Exercícios e recomendações de desenvolvimento corretivo.  Descrição da experiência de trabalho

Exercícios e recomendações de desenvolvimento corretivo. Descrição da experiência de trabalho "Exercícios e jogos corretivos para crianças com deficiência visual

COMPARAÇÃO

META: ensinar uma criança a comparar objetos, palavras, números, para encontrar suas características comuns.

EXERCÍCIO 1.

TAREFA: como as palavras são semelhantes: CAPA DE LIVRO DO GATO?

EXERCÍCIO 2.

LIVROS CADERNOS

EXERCÍCIO 3.

TAREFA: como as palavras são semelhantes: MANGA DE LEITE DO MAR?

EXERCÍCIO 4.

TAREFA: como as palavras são semelhantes: DISCURSO DO FORNO?

EXERCÍCIO 5.

TAREFA: como as palavras são semelhantes: BALDE DE FACA WALRUS?

EXERCÍCIO 6.

TAREFA: encontrar características comuns de objetos: MAÇÃ MELANCIA

EXERCÍCIO 7.

CANETA LÁPIS?

EXERCÍCIO 8.

TAREFA: como as palavras são semelhantes: RODA TIRA MAÇÃ?

EXERCÍCIO 9.

TAREFA: como os números são semelhantes: 77 e 17; 24 e 624?

Qual é a diferença?

EXERCÍCIO 10.

TAREFA: como os números são semelhantes: 7 e 71; 31 e 38?

EXERCÍCIO 11.

TAREFA: como os números são semelhantes: 3i 13; 84 e 14?

Qual é a diferença?

EXERCÍCIO 12.

TAREFA: como as palavras são semelhantes:GATOS CÃES?

EXERCÍCIO 13.

TAREFA: qual é a diferença entre os objetos: LIVRO CADERNO?

EXERCÍCIO 14.

TAREFA: como os números são semelhantes: 12 e 21; 5 e 15?

Qual é a diferença?

EXERCÍCIO 15.

TAREFA: como as palavras são semelhantes: RATO BROOCH CENTEIO?

EXERCÍCIO 16.

TAREFA: qual é a diferença entre os objetos: carrinho de trenó?

EXERCÍCIO 17.

TAREFA: qual é a diferença entre as palavras: POEMA HISTÓRICO?

EXERCÍCIO 18.

TAREFA: encontre características comuns dos seguintes números: 8 e 18; 20 e 10

EXERCÍCIO 19.

TAREFA: como as palavras são semelhantes:CADEIRA DE NÚMERO?

EXERCÍCIO 20.

TAREFA: encontrar características comuns:PELE, PINHO

EXERCÍCIO 21.

PERGUNTA: qual é a diferençaOUTONO PRIMAVERA?

EXERCÍCIO 22.

TAREFA: como os números de cada par são semelhantes: 5 e 50; 17 e 170?

EXERCÍCIO 23.

PERGUNTA: Qual é a diferença entre:VERÃO INVERNO?

EXERCÍCIO 24.

BIRCH ASPEN

EXERCÍCIO 26.

PERGUNTA: Qual é a diferença entre:XEBUS DE ÁRVORE?

EXERCÍCIO 27.

PERGUNTA: Qual é a diferença entre:árvore decídua árvore conífera?

EXERCÍCIO 28.

TAREFA: nomear características comuns:CROW SPARROW

EXERCÍCIO 29.

PERGUNTA: Qual é a diferença entre:Amanita de COGUMELO BRANCO?

Como eles são semelhantes e como eles são diferentes?

EXERCÍCIO 31.

TAREFA: compare as palavras: JANELA NUVEM NUVEM

Como eles são semelhantes e como eles são diferentes?

EXERCÍCIO 32.

TAREFA: nomear características comuns:RIO LAGO

Qual é a diferença?

EXERCÍCIO 33.

TAREFA: os números são dados: 13; 17; 31; 21

Como eles são semelhantes e como eles são diferentes?

EXERCÍCIO 34.

TAREFA: nomear características comuns:CADEIRA DE MESA

Qual é a diferença?

EXERCÍCIO 35.

TAREFA: os números são dados: 5; 15; 563; 25

Como eles são semelhantes e como eles são diferentes?

EXERCÍCIO 36.

PERGUNTA: Qual é a diferença entre:TRIÂNGULO REGENENTE?

EXERCÍCIO 37.

TAREFA: nomear características comuns:GARFO, COLHER

Como esses itens são diferentes?

EXERCÍCIO 38.

TAREFA: como as palavras são semelhantes:BALDE DE REED FECHADO?

Qual é a diferença?

EXERCÍCIO 39.

TAREFA: os números são dados: 4; 14; 48; 24

Como eles são semelhantes e como eles são diferentes?

EXERCÍCIO 40.

TAREFA: os números são dados: 12; 16; 20; 24

Como eles são semelhantes e como eles são diferentes?

EXERCÍCIO 41.

PERGUNTA: Qual é a diferença entre:CADERNO DE ÁLBUM?

EXERCÍCIO 42.

    As borboletas têm asas lindas, enquanto as libélulas têm asas transparentes. ;

    folhas de bordo são esculpidas e verde de bétula.

EXERCÍCIO 43.

TAREFA: determine se a comparação está correta:

    O fly agaric não é comestível e o cogumelo branco tem uma tampa marrom.

    O dom-fafe tem o peito vermelho e a andorinha tem o rabo bifurcado.

ANÁLISE:

Jogo "Alterar a ordem":

Objetivos: desenvolver nas crianças operações mentais como análise de localização, ordem de sequência. Aprender a compor frases complexas com uniões “Se ..., então”

EXERCÍCIO: Imagine o que aconteceria se...

    Primeiro de manhã, depois à noite.

    Primeiro um adulto, depois uma criança.

    Primeiro, a sopa é aquecida, depois o fogo é aceso.

    Primeiro eles dormem, depois vão para a cama.

Possível resposta: Se primeiro fosse de manhã e depois à noite, todas as pessoas iriam para a cama, tendo acabado de acordar.

O jogo "Nós adicionamos palavras das metades"

Objetivos: o exercício forma a capacidade de adivinhar a palavra inteira em um fragmento separado, estabelecendo uma análise minuciosa da composição literal da palavra para sua leitura correta, levando em consideração o fato de que existem palavras semelhantes em som, e não devem ser confundidos entre si.

EXERCÍCIO: A tarefa das crianças, tendo uma série de cartões com o início e o fim das palavras, é adicioná-los rapidamente para obter uma palavra inteira. Como opção complicada, propõe-se pegar vários finais para um primeiro tempo e vice-versa. Em seguida, propõe-se a leitura das palavras.

Enigmas falsos:

Objetivos: utilizar para o desenvolvimento do pensamento analítico. Cada enigma tem uma pertença pronunciada a qualquer tópico de trabalho sobre familiarização com o meio ambiente, sobre ecologia. É necessário argumentar de forma coerente e lógica sua resposta:

EXERCÍCIO: Quem voará mais rápido para uma flor - uma borboleta ou uma lagarta?

    É claro que uma borboleta pode voar, mas uma lagarta não;

    Não se sabe quem, se a lagarta voa em uma folha e sopra um vento forte, a lagarta pode chegar mais cedo.

    Ao mesmo tempo, se a lagarta voa em uma borboleta.

Respostas para enigmas falsos são aceitas tanto reais quanto fabulosas. Para cada enigma adivinhado, você pode criar uma história ou um conto de fadas.

EXERCÍCIO 1.

TAREFA: Forme palavras de letras espalhadas, elimine a palavra extra.

touro -. peixe pequeno

kazask - conto de fadas

biigik - flexível

ltobs - pilar

kear - rios

EXERCÍCIO 2.

TAREFA: Escreva corrigindo os erros. (texto na lousa)

Os ouvidos de Vasyutka são sensíveis. O bigode é comprido, o casaco de pele é de seda. Olhos de fogo, garras tenazes. Vaska afetuoso e astuto. Durante o dia, ele se deita ao sol e conta todas as histórias.

Um rato corre na neve pura. Atrás do rato há um caminho onde as patas pisaram na neve. eu vi um rato Pinha e olha para ver se há uma doninha.

EXERCÍCIO 3.

ATIVIDADE: Encontre palavras relacionadas para cada palavra.

Bétula -

Cenoura -

Congela -

Peixe -

EXERCÍCIO 4.

TAREFA: Encontre antônimos para adjetivos.

fardo pesado

pão velho

floresta densa

cheiro amargo

gatinho desajeitado

longo caminho

tábua áspera

Bravo

cerca alta

SÍNTESE

Um exemplo de jogos para o desenvolvimento de uma operação de síntese podem ser vários tipos de “bobagem”, onde a criança precisa “colocar as coisas em ordem”, tarefas para restaurar a sequência de palavras em frases, frases em uma história. O professor ou fonoaudiólogo pode definir o início, meio ou fim da história, e a criança é convidada a inventar a parte que falta.

O jogo "Coloque no lugar"

jogada : As crianças são convidadas a organizar as linhas corretamente para um poema confuso, que é desenhado - simbolicamente ou (se as crianças lerem) - escrito. É mais eficaz se uma inscrição e uma imagem representando um herói ou ação forem combinadas.

Um javali furioso sentou-se em um galho,

O navio adoeceu em uma gaiola,

Nightingale - presas afiadas,

Porco-espinho - deu bips,

Ouriço - estava coberto para o jantar

Chizh - moveu o bigode,

Câncer - voou acima das nuvens,

Tabela - perseguindo ratos,

Chaleira - pulando no quintal.

O menino gorgolejou no fogo

Pensamento lógico abstrato

EXERCÍCIO 1. Estabelecendo uma relação entre conceitos

OBJETIVO:L: estabelecer a relação em que essas palavras estão localizadas.

EXERCÍCIO 2. Formação da capacidade de identificar características essenciais para manter a lógica dos julgamentos na resolução de uma longa série de tarefas semelhantes.

O adulto diz à criança: “Agora vou ler para você uma série de palavras. Dessas palavras, você terá que escolher apenas duas, denotando as principais características da palavra principal, ou seja, sem as quais este sujeito não pode existir. Outros as palavras também estão relacionadas à palavra principal , mas não são as principais. Você precisa encontrar as palavras mais importantes. Por exemplo: jardim ... O que você acha, quais dessas palavras são as principais?: plantas, jardineiro, cachorro, cerca, terra, ou seja, sem o que o jardim deve ficar Não pode haver jardim sem plantas? Por quê?... Sem jardineiro... cachorro... cerca... terra?.. . Por que?" Cada uma das palavras propostas é analisada em detalhe. O principal é que a criança entenda porque esta ou aquela palavra é a característica principal e essencial deste conceito.

a)Chuteiras(laços,único, calcanhar, zíper,pirata)
b)
Rio (Costa, peixe, pescador, tina,agua)
dentro)
Cidade(automóvel,prédio, multidão,o lado de fora, bicicleta)
G)
Celeiro(palheiro, cavalos,cobertura, gado,paredes)
e)
Cubo (cantos, desenho,lado, pedra, madeira)
e)
Divisão(Classe,dividendo, lápis,divisor, papel)
e)
O jogo(cartas,jogadoras, multas, punições,regulamentos)
h)
Leitura (olhos, livro, foto,selo, palavra)
e)
Guerra(aviões, armas,batalhas, armas,soldados)

EXERCÍCIO 3. Formação da capacidade de operar com significado.

TAREFA: "Agora vou ler um provérbio para você, e você tentará encontrar uma frase adequada para ele que reflita o significado geral do provérbio, por exemplo:

Meça sete vezes, corte uma vez

a) Se você se cortar errado, não deve culpar a tesoura
b) Antes de fazer isso, você precisa pensar bem
dentro) O vendedor mediu sete metros de tecido e cortou

A escolha correta aqui é "Antes de fazer, você precisa pensar bem", e a tesoura ou o vendedor são apenas detalhes e não refletem o significado principal.

Exemplos de tarefas:

1. Menos é melhor.
a) É mais útil ler um livro bom do que sete ruins.
b) Um bolo gostoso vale dez ruins.
c) Não é a quantidade que importa, mas a qualidade.

2. Depressa - faça as pessoas rirem.
a) O palhaço faz as pessoas rirem.
b) Para fazer um trabalho melhor, você precisa pensar bem sobre ele.
c) A pressa pode levar a resultados ridículos.

3. Golpeie enquanto o ferro estiver quente.
a) Um ferreiro forja ferro quente.
b) Se houver oportunidades favoráveis ​​de negócios, você deve aproveitá-las imediatamente.
c) Um ferreiro que trabalha devagar costuma fazer mais do que um que está com pressa.

4. Não há nada para culpar no espelho se o rosto estiver torto.
a) Você não deve culpar a causa das falhas nas circunstâncias, se o assunto estiver em você mesmo.
b) Boa qualidade os espelhos não dependem da moldura, mas do próprio vidro.
c) O espelho está pendurado torto.

5. A cabana não é vermelha com cantos, mas com tortas.
a) Não pode comer só torta, tem que comer pão de centeio.
6) O caso é julgado pelos resultados.
c) Um bolo gostoso vale dez ruins.

6. Fez o trabalho - ande com ousadia.
a) Se você fez um bom trabalho, pode descansar.
b) O menino foi passear.

7. Mãos hábeis não conhecem o tédio.
a) Petr Ivanovich nunca fica entediado.
b) O mestre do seu ofício ama e sabe trabalhar.

GENERALIZAÇÃO

Escolha um termo geral

papoula, camomila, rosa _______________________________________________

copo, prato, tigela

camisa, calças, vestido _____________________________________________

cenoura, repolho, beterraba _________________________________________

boneca, urso, bola _______________________________________________

geléia, kefir, suco, chá _____________________________________________

brincos - pulseira, corrente, pingente _______________________________________

formigueiro, toca, covil, covil _____________________________________

dois, três, cinco, um

machado, pá, serra, chave de fenda

argila, lã, madeira, plástico _____________________________________

avião, navio, barco, moto

condutor, motorista, educador, alfaiate ________________________________

ferro, geladeira, aspirador de pó

vôlei, basquete, futebol

coragem, bondade, diligência, honestidade ____________________________

CLASSIFICAÇÃO

Objetivo: ensinar a criança a distinguir característica comum em palavras - conceitos, para classificar.

EXERCÍCIO 1.

Encontre a palavra extra: ANDERSEN, PERRO, BR. GRIMM, PUSHKIN

EXERCÍCIO 2.

Encontre uma palavra extra: GANSO, BURRO, FRANGO, PERU

EXERCÍCIO 3.

Encontre uma palavra extra: CONTO, ÉPICO, HISTÓRIA, PROVÉRBIO

EXERCÍCIO 4.

Encontre a palavra extra: VIDRO, MADEIRA, FRÁGIL

EXERCÍCIO 5.

Encontre uma palavra extra: Kyiv, MINSK, YAROSLAVL, MOSCOW

Como você pode chamar as palavras restantes com uma palavra comum?

EXERCÍCIO 6.

Encontre a palavra extra: TERÇA, QUARTA, INVERNO, QUINTA

Como você pode chamar as palavras restantes com uma palavra comum?

EXERCÍCIO 7.

Encontre uma palavra extra: TRAMS, METRO, TROLLEYBUS, DUMP

Como você pode chamar as palavras restantes com uma palavra comum?

EXERCÍCIO 8.

Encontre a palavra extra: BRAVE, COANY, BRAVE, COURAGE

Como você pode chamar as palavras restantes com uma palavra comum?

EXERCÍCIO 9.

Encontre uma palavra extra: nublado, chuvoso, claro, chuvoso

EXERCÍCIO 10.

Encontre a palavra extra: MATEMÁTICA, LEITURA, CADERNO, CIÊNCIAS NATURAIS

EXERCÍCIO 11.

Encontre a palavra extra: DOR, GRANDE, HOSPITAL, DOENTE

EXERCÍCIO 12.

Encontre uma palavra extra: BIRCH, ASPEN, TREE, POPLAR

EXERCÍCIO 13.

Encontre uma palavra extra: BURNING, SUNDAYING, MOUNTAIN, BURNING

EXERCÍCIO 14.

Encontre uma palavra extra: GO, RUN, DRAW, ENTER

EXERCÍCIO 15.

Encontre uma palavra extra: SAD, JOY, FUN

EXERCÍCIO 16.

Encontre uma palavra extra: HIGH SCHOOL, BOOK, STUDENT, SCHOOL

Como você pode chamar as palavras restantes com uma palavra comum?

EXERCÍCIO 17.

Encontre uma palavra extra: MAR, RUGAS, MAR, MARINHEIRO

EXERCÍCIO 18.

Encontre uma palavra extra: PEPINO, Abobrinha, MORANGO, TOMATE

Como você pode chamar as palavras restantes com uma palavra comum?

OBJETIVO: desenvolver a capacidade da criança de descrever as propriedades dos objetos, comparar objetos de acordo com determinados parâmetros, estabelecer conexões entre vários fenômenos, passar facilmente de uma conexão para outra.

EXERCÍCIO 1.

Tarefa: dadas as palavras: BIRDS FOX CUCUMBER

Por exemplo: 1) um "pepino" extra - não está vivo.

2) "pássaros" extras - uma palavra no plural, etc.

EXERCÍCIO 2.

Tarefa: palavras dadas: DOG TOMATO SUN

Deixe apenas dois deles com propriedades semelhantes.

EXERCÍCIO 3.

Tarefa: palavras dadas: COW BOOTS TROV

Deixe apenas dois deles com propriedades semelhantes.

EXERCÍCIO 4.

Tarefa: palavras dadas: ALMOFADA DE TRIGO DE FRANGO

Deixe apenas dois deles com propriedades semelhantes.

EXERCÍCIO 5.

Tarefa: palavras dadas: GOOSE FROG TINA

Deixe apenas dois deles com propriedades semelhantes.

EXERCÍCIO 6.

Tarefa: palavras dadas: FRANGO MIMOSA

Deixe apenas dois deles com propriedades semelhantes.

EXERCÍCIO 7.

Tarefa: palavras dadas: UMBRELLA ROAD BAG

Deixe apenas dois deles com propriedades semelhantes.

OBJETIVO: ensinar a criança a classificar

EXERCÍCIO 1.

EXERCÍCIO 2.

Tarefa: o que é supérfluo na linha e por quê?

EXERCÍCIO 3.

Tarefa: o que é supérfluo na linha e por quê?

EXERCÍCIO 4.

Tarefa: o que é supérfluo na linha e por quê?

EXERCÍCIO 5.

EXERCÍCIO 6.

Tarefa: que letra é supérflua e por quê?

EXERCÍCIO 7.

Tarefa: o que é supérfluo na linha e por quê?

38; 44; 100; 29; 50

EXERCÍCIO 8.

Tarefa: o que é supérfluo na linha e por quê?

55; 88; 33; 90; 11

EXERCÍCIO 9.

Tarefa: o que é supérfluo na linha e por quê?

74; 7; 47; 44; 77

CLASSIFICAÇÃO 2

OBJETIVO: classificar objetos, palavras, formar a capacidade de escolher a base para a classificação.

Exercício 1.

ORELHA DE GATO

PENA DE COGUMELO

MESA DE VASO

    As palavras são classificadas por gênero.

Exercício 2.

Tarefa: é fornecida uma lista de palavras (duas colunas):

PALAVRA GATO

PENA DE GIZ

LIVRO MOUSE

KINO COGUMELO

Escolha uma legenda para cada coluna:

    as palavras são distribuídas de acordo com o número de letras;

    as palavras são distribuídas de acordo com o número de sílabas;

    As palavras são classificadas por gênero.

Exercício 3

Tarefa: é fornecida uma lista de palavras (duas colunas):

ROSA TOK

DENTE DE PENA

BOCA DE VASO

ABETO DE MÃO

Escolha uma legenda para cada coluna:

    as palavras são distribuídas de acordo com o número de letras;

    as palavras são distribuídas de acordo com o número de sílabas;

    As palavras são classificadas por gênero.

Exercício 4

Tarefa: é fornecida uma lista de palavras (duas colunas):

OVELHA RAPOSA

CABRA LOBO

CACHORRO DE LEBRE

CALDEIRA DE URSO

Escolha uma legenda para cada coluna:

    animais de estimação,

    animais selvagens.

Exercício 5

Tarefa: é fornecida uma lista de palavras (duas colunas):

TOUPEIRA DA MODA

ARADO DE RATO

CÍRCULO DA CABRA

PORA RAFT

Escolha uma legenda para cada coluna:

    as palavras são distribuídas de acordo com o número de letras;

    as palavras são distribuídas de acordo com o número de sílabas;

    As palavras são classificadas por gênero.

Exercício 6

Tarefa: dadas as palavras:LIMÃO, LARANJA, PERA, FRAMBOESA, MAÇÃ, MORANGO, AMEIXA, GROSELHA.

Nome: 1. bagas;

2. frutas.

Exercício 7

Tarefa: são dadas palavras divididas em três grupos por gênero:

TOALHA MÃE MAPLE

TOCO DE JANELA DE PINHO

DIA DE CÉU SOMBRA

CADEIRA DE SAL

Complete as palavras que faltam nas frases:

    na primeira coluna da palavra ... gentil,

    na segunda coluna da palavra ... gentil,

    na terceira coluna da palavra ... gentil.

Exercício 8

Tarefa: dadas as palavras:MESA, COPO, CADEIRA, PRATO, ARMÁRIO, CHALEIRA, SOFÁ, COLHER, BANQUETA, POLTRONA, BANDEJA.

Sublinhe o nome do móvel com uma linha, o nome da loiça com duas linhas.

Exercício 9

Tarefa: dadas palavras que são divididas em três grupos pelo número de sílabas:

RATO VACA CORUJA

NORA DO RUIXÃO DE CAVALO

PAR DE CORO

FERIDA DE CODORNA DE CRESCIMENTO

Preencha as palavras que faltam nas frases :

    na primeira coluna - palavras que possuem - sílaba;

    na segunda coluna - palavras que possuem - sílabas;

    na terceira coluna - palavras que têm - sílabas.

Exercício 10

Tarefa: é fornecida uma lista de plantas (4 colunas):

BIRCH FIR ROSE HIPS DENTE-DE-LEÃO

CABANA DE PINHO HAZIL

SINO POPLAR LARCH HONESKI

    arbustos;

    árvores caducifólias;

    arvores coníferas;

    flores.

Exercício 11

Tarefa: nomeie os nomes dos colegas que começam com letrasNOeA PARTIR DE.

Exercício 12

Tarefa: dividir as palavras em grupos de acordo com o número de sílabas:ESTOJO, VASO, LÂMPADA, ABAIXO, PENA, LÁPIS, ABÓBORA, ESCRITÓRIA, RÉGUA, CADERNO, MESA, RATO, CHÃO.

A que grupo pertencem as palavras?SAL, PEGA, MARTELO, RAIZ?

Exercício 13

Tarefa: Divida os substantivos por gênero:ABETO, COGUMELO, PINHO, ÁRVORE, MORANGO, NINHO, SOL, DENTE-DE-LEÃO, JANELA, PRENDEDOR.

A qual grupo os substantivos devem pertencer?PORTA, VIDRO, MESA, TOALHA, CORDA?

Exercício 14

Tarefa: os números são dados:1; 2; 3; 4; 5; 6; 7; 8; 9; 10

Divida-os em 2 grupos:

  1. ímpar

A qual grupo os números devem ser atribuídos?16; 31; 42; 18; 37?

Exercício 15

Tarefa: os números são dados:2; 13; 3; 43; 6; 55; 18; 7; 9; 31

Divida-os em 2 grupos:

    inequívoco

    dois dígitos

Exercício 16

PAPOILA, LINDE, BORDO, CAMOMILA, ROSA, LÍRIO DO VALE, FRAMBOESA, GROSELHA, CARVALHO.

Exercício 17

POMBA, PARDAL, LOBO, MELINHAS, CARPA, URSO, LÚCIO, LINCE, TIGRE, QUEIMADURA, PEÇA.

Exercício 18

Tarefa: distribuir os nomes dos animais em grupos; dê um nome a cada grupo:GATO, SEBE, CÃO, LOBO, CABRA, RAPOSA, LEBRE, OVELHA.

Exercício 19

Tarefa: cartasE; Você; E; Z; E; PARA; EU; M; H; Odivida dois em grupos; vogais e consoantes. Qual linha está classificada corretamente?

    E; Você; E; KF; Z; EU; M; H; O

    E; Você; E; DO; Z; PARA; EU; M; H

    E; Você; H; DO; Z; E; PARA; EU; M; H

4. E; E; Você; E; Z; PARA; EU; M; H; O

Exercício 20

Tarefa: distribuir os nomes das seguintes plantas em grupos; dê um nome a cada grupo: PINHO, LINDE, BORDO, ABETO, LARCH, BIRCH.

Exercício 21

Tarefa: Números 22; 35; 48; 51; 31; 45; 27; 24; 36; 20

divididos em 2 grupos: pares e ímpares. Qual linha está classificada corretamente?

    31; 35; 27; 45; 51; 22 48; 24; 20; 36

    31; 35; 27; 45; 51 27; 20; 24; 36; 22; 48

    27; 31; 35; 45; 51 20; 24; 22; 36; 48

4. 26; 31; 36; 35; 45; 51 20; 24; 22; 48

Exercício 22.

Tarefa: Números 1; 2; 3; 5; 8; 12; 16; 24; 35; 48

divididos em 2 grupos: um dígito e dois dígitos

Qual linha está classificada corretamente?

    1; 2; 3; 5; 12; 8; 16; 24; 35; 48

    1; 2; 3; 5; 8 12; 16; 24; 35; 48

    1; 2; 3; 5; 8; 16 12; 24; 35; 48

4. 2; 3; 5; 8 24; 1; 12; 6; 16; 35; 48

Exercício 23

Tarefa: dividir as palavras em dois grupos por gênero: TOALHA, CHÃO, SABÃO, TETO, QUADRO, PAREDE, FACA, MINGAU.

TOALHA DE MINGAU DE CHÃO

MINGAU CHÃO TETO

SABONETE DE QUADRO

SABÃO DE FACA DE PAREDE

VARANDA DE PAREDE

TOALHA DE ESTRUTURA DE VARANDA

TOALHAS DE CHÃO mingau

FACA PORCH KASHA

PAREDE DE SABÃO DE FACA

SOAP STAN POL

ESTRUTURA DA VARANDA DO TETO

ESTRUTURA DO TETO

Exercício 24

Tarefa: dividir em dois grupos de acordo com o número de sílabas da palavra: PORTA, ALMOFADA, SOL, CINEMA, CARIMBO, ROUXINOL, LÁPIS, SINO, MARÇO.

Em qual tabela a classificação é realizada corretamente?

broche sol rouxinol

broche sol rouxinol

LÁPIS MARCADOR DE PORTA

LÁPIS PORTA CINEMA

SINO DE MARÇO

MARCO SINO

broche de cinema de rouxinol

BROOCH Kino Rouxinol

LÁPIS PORTA DE SOL

PORTA LÁPIS DE SOL

MARK MART

MARCA DE SINO

Exercício 25

Tarefa: dividir em dois grupos de acordo com o número de letras da palavra: CRUST, FRAME, WAVE, BARK, PAW, SOR, STICK, KON, MAY.

Em qual tabela a classificação é realizada corretamente?

CROSTA SOR PAWG

MAIO PATAS COROA

BASTÃO DA ESTRUTURA

BASTÃO DA ESTRUTURA

ONDA SOR

CROSTA SOR PAWG

MAIO PATAS COROA

BASTÃO DA ESTRUTURA

CON KORA STICK

ONDA DE MAIO CORA

SOR FRAME WAVE

Exercício 26

Tarefa: dados os nomes das plantas: ABETO, PINHO, LARCH, MAPLE, BIRCH, ROSA, HAZEL, POPLAR, LILAC.

Divida-os em dois grupos:árvores coníferas, árvores de folha caduca, arbustos.

Em qual tabela a classificação é realizada corretamente?

ROSA HIP

LARCH

ROSA HIP

LARCH

ROSA HIP

LARCH

ROSA HIP

Exercício 27

Tarefa: com base em que as palavras são combinadas:FERRO, BLIM, VARA, RELÓGIO, LÂMPADA, VIDRO, SOFÁ?

Escolha a resposta correta:

    essas palavras têm o mesmo número de letras;

    essas palavras têm o mesmo número de sílabas;

    essas palavras são masculinas;

    essas palavras são femininas.

Exercício 28

Tarefa: são dados três grupos de palavras:

MARTELO DE JANELA DE GATO

broche de maçã casa

FACA DE PORCH DE RATO

FLOR DE BALDE DE TÁBUA

Escolha a resposta correta:

Exercício 29

Tarefa: determinar o que serviu de base para tal classificação de palavras:

LÍRIO DO VALE FRAMBOESA

DENTE-DE-LEÃO GROSELHA

MORANGO BELL

cravo da groselha

Escolha a resposta correta:

    as palavras são agrupadas pelo número de letras;

    as palavras são agrupadas por gênero;

    palavras são agrupadas pelo número de sílabas.

Exercício 30.

Tarefa: são dados dois grupos de palavras:

LÍRIO DO VALE FRAMBOESA

DENTE-DE-LEÃO GROSELHA

MORANGO BELL

cravo da groselha

Qual foi a base para tal classificação?

Escolha a resposta correta:

    as palavras são agrupadas pelo número de letras;

    as palavras são agrupadas por gênero;

    as palavras são divididas em flores e bagas.

Exercício 31

Tarefa: determinar em que base a classificação das plantas foi realizada:

ABETO LÍRIO DO VALE ROSA MOSQUETA

BORDO SINO DE CORANTE

bétula cravo avelã

Escolha a resposta correta:

    as palavras são agrupadas por gênero;

    as palavras são agrupadas pelo número de sílabas;

    as palavras são divididas em grupos: árvores, arbustos, flores.

Exercício 32.

Tarefa: Númerosagrupadosem três linhas:

1; 2; 3; 4; 5; 6; 7; 8; 9

20; 21; 28; 29; 36; 39

321; 324; 547; 625; 744

Qual foi a base para tal classificação?

Exercício 33.

Tarefa: divida os números em grupos de duas maneiras (ou seja, escolha a base para a classificação):

1; 2; 3; 4; 5; 6; 7; 8; 9; 10; 11; 12; 13; 14; 15; 16; 17; 18; 19; 20

Desenvolvimento de operações lógicas.

    CONHECIMENTO.

1. Uma bota sempre tem…

Renda, fivela, sola, tiras, botões.

2. Vive em lugares quentes...

Lobo, urso, veado, camelo, pinguim, morsa.

3. No ano...

24 meses, 3 meses, 12 meses, 4 meses.

4. Mês do inverno…

Setembro, março, fevereiro, novembro.

5. Não mora em nosso país ...

Rouxinol, cegonha, avestruz, chapim, estorninho.

6. Um pai é mais velho que seu filho…

Muitas vezes, sempre, nunca, raramente, às vezes.

7. Hora do dia…

Ano, mês, semana, dia, segunda-feira.

8. As árvores sempre têm…

Flores, frutas, folhas, raiz, sombra.

9. Temporada…

agosto, sábado, manhã, outono, feriados.

10. Transporte de passageiros…

Combine, caminhão basculante, ônibus, escavadeira, locomotiva.

    EXCLUSÃO DE CONCEITOS.

1. Tulipa, lírio, feijão, camomila, violeta.

2. Rio, mar, lago, ponte, lagoa.

3. Boneca, pião, bola, corda, areia.

4. Mesa, banqueta, tapete, poltrona, cama.

5. Álamo, bétula, abeto, tília, álamo tremedor.

6. Frango, galo, águia, peru, ganso.

7. Círculo, triângulo, ponteiro, quadrado, quadrilátero.

8. Sasha, Vitya, Stas, Semyonov, Igor.

9. Alegre, rápido, gostoso, cauteloso, triste.

10. Moscou, Vladivostok, vila, Tomsk.

    GENERALIZAÇÃO.

1. Perca, carpa cruciana, lúcio…

2. Pá, martelo, serra…

Ferramentas

3. Verão, inverno, outono...

Temporadas

4. Pepino, tomate, cenoura…

5. Guarda-roupa, sofá, cama…

7. Lilás, avelã...

arbustos

8. Peito, dom-fafe, corvo ...

9. Elefante, tigre, leão, raposa…

animais

10. Abeto, abeto, pinho, carvalho ...



O desenvolvimento da fala pensamento lógico

Exercício 1

    Uma mesa com 2 pernas desparafusadas ainda pode ficar de pé? Por quê?

    Um bonde pode passar por uma garota parada nos trilhos?

3. 2 bolas vão aguentar se forem empilhadas uma em cima da outra?

    O cubo pode rolar? Por quê?

    Uma bicicleta pode ultrapassar um carro? Por quê?

    Se o futebol for exibido na TV - a bola pode voar e acertar o menino?

    Você tem uma sacola pequena e uma sacola grande, ambas com batatas. O que é mais fácil de transportar?

    Quem é difícil de ver na floresta? Quem é fácil?

    Quem é fácil de detectar na neve e quem é difícil?

10. Um gatinho preto correu pela sala e pegou um pote de farinha. De repente, um gatinho branco apareceu na sala. De onde ele veio?

11Mamãe olhou pela janela e disse: “Está um vento forte lá fora!” (“Chovia à noite.”) Como ela adivinhou?

12. Um trem do metrô pode colidir com um ônibus?

    É mais fácil caminhar ou esquiar na neve profunda?

    O que acontece se um menino entrar em uma banheira cheia de água?

    Você pode esquiar no verão? Por quê?

16. Para o inverno, a lebre muda seu casaco de pele de cinza para branco. Por quê?

17. Como um poste é diferente de uma árvore?

18. Por que os blocos de gelo no rio não param na primavera?

19. Papai comprou sorvete para o filho, colocou no bolso do paletó e esqueceu. Quando papai se lembrou do sorvete uma hora depois, não estava em seu bolso. Para onde foi?

    Papai levanta um peso pesado, mas o menino não consegue. Por quê?

    Se uma pessoa pular de um avião, ela cairá. Mas e os paraquedistas?

    Se você jogar um lenço e uma pedra do telhado de uma casa, o que cairá mais rápido no chão?

    Por que os casacos são usados ​​no inverno?

    Se você colocar um casaco de pele na neve, a neve sob ele derreterá

Exercício 2

Termine a sentença"

Alvo: complete a frase com uma das palavras dadas entre parênteses e repita a frase resultante em sua totalidade.

    O marinheiro viu uma ilha distante, ao pegá-la ( lupa, binóculos, óculos de proteção)

    Masha espetou o dedo com uma agulha de tricô, porque não sabia (lavar, tricotar, costurar)

    Os trabalhadores não podiam levar o piano para dentro do apartamento, pois havia uma escada na entrada (velha, suja, estreita).

    A jarra levantou porque o menino jogou nela (galho, pedras, migalhas)

    Katya puxou a mão, porque ela segurou a alça quente (metal, madeira, plástico) da panela.

Exercício 3

"3º extra"

Alvo: escolha entre 3 objetos um extra, levando em consideração o selecionado
recurso e explique sua escolha em detalhes.

Cor: frango, limão, centáurea

pepino, cenoura, grama

Jaleco de médico, tomate, neve

Forma: TV, livro, roda

Lenço, melancia, tenda

Tamanho: hipopótamo, formiga, elefante

Casa, lápis, colher

Material: jarra, panela, vidro

Álbum, caderno, caneta

Sabor: doce, batata, geléia

Bolo, arenque, sorvete

Peso: algodão, kettlebell, barra

Moedor de carne, pena, haltere

Exercício 4

"Por quê isso aconteceu."

Objetivo: Complete a frase explicando o evento nomeado. Use a construção de uma frase complexa com uma união Porque.

    A mãe repreendeu o filho porque.

    O menino decidiu mudar porque.

    A garota se levantou do assento do ônibus.

    O menino correu rapidamente para a escola.

    os olhos de Sasha doem.

    A professora riu alegremente.

    Vovó desligou a TV

    O cachorro rosnou ameaçadoramente

    mamãe começou a chorar

    Os convidados riram alto

    O cachorro abanou o rabo alegremente

    O gato arqueou as costas e sibilou

    Mamãe abriu a janela

    Petya gritou alto

    Um bando de corvos ergueu-se acima do campo

    carros desaceleraram

    O policial assobiou alto

Exercício 5

"O que não cabe"

Alvo: após analisar 3 conceitos logicamente relacionados, destaque aquele que difere dos demais de alguma forma. Explique o raciocínio. Exemplo: livro - álbum - caderno. O livro acabará por ser uma matéria extra, pois contém uma história, mas o álbum e o caderno não contêm uma história, é apenas papel preso .

    Luz noturna, luminária de chão, vela

    Olhos, nariz, sobrancelhas

    Folha, capa de edredon, fronha

    Lagoa, rio, lago

    Ameixa, maçã, pêssego

    Calças, shorts, saia

    Mesa, estante, cadeira

    Jaqueta, suéter, camisa

    cabra, porco, vaca

    Batata, cenoura, pepino

    árvore de natal, bétula, pinho

    Bonde, trem, trólebus .

    Frigideira, copo, panela .

    Galo, ganso, pardal .

    vaca, cavalo, leão .

Exercício 6

"O que importa, o que não importa."

Alvo: escolha entre várias palavras que refletem alguns detalhes do objeto principal, uma ou duas principais, sem as quais o conceito especificado não existe. Explique sua escolha em detalhes. Para facilitar a análise de vários conceitos, o adulto pode, nomeando uma palavra por vez, esclarecer com a criança a cada vez se esse detalhe é importante para refletir as principais propriedades do objeto.

Exemplo:(jardim). Sem estufas talvez um jardim? E sem susto? etc.

JARDIM: espantalho, estufa, canteiros, cerca,enredo, ervas daninhas.
Cerca de Jardim,
árvores frutiferas, cão, bancos.

RUA: estrada, casas, luzes, pessoas, lojas. FLORESTA: bagas, cogumelos, animais, flores, árvores, pássaros. MAR: praia, salgadoagua, areia, veranistas, peixes. RIO: barcos,fluxo, costa, água, pescador, peixe

UM EXERCÍCIO: "O que se tornou..."
Alvo: me diga o que vai se tornar

    cadeira sem costas ___________________________ .

    copo sem alça.

    Sorvete sem refrigeração.

    Cavaleiro sem cavalo.

    árvore sem galhos.

    Mesa sem pernas.

    sofá sem costas.

    avião sem asas.

    livro sem páginas.

    Travesseiro sem penas.

    Costas sem enxofre.

    boneco de neve sem frio.

    televisão sem eletricidade.

    Lápis sem grafite.

    suéter sem mangas.

    Boné sem viseira.

    Janela sem vidro.

    Jardim sem árvores.

UM EXERCÍCIO " …, para…"

Alvo: complete a frase usando a conjunção para. No início de cada frase, selecione 2-3 opções possíveis para sua continuação. Fale a frase resultante em sua totalidade.

    As crianças entraram no barco.

    Mamãe colocou um vestido chique.

    Pedro cobriu o rosto com as mãos.

    Katya criou uma garota do chão.

    Vova levou 1 cachorro na coleira.

    Vovô colocou um espantalho no jardim.

    Trabalhadores trouxeram tijolos.

    papai comprou flores.

    Lena acenou com as mãos.

    Dima se curvou sobre um arbusto _________________.

    O motorista abriu o porta-malas do carro _________________.

    Mamãe atendeu o telefone.

    Lena derramou a sopa ________________________________ em uma tigela.

    Marina abriu a janela ________________________________.

    Seryozha se aproximou do riacho ________________________________.

UM EXERCÍCIO

Alvo: de um grupo de objetos, escolha um que, por algum motivo: seja diferente de todos os outros. Explique detalhadamente quais são as diferenças.

Exemplo: três objetos estão sempre frios (neve, sorvete, gelo, uma xícara de chá, da qual sai vapor - quente. Portanto, a xícara aqui é supérflua, não cabe em todos os outros objetos. (A explicação pode ser dada em outras palavras que são mais acessíveis à criança. No entanto, o texto deve ser o mais completo e claro).

formigueiro - toca- casa de passarinho - oca.

floco de neve - sorvete -chá quente - sincelo- boneco de neve.

Bicicleta - patins- trenó - esquis- patinete de neve

Pentear- Escova de dente- arco - pano de prato- pasta de dentes.
Frango
- salsicha -queijo - linguiça - presunto.

Colher garfo faca- tesouras - concha.

Diga frases ao contrário

famoso temerário .

Barganha

bom amigo .

Reunião alegre .

Partida inesperada .

respiração suave .

Lembre-se da alegria .

topo de luz .

calma externa .

descida sinuosa .

velho rancor .

pequena falha .

dar muito .

Inimigo excitado .

Deixe ir de cima .

passado sombrio .

Como eles são semelhantes e como eles são diferentes

    carruagem e trenó.

    Pilar e árvore.

    faca e tesoura.

    vaso e jarra.

    Vestido e vestido de verão. _

    Guarda-roupa e mesa de cabeceira.

    Fronha e capa de edredon.

    Machado e martelo.

    prego e parafuso.

    concha e colher.

    garfo e ancinho.

    casa e estufa.

    cabine e gaiola.

Exercício: Invente uma história

Alvo: combinar no menor número de frases 3 conceitos que estão distantes em significado.

Exemplo: Mingau - folhas - peixe. A família foi fazer uma caminhada. Papai montou uma barraca em um coberto deixa no chão.À noite, todos nós cozinhamos juntos mingau e assado apanhado no rio peixe.

Exemplo: Folhas amarelas semelhantes a peixes caíram na terra molhada, que parecia um mingau grosso.

Barco- lápis - formigueiro .

Floresta- mesa- hipopótamo .

Toque- luminária de piso- nuvem .

    Ver- prato- mar .

    Papagaio- vento- viu .

    Cone- tomate- chuva .

    Um macaco- avião- açúcar granulado .

Mingau- folhas- peixe .

    escalas- lar- Costa .

    Madeira- unha- lago .

    Cão- caminhão- caderno .

Pasta- pular corda- árvore de Natal .

Selecione independentemente 3 conceitos distantes em significado e combine-os em um conto.

UM EXERCÍCIO

Alvo: nome como você pode mais recursos um item

Exemplo:(lápis) serve para escrever, desenhar, pode ser usado como ponteiro, poleiro de papagaio, agitador de tinta, pode ser usado para medir outros objetos.

    Livro

    Tijolo .

    Caixa .

    Lâmpada .

    Bobina

    pedaço de vidro .

    Garfo .

    garrafa de plástico .

    pedaço de matéria .

    Jornal .

    Curativo .

    cubo .

    lata de tinta óleo .

    Espelho .

    Longboard .

    Jarra de vidro .

    pneu de carro .

    folha de compensado .

    Registro .

    balde de areia .

    barril com agua

Pensamento de ação visual

No

exercício: "Desenhe as metades"

A tarefa "Desenhe as metades" desenvolve o pensamento, a imaginação, a atenção, a memória visual e as habilidades gráficas da criança. Ao desenhar a outra metade da imagem, você pode apresentar à criança um conceito como o "eixo de simetria" e explicar o que significa "espelho". As tarefas são projetadas de forma que a criança possa terminar de desenhar as metades esquerda e direita da imagem.



NOTA EXPLICATIVA

Entre todos os processos cognitivos, que são formas de reflexão humana sobre o mundo circundante, o mais elevado e complexo é o pensamento. Se no processo de percepção uma pessoa reconhece objetos únicos e específicos quando eles afetam diretamente seus órgãos dos sentidos, então, graças ao pensamento, ela conhece tais características, propriedades e sinais de um objeto que não poderia perceber diretamente.

Uma característica do pensamento é a reflexão dos objetos e fenômenos da realidade em suas características essenciais, conexões regulares e relações que existem entre partes, lados, características de cada objeto e entre diferentes objetos e fenômenos da realidade.

Ao revelar as conexões que existem entre os objetos, uma pessoa pode olhar para as profundezas das coisas e prever sua mudança sob a influência de vários motivos.

Pensar é um processo mental pelo qual uma pessoa reflete os objetos e fenômenos da realidade em suas características essenciais e revela as várias conexões que existem neles e entre eles. Graças à atividade do pensamento, uma pessoa não precisa testar cegamente centenas de vezes, ir de erro em erro. Eles usam leis já descobertas, aplicam as dependências conhecidas por eles e então, por sua prática, confirmam sua correção ou rejeitam-nas como errôneas.

É graças ao conhecimento das leis e dependências da realidade objetiva que a atividade humana é razoável e, portanto, proposital e significativa. Uma pessoa madura pensante já sabe de antemão ou assume que terá sucesso. Ele resolve o problema "em sua mente", com base em sua própria experiência e na de outras pessoas, que ele usa para pensar.

Os problemas de pensamento de crianças mentalmente retardadas residem principalmente nas propriedades dos processos nervosos dessas crianças. A fraqueza das funções do córtex cerebral causa uma taxa lenta de formação de novas conexões condicionais, bem como sua fragilidade, como resultado, surgem problemas no processo de pensamento, os problemas começam com a necessidade de entender algo, aprender e explicar, e são mais problemáticos no estágio de análise e síntese dos fenômenos.

O pensamento de crianças com retardo mental é caracterizado por:

    violação de todas as operações mentais (em maior extensão generalização e abstração);

    diminuição da atividade dos processos de pensamento;

    o tipo de pensamento mais preservado é o visual-efetivo;

    inconsciência e aleatoriedade das ações no processo de decisão;

    pensamento acrítico;

    fraco papel regulador do pensamento;

    baixa motivação da atividade mental.

A análise em tais crianças é caracterizada por integridade e precisão insuficientes, assistemáticas e inconsistentes, caóticas. Ao analisar um objeto, eles destacam apenas partes individuais, bem conhecidas e mais perceptíveis do objeto, não procuram fazer uma análise detalhada e pulam várias propriedades importantes. Devido à imperfeição da análise, a síntese dos objetos é difícil. Destacando suas partes individuais ou propriedades em objetos, eles não estabelecem conexões entre eles, portanto é difícil formar uma ideia sobre o objeto como um todo. Estão claramente manifestados características específicas pensamento em crianças com retardo mental em operações de comparação. Não sendo capazes de destacar o principal em objetos e fenômenos, eles comparam de acordo com características insignificantes e muitas vezes - de acordo com as incomensuráveis ​​​​(por exemplo, a cor de um objeto e a forma de outro). Ao comparar, é mais bem-sucedido identificar sinais de diferença do que semelhanças.

Uma operação mental como a generalização é a que mais sofre. Em crianças com retardo mental, também se baseia na alocação de propriedades secundárias menores de objetos. Ao generalizar, essas crianças contam com propriedades visuais externas, recursos funcionais ou situacionais. As crianças não generalizam independentemente sua experiência de ação cotidiana com objetos-ferramentas que têm um propósito fixo. Portanto, eles não têm um estágio de compreensão da situação que exija o uso de uma ferramenta fixa (geralmente aceita). Quando as crianças usam dispositivos de assistência com a ajuda de um adulto, elas não generalizam o suficiente experiência própria ações e não podem usá-lo ao resolver novos problemas, ou seja, eles não têm uma transferência do modo de ação.

Desenvolvimento vários tipos o pensamento é peculiar em comparação com a norma. O mais perturbado é o pensamento lógico-verbal, e o mais preservado é o visual-efetivo. Além disso, na hora de resolver este ou aquele problema, recorrem principalmente ao método de tentativa e erro, repetindo as tentativas de forma inalterada e, consequentemente, obtendo sempre o mesmo resultado incorreto. As crianças com deficiência de desenvolvimento, ao contrário de seus colegas com desenvolvimento normal, não sabem como navegar nas condições de uma tarefa prática problemática, não analisam essas condições. Portanto, ao tentar atingir o objetivo, eles não descartam opções errôneas, mas repetem as mesmas ações improdutivas. Na verdade, eles não têm amostras genuínas. Eles são difíceis de resolver até mesmo as tarefas práticas mais simples, como combinar uma imagem de um objeto familiar cortado em 2 a 3 partes, escolher uma figura geométrica idêntica em forma e tamanho à depressão correspondente em uma superfície plana ("caixa de correio") , etc. Deve-se dizer que a implementação de ações práticas em si dificulta as crianças com retardo mental. Seus movimentos são desajeitados e estereotipados, muitas vezes impulsivos, excessivamente rápidos ou, inversamente, muito lentos.

Nas crianças, há um pequeno dinamismo das imagens, sua fragmentação. marca pensar em crianças com retardo mental é acrítico, incapacidade de avaliar independentemente seu trabalho. Eles, via de regra, não verificam a solução da tarefa, muitas vezes não percebem seus erros.

Ao resolver problemas mentais, falta orientação e falta de planejamento. Crianças com retardo mental geralmente começam a trabalhar sem ouvir as instruções, sem entender o propósito da tarefa, sem um plano interno de ação, com fraco autocontrole. Sua motivação de pensamento é reduzida: eles são atraídos por tarefas fáceis que não exigem estresse mental e superação de obstáculos.

Além disso, as crianças problemáticas se distinguem pela inclusão da fala no processo de resolução de problemas mentais. As crianças com desenvolvimento normal têm uma necessidade constante de ajudar a si mesmas a entender a situação, analisando suas ações na fala externa. Isso lhe dá a oportunidade de tomar consciência de suas ações, em que a fala passa a desempenhar funções organizadoras e reguladoras, ou seja, permite que a criança planeje suas ações.

Em crianças com retardo mental, essa necessidade quase não surge. Assim, chamam a atenção para a insuficiente conexão entre as ações práticas e sua designação verbal, havendo um claro distanciamento entre a ação e a palavra. Consequentemente, suas ações não são suficientemente conscientes, a experiência da ação não é fixada na palavra e, portanto, não é generalizada, e as imagens-representações são formadas lenta e fragmentariamente.

Em crianças com deficiências de desenvolvimento, existe uma relação fraca entre os principais componentes da atividade mental: ação, palavra e imagem.

Condição necessaria O desenvolvimento do pensamento de alunos com necessidades educacionais especiais é um conjunto especialmente selecionado de exercícios correcionais e de desenvolvimento destinados a desenvolver todos os tipos de pensamento. Portanto, compilei uma coleção de tarefas e exercícios para o desenvolvimento do pensamento em crianças com necessidades educacionais especiais.

Inclui tarefas para a formação da capacidade de identificar propriedades essenciais (características) de objetos específicos e abstração de qualidades secundárias, a capacidade de separar a forma de um conceito de seu conteúdo, de estabelecer conexões entre conceitos (associações lógicas) e o formação da capacidade de operar com significado.


exercícios corretivos

Desenhar a partir das palavras»

Alvo: correção de processos cognitivos com base em exercícios de atenção, memória visual, percepção auditiva.

Jogada. Para jogar, um dos jogadores deve esconder a imagem. Aquele que a viu, em um sussurro, conta ao segundo o que está retratado nele. O segundo sussurra para o terceiro, e assim por diante.

O último a reconhecer a imagem é quem a retratará. O que ele desenha é comparado com a própria imagem, então a qualidade é avaliada história oral sobre isso, em que todos os jogadores participaram.

Quanto de quê?

Alvo:

jogada . O facilitador pede aos rapazes que olhem ao redor da sala e nomeiem o maior número possível de objetos que começam com a letra “K” ou “T” ou “C”, então você pode observar objetos redondos ou semicirculares, quadrados e retangulares. Você pode se referir à cor da coloração dos objetos: preto, cinza, etc.

"Repita rápido"

Alvo: correção da atenção através do analisador auditivo e visual.

Jogada. O anfitrião negocia com os jogadores para que repitam qualquer palavra depois dele apenas quando ele pronunciar a palavra “repetir”

Vamos começar! Repita - “Mesa”, os jogadores dizem: “mesa”

Repita - “Janela”, os jogadores dizem: “janela”

Diga "Rua", rapidamente "Gato", em voz alta - "Fumaça", etc.

Quem errar sai do jogo.

"Conte os itens"

Alvo: correção da atenção através do analisador auditivo e visual.

Jogada. O host está discandotais itens que estão sempre à mão: lápis, canetas, etc.

Organize-os aleatoriamente, um após o outro. Você precisa contar: o primeiro lápis, a primeira caneta; segundo lápis, segunda caneta, etc.

exercícios corretivos.

"Faça uma Palavra"

Alvo: correção da atenção através do analisador visual e da atividade mental.

Exercício. Sem mover a mão pelas linhas, mas apenas traçando-as com os olhos, encontre as letras correspondentes aos números, escreva-as em ordem e leia as palavras.

123456

ubsgol ratsan

(globo) (país)

"Conte rápido"

Alvo: correção de processos mentais através de analisadores visuais.

Exercício. Encontre 3 números em cada bloco em 3 minutos, cuja soma seja igual ao número dado no final.

17 20 1 16 15 14 3 - 47

3 9 6 5 1 2 7 – 10

9 7 15 4 10 11 10 – 21

2 5 15 8 4 7 3 – 16

8 4 1 3 7 6 5 – 17

2 4 10 5 8 7 15 – 19

« História curta"

Alvo: correção da percepção auditiva com base em exercícios de memória, pensamento.

Exercício. Leia história curta. Seu conteúdo deve ser transmitido da forma mais concisa possível, usando 2-3 frases e nenhuma palavra extra nelas.

"Para que serve"

Alvo: correção cognitivaatividades baseadas em exercícios para o desenvolvimento da fala.

Exercício. Liste o máximo possível de usos para o item.

Exemplo: jornal é usado para leitura.

Você conhece outras formas de usar?

« Aprender a expressar pensamentos em outras palavras

Alvo: correção da percepção auditiva com base em exercícios para o desenvolvimento da fala, pensamento.

Exercício. Ao aluno é oferecida uma frase simples: “Este inverno vai ser muito frio”. É necessário oferecer várias opções para transmitir o mesmo pensamento, mas em outras palavras. No entanto, nenhuma das palavras desta frase deve ser usada em novas frases.

É importante garantir que o significado do que é dito não seja distorcido. Nos trabalhos de grupo, ganha quem tiver mais propostas novas.

jogos correcionais- exercícios.

Os jogos que desenvolvem o olho são a capacidade de determinar o tamanho dos objetos e as distâncias a olho nu, sem nenhum objeto de medição.

Determine a quantidade a olho nu.

Quantos fósforos cabem em uma fileira no fundo de uma caixa de fósforos comum?

Quantos fósforos cabem em uma caixa?

Quantas letras tem na frase?

Sentindo a folha, determine quantas páginas há neste livro?

Coloque 3-4 marcadores no livro. Determine em quais páginas eles estão.

Pegue os mesmos livros, abra-os na página indicada pelo líder.

Qual é o volume do vaso.

Na frente dos alunos, recipientes de diferentes capacidades (potes, garrafas, garrafas, etc.) Determine sua capacidade a olho nu e depois verifique com um copo.

Cumpra o acordo com rigor.

- correção de atenção.

O líder fica em frente aos jogadores e concorda com eles no seguinte:

Quando ele se curva, os alunos devem se virar; quando ele estende os braços para eles, as crianças devem cruzar os braços sobre o peito; quando ele os ameaça com o dedo, os alunos se curvam a ele; quando ele bate o pé, eles também batem.

Repita rapidamente.

- correção de atenção.

Os jogadores repetem as palavras após o líder se ele disser “Repetir” Então há um diálogo rápido - “escaramuça”:

Bem, eles começaram: “Repita - uma mesa, uma casa, etc.

Quem errar sai do jogo.

Piso. palavras para você.

- correção de pensamento.

Jogar a bola alto diz metade da palavra. Aquele que pegar deve nomear sua alma gêmea: vapor - carrinho, tele - fundo, etc.

Primeiro - substantivos, então - o verbo.

- correção de memória.

O facilitador lê o texto, os alunos devem se lembrar dos substantivos, depois dos verbos e tentar nomeá-los.

Onde deletar?

No quadro ou nas folhas de papel, cada aluno desenha um “rosto”, depois com os olhos fechados deve apenas apagar o que o dirigente pedir. Por exemplo: "Apague o olho esquerdo, cabelo, queixo, etc."

Lembre-se sem olhar.

Correção da memória visual.

De repente, sem avisar ninguém, é realizada uma competição para determinar exatamente quantos quadros há na parede, quantos escritórios há no segundo andar e assim por diante.

Palavra por palavra.

Correção do raciocínio lógico.

O facilitador diz palavras, por exemplo: "campo", "sala" Dá 1 minuto para que se lembrem de objetos, fenômenos, sons, cheiros, etc. associados a esta palavra.

Campo (grama, flores, canto dos pássaros, avião, etc.)

Exercícios de Correção do Pensamento.

Talvez talvez não.

Nomeie qualquer objeto (ferro, guarda-chuva, etc.)

Quem é mais interessante inventar o uso desses itens (Usar o ferro como peso, como martelo, etc.)

Exercício de número.

Mova os números para que sua soma em todas as direções seja a mesma.

Mistério.

Resposta: “Todo mundo o ama, mas eles olham para ele, então todos franzem a testa” (sol)

Confusão.

Exercício. Colete "correntes" - um objeto (pergunta), um sinal.

O sol é o quê? Branco, primavera, pegajoso, brilhante.

Neve - o que é isso? Vermelho, molhado.

Cenoura - o que? doce, suculento, fofo.

Coloque as coisas em ordem.

Cartões com palavras, colete frases deles.

Floresta, desapareceu, atrás, o sol.

Chuva, dentro, batendo, janela.

Frost, on, snow, under, ranges, kicks.

Quem rapidamente?

Aritmética gramatical.

Javali - para cima, arco (calcanhar)

Sarampo - b, ídolo - l, p (corredor)

Kva, câncer - ak, tira (apartamento)

Gato, árvore - ka (caldeirão)

Cedro - outros, gota de orvalho (fogão a querosene)

Kar, então, paramédico - dsher (batatas)

Ka, rp (carpa)

Kar, sinal de pontuação (cartão)

Jogos corretivos são exercícios para corrigir o pensamento.

Jogo na profissão.

Tarefa didática: desenvolver a habilidade de correlacionar as ações das pessoas com seusprofissão.

Equipamento : bola.

jogada . O líder joga a bola para o jogador, chama qualquer profissão. O aluno deve pegar a bola e nomear todas as ações que um funcionário desta especialidade realiza. Se ele não consegue se lembrar, ele bate a bola no chão, pega e joga de volta para o líder.

Por exemplo: médico - realiza operações, examina pacientes, ouve, escreve uma receita.

Mineiro - desce à mina, corta carvão, extrai minério, eleva-o até a montanha.

Geólogo - procurando por minerais, desenhando e estudando um mapa, trabalhando com uma bússola, viajando para diferentes áreas de canteiros de obras.

Metalúrgico - trabalha em uma fábrica, funde aço.

Quem rapidamente?

Tarefa didática: esclarecer e ampliar o conhecimento dos alunos sobre esportes, cultivar o desejo de praticar esportes.

Equipamento: fotos retratando esportes de inverno e verão.

Jogada. A turma é dividida em duas equipes: "Inverno" e "Verão" Imagens mistas estão sobre a mesa. O apresentador dá um sinal com um apito e os alunos começam a selecionar fotos que retratam uma equipe de esportes de verão e outra de esportes de inverno.

O anfitrião apita para sinalizar o fim do jogo. As equipes nomeiam os esportes que exibem. A equipe vencedora dá uma volta de honra ao som de uma marcha esportiva.

vamos colher .

Tarefa didática : consolidar o conhecimento dos alunos sobre as plantas do campo, horta, horta.

Equipamento: três cestas com bolsos - slots, fotos representando plantas do jardim (vegetais), jardim (frutas), campos (cereais) estão dispostos sobre a mesa

jogada . Três cestas com bolsos - os slots são fixados em um quadro magnético, fotos com vegetais, frutas e cereais são dispostas sobre a mesa. A turma é dividida em três equipes. Cada equipe escolhe uma cesta. Os representantes das equipas dirigem-se ao tabuleiro, escolhem a 1ª equipa - legumes, a 2ª equipa - frutas, a 3ª - cereais e colocam as fotos no seu cesto.

Vence a equipe que fez a colheita rápida e correta.

Bem não.

Tarefa didática: consolidar o conhecimento das crianças sobre vida e não vida

natureza.

Jogada. O facilitador explica aos alunos as regras do jogo. O motorista selecionado com a ajuda de uma rima sai pela porta. As crianças, junto com o motorista, pensam em algum animal, planta ou objeto natureza inanimada aprendido nas aulas de familiarização com o mundo circundante. O motorista volta para a aula e começa a adivinhar o assunto por meio de perguntas dadas em uma sequência lógica. As perguntas do motorista só podem ser respondidas com as palavras "sim" ou "não"

O professor pode assumir o papel do primeiro motorista. Para mostrar, as próprias crianças pensam em um objeto da natureza, e a professora pergunta: “Isso é um bicho?” - "Não" "Planta?" - "Sim" "Árvore?" - "Não" "Arbusto?" - "Sim" "Cresce na floresta?" - "Não" "Na cidade?" - "Sim" "As flores são lindas?" - "Sim" "Lilás?" - "Não" "Branco?" - "Sim" "Isso é jasmim?" - "Sim"

Depois de mostrar ao professor, os alunos jogam.

No mundo animal.

Tarefa didática: consolidar e ampliar o conhecimento das crianças sobre os animais.

Jogada. Os jogadores sentam-se como se estivessem assistindo a um programa de TV. O apresentador do programa de TV “In the Animal World” chama por sua vez aqueles que retratam vários animais e explicam seus hábitos. As crianças adivinham quais animais são.

Que pássaro.

Tarefa didática: consolidar a capacidade dos alunos para descrever as aves de acordo com os traços característicos.

Jogada. O líder é escolhido pela sala de contagem, que pensa em um pássaro. O motorista fica na frente da turma e mostra com movimentos as feições do pássaro pretendido, acompanhando o espetáculo com as palavras: “Eu tenho um pássaro. Aqui está!" Mostra com as mãos o tamanho do pássaro. “As asas deste pássaro são assim!” Mostra a envergadura de um pássaro. “O bico desse pássaro é assim!” Mostra o tamanho e a forma do bico. “As pernas deste pássaro são assim!” Mostra o tamanho e a forma das pernas. "Este pássaro canta assim!" Imita a voz de um pássaro. Você pode nomear ou mostrar o habitat do pássaro, as características de sua dieta, a cor de suas penas, as características brilhantes de seu comportamento, mas não nomeá-lo. O show termina com a pergunta: “Que tipo de pássaro voou até nós?”

As crianças levantam a mão, o motorista pergunta a uma delas. Aquele que adivinhou corretamente o pássaro pela descrição torna-se o motorista.

Outra versão deste jogo é possível: "Que tipo de animal"

Os alunos descrevem a besta concebida, acompanhando a descrição com as palavras: “Eu tenho uma besta. Assim! ”,“ Suas patas são assim! ”,“ As orelhas são assim! ”,“ O rabo é assim! ”,“ Ele grita assim! ”,“ Ele come assim! etc., “Que tipo de animal veio correndo até nós?”

"Caçador-pescador"

Tarefa didática: exercitar os alunos na capacidade de classificar e nomear animais.

Jogada. Em uma extremidade da sala de aula ou corredor, um semicírculo é desenhado no chão - esta é a “Casa” No semicírculo há crianças brincando - são “Caçadores” Na outra extremidade da classe ou corredor, outro semicírculo é desenhado o chão - isso é “Floresta” Ao comando do professor, o primeiro é encaminhado para a “Floresta” “Caçador” com as palavras: “Vou caçar na floresta, vou caçar ...” Aqui ele dá o primeiro passo e chama qualquer animal, - ... “lebre”, - dá o segundo passo, - “para o tetraz”, - o terceiro passo, - "atrás da raposa"

Assim, o “Caçador” chega à floresta, nomeando um animal a cada passo. Pelas regras do jogo não se pode repetir, fazer longas pausas, misturar animais de diferentes complexos naturais, ou seja não misture os animais da floresta e tundra, Ásia e África. Por exemplo, você não pode "caçar" ao mesmo tempo um alce e um leão, um elefante e um esquilo, uma marta e um urso polar.

O vencedor é aquele que, de acordo com todas as regras, chegou à "Floresta" da "Casa". Quem não conseguiu, volta, e o próximo jogador vai para a "caçada".

Outra versão do jogo é possível: "Pescador" Neste caso, as crianças fazem uma "pescaria", a cada passo nomeando os peixes, reservatórios de algum complexo natural.

Nós sabemos, nós sabemos.

Tarefa didática: para consolidar o conhecimento das crianças sobre pássaros e animais.

Jogada. As crianças formam um círculo, o líder que está no centro imita a voz de um animal, mas não o nomeia.

Os jogadores estendem as mãos para a frente e dizem: “Sabemos, sabemos!” O líder toca a mão de um dos jogadores, ele chama o animal. Aquele que responde corretamente se torna o líder.

Aves (jogo - brincadeira)

Tarefa didática: ampliar e esclarecer o conhecimento das crianças sobre a diversidade de espécies de aves.

Jogada. Professora: - Vou ler um poema que lista apenas pássaros, mas se ouvirem outra coisa, batam palmas.

Os pássaros chegaram:

Pombos, mamas, moscas (!) E andorinhões.

Professora: - A que grupo de animais pertence uma mosca?

Crianças: - Inseto.

Professora: - Os pássaros chegaram:

Pombos, martas (!)

Crianças: - Martas são animais.

Professora: - Os pássaros chegaram:

Pombos, mamas, cegonhas, corvos, gralhas, massas (!)

Professora: - Os pássaros chegaram:

Pombos, chapins, quero-queros, pintassilgos, gralhas e andorinhões, mosquitos (!), cucos.

Crianças: - Os mosquitos são insetos.

Professora: - E por fim:

Os pássaros chegaram:

Pombos, chapins, gralhas e andorinhões, quero-queros, pintassilgos, cegonhas, cucos, até corujas - roças, cisnes e patos - e graças à brincadeira.

Os jogos são exercícios para corrigir a atenção, o pensamento lógico e figurativo.

Por favor.

Um líder adulto dá um comando à criança, mudando sua voz, às vezes mostrando persistência ou gentileza, em câmera lenta ou apressadamente. Mas a criança deve executar o comando apenas se o adulto disser a palavra “por favor”

É melhor se vários caras jogarem este jogo.

Ao final do jogo, é determinado o vencedor - o mais atento das crianças que brincam, e as desistências são resgatadas.

Palavras proibidas.

Alvo: ajude através do jogo a exercer controle sobre seu comportamento, ensine-lhe as convenções da situação do jogo (aprendizagem), melhore a força de vontade, desenvolva a capacidade de pensar através da resposta expressa.

Condições de jogo. O entrevistado não tem o direito de usar as palavras “sim” e “não”, a cor nomeia “preto” e “branco” em suas respostas. O adulto faz várias perguntas à criança, e aquelas que envolvem o uso de palavras proibidas no respostas. Portanto, para responder de acordo com as regras do jogo, muitas vezes será necessário dizer bobagem ou mentir. Por exemplo, perguntas como: "As vacas podem voar?" "Você gosta de ir ao médico?" "Seu pai brinca com bonecas?" e assim por diante

Acontece - não.

Tarefa didática: criar condições favoráveis ​​para o desenvolvimento da percepção, memória, imaginação; contribuir para a formação de um interesse cognitivo sustentável.

jogada . Este jogo de palavras requer imaginação e senso comum. O aluno precisa imaginar a situação que você está descrevendo e dizer se há algo que em questão. Se ele responder corretamente, é a vez dele fazer uma charada (frase), e se errar, a fila é pulada.

O que não acontece no mundo?

Convide seu filho a desenhar algo que não existe no mundo e você verá com que prazer ele cumprirá a tarefa. Peça a ele para contar o que desenhou e discuta o desenho com ele: é mesmo que o que ele retratou não acontece na vida. O jogo ficará mais divertido se você participar ativamente dele, se inventar e desenhar.

Espelho.

Dois jogadores ficam frente a frente. Um deles é um espelho. Ele deve exatamente, como um espelho, repetir os movimentos do outro. Em seguida, os jogadores trocam de papéis.

Pesquise por comum.

Alvo: correção do pensamento, atenção.

Condições de jogo. 2 palavras selecionadas aleatoriamente são dadas. É necessário nomear o maior número possível de recursos comuns para eles. As respostas padrão incluem instruções para características externas das coisas. As respostas originais são o resultado de uma análise dos recursos existentes.

"prato" "casa"

"sol" "camisa"

"avião" "colher"

Como usar o artigo.

Um objeto é dado, é preciso nomear o maior número possível de formas de sua aplicação. Além disso, pode-se citar métodos tirados da vida real e métodos inventados, fantásticos. Neste último caso, porém, é necessário formar uma justificativa para o método de aplicação proposto: frase “livro”, “carro”, “tomate”, “chuva”.

Aprender a coordenar palavras em

Escreva o máximo de frases que puder que comecem com as letras dadas.

Por... e... c... b...

Filhos…

K… e… l… k…

Teste "Entendendo o significado figurativo de provérbios e metáforas"

Alvo: correção do pensamento associativo e abstrato, desenvolvimento da imaginação, dependências de causa e efeito em experiências passadas. Usamos a opção verbal (verbal).

Exercício: escolha provérbios da linha da direita com significado semelhante ao provérbio da linha da esquerda (ou oposto no significado) Golpeie enquanto o ferro está quente. Você não pode ver a floresta por causa das árvores.

Não há grande coisa sem perdas.

Ferro enferrujado não brilha.

Um campo de bagas.

Faça tudo na hora.

Nem tudo o que reluz é ouro. Não julgue pela aparência, mas pelas ações.

Como ele vem ao redor, então ele vai responder.

Não faça coisas - não se gabe.

O bem alimentado não entende o faminto.

Há segurança nos números. Agora os sapatos são costurados sem costura.

É difícil para uma árvore crescer sozinha.

Não julgue um livro pela encadernação.

O ouro puro é altamente valorizado.

Nenhuma poeira branca sai do saco de carvão.

O que vai volta. Não se maravilhe com o homem, mas maravilhe-se com suas ações.

Não diga gop até pular.

O que você faz é o que você tem.

A mão lava a mão.

Você pode diversificar adicionando provérbios às linhas esquerda e direita.

Jogos artísticos para a imaginação.

Desenhar sem assunto .

Peça às crianças que usem a imaginação para fazer o seguinte:

    Passar o fio na agulha.

    Costure um botão.

    Jogue e pegue a bola.

    Cortar madeira.

    Desdobre e dobre o jornal.

    Espirrar alguém com água de um copo, para poder evitar ser derramado.

    Folheie um livro com páginas finas e um álbum com páginas grossas.

    Segure um objeto frio, quente e quente alternadamente em suas mãos.

    Corte a melancia em fatias e coma um pedaço.

Cameramen.

por muito pouco tempo junto com as crianças, “encenar” “filmar” uma pequena trama de acordo com as leis do cinema mudo. Lembramos: os atores desse filme não pronunciam palavras e os papéis são representados por expressões faciais, gestos, posturas. Como enredo para um filme mudo, você pode pegar contos de fadas: "Ryaba the Hen", "Gingerbread Man", "Three Bears", "Chapeuzinho Vermelho"

Você pode jogar as fábulas de Krylov: "Quarteto", "Corvo e Raposa", "Libélula e Formiga", etc.

Desenhos animados: "Bem, lebre, espere um minuto!", "Prostokvashino", "Mowgli"

Retransmitir "sonhadores"

Correr com uma vela acesa (se apagar, acendem de novo e correm mais longe)

Correndo de quatro. Pulando em uma perna.

Correndo com uma cabeça de repolho. Corrida do sapo (mãos para a frente

Correndo "de trás pra frente" e no chão)

Saltar para o lado. Salto de perna da posição

agachado.

Movimento do carrinho de mão: um participante segura o outro atrás de si, andando sobre as mãos como um carrinho de mão. Correr com dois copos: um com água e outro vazio. O corredor derrama água em movimento, tentando não derramar pelo menos metade do copo.

Correndo com um cartão, no qual um exemplo com uma operação aritmética. Você precisa resolvê-lo em um segmento de sua distância.

Salte segurando o joelho esquerdo com as duas mãos.

Escorra com uma colher em que o ovo.

Cambalhota correndo em movimento.

Correndo juntos abraçados.

Robô.

Corte em tiras (separadamente a testa, separadamente os olhos, separadamente a boca, separadamente o queixo, etc.) um retrato de capas ou reproduções de revistas, pôsteres do mesmo tamanho, de preferência em cores. E deixe as crianças, como fazem os criminologistas, conectar as listras em um novo retrato - um robô. Eles vão inventar um nome, profissão, biografia para ele e colocá-lo para um divertido dia de abertura.

Não existe na natureza.

Você pode desenhar e colorir de maneira incomum animais, pássaros, insetos, peixes, flores, árvores etc. que não existem na natureza e, em seguida, criar nomes espirituosos para eles.

Desenho de dedo.

Duas ou mais crianças ficam de frente uma para a outra e “desenham” alternadamente vários objetos no ar.

Talvez? Não pode ser?

O anfitrião nomeia qualquer item (ferro, guarda-chuva, pote, bolsa, jornal, etc.) Todos inventam novos usos para esse item conhecido. Por exemplo, use o ferro como peso ou dispositivo para quebrar nozes. O vencedor é aquele que apresenta os usos mais incríveis para o item.

Jogos da memória.

Onde deletar?

(memória visual)

Num quadro ou folha de papel, cada criança deve desenhar um “rosto” e depois, semicerrando os olhos, apagar nesta sequência e apenas aqueles que o animador pedir. N-r, primeiro o olho esquerdo, depois as seleções, o cabelo...

Lembre-se sem olhar.

(memória visual)

De repente, sem avisar ninguém, faz uma competição para ver quem consegue dizer exatamente quantos quadros estão na parede, quais cortinas estão na janela, quem é mais alto, etc.

Desenhar a partir das palavras.

(memória auditiva e visual)

Para jogar, é necessário que um dos jogadores represente esquematicamente no papel algo não muito complicado, por exemplo, uma casa com fumaça saindo da chaminé e pássaros voando no céu.

O apresentador mostra a foto para um dos jogadores e depois a esconde. Aquele que a viu, em um sussurro, conta ao segundo o que está retratado nele. O segundo sussurra para o terceiro o que ouviu, e assim por diante. O último a saber o conteúdo da imagem é quem a retratará.

O que ele desenhou é comparado com a imagem em si, então é avaliada a qualidade da história oral sobre ela, da qual todos os jogadores participaram.

Muitos pais estão familiarizados com o termo hiperatividade em crianças em primeira mão. A inquietação, a atividade excessiva e a incapacidade de sentar-se por pelo menos 5 minutos em um lugar costumam esgotar os pais que são forçados a conter a energia irreprimível de seus filhos quase o tempo todo. mais comum na idade pré-escolar. Tal comportamento pode ser difícil de controlar não só para os pais, mas também para educadores e professores. Crianças com atividade aumentada são frequentemente caracterizadas por impulsividade excessiva e até agressividade. Tais traços de caráter impedem a criança de encontrar linguagem mútua com colegas e fazer amigos. A melhor solução nesta situação é o ajuste correto do comportamento da criança.

Nem sempre é fácil para uma criança hiperativa encontrar uma linguagem comum com os colegas, porque nem todos são inquietos. A correção do comportamento da criança ajudará, entre outras coisas, a estabelecer a vida social do bebê.

Atividades com uma criança com TDAH

Se os pais perceberem que é difícil para uma criança concentrar sua atenção, isso provavelmente indica violações na parte correspondente do cérebro. Nesse caso, não se deve forçar desnecessariamente essa área, evitando sobrecarregar a atenção da criança. Como alternativa, educadores e psicólogos propõem unanimemente desenvolver a memória e o pensamento das crianças, treinando assim áreas do cérebro em desenvolvimento normal.

Ao escolher jogos e exercícios, siga as seguintes regras:

  • Tarefas para jogos e atividades devem ser extremamente curtas e claras. É possível usar dicas de imagens visuais. Antes de iniciar a aula, certifique-se de que a criança entenda bem a tarefa.
  • Ajude seu filho a aprender a regra: primeiro você precisa levar uma coisa até o fim e só depois assumir outra - para que ele aprenda a ser consistente.
  • O tempo para completar a tarefa deve ser curto para evitar sobrecarregar a criança. A carga excessiva fará com que a criança comece a perder o controle sobre si mesma e se torne ainda mais ativa e agressiva.
  • A sequência de brincadeiras ativas e silenciosas deve ser alternada para que a criança tenha tempo de "restaurar" o funcionamento do cérebro. Se você notar sinais de hiperatividade, tente canalizar o excesso de energia em uma direção positiva, oferecendo a ele jogos mais tranquilos.
  • Ajude seu filho a descobrir suas inclinações para qualquer negócio: desenho, esportes, construção, música ou qualquer outra coisa. Dê a si mesmo a liberdade de fazer o que você ama. Tendo dominado um grande número de habilidades e alcançado alguns resultados, a criança começará a se sentir mais confiante.
  • tente treinar lados fracos bebê. Muitas vezes, crianças hiperativas têm pouca coordenação motora fina, então vale a pena oferecer aulas para seu desenvolvimento: miçangas, origami e assim por diante.

As habilidades motoras finas precisam ser desenvolvidas não apenas em crianças muito pequenas, mas também em crianças em idade escolar - um designer favorito das crianças, quebra-cabeças, tecelagem ou modelagem de contas ajudará a criança a controlar melhor seus movimentos

jogos

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A correção por meio de jogos é relevante para o desenvolvimento de funções cerebrais pouco desenvolvidas em crianças hiperativas. Crianças com atividade aumentada geralmente preferem jogos mais barulhentos - isso se deve ao fato de que a criança não consegue se forçar a sentar sozinha em um lugar. Nesse caso, a escolha de jogos ao ar livre será bastante razoável.

A seguinte lista de exercícios corretivos é perfeita para crianças hiperativas até idade escolar(3, 4 e 5 anos). Além disso, esses jogos serão interessantes para crianças em idade escolar. Durante as brincadeiras, as crianças vão treinando sua reação e atenção, e os participantes também terão a oportunidade de aprender a ter mais tato e educação uns com os outros.

Os jogos ativos de acordo com as regras ajudarão a tornar a criança mais disciplinada e a ensiná-la a estabelecer metas e alcançá-las. As regras pré-estabelecidas das brincadeiras ajudam a treinar a atenção da criança. jogos semelhantes são amplamente utilizados em jardins de infância, mas também podem ser adaptados para condições domésticas com mamãe e papai.

O jogo "Uma hora de silêncio e uma hora de atividade"

objetivo: Se as crianças não ouvirem os comentários e pedidos que lhes são dirigidos, é hora de apresentar este jogo. As crianças de forma lúdica jogam fora a energia acumulada, e os pais ou professores têm a oportunidade de controlar as crianças travessas.

Observação : dias diferentes as semanas podem corresponder a um determinado horário - por exemplo, hoje será a hora do silêncio e na quarta-feira será a hora do barulho. O principal é seguir rigorosamente as regras.


Na hora do silêncio, o bebê pode fazer aquelas brincadeiras que não vão atrapalhar o descanso da família - por exemplo, desenhar, modelar, ler

Jogo "Passe a Bola"

objetivo: perceber o excesso de energia das crianças.

Nota: Para jogadores experientes, você pode complicar o jogo vendando os participantes com uma bandagem.

Jogo "Gwalt"

objetivo: desenvolver a atenção.

Jogo "gêmeos siameses"

Objetivo: tornar as crianças mais amigáveis, reuni-las.

Nota: Você pode fazer a perna “comum” unificada e amigável com a ajuda de uma corda. Você pode conectar pares com costas, cabeças ou outras partes do corpo.

O jogo Gawker

objetivo: desenvolver a atenção concentrada nas crianças, aumentar a velocidade de reação, ensinar a coordenar seus movimentos e seguir as regras com clareza.

Nota: Existe outra versão do jogo em que as palmas correspondem a qualquer palavra da música. A música pode ser tocada em um gravador ou cantada em conjunto.


Os jogos de dança redonda eram conhecidos por nossos ancestrais. Eles desempenharam não apenas um papel ritual, mas também ajudaram a desenvolver a concentração e a atenção nas crianças.

Jogo "Quatro Elementos"

objetivo: treinar a atenção, afetando o desenvolvimento das funções motoras e auditivas do corpo.

Conteúdo: O exercício pode ser feito em pé ou sentado em círculo. O facilitador explica como mostrar certas palavras. Por exemplo, terra - sente-se, água - movimentos suaves com as mãos, ar - fique na ponta dos pés e estique os braços para cima, fogo - uma imagem de flashes de fogo com as palmas das mãos. Tendo memorizado os movimentos, os jogadores seguem o líder. Ele diz a palavra e os participantes devem mostrá-la rapidamente. O facilitador pode confundir a galera falando uma palavra e mostrando outra.

Nota: Você pode pegar qualquer palavra: cavar, regar, semear, pendurar roupas, etc. O limite mínimo de idade para este jogo é de 4 anos.

Jogo "Movimento Proibido"

objetivo: A disciplina nas crianças é desenvolvida graças a regras de jogo claras pré-negociadas. O exercício de formação de equipe treina a velocidade de reação, melhora o background emocional da equipe e fortalece as relações entre as crianças.

Nota: Em vez de movimentos, você pode usar uma figura proibida. Os jogadores devem repetir todos os números após o líder em coro, exceto um, que é proibido. Em vez desse número, os jogadores devem bater os pés, pular ou bater palmas.

O jogo "Meu boné triangular ..."

objetivo: o exercício ensina aos jogadores atenção, coordenação de movimentos, além de dar uma carga de vivacidade e bom humor.

Conhecimento (exercício "Bola de Neve"). Antes do exercício, o facilitador convida os participantes a fazerem cartões de visita (distribuem-se papel, tesoura, lápis de cor, canetas hidrográficas, alfinetes). Os cartões de visita facilitam o conhecimento mútuo. Os participantes recortam uma certa forma de uma folha de papel (círculo, quadrado, folha de outono etc.) e escreva seus nomes em letras grandes como gostariam de ser chamados no grupo (Seryozha, Sergey, Kolya, Nikolai, etc.). Os cartões de visita são fixados nas roupas e guardados durante toda a sessão. Em seguida, todos se sentam em círculo, inclusive o líder. O anfitrião chama seu nome, o participante à direita - o nome do anfitrião e seu próprio nome, o próximo chama os nomes já nomeados e seu próprio nome em ordem, etc. O último participante, à esquerda do líder, deve citar todos os nomes em ordem, sem erro, conforme foram pronunciados pelos participantes. Durante o exercício, a atenção é treinada.

Informando. É realizado a fim de formar a motivação adequada entre os participantes. Antes de informar, é aconselhável realizar um pequeno questionário para identificar os problemas que preocupam os adolescentes. O facilitador faz uma análise dos questionários e relata o objetivo das aulas (superação de problemas instigantes).

Fazer regras é o mais ponto importante ao conduzir as aulas. O andamento e eficácia das aulas depende de quais regras serão adotadas e como serão implementadas. O facilitador, após relatar o objetivo das aulas e sua duração, dá as seguintes instruções aos participantes: “No dia da organização do trabalho em grupo, é necessário adotar regras que nos ajudem a superar rapidamente os problemas que nos preocupam. . Você pode aceitar essas regras apenas hoje. Se você votar em uma regra específica, ela precisará ser seguida em todas as classes. Portanto, pense bem antes de propor ou votar uma regra. Por exemplo, rapazes de outro grupo adotaram a seguinte regra: "Chamem-se pelo primeiro nome". Você o apoia? Encorajo todos a falarem." Aqui é aconselhável ouvir todos os prós e contras, incentivando os adolescentes a argumentar com clareza sobre suas decisões. A tarefa do facilitador é construir um diálogo para que todo o grupo aceite conscientemente as regras.

No caso de alguns adolescentes se recusarem a votar nas regras, é necessário “ligar” certas situações que afetam a esfera emocional do adolescente. Por exemplo, há uma discussão sobre a regra "Nós nos respeitamos, não xingamos". Para um participante que não vota nessa regra (geralmente esse adolescente usa constantemente apelidos, “valentão” por natureza, mas não aceita tal atitude para consigo mesmo), o anfitrião faz uma pergunta de situação: “Imagine se cada pessoa do grupo te chama do que quer, com a tal palavra que lhe vem a cabeça. Obviamente, na maioria dos casos, esse não será o caso. nome bonito, escrito em seu cartão de visita e enfatizando sua personalidade. Por quanto tempo você pode suportar esse tipo de atitude dos outros?”

A análise de tais situações em grupo leva ao fato de que os adolescentes aceitam conscientemente as regras e oferecem as suas. Após a discussão, as regras são claramente formuladas e escritas. Para melhor assimilação, não deve haver mais de dez deles. A lista de regras para cada sessão é afixada no quadro no centro das atenções dos participantes. Antes de cada lição, as regras são repetidas. Todos, começando pelo participante à direita do líder (a regra da mão direita), lêem uma regra e explicam o que significa. As regras são eficazes apenas se não forem impostas pelos líderes, mas aceitas no curso de uma discussão conjunta ativa.

Aqui estão algumas das regras que podem ser usadas ao trabalhar com um grupo:

  • Dirigindo-se uns aos outros pelo nome.
  • Nós nos respeitamos, não xingamos.
  • Boa atitude um para com o outro.
  • Participação de todos nos exercícios.
  • Nós confiamos na comunicação.
  • Damos a todos a oportunidade de falar, não interrompa.
  • Regra da mão direita.

Depois que as regras são aceitas, o facilitador relata a necessidade de aprender mais sobre o outro. Para isso, um exercício "Meu cartão de visitas"(ou algumas palavras sobre você). Instruções do facilitador: “Em uma história sobre você, você pode falar sobre seus hobbies, sua estação favorita, seu prato favorito, etc. Você pode contar algo sobre você que os outros caras não sabem, e isso ajudará a conhecê-lo do outro lado. (Para este exercício são dados 1-2 minutos para cada).

"Introdução ao grupo" (realização de uma técnica de psicodiagnóstico "Padrão cinético do meu grupo").

Instrução do anfitrião: “Aprendemos mais uns com os outros e agora vamos conhecer seus grupos. Sugiro que você desenhe seu grupo para que toda a galera esteja ocupada com algum negócio que todo mundo costuma fazer em casa. O facilitador coloca uma música calma, distribui lápis de cor para todos e acompanha o processo de desenho. Após o sorteio, conversa-se sobre as seguintes questões: 1. Quem é sorteado? O que cada aluno faz? 2. O que são hobbies em tempo livre? 3. Como são distribuídas as tarefas domésticas no grupo?
Aconselha-se adicionalmente a referência ao sorteio no processo de atendimentos individuais de adolescente, organizados em dias livres de aulas.

"Mudar quem tem..."- exercício de aquecimento. Os participantes sentam-se em círculo nas cadeiras. Um adolescente fica no centro e impõe a condição "Assente quem tem ..." ou "Sente quem tem ...". Por exemplo, “Sente quem está de bom humor hoje” ou “Sente quem está de bom humor hoje”. olhos castanhos" etc Aqueles a quem isso se aplica levantam-se de seus assentos e ocupam rapidamente os outros. Quem não teve tempo de sentar passa a ser o motorista e estabelece uma nova condição. A tarefa do facilitador neste exercício é incentivar os participantes a formular perguntas rapidamente (trabalhar no desenvolvimento do pensamento lógico) e pronunciar claramente a condição da tarefa “Sente aqueles ...” (trabalhar no desenvolvimento da fala).

a) Pesquise por comum. Os adolescentes recebem duas palavras aleatórias. É necessário nomear o maior número possível de características comuns para essas palavras. Respostas originais são bem-vindas, levando em conta as características essenciais, e não apenas as características externas das coisas. Por exemplo, as palavras "barco" e "prato". A resposta padrão é: "o barco e o prato têm recessos", "você pode derramar líquido no barco e no prato". Respostas originais: "produtos para barcos e chapas mãos humanas"," o barco e a placa podem flutuar na superfície da água.
Opções sugeridas: 1. Prato e barco; 2. Árvore e casa; 3.Sol e camisa; 4. Avião e colher. Nas lições subsequentes, uma das variantes das palavras é usada para consolidar.
b) Três palavras. Existem três palavras que não estão relacionadas em significado. É necessário fazer o máximo de frases possível, incluindo as palavras sugeridas. Você pode mudar casos, frases completas. Original sentenças complexas usando diferentes partes do discurso
(adjetivos, particípios, gerúndios, etc.).
Opções sugeridas: 1. Lago, urso, lápis; 2. Rua, livro, avental; 3. Bola, céu, flor; 4. Óculos, bolsa, bicicleta.
Todos falam em ordem. A técnica “Shell” estimula respostas. Quem recebe a casca tem o direito de falar, os demais não interrompam. Depois de todos terem falado, há uma discussão das respostas, o original é incentivado.

Exercício "Distinguir no ruído". Cada jogador recebe uma folha de papel do líder, na qual está escrito o nome de uma cidade ou rio. O mesmo nome é dado a 2-5 pessoas. (dependendo do número de jogadores e do objetivo - dividir em times pequenos e grandes). Ao sinal do líder, todos sussurram seu nome e ao mesmo tempo ouvem alguém gritando a mesma cidade para se conectar rapidamente com os parceiros de um grupo. O facilitador no início do jogo deve dizer quantas pessoas têm o mesmo nome. Quando o grupo está completo, todos levantam a mão. Então você pode organizar o trabalho com um mapa geográfico: encontre as cidades nomeadas, rios no mapa; veja a que distância esses pontos estão de onde o grupo está localizado no momento.

Exercício "Dom não verbal". Antes do exercício, o facilitador coloca os rapazes para completar a aula, faz uma pequena análise e diz: “Para fortalecer a comunicação de confiança, é preciso fazer presentes uns aos outros. Mas não devem ser presentes simples, mas não verbais que não podem ser tocados, mas serão dados de coração com a ajuda de gestos e expressões faciais. A tarefa de todos não é apenas fazer um presente, mas apresentá-lo de forma que seja agradável para a pessoa, ela precise, evoque emoções positivas, anime-se. Portanto, antes de dar um presente, você precisa pensar e se esforçar. Sua tarefa será cumprida se o destinatário do presente tiver um sorriso no rosto, adivinhar o que está sendo dado a ele e agradecer. O líder inicia o exercício.

"Pintando o humor" Com antecedência, o apresentador prepara um estande - “Tela de Humor”, no qual são marcados os nomes da galera e as datas das aulas. Após a aula, a líder diz: “Pessoal, se vocês agora tivessem que retratar o seu estado de espírito, de que cor seria? Selecione o lápis apropriado e desenhe um círculo na tela." Para comparação, você pode desenhar o clima no início e no final da aula.


TELA DE HUMOR


"Adeus com os Olhos" O momento do adeus é o mesmo elemento importante aulas, assim como todos os exercícios, pois ele organiza a galera e prepara para o próximo encontro. Portanto, o líder não deve negligenciar isso em nenhum caso. “Adeus com os olhos” é uma das muitas opções para se despedir. O facilitador estabelece o exercício em voz uniforme, espera que todos sigam as instruções: “Todos formaram um círculo, deram as mãos, pensaram na coisa mais agradável. Agora desejem mentalmente o melhor um ao outro e digam adeus com os olhos. O líder inicia a despedida.

Saudações. Desejar. A partir deste estágio, cada lição começa. O momento da saudação, como o da despedida, cumpre uma função organizativa. Pode ser usado várias opções saudações:

  • “Nós nos cumprimentamos com os olhos, de mãos dadas”;
  • “Ficamos em círculo, pressionando nossos ombros um no outro, cumprimentando-nos em círculo, desejando tudo de bom (por exemplo, Seryozha, desejo-lhe hoje Tenha um bom humor etc.)";
  • “Cumprimentamos, tocando com a mão o ombro do participante que está à direita, e assim por diante em círculo”;
  • saudação não tradicional: tocando-se com os ombros, testa, parte interna do pé (outras opções são possíveis).

Exercício "Bolas". Todos os participantes formam um círculo. O jogo começa com o líder, que concorda em quem joga a bola para quem, pede para lembrar a ordem da bola. Depois o exercício torna-se mais difícil: introduz-se a segunda bola, depois a terceira, quarta, etc. (dependendo do número de participantes). A ordem em que as bolas se movem é preservada. Tarefa: não perca ou deixe cair uma única bola. No decorrer deste exercício realiza-se a comunicação informal, observação, atenção, capacidade de adaptação ao outro, responsabilidade (não deixar cair a bola, não deixar o outro cair), sensibilidade (não bater em ninguém com a bola) desenvolver, exceto aquilo vai remoção de grampos psicológicos e ansiedade.

"Vamos nos conhecer." Durante o exercício, os participantes continuam a se conhecer: prato favorito cada um, com qual herói de conto de fadas ele se parece (com quem ele se associa), etc. Desenvolve a capacidade não apenas de ouvir, mas também de ouvir. Os participantes tentam se lembrar do que todos estavam falando para depois poderem reproduzir essas informações.

Análise de trabalhos de casa. A lição de casa e sua análise são necessárias para rastrear o nível de comunicação "adolescente-pai". Esses exercícios ajudam a fortalecer até certo ponto o relacionamento entre pais e filhos. É aconselhável que o anfitrião do programa pré-configure os pais para fazerem o dever de casa juntos.

Trabalhe no desenvolvimento do pensamento lógico.

a) Exclusão da palavra supérflua. Há três palavras escolhidas aleatoriamente. É necessário deixar duas palavras para as quais uma característica comum pode ser distinguida - "Extra" deve ser excluído. Você deve encontrar tantas opções quanto possível para eliminar a palavra "extra".
Variantes de palavras: 1. Cachorro, tomate, sol; 2. Água, vento, vidro;
3. Carro, cavalo, lebre; 4. Cadeira, toco, plano.
O princípio de trabalhar com esses exercícios é o mesmo dos exercícios anteriores para o desenvolvimento do pensamento. Respostas originais são bem-vindas. Por exemplo: "Água e vento são objetos que possuem uma capacidade interna de se mover, então o vidro deve ser excluído, pois é estático." A resposta tradicional é: "Água e vidro são transparentes, então o vento deve ser excluído."
b) Pesquisa de objetos de acordo com determinados critérios. Um certo
sinal. É necessário pegar o maior número possível de itens que tenham um determinado atributo. Você deve começar com um sinal que reflita forma externa objeto (por exemplo, duro, redondo, etc.) Por exemplo, as seguintes palavras podem ser associadas ao signo "duro", refletindo a forma externa: madeira, metal, caráter, ritmo, etc., ao signo da finalidade dos objetos "ferramentas para trabalho braçal"- um machado, um martelo, uma pá, etc.

Exercício "O mar está preocupado." Todos se movem livremente pelo corredor ao som das palavras do apresentador: “O mar preocupa uma vez, o mar preocupa dois, o mar preocupa três, congela no lugar a figura marinha”. O objetivo é estabelecer qual figura é mais interessante, quem manteve uma pose fixa por mais tempo. Após o exercício, é necessário analisar o que os alunos sentiram ao se posicionarem, o que sentiram após a mudança de posição, se foi difícil manter a figura criada.

O jogo "personagem de conto de fadas". O nome de um famoso personagem de conto de fadas (Cheburashka, Kashchei, o Imortal, Cinderela, etc.) é fixado nas costas de cada participante com um alfinete. Os participantes não sabem qual o papel que lhes foi atribuído, mas sabem quais os papéis que os outros têm. Aquele que adivinhar seu papel mais rápido vence. Você pode fazer um ao outro apenas perguntas importantes que não exijam uma resposta direta. Por exemplo: em vez de perguntar "Onde eu moro?" você precisa perguntar: "Eu moro na floresta ou na cidade?". Os entrevistados devem primeiro pensar, lembrar de um conto de fadas e depois dar uma resposta. A resposta não deve conter informações que este momento não requerido. Por exemplo: "Você mora na cidade, mas não sozinho, mas junto com um amigo, ele é incomum para você, pintado de verde." O facilitador incentiva os participantes a pensar logicamente, levar em consideração todas as respostas recebidas às perguntas e não tirar conclusões precipitadas.

Desenho geral "Mood of the group". O facilitador dá a seguinte instrução: “Imagine nosso estado de espírito e tente desenhá-lo. Seu desenho faz parte do desenho geral. Todos podem ir até uma folha de papel e escolher as cores que mais gostam. Vamos nos revezar desenhando." Depois de todos terem participado do desenho, o facilitador faz a seguinte pergunta ao grupo: “Que estado de espírito esse desenho te faz sentir?” É desejável que todos os participantes falem.

"Ginástica mímica".

  • Enrugue a testa, levante as sobrancelhas ("surpresa"). Relaxar. Mantenha sua testa lisa por um minuto.
  • Mova as sobrancelhas, franza a testa ("com raiva"). Relaxar.
  • Relaxe completamente as sobrancelhas, revire os olhos (“e eu não me importo”).
  • Abra os olhos, boca aberta, mãos fechadas em punho, todo o corpo tenso ("medo", "horror"). Relaxar.
  • Relaxe as pálpebras, testa, bochechas ("preguiça, quero tirar uma soneca").
  • Expanda as narinas, enrugue o nariz (“nojo”, “eu respiro um cheiro desagradável”). Relaxar.
  • Aperte os lábios, aperte os olhos (“desprezo”). Relaxar.

"Máscaras de Emoções". Previamente, o facilitador dá um conceito de emoções e descobre quais delas são conhecidas pelos alunos. Você pode escrevê-los no quadro. É aconselhável saber dos adolescentes quais sentimentos eles tiveram ao vivenciar certas emoções, descrever situações que surgem sob a influência de certas emoções... Em seguida, são distribuídos cartões nos quais estão escritos os nomes das emoções: alegria, tristeza, raiva, surpresa, desprezo, etc. .d. Cada um representa um determinado condição emocional pessoa, outros adivinham. É discutido como certas emoções são transmitidas corretamente.

Trabalhando com retratos Este exercício, como os dois anteriores, visa desenvolver a capacidade de captar a conexão entre o estado emocional de uma pessoa e as expressões faciais. Há fotos retratando pessoas experimentando vários estados emocionais. É necessário dar um nome ao retratado, responder à pergunta: “Qual é o estado emocional que a pessoa retratada vive?”, Imagine-se por alguns minutos em seu papel e diga um pequeno monólogo (“O que você acha que o retratado quer dizer?"). Depois que o participante fala, os demais discutem. Talvez alguém veja um estado emocional diferente na imagem.

"Escultura". Os participantes são divididos em pares. O anfitrião dá as seguintes instruções: “Agora vamos esculpir uma escultura. Um de vocês será o escultor, o outro o barro. O escultor deve moldar algum tipo de imagem do barro, dar um nome para que outros possam adivinhar. É preciso lembrar que o barro não fala e não entende a palavra, só pode se submeter ao calor das mãos, então o resultado da obra vai depender da paciência do escultor, da sua habilidade no manuseio do barro. Durante o exercício, o facilitador observa os participantes. Depois de adivinhar os nomes das figuras, eles trocam de papéis.

Após a conclusão do exercício, o facilitador organiza uma discussão: “Qual papel você mais gostou? Por quê? Como você se sentiu no papel de argila? O escultor tratou você com gentileza ou você queria um tratamento ligeiramente diferente? Como você se sentiu como escultor? Você conseguiu transmitir sua intenção ao barro? A argila sentiu a intenção do escultor?

"Mãos Vivas" Os participantes sentam-se frente a frente com os olhos vendados de forma que não saibam quem está à sua frente. Propõe-se comunicar com a ajuda das mãos: conhecer e dizer olá (1 min.), brigar (1 min.), fazer as pazes (1 min.), despedir-se um do outro e depois trocar sensações resultantes do toque.

"As mãos mais agradáveis." Os participantes formam um círculo, um deles é vendado e se torna o centro do círculo. Todos os outros, em completo silêncio, se revezam para apertar sua mão. Aquele que está no centro apenas pela mão deve adivinhar quem está à sua frente. Conforme o jogo avança, ele tenta determinar as mãos mais agradáveis ​​e seu dono.

"O Cego e o Guia". Os participantes são divididos em pares. Todos escolhem o papel de "cego" ou "coxo". Em seguida, os pesos ficam próximos um do outro, o líder amarra as pernas abaixo do joelho (perna direita de um participante e perna esquerda do outro), venda os olhos do “cego”. A tarefa de cada par é percorrer uma certa distância o mais rápido possível. Em seguida, os participantes trocam de papéis e, após o exercício, é organizada uma discussão: “Qual papel você mais gostou? Por quê? Em que função você se sentiu mais seguro? Foi assustador no papel de “cego”, você sentiu o cuidado e o apoio do seu parceiro nesse papel? Qual foi o principal para o guia: atingir a meta mais rápido ou não esquecer um amigo?

"Pintando um retrato" Este exercício - o desenho geral do grupo - é um pouco semelhante ao exercício "Group Mood". O facilitador dá instruções: “Tente desenhar uma imagem do nosso grupo, nosso retrato geral. Imagine e comece a desenhar. Todos podem fazer apenas alguns toques." Uma análise conjunta do desenho é organizada: “Você gosta do desenho? O que você sente quando olha para ele?

"Grama". Todos ficam de pé em círculo, ombro a ombro. Um participante, localizado no centro do círculo, fecha os olhos e cai livremente. A tarefa de quem está em círculo é apoiar o tat caindo com as mãos para que a “folha de grama” se mova livremente no “campo” e não sinta nenhum perigo. Além disso, é analisado: “Foi assustador para a “folha de grama”? Como os jogadores se sentiram? Em que direção era totalmente seguro cair e onde estava mal apoiado?

"Mnemônicos". Os participantes recebem textos de treinamento nos quais precisam destacar palavras-chave e, em seguida, escreva-os em uma coluna. Pode haver dez, vinte - quantos você precisar. Em seguida, cada um dos participantes liga essas palavras-chave, sequencialmente, uma após a outra, em uma história significativa e talvez não muito provável. A história pode não ter nada a ver com o tema do texto educacional e até ser o seu oposto direto. Aquele que apresenta a história mais incrível e original é encorajado.

Jogo "Vovó faz a mala"(memória mecânica). Os participantes sentam-se em círculo. A primeira diz: "A vovó está colocando um camaleão na mala". A segunda participante acrescenta algo mais ao que foi dito, por exemplo: “A vovó põe camaleão, suspensório na mala”, etc. A primeira pessoa a sair do jogo é aquela que não consegue repetir os itens na ordem correta ou erra pelo menos uma palavra.

"Estamos carregando a barcaça." Os participantes formam um círculo e se revezam jogando uma bola um para o outro, nomeando uma palavra que começa com uma determinada letra (por exemplo, “carregar a barcaça” com cortes começando com a letra “C”). A "barca" afunda se o participante não conseguir inventar uma palavra rapidamente ou repetir o que já foi dito. Então a letra muda.

Teste de correção. Os participantes recebem formulários prontos com letras impressas ou textos idênticos. Instruções: “No formulário com letras, olhando linha após linha, risque todas as letras “A”. A cada 60 s, sob comando, marque com uma linha vertical quantos caracteres você já visualizou (conseguiu visualizar). "Existem outras opções para realizar a técnica: riscar combinações de letras (por exemplo, MAS) ou riscar uma letra e sublinhe a outra. Os resultados do teste são avaliados pelo número de caracteres não riscados ausentes, pelo tempo de conclusão e pelo número de caracteres visualizados em geral. Um indicador importante são as características de qualidade e ritmo de execução (expressas pelo número de linhas processadas e pelo número de erros cometidos a cada intervalo de 60 segundos de trabalho).

"Pintor". No processo de realização deste exercício, as habilidades de observação, memória e comunicação se desenvolvem. Duas pessoas são selecionadas do grupo, o restante são espectadores. Um dos dois é artista, o outro encomenda seu retrato. O artista olha atentamente para o retrato por 2 a 3 minutos, depois se vira e descreve sua aparência.

"Métodos de usar o assunto." Um item é selecionado. Os participantes precisam citar o maior número possível de maneiras de usá-lo. Além disso, podem ser métodos tirados da vida real e inventados, fantásticos. Neste último caso, é imperativo formular uma justificativa para o método de aplicação proposto (por exemplo: “secar um tomate e fazer um chapéu com ele”).

Opções de palavras: 1. Livro; 2. Carro; 3. Tomate; 4. Chuva.

Jogo de bipe. Todos estão sentados em círculo. O motorista fica no centro com os olhos vendados e se ajoelha para um dos participantes. Aquele a quem eles se ajoelharam diz com a voz mudada: "Bip". Você tem que adivinhar de quem é a voz. Depois de adivinhar, os participantes trocam de papéis.

"Aprenda a ouvir com atenção."

a) Indique em qual das palavras: alfaiate, porão, cachimbo, fusível, intervalo - existe a letra "d".
b) Suponha que você tenha recebido a seguinte instrução: “Vá para o quarto 234, na gaveta inferior direita da escrivaninha está o artigo “País soviético após a guerra civil”. Traga isso para mim." Você foi solicitado a retirar um artigo da gaveta direita ou esquerda de sua mesa? Em qual sala você foi convidado a entrar: 243 ou 234"?
c) Na lista de palavras "boca", "gato", "poderia", "ano", "toupeira" a segunda é a palavra "mot". Corretamente?
d) A mãe pediu ao filho para comprar carne, manteiga, sabão, fósforos. Comprou manteiga, banha, fósforos e carne. O que ele esqueceu de comprar? O que ele comprou extra?
Os participantes escrevem rapidamente suas respostas no papel e depois falam em círculo.

O jogo "ouvir muitos". Primeiro, dois jogadores dizem duas palavras diferentes ao mesmo tempo. Se o motorista os distingue, três pessoas falam, etc. Você pode complicar este exercício: fale frases, não palavras.

Exercício "Analogias". O objetivo é formar a capacidade de passar do geral ao particular, do particular ao geral, e também fazer a transição: um sinônimo-antônimo.

Tarefa 1. Cada par de palavras nos exercícios desta tarefa contém uma transição de um todo para uma parte ou de uma parte para um todo. (Por exemplo, o todo é uma parte: um livro é uma página; um elefante é uma tromba; uma parte é um todo: uma asa é um pássaro; uma carroça é um trem). De acordo com o primeiro par de palavras, deve-se determinar qual regra ocorre aqui: todo - parte ou parte - todo. Para a palavra do segundo par das opções propostas, você precisa especificar aquela que corresponde à regra encontrada.

2. BOTA - RENDA; CINTO - ?

3. CENTAVO - RUBLO; MANGA-?

O jogo "Carta de plantão". Todos os jogadores formam um círculo. O anfitrião chama a carta de plantão e anda em círculo. Aquele à frente de quem ele parar deve nomear imediatamente a palavra (substantivo) que começa com a letra de plantão. Você deve responder rapidamente. Quem pensa ou repete uma palavra já nomeada sai do jogo (ou fica com as mãos cruzadas sobre o peito até ser abordado novamente). Depois de um tempo, outra carta de serviço é chamada e o jogo continua. A escolha é grande. Você pode encontrar muitas palavras para qualquer letra, mas nem todo mundo consegue fazer isso com rapidez suficiente.

"Vivat para o vencedor." As cadeiras são colocadas em círculo (uma a menos que o número de participantes). Os participantes ficam perto deles e, a um sinal, começam a correr pelas cadeiras ao som da música. Assim que a música terminar, você precisa se sentar. Quem não teve tempo - fora do jogo. O anfitrião então remove as stupas gmin e o jogo continua até que uma pessoa permaneça. O vencedor sobe em uma cadeira, levanta a mão e grita: “Vivat ao vencedor!”.

"Através do vidro". Os participantes são convidados a tentar dizer algo uns aos outros com gestos, tendo previamente imaginado que todos estão separados uns dos outros por um vidro, através do qual os sons não conseguem penetrar. Opções possíveis: “Esqueceu-se de pôr o chapéu e está muito frio lá fora!”, “Traga-me um copo de água, estou com muita sede!”, “Vamos nadar, a água está muito quente hoje”, etc. . Em conclusão, deve-se perguntar com que precisão os participantes se entenderam.

"Caricatura". Os participantes são convidados a retratar-se em pantomima. Uma variante é possível - em tom de brincadeira, retratar um dos presentes, mas de forma que ninguém se ofenda. Todo mundo adivinha quem eles estão retratando.

"Pantomima". Instrução: “Fique em círculo, imagine que você está em um pomar. Rasgue maçãs e peras imaginárias, coloque-as em uma cesta imaginária. Procure a tensão certa em sua mão. Nós começamos. Quem conseguir mostrar em um minuto que tem a cesta mais pesada será o líder. O vencedor apresenta uma situação diferente (por exemplo, você pode transferir pesos imaginários, tijolos, baldes de água para o vizinho da direita), ao definir uma meta, por que isso deve ser feito, esclarece onde estão os participantes: em um incêndio, em um canteiro de obras, etc. O anfitrião determina quem tem uma pantomima mais confiável nessa situação. Ele organiza independentemente a próxima pantomima.

"Gesticulação". Instruções do apresentador: “Todo mundo sabe que um orador que fala com emoção, ajudando-se com gestos com as mãos, é mais facilmente percebido pelo público. Vamos fazer uma competição de alto-falantes. Vamos nos dividir em dois grupos, cada um escolhendo um texto de treinamento. Em seguida, o primeiro grupo elege palestrantes que lerão o texto por sua vez, e os demais neste momento o ilustrarão com gestos, pantomima, cenas de jogos, ou seja, animará a apresentação do orador. Decida quem atuará como orador, quem o ajudará e até que ponto em cada texto. Depois que as equipes concluírem a tarefa, o facilitador pede que recontem o que foi retratado.

Exercício "Conversa de costas um para o outro". Os participantes são divididos em pares, ficam de costas um para o outro. Ao comando do líder, um dos participantes, de costas para o parceiro, descreve sua aparência (que tipo de olhos ele tem, que cor de cabelo, roupas), e o parceiro faz uma avaliação em cinco pontos escala. Depois vem a inversão de papéis.

Solicitação de exercício. Este é um jogo com as palavras "por favor", "obrigado". Com a ajuda de gestos, expressões faciais e palavras, os participantes dirigem-se ao motorista com um pedido. Por exemplo: "Abra a janela, por favor." - "Eu abri". - "Obrigado". Se o jogador se esquecer de dizer "por favor" ou "obrigado", ele se tornará o motorista.

Exercício "Eu direi-". Os participantes formam um círculo. O facilitador pronuncia uma frase na qual a situação é definida. O participante da direita deve pronunciar a fórmula de etiqueta que pode ser usada nesta situação. Por exemplo: “Você conheceu um amigo. Você diz a ele…" Jogador "Vou dizer olá para ele!" ou "Oi!" Quem não conseguir escolher a frase certa, como penalidade, ele mesmo deve formular um problema para o próximo jogador. Assim, o facilitador define as situações e os jogadores inserem palavras.

Você pode usar outra opção. O facilitador faz a pergunta: “O que você vai dizer e como vai reagir nas seguintes situações?”:

  1. Você foi acusado de algo que não fez. Professora: “Foi você que rasgou o livro, compre um novo para mim”;
  2. Você tem um dois. Pais: “Você não vai passear como punição”;
  3. Você veio à biblioteca para pegar um livro. Bibliotecário: "Primeiro lave as mãos e depois venha buscar um livro";
  4. te acordei muito tarde chamada telefónica. Chamador: “Desculpe, não cheguei lá”;
  5. Você brigou com um amigo. Ele xingou você durante uma briga. Amigo: "Você é uma galinha molhada."

É aconselhável analisar as situações, responder às seguintes perguntas: “Que sentimentos você acha que o parceiro de comunicação terá após sua resposta? Como você se sentiria se recebesse tal resposta? A resposta poderia ter sido diferente? Com uma resposta diferente, como os eventos se desenvolveriam no futuro? Você pode perder situações. O acolhimento trabalha assim o desenvolvimento da reflexão nos adolescentes.

"Alfabeticamente". Os participantes são divididos em grupos. Ao comando do líder, cada grupo deve se alinhar em ordem alfabética (de acordo com a primeira letra do sobrenome dos participantes). Se as primeiras letras dos nomes dos jogadores coincidirem, as segundas serão levadas em consideração. O vencedor é o grupo que se alinha rapidamente, a menos, é claro, que nenhum erro seja encontrado durante a verificação. Você pode oferecer outras opções para este jogo. Sobre a mesa estão dois conjuntos de cartas, nas quais estão escritas todas as letras do alfabeto. Os jogadores são divididos em duas equipes e cada participante tira uma carta com uma carta de sua pilha. Em seguida, ao sinal do líder, as duas equipes devem se alinhar em ordem alfabética. Se houver poucos jogadores, você não pode pegar todas as letras do alfabeto, mas apenas uma parte, mas os dois conjuntos devem ser iguais.

"Três palavras". O motorista anda em círculo e, parando na frente de um dos rapazes, chama uma palavra composta por 3-4 letras diferentes (por exemplo, gato, verniz, filho, festa, raposa, perna, etc.). Enquanto o motorista conta até 10, o jogador deve listar 3 (ou 4) itens cujos nomes começam com as letras incluídas nesta palavra. Aquele que não fizer isso substitui o motorista.

"Componha uma frase." Os participantes são divididos em duas equipes e se alinham em frente ao quadro. Ao sinal do líder, os primeiros números correm para o quadro, escrevem uma palavra nele, voltam ao seu lugar e passam o giz para o segundo. Eles correm para o quadro e depois desta palavra escrevem outra. Os terceiros números, por sua vez, recebem mais uma palavra e assim por diante. Vence a equipe que conseguir pegar as palavras de forma a obter uma frase completa e significativa. Normalmente é difícil completar a frase, então a princípio você pode permitir que os últimos jogadores de cada equipe assinem não uma, mas duas ou três palavras (mas não mais) em caso de despeito. Você pode jogar o jogo de forma diferente. Coloque uma mesa na frente de cada equipe e coloque uma folha de papel e um lápis. As primeiras palavras já foram escritas nas folhas do líder. Os integrantes da equipe, por sua vez, correm até a mesa, devem atribuir uma palavra por vez para que seja obtida uma frase completa. A pessoa que escreveu a última palavra lê a frase inteira em voz alta.

"Competições de operadoras de telefonia". Os participantes são divididos em duas equipes. Cada um senta em uma fileira. O anfitrião seleciona alguns trava-línguas não muito complicados ("A poeira voa pelo campo com o barulho dos cascos", "Nosso polkan caiu em uma armadilha", "Lena estava procurando um alfinete e o alfinete caiu sob o banco", etc. .) e diz isso em seus capitães de equipe de ouvido. A um sinal, os capitães passam o trava-língua no ouvido de seus vizinhos e eles avançam na fileira um do outro. O último de cada fila deve dizer em voz alta o trava-língua que lhes foi transmitido “por telefone”. Vence a equipe que completar a transmissão primeiro e não distorcer o texto transmitido.

"Partes de uma proposta". Os participantes atribuem funções. Todos serão membros da proposta. Um é o sujeito, o outro é o predicado, o terceiro é a definição, o quarto é o complemento. Os voluntários podem ser adjetivos, advérbios, sinais de pontuação (vírgulas, pontos de interrogação, pontos de exclamação). Todos preparam uma pequena placa com o nome do integrante da proposta, função que ele irá desempenhar. A etiqueta está afixada na roupa. O facilitador lê a frase selecionada do livro, os participantes devem retratá-la rapidamente, ocupando seus lugares na frase.

Exercício "Roupas". Os participantes se lembram dos nomes das roupas. Em seguida, eles são divididos em equipes e cada um escolhe uma das estações. A tarefa é escrever uma história sobre o que as pessoas vestem na época do ano escolhida pela equipe.

"O tópico é chamado pelo apresentador." Os jogadores formam um círculo. O líder fica dentro do círculo, ele tem uma bola nas mãos. Ele nomeia um tópico para escolher palavras e joga uma bola para alguém. Assim, no tópico “Flores”, quem pegou a bola deve devolvê-la imediatamente ao motorista e nomear a flor: por exemplo, uma tulipa. O próximo jogador, devolvendo a bola, deve escolher outro nome para a flor, por exemplo, gladíolo, etc. Você não pode repetir o que foi dito antes. Após 2-3 minutos, o tópico muda. As respostas devem ser dadas rapidamente enquanto o facilitador conta até cinco. Aqueles que não conseguiram encontrar a palavra certa a tempo recebem um ponto de penalidade.

Palavras de anagrama. Anagramas são palavras (substantivos) que consistem nas mesmas letras dispostas em uma ordem diferente, por exemplo: primavera - copa, óleo - resina. A partir das palavras abaixo, os jogadores devem formar palavras de anagrama. Não mais do que cinco palavras devem ser oferecidas de uma só vez. O vencedor é aquele que primeiro lida com a tarefa ou pega mais palavras. Palavras sugeridas: verão, atlas, capricho, pá, cachoeira, farol, boneca, roda, mosquito, cisco.

"Compositor". O facilitador seleciona uma palavra que todos os participantes escrevem. As mesmas letras não devem ser repetidas. A tarefa dos jogadores é formar o máximo possível de outras palavras (substantivos no caso nominativo) a partir das letras incluídas na palavra dada. Você tem de 5 a 8 minutos para concluir a tarefa. Por exemplo, a palavra GAMES é usada. Muitas outras palavras podem ser feitas com as letras desta palavra: jogo, rio, tigre, corrente, boca, gruta, casca, amigo, grego, hectare, etc. Ganha quem tiver mais palavras.

"Coloque a ênfase." Antes de iniciar o jogo, o facilitador sugere lembrar a regra sobre a grafia das vogais átonas e, a seguir, aprender e repeti-la em verso em coro: Se a letra da vogal estiver em dúvida, você imediatamente a enfatiza. Em seguida, o facilitador chama as palavras com vogais átonas uma após a outra, os participantes devem selecionar uma palavra de teste para cada palavra (ou seja, alterá-la para que o som átono fique acentuado) e pronunciá-la em coro.

Palavras sugeridas: caminho, grama, colinas, frio, janelas, martelo, onda, barba, cabeça, velho, folha, jardineiro, montanha, parede, campos, preço, perna, vigia.

"Procurando Sinônimos". Os jogadores são divididos em dois grupos iguais: alguns sentam nas cadeiras, formando um círculo, outros ficam atrás, atrás das costas das cadeiras. O anfitrião senta-se com os jogadores. Ele joga a bola para os que estão sentados em círculo e nomeia as palavras para as quais os jogadores, devolvendo a bola, devem pegar sinônimos (palavras que combinam ou têm significado próximo). Quem não o fizer, cede lugar ao que está atrás e passa a bola para ele. Se nenhum dos jogadores conseguir encontrar um sinônimo, o líder o chama.

Uma lista aproximada de sinônimos: vadio - vadio, extinguir - colocar para fora, atrevido - rude, molhado - úmido, lutar - batalhar, ter medo - covarde, ansiedade - excitação, inimigo - inimigo, rápido - rápido, quente - quente, olhos - olhos, bom - bom, pense - pense, calor - calor, piloto - piloto, cavaleiro - cavaleiro, corajoso - corajoso, sucesso - sorte, professor - professor, comida - comida, infortúnio - tristeza.

"Descreva a ação." Para participar deste jogo, você precisa chamar advérbios. Os jogadores se revezam nomeando ações diferentes. Aqueles a quem são nomeados devem descrever essas ações. Por exemplo, o primeiro participante diz: “Corra”, o segundo responde: “Rápido, lento, bonito. Desenhe”, etc. Aquele que melhor de todos descreve a ação que lhe é proposta é encorajado.

Repita o jogo. Os jogadores sentam-se em círculo. Um participante nomeia um animal, por exemplo, uma raposa. O próximo repete a palavra "raposa" e acrescenta o nome de outro animal: "Urso". O terceiro diz: "Raposa, urso" e acrescenta a palavra "lince". E assim cada próximo jogador, tendo listado todos os animais nomeados anteriormente, pronuncia uma nova palavra. Se alguém não repetir o nome de todos os animais ou confundir a ordem (isso é monitorado pelo líder ou juiz), recebe um ponto de penalidade ou é eliminado do jogo. Aquele que lembrar mais palavras vence. Ao repetir o jogo, você pode selecionar palavras em outros tópicos.

O jogo "Não boceje". Os jogadores sentam-se em cadeiras ao longo da parede. O motorista, parado na frente deles, inventa uma história (improvisação) com aventuras. De repente, interrompendo-o em um lugar interessante, ele exclama: "Não boceje!" Todos os jogadores devem pular, correr para a parede oposta, tocá-la com a mão e voltar ao seu lugar. O motorista corre junto com todos e procura ocupar rapidamente um dos assentos vazios. Aquele que fica sem lugar torna-se o líder e continua a história que começou.

"Restaurar texto." Escreva em letras grandes 3-4 anúncios diferentes (todos os textos devem ter o mesmo número de linhas). Rasgue cada anúncio em vários pedaços, diferentes em tamanho e forma, e coloque cada um desses conjuntos em um envelope separado. Para decifrar os banhos, pertences pessoais no centro da roda, cada um pega o seu e diz o que, na sua opinião, estava errado na descrição, que sentimentos experimentou quando falaram sobre sua coisa, o que mais lembrou, o que ele discorda de. O exercício termina com a frase "Gostei mais de tudo ...".

Jogo "De quem é?". Cada despercebido pelos outros tira sua coisa pessoal. Tudo é embalado em um pacote opaco. Em seguida, os participantes se revezam tirando uma coisa do pacote (de outra pessoa), examinando-a, tentando adivinhar a quem pertence. Mas antes de nomear o dono da coisa, é preciso caracterizá-lo. Quais traços de caráter o proprietário do item possui? Quais são as características de seu personagem? Enquanto os participantes estiverem falando, os donos do item não devem fazer nenhum sinal. Só depois de todos terem falado e colocado seus pertences pessoais no centro da roda, cada um pega o seu e diz o que, na sua opinião, estava errado na descrição, que sentimentos experimentou quando falaram sobre sua coisa, o que foi mais memorável , com o que discordo. O exercício termina com a frase "Gostei mais de tudo ...".

Exercício "Sem máscara". Todos os membros do grupo se revezam pegando as cartas que estão em uma pilha no centro do círculo e imediatamente continuam o enunciado sem preparação. Deve ser sincero, franco, aberto.

Frases incompletas:

  • O que eu realmente quero às vezes é...
  • Eu particularmente não gosto quando...
  • Eu realmente quero esquecer isso...
  • Aconteceu que pessoas próximas me causaram quase ódio. Um dia quando...
  • Um dia fiquei confuso com...
  • Em uma sociedade desconhecida, tendo a me sentir...
  • Eu tenho muitos defeitos, por exemplo...
  • Mesmo as pessoas próximas às vezes não me entendem. Um dia...
  • Na companhia de garotas, geralmente me sinto...
  • Lembro-me de uma época em que me senti insuportavelmente envergonhado, eu...
  • Eu fui covarde. Uma vez, eu me lembro...
  • O que mais me irrita é...

Desenhar crises e situações felizes da vida. Instrução: “Lembre-se de uma situação de vida durante a qual você experimentou fortes experiências desagradáveis. Faça um desenho livre dessa experiência, expressando nele os sentimentos que você experimentou. Desenhe livremente sem tentar deixar o desenho bonito. Dê uma olhada em seus desenhos. E agora vamos destruí-los, rasgá-los em pequenos pedaços e ao mesmo tempo destruir todas as emoções negativas que surgiram no processo de memórias. Agora pense em algo legal. Imagine uma situação em que você experimentou alegria, um sentimento de felicidade, etc., experimentou os momentos mais agradáveis ​​​​da sua vida. Lembre-se de todo o sentimento tão vividamente quanto possível. Faça um desenho que vier à sua mente. Olhe para trás de seus desenhos e tente manter essas imagens em sua memória por um longo tempo. (Desenho associado a feliz situação de vida, cachorro executado: música agradável e relaxante).

"Nossas emoções" (tensão- relaxamento).

a) "Estou com raiva." Instruções: “Deixe-se ficar com raiva. Para fazer isso, você pode imaginar alguma pessoa ou situação que o deixou com raiva. Deixe a emoção tomar forma, deixe-a mudar sua postura para que suas mãos fiquem fechadas em punhos, seus dentes juntos, sua mandíbula ligeiramente empurrada para a frente. Tente perceber essas e outras mudanças. Olhem uns para os outros. Aperte, prenda a respiração. O que você sente? Você gosta de si mesmo?
b) "Relaxamento"

Caixa torácica

“Relaxe, movimente-se, sacuda-se, liberte-se das emoções desagradáveis ​​- olhe à sua volta. Sente-se confortavelmente, sinta sua respiração ficar livre. Ao meu sinal, mas não antes, respire bem, bem fundo. Tente inspirar todo o ar que o rodeia. Agora vamos fazer isso.

Iniciado! Respire bem fundo! Respiração mais profunda! Mais profundo! Mais profundo! Segure o ar... Agora expire todo o ar dos pulmões e relaxe com a expiração... solte a tensão, volte à respiração normal. Você sentiu tensão no peito ao inspirar? Você notou relaxamento após a expiração? Vamos nos lembrar desse sentimento, percebê-lo, apreciá-lo, porque o exercício terá que ser repetido. Preparar? Iniciado! Respire fundo! Muito profundo! Mais profundo do que antes! Mais profundo do que nunca! Prenda a respiração... e relaxe enquanto expira... Retorne à sua respiração original. Você sente tensão agora? Você se sentiu relaxado? Tente se concentrar na diferença em como você se sente para poder repetir tudo de novo com grande sucesso. (Entre os exercícios, uma pausa de 5-10 s).

Pernas mais baixas

Agora vamos nos voltar para os pés e panturrilhas. Coloque os dois pés firmemente no chão. Agora deixe os dedos dos pés no chão e levante os dois calcanhares o mais alto possível. Iniciado! Levante os calcanhares! Acima de! Mais alto! Segure-os nesta posição ... e relaxe com uma expiração. Deixe-os cair suavemente no chão. Vamos repetir o exercício. Próximo exercício. Deixe os dois calcanhares no chão e levante os dedos dos pés o mais alto possível, tentando alcançar o teto com eles. Iniciado! Levante os dedos dos pés! Acima de! Mais alto! Pare-os! E com uma expiração, relaxe ... (Repita o exercício).

Quadris e barriga
Vamos nos concentrar nos músculos da coxa. Esticamos as pernas à nossa frente. As panturrilhas não devem estar tensas. Iniciado! Estique as duas pernas à sua frente! Diretamente! Ainda mais reto! Mais direto do que era! Resistir! E relaxe... Deixe-os cair suavemente no chão. Você deve sentir tensão nas coxas. (O exercício é repetido). Para relaxar o grupo muscular oposto, imagine que você está na praia enterrando os calcanhares na areia. Iniciado! Enterre seus saltos! Mais difíceis! Ainda mais difícil! E relaxe...

Mãos
Agora vamos passar para as mãos. Ao mesmo tempo, cerraremos as duas mãos com força em punhos. Iniciado! Cerre os punhos com muita força! Mais forte! Ainda mais forte! Mais forte do que até agora! Resistir! E relaxe... Esta é uma abolição maravilhosa para aqueles cujas mãos estão cansadas de escrever. (O exercício é repetido). Para relaxar o grupo muscular oposto, você precisa abrir bem os dedos. Iniciado! Abra bem os dedos! Mais largo! Ainda mais largo! Mantenha-os neste estado! Relaxar. Vamos repetir novamente. Observe uma sensação de calor ou formigamento nas mãos e antebraços.

Ombros
Vamos trabalhar nos ombros. Nós carregamos em nossos ombros grande carregamento Voltagem. Vamos encolher os ombros em um plano vertical em direção às orelhas. Ao mesmo tempo, tente alcançar mentalmente os lóbulos das orelhas com a parte superior dos ombros. Vamos tentar. Iniciado! Levante os ombros! Eleve-os mais alto! Mais alto! Mais alto do que era! Resistir! E relaxe... Vamos fazer de novo. Muito bem. Concentre-se na sensação de peso nos ombros. Solte os ombros, deixe-os relaxar completamente.

Enfrentar
Vamos para o rosto. Vamos começar com a boca. Fazendo um sorriso de orelha a orelha.
Iniciado! Sorria grande! Ainda mais largo! Nenhum lugar para ir! Resistir! E relaxe... Vamos repetir o exercício. Para relaxar o grupo muscular oposto, pressione os lábios como se fosse beijar alguém. Iniciado! Aperte os lábios! Aperte-os com muita força! Mais! Mais forte! Aperte-os o mais forte possível! Relaxe... Relaxe os músculos ao redor da boca - deixe-os relaxar... Mais e mais relaxe-os... Agora vamos passar para os olhos. Você tem que fechar os olhos com muita força. Imagine que você tem xampu nos olhos. Iniciado! Feche seus olhos! Muito forte! Ainda mais forte! Bastante forte! Resistir! E relaxe... Vamos repetir o exercício.
O último exercício é levantar as sobrancelhas o mais alto possível, enquanto os olhos devem estar fechados. Iniciado! Levante bem as sobrancelhas! O mais alto possível! Mais alto! O mais alto possível! Resistir! E relaxe... Vamos repetir o exercício. Sinta o relaxamento completo do rosto.

A fase final
Agora você relaxou a maioria dos principais músculos do seu corpo. Para ter certeza disso, listarei na ordem inversa os músculos que você contraiu e depois relaxou. Enquanto eu os chamo, tente relaxá-los ainda mais. Você se sentirá ainda mais relaxado, sentirá como uma onda quente penetra em seu corpo.

Começando pela testa, você sente ainda mais relaxamento, depois vai para os olhos e desce para as bochechas. Você sente o peso do relaxamento, cobrindo a parte inferior do rosto, depois desce para os ombros, peito, antebraços, estômago, mãos. Suas pernas relaxam ainda mais, começando pelos quadris, até as panturrilhas e os pés. Você sente que seu corpo ficou muito pesado, muito relaxado. É uma sensação agradável. Mantenha essas sensações e desfrute da sensação de relaxamento, paz e descanso.

Despertar
Agora é hora de você sentir a si mesmo e ao mundo ao seu redor novamente. Vou contar até 10. A cada contagem, sua mente fica mais clara e seu corpo mais fresco e enérgico. Quando eu contar até 10, mas não antes, abra os olhos. Abrindo os olhos, você se sentirá melhor do que nunca neste dia, uma sensação de alegria, frescor, uma onda de força e vontade de agir virá.
Vamos começar:

  1. Você começa a acordar...
  2. Você está despertando lentamente...
  3. Há um sentimento edificante...
  4. quero alongar...
  5. A sensação de vivacidade e frescura está cada vez mais forte...
  6. Aperte seus pincéis...
  7. Aperte os pés...
  8. Esticar...
  9. Quero abrir os olhos... pálpebras leves... vivacidade e frescor no corpo...
  10. Olhos abertos! Você acordou! Sua mente está clara, seu corpo está leve e descansado! Você está pronto para agir!

"Exercício inútil"- Fortalecer a vontade (Tiago). Realizado dentro de cinco minutos por dia. Os participantes sentam-se às mesas, à frente de cada um está uma caixa de fósforos. As correspondências devem ser removidas uma após a outra. Depois que a caixa está vazia, ela fecha, depois abre novamente e os fósforos também são colocados sequencialmente de volta nela. A caixa está fechada. O exercício é realizado silenciosamente. Em seguida, os participantes anotam o que sentiram durante o exercício, se houve vontade de interrompê-lo. Então eles falam.

"Diário de auto-relatos". De acordo com o programa, o facilitador convida os participantes a realizarem um autorrelato diário, que leva vários minutos. No final do dia, em um caderno especial, os adolescentes registram com cruzes aqueles dos fenômenos listados no questionário que ocorreram ao realizar uma tarefa em uma determinada disciplina acadêmica. (É aconselhável fazer as disciplinas em que os alunos têm as notas mais baixas). A cada aula, o facilitador pergunta se o “Diário” está sendo preenchido, e na aula dedicada ao desenvolvimento da esfera emocional-volitiva é realizada uma análise detalhada do mesmo. As respostas positivas são contadas para cada pergunta. O facilitador pode traçar qual é o desejo do aluno e a necessidade (segundo o adolescente) de cumprir trabalho de casa em algumas disciplinas acadêmicas.

Exercício de força. Instrução: “Feche os olhos, relaxe, lembre-se de sua vida, de cada conquista sua, algo de que você possa se orgulhar. Agora anote os traços de caráter que você gosta em você. Talvez seja bondade, consideração pelos outros, talvez outra coisa.”

Exercício Fraquezas. Instrução: "Escreva as qualidades de caráter que você considera fracas e deseja mudar em si mesmo."
Os participantes falam.

"Decifrar o texto." O exercício visa revelar a paciência e a resistência dos escolares durante a atividade mental. O sujeito precisa decifrar o texto escrito em números, em que cada letra do alfabeto é codificada por um número de dois dígitos. O texto é uma história coerente, mas as palavras nele são escolhidas de forma a excluir adivinhações ao decodificá-las. Durante o exercício, o participante recebe diferentes textos e diferentes chaves.

Por exemplo:

62 51 34 53 44 61 - turismo; 51 24 46 53 45 - o melhor; 12 52 11 55 56 - descanso.
O primeiro dígito de cada letra criptografada mostra em qual linha (de cima para baixo) esta letra está localizada, o segundo dígito indica o número da coluna; (da esquerda para a direita) em que a carta é colocada. Assim, por exemplo, a letra "C" é criptografada com o número 43, porque está na quarta linha e na terceira coluna.

E gra "Zoo". Instrução: “Um novo diretor veio trabalhar no zoológico. Ele era um homem com um grande senso de humor. Para atrair visitantes, ele escreveu frases interessantes nas células, nas quais os nomes dos animais foram criptografados. Aqui estão as sugestões. Que animais estão escondidos neles?

  1. não py Raposa pogs. (Raposa).
  2. Não insulte os animais! Todos eles pónei mayut. (Pónei).
  3. Beba a água um leão jogada! (Um leão).
  4. Lembrar! pardal em m iaque caso contrário, você não passará. (Iaque).
  5. Tour istas? Não corte os chifres para lembranças. (Tour).
  6. Não coloque a cabeça na boca - você não toupeira tel. (Verruga).
  7. Não boi não sou vontade. (Boi).
  8. Mãos e paus em gaiolas corujaº! (Coruja).
  9. Crianças menores de 16 anos t? jogos Coma com gatos, não com panteras! (Tigre).
  10. Para postes e gaiolas não pr ilha yatsya. (Elefante).
  11. Tratar pipas l ouriço e não recomendado. (Ouriço).

Exercício de balão.

“Imagine que você está voando em um balão, mas de repente o inesperado aconteceu. Por razões desconhecidas, formou-se um buraco no invólucro do balão por onde escapa o gás, o balão começou a declinar. Você imediatamente jogou ao mar todos os sacos de lastro (areia) que estavam armazenados. Por algum tempo, a queda diminuiu, mas não parou. Após 5 minutos, a bola começou a cair na mesma velocidade. Toda a tripulação se reuniu no centro para discutir a situação. Você precisa decidir o que e em que ordem jogar ao mar.

Aqui está uma lista de itens que restam:

corda 50m
estojo de primeiros socorros com medicamentos 5 kg
bússola 6kg
conservas de carne e peixe 20 kg
rifle com mira óptica e um estoque de cartuchos 25 kg
doces diversos 20kg
sacos de dormir (um para cada) 9 unid.
lançador de foguetes com um conjunto de foguetes de sinalização 8 kg
cilindro com oxigênio 50 kg
tenda 10 lugares 20 kg
conjunto de mapas geográficos 25 kg
vasilhas com água potável 20 litros
receptor 3kg
barco de borracha inflável 25 kg.
Sua tarefa é decidir o que e em que ordem você deve jogar fora desta lista. Mas primeiro, tome essa decisão você mesmo. Você precisa jogar fora o item totalmente, e não parcialmente (escrever o que vem primeiro, etc.). Em seguida, reúnam-se em círculo e tomem uma decisão em grupo, guiados pelas regras:

  1. Cada membro da tripulação pode falar;
  2. O número de declarações de uma pessoa não é limitado;
  3. A decisão é tomada quando todos votam nela;
  4. Se pelo menos um for contra, o grupo busca outra saída;
  5. A decisão deve ser tomada em relação a toda a lista de itens.

O tempo que a tripulação tem é desconhecido. A queda depende da rapidez com que você toma uma decisão. Se a equipe votar por unanimidade para soltar um item, ele será considerado descartado e isso retardará a queda da bola. Então eu desejo a você trabalho de sucesso. E, o mais importante, permaneça vivo. Se você não pode concordar, você vai quebrar. Lembre-se disso." O anfitrião responde a todas as perguntas, mas não sugere uma saída para a situação. Seus adolescentes devem se encontrar. O anfitrião não interfere nos trabalhos, apenas garante que a votação seja unânime. Tempo de trabalho 20-25 min. Se o grupo iniciar a discussão lentamente, mais tempo pode ser reservado para isso. Se o grupo conseguiu tomar todas as 15 decisões com 100% de votos, eles devem ser parabenizados e solicitados a pensar nas razões para sair com sucesso de tal situação. situação crítica. Se 15 decisões não forem tomadas dentro do tempo estipulado, o moderador anuncia que Balão caiu e pede para pensar por que a tragédia aconteceu. Os participantes falam por sua vez.

Exercício "Mala". Um dos integrantes do grupo sai da sala e os demais começam a fazer uma “mala” para ele. Nessa "mala" é recolhido o que, segundo o grupo, pode ajudar o adolescente na vida posterior, ou seja aquelas qualidades positivas de sua personalidade que o grupo aprecia nele. Mas as manifestações negativas de seu personagem também são necessariamente indicadas, nas quais o adolescente precisa trabalhar ativamente. Um secretário é escolhido. Ele divide uma folha de papel ao meio, coloca um sinal de mais de um lado e um sinal de menos do outro. A secretária registra as características de cada um. Para uma boa "mala", você precisa de pelo menos 5 a 7 características em ambos os lados. "Mala" vai para cada membro do grupo. Depois disso, os dados são transferidos para os participantes. Os participantes podem fazer perguntas por que lhes foi atribuída uma qualidade específica. Um dos membros do grupo deve explicar isso com razão.

"Gosto de você..." O facilitador pede aos rapazes que escrevam frases uns para os outros (terminar frases), para destacar os traços de personalidade de cada um que foram anotados no decorrer da aula. O anfitrião também pode preparar “elogios” para todos. As notas são recolhidas em envelopes individuais dos participantes e entregues a eles.

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AplicaçãoPlano Diário SRC "RODNIK"

grupo sênior

Exercícios corretivos

no desenvolvimento da memória, atenção, pensamento, percepção

crianças em idade escolar primária

1. Exercício "Minha fruta favorita"
O exercício permite ao facilitador criar um clima de trabalho no grupo, também ocorre o desenvolvimento da memória, o desenvolvimento da capacidade de concentração de atenção a longo prazo.

Os membros do grupo se apresentam em círculo. Depois de se chamar pelo nome, cada participante nomeia sua fruta favorita; o segundo - o nome do anterior e sua fruta favorita, seu nome e sua fruta favorita; o terceiro - os nomes dos dois anteriores e os nomes de suas frutas favoritas, e depois o nome e as frutas favoritas, etc. Este último, portanto, deve nomear os nomes e nomes das frutas favoritas de todos os membros do grupo.

2. Exercício "Não vou errar"
Exercício para o desenvolvimento da concentração, distribuição da atenção

O psicólogo oferece as seguintes tarefas:

conte em voz alta de 1 a 31, mas o sujeito não deve ligar para números que incluam três ou múltiplos de três. Em vez desses números, ele deveria dizer: "Não vou me desviar". Por exemplo: “Um, dois, não vou errar, quatro, cinco, não vou errar...”

Contagem correta da amostra: 1, 2, -, 4, 5, -, 7, 8, -, 10, 11, -, -, 14, -, 16, 17, -, 19, 20, -, 22, -, -, 25, 26, -, 28, 29, -, - _a linha substitui números que não podem ser pronunciados).

3. Exercício "Observação"
Exercício para o desenvolvimento da atenção visual. Neste jogo, são reveladas as conexões entre atenção e memória visual.

As crianças são convidadas a descrever em detalhes o pátio da escola de memória, o caminho de casa para a escola - algo que já viram centenas de vezes. Os alunos mais novos fazem essas descrições oralmente e seus colegas preenchem os detalhes que faltam.

4. Exercício "Fly 1"
Um exercício para desenvolver a concentração

Este exercício requer um tabuleiro com um campo de jogo 3x3 de nove células desenhado e uma pequena ventosa (ou um pedaço de plasticina). O otário age como uma "mosca treinada". A prancha é colocada na vertical e o anfitrião explica aos participantes que o movimento da "mosca" de uma célula para outra ocorre por meio de comandos a ela, que ela obedece obedientemente. De acordo com um dos quatro comandos possíveis ("para cima", "para baixo", "direita" e "esquerda"), a "voar" se move de acordo com o comando para a célula vizinha. A posição inicial da "fly" é a célula central do campo de jogo. As equipes são dadas pelos participantes por sua vez. Os jogadores devem, seguindo incansavelmente os movimentos da "mosca", impedir que ela saia do campo de jogo.
Depois de todas essas explicações, o jogo em si começa. É realizada em um campo imaginário, que cada um dos participantes representa à sua frente. Se alguém perder o fio do jogo, ou "ver" que a "mosca" saiu de campo, dá o comando "Pare" e, devolvendo a "mosca" à cela central, recomeça o jogo. "Fly" requer concentração constante dos jogadores.

5. Exercício "Seletor"
Exercício para o desenvolvimento da concentração, estabilidade da atenção

Para o exercício, é selecionado um dos participantes do jogo - o “receptor”. O resto do grupo - "transmissores" - está ocupado com o que todos contam em voz alta de diferentes números e em diferentes direções. O "receptor" segura uma varinha na mão e escuta em silêncio. Ele deve sintonizar cada "transmissor" por vez. Se for difícil para ele ouvir este ou aquele "transmissor", ele pode forçá-lo a falar mais alto com um gesto imperativo. Se for muito fácil para ele, ele pode diminuir o volume. Depois que o "receptor" tiver feito trabalho suficiente, ele passa a varinha para o vizinho e ele próprio se torna o "transmissor". Durante o jogo, a varinha faz um círculo completo.

6. Exercício "Voa - não voa"
Exercício para o desenvolvimento da atenção alternada, a arbitrariedade da execução de movimentos.

As crianças sentam-se ou formam um semicírculo. O líder nomeia os itens. Se o objeto voar, as crianças levantam a mão. Se não voar, as mãos das crianças são abaixadas. O líder pode cometer erros deliberadamente, muitos caras vão levantar a mão involuntariamente, em virtude da imitação. É necessário se conter em tempo hábil e não levantar as mãos quando um objeto não voador é nomeado.

7. Exercício "Meu aniversário"
Exercício para desenvolver a memória, a capacidade de concentração a longo prazo.

Os membros do grupo, como na versão anterior, se revezam chamando seus nomes, mas cada membro acrescenta a data de seu aniversário ao seu nome. O segundo - o nome do anterior e a data do seu aniversário, o seu nome e a data do seu aniversário, o terceiro - os nomes e aniversários dos dois anteriores e o seu nome e a data do seu aniversário, etc. Este último, portanto, deve dar os nomes e datas dos aniversários de todos os membros do grupo.

^ 8. Exercício "Palmas"
Exercício para o desenvolvimento da estabilidade da atenção.

Os participantes sentam-se em círculo e colocam as palmas das mãos nos joelhos dos vizinhos: a palma da mão direita no joelho esquerdo do vizinho da direita e a palma da mão esquerda no joelho direito do vizinho da esquerda. O significado do jogo é levantar as palmas das mãos, por sua vez, ou seja, uma "onda" corria das palmas das mãos. Após um treinamento preliminar, as palmas levantadas na hora errada ou não levantadas na hora certa estão fora do jogo.

^ 9. Exercício "Comestíveis - não comestíveis"
Um exercício para desenvolver a mudança de atenção.

O anfitrião se reveza jogando uma bola para os participantes e ao mesmo tempo nomeia objetos (comestíveis e não comestíveis). Se o objeto for comestível, a bola é apanhada; caso contrário, é descartada.

^ 10. Exercício "Voar"
Exercício para o desenvolvimento da concentração, alternando a atenção.

O exercício é feito exatamente da mesma forma que na versão anterior, só que em uma versão mais complicada: aumenta-se o número de moscas (são duas). Os comandos de moscas são dados separadamente.

^ 11. Exercício "Os mais atentos"
Exercício para o desenvolvimento da atenção visual, memória.

Os participantes devem ficar em um semicírculo e determinar o motorista. O motorista tenta lembrar a ordem dos jogadores por vários segundos. Então, ao comando, ele se afasta e chama a ordem em que os camaradas se posicionam. Todos os jogadores, por sua vez, devem ocupar o lugar do motorista. Vale a pena premiar quem não se confunde com aplausos.

^ 12. Exercício "Telefone"
Exercício para o desenvolvimento da atenção auditiva, memória auditiva.

A mensagem verbal é sussurrada ao redor do círculo até retornar ao primeiro jogador.

^ Conto de fadas "Bolha, palha e sapatilhas"

Era uma vez uma bolha, um canudo e um sapato bastão. Eles foram para a floresta cortar lenha; chegaram ao rio e não sabem como atravessá-lo. O sapato Bast diz para a bolha: "Bolha, vamos nadar em você?" - “Não”, diz a bolha, “é melhor deixar a palha ser arrastada de costa a costa, e vamos atravessá-la!”

^ A palha foi tirada; a sapatilha passou por cima e quebrou. O sapato bastão caiu na água e a bolha começou a rir - riu, riu e estourou!