Arquivo de cartão sobre o tema: Arquivo de cartão de jogos ao ar livre folclóricos russos.  Jogos folclóricos russos antigos

Arquivo de cartão sobre o tema: Arquivo de cartão de jogos ao ar livre folclóricos russos. Jogos folclóricos russos antigos

Arquivo de cartão de jogos folclóricos russos

para crianças de 5 a 7 anos

"Queimar Claro"

Alvo: exercitar as crianças na capacidade de mudar de forma independente a direção do movimento com uma mudança no timbre da música. Cultive a organização, desenvolva a destreza, a velocidade.

Progresso do jogo:

As crianças estão em círculo de mãos dadas. No meio está uma criança com um lenço na mão.

Todas as crianças vão para a direita em círculo, o motorista acena com um lenço.

As crianças param e batem palmas. O motorista pula dentro do círculo. Quando a música termina, ele para e fica na frente de duas crianças que estão em círculo.

Os coristas cantam uma rima:

"Queime, queime brilhante,

Para não sair

Um dois três!"

Para as palavras "Um, dois, três!" Eles batem palmas 3 vezes, e o líder acena com o lenço. Depois disso, as crianças selecionadas viram as costas umas para as outras e correm ao redor do círculo. Todos se esforçam para correr primeiro, pegar um lenço do motorista e levantá-lo bem alto.

"Corvo"

Alvo: mover-se de acordo com o caráter dançante da música e transmitir o conteúdo da letra da música. Ser capaz de expandir e estreitar o círculo. Trabalhe o passo fracionário e uma variedade de movimentos de dança familiares.

Progresso do jogo:

As crianças ficam em círculo. Uma criança é selecionada antecipadamente, representando um "corvo". (Ele fica em círculo com todos)

Ai gente, ta-ra-ra!

Há uma montanha na montanha

E naquela montanha há um carvalho,

E no funil de carvalho.

Raven em botas vermelhas

Com brincos dourados.

Corvo preto em carvalho

Ele toca trompete.

Tubo virado,

dourado,

O tubo está bom

A música é complexa.

No final da música, "Raven" corre para fora do círculo, todos fecham os olhos, o "corvo" corre ao redor do círculo, toca as costas de alguém e fica em círculo.

"Sol"

Alvo: agir de acordo com as letras. Ande em círculo, de mãos dadas, com um passo de dança calmo e redondo. Ser capaz de expandir e estreitar o círculo. Aprenda a correr rápido.

Progresso do jogo:

As crianças ficam em círculo. No centro do "sol" está uma criança.

Gori o sol é mais brilhante, - As crianças andam

O verão será mais quente.- redondo.

Estou mais quente no inverno - Eles vão para o centro.

E a primavera é mais doce - Do centro para trás.

E o inverno é mais quente, - Para o centro.

E a primavera é mais doce. - De volta.

Após as palavras "sol" (armadilha) pega as crianças.

"Teremok"

Alvo: desenvolver nas crianças a capacidade de transmitir em movimento o conteúdo de uma obra musical. Cultive a resistência, a expressividade das imagens do jogo.

Progresso do jogo:

As crianças estão de mãos dadas em círculo. "animais" pré-selecionados - Mouse, Frog, Chanterelle, Bunny e Bear.

As crianças ("teremok") vão junto

Circule e cante.

Aqui está um campo, um campo que um rato corre,O rato corre ao redor.

As crianças param.

“Quem, quem mora na casinha?O rato bate, canta,

Corre em um círculo.

Há um teremok no campo, um teremok.As crianças ("teremok") vão junto

Ele não é baixo, nem alto, nem alto. circule e cante.

Aqui está um sapo correndo pelo campo,O sapo pula.

Ela parou na porta e bateu:As crianças param.

“Quem, quem mora na casinha?O sapo bate e canta.

Quem, quem não mora em um lugar alto?

Rato. "Eu sou um rato - norushka, e quem é você?"

Rã. "E eu sou um sapo - um sapo"

Rato. "Venha morar comigo!"

Da mesma forma, "Chanterelle" e "Coelho" entram no círculo. Quando o "Urso" se aproxima da torre, ele diz: "Sou um Urso - uma armadilha para todos" - todos os animais se dispersam, e o Urso os pega.

"Coruja"

Alvo: desenvolver nas crianças a capacidade de transmitir de forma expressiva a imagem do jogo. Aprenda a se mover facilmente, livremente. Cultive a resistência, a atenção. Mostre criatividade.

Progresso do jogo:

Um dos jogadores retrata uma "coruja", o resto - ratos. A coruja grita: "Bom dia!" Imediatamente, os camundongos começam a correr, pular e fazer vários movimentos corporais. A coruja grita: "Dia!" Os ratos continuam se movendo. A coruja diz: “Noite1” Os ratos ficam em círculo, andam ao redor da coruja e cantam:

Oh você, coruja - coruja,

Cabeça dourada.

Que você não dorme à noite

Estão todos olhando para nós?

A coruja diz: "Noite!" Com esta palavra, os ratos congelam instantaneamente, sem se mover. A coruja se aproxima de cada um dos jogadores e, com vários movimentos e caretas alegres, tenta fazer qualquer movimento, e sai do jogo.

"Churilki"

Alvo: educar organização, desenvolver destreza, velocidade.

Progresso do jogo:

Os jogadores escolhem duas crianças. Um é vendado com um lenço, o outro recebe um pandeiro (ou um sino); então eles conduzem uma dança redonda ao redor deles e cantam:

Sinos, sinos,

Os bastardos chamaram.

Digi digi digi dong

Adivinha de onde é a chamada?

Depois dessas palavras, o tocador de pandeiro começa a chamar e andar em círculo, e o cego do cego tenta pegá-lo.

Assim que o cego do cego o pega, outros jogadores os trocam. O jogo continua.

"Baba Yaga"

Alvo: continuar a ensinar corrida rápida, desenvolver a criatividade, transmitir uma imagem de jogo.

Progresso do jogo:

Os jogadores escolhem Baba Yaga. Ela está no centro do círculo. As crianças andam em círculo e cantam:

Baba Yaga, perna de osso,- As crianças andam

Ela caiu do fogão e quebrou a perna.- redondo.

Foi ao jardim, assustou as pessoas.- Vá para o centro.

eu corri para o banho- Do círculo de volta.

Assustou o coelho.

Após a música, as crianças se dispersam, Baba Yaga pega as crianças.

"Urso"

Alvo: desenvolver uma atitude emocional em relação ao jogo. Construir paciência nas crianças. Continue a ensinar corrida rápida.

Progresso do jogo:

No urso na floresta,

Cogumelos, eu tomo bagas.

O urso não dorme

Tudo está olhando para nós.

E então como ele ruge

E ele vai correr atrás de nós.

"Adivinha quem está ligando?"

Alvo: desenvolver em crianças a audição de timbres. Exercite a capacidade de iniciar um movimento de forma independente e finalizá-lo.

Progresso do jogo:

As crianças ficam em círculo. No centro, o motorista é um “urso”.

As crianças andam em círculo e cantam:

O urso fecha os olhos. O adulto se oferece (apontando para a criança) para chamar o urso. A criança que foi escolhida diz: "Urso", "Urso" tenta adivinhar quem o chamou.

"Nabo"

Alvo: continue a ensinar um passo de dança calmo e redondo e uma corrida fácil. Cultive resistência, expressividade do jogo

Progresso do jogo:

Uma das crianças retrata um urso. Ele finge estar dormindo. As crianças colhem cogumelos e bagas, cantam:

No urso na floresta,

Cogumelos, eu tomo bagas.

O urso não dorme

Tudo está olhando para nós.

E então como ele ruge

E ele vai correr atrás de nós.

O urso se levanta e começa a perseguir as crianças.

"Centopéia"

Alvo: melhorar a capacidade das crianças de andar com um passo de mola, levantar as pernas bem alto, correr com facilidade, andar com passos pesados. Movimento para transmitir a natureza da música

Progresso do jogo:

As crianças ficam umas com as outras e cantam:

Havia uma centopéia

Em pista seca.

De repente começou a chover: pinga!

Oh, quarenta patas ficam molhadas!

Corrida fácil.

Eu não preciso de um nariz escorrendo

Vou contornar as poças.

Não trarei sujeira para dentro de casa,

Eu agito cada pata.

Eles andam com os pés altos

De pé, agite a perna direita

Pé esquerdo

Havia uma centopéia

Em uma pista seca

E então afundou

Oh, que trovão das patas!

Eles andam como um “trem” com um passo de mola.

Eles andam com passos pesados

"Armadilha"

Alvo: transmitir expressivamente o conteúdo da música. Inicie o movimento de forma independente após a entrada. Responda rapidamente para registrar mudanças, movimentos. Exercício de salto, corrida leve e passo simples. Cultivar a resistência, a capacidade de obedecer às regras do jogo, fortalecer os relacionamentos amigáveis ​​e benevolentes.

Progresso do jogo:

Os jogadores ficam em círculo, em lugares diferentes, dos quais 5 a 6 crianças escolhem. Eles recebem lenços coloridos. Todos estão de pé em círculo.

As crianças andam em círculo e cantam:

Pare. Crianças com lenços vão para o meio do círculo, movam-se para dentro dele com um pulo leve. Os que estão em círculo batem palmas.

de pé em um círculo

"Executar o Círculo"

Alvo: aprenda a se mover em um passo calmo em um círculo. Cultive a atenção, a resistência.

Progresso do jogo:

As crianças, juntamente com o professor, ficam em círculo. Eles andam em círculo e cantam uma rima popular:

Voditsa, vodka,

frio rápido,

Corra em volta,

Regue nosso prado!

A professora nomeia duas crianças que estão uma ao lado da outra. As crianças viram as costas e correm em direções diferentes. Todo mundo tenta correr para o seu lugar primeiro.

"Pepino"

Alvo: consolidar as habilidades de realizar saltos leves com avanço e corrida leve e rápida.

Progresso do jogo:

Uma criança com um boné de rato senta-se em uma cadeira ao lado. Em frente a ele está um grupo de crianças. As mãos dos jogadores estão no cinto. As crianças fazem uma brincadeira:

Pepino, pepino,

Não vá para esse fim.

Saltos leves se movem em direção à "armadilha". Eles param, ameaçam a “armadilha” com um dedo com as palavras:

O rato mora lá

Seu rabo vai morder.

O rato corre atrás dos caras, tentando alcançá-los.

"Quem é bom com a gente?"

Alvo: consolidar um passo calmo, a capacidade de galopar em círculo, usar movimentos de dança familiares.

Progresso do jogo:

As crianças ficam em círculo. No centro "Vanechka". As crianças andam em círculo e cantam uma canção folclórica:

Quem é bom para nós?

Quem é bonito?

Vânia é bom,

Vânia é bonita.

Vanya executa uma mola com uma volta.

Senta-se em um cavalo -

O cavalo ficará feliz.

Acene com um chicote -

O cavalo vai dançar sob ele.

Ele acena com o chicote, anda alto levantando as pernas.

Passa pelo jardim -

O jardim é verde

As flores estão florescendo

Os passaros estão cantando.

Move-se em círculo a galope.

Conduz até a casa

Desce do cavalo

Desce do cavalo -

Olechka se encontra.

Escolhe uma garota.

Dançando Vanechka com uma garota. O resto das crianças batem palmas.

"Dois galos"

Alvo: Para melhorar um passo calmo em um círculo, corrida fácil, expressividade das mãos.

Progresso do jogo:

Os jogadores ficam em círculo de mãos dadas. Atrás do círculo estão duas crianças representando o galo silvestre e uma criança - um "caçador".

As crianças andam em círculo e cantam:

Como em nosso prado

Vale uma xícara de requeijão..

Eles param, levantam as mãos entrelaçadas. O galo preto "decola" nas palavras:

Dois galos pretos chegaram

Bicada - Bicada de galo preto

Eles voaram para longe... - Eles voaram para longe.

Sh-sh-sh-sh -

As crianças imitam os movimentos dos galhos farfalhando ao vento das árvores.

"Hunter" está alcançando "black grouse".

"Insetos"

Alvo:

Progresso do jogo:

Crianças - "insetos" ficam em círculo (dispersos). No centro, o motorista é um adulto ou uma criança. O líder canta:

Com o fim da música, o adulto “pega” os bichos. Se a “armadilha” for uma criança, ele é lembrado: “Olenka, pegue os insetos”.

"Vaska o gato"

Alvo:

Progresso do jogo:

Entre os jogadores, “Cat Vaska” é selecionado e várias crianças “mouse”. Todas as crianças ficam em círculo. "Cat Vaska" vai para o meio do círculo e as crianças - "ratos" - atrás do círculo.

Vaska anda cinza

cauda branca fofa

Vaska o gato está andando.

As crianças andam em círculo para a direita.

Vaska - à esquerda.

Sentar, lavar

Lava com a pata

Canta músicas.

As crianças estreitam o círculo, observam Vaska lavar o rosto. Com o final do verso, o círculo é ampliado.

A casa vai silenciosamente girar

Vaska o gato espreita,

Ratos cinzentos estão esperando.

As crianças vão para a direita, o gato vai para a esquerda.

As crianças fazem um "portão". Os filhos do "rato" correm pelo "portão", depois para o círculo, depois para fora do círculo, e o "gato Vaska" tenta pegá-los.

"Levante as palmas das mãos"

Alvo: desenvolver a capacidade de realizar movimentos de acordo com o texto da música, transmitir movimentos expressivos para as mãos; cultivar a atenção.

Progresso do jogo:

As crianças formam uma roda e cantam:

Levante as palmas das mãos

E dobre sobre sua cabeça.

O que aconteceu?

O telhado saiu

E debaixo do telhado estamos com você!

As crianças cruzam os braços sobre a cabeça.

Levante as palmas das mãos

E, em seguida, dobre-o em um arco.

Quem saiu?

Gansos saíram - aqui está um, e o segundo é outro.

As crianças dobram os cotovelos à sua frente, abaixando alternadamente as mãos.

Levante as palmas das mãos

E colocá-lo na sua frente.

O que aconteceu? A ponte saiu

A ponte é forte e reta.

As crianças cruzam as mãos uma sobre a outra em uma “faixa”.

"Na tia Natália"

Alvo: consolidar a capacidade de realizar movimentos de acordo com o texto da música. Transmitir de forma expressiva imagens musicais e de jogos.

Progresso do jogo:

da tia Natália

Teve sete filhotes 2 vezes

Wee-wee, wee-wee-wee!

Então eles gritam. 2 vezes

As crianças andam em círculo.

Eles se sentam, se espremendo em uma bola, suas cabeças são levantadas.

da tia Natália

Havia sete patinhos 2 vezes

Quá-quá, quá-quá-quá!

Então eles gritam. 2 vezes

As crianças pescam em círculo.

A mão é puxada para trás, sacudindo-os como asas, inclinando ligeiramente o corpo para a frente.

da tia Natália

Havia sete gansinhos 2 vezes

Ha-ha, ha-ha-há!

Então eles gritam. 2 vezes

As crianças andam em círculo.

De pé, de frente para um círculo, mostre os “bicos” com a ajuda das mãos

da tia Natália

Havia sete gatinhos 2 vezes

Miau, miau, miau, miau!

Então eles gritam. 2 vezes

As crianças andam em círculo.

Pisando de um pé para o outro, as crianças estendem uma ou outra mão para a frente, representando patas macias.

da tia Natália

Havia sete crianças 2 vezes

Seja-seja, seja-seja-ser!

Então eles gritam. 2 vezes

De pé de frente para um círculo, descreva chifres (os dedos indicadores de ambas as mãos são trazidos para a cabeça)

da tia Natália

Teve sete filhotes 2 vezes

Woof-woof, woof-woof-woof!

Então eles gritam. 2 vezes

As mãos mostram “orelhas” perto da cabeça.

da tia Natália

Teve sete netos 2 vezes

La la la la la!

Então eles gritam. 2 vezes

As crianças batem palmas.

"Salto - salto"

Alvo: consolidar as habilidades de realizar saltos leves avançando, passo de mola suave, estreitando e expandindo o círculo.

Progresso do jogo:

As crianças ficam em círculo com as mãos cruzadas atrás das costas, palma com palma, imitando um “rabo”.

"Coelhinho"

Alvo: consolidar a capacidade de transmitir expressivamente a imagem do jogo, pular facilmente em 2 pernas, facilmente, correr rapidamente.

Progresso do jogo:

Adulto: Alguém assustou o coelho.

As crianças fogem.

"Gansos, seus gansos"

Alvo:

Progresso do jogo:

As crianças são divididas em dois grupos: crianças e "gansos". Eles ficam em filas um de frente para o outro.

"Lobo" e "ganso" estão assistindo de lado.

Crianças

Gansos, você é gansos

Gansos cinzentos.

Vá para os gansos - 4 etapas.

Retroceder - 4 passos

gansos

Ha-ha-ha, ha-ha-ha.

Ha-ha-ha, ha-ha-ha.

Vá para as crianças - 4 passos

Voltar - 4 passos

Crianças

Onde você esteve

Quem você levou embora?

Vá em frente

Volte

gansos

Ha-ha-ha, ha-ha-ha.

Ha-ha-ha, ha-ha-ha.

Vá em frente

Volte

Crianças

Nós vimos um lobo

Ele estava carregando um ganso.

Indo para a frente "Lobo com uma lagarta" passa correndo pelas crianças. Eles voltam.

gansos

Ha-ha-ha, ha-ha-ha.

Ha-ha-ha, ha-ha-ha.

Vá em frente

Volte

Crianças

Aperte o lobo

Salve o ganso.

Vá em frente

Volte

gansos

Ha-ha-ha, ha-ha-ha.

Ha-ha-ha, ha-ha-ha.

imitar os movimentos das crianças

Com o final da música, "Geese" corre atrás do "lobo" e resgata o "gato".

"Galinha e Galo"

Alvo:

Progresso do jogo:

Galinhas:

Como o nosso no portão

Galo bica grãos - 2 vezes

Ele chama as galinhas.

O “Galo” sai de casa, agitando suas “asas” - anda pelo corredor com as mãos, depois para (encontrou um grão) e diz:

Galo:

Você é pestrushechki, você é khokhlushechki,

Eu encontrei uma noz para você

Eu vou dividir a noz para todos

Por grão, por oito.

Ku-ka-re-ku!

"Galinha" acenando "asas" facilmente correm na ponta dos pés para o "galo" e correm ao redor dele. Então todos se agacham e apertando as mãos (palmas) “bicam” os grãos. "Galo" se levanta e grita:

Galo:

"Ku-ka-re-ku!"

As galinhas se levantam e vão para casa com o galo. Com o fim da música, eles se sentam no poleiro.

"Adivinha quem está ligando?"

Alvo: aprenda a andar em um passo calmo em círculo, transmita expressivamente a imagem do jogo. Desenvolva o timbre.

Progresso do jogo:

As crianças ficam em círculo. No centro está um "urso" líder. As crianças andam em círculo e cantam:

Urso fecha os olhos.

Um adulto oferece (mostra) uma das crianças para chamar de “urso”. A criança escolhida diz: Urso!

"Urso" tenta adivinhar quem o chamou.

"Círculos"

Alvo: consolide a capacidade de andar em círculo, reconheça seus companheiros, desenvolva a atenção.

Progresso do jogo:

O motorista está selecionado, ele está com os olhos vendados. Os jogadores andam ao redor do líder, ficando no meio e cantam:

Entre em um círculo

Toque em alguém

Apresse-se adivinhar.

Os jogadores param e o motorista sente as crianças e tenta adivinhar e nomear alguém.

Aquele a quem ele chama corretamente pelo nome entra em um círculo, torna-se o líder.

"Portão Dourado"

Alvo: melhorar a corrida fácil, desenvolver agilidade.

Progresso do jogo:

Os participantes do jogo são divididos entre aqueles que ficam em círculo, levantando as mãos juntas. E aqueles que passam por esses portões em uma corrente (ou um de cada vez).

Os que estão de pé cantam:

portão Dourado

Nem sempre falta:

Dizendo adeus pela primeira vez

O segundo é proibido

E pela terceira vez

Não sentiremos sua falta!

Os “portões” se fecham e “pegam” aquele que neles permaneceu. Preso dentro do círculo, dê as mãos aos que formam um círculo, aumentando o “portão”.

"Vô"

Alvo: para melhorar a caminhada com um passo calmo em círculo, corrida rápida e fácil.

Progresso do jogo:

Um "avô" é escolhido, ele se senta em uma cadeira no centro do círculo. Todos os jogadores andam em círculo e cantam:

Você é um avô grisalho

Por que você está sentado debaixo d'água?

Fique atento por um minuto.

Olhe pelo menos um pouco.

Nós viemos até você por uma hora

Vamos, experimente-nos.

"Avô" se levanta e começa a pegar os jogadores que fogem para seus lugares.

"Cap" (aranha)

Alvo:

Progresso do jogo:

É escolhido um líder que se agacha no centro do círculo. O resto dos jogadores andam em volta dele, de mãos dadas, e cantam:

O motorista escolhe alguém sem abrir os olhos e troca de lugar com ele.

"Baba Yaga"

Alvo: consolidar a capacidade de andar em círculo com um passo calmo. Levar à capacidade de transmitir expressivamente a imagem do jogo. Consolide uma corrida rápida e fácil. Cultive a resistência.

Progresso do jogo:

As crianças formam um círculo. No centro de "Baba Yaga". As crianças andam em círculo, cantam:

Baba Yaga:

Flecha, flecha, vire-se.

E então pare.

Baba Yaga está de costas para aquele apontado pela flecha. No comando: 1,2,3. Corre! Corra ao redor do círculo e retorne ao local.


No Museu da Diversão Russa a céu aberto, criado especificamente para o renascimento do jogo folclórico russo, historiadores locais coletaram jogos que os camponeses de Vyatka jogavam há um século ou mais. Chamamos a sua atenção alguns deles:

Malechina-kalechina

Malechina-kalechina é um jogo folclórico antigo. O jogo consiste em colocar o bastão verticalmente na ponta de um ou dois dedos da mão (não se pode apoiar o bastão com a outra mão) e, virando-se para o pequeno, pronunciar a rima em recitativo:

"Malechina-kalechina,
quantas horas até a noite?
Um dois três..."

Eles contam desde que consigam evitar que o bastão caia. Quando o bastão balança, ele é levantado com o ponteiro dos segundos, evitando que ele caia. O vencedor é determinado pelo valor do número para o qual ele contou.

avó

Em Rus', "Babki" já era difundido nos séculos VI e VIII. e eram meu jogo favorito. As avós são levadas para o jogo - ossos especialmente processados ​​das articulações das pernas de vacas, porcos, ovelhas. Os russos têm o maior respeito pelos metacarpos de vaca: eles são maiores e podem ser atingidos a grande distância. Cada jogador deve ter seu próprio bastão e 3-10 dinheiro. O cabeçote maior e mais pesado é considerado um bit (sua cavidade interna geralmente é preenchida com chumbo ou estanho). Os próprios jogos da vovó são divididos em inúmeros tipos. Aqui está um exemplo de um deles. Os jogadores apostam do nada no ninho da bola branca. Então eles determinam a distância condicional - cavalos. Para quem começar o jogo primeiro - para vencer e para quem depois, eles tiram muito disso. Os jogadores, em pé na linha, batem com bolas brancas de acordo com a antiguidade. Se as avós que estão em jogo forem derrubadas, elas serão consideradas seus ganhos. Quando todos tiverem batido, então cada um vai até sua bola branca e bate do lugar onde está sua bola branca; quem estiver mais longe, ele primeiro começa e bate, e os demais terminam o jogo de acordo com a distância de suas bolas brancas.

Corda

Corda - um antigo jogo de casamento, diverte pessoas casadas e familiares em conspirações, reuniões e jovens, sozinhas, sem homens. Mas isso já aconteceu antes; agora todos os conspiradores de casamento se divertem com uma corda indiscriminadamente. O casamenteiro traz uma corda para a sala, cujas extremidades o casamenteiro ou o namorado estão amarrados em um nó. Os jogadores pegam essa corda com as duas mãos, formando um círculo ao redor dela. No meio do círculo torna-se um casamenteiro ou casamenteiro para o início. Circulando por todos, o casamenteiro - para quem ele diz uma palavra vermelha, para quem canta um ditado ou inveja um conto de fadas, tentando expressar nele os personagens dos conspiradores. Suas palavras, embora às vezes bastante ofensivas, são respondidas com elogios, um sorriso e boa juventude. Circular - este é o nome do casamenteiro, parado no meio dos jogadores - entre as histórias, avisos: alguém está olhando em volta e, depois de assistir, imediatamente lhe bate no braço. O desajeitado fica em círculo, com risada geral, e começa suas histórias. Às vezes, em vez de fábulas, os jogadores cantam canções de casamento.

nabo

Diversão baseada em russo conto popular"Nabo". Todos os jogadores ficam um após o outro, segurando o anterior pela cintura. O primeiro jogador pega um pequeno tronco de árvore ou poste. "Avô" começa a puxar o último jogador, tentando afastá-lo do resto. Há outra versão do jogo: os jogadores sentam-se um de frente para o outro, apoiando os pés nas pernas do adversário. As mãos seguram uma vara. Ao comando, eles começam, sem se levantar, a puxar uns aos outros para si. Vence aquele que puxar o oponente.

Divertido "Cherry"

Este jogo é destinado a meninos e meninas em idade de casar. Todo mundo fica ombro a ombro em duas linhas opostas uma à outra no comprimento do braço (ou um pouco mais perto). Os participantes colocam as mãos na frente deles em um nível logo acima da cintura com as palmas para cima ou apertam as mãos em uma trava para uma conexão mais forte. Acontece um corredor. Voluntário (cereja), corre e pula como um peixe nas mãos no início do corredor. A tarefa é jogar uma cereja no final do corredor. Cherry deve esticar os braços para a frente e manter as pernas juntas. O corredor deve agachar um pouco e ao mesmo tempo que gritar "Eeeh-x" jogar a cereja para cima e para a frente ao longo do corredor. O principal aqui é espalhar mais e voar mais alto e mais longe, e depois disso as mãos dos companheiros levarão o jogador até a garota que precisa ser beijada. Depois de rolar as ondas de suas mãos por algumas dezenas de metros, o beijo acaba sendo muito sensual. O principal no jogo é desacelerar no tempo, caso contrário, você passará pelo destinatário desejado.

Queimadores

Diversão russa antiga. Burners foram tocados por meninas e jovens solteiros. Um cara sempre foi escolhido como motorista, e ele só podia pegar uma garota, então o jogo possibilitou conhecer, se comunicar, escolher uma noiva. “Homens e meninas solteiros são instalados em pares em uma longa fila, e um dos companheiros, que chega a queimar por sorteio, fica na frente de todos e diz:

- "Estou queimando, estou queimando um toco!"

- "O que você está queimando?" a voz de uma menina pergunta.

- "Eu quero uma donzela vermelha."

- "Que?"

- "Você jovem!"

A essas palavras, um casal se espalha em direções diferentes, tentando se reunir e agarrar suas mãos; e quem estava pegando fogo - ele corre para pegar sua namorada. Se ele consegue pegar a garota antes que ela encontre seu companheiro, eles ficam em fila, e aquele que fica sozinho toma seu lugar. Se ele não conseguir pegar, ele continua a perseguir outros casais, que, após as mesmas perguntas e respostas, correm por sua vez. A. N. Afanasiev

Ribeiro

Nem um único feriado nos velhos tempos estava completo para os jovens sem esse jogo. Aqui você tem uma briga por sua amada, ciúmes, uma prova de sentimentos e um toque mágico na mão escolhida. O jogo é maravilhoso, sábio e extremamente significativo. Os jogadores ficam um após o outro em pares, geralmente um menino e uma menina, dão as mãos e os seguram bem acima de suas cabeças. De mãos entrelaçadas, um longo corredor é obtido. O jogador que não conseguiu um par vai até a “fonte” do stream e, passando de mãos dadas, procura um par. De mãos dadas, o novo casal segue para o final do corredor, e aquele cujo casal se desfez vai para o início do "riacho". E passando de mãos dadas, leva consigo quem gosta. É assim que o “stream” se move - quanto mais participantes, mais divertido é o jogo, é especialmente divertido brincar com música.

Kubar

De cabeça para baixo era um dos jogos mais comuns na antiga Rus'. Já no século X. Kubar tinha uma forma tão perfeita que quase não mudou até hoje. Os kubari mais simples foram esculpidos com um machado e uma faca de um cilindro de madeira, apertando sua extremidade inferior na forma de um cone. Um acessório obrigatório para jogos de cabeça sobre os calcanhares é um chicote (corda em uma vara curta) ou apenas uma corda, com a qual as cabeças sobre os calcanhares giram para uma rotação rápida e constante. Kubar começa de maneiras diferentes. Às vezes, ela é destorcida entre as palmas das mãos e, mais frequentemente, uma corda é enrolada de cabeça para baixo e puxada com força em sua extremidade. Isso dá à cabeça sobre os calcanhares um movimento de rotação, que pode então ser mantido chicoteando de cabeça para baixo com um chicote ou corda. Kubar ao mesmo tempo não cai, mas apenas salta levemente "como se estivesse vivo" e começa a girar ainda mais rápido, movendo-se gradualmente em uma determinada direção. Jogadores habilidosos competem dirigindo de ponta-cabeça em uma direção combinada, muitas vezes sinuosa, manobrando entre vários obstáculos ou superando um obstáculo.

Chijik

Chizhik é um jogo infantil, diverte as crianças com sucesso e entristece com espancamentos acidentais. A mais velha das crianças desenha no chão com giz ou uma vara afiada um quadrado - uma "gaiola", no meio ele coloca uma pedra, na qual coloca uma vara - um "chizhik". Todos se revezam se aproximando da “gaiola” com outro bastão longo e atingindo o “chizhik”, que voa com o golpe. Em seguida, outros jogadores venceram o "chizhik" na hora, tentando levá-lo de volta à "gaiola". O jogo continua até então, até que um dos jogadores com rosto quebrado e com um grito começa a procurar os culpados. Mas como os espancamentos logo são esquecidos pelas crianças, o jogo Chizhik será retomado em breve.

Alvorecer

Os jogadores ficam em círculo, seguram as mãos atrás das costas e um dos jogadores - "madrugada" caminha atrás com uma fita e diz:

Amanhecer - relâmpago,

donzela vermelha,

Atravessou o campo

Deixou cair as chaves

chaves douradas,

fitas azuis,

anéis entrelaçados -

Foi buscar água!

Com as últimas palavras, o líder coloca cuidadosamente a fita no ombro de um dos jogadores, que, percebendo isso, pega a fita rapidamente, e ambos correm em direções diferentes em círculo. Aquele que fica sem lugar torna-se um "amanhecer".

Petushki

Os meninos adoram intimidar, empurrar, até brigar - em uma palavra, galo. Mas as verdadeiras lutas de menino não foram realizadas de alguma forma, mas de acordo com as regras. Para o jogo, um pequeno círculo foi desenhado e dois jogadores ficaram em seu centro. As regras eram rígidas - os caras tinham as mãos atrás das costas, você não podia ficar em duas pernas, apenas pular em uma perna. Os caras podiam empurrar com os ombros, peito, costas, mas não com a cabeça e não com as mãos. Se você conseguisse empurrar seu oponente para que ele pisasse no chão com o segundo pé ou saltasse para fora do círculo, você ganhava.

Tapas na cara

Boa e velha diversão para os rapazes. Dois companheiros sentam-se em um banco em frente um do outro, de pernas cruzadas sob o banco, e infligem “tapas” um no outro. Um banco estreito e pernas cruzadas dificultam golpes fortes com o braço tenso. Uma vez um dos caras tentou bater mais forte, e mesmo com o punho, o que era contra as regras, mas ele piorou - ele se tornou vítima de sua própria inércia notável e um banco estreito e voou para o chão.

Luta de saco

Dois bons sujeitos levantam-se ou sentam-se em um tronco, pegam um saco nas mãos e, sob comando, começam a bater no adversário com um saco, tentando jogá-lo do tronco no chão. Para complexidade, você pode manter uma mão firmemente pressionada na parte inferior das costas e agir com a outra mão. Aqui maior valor adquire a capacidade de se mover, sentir o movimento do inimigo, usar sua inércia.

Passeio de vara

Esse povo diversão de inverno já foi difundido nas províncias da Rússia. Na encosta de uma montanha ou monte, dois postes uniformes e suavemente aplainados (postes) de 15 a 20 m de comprimento são colocados sob um declive paralelo entre si a uma distância de cerca de 1 metro. São obtidos dois trilhos lisos, ao longo dos quais você pode escorregar montanha abaixo. Os pólos são repetidamente despejados com água para que congelem e se tornem escorregadios. Quem quiser pedalar nos bastões pega um parceiro de altura e peso semelhantes. Os parceiros ficam em postes de frente um para o outro, apoiando-se mutuamente com as mãos pelos ombros ou pela cintura. No entanto, os métodos podem ser muito diferentes, mesmo que apenas para resistir ao rápido deslizamento. A coordenação das ações, a capacidade de manter o equilíbrio, a engenhosidade, a coragem permitem que alguns cavalguem nas poses mais remotas e cômicas.

Berço

Para esta diversão, você precisa de uma corda de 2 a 3 metros de comprimento. A corda é segurada por dois, ou você pode amarrar uma das pontas em uma árvore. A corda não é torcida, mas apenas balançada acima do solo em diferentes alturas - de 10 centímetros para cima. Rapazes e raparigas, um a um (ou em pares), espalham-se e saltam sobre uma corda oscilante ou começam a saltar jeitos diferentes: com as pernas fechadas, em uma perna só, com as pernas cruzadas, com giro ao pular, etc. Salte até errar. Aquele que erra substitui um dos balançadores de corda. Um erro é considerado não apenas um salto malsucedido, mas também qualquer toque na corda.

Spillikins

Spillikins são pequenos canudos (ou varas - de madeira, junco, osso ou de qualquer outro material, mesmo artificial) com 10 centímetros de comprimento e em número de sessenta a cem. A viga é lançada sobre a mesa, ou sobre qualquer superfície plana, de modo que os derrames ficam em desordem caótica uns em cima dos outros e lado a lado. Os participantes da diversão os removem estritamente alternadamente um de cada vez - como é mais conveniente: com os dedos ou com um gancho de arame especial montado em uma vara. Quem apenas mover o spillikin vizinho, imediatamente passa o gancho para o próximo jogador. Isso continua até que toda a pilha seja completamente desmontada. O vencedor é o participante que acumulou o maior número de spillikins impecavelmente tomados. Cabeças são presas a alguns spillikins, chamando-os de: rei, general, coronel, etc.; você também pode dar às varas a aparência de uma lança, faca, serra, pá, etc. Para tais spillikins especiais, mais pontos são concedidos.

Zhmurki

O jogador de condução é chamado de "homem cego".

De olhos vendados é vendado (geralmente com um lenço ou lenço). Eles o destorcem e então perguntam:

- Gato, gato, em que você está pisando?

- No pote.

- O que há no pote?

“Pegue os ratos, não nós.

Depois disso, os jogadores se dispersam e o cego do cego os pega. Blind Man's Buff deve pegar qualquer outro jogador e identificá-lo. Se for bem sucedido, o pego se torna o palhaço de um cego. Os jogadores podem correr, congelar em um lugar, “provocar” o motorista para atrair sua atenção e, talvez, salvar o jogador de quem o motorista ou “cego do cego” chegou muito perto.

Sinos

Este é um antigo jogo russo. Os jogadores ficam em círculo. Duas pessoas vão para o meio - uma com um sino ou um sino e a outra com os olhos vendados. Todos os outros cantam:

Tryntsy-bryntsy, sinos,

Os temerários chamaram:

Digi digi digi dong

Adivinhe de onde vem a chamada!

Após estas palavras, o jogador vendado deve, ao som da campainha, pegar o participante que o esquiva. Quando um participante com um sino é pego, ele se torna o líder e o segundo jogador fica no círculo geral.

portão Dourado

Neste jogo, dois jogadores ficam de frente um para o outro e, de mãos dadas, os levantam. Pegue o "portão". Os demais ficam de pé um após o outro e colocam as mãos nos ombros da pessoa da frente, ou simplesmente dão as mãos. A corrente resultante deve passar sob o portão. E os "portões" neste momento pronunciam:

portão Dourado

Eles nem sempre erram!

Dizendo adeus pela primeira vez

A segunda vez é proibida

E pela terceira vez

Não sentiremos sua falta!

Após essas palavras, os “portões” abaixam as mãos abruptamente, e os jogadores que foram pegos também se tornam “portões”. Gradualmente, o número de "portões" aumenta e a cadeia diminui. O jogo termina quando todos os jogadores se tornam "portões".

Gansos-cisnes

Tendo escolhido dois ou um lobo, dependendo do número de jogadores, eles escolhem o líder, aquele que inicia o jogo. Todo o resto vira gansos. O líder fica em uma extremidade do local, os gansos na outra e os lobos se escondem ao lado. O líder anda de um lado para o outro, olha e, percebendo os lobos, corre para o seu lugar, bate palmas e grita:

Gansos-cisnes, vão para casa!

- Corra, voe para casa, há lobos atrás da montanha!

O que os lobos precisam?

- Belisque gansos cinzentos e roa ossos!

Depois dessas palavras, os gansos devem ter tempo de correr para o líder antes que os lobos os agarrem. Os gansos capturados estão fora do jogo e os jogadores restantes repetem o jogo novamente até que os lobos tenham capturado todos os gansos.

ovo de páscoa rolando

A rolagem de ovos é um jogo competitivo, seu objetivo é pegar os ovos de outros jogadores. Uma pista (também chamada de pista de patinação ou bandeja) é instalada em uma área plana, que é uma calha feita de papelão ou madeira, no final da qual são colocados ovos pintados, além de brinquedos e outras bugigangas. A pista pode ser inclinada e sua forma varia. Às vezes, eles dispensam uma faixa especial, enquanto os ovos são rolados no chão ou na grama. Cada jogador rola seu ovo ao longo do caminho. Se acertar qualquer um dos itens, esse item é ganho. Se o ovo não tocar em nenhum objeto, ele é deixado no site e pode ir para outro jogador como prêmio.

Elefante

Elefante é um antigo jogo russo, que é especialmente amado pelos meninos, pois o jogo traz o mais forte e duradouro. Os jogadores são divididos em dois iguais em força e no número de membros da equipe. Uma das equipes é um elefante, a outra pula nele. O jogador mais forte e mais forte fica de frente para a parede, encostado nela, curvando-se e abaixando a cabeça. O próximo participante o agarra pelo cinto e esconde sua cabeça, seguido pelo terceiro, quarto e assim por diante. Eles devem segurar firmemente um ao outro, representando um elefante. Os membros da outra equipe se revezam correndo e pulando nas costas do elefante para sentar o mais à frente possível, deixando espaço para o próximo. A tarefa dos jogadores é ficar no elefante com toda a equipe e não cair por 10 segundos. Depois disso, os membros da equipe trocam de papéis.

Beijo, garota, muito bem

O jogo exigirá muitos participantes - meninas e meninos. Os jogadores ficam em círculo e um fica no centro. Então todos começam a se mover: o círculo gira em uma direção, a do centro na outra. O jogador no centro gira com os olhos fechados e o braço estendido à sua frente. Todos cantam:

Matryoshka caminhou pelo caminho,

Perdi dois brincos

Dois brincos, dois anéis,

Beijo, garota, muito bem.

Com as últimas palavras, todos param. O jogador apontado pela mão do líder vai para o centro. Os jogadores ficam de costas um para o outro e viram a cabeça para a esquerda ou para a direita às custas de "três"; se os lados combinarem, os sortudos se beijam!

líder

Primeiro, todos os jogadores ficam em círculo de frente para o centro. O motorista se afasta dos jogadores, que, por sua vez, escolhem o “líder”. O líder mostra a todos os outros jogadores diferentes movimentos, e os jogadores repetem esses movimentos, acompanhando o líder. O motorista deve adivinhar quem é o "líder". Se após 20 segundos ele não conseguir, o piloto está fora do jogo e os jogadores escolhem um novo piloto para si.

toque Toque

Todos estão sentados em um banco. O líder é escolhido. Ele tem um anel ou outro objeto pequeno entre as palmas das mãos. O resto mantém as mãos fechadas. O motorista com o anel dá a volta em todos e, por assim dizer, coloca um anel neles. Mas para quem ele colocou, só quem pegou o anel sabe. Outros devem observar e adivinhar quem tem este item. Quando o motorista disser: “toque, toque, saia para a varanda”, aquele que o tiver deve pular para fora, e o resto, se você adivinhou, detenha-o. Se ele conseguiu pular, ele começa a dirigir, se não, aquele que o atrasou dirige. Além disso, você só pode segurá-lo com os cotovelos, pois as palmas das mãos permanecem fechadas.

Através da brincadeira, as crianças aprendem a interagir umas com as outras, com os adultos e com o mundo ao seu redor. No contexto dos programas educacionais modernos, é dada especial atenção aos jogos folclóricos, pois esses jogos contribuem para a preservação das tradições nacionais, do patrimônio cultural e também ajudam a formar a identidade nacional. Para atingir esses objetivos, é importante desenvolver um sistema metodicamente correto para incluir amostras de arte popular no processo educacional cotidiano, o que é alcançado não apenas fornecendo equipamentos adequados, mas também por uma atmosfera criativa especial que o professor deve criar.

O que são jogos folclóricos

Os jogos folclóricos são divertidos, enraizados na antiguidade, baseados em tradições étnicas (danças redondas, manipulações com brinquedos folclóricos, etc.). Essas tradições são uma fonte de sabedoria que ajuda as gerações mais jovens a assimilar os valores humanos universais. A seção do programa de jardins de infância totalmente russo contém um conjunto de recomendações "Introdução à Cultura Tradicional Russa", que implica a educação nas crianças de reverência à Pátria e devoção ao seu povo. O jogo folclórico é uma das melhores maneiras de realizar essa tarefa.

Há um ditado famoso que se tornou popular: "Se você quer conhecer a alma das pessoas, veja mais de perto como e o que seus filhos brincam".

L. A. Lyamina

Jogos populares no jardim de infância. Diretrizes. - M.: TC Esfera, 2008.

Jogos nacionais promovem coragem nos meninos e feminilidade nas meninas

Metas, objetivos e princípios do trabalho com jogos folclóricos

Por uso correto jogos folclóricos no processo educacional, você precisa entender claramente os objetivos desse tipo de atividade:

  1. Expandindo as fronteiras culturais.
  2. Ativação da atividade mental da criança.
  3. O desenvolvimento da memória, fala, imaginação.
  4. Educação para o respeito ao patrimônio cultural de seu povo.

Para implementar esta base teórica, é necessário cumprir as seguintes tarefas metodológicas:

  • despertar o interesse das crianças pela cultura folclórica de vários grupos étnicos (russo, bashkir, tártaro da Crimeia, etc.), a história de seu povo, tradições;
  • desenvolvimento de habilidades cognitivas de crianças com a ajuda de obras folclóricas (cantos, contos de fadas, contagem de rimas, etc.);
  • desenvolvimento de sentimentos de natureza estética com a ajuda de várias imagens artísticas;
  • promovendo um sentido de parceria em atividades conjuntas.

O cumprimento dos seguintes princípios de introdução de jogos no processo de educação e treinamento ajuda a implementar as tarefas:

  1. Visibilidade suficiente. Deve ser lembrado que as crianças percebem melhor a informação visualmente.
  2. A demonstração deve ser consistente, também é necessário prever a possibilidade de uma combinação variável de seus elementos. Ou seja, por exemplo, no início, as crianças aprendem a escolher um líder com a ajuda da contagem de rimas e, em seguida, torna-se parte integrante do início da maioria dos jogos.
  3. Certifique-se de incluir as crianças na análise de observações de certos objetos do jogo (por exemplo, recontar as ações do anfitrião no jogo "Pica-pau").
  4. A necessidade de cumprir a cultura de exibição e design de visibilidade (limpeza, tamanho adequado, etc.).

Regras do jogo

Para sucesso atividade de jogo influenciada por vários fatores:


Classificação de jogos folclóricos

Implementar tarefas didáticas para cada grupo de idade uma espécie de catálogo de diversão adequada é criada, que pode ser dividida:

  1. Assunto. Para grupos mais jovens - jogos infantis associados à eterna luta entre o bem e o mal. Por grupo do meio- com respeito à natureza. Para seniores e preparatórios - com tópicos do dia a dia.
  2. De acordo com a intensidade da atividade motora. Por questões de segurança, deve seguir a regra: quanto maior a mobilidade, mais velhas são as crianças.
  3. Por tipo de movimento. Este parâmetro é determinado pelo anterior. Os jogos podem ser com uma bola, com corrida, com arremesso em um alvo, etc.
  4. Complexidade do conteúdo. Quanto mais simples, mais jovens são as crianças.

A diversão pode ser dividida em grupos de acordo com a composição étnica dos povos da Rússia, ou seja:

  • russos;
  • Bashkir;
  • tártaro;
  • Chuvash, etc.

E também os jogos diferem no princípio de condução:


Para as crianças do grupo mais jovem (primeiro e segundo), os mais relevantes são a perseguição. Para o grupo do meio, jogos divertidos e jogos com escolha são interessantes. Para crianças maiores e grupos preparatórios s - sedentário, jogos com diálogo.

Preparação para o jogo

O princípio básico da criação de um ambiente para atividades de jogo de objetos é a efetivação do direito do bebê de brincar, ou seja, a livre escolha de temas, brinquedos, etc. Além disso, são importantes para a organização do jogo:

  • consistência (proporção harmoniosa de todos os elementos do jogo entre si, assim como jogos em geral em sistema comum Educação);
  • universalidade (para que, junto com um adulto, as crianças possam transformar o espaço para a implementação de uma determinada ideia).

Estrutura do ambiente do jogo

A possibilidade de realizar um determinado jogo depende diretamente não só da idade das crianças, mas também da disponibilidade dos atributos necessários. Portanto, a composição do campo de jogo do sujeito inclui:


É muito importante que todos os materiais sejam seguros para os bebês.

material visual

Como material visual, além de brinquedos e apetrechos, você pode imaginar:


Metodologia geral

A maioria dos jogos requer um host. Se nos grupos mais jovens esse papel permanece com o educador, nos grupos médio, sênior e preparatório vale a pena dar atenção especial à escolha de um líder. Caso contrário, o ressentimento e as lágrimas não serão evitados. A melhor maneira de escolher um líder é oferecer uma rima: quem mostra o caso, ele lidera. Aqui estão alguns exemplos de tais versículos:

Como qualquer elemento do sistema educacional, os jogos devem ser cuidadosamente planejados e bem integrados no contorno geral da sala de aula. Eles podem ser usados ​​como:


Quanto ao prazo, em geral, o jogo não deve demorar mais de 10 minutos, e em grupo júnior não mais do que 3-5 minutos. E mesmo por um período tão curto de tempo, vale a pena fazer um planejamento.

  1. Introdução às regras do jogo - 1-2 minutos.
  2. Escolha do apresentador - 1-2 minutos.
  3. Jogo - 2-4 minutos.
  4. Resumindo - 1 minuto.

Tabela: um exemplo de sinopse do jogo "Drake"

Nome "Draque"
características gerais Este jogo é bom para aprender aves migratórias nos grupos médio e superior.
  • O pato estava perseguindo o pato,
    Um pato jovem dirigiu:
    "Vá, pato, para casa,
    Vá, cinza, para casa!
Regras do jogo
  1. Escolhemos um pato e um pato.
  2. Formamos um círculo, caminhamos, de mãos dadas e cantamos (para a letra, veja acima).
  3. O pato se move no sentido horário, o pato se move contra.
  4. Quando a música termina, o pato pega o pato e, depois de pegá-lo, faz um círculo e o beija.
Introdução Sondando as regras do jogo (1-2 minutos): o professor explica as regras, pergunta se todos as compreenderam.
Parte principal Atividade do jogo (3-4 minutos): o processo real do jogo.
Parte final Resumindo (1-2 minutos): a professora elogia as crianças, pergunta se elas gostaram de brincar, etc.

Ficha de diversão folclórica

O fator determinante na escolha da diversão é a idade das crianças, por isso é adequado organizar uma ficha de jogos de acordo com esse princípio.

Jogos para o primeiro grupo júnior

Para as crianças do grupo mais jovem (primeiro e segundo), a dança redonda e os jogos com perseguição são os mais relevantes.

"Na Vovó Malania"

Instrução:

As crianças repetem os movimentos da educadora líder, que ilustram o poema.

  • Na Malania, na velha,
    Viveu em uma pequena cabana
    sete filhos,
    sete filhas,
    Todos sem sobrancelhas
    Com narizes como estes
    (gesticulando)
    Com essas barbas
    Todos eles sentaram
    não comeu nada
    Eles fizeram assim...
    (reproduz as ações mostradas pelo Líder).

"Ribeiro"

Instrução:

  1. As crianças tornam-se casais (de preferência um menino com uma menina).
  2. Aquele que não conseguiu um casal passa sob o arco das mãos e escolhe um parceiro para si.
  3. O novo casal fica no final do córrego.
  4. O solitário restante da mesma maneira está procurando um companheiro para si mesmo.

Jogos folclóricos podem ser jogados fora

"Salki"

Instrução:

  1. O líder é escolhido pela mesa de contagem.
  2. Ao seu comando, os jogadores se dispersam.
  3. Salka alcança um e provoca.
  4. Este participante agora se torna o líder.

Jogos do segundo grupo júnior

No segundo grupo mais jovem, os enredos dos jogos já são um pouco mais complicados do que no primeiro.

"Dê-me um lenço"

O Azerbaijão é o berço deste jogo.

Instrução:

  1. As crianças são divididas em duas equipes e alinhadas em duas linhas opostas uma à outra.
  2. As mãos estão viradas para trás.
  3. Os capitães escolhidos pegam um lenço e, contornando seus jogadores por trás, colocam um lenço em uma das mãos.
  4. O professor dá um sinal: “Dê-me um lenço!”, E quem o tiver nas mãos deve fazê-lo o mais rápido possível.
  5. Quem chegar primeiro ganha um ponto para a equipe.

"Churilki"

  • Sinos Tryntsy-bryntsy,
    Pontas douradas.
    Quem toca os sinos -
    O buff daquele cego não vai pegar!

Instrução:

  1. Escolhemos dois caras, amarramos um lenço sobre os olhos e damos sinos ao segundo.
  2. Os demais ficam em círculo e cantam. Uma criança com sinos toca um instrumento, anda em círculo.
  3. O jogador vendado tenta pegá-lo.
  4. Quando o músico é pego, trocamos o par.

Isso é interessante: churilki é um derivado da palavra "chur".

"Pica-pau" (diversão ao ar livre)

  • Um pica-pau caminha em terra arável,
    Procurando um grão de trigo
    Eu não encontrei e martelo cadelas
    Há mais batidas. TOC Toc!

Instrução:

  1. Nós determinamos quem será o pica-pau.
  2. O resto dos jogadores cantam.
  3. O pica-pau bate na árvore com uma vara quantas vezes quiser.
  4. Os jogadores contam.
  5. Quem contar corretamente primeiro ganha - você pode mudar.

Jogos para o grupo do meio

Além das já mencionadas acima, para crianças dessa idade, várias opções podem ser oferecidas.

"Coruja"

  • Oh, você coruja-coruja,
    cabeça dourada,
    Que você não dorme à noite
    Estão todos olhando para nós?

Instrução:


Jogos para grupos mais velhos e preparatórios

Nos jogos para esta idade, as tarefas tornam-se mais diversificadas e abrangem mais áreas de desenvolvimento.

"Anel"

  • Toque Toque,
    Saia na varanda!
    Quem vai descer da varanda
    Ele vai encontrar o anel!

Instrução:

  1. As crianças sentam-se em um banco e fecham as palmas das mãos com uma concha.
  2. O líder se aproxima de todos e coloca um objeto que imita um anel para uma pessoa.
  3. Então ele canta uma música.
  4. A tarefa de quem está com o anel é fugir atrás dessas palavras, e os demais jogadores devem adivinhar quem tem o “anel” e segurar suas mãos. Se for bem-sucedido, o "anel" será transferido para o mesmo líder. Se o jogador fugiu, então ele se torna o líder.

"Baba Yaga"

  • Perna de osso da avó Yozhka,
    Ela caiu do fogão e quebrou a perna.
    E então ele diz: "Minha perna está doendo".
    Ela foi para a rua
    Esmague o frango.
    Foi ao mercado
    Esmague o samovar.
    Foi para o gramado
    Assustou o coelho.

Instrução:


"Silêncio"

Como opção de passatempo para as crianças dos grupos seniores e preparatórios, à espera da chegada dos pais, principalmente na estação fria, pode-se oferecer a diversão Molchanka.

  • Cavalos, cavalos, meus cavalos
    Sentamos na varanda
    Beberam chá, lavaram xícaras,
    Em turco eles disseram:
    -Chub-chalabi, chab-chalabi.
    Os guindastes chegaram
    E eles nos disseram: "Congele!"
    Quem vai morrer primeiro
    Ele vai ter um galo na testa.
    Não ria, não fale
    E seja um soldado!

Instrução:

  1. Escolhemos o líder contando - 1 minuto.
  2. Os jogadores se sentam ao redor dele e começam a cantar - 2 minutos.
  3. Com a última palavra, o anfitrião começa a fazer os participantes rirem de diferentes maneiras (com caretas engraçadas, movimentos). Quem rir está fora (3-4 minutos). Para dificultar, o perdedor pode dar um fantasma ao líder e, no final, para resgatar suas coisas, os jogadores completam as tarefas de seu líder.

"Capturas"

  • Olya, Kolya, carvalho verde,
    Lírio branco do vale, coelho cinza.
    Largue!

Instrução:

  1. O jogador com a bola nas mãos canta.
  2. Para a palavra "Solte-o!" joga a bola. Quem pegou canta e repete a manipulação da bola.

Vídeo: jogos nacionais russos ao ar livre com crianças mais velhas

https://youtube.com/watch?v=x2rZ7OzTLRg O vídeo não pode ser carregado: filme de jogos ao ar livre folclóricos russos (https://youtube.com/watch?v=x2rZ7OzTLRg)

Entretenimento por jogos folclóricos

Essa diversão é uma ótima maneira de organizar o tempo de lazer no jardim de infância, o que permite reunir as crianças, identificá-las habilidades de liderança e, mais importante, para organizar um passatempo interessante. Ao mesmo tempo, os jogos podem fazer parte do processo educacional, como já mencionado, e podem ser utilizados como:

  • uma forma de passar o tempo até ao almoço, se por causa do tempo não saíssemos ou não houvesse aulas;
  • parte integrante de um feriado temático (por exemplo, "Ivan Kupala Day", "Birch Holiday", etc.);
  • transição de um tipo de trabalho para outro (das aulas de estudo do mundo circundante para a música);
  • elemento matinê;
  • números do concurso para o melhor projeto de jogos folclóricos;
  • componente do festival de jogos folclóricos, etc.

festival de lazer

Na sala de aula ou nos intervalos entre eles, o professor não pode usar mais de 1-3 jogos e, nessas condições, é difícil mostrar às crianças toda a variedade de jogos tradicionais. Assim, no planejamento temático-calendário dos trabalhos do grupo, também é alocado tempo para o festival de folclore, cujo formato permite a utilização de até 5 a 6 jogos. No festival, as crianças conhecem as diversões de alguns povos específicos ou com jogos construídos segundo o mesmo princípio (dança circular, sentar, etc.). Também é útil que as crianças e os professores preparem fantasias que combinem com o tema.

Elementos do traje nacional fazem do festival de jogos folclóricos um evento colorido e vibrante.

Mesa: um fragmento do cenário de entretenimento “Festival of Folk Games”, da autora Marina Zheliba

Nome do jogo Cana de pesca
Descrição Um divertido jogo infantil com corda de pular ou corda para resistência e coordenação de movimentos. Pode ser jogado com um grupo muito grande.
Inventário Dos itens adicionais, você precisará de uma corda de pular (você também pode usar uma corda, no final da qual um saco de areia é amarrado).
Regras
  1. Antes do início do jogo, um líder é selecionado.
  2. Todos os caras estão em círculo, e o motorista no centro do círculo com uma corda nas mãos.
  3. Ele começa a girar a corda para que ela deslize no chão, fazendo círculo após círculo sob os pés dos jogadores.
  4. Os jogadores pulam para cima e para baixo para garantir que ela não acerte nenhum deles.
  5. Um jogador é considerado pego se a corda não o tocou acima do tornozelo.
  6. Os jogadores não devem se aproximar do piloto durante o salto.
  7. Quem toca a corda fica no meio e começa a girar a corda, e o ex-motorista toma seu lugar.
  8. Você pode usar outra versão deste jogo, que será de natureza competitiva - o jogador que acertar a corda é eliminado do jogo.
  9. Os vencedores são os últimos 2-3 jogadores que não tocaram nas cordas.
Pular para a próxima parte do evento O 1º bufão diz ao segundo: “Talvez a gente lute com você, descubra quem é mais forte, você ou eu? E vocês podem jogar este jogo no site vocês mesmos.”
2º bufão: “Vamos jogar o jogo folclórico russo “Cockfights”. Um círculo de 2 metros de diâmetro é desenhado no chão. De cada equipe, um participante entra no círculo e, pulando em uma perna, com as mãos atrás das costas, tenta empurrar um ao outro para fora do círculo com os ombros ... ”.

Os jogos folclóricos são uma ferramenta que não apenas diverte as crianças, mas também é um elemento educacional e educacional completo. Seja um aquecimento entre outras atividades ou todo um festival de diversão folclórica, com planejamento adequado e levando em consideração as características etárias de seus alunos, o professor é capaz de organizar um evento útil e bonito que atenda a muitas das tarefas de uma instituição pré-escolar.

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Jogo folclórico russo "Brook"

Alvo: Treinar de forma lúdica de andar, mindfulness, jogar em equipe.

Descrição: As crianças tornam-se pares, de mãos dadas. As mãos devem ser levantadas de tal forma que uma “casa” seja obtida. Pares de crianças se tornam um após o outro, avançando gradualmente. Algo como um "riacho" é formado, que flui constantemente.

Uma pessoa entra no início deste fluxo, passa sob as mãos levantadas dos jogadores e pega um dos jogadores pela mão da massa principal, levando-o consigo até o final do fluxo, permanecendo como seu último elo. O próximo par de jogadores ocupa o lugar vago, e o jogador vago vai para o início do riacho e faz o mesmo - passa pelas mãos dos jogadores, pegando a mão da pessoa que ele gosta do riacho e levando-o para o bem no fim do riacho.

Opções:

Dependendo do tamanho da área de jogo, os pares de jogadores caminham em passos firmes e confiantes em linha reta ou em círculo. Ao sinal do professor (bater palmas, assobiar), o primeiro casal, curvando-se, entra no “corredor” de suas mãos.

Jogo folclórico russo "Repolho"

Alvo: Desenvolver nas crianças a capacidade de realizar movimentos a um sinal, a capacidade de coordenar movimentos com palavras, o exercício de corrida, a capacidade de jogar em equipe.

Descrição: Um círculo é desenhado - um "jardim". Chapéus, cintos, cachecóis, etc. são dobrados no meio do círculo. Isso é repolho. Todos os participantes do jogo ficam atrás do círculo e um deles é escolhido pelo proprietário. Ele se senta ao lado do "repolho". O “mestre” retrata com movimentos o que canta:

Estou sentado em um seixo, Divirta-se pinos de giz de cera.

Estou divertindo pequenos pinos,

Eu cerco minha cidade,

Para que o repolho não seja roubado,

Não correu para o jardim

Lobo e raposa, castor e galinha,

Lebre de bigode, urso de pé torto.

Os jogadores tentam correr rapidamente para o "jardim", pegar o "repolho" e fugir. Quem o "dono" pegar está fora do jogo. O participante que carregar mais "repolhos" é declarado o vencedor.

Regras do jogo: Você só pode correr atrás das palavras "urso desajeitado".

Jogo folclórico russo "Avô Rozhok"

Alvo : Desenvolver, desenvolver velocidade, destreza, olho, melhorar a orientação no espaço. Pratique corrida.

Descrição: As crianças escolhem o Avô de acordo com a rima de contagem.

Pelo orvalho de Deus

Na pista de bunda

Há cones, nozes,

mel, açúcar

Saia, avô Rozhok!

O jogador Grandfather selecionado é atribuído a uma "casa". O resto dos jogadores se afasta de 15 a 20 passos da “casa” deste - eles têm sua própria “casa”.

Crianças: Oh, você, avô Rozhok,

Eu queimei um buraco no meu ombro!

Vovô: Quem tem medo de mim? Crianças: Ninguém!

De quem ele zombou, ele pega aqueles que brincam com ele. Assim que os jogadores correm de casa em casa e o motorista e o assistente tomam seus lugares, o jogo recomeça.

Regras do jogo: o jogo continua até que três ou quatro jogadores não sejam pegos.

Jogo folclórico russo "Rãs no pântano"

Alvo: Para desenvolver nas crianças a capacidade de agir em um sinal, exercite-se saltando sobre duas pernas.

Descrição: Em ambos os lados contornam a costa, no meio - um pântano. Em uma das margens há um guindaste (além da linha). Os sapos estão localizados em saliências (círculos a uma distância de 50 cm) e dizem:

Aqui do podre molhado

Sapos pulam na água.

Eles começaram a coaxar da água:

Kwa-ke-ke, kwa-ke-ke

Vai chover no rio.

Com o fim das palavras, os sapos pulam do buraco para o pântano. A garça pega aquelas rãs que estão no montículo. O sapo capturado vai para o ninho da garça. Depois que o guindaste pegou vários sapos, um novo guindaste é escolhido entre aqueles que nunca foram capturados. O jogo é reiniciado.

Jogo folclórico russo "Golden Gate"

Alvo: Desenvolva, desenvolva velocidade, destreza, olho, melhore a orientação no espaço. Pratique andar em uma corrente.

Descrição: Um par de jogadores fica de frente um para o outro e levanta as mãos - este é o portão. O resto dos jogadores se pegam para que uma corrente seja obtida. Todas as crianças dizem:

Oi gente, oi gente

Nós entrelaçamos nossas mãos.

Nós os levantamos

Ficou uma beleza!

Acabou não sendo simples,

Portão Dourado!

Os jogadores do portão dizem uma rima, e a corrente deve passar rapidamente entre eles. Crianças - "portões" dizem:

portão Dourado

Eles nem sempre perdem.

Dizendo adeus pela primeira vez

A segunda é proibida.

E pela terceira vez

Não sentiremos sua falta!

Com essas palavras, as mãos caem, os portões se fecham. Aqueles que são capturados tornam-se portões adicionais. Gates vence se conseguir pegar todos os jogadores.

Regras do jogo: O jogo continua até que restem três ou quatro jogadores não pegos, você precisa abaixar as mãos rapidamente, mas com cuidado.

Jogo folclórico tártaro "Acácia tártara"

Alvo: ensinar ação conjunta; desenvolver a capacidade de navegar no espaço.

Descrição do jogo: um subgrupo de crianças fica ao longo do corredor, a uma distância de 1 passo uma da outra, segura as mãos e as levanta acima de suas cabeças, pronuncia as palavras:

“Veisya, você vyasya, meu repolho!

Tece, tu tece, meu garfo!

Como não enrolar repolho

Como não torcer com um garfo!”.

As crianças do segundo subgrupo, de mãos dadas, correm como uma cobra ao redor dos jogadores do primeiro subgrupo. Instruções metódicas: os jogadores do primeiro subgrupo não podem ser tocados.

Em seguida, os subgrupos mudam. (Repita 2 vezes)

Jogo folclórico da Mordovia "Correndo ao longo do tronco"

Alvo: consolidar a habilidade de equilíbrio; caminhar e correr em ritmo variável.

Descrição do jogo:

Palavras são ditas:

"Bétula branca,

Rosa preta,

perfumado lírio do vale,

dente de leão fofo,

Sino azul.

Inversão de marcha! Não pare!"

As crianças caminham ao longo do tronco (banco de ginástica) em um riacho, acelerando o ritmo do movimento, depois correm pelo banco em ritmo acelerado, desacelerando, alternam para caminhada e param gradualmente. (Repita o jogo 2-3 vezes)

Instruções metódicas:Não empurre, mantenha distância.

Jogo folclórico russo "Jogo"

Alvo: Desenvolver nas crianças a capacidade de agir em um sinal, escolher movimentos de forma independente, exercitar-se na construção em círculo, andar com uma mudança de direção.

Descrição: As crianças estão em círculo, de mãos dadas. O líder está no centro. Os jogadores andam em círculo e dizem em voz cantante:

Tio Tryphon

Havia sete filhos

Sete filhos:

Não bebiam, não comiam,

Eles olharam um para o outro.

Juntos, eles gostaram de mim!

Nas últimas palavras, todos começam a repetir seus gestos. Aquele que melhor repetiu os movimentos torna-se o líder.

Regras do jogo: Quando o jogo é repetido, as crianças que estão em círculo vão na direção oposta.

Jogo folclórico russo "Cavalos"

Alvo: Desenvolver nas crianças a capacidade de realizar movimentos a um sinal, exercícios de corrida com joelhos altos, caminhadas e a capacidade de jogar em equipe.

Descrição: Os jogadores se espalham por todo o local e, ao sinal do professor, "Cavalos" correm, levantando bem os joelhos. No sinal "Coachman" - caminhada normal. Caminhar e correr alternam-se. O professor pode repetir o mesmo sinal em uma linha.

Palavra artística:

Pula pula! Bem, galope!

Você voa, cavalo, em breve, em breve

Pelos rios, pelas montanhas!

Mesmo assim, a galope - gop-hop!

Rut-rut! Trote, caro amigo!

Afinal, haverá força para conter, -

Trote-trote, meu caro cavalo!

Rut-rut! Não tropece, meu amigo!

Regras do jogo: Você só pode correr depois da palavra "aproximando-se".

Jogo folclórico russo "Pular corda"

Alvo: Desenvolver nas crianças a capacidade de realizar movimentos em um sinal. Exercício no salto em duas pernas, a capacidade de jogar em equipe.

Descrição: Um dos jogadores pega a corda e a gira. Baixo do chão. O resto pula a corda: quanto mais alto, maior será a renda e a riqueza.

Antes do jogo começar, as seguintes palavras são ditas:

Para que a espigueta seja longa,

Para crescer linho alto

Salte o mais alto possível.

Você pode saltar sobre o telhado.

Regras do jogo:

Quem tocar a corda está fora do jogo.

Jogo folclórico russo "Nariz vermelho gelado"

Alvo:

Descrição: Duas casas são designadas em lados opostos do local, os jogadores estão localizados em uma delas. No meio do local, o motorista se levanta - Frost-Red Nose.

Ele diz:

Eu sou o Nariz Vermelho Gelo.

Qual de vocês decide

Para ir em um caminho?

Os jogadores respondem:

Não temos medo de ameaças

E não temos medo de geada.

Depois disso, as crianças correm pelo playground até outra casa. Frost os alcança e tenta congelar (tocar com a mão). Os Frozen param no local onde Frost os ultrapassou e ficam até o final do traço. Após várias execuções, outro driver é escolhido. Regras do jogo: Você pode executar somente após a palavra "geada". Jogadores "congelados" não se movem.

Jogo folclórico russo "Babka Yozhka"

Alvo: Desenvolver nas crianças a capacidade de realizar movimentos em um sinal, exercícios de esquiva, salto em uma perna e a capacidade de jogar em equipe.

Descrição: As crianças formam um círculo. O motorista fica no meio do círculo - a avó Ezhka, nas mãos dela está uma “vassoura”. Os jogadores correm e a provocam:

Avó Ezhka - Perna de Osso

Ela caiu do fogão, quebrou a perna,

E então ele diz:

Minha perna dói.

Ela foi para a rua

Esmague o frango.

Foi ao mercado

Esmague o samovar.

Vovó Ezhka pula em uma perna e tenta tocar alguém com uma “vassoura”. Quem toca - ele é "enfeitiçado" e congela.

Regras do jogo: O “enfeitiçado” fica parado, outro motorista é escolhido quando há muitos “enfeitiçados”.

Jogo folclórico russo "Two Frosts"

Alvo: Desenvolver nas crianças a capacidade de realizar movimentos em um sinal, resistência. Pratique caminhada e corrida.

Descrição: Duas casas são designadas em lados opostos do local, os jogadores estão localizados em uma delas. No meio do local, duas geadas se levantam de lados opostos - Frost-Red Nose e Frost-Blue Nose.

eles dizem:

Somos dois irmãos jovens, Two Frosts Removed

Eu sou o Nariz Vermelho Gelo, eu sou o Nariz Azul Gelo,

Qual de vocês decide

Para ir em um caminho?

Os jogadores respondem:

Não temos medo de ameaças

E não temos medo de geada.

Depois disso, as crianças correm pelo playground até outra casa. As geadas os alcançam e tentam congelar (toque com a mão). Os Frozen param no local onde Frost os ultrapassou e ficam até o final do traço. Após várias execuções, outros drivers são escolhidos. Regras do jogo: Você pode correr apenas após a palavra "geada", os jogadores "congelados" não se movem.

Jogo folclórico russo "Hop! Aplaudir! Fugir!

Alvo: Desenvolva, desenvolva velocidade, destreza, olho, melhore a orientação no espaço. Pratique corrida.

Descrição: Os jogadores andam pelo playground - colhem flores no prado, tecem guirlandas, pegam borboletas, etc. Várias crianças fazem o papel de cavalos que roem a grama ao lado. Após as palavras do líder:

"Bata palmas, bata palmas, fuja,

Cavalos vão te parar"

vários jogadores

pronunciar:

"Mas eu não tenho medo de cavalos,

Eu vou cavalgar pelo caminho!"

e começam a pular em paus, imitando cavalos e tentando pegar crianças andando no prado.

Regras do jogo: Você pode fugir somente após a palavra "Eu vou montar"; a criança que é ultrapassada pelo cavalo fica temporariamente fora do jogo.

Jogo folclórico russo "Zhmurki"

Alvo: Desenvolva a capacidade de agir em um sinal, aprenda a navegar no espaço, siga as regras do jogo.

Descrição: As crianças escolhem um participante, colocam uma venda nos olhos. A este sinal, os participantes do jogo correm em diferentes direções, e uma criança de olhos vendados, parada no meio do local para o jogo, tenta pegar um dos que correm.

Aquele que é pego troca de papéis com ele, ou seja, colocam uma venda em seus olhos e ele se torna um "cego de cego".

Regras: As crianças devem, enquanto correm, ainda certificar-se de que aquele que está vendado não tropeça em nenhum objeto; à vista do perigo, eles avisam com um grito: "fogo"!

Opções: O jogo pode ser jogado com um sino, que as crianças passam umas para as outras.

Bashkir jogo "Competição equestre"

Alvo : desenvolvimento da velocidade; coordenação nos movimentos;

Momento competitivo.

Descrição do jogo: Os jogadores se alinham em pares, um atrás do outro. O jogador “cavalo” estica os braços para trás - para baixo e pega o “cavaleiro” pelas mãos. Ao comando, os casais correm para a linha de chegada e depois trocam (repetir 3-4 vezes).

Instruções metódicas:casais correm em linha reta sem cruzar a estrada para os outros, não puxam com força o “cavaleiro”.

Jogo folclórico russo "Mantenha-se"

Alvo: Desenvolver a capacidade de realizar movimentos em um sinal. Pratique arremesso.

Descrição: As crianças são divididas em duas equipes iguais. Ao longo de uma das linhas, são desenhados círculos com cerca de 30 centímetros de diâmetro, de acordo com o número de jogadores de uma equipe. Depois disso, os jogadores de uma equipe são construídos em uma linha ao longo da linha, colocando um pé no círculo desenhado. Os jogadores da equipe adversária ficam do lado oposto, a uma certa distância predeterminada. Sua tarefa é acertar os jogadores da equipe adversária com bolas macias. O jogo dura de acordo com o número de tiros parados (por exemplo, 5), após o que as equipes trocam de lugar. Os pontos podem ser concedidos para cada acerto. A equipe que conseguir grande quantidade pontos.

Regras: Durante o jogo, é proibido arremessar a bola no rosto, e os jogadores nos círculos arrancar o pé no círculo do chão.

Jogo folclórico russo "Falcão"

Alvo: Para desenvolver a capacidade de agir em um sinal, exercite as crianças em correr em diferentes direções, construindo em pares.

Descrição: As crianças lançam sortes entre si. O escolhido por sorteio representa o falcão. As demais crianças dão as mãos e formam pares, formando várias fileiras.

Um falcão é colocado na frente de todos, que só pode olhar para frente e não se atreve a olhar para trás. A este sinal, os pares de repente se separam e correm em direções diferentes, neste momento o falcão os alcança, tentando pegar alguém. A vítima, ou seja, encontra-se nas garras de um falcão, troca de papéis com ele.

Opções:

As crianças enquanto correm tendem a jogar um lenço no falcão, se cair nele, é considerado "enfeitiçado" e outro é selecionado entre as crianças em seu lugar.

Jogo folclórico russo "Sinos"

Alvo: Desenvolver a capacidade de agir em um sinal, atenção, treinar as crianças a navegar no espaço pela percepção auditiva, construindo em círculo, dança redonda.

Descrição: As crianças ficam em círculo. Duas pessoas vão para o meio - uma com um sino ou um sino, a outra - com os olhos vendados.

Todas as crianças dizem:

Tryntsy-bryntsy, sinos,

Os temerários chamaram:

Digi digi digi dong

Adivinhe de onde vem a chamada!

Depois dessas palavras, o "cego do cego" pega o jogador que se esquiva.

Regras: Comece a pegar somente após as palavras “Ring!”. O jogador apanhado não deve correr para fora do círculo.

Opções: As crianças que formam um círculo podem dançar.

Jogo folclórico russo "Mãe Primavera"

Alvo: Desenvolver a capacidade de agir em um sinal, exercitar as crianças em andar, construir em círculo.

Descrição: A primavera é escolhida. Duas crianças com ramos verdes ou uma guirlanda formam um portão.

Todas as crianças dizem:

Mãe primavera está chegando

Abra o portão.

O primeiro de março chegou

Ele gastou todas as crianças;

E então abril

Abriu a janela e a porta;

E como maio chegou -

Jogue o quanto quiser!

A primavera conduz uma corrente de todas as crianças pelo portão e as conduz em um círculo.

Regras: Não abra a corrente

Jogo folclórico russo "Pie"

Alvo: Desenvolver nas crianças a capacidade de realizar movimentos em um sinal. Exercício na corrida, a capacidade de jogar em equipe.

Descrição: Os jogadores são divididos em duas equipes. As equipes se enfrentam. Uma “torta” fica entre eles (um chapéu é colocado sobre ela). Todos unanimemente começam a elogiar a "torta":

Aqui está ele, quão alto,

Aqui está ele, que suave,

Aqui está ele, quão largo.

Corte e coma!

Após essas palavras, os jogadores, um de cada equipe, correm para a “torta”. Quem corre para o gol mais rápido e toca a "torta" leva-a consigo. Uma criança do time perdedor se senta no lugar da "torta". Isso continua até que todos em uma equipe tenham perdido.

Jogo folclórico russo "Malechina-Kalechina"

Alvo: Desenvolver destreza, resistência, coordenação de movimentos, senso de rivalidade esportiva.

Descrição: Os jogadores escolhem o motorista. Todos pegam um pedaço de pau e dizem:

Malechina-kalechina,

Que horas são

Deixou até a noite

Antes do verão?

Após essas palavras, coloque o bastão verticalmente na palma da mão ou na ponta dos dedos.

O motorista conta: “Um, dois, três... dez!” Quando o bastão cair, deve-se pegá-lo com a outra mão, evitando que ele caia completamente no chão. A pontuação é mantida apenas até que a segunda mão seja levantada, e não até que ela caia no chão. Vence aquele que segurar o bastão por mais tempo.

Opções: O bastão pode ser segurado de diferentes maneiras:

1. Nas costas da mão, no cotovelo, no ombro, na cabeça.

2. Segurando o bastão, eles agacham, ficam de pé no banco, caminham ou correm em direção à linha traçada.

3. Seguram dois gravetos ao mesmo tempo, um na palma e outro na cabeça.

Regras do jogo: Os dedos da outra mão (vara) não podem ser apoiados por uma criança aleijada.

Jogo folclórico russo "Correntes forjadas"

Alvo: Para desenvolver nas crianças a capacidade de agir em um sinal, exercite-se na construção em duas linhas, correndo.

Descrição: Duas filas de crianças, de mãos dadas, ficam em frente uma da outra a uma distância de 15 a 20 m. Uma fila de crianças grita:

Correntes, correntes, quebre-nos!

Qual de nós? - responde o outro

Stepoy! - responde primeiro

A criança, cujo nome foi chamado, corre e tenta quebrar a segunda linha (aponta para as mãos entrelaçadas). Se ele quebrar, ele leva para sua fila o par de participantes que ele quebrou. Se ele não quebrar, então ele fica em uma linha que não poderia quebrar. A equipe com mais jogadores vence..

Jogo folclórico russo "Salki"

Alvo: Desenvolver nas crianças a capacidade de realizar movimentos a um sinal, exercitar-se no salto sobre uma perna, com avanço, a capacidade de jogar em equipe.

Descrição: As crianças dispersam-se pelo parque infantil, param e fecham os olhos. As mãos de todos estão atrás das costas. O motorista, sem ser notado pelos outros, coloca um objeto em uma de suas mãos. Para as palavras "Um, dois, três, olhe!" crianças abrem os olhos. Aquele que recebeu o item levanta as mãos e diz: "Sou uma etiqueta". Os participantes do jogo, pulando em uma perna, fogem da tag. Aquele que ele tocou com a mão vai dirigir. Ele pega o objeto, levanta-o, diz rapidamente as palavras: “Eu sou uma etiqueta!”

O jogo se repete.

Regras do jogo:

1. Se o jogador estiver cansado, ele pode pular alternadamente em uma ou outra perna.

2. Quando a etiqueta é alterada, os jogadores podem ficar em ambos os pés.

3. Salka também deve pular em uma perna.

Jogo Bashkir "Andorinhas e falcões"

Alvo: desenvolver a atenção; exercício em corrida rápida; desenvolver orientação no espaço, atenção.

Descrição do jogo: Os jogadores são divididos em 2 equipes e ficam em duas fileiras de costas um para o outro. Em uma linha - "falcões", na outra - "andorinhas". O anfitrião chama uma das equipes. A equipe que foi nomeada alcança a outra. Os que são apanhados tornam-se prisioneiros dos que apanham. A equipe com mais jogadores no final do jogo vence.

Instruções metódicas:ouça atentamente o motorista, fugindo, tente não esbarrar um no outro (repita 3-5 vezes).

Jogo folclórico russo "Weaver"

Alvo: Desenvolver agilidade, resistência, coordenação de movimentos. Exercite as crianças andando, correndo.

Descrição: Duas fileiras, braços firmemente entrelaçados, ficam de frente uma para a outra. No meio do corredor, 2 "shuttles" correrão um em direção ao outro ao longo do lado direito do corredor cada. Ao comando, todos começam a cantar um recitativo:

Eu sou um tecelão alegre

Eu posso tecer famosa, famosa.

Ai, lu-li, ah, lu-li,

Eu posso tecer famosa, famosa!

As fileiras se aproximam e divergem em paredes uniformes, tecem, neste momento as "lançadeiras" devem passar. Se eles não têm tempo, então eles “torcem o fio” (não o tecem bem) Quando os “ônibus” passam, eles se juntam à “aldeia” e ficam em fila.

Regras do jogo: "Shuttle" não deve correr para o outro.

Jogo folclórico russo "Urso"

Alvo: Desenvolver a capacidade de agir sobre um sinal, exercitar as crianças na corrida em várias direções, ensiná-las a navegar no espaço, a seguir as regras do jogo.

Descrição: Os participantes do jogo por sorteio escolhem um camarada, a quem é confiado o papel do urso. Em um dos lados do espaço destinado ao jogo, um pequeno lugar é limitado pela linha, que serve de covil para o urso.

A este sinal, as crianças correm de uma ponta do quintal para a outra, e o “urso” as alcança, tentando tocar uma delas com a mão, ou seja, “ofender”.

"Salenny" também se torna um "urso" e é levado a um covil. O jogo continua nesta ordem até que haja mais “ursos” do que os participantes restantes no jogo.

Regras: À medida que o número de assistentes do “urso” aumenta, todos saem com ele para caçar, são instalados em fila, e apenas aqueles localizados nas bordas têm o direito de pegar os jogadores. É necessário agir apenas em um sinal.

Jogo folclórico russo "Queimadores com lenço"

Alvo: Para desenvolver nas crianças a capacidade de agir em um sinal, exercite-se em corrida.

Descrição: Os jogadores ficam em pares, um atrás do outro. O motorista está à frente, ele segura um lenço na mão acima da cabeça.

Todos em uníssono:

Queime, queime brilhante

Para não sair.

Olhe para o céu,

Os pássaros estão voando

Os sinos estão tocando!

Um dois três!

Última corrida de casal!

Os filhos do último par correm ao longo da coluna (um à direita, outro à esquerda). Aquele que corre para o motorista primeiro pega um lenço dele e fica com ele na frente da coluna, e o atrasado “queima”, ou seja, dirige.

Jogo folclórico russo "Lame Fox"

Alvo: Exercite as crianças correndo em círculo, pulando em uma perna.

Descrição: As crianças escolhem "Lame Fox". No local escolhido para o jogo, é desenhado um círculo bastante grande, que inclui todas as crianças, exceto a “raposa”. A este sinal, as crianças correm em círculo, e a raposa neste momento pula em uma perna e tenta a todo custo tocar uma das mãos que correm. Assim que consegue, ela entra no círculo e se junta ao resto das crianças correndo, enquanto a vítima assume o papel de “raposa”. As crianças brincam até que todos sejam a raposa manca; o jogo, no entanto, pode ser interrompido mais cedo, ao primeiro aparecimento de sinais de fadiga.

Regras: As crianças que entraram no círculo devem correr apenas nele e não ultrapassar a linha traçada, além disso, o participante escolhido pela raposa deve correr em apenas uma perna.



Dê às crianças cada vez mais conteúdo do mundo comum, humano, mas tente principalmente familiarizá-las com isso através de fenômenos nativos e nacionais. - V. Belinsky

As “Orientações Básicas para a Reforma do Ensino Geral e das Escolas Profissionais” estabelecem a tarefa de “melhorar o trabalho desenvolvimento abrangente crianças idade pré-escolar, cultivar o senso de beleza, formar altos gostos estéticos, a capacidade de compreender e apreciar a beleza e a riqueza da natureza nativa, educar no espírito de amor à Pátria. A educação do amor altruísta pela Pátria é o princípio principal da pedagogia russa e soviética.
Pela primeira vez, a Pátria aparece diante da criança em imagens, sons e cores, em jogos. Tudo isso é em abundância Arte folclórica rico e variado em conteúdo.
Jogos engraçados ao ar livre são a nossa infância. Quem não se lembra do constante esconde-esconde, armadilhas, bastardos! Quando eles surgiram? Quem inventou esses jogos? Há apenas uma resposta para essa pergunta: eles são criados pelas pessoas, assim como os contos de fadas e as canções.
Os jogos folclóricos russos têm uma longa história, foram preservados e chegaram até nossos dias desde tempos antigos passado de geração em geração, absorvendo os melhores tradições nacionais. Meninos e meninas reunidos à noite em uma rua da aldeia ou fora dos arredores, conduziam danças circulares, cantavam canções, corriam incansavelmente, jogavam queimadores, etiquetas, competiam em destreza, jogando sapatinhos. No inverno, o entretenimento era de outra natureza: esqui nas montanhas, lutas de bolas de neve eram organizadas; cavalgando pelas aldeias com cantos e danças. Todos os jogos folclóricos são caracterizados pelo amor de uma pessoa russa por diversão, ousadia.
Especialmente populares e amados eram jogos como queimadores, sapatos russos, buff de cego, gorodki, jogos de bola. O jogo de esconde-esconde era difundido em muitas regiões da Rússia e tinha nomes diferentes: “Frigineira cega”, “Zhumachki”, “Cegueira noturna”, “Galo torto”, etc. Antes de iniciar o jogo, as crianças conversaram em coro com o motorista: “Gato, gato, em que você está pisando? ” - "No kvass" - "O que há no kvass?" - "Kvass!" - "Pegue os ratos, não nós!" Eles vão falar assim com o motorista, e até fazê-lo se virar em um lugar várias vezes, e só depois disso ele começa a procurar os jogadores, via de regra, com os olhos fechados e semicerrados.
Havia muitos desses jogos em que o sucesso dos jogadores dependia principalmente da capacidade de lançar o bastão com precisão, derrubar o gorodki, pegar a bola ou acertar o alvo com a bola (gorodki, rounders, etc.). Tanto os nomes dos jogos quanto as regras eram diferentes em diferentes regiões da Rússia, mas o comum para eles era o desejo de vencer, de vencer.
Os jogos folclóricos russos para crianças são valiosos no sentido pedagógico, têm uma grande influência na educação da mente, caráter, vontade, desenvolvem sentimentos morais, fortalecem fisicamente a criança, criam um certo humor espiritual, interesse pela arte popular.
A coleção inclui jogos ao ar livre coletados de várias fontes. Eles são bastante diversificados em seu conteúdo, temas e organização. Alguns jogos têm um enredo, suas regras estão intimamente relacionadas ao enredo (por exemplo, "Kite", "Chicken", "Geese-swans", "Flock"). Em jogos como "Lyapka", "Muitos três, dois são suficientes", "Lugar quente" não há enredo e papéis, toda a atenção das crianças é direcionada ao movimento e às regras. Há jogos em que o enredo e as ações dos jogadores são determinados pelo texto. No jogo "Paints" o comprador conversa com o motorista: "Knock-knock!" -
"Quem está aí?" - "Comprador" - "Por que você veio?" - “Para pintura” - “Para quê?” - "Para o azul."
Atraentes para crianças em jogos russos são várias músicas. No jogo "Cantos" cada traço é acompanhado por uma música. Na última palavra, os jogadores trocam de lugar, e o comprador - o motorista procura ocupar a esquina que foi desocupada durante a corrida.
Em jogos como "Burners" o texto distrai a atenção do apanhador, enquanto canta ele deve olhar para cima.
A coleção contém jogos principalmente para crianças em idade pré-escolar. Eles são divididos por tipos de movimentos: jogos com corrida, salto, arremesso; alguns deles podem ser realizados tanto na estação quente quanto na fria. Há também jogos de baixa mobilidade, adequados para jogar com intempéries em uma área limitada.
A coleção contém muitas rimas antigas e modernas, conluios. Em qualquer jogo russo, sempre há um motorista ou apresentador. Geralmente há muitos candidatos para essa função, e você precisa escolher um, às vezes dois, para os quais servem rimas e conluios.
O motorista também pode ser escolhido por sorteio. É realizado de maneira diferente de uma rima de contagem e é usado nos jogos em que você precisa se dividir em duas partes.
Na prática da educação pré-escolar, os jogos folclóricos são raros. Existem jogos folclóricos em coleções separadas, mas estão tão alterados que na nova versão perderam tradições populares, são privados de um início de jogo, etc.
Jogos folclóricos russos e suas variantes dadas na coleção estão disponíveis para crianças em idade pré-escolar. Eles podem ser usados ​​com sucesso no trabalho com crianças durante caminhadas e educação física.

Seção I. JOGOS EM EXECUÇÃO

Faixas

Linhas de formas diferentes são desenhadas no chão - são caminhos. Os jogadores correm ao longo deles um após o outro, fazem curvas complexas, mantendo o equilíbrio. Você precisa correr ao longo do caminho, pisando exatamente na linha, não interferir uns com os outros e não correr para o corredor à frente.
Instruções para realizar. O jogo pode ser jogado com qualquer número de crianças. O comprimento da pista pode ser arbitrário, mas não inferior a 3 m. Este jogo pode ser jogado como uma competição. Desenhe várias linhas da mesma forma, coloque bandeiras coloridas no final de cada uma. Aquele que for o primeiro dos jogadores a alcançar a bandeira deve levantá-la rapidamente acima de sua cabeça.
cobra
As crianças seguram as mãos umas das outras, formando uma corrente. Um dos últimos jogadores da cadeia é escolhido como líder. Ele corre, arrastando consigo todos os participantes do jogo, descreve várias figuras em fuga: em círculo, em volta de árvores, fazendo curvas fechadas, pulando obstáculos; conduz a corrente com uma cobra, torcendo-a ao redor do último jogador, depois a desenvolve. A cobra para, gira em torno do líder.
Regras. 1. Os jogadores devem segurar as mãos um do outro com força para que a cobra não se quebre.
2. Repita com precisão os movimentos do líder.
3. O líder não pode correr rápido.
Instruções para realizar. Você pode jogar "Snake" em qualquer época do ano em um playground espaçoso, gramado, borda da floresta. Quanto mais jogadores, mais divertido é o jogo. Para torná-lo animado, é necessário ensinar as crianças a criar situações interessantes. Por exemplo, o anfitrião chama o último jogador pelo nome, a criança nomeada e a que está ao lado dele param, levantam as mãos e o anfitrião conduz a cobra até o portão.
Ou: ao sinal do líder, as crianças se dispersam e depois restituem a cobra.

Vaivém (fig. 1)

Todos os participantes do jogo ficam em pares de frente um para o outro e de mãos dadas - este é o portão. As crianças do último par correm ou passam por baixo do portão e ficam na frente da coluna, o próximo par corre atrás deles. O jogo termina quando todos os jogadores passarem por baixo do portão.
Regras. 1. Você precisa correr ou passar para não bater no portão.
2. Correndo pelo portão, as crianças seguram as mãos umas das outras.
Instruções para realizar. A altura do portão pode ser diferente: as crianças podem levantar os braços e mantê-los na altura dos ombros ou na altura da cintura. Quanto mais baixo o portão, mais difícil é passar por baixo dele.
Uma opção mais difícil é quando as crianças, correndo pelo portão, carregam vários objetos, como uma bola na colher, um balde cheio de água, ou passam rolando uma bola grande na frente delas com a mão.

Espaço vazio (Fig. 2)

Os jogadores ficam em círculo, escolhem o motorista. Começando o jogo, ele passa correndo pelos jogadores, vê um deles e continua a correr mais em círculo. O manchado corre rapidamente na direção oposta do motorista. Quem for o primeiro a chegar a um lugar livre no círculo, ele o ocupa, e o retardatário torna-se o motorista.
Regras. 1. As crianças correm apenas ao redor do círculo.
2. Os que estão em círculo não devem atrasar os que estão correndo.
3. Se as crianças correrem para uma cadeira vazia ao mesmo tempo, ambas ficam em círculo e um novo líder é selecionado.
Instruções para realizar. Este jogo é jogado em qualquer época do ano em uma grande área onde você pode correr sem interferência.
Os participantes do jogo ficam em círculo a uma distância de um passo um do outro, as mãos de todos estão abaixadas. Se houver muitas crianças, é melhor organizar dois círculos de jogadores.

Quinze comuns

Eles iniciam o jogo escolhendo um piloto, ele é chamado de tag. Todos os participantes do jogo se espalham pelo site, a tag os alcança. A quem ele toca com a mão, ele se torna uma etiqueta.
Regras. 1. Durante o jogo, as crianças precisam monitorar cuidadosamente a mudança de motoristas.
2. Quinze não devem correr atrás de apenas um jogador.
Quinze com uma casa
Dois círculos são desenhados ao longo das bordas do local - são casas. As crianças, fugindo do motorista, podem correr para a casa onde a etiqueta não pode salgá-las. Se ele tocar o jogador no campo de jogo com a mão, o salgado se tornará uma etiqueta.
Opções
1. Para não ficar manchado, você precisa sentar ou ficar de pé em algum objeto.
2. Quando a etiqueta alcança o jogador, ele pode pular em duas pernas como um coelho, e ele não pode mais ser manchado (tags "Coelhos").
3. O jogador que foi manchado, se for rápido e habilidoso, pode devolver imediatamente a mancha ao motorista, permanecendo o ex-jogador a etiqueta (“Fifteen with a transfer”).
4. Todos os jogadores, exceto o tag, escolhem um nome para si de flores, pássaros, animais. Quinze não mancha aquele que chamou seu nome a tempo, por exemplo, "raposa" ("Quinze com nome").
tags interrompidas
Quinze neste jogo precisa dizer em voz alta o nome do jogador que ele quer manchar. Mas se, durante a perseguição, o tag vê que há outro participante do jogo ao seu lado, ele muda de ideia, chama-o pelo nome e tenta alcançá-lo e manchá-lo. Manchado está fora do jogo.
Regras. 1. Quinze primeiro chama o jogador pelo nome e depois o alcança e o mancha.
2. No jogo, a tag pode mudar sua decisão muitas vezes dependendo da situação.

etiquetas circulares

Os participantes do jogo ficam em círculo, cada um marca seu lugar com um círculo. Dois jogadores ficam atrás do círculo a alguma distância um do outro, um deles é uma etiqueta, ele alcança o segundo. Se o corredor perceber que a placa o está alcançando, ele chama um dos próximos no círculo pelo nome. Ele sai de seu lugar e corre em círculo a partir da etiqueta, e o jogador toma seu lugar. Um círculo livre também pode ser ocupado por uma etiqueta, então aquele que fica sem lugar se torna uma etiqueta. Ele alcança o jogador que saiu do círculo.
Regras.
1. Não é permitido correr pelo círculo.
2. Um jogador fugindo de uma tag não pode correr mais do que uma volta.
3. Se a tag provocou o evasor, eles trocam de lugar.
Instruções para realizar. No jogo, as crianças devem ficar muito atentas, se o jogador ficar boquiaberto, decepcione seu amigo. As crianças ficam em círculo a uma distância de um passo umas das outras, de frente para o centro. A etiqueta pode ser trocada se ele correr duas voltas, não manchar e não levar lugar livre.
O jogo será divertido e interessante se os fugitivos mudarem de lugar rapidamente.

Atenção! (Fig. 3)

Um cordão é esticado em um lado do site, uma etiqueta fica atrás dele. Todos os participantes do jogo estão do lado oposto do local, sua casa está localizada lá. Quinze diz em voz alta as palavras: “Cuidado com um, cuidado com dois, cuidado com três!” Os jogadores neste momento atravessam o campo e se aproximam da corda. Com a última palavra, a etiqueta salta sobre o cordão e tenta alcançar e manchar uma das crianças. Junto com o manchado, ele corre rapidamente para o cordão. O jogo é repetido, mas há duas tags.
Regras.
1. Os jogadores correm para sua casa somente após as palavras da tag: “Cuidado com três!”
2. Quinze só pode escolher um jogador.
3. Quinze só salta sobre a corda, mas se, ao saltar, toca na corda, repete o salto.
4. Os jogadores não podem ser expulsos de casa.
Instruções para realizar. O jogo é jogado em uma grande área aberta. A distância entre a casa dos jogadores e o local onde a etiqueta está localizada é de 10 a 20 m. A altura da corda durante o jogo pode ser alterada: quanto mais alta a corda, mais difícil é para o motorista pular isto. As palavras "Cuidado com um, cuidado com dois, cuidado com três!" a etiqueta fala devagar para que os jogadores possam se aproximar do cordão. Quanto mais perto eles estiverem do cordão, mais fácil será pegá-los.
Opção. Os jogadores alcançam a etiqueta e o jogador que ele leva consigo, e tentam manchar um deles até que saltem sobre a corda. Aquele que eles mancharam retorna ao campo.

O motorista corre atrás das crianças e, tentando insultar alguém, diz: “Eu te provoquei, você zombou de outro!” O novo motorista, alcançando um dos jogadores, repete as mesmas palavras.
Opção. O motorista pega alguém e pergunta a quem foi pego: “Quem pegou?” - “Na casa da minha tia.” - “O que você comeu?” - “Bolinhos.” - “Para quem você deu?” Aquele que for pego chama pelo nome um dos participantes do jogo, e aquele nomeado se torna o líder. O jogo se repete.
Regras. 1. O motorista corre atrás de apenas um dos jogadores.
2. Os participantes do jogo devem observar atentamente a troca de pilotos.
Armadilhas em um círculo
Um grande círculo é desenhado no site, um bastão é colocado no meio dele, o círculo é dividido em duas partes. Todos os participantes do jogo de armadilhas ficam em lados diferentes do círculo. A armadilha, correndo em volta do bastão, corre de um lado ao outro do círculo e tenta pegar um dos jogadores. Apanhado torna-se uma armadilha.
Regras. 1. A armadilha durante o jogo não deve passar por cima do stick e sair do círculo. Outros jogadores passam por cima do stick. O comprimento da vara deve ser menor que o diâmetro do círculo.
2. Você não pode ficar em uma vara com os pés.
Opção
Todos os participantes do jogo, exceto a armadilha, ficam fora do círculo. Eles correm pelo círculo e a armadilha os pega. O jogador pego se torna uma armadilha.

Muitos três, o suficiente para dois (Fig. 4)

As crianças ficam em pares, uma após a outra, de frente para o centro do círculo. Duas pessoas começam o jogo, uma delas é o motorista, ele fica 3-4 passos atrás daquele que foge dele.
O fugitivo bate palmas três vezes, após a terceira palma ele foge do motorista. Para não ser tocado, ele fica na frente de um casal. Antes de se levantar, grita em fuga: “Muitos três, dois bastam”. Aquele que ficar em último neste jogo foge do motorista.
Se o motorista conseguiu nocautear o fugitivo, eles trocam de papéis.
Regras. 1. Durante o jogo, você não pode correr pelo círculo.
2. O evasor não deve correr mais de duas voltas.
3. Assim que ele entrar no círculo, ele deve ficar imediatamente na frente de um casal. Qualquer um que quebrar essa regra se torna um líder.
Instruções para realizar. Se o motorista conseguiu identificar o evasor e eles trocaram de papéis, o evadido pode ficar na frente de um dos pares após uma curta corrida.
Às vezes, o piloto não consegue alcançar os jogadores que fogem dele por muito tempo, pois eles são mais fortes que ele e correm mais rápido. Nesse caso, você precisa substituí-lo, mas não para culpar, mas para avaliar positivamente seus esforços.

Coruja e pássaros

Os jogadores escolhem uma coruja, ela vai para o seu ninho. Imitando o grito do pássaro que escolheram, os jogadores voam pelo local.
Ao sinal "Coruja!" todos os pássaros tentam voar para seus ninhos. Se a coruja de águia conseguir pegar alguém, ele deve adivinhar que tipo de pássaro é, e só então aquele que é pego se torna uma coruja.
Instruções para realizar. Antes de iniciar o jogo, as crianças escolhem por si mesmas os nomes dos pássaros cuja voz podem imitar (por exemplo, pomba, corvo, gralha, pardal, chapim, garça, etc.). É melhor escolher ninhos de pássaros e uma coruja de águia em objetos altos (em tocos, bancos, etc.). Cada pássaro se esconde do bufo-real em seu próprio ninho.
Opção. As crianças são divididas em 3-4 subgrupos e concordam em quais pássaros irão representar. Então eles se aproximam da coruja e dizem: “Nós somos pegas, onde é nossa casa?”; “Somos gaivotas, onde é a nossa casa?”; "Nós somos patos, onde é a nossa casa?" A coruja nomeia o lugar onde os pássaros devem viver. Os pássaros voam pelo local, à palavra "Coruja" eles se escondem em seus ninhos. A coruja de águia deve reconhecer o pássaro capturado.

Todos os participantes do jogo ficam em círculo. O motorista com um lenço dá a volta na roda, coloca-o no ombro de um dos jogadores e corre rapidamente em roda, e quem colocou o lenço pega-o na mão e corre atrás do motorista. Ambos estão tentando ocupar um lugar livre no círculo.
Se o jogador com o lenço alcançar o motorista e conseguir colocar o lenço no ombro antes de ocupar um lugar livre no círculo, ele se torna novamente o motorista, e o jogador que deu o lenço ocupa o lugar livre. Se o corredor for o primeiro a ficar em círculo, o jogador com o lenço continua sendo o motorista. Ele anda em círculo, coloca um lenço no ombro de alguém, o jogo continua.
Regras.
1. As crianças não devem correr pelo círculo.
2. Durante a corrida, não é permitido tocar com as mãos em quem está em círculo.
3. Os jogadores em pé não devem atrasar os jogadores em execução.
4. Os jogadores não devem se virar enquanto o motorista escolhe quem colocar um lenço no ombro.
Instruções para realizar. Quanto mais crianças participarem deste jogo, maior será o círculo, o que significa que você precisa fazer mais esforços para preencher um lugar vazio. As crianças em círculo ficam a um passo de distância umas das outras.

galinhas

Os jogadores escolhem uma anfitriã e um galo, todo o resto são galinhas. O galo leva as galinhas para passear, bicando os grãos. A anfitriã sai e pergunta ao galo: “Galo, galo, você viu minha galinha?” "E qual é o seu?" - pergunta o galo. “Ryabenkaya, e a cauda é preta.” - “Não, eu não vi.”
A anfitriã bate palmas e grita: “Shh! Kshsh! As galinhas correm para dentro da casa, e a anfitriã as pega, o galo protege as galinhas.
A anfitriã leva todas as galinhas capturadas para a casa.
Regras.
1. As galinhas correm para a casa apenas com as palavras: “Kshsh, kshsh!”
2. O galo, protegendo as galinhas, não deve repelir a anfitriã. Ele, abrindo bem as asas, fica no caminho dela.
Instruções para realizar. As casas da anfitriã e do galo com galinhas precisam ser feitas o mais longe possível (10-20 m). Para complicar o jogo, as galinhas superam obstáculos no caminho para a casa, voam por cima da cerca (pulam uma corda esticada) ou correm pela ponte pelo riacho. Em sua casa, eles voam até um poleiro (em um banco).
No urso na floresta
Os jogadores escolhem um urso, determinam o local de seu covil. As crianças vão à floresta buscar cogumelos, bagas e cantam uma música:
No urso na floresta, o urso está com frio,
Cogumelos, eu tomo bagas! Congelado no fogão!
O urso acorda, sai da toca, caminha lentamente pela clareira. De repente, ele rapidamente corre atrás dos jogadores e tenta pegar alguém.
Apanhado torna-se um urso.
Regras.
1. O urso só sai da toca depois que as crianças cantam uma música.
2. As crianças, dependendo do comportamento do urso, podem não correr imediatamente para sua casa, mas repetir a música, provocá-la.
Instruções para realizar. É melhor colocar a toca do urso na outra extremidade do site. O urso deve sair da toca (subir no tronco, sair da caixa, cesta).

Gansos-cisnes

Os participantes do jogo escolhem um lobo e um mestre, todos os outros são gansos-cisnes. De um lado do local há uma casa onde moram o proprietário e os gansos, do outro - um lobo sob uma montanha. O dono solta os gansos no campo para passear, para beliscar a grama verde. Os gansos saem de casa
longa distância. Depois de um tempo, o dono chama os gansos: “Gansos-cisnes, vão para casa!” Os gansos respondem: lobo velho debaixo da montanha! - "O que
ele está fazendo lá? - “Ele mordisca grouses avelãs cinzas e brancas.” - “Bem, corra para casa!” Os gansos correm para casa e o lobo os pega.
O pego está fora do jogo. O jogo acaba quando todos os gansos
apanhado.
Regras.
1. Os gansos podem voar para casa e o lobo pode pegá-los.
somente depois das palavras: “Bem, corra para casa!”
2. Os gansos, saindo do campo, devem se dispersar pelo local.

cavalos

Todos os participantes do jogo são divididos em três, em cada três há um cocheiro e dois cavalos. O cocheiro no decorrer do jogo dá vários comandos, os cavalos os executam e o cocheiro gerencia e observa cuidadosamente se os cavalos executam com precisão todos os movimentos. Os cavalos andam, galopam em círculos, viram à direita, à esquerda, etc.
Às palavras do apresentador: “Cavalos, em direções diferentes!” - o cocheiro solta as rédeas e os cavalos se dispersam rapidamente pelo local. Às palavras: “Encontre seu cocheiro!” - encontram seu cocheiro o mais rápido possível. Quando o jogo se repete em cada triplo, o cocheiro muda.
Regras. 1. Os cavalos devem seguir com precisão todos os comandos.
2. Um cocheiro cujos cavalos cometem um erro recebe uma multa - uma fita azul é amarrada às rédeas.
Instruções para realizar. O mais difícil neste jogo é o papel do motorista, que cria vários movimentos para os cavalos. Portanto, quando o jogo é jogado pela primeira vez, o papel do motorista é desempenhado por um adulto. Ao final do jogo, para que os trigêmeos se reúnam, você pode dar uma nova tarefa: “Cocheiro, encontre seus cavalos!”
O jogo termina assim que todos os três primeiros fizerem o papel de cocheiro. No final do jogo, os três melhores são marcados.

Salva-vidas (vara preta)

As crianças escolhem o líder de acordo com a rima de contagem. Ele foge deles e fica de frente para a parede. Há um salva-vidas contra a parede. O motorista pega uma varinha, bate na parede e diz: “A varinha chegou, não encontrou ninguém. Quem ele encontrar primeiro, ele vai pegar a varinha. Depois dessas palavras, ele encosta a varinha na parede e vai olhar. Percebendo um dos jogadores, ele o chama em voz alta pelo nome, corre rapidamente até a parede, pega uma varinha, bate na parede e grita: “A varinha mágica encontrada...” (chama pelo nome do jogador) . Então o motorista encontra todas as crianças. Quando o jogo se repete, aquele que foi encontrado primeiro deve dirigir.
Se o jogador que foi encontrado correr para o salva-vidas antes do motorista, ele rapidamente pega a varinha e com as palavras: “Varinha, me ajude!” - bate-o na parede, depois joga-o o mais longe possível e, enquanto o motorista o procura, esconde-se. O motorista encontra a varinha, volta ao local indicado, bate com ela e diz em voz alta: “A varinha chegou, não achou ninguém, quem encontrar primeiro vai atrás da varinha!”
Regras.
1. O motorista não deve espiar quando as crianças estiverem escondidas.
2. O líder diz as palavras lentamente para que todas as crianças possam se esconder.
3. Ele deve procurar por todo o site, não ficar perto da varinha mágica.
4. As crianças podem correr de um esconderijo para outro enquanto o motorista procura um salva-vidas e o coloca no lugar.
Instruções para realizar. Este jogo é bom para jogar na beira da floresta. Certifique-se de limitar o playground e mostrar às crianças vários lugares onde elas podem se esconder (atrás de arbustos, árvores, tocos, em um sulco, na grama alta).
Para jogar o jogo, você precisa fazer um salva-vidas de madeira de 50 a 60 cm de comprimento, pintá-lo com uma cor brilhante para que possa ser visto claramente na grama verde.
Dificuldade para o jogo. Você pode ajudar o jogador que foi encontrado pelo motorista. Se um dos jogadores sai silenciosamente do abrigo, corre rapidamente até o salva-vidas, bate-o na parede com as palavras: "Salvador, me ajude..." - e chama pelo nome da pessoa que está sendo resgatada. A varinha é jogada o mais longe possível e, enquanto o motorista a procura, as crianças se escondem novamente.

Os jogadores escolhem um pastor e um lobo, todo o resto são ovelhas. A casa do lobo fica no meio da área, e as ovelhas têm duas casas em extremidades opostas da área.
As ovelhas chamam o pastor em voz alta:
Pastor, pastor,
Toque a buzina!
A grama é macia
Rosa é doce!
Conduza o rebanho para o campo
Caminhe livremente!
O pastor leva as ovelhas para o prado, elas andam, correm, pulam, mordiscam a grama. Ao sinal do pastor "Lobo!" ovelhas correm para a casa - no lado oposto do local. O pastor atrapalha o lobo, protege as ovelhas. Todo mundo pego pelo lobo está fora do jogo.
Regras.
1. Durante a corrida, as ovelhas não devem regressar à casa de onde saíram.
2. O lobo não pega ovelhas, mas saúda com a mão.
3. O pastor apenas protege a ovelha do lobo, mas não deve retê-la com a mão.

assento quente

Uma linha é desenhada no site, atrás da qual há um ponto quente. O motorista se levanta a 3-4 passos dele. As crianças se dispersam pelo campo de jogo.
Os jogadores precisam correr do campo de jogo para um lugar quente e voltar, mas o motorista não os deixa entrar. O que ele provocou permanece abaixo da linha em um lugar quente. Assim que o piloto derrubar o sexto jogador, o jogo termina. Todos vão para o campo, e o sexto jogador se torna o piloto.
Aqueles jogadores que conseguiram correr várias vezes para um lugar quente vencem.
Instruções para realizar. Onde o lugar é quente, há fitas. Os jogadores que conseguiram entrar em um lugar quente recebem uma fita. No final do jogo, pelo número de fitas, você pode descobrir qual dos jogadores é o mais ousado e habilidoso. Se o jogador com fitas for insultado, ele coloca uma fita no lugar e permanece abaixo da linha.

corre

Em lados opostos do local, duas casas são marcadas com linhas, a distância entre elas é de 10 a 20 m. Os participantes do jogo são divididos em dois grupos iguais e ocupam as casas. No meio do site está o motorista. Os jogadores precisam se mudar de uma casa para outra. O motorista não os deixa passar, ele tenta dominar aqueles que passam. Salgado fora do jogo. O grupo com mais jogadores no final do jogo vence.

Fugitivos com um salva-vidas (Fig. 5)

O jogo acontece como traços simples, apenas dois círculos são desenhados no local não muito longe das linhas das casas. Os jogadores marcados pelos pilotos não saem do jogo, mas ficam em um dos círculos. Eles podem ser resgatados por jogadores do mesmo time. Passando correndo, o jogador pega o gorduroso, que está em círculo, pela mão e corre com ele até a casa de seu time.

Pare! (Fig. 6)

De um lado do site, um círculo é desenhado (com um diâmetro de cerca de 1 m) - um lugar para o motorista. A uma distância de 20 a 30 passos do círculo, na extremidade oposta do local, é desenhada uma linha de cavalos, atrás dela estão os jogadores.
O motorista, de costas para o campo, diz em voz alta: “Ande rápido, olhe, não boceje... Pare!” Quando ele diz essas palavras, as crianças rapidamente vão até ele, mas na palavra "Pare!" congelar no lugar. O motorista rapidamente olha em volta e, notando aquele que não teve tempo de parar a tempo, o fez após a palavra “Pare!” movimento, devolve-o à linha do cavalo. O motorista vira as costas novamente e diz as palavras, e as crianças começam seu movimento do local onde o sinal as pegou.
O jogo continua até que um dos participantes do jogo fique com os dois pés em círculo, antes que o motorista diga a palavra “Pare!”. Aquele que fez isso se torna o motorista, e o jogo se repete.
Regras. 1. O motorista não pode olhar para trás até a palavra "Stop!".
2. Ele pode dizer a frase: "Passe rápido, olhe, não boceje... Pare!" - em qualquer ritmo, mas em voz alta.
3. Os jogadores começam a se mover simultaneamente com as palavras do motorista. Caminhar é permitido apenas.
Instruções para realizar. Para pegar o círculo do motorista, você precisa estar atento, ter resistência e ser capaz de responder rapidamente a um sinal. Este é um dos poucos jogos em que a criança ganha o direito de ser o motorista.
O jogo é muito interessante se o motorista disser as palavras
em um ritmo diferente: às vezes muito rapidamente, antes da palavra “Pare!” pausando, então começando devagar e terminando com um tamborilar.
O jogo "Pare!" pode ser feito em qualquer época do ano.
Opções
1. Todos os participantes do jogo têm bolas. À palavra do motorista: “Ande depressa, olhe, não boceje... Pare!” - as crianças vão jogar bola ao mesmo tempo, realizando qualquer exercício. Eles podem driblar a bola, acertando-a com uma mão, alternadamente direita e esquerda, jogando para cima e pegando, etc.
2. O piloto diz as palavras e joga a bola ao mesmo tempo. Em movimento, as crianças realizam os mesmos exercícios que o motorista.
3. Apenas o piloto tem a bola. Ele diz as palavras: "Passe rápido, olhe, não boceje". Todos os jogadores vão em direção ao motorista: “Um, dois, três, corre!” Para a palavra "Corra!" as crianças correm para a linha dos cavalos, e o cocheiro vira-se rapidamente e, sem sair do local, joga a bola nos fugitivos. Aquele atingido pela bola torna-se o líder. Se o motorista erra, então ele lidera novamente. Mas acontece também que enquanto o líder falava as palavras, uma das crianças chegou ao círculo e conseguiu ficar de pé nele. O cocheiro finaliza a frase, passa a bola para quem estava na roda e foge com os que jogam pela linha dos cavalos.

Queimadores

Antes do início do jogo, você precisa escolher o driver, aquele que vai "queimar" - daí o nome do jogo.
Todos os participantes do jogo ficam em duplas, um após o outro, liderando na frente, a uma distância de dois passos dos jogadores. Os participantes do jogo dizem em voz cantante:
Queime, queime brilhante
Para não sair.
Fique no fundo
Olhe para o campo
As torres estão andando
Sim, eles comem kalachi.
Os pássaros estão voando
Os sinos estão tocando!
Assim que essas palavras forem cantadas, o motorista deve olhar para o céu, e os filhos do último par soltam as mãos e correm silenciosamente pela coluna, um à esquerda, outro à direita. Quando chegam ao motorista, todos gritam alto para ele:
Um, dois, não cante.
Corra como fogo!
Duas crianças correm para a frente, esquivando-se habilmente do motorista, tentando segurar as mãos uma da outra. Se eles derem as mãos, o “queimador” não é terrível para eles, eles caminham calmamente e ficam na frente do primeiro par, e o motorista “queima” novamente.
Se o motorista não pegar os corredores quando o jogo for repetido, ele “queimará” uma segunda vez. Se ele não pegou ninguém pela terceira vez, os jogadores podem cantar essa música:
Ogrushek, ziguezague!
Você fica mal
Fique na pedra preta!
Você vai queimar completamente!
(Cindra, cinza - os restos de uma vela não queimada.)
Mas se o motorista conseguir pegar um dos fugitivos, ele fica com ele na frente de toda a coluna, e aquele que fica sem um par “queima”.
O jogo continua até que todos os pares tenham sido executados.
Regras.
1. O motorista não deve voltar atrás.
2. Ele alcança o fugitivo imediatamente após as palavras: "Corra como fogo!"
3. Os jogadores do último par começam a correr apenas com as últimas palavras: “Os sinos estão tocando!”
Instruções para realizar. Queimadores - muito jogo divertido, jogue-o na estação quente. Pode haver muitos jogadores, quanto mais, melhor.

Queimadores de lenços (Fig. 7)

Todos os participantes do jogo ficam em pares um após o outro, o motorista fica na frente da coluna e segura um lenço na mão acima da cabeça.
Os jogadores dizem em uníssono:
Queime, queime, óleo,
Queime, queime brilhante
Para não sair.
Olhe para o céu
Os pássaros estão voando!
Após as palavras "Os pássaros estão voando!" os jogadores da última dupla correm rapidamente para a frente, e quem pegar o lenço primeiro, levanta-se com o líder na frente da coluna, e o retardatário “queima”.

Queimadores duplos

Os jogadores ficam em pares em duas colunas a alguma distância um do outro. Os líderes ficam na frente de cada coluna. Com as últimas palavras "Os pássaros estão voando!" as crianças dos últimos pares correm ao longo das colunas (uma à esquerda, outra à direita), tentando conectar-se na frente da coluna em pares. Os motoristas não permitem que eles se vejam, eles tentam manchar um deles.
Se os jogadores em execução conseguiram pegar as mãos uns dos outros antes de manchar um deles, eles ficam em primeiro lugar nas colunas e os motoristas “queimam” novamente. Se o motorista conseguir avistar uma criança correndo, ele fica com ela na frente da coluna, e os jogadores que ficam sem par ficam “queimando”.
Variante (Fig. 8). Os jogadores ficam em duas colunas em pares, uma oposta à outra a uma distância de 10-15 m. Os líderes são os primeiros nas colunas. Após as palavras "Os sinos estão tocando!" os filhos dos últimos casais de cada coluna soltam as mãos e correm para a frente, tentando formar duplas com os jogadores da coluna oposta. De mãos dadas, eles ficam em frente a uma das colunas.
Os motoristas tentam derrubar um dos jogadores até que estejam conectados. O motorista e o jogador que ele insultou ficam na frente da coluna. O dos jogadores que ficou sem par “queima”.

Renda (Fig. 9)

As crianças escolhem dois motoristas, um deles é um ônibus, o outro é um tecelão. O resto fica em pares em um círculo ou semicírculo voltado para o centro. Crianças em pares pegam as mãos umas das outras e fazem portões. A lançadeira se levanta no segundo par e a tecelã no primeiro. Ao sinal da tecelã, a lançadeira começa a correr como uma cobra sem perder o portão, e a tecelã a alcança. Se o tecelão alcançar a lançadeira antes de chegar ao final do semicírculo, ele se tornará uma lançadeira. A criança, que era uma peteca, vai até o início do semicírculo, escolhe o jogador do primeiro par e fica com ele na extremidade oposta do semicírculo, o jogador que fica sem par se torna o tecedor.
Se a lançadeira correr até o último portão e não for pega, eles e o tecelão se levantarão por último, e o primeiro casal começará o jogo. Um dos jogadores do primeiro par desempenha o papel de peteca e o segundo, de tecelã.
Regras.
1. A peteca começa o jogo apenas ao sinal do tecelão.
2. A tecelã e a peteca, que correm por baixo do portão, não devem tocar as mãos dos jogadores em duplas.

gato e rato

Os jogadores antes do início do jogo escolhem um gato e um rato, dão-se as mãos e formam um círculo. O gato está atrás do círculo, o rato está no círculo. A gata tenta entrar no círculo e pegar o rato, mas os jogadores fecham as entradas na frente dela. Ela tenta rastejar por baixo do portão, os jogadores se agacham e não a deixam entrar no círculo.
Quando o gato finalmente entra no círculo, as crianças imediatamente abrem o portão e o rato sai correndo do círculo. E eles tentam não deixar o gato sair do círculo. Se o gato pegar o rato, eles ficam em círculo e os jogadores escolhem um novo gato e rato.
Regras.
1. O gato pode pegar o rato dentro e fora do círculo.
2. Os jogadores abrem o portão apenas para o mouse.
Instruções para realizar. Se o gato não conseguir pegar o rato por muito tempo, um novo par é selecionado.
Complicações.
1. Durante o jogo, as crianças em círculo se movem lentamente em uma direção ou outra, as mãos de todos estão abaixadas. O gato e o rato correm livremente, as crianças não fecham o portão.
2. Dois casais podem brincar ao mesmo tempo, mas neste caso o gato corre atrás de apenas um rato.

Rato e dois gatos (Fig. 10)

Para este jogo você precisa escolher dois gatos e um rato. Os jogadores ficam em círculo e de mãos dadas. Em lados opostos do círculo, os portões estão abertos, os gatos correm para dentro do círculo e saem dele apenas pelos portões abertos. Na frente do mouse, os jogadores abrem qualquer portão. Se um dos gatos conseguiu pegar o rato, ela fica em círculo com ele, e o segundo gato escolhe o outro gato e rato para brincar.

Gato e rato no labirinto

Os jogadores ficam em filas de 5 a 10 pessoas e dão as mãos uns aos outros. O rato foge do gato entre as fileiras. Uma vez
o gato começa a alcançar o rato, ao sinal do líder (adulto), os jogadores abaixam as mãos, giram para a direita ou para a esquerda e se reorganizam em fileiras perpendiculares. O gato está novamente longe do rato. Quando o gato pega o rato, eles ficam juntos em uma das fileiras e os jogadores escolhem outro par.

Oceano está tremendo

Os participantes do jogo se espalham pelo local, param um do outro a uma distância de 1 m, e cada um marca seu lugar com um círculo. O motorista caminha entre os jogadores, realizando diferentes movimentos. Ele se aproxima dos jogadores e com as palavras "O mar está preocupado" coloca a mão no ombro do jogador. Todos os tocados pelo motorista o seguem, realizando os mesmos movimentos. Assim, todos os jogadores saem de seus lugares. O motorista os leva o mais longe possível dos círculos. Então ele para de repente, vira-se para os jogadores e diz rapidamente: "O mar está calmo". O motorista e os jogadores correm para fazer círculos. Aquele que não teve tempo de fazer um círculo torna-se o líder.

Em lados opostos do local, duas cidades são marcadas com linhas a uma distância de 10 a 20 m uma da outra. As linhas de jogo são desenhadas a 2-3 passos da cidade, o local de cativeiro está marcado no lado esquerdo.
As crianças são divididas em dois grupos, vão para sua cidade, ficam uma após a outra de frente para a linha da cidade. Ao sinal de um adulto, os primeiros números correm para a cidade de seus oponentes, correm para a linha de jogo, ficam de pé sobre ela com um pé e rapidamente retornam à sua cidade. Os jogadores que estão em segundo lugar nos times alcançam aqueles que fogem. Se eles conseguirem dominar os que fogem, eles são levados como prisioneiros e eles mesmos ficam em último na fila.
Então os terceiros números correm para a cidade do inimigo, e os quartos os alcançam, etc.
Se o jogador que está alcançando sai da cidade antes que o adversário tenha pisado na linha de jogo com o pé, eles gritam para ele: “Errado!” Ele deve retornar à cidade, ficar em seu lugar e só então começar a alcançar o inimigo. Nem sempre os que o alcançam conseguem dominar os que fogem. Nesse caso, eles voltam para sua cidade e ficam em último na fila.
O grupo com mais jogadores restantes vence.
Regras.
1. Não é permitido manchar o adversário atrás da linha de jogo.
2. O segundo jogador começa a perseguir o adversário somente depois de pisar na linha de jogo com o pé.
3. Os jogadores podem libertar seu companheiro do cativeiro batendo na palma de sua mão estendida.

Pique e carpa

Em lados opostos do local, está marcado o local do buraco, onde as carpas se escondem do lúcio. O lúcio vive nos juncos.
Antes do início do jogo, todos os crucians se reúnem em um buraco. A um sinal, eles nadam para fora do abrigo e tentam atravessar para o lado oposto do rio. O lúcio vai caçar. Crucians pegos não saem do jogo, eles se pegam pelas mãos e ficam no meio da área de jogo, formam uma rede. Os restantes crucianos, nadando de um lado ao outro do local, passam pela rede. Há cada vez mais pessoas apanhadas, a rede está a ficar mais comprida. Em seguida, uma cesta é feita da rede, os jogadores ficam em círculo. Os participantes do jogo, ao correr, devem correr para a cesta. O jogo termina quando o lúcio pega todas as carpas.
Regra. Pike não deve nadar na rede e na cesta para crucians.
Instruções para realizar. Quanto mais jogadores, mais interessante é o jogo. As tocas para crucians podem ser distinguidas por uma linha simples, mas é melhor puxar uma corda sob a qual os crucians nadam. Os locais onde o lúcio se esconde (pode haver 3-4 deles) devem ser feitos ao longo das bordas do local.
Jogadores marcados podem fazer uma rede quando há pelo menos 3-4 deles. Se o pique no início do jogo irritou, por exemplo, apenas um jogador, ele fica de lado e espera que haja mais deles. Os jogadores que representam a rede podem ser colocados em duas filas.

ursos com uma corrente

Um círculo é desenhado no playground - esta é uma toca onde vivem dois ursos. Os jogadores andam pelo playground, observando o covil. Os ursos estão esperando uma oportunidade, inesperadamente correm para o local, de mãos dadas, alcançando os jogadores. Se eles irritaram o jogador, então o chamam em voz alta pelo nome, pegam-no pela mão e fogem rapidamente para o covil. Os jogadores podem ajudar seus companheiros: se eles alcançarem os ursos e tocarem a mão
um deles. então o urso solta o capturado.

Cantos (fofocas)

Para este jogo você precisa desenhar um quadrilátero. São 5 participantes, um deles é o piloto, e quatro ocupam as curvas. O motorista se aproxima de um dos jogadores e diz: “Fofoca,
me dê as chaves! O que está no canto responde: “Vai, bate aí!” Neste momento, o resto dos jogadores corre de canto a canto. Se o piloto conseguir fazer uma curva, o jogador que ficou sem curva assume o seu lugar.
Opção. Os jogadores formam um círculo, cada um marca seu lugar com uma pedrinha ou traça um pequeno círculo. O líder fica no centro do grande círculo. Ele se aproxima de um dos jogadores e diz: “Fofoca, me dê as chaves!” Eles lhe respondem: “Vá, lá
bater!" Enquanto o motorista vai para o próximo jogador, as crianças trocam de lugar.
O motorista não deve bocejar e tentar dar uma volta. O jogador deixado sem lugar torna-se o motorista.
Instruções para realizar. O jogo tinha nomes diferentes: "Chaves", "Vizinhos", "Cantos". O jogo é bom para jogar na dor-
local. No início, as curvas devem estar localizadas próximas umas das outras, então é mais fácil para o motorista fazer a curva. Então a distância pode ser aumentada. Se houver árvores localizadas próximas umas das outras no local, os jogadores ficam perto das árvores. O motorista também pode dizer as seguintes palavras:
Ratinho, ratinho, vende o canto!
Por furador, por sabão, por uma toalha branca,
Para um espelho.

Dia e noite (Fig. 11)

Uma linha é desenhada no meio do local, duas cidades são marcadas em ambos os lados a 20-30 passos de distância. Os jogadores são divididos em dois grupos iguais: um deles é noite, o outro é dia. Eles ficam a uma distância de 1 m da linha média, a 2 passos de distância. Em frente a cada grupo está a casa do inimigo.
Quando todos estiverem em seus lugares, o anfitrião lança sortes - uma placa pintada de preto de um lado. Se a prancha caiu no lado branco, o apresentador grita bem alto: “Dia!”
Os jogadores do grupo do dia se voltam e, correndo entre os jogadores da noite, correm rapidamente para sua casa. Eles correm atrás deles e tentam manchá-los. A manchada se move para o grupo da noite.
O anfitrião novamente lança sortes, o jogo continua. O grupo com os jogadores mais irritados vence.
Regras.
1. É proibido correr para sua casa antes que o líder dê um sinal.
2. É impossível despejar jogadores fora dos limites da cidade.
3. Não é permitido voltar atrás quando os jogadores entrarem em sua cidade.
4. Você pode alcançar os fugitivos somente quando todos eles passarem pelos oponentes.
5. Quando o jogo é repetido, todos os jogadores ficam na linha do meio.

Correr e correr (fig. 12)

Em lados opostos do local, as linhas são traçadas a uma distância de 10 m uma da outra - são casas. Os jogadores são divididos em 2-3 grupos e ficam em uma linha. As crianças designadas como líderes vão para o lado oposto e ficam na fila, cada uma em frente ao seu grupo.
Os primeiros números iniciam o jogo. A um sinal, eles correm para a linha oposta, correm até os motoristas, batem na palma da mão estendida e voltam rapidamente. Os motoristas tentam alcançar aqueles que fogem e os derrubam.
Se o jogador se sentir ofendido, ele vai para o lado do motorista e fica na frente dele. Os jogadores que conseguiram escapar sem manchas ficam no final de sua fileira. O jogo termina quando eles correm
últimos jogadores do grupo. O vencedor é o grupo com o menor número de jogadores no jogo.
Instruções para realizar. Se a área do playground permitir, a distância entre as casas pode ser aumentada para 30 m. O número de jogadores não é limitado. Se mais de 25 pessoas participarem do jogo, você precisa dividi-las em 4 grupos.

Lebres na floresta

Lebres e uma raposa são escolhidas para o jogo, o resto das crianças são árvores. As linhas são desenhadas em lados opostos do site - estes são campos. Em um deles, antes do início do jogo, as lebres se reúnem.
As crianças que representam as árvores ficam afastadas umas das outras, permitindo que elas fiquem de mãos dadas. A raposa vive em um buraco na borda da floresta (o buraco é indicado por um círculo).
As lebres correm para a floresta, elas precisam se mover de um campo para outro, mas uma raposa as está caçando. Ela tenta pegar lebres, ela as leva para sua casa.
As árvores impedem a raposa de correr pela floresta: as crianças pegam as mãos umas das outras, agacham-se, curvam-se, acenam com as mãos. As lebres entre as árvores passam livremente. O jogo termina quando todas as lebres cruzam para o lado oposto. Reiniciando o jogo, as crianças escolhem novamente as lebres e a raposa.
Regra. As lebres capturadas permanecem na toca da raposa até o final do jogo.
Instruções para realizar. Neste jogo, o número de lebres e raposas pode ser diferente, dependendo do número de jogadores. Quanto mais raposas, mais difícil é para as lebres correrem pela floresta. Todo o curso do jogo depende das árvores. As crianças que fazem o papel das árvores devem observar atentamente as ações da raposa astuta e mudar constantemente a posição de suas mãos, reconstruir.

Torta

Os jogadores ficam um após o outro, segurando o cinto. Um padeiro fica na frente, ele é o líder, o último é uma torta. Um comprador chega ao padeiro e pergunta: “Onde está minha torta?” O padeiro responde: "Ele está atrás do fogão". Último jogador de torta
gritando: "Estou correndo, correndo!" Com essas palavras ele foge
líder, e o comprador está tentando pegá-lo. Se a torta conseguir passar na frente do líder, ele vira padeiro, e o último jogador vira torta, e o comprador vai comprar novamente. Se a torta for pega, ele desempenha o papel de comprador e o comprador - o padeiro.
Regra. O comprador não deve ficar parado em um só lugar, depois das palavras "Atrás do fogão está" ele corre até o final da coluna e pega uma torta.

Cossacos e ladrões

Os jogadores são divididos em dois grupos. Um por sorteio retrata os cossacos e o outro - os ladrões. Os ladrões correm e se escondem. Os cossacos têm sua própria casa (acampamento). Eles saem para pegar ladrões, um cossaco é deixado para guardar o acampamento. Apanhado-
Cossacos trazem ladrões nyh para o acampamento. O jogo termina quando todos os ladrões são pegos.
Instruções para realizar. O jogo é especialmente interessante na orla da floresta, onde há árvores, arbustos, pequenos buracos. Então é mais difícil para os cossacos pegar os ladrões. Às vezes eles concordam que os ladrões capturados se tornam cossacos. Para distinguir os ladrões dos cossacos, você pode amarrar lenços no pescoço ou colocar um sinal distintivo na manga. Se o jogo ocorrer na beira da floresta, você precisará limitar o local onde os ladrões devem se esconder.

Esconde-esconde com a casa

Uma casa é delineada no playground. O motorista escolhido pelas crianças fica perto da casa, fecha os olhos e espera que todos se escondam. A um sinal, ele vai procurar as crianças. Ele chama em voz alta cada um encontrado pelo nome, ele rapidamente sai do esconderijo e corre para a casa, o motorista o alcança e tenta manchá-lo. O jogador manchado se torna o motorista.
No decorrer do jogo, também acontece que o encontrado conseguiu correr para a casa limpo, depois o motorista dirige novamente, e o jogador se esconde com todos juntos.

Pozhmurki

No recreio, marcam a casa para o motorista - o cego. Ele entra na casa, se vira, fecha os olhos, todos os jogadores se espalham e se escondem. O motorista sai em busca, chama o encontrado pelo nome e corre rapidamente para sua casa. O jogador que foi encontrado tenta alcançar o motorista e derrubá-lo antes que ele entre na casa. Se ele conseguir, então ele grita: “Para o mingau!” Todos os jogadores saem do esconderijo, ficam ao redor do motorista e dizem as palavras:
Coma, coma mingau
Eu como palha.
Coma conosco, Aponas
Persiga-nos!
Depois dessas palavras, as crianças se dispersam e o líder as alcança. A quem ele manchou, ele se torna o líder. Se o motorista correu para a casa e não ficou manchado, então ele vai se esconder, e o encontrado ocupa o seu lugar.
Regra. O motorista deve procurar jogadores em todo o site.

Uma estaca é colocada no meio do local, uma corda de 3 a 5 m de comprimento é amarrada a ela. Um círculo é desenhado em torno da estaca para o comprimento da corda. O motorista pega a ponta livre e fica na estaca. Os participantes do jogo ficam atrás do círculo, dão as costas para o centro e jogam cada objeto sobre suas cabeças (por exemplo, um saco de areia). Voltando-se para o motorista, perguntam-lhe: “Você teceu sapatos de fibra?” O motorista responde:
"Não". Os jogadores perguntam novamente: “Sapatos de fibra trançada?” - e ouvir a mesma resposta. Eles perguntam pela terceira vez: “Sapatos de fibra trançada?” - "Tece!" - responde o motorista. Em seguida, as crianças correm para dentro da roda e tentam pegar o seu objeto, e o motorista guarda as sapatilhas: ele corre em roda e tenta manchar os jogadores.
Aquele que o líder manchou toma seu lugar. Os jogadores pegam seus itens e o jogo recomeça.
Às vezes, o motorista, por mais que corra em círculos, não consegue manchar os jogadores e lidera novamente.
Regras. 1. O condutor corre em círculo apenas pelo comprimento da corda esticada, não pode correr em volta do círculo.
2. Se o jogador não pegar seu item, ele sai do jogo.
3. Os jogadores ao redor do círculo podem se mover de um lugar para outro.
4. O motorista só pode saudar os jogadores em círculo.
Instruções para realizar. Melhor jogar o jogo
uma grande área, neste caso, a distância para correr tanto os jogadores quanto os pilotos aumenta.
O jogo fica mais divertido se dois motoristas guardarem os objetos arremessados ​​no centro do círculo. Isso cria certas dificuldades para os jogadores.

Cestas (Fig. 13)

Os jogadores são divididos em duplas e se dispersam pela quadra. Eles pegam as mãos um do outro e formam cestas-círculos.
Dois pilotos ficam a alguma distância um do outro, um deles é um tag, ele alcança o segundo jogador. O evasor corre entre pares e, para não ser provocado, chama rapidamente pelo nome um jogador de qualquer par. O jogador, cujo nome foi chamado, foge, o jogador do par principal toma seu lugar. Se a etiqueta provocou a fuga, eles pegam as mãos um do outro e formam uma cesta.
Regra. Os filhos do casal principal não devem correr para longe do resto dos jogadores.

Pegando pássaros na mosca

Um dos jogadores é observador de pássaros, ele fica de frente para a parede. Os jogadores são divididos em grupos de várias pessoas e concordam em quais pássaros irão retratar. Em seguida, aproximam-se do observador e perguntam: “Somos pegas, onde é a nossa casa?”; "Nós somos gralhas, onde é a nossa casa?". O observador de pássaros nomeia o lugar onde os pássaros devem morar, e as crianças tomam suas casas.
Às palavras do apanhador de pássaros: “Eu pego pássaros na mosca!” - os pássaros voam direções diferentes ao redor do playground, gritando alegremente. O apanhador de pássaros os pega. O jogador pego se torna um observador de pássaros, os pássaros voam para suas casas. O jogo se repete.
Regras.
1. Os pássaros devem voar para fora de suas casas somente após as palavras do observador e voar por todo o local.
2. Cada grupo ocupa apenas sua própria casa.
3. Quem errar está fora do jogo.
Instruções para realizar. Os jogadores podem imitar o grito dos pássaros que representam. O jogo pode se tornar mais difícil se cada novo observador de pássaros mudar o local das casas dos pássaros.

Cidade

Um quadrado é desenhado no chão - uma cidade, cada lado com 6 a 10 degraus.
Os jogadores são divididos em dois grupos iguais, os jogadores de um grupo vão para a cidade. Outro grupo fica no campo, fica ao redor da cidade. Jogadores de campo, jogando a bola uns para os outros, tentam derrubar alguém dentro da cidade em um momento conveniente. Aquele que foi insultado está fora do jogo. Se um jogador de campo erra, ele também sai do jogo.
O jogo termina quando um dos grupos perde todos os jogadores. Então eles trocam de lugar e o jogo continua.
Regras.
1. Os jogadores da cidade não podem ir além de seus limites.
2. Os jogadores de campo não podem segurar a bola por muito tempo e se deslocar de um lugar para outro.
Instruções para realizar. Não mais de 16 pessoas participam do jogo. O número de jogadores pode ser aumentado se o jogo ocorrer em um site grande. As crianças podem passar a bola umas para as outras ou lançá-la. Por acordo, você pode jogar 2-3 bolas.

Chifre do avô (Fig. 14)

Os jogadores são divididos em dois grupos iguais e acontecem em lados opostos do terreno, onde a linha marca
suas casas. Para o jogo, eles escolhem um motorista e o chamam de “chifre-avô”. Sua casa está à margem.
O motorista diz em voz alta: “Quem tem medo de mim?” Os jogadores lhe respondem: "Ninguém!" - e imediatamente correr de uma casa para outra em todo o campo. Eles correm e provocam o motorista:
Avô-chifre,
Coma uma torta com ervilhas!
Avô-chifre,
Coma uma torta com ervilhas!
O motorista sai correndo de sua casa e tenta dominar os jogadores. De quem ele zombou, ele pega aqueles que brincam com ele. Assim que os jogadores correm de casa em casa e o motorista e o assistente tomam seus lugares, o jogo recomeça.

Pipa (Fig. 15)

Antes do início do jogo, as crianças escolhem uma pipa e uma galinha, os restantes jogadores são galinhas. Eles ficam um após o outro e seguram o cinto, na frente da galinha. A pipa cava um buraco, uma galinha com galinhas se aproxima dele e pergunta:
- Pipa, pipa, o que você está fazendo?
- Cave um buraco.
- Para que você precisa de um buraco?
- Estou procurando um centavo.
- Para que você precisa de um centavo?
- Vou comprar uma agulha.
- Para que precisa de uma agulha?
- Costure uma bolsa.
- Para que você precisa de uma bolsa?
- Coloque pedras.
- Para que você precisa de pedras?
- Jogue em seus filhos.
- Para que?
- Pisaram repolho no meu jardim.
- Qual era a altura da sua cerca?
A pipa se levanta, levanta as mãos, mostrando a altura da cerca:
- Isso é o que!
- Não, minhas galinhas não vão voar sobre este.
Mas eu ainda vou pegá-los.
- Eu não vou deixar você pegar meus filhos.
A pipa tenta pegar as galinhas, a mãe galinha as protege, empina a pipa: “Shi, shi, shi, vilão!” A galinha apanhada está fora do jogo e a pipa continua a apanhar a próxima. O jogo termina quando metade das galinhas são capturadas.
Regras.
1. Os pintinhos devem segurar firmemente o cinto um do outro.
2. Aquele que não ficou na cadeia rapidamente sobe ao seu lugar.
3. A galinha, protegendo as galinhas, não deve repelir a pipa com as mãos.
Instruções para realizar. Todos os jogadores precisam receber uma corda ou fita, eles os amarrarão na cintura. É conveniente segurar esse cinto durante o jogo. É mais fácil para a galinha mãe proteger as galinhas se não mais de 10 crianças participarem do jogo. Se o playground permitir, dois grupos podem brincar ao mesmo tempo, cada um com sua própria mãe galinha e pipa.
Às vezes, antes de iniciar uma conversa com uma pipa (ele está cavando um buraco neste momento), a galinha e as galinhas andam e cantam:
eu ando ao redor da pipa
colar abaixo
três fios,
Miçangas.
baixei a gola
Curto no pescoço.

Seção II. JOGOS DE BOLA

A história não conhece nem o ano nem o berço dos jogos de bola, o que fala de sua antiguidade. Os jogos de bola são muito populares, são considerados os mais comuns, são encontrados em quase todos os povos do mundo.
Antes de prosseguir com a descrição dos jogos de bola, os mais famosos da Rússia, contaremos como as bolas eram feitas nos velhos tempos. Nas pessoas comuns, na maioria das vezes as bolas eram feitas de trapos e recheadas com trapos. Nas províncias do norte, as bolas eram tecidas de bast - tiras feitas de casca de tília, bétula ou salgueiro. No interior, essas bolas estavam vazias ou cheias de areia. Em algumas áreas, as bolas eram feitas de lã de ovelha. Um tufo de lã foi primeiro enrolado, eles tentaram dar-lhe Forma redonda. Quando o caroço rolou bem, eles o jogaram em água fervente e o deixaram lá por meia hora. Depois tiraram da água, enrolaram de novo e secaram. Essa bola era leve e macia, e sua elasticidade não era inferior à borracha.
Apenas crianças de famílias ricas brincavam com bolas de borracha.
Enquanto jogavam bola, as crianças às vezes realizavam figuras bastante complexas, repetindo cada uma, via de regra, três vezes. Em diferentes partes da Rússia, eles eram chamados de maneira diferente.
Velas - lance a bola primeiro para baixo e pegue-a. A segunda vez para jogar mais alto, a terceira vez ainda mais alto.
Skylands - jogue a bola para cima, deixe-a cair e pegue-a no rebote do chão.
Forge pregos - acerte a bola com a mão no chão.
Pegas - levante as mãos com a bola acima da cabeça, solte-a e pegue-a na mosca.
Turntables-turnovers - coloque a bola na palma da sua mão, jogue-a levemente, vire a mão verso, bata a bola para cima e depois pegue.
Primeiras bombas de água - bata a bola contra a parede, pegue-a no rebote da parede.
Chase a hare - jogue a bola no chão para que ela atinja a parede e pegue-a no rebote da parede.
Tapas - bata a bola contra a parede, bata a bola que ricocheteou na parede com a palma da sua mão para que ela atinja a parede novamente e, em seguida, pegue-a.
Gralhas, corvos, espectadores - fique de costas para a parede, incline a cabeça para trás para que ela toque a parede. A partir desta posição, bata a bola contra a parede e pegue com as duas mãos.
Odnoruchie - jogue a bola para cima mão direita e pegar certo; lance com a esquerda e pegue com a esquerda.
Alças - incline-se com a mão esquerda contra a parede, bata a bola com a mão direita contra a parede por baixo do braço, pegue com as duas mãos. Apoie a mão direita na parede, bata a bola contra a parede com a mão esquerda, pegue com as duas mãos.
Através das pernas - descanse o pé esquerdo contra a parede, por baixo dele bata a bola contra a parede e pegue-a com as duas mãos. O mesmo, mas descanse com o pé direito.
In clap - bata a bola contra a parede, bata palmas e pegue a bola.
De joelhos - bata a bola contra a parede, bata as mãos nos joelhos e pegue a bola.
Fios enrolados - bata a bola contra a parede, faça um movimento rápido com as mãos, como se estivesse enrolando fios, e pegue a bola.
Com o curativo - bata a bola contra a parede e, enquanto ela voa, faça um movimento, como ao colocar um chapéu. Após o segundo rolo, coloque os sapatos, etc.

Bola para cima (Fig. 16)

As crianças ficam em círculo, o motorista vai para o meio e joga a bola com as palavras: “Bola para cima!” Jogando neste momento
Eles tentam correr o mais longe possível do centro do círculo. O piloto pega a bola e grita: “Pare!” Todos devem parar, e o motorista, sem sair do local, joga a bola em quem está mais próximo. O manchado torna-se o motorista. Se o piloto erra, ele permanece novamente e o jogo continua.
Regras.
1. O piloto lança a bola o mais alto possível e somente após as palavras: “Bola para cima!”
2. O piloto pode pegar a bola de um rebote do chão.
3. Se um dos jogadores após as palavras "Stop!" continuou a se mover, então ele deve dar três passos em direção ao motorista.
4. Fugindo do motorista, as crianças não devem se esconder atrás
edifícios ou árvores.
Instruções para realizar. As crianças ficam em círculo, próximas umas das outras. O lugar do motorista no centro do círculo é melhor delineado em um pequeno círculo. Se o piloto não pegou a bola, que rolou para longe, antes de gritar: "Pare!", Ele precisa pegar a bola e voltar ao seu lugar. As crianças no jogo devem estar muito atentas, responder rapidamente ao sinal.
Opção. O motorista fica no centro do círculo e faz um exercício com a bola, as crianças contam até cinco. Na contagem de cinco, eles rapidamente
espalhar. O motorista grita: "Pare!" - e joga a bola em um dos jogadores que está mais perto. O manchado torna-se o motorista. Se ele errou, ele deve alcançar a bola, e as crianças neste momento tentam fugir o mais longe possível. Ao sinal "Pare!" todos param, o motorista novamente tenta dominar alguém.

Chinelos

As crianças ficam em círculo, de frente para o centro, a uma distância de um passo umas das outras. Eles escolhem o motorista, contam até 5: o quinto é o motorista. Ele vai até o centro do círculo, chama o nome de um dos jogadores e joga a bola no chão para que ela quique na direção certa. Aquele cujo nome foi chamado pelo motorista pega a bola e a acerta (tapa com a palma da mão), parando no mesmo lugar. O número de acertos da bola é negociável, mas não superior a 5, para que as crianças não tenham que esperar muito tempo. Depois de acertar a bola, o jogador a joga para o motorista. O jogo continua até que alguém solte a bola. Aquele que deixou cair a bola toma o lugar do motorista. Você pode jogar 2-3 bolas e depois escolher 2-3 pilotos.

Máquina de barbear

Dois círculos são desenhados no chão a uma distância de 10-15 m um do outro. Todos os jogadores estão em um círculo, e o dono da mercearia está no campo. Um dos jogadores se aproxima do limite do círculo, bate a bola com força no chão para que ela quique o mais alto possível e corre rapidamente para o círculo vizinho. O merceeiro pega a bola na hora ou de um rebote no chão e tenta prender o corredor. Se ele provocou o jogador, então ele se levanta no primeiro círculo para os jogadores, e o marcado se torna um trapaceiro. Se a bola passou pelo corredor, o driver-shaker ainda permanece no campo. Ele pega a bola, passa para o círculo onde estão todos os jogadores, o jogo continua. O jogo termina quando todas as crianças do primeiro círculo correm para o segundo.
Regras.
1. Juntamente com o jogador que jogou a bola no campo, outras crianças também podem correr, mas não deve haver mais de três delas.
2. O merceeiro joga a bola nos fugitivos do lugar onde a pegou.
3. Os jogadores permanecem na segunda rodada até o final do jogo.
Instruções para realizar. Não mais do que 10-15 pessoas participam deste jogo. O sucesso do jogo depende de quão bem as crianças controlam a bola. Os jogadores precisam bater a bola com mais força no chão: a partir de um golpe forte, ela pula alto e fica mais difícil para o arremessador pegar a bola. Passe-o em uma área plana para que a bola quique bem. Para o jogo, é melhor levar uma bola de tamanho médio.
Opção. Vários círculos são desenhados no site, pode haver 3-4. Uma bola é colocada em cada círculo. As crianças escolhem os principais desastrados de acordo com o número de círculos. Todos os jogadores, e não há mais de 10 deles, ficam no primeiro círculo. Os líderes cada um vai para seu próprio círculo e se afasta dele.
O jogo começa com um sinal. Um dos jogadores da primeira rodada acerta a bola no chão e, enquanto o merceeiro a pega, corre para a segunda rodada. Se durante a corrida ele não foi provocado, ele do segundo round, também acertando a bola no chão nele, corre para o terceiro, do terceiro corre para o quarto e retorna ao primeiro round. A próxima criança corre do primeiro círculo assim que o jogador devolve a bola. Assim, todas as crianças correm de círculo em círculo, uma após a outra. Se durante as corridas o jogador for tocado, ele toma o lugar do fumbler. O merceeiro vai para o primeiro círculo e espera sua vez de correr.
O vencedor neste jogo é aquele que nunca é provocado durante as corridas. O jogo termina quando todos os jogadores retornam à primeira rodada.
Regras.
1. Os jogadores e o merceeiro não devem segurar a bola.
2. O merceeiro, independentemente de ter acertado o corredor com a bola ou não, devolve a bola ao seu círculo.

Coloque velas (Fig. 17)

Um pequeno buraco é feito no chão, uma prancha é abaixada com uma extremidade para que a outra extremidade seja levantada acima do solo. Uma bola é colocada no buraco do tabuleiro, o motorista chuta o alto-falante, a ponta do tabuleiro, a bola voa para cima, os jogadores correm atrás dela. Aquele que pegou a bola ou a tirou primeiro do chão vai até o buraco, coloca no tabuleiro e bate no tabuleiro. O jogo continua.
Regras. 1. Os jogadores devem ficar a uma distância confortável do tabuleiro com a bola.
2. Durante o jogo não é permitido tirar a bola um do outro.
Opção. Uma pequena placa, em uma extremidade da qual uma cesta ou caixa é fixada, é colocada em uma barra transversal baixa. As bolas são colocadas na cesta de acordo com o número de jogadores. Eu jogo-
Os alunos ficam em um semicírculo a alguma distância do quadro. O piloto chuta a extremidade livre da prancha com o pé, as bolas se espalham em diferentes direções. Cada criança tenta pegar ou encontrar a bola e colocá-la na cesta. Aquele que correu por último com a bola torna-se o líder.

Underwall

As crianças (não mais de 4 pessoas) ficam uma após a outra, de frente para a parede. O primeiro jogador joga a bola contra a parede, o que está atrás dele pega. Depois de pegar a bola, ele a joga na parede e o primeiro jogador a pega. Em seguida, o primeiro joga a bola novamente, mas de tal forma que, tendo rebatido na parede, ela atinge o terceiro jogador. O terceiro apanha-o e atira-o contra a parede, o primeiro apanha a bola e volta a lançá-la para que, depois de rebater na parede, voe por cima das cabeças de todos os jogadores e atinja o quarto jogador, que deverá apanhar a bola. bola.
Depois disso, os jogadores trocam de lugar, o primeiro se levanta por último, o segundo primeiro, etc. O jogo termina quando todos os jogadores assumem o papel de um líder.
Regras.
1. Ao pegar a bola, os jogadores podem sair de seu lugar, pegar a bola de um rebote do chão.
2. Aquele que não pegou a bola está fora do jogo.
Opção. Duas equipes de jogadores (não mais de 10 pessoas em cada) ficam na linha a uma distância de 1 m da parede. A um sinal, os primeiros jogadores das equipas lançam simultaneamente a bola contra a parede, afastam-se rapidamente e ficam atrás do último da sua equipa. Os segundos jogadores pegam a bola. Eles também jogam a bola contra a parede e saem rapidamente. A bola é pega por terceiros, etc. Se o jogador deixa cair a bola, ele a pega, fica em seu lugar e continua o jogo. A equipe com o menor número de bolas caídas vence.
Regras. 1. Ao arremessar e pegar a bola, você pode sair do local, mas não cruze a linha.
2. Antes de pegar a bola, o jogador deve aproximar-se rapidamente da linha.
3. É permitido pegar a bola do rebote do solo.
Instruções para realizar. O sucesso do jogo depende da capacidade das crianças de lançar e pegar a bola, por isso é necessário que cada equipe inclua jogadores com aproximadamente as mesmas habilidades e habilidades de manuseio de bola. O jogo é melhor jogado como uma competição.
De acordo, os jogadores podem realizar uma variedade de tarefas ao pegar a bola. Podem ser simples e mais complexas: 1) bater a bola contra a parede e pegá-la com uma mão, direita ou esquerda; 2) bater a bola contra a parede e pegá-la no rebote do chão com uma mão, direita, esquerda (todos esses exercícios podem ser realizados com palmas); 3) bater a bola contra a parede, jogando-a por baixo do pé, pegando, etc.

Jogando a bola

Os participantes do jogo são divididos em dois grupos, não mais que 10 pessoas em cada, ficam atrás das linhas opostas a uma distância de 3 a 5 m. Por sorteio, o direito de iniciar o jogo é dado a uma criança de um dos grupos. Ele chama um dos jogadores pelo nome e joga a bola para ele. Ele pega e imediatamente joga a bola para o jogador do lado oposto, chamando-o pelo nome. Se o jogador não pegar a bola, ele sai do jogo, e o direito de continuar o jogo permanece com a equipe que sacou a bola. A equipe com mais jogadores restantes vence.
Regras.
1. Ao pegar a bola, o jogador não deve ultrapassar a linha.
2. O jogador está fora do jogo se não pegar a bola.
3. Não é permitido segurar a bola nas mãos por muito tempo; se o jogador infringiu esta regra, a bola é passada para outro grupo.
Instruções para realizar. Se mais de 20 pessoas participarem do jogo, são necessárias várias bolas. O jogo é interessante quando, ao pegar ou jogar a bola, as crianças, de comum acordo, realizam diferentes tarefas, por exemplo: antes
pegue a bola, bata palmas acima da cabeça, atrás das costas, na frente do peito; bata palmas 1 - 2 - 3 vezes; jogue a bola do ombro, debaixo da perna ou do braço.
Opção. As crianças são divididas em dois grupos iguais, ficam de frente uma para a outra a uma distância de 3-5 m e começam a jogar a bola. Se aquele para quem a bola foi lançada não o pegou, ele se move de seu time e fica ao lado do jogador que jogou a bola para ele. A equipe com mais jogadores vence.
Gawker
As crianças ficam em círculo a uma distância de um passo umas das outras e começam a jogar a bola, chamando pelo nome quem deve pegá-la. A bola é lançada até que um dos jogadores a deixe cair. Aquele que deixou cair a bola fica no centro do círculo e, seguindo as instruções dos jogadores, realiza 1-2 exercícios com a bola.
Regras.
1. Se o jogador deixar cair a bola durante o exercício, ele recebe uma tarefa adicional.
2. A bola só pode ser lançada um para o outro através do centro do círculo.
Instruções para realizar. Este jogo é melhor jogado com um pequeno número de crianças. Você pode pegar qualquer bola para o jogo
valores, dependendo das habilidades das crianças: quanto menor a bola, mais difícil é pegar e realizar exercícios.

Sandálias velhas

Uma linha é desenhada em um lado do site - esta é a cidade onde todos os jogadores estão localizados. O espaço fora da cidade é o campo de jogo. As crianças ficam até a linha e rolam as bolas em direção ao campo. Cuja bola rolou mais longe, isso e dirigir. As bolas permanecem no campo de jogo, apenas o piloto pega uma bola. Ele está esperando os jogadores saírem para pegar as bolas e tenta acertar todos que cruzam os limites da cidade com a bola. Quando o piloto erra, ele alcança a bola, e os jogadores tentam pegar suas bolas e correr por cima da linha. Se os jogadores não foram provocados, eles rolam as bolas novamente e o motorista, neste caso, permanece o mesmo. Se alguém foi insultado, então o marcado se torna o líder.
Regras. 1. Os jogadores devem retirar apenas uma bola do campo de jogo.
2. O piloto pode se deslocar de um lugar para outro no campo de jogo.
bola voadora
Os jogadores ficam em círculo, o motorista está no meio do círculo. A um sinal, as crianças começam a jogar a bola umas para as outras através do centro do círculo. O piloto tenta segurar a bola, pegá-la ou tocá-la com a mão. Se ele conseguiu, então ele fica em um círculo, e aquele para quem a bola foi lançada se torna o líder.
Regras. 1. Os jogadores podem se mover ao pegar a bola.
2. Os jogadores não devem segurar a bola.
3. O pai não pode tocar na bola quando ela está nas mãos do jogador.
Bola com pisada
Os participantes do jogo são divididos em dois grupos e ficam de frente um para o outro a uma distância de 4-6 m. Qualquer objeto é colocado no meio do campo. O primeiro jogador de uma das equipes começa o jogo por sorteio. Ele chama um jogador do segundo time pelo nome, joga a bola para ele e corre rapidamente para o meio do campo, para no objeto, bate os pés e volta ao seu lugar. Neste momento, o jogador que pegou a bola tenta derrubá-la. Se ele errar, ele mesmo vai para o primeiro grupo, se ele acertar com a bola, então o tocado vai para o segundo grupo. O grupo com mais crianças vence.
Corrida de bola (Fig. 18)
As crianças ficam em círculo a uma distância de um passo uma da outra, de frente para o centro, contando o primeiro e o segundo números. Então eles são divididos em dois grupos (primeiro e segundo números). Em cada grupo, os jogadores escolhem os líderes. Eles devem estar em lados opostos do círculo. A um sinal, os líderes começam a lançar a bola apenas para os jogadores de seu grupo, em uma direção.
Vence o grupo em que a bola retornou ao líder primeiro.
As crianças escolhem outro motorista. O jogo se repete, mas as bolas são lançadas na direção oposta. Por acordo, o jogo pode ser repetido de 4 a 6 vezes.
Regras.
1. Os líderes devem iniciar o jogo ao mesmo tempo com um sinal.
2. A bola só pode ser lançada.
3. Se a bola caiu, o jogador que a deixou cair a pega e continua o jogo.
Instruções para realizar. O jogo requer duas bolas de cores diferentes. Para que as crianças entendam as regras do jogo, primeiro você precisa jogá-lo com um pequeno grupo (8-10 pessoas). Os jogadores devem lançar a bola com precisão, cuidado ao receber a bola: quem pega não deve ficar parado e esperar a bola cair em suas mãos. Ele precisa seguir a direção da bola voadora e, se necessário, dar um passo à frente ou sentar-se.
Opção 1. As crianças ficam em círculo, contam com o primeiro e segundo números. Dois jogadores que estão lado a lado estão na frente, pegam as bolas e, a um sinal, lançam-nas um para a direita, outro para lado esquerdo em um círculo para jogadores com o mesmo número, ou seja, através de um. Vence a equipe que devolver a bola ao líder mais rápido.
Opção 2 (Fig. 19). Os participantes do jogo ficam em círculo a uma distância de um passo um do outro e contam com o primeiro e
segundos números. Os dois jogadores que estão lado a lado são os líderes. Eles pegam as bolas e, a um sinal, correm em direções opostas ao redor do círculo. Depois de correr ao redor do círculo, eles ficam em seu lugar, passam rapidamente a bola para os jogadores com o mesmo número, ou seja, através de um. O jogo continua.
O vencedor é a equipe cujos jogadores primeiro correm com a bola em círculo e deixam cair menos as bolas.
Regras. 1. O jogador só pode passar a bola para um jogador de sua equipe quando estiver em seu lugar.
2. Os jogadores devem lançar a bola uns para os outros.
3. Só é permitido correr ao redor do círculo.

Todos os jogadores, exceto o motorista, ficam em círculo e jogam a bola um para o outro, chamando pelo nome aquele que deve pegá-la. O piloto fica no meio do círculo e tenta acertar a bola voando acima dele com a mão. Assim que a bola assim retida cai no chão, os jogadores dispersam-se, e o condutor rapidamente apanha a bola e, gritando “Pare!”, tenta manchar um dos jogadores. O manchado torna-se o motorista. Se o motorista erra, ele vai novamente para o círculo para dirigir.
Regras. 1. Os jogadores devem passar a bola com rapidez e precisão um para o outro.
2. O motorista pára apenas a bola voadora.
3. O motorista mancha as crianças do local onde pegou a bola.
Instruções para realizar. É desejável jogar o jogo com subgrupos de 10 a 12 pessoas. O motorista deve cuidadosamente
siga a direção da bola voadora e aja com confiança e destreza para pará-la. Toda criança precisa ser ensinada a ser um motorista ativo.
Se um grande grupo de crianças estiver brincando, é melhor dividi-los em 2-3 círculos e escolher um líder em cada um.

Caçador

Uma das crianças é escolhida por sorteio como caçadora, todos os outros jogadores são caça. O jogo começa assim: o caçador joga a bola, o resto neste momento anda pela quadra. Após 3-4 exercícios, ele grita: "Jogo!" Todos param, e ele mancha uma das crianças de seu lugar. O contaminado torna-se o assistente do caçador, fica na plataforma e não fica longe do caçador. Se não houver caça perto do caçador, ele pode passar a bola para seu assistente e manchar os jogadores.
O caçador pode lançar a bola incorretamente, senhorita. Neste caso, os jogadores se deslocam para outros lugares. O caçador corre atrás da bola, pega, grita: "Jogo!" - e todos param.
O jogo continua até que o caçador tenha um certo número de assistentes (por acordo - de 3 a 5 pessoas).
Regras.
1. Os jogadores não podem se mover após a palavra "Jogo!"
2. Os jogadores podem deslocar-se para um novo local se, durante a Transferência do caçador para o assistente, a bola não foi apanhada, caiu ao solo.
3. Os jogadores não podem se esconder do caçador de itens.
4. O caçador deve realizar vários exercícios com a bola.
Instruções para realizar. Este jogo deve ser jogado em uma grande plataforma, caso contrário, o caçador e seus assistentes rapidamente
pegar jogo. Para tornar mais difícil, você pode permitir que as crianças desviem da bola - desvie, agache, salte, mas você não pode se mover.

As crianças ficam encostadas na parede a uma distância de 4-5 passos, uma delas tem uma bola. Ao sinal, ele joga a bola contra a parede e chama um dos jogadores pelo nome. Aquele que foi chamado pega a bola e a joga contra a parede, chamando o novo jogador, etc. Se o jogador não pegar a bola, então ele se torna um tag. Ele precisa pegar a bola rapidamente e gritar: "Pare!" Como as crianças neste momento se espalham em direções diferentes, ao sinal “Pare!” eles param. Salka mancha o jogador mais próximo, o manchado está fora do jogo. Os jogadores vão para a parede, a etiqueta inicia o jogo. Se a marcação falhou, enquanto ele corre atrás da bola, os jogadores tentam fugir o mais longe possível. Salka pega a bola, grita: "Pare!" - e novamente mancha os jogadores.
O jogo continua até que metade dos jogadores tenham sido tocados.
Regras.
1. Os jogadores podem pegar a bola com um rebote do chão.
2. A etiqueta não deve se mover quando ele avistar o jogador.

Chute a bola para fora do círculo

As crianças ficam em um círculo a uma distância de dois passos uma da outra, as mãos são mantidas atrás das costas. O motorista fica no centro, coloca a bola
no chão e, chutando-o, tenta rolar para fora do círculo. Os jogadores não perdem a bola, batem com os pés para o motorista. Quem erra a bola vai dirigir.
Regras.
1. Os jogadores não devem tocar a bola com as mãos.
2. Os jogadores podem bater na bola para que ela role no chão.
3. O motorista não pode se afastar mais de dois passos do centro do círculo.
Instruções para realizar. Não mais de 10 pessoas participam do jogo. As crianças precisam ser lembradas de empurrar a bola com a parte interna do pé ou dedo do pé. Você não pode bater a bola com força. Se os jogadores quiserem parar a bola antes de passá-la para o piloto, é melhor fazê-lo com a parte interna do pé ou com a sola, levantando o dedo do pé.
Opção. As crianças, assim como no jogo anterior, ficam em círculo, mas de costas para o centro. Deve haver várias pessoas dirigindo, mas não mais que 4. O objetivo do jogo é não errar a bola no círculo.
Proteja a cidade
Os participantes do jogo ficam em círculo a uma distância de um passo, todos têm bolas pequenas. Uma cidade foi construída no meio do círculo, ou seja, vários pinos foram colocados a uma distância tal que a bola poderia passar livremente entre eles.
A cidade é guardada por três guardas. Os jogadores, parados em um só lugar, mandam a bola para a cidade com o pé. Aquele que, rolando a bola, derruba o pino, toma o lugar do vigia.
Regras.
1. Os jogadores devem apenas rolar a bola.
2. Você não pode perder a bola rebatida pelo vigia para o círculo; quem perdeu a bola está fora do jogo.
3. Os vigias podem, protegendo a cidade, mover-se de um lado para o outro do círculo.
4. O vigia para e bate na bola apenas com o pé.

Bola no buraco

As crianças ficam em círculo, de acordo com a contagem de rima eles escolhem o motorista, ele fica com os jogadores. Uma bola é colocada no buraco no centro do círculo. As crianças, chamando o motorista pelo nome, dizem as seguintes palavras: “Kolya, não durma, pegue a bola rapidamente!” O motorista corre para o buraco e os jogadores neste momento se espalham. Ele pega a bola e grita: “Pare!”, chama um dos jogadores pelo nome e joga a bola nele. Se errar, ele continua sendo o rei novamente, se acertar o jogador, então o contaminado se torna o rei. O jogo se repete; a bola é colocada no buraco, o motorista se levanta com as crianças em círculo.
Regras. 1. O piloto deve correr atrás da bola somente após as palavras: “Vai mais rápido!”
2. Ele não pode segurar a bola imediatamente após a palavra "Pare!" ele deve chamar o jogador pelo nome e jogar a bola nele.

Em terreno plano, os jogadores cavam buracos - buracos a uma distância de 10 a 15 cm um do outro. Deve haver um jogador a mais do que buracos. A um sinal, as crianças correm para os buracos e os ocupam (colocam pedrinhas), acomodam-se em ambos os lados dos buracos, quem ficar sem buraco começa o jogo. Ele rola a bola e, assim que a bola atinge um dos buracos, todos os jogadores se dispersam. A criança cujo buraco é atingido pela bola rapidamente a pega e grita: “Pare!” Ele está tentando derrubar um dos jogadores. Salgado vai rolar a bola, e seu buraco é ocupado por quem começou o jogo. Se a criança errar, ela vai rolar a bola e os jogadores ficam em seus buracos.
Instruções para realizar. Para jogar os buracos escolha um local plano e bem acondicionado. As varas devem ser colocadas ao longo dos buracos em ambos os lados para que a bola não role e atinja o alvo mais rápido. Você pode rolar borracha, bolas de pelúcia, bolas. O jogo é mais interessante se não mais de 10 crianças jogarem.

lapta1 russo (Fig. 20)

1 A opção proposta é um pouco modificada e adaptada às capacidades dos pré-escolares mais velhos.
O nome do jogo vem do nome do bastão com o qual a bola é pontuada - é um pouco semelhante a uma pá e é chamada de bast shoe.

Os participantes do jogo são divididos em dois grupos iguais, cada um com um piloto. No meio do site marque o campo de jogo. De um lado do campo de jogo, a uma distância de 10 a 20 m, há uma cidade e, do outro, um lugar para um cavalo.
Por sorteio, os jogadores de um grupo vão para a cidade e o outro - se dispersam pelo campo. O jogo é iniciado pelo anfitrião do grupo da cidade. Ele acerta a bola com suas sapatilhas, corre pelo campo até a linha dos cavalos e volta para a cidade novamente. Durante a corrida, os jogadores da equipe líder (campo) tentam localizar o corredor. Se conseguirem, vão para a cidade. Caso contrário, os jogadores permanecem em seus lugares. O jogo continua, o segundo jogador marca a bola e também corre pelo campo além da linha do cavalo.
No entanto, nem sempre é possível que os jogadores retornem imediatamente à cidade. Neste caso, eles estão esperando alguém para ajudá-los, e apenas quem bate a bola longe pode ajudar.
Pode haver essa opção: se aquele que acertou a bola,
não pode correr imediatamente sobre a linha do cavalo, ele está esperando o próximo jogador quebrar a bola; então dois jogadores correm simultaneamente para a linha de cavalos.
Regras.
1. Os jogadores da cidade sacam a bola em campo alternadamente; a bola de rebatidas não deve ultrapassar os limites da cidade; se houver apenas um jogador na cidade e todos os demais estiverem abaixo da linha do cavalo, ele poderá sacar a bola 3 vezes; o líder está autorizado a atirar 3 bolas.
2. Os jogadores de campo avistam o corredor do local onde a bola é levantada ou apanhada; para manchar rapidamente o corredor, é permitido passar a bola para os jogadores do seu grupo;
3. Qualquer pessoa que não consiga marcar a bola com uma sapatilha pode lançá-la no campo com a mão.
4. A equipe da cidade perde e vai para o campo de jogo se todos os jogadores acertarem na bola, mas ninguém ultrapassar a linha do cavalo; todos os jogadores correram pela linha de cavalos, mas não retornaram à cidade; durante a corrida, o jogador da cidade foi marcado.
Orientações para manutenção. A primeira condição deste jogo é a ação amigável de todos os jogadores do grupo e a implementação exata das regras. Também é muito importante escolher o piloto certo: ele deve ter um bom controle de bola, ser ativo, seguir o curso do jogo, organizar habilmente os jogadores, levando em consideração suas habilidades.
É melhor que o piloto inicie o jogo primeiro - isso permitirá que ele continue observando o curso do jogo, ajude os jogadores e, se necessário, ocasionalmente, e ajude seus companheiros.
Ao sacar a bola, os jogadores devem olhar para onde enviá-la: para onde há menos jogadores ou onde não há nenhum. Se os jogadores correrem para a cidade, a bola no campo deve ser enviada para a linha de Kona; se eles fogem da cidade, então com um golpe fraco para dar a bola
para que caia mais perto da linha da cidade.
Um em um bast
Uma linha de cavalo é desenhada no site. Dois estão jogando. Uma criança fica atrás da linha do cavalo, ele joga a bola e bate nela com suas ferraduras. Outro pega a bola no campo. Se ele pegou a bola, então ele vai além da linha do cavalo para acertar a bola.
Regras.
1. O jogador kona em caso de falha tem o direito de bater na bola duas vezes.
2. Após dois erros, o jogador kona troca de lugar com o jogador de campo.
Darovki (Fig. 21)
O jogo difere do anterior apenas porque a bola no campo é pega não por um jogador, mas por vários. Quem pegou a bola vai até a estaca para pontuar a bola, “dar presentes”.

Três pessoas jogam este jogo: dois jogadores ficam atrás da linha do cavalo, o terceiro entra em campo para pegar a bola. Um dos que estão a cavalo lança a bola, o segundo arremessa-a para o campo. Quem rebateu a bola sai da sapatilha e corre até a linha no final do campo, corre atrás dela e volta ao jogo. O jogador de campo tenta manchar o corredor. Em caso de erro, ele rapidamente pega a bola e a joga novamente no corredor. Se ele manchar o corredor, então ele vai até a estaca para acertar a bola, e o manchado permanece no campo. Se o jogador de campo não tiver tempo para localizar o corredor, ele joga a bola na estaca e o jogo continua. Os jogadores do cavalo trocam de lugar: quem bate na bola serve.
Regras.
1. O jogador Kona não deve ficar atrás da linha no final do campo. Se ele não puder retornar além da linha do cavalo, então o jogador de campo toma seu lugar e ele permanece no campo.
2. Os jogadores de Kona trocam de lugar no caso de dois erros ao acertar a bola.
Instruções para realizar. A distância do cavalo à linha no final do campo não deve exceder 10 m, caso contrário o corredor não poderá retornar ao cavalo.
Os jogadores na linha precisam tentar acertar a bola o mais longe possível, então é mais seguro para o corredor retornar à linha do cavalo; enquanto corre, ele pode mudar de direção de repente, parar de repente ou sentar-se.

Lata redonda

Um círculo é desenhado no chão - esta é uma cidade. As crianças são divididas em dois grupos iguais: os jogadores de um vão para a cidade e o outro fica no campo. Os jogadores de campo estão liderando. Eles se afastam da cidade com a bola, e um deles a esconde. Depois voltam para a cidade com as mãos atrás das costas, uns nos bolsos, outros debaixo das camisas para que seja impossível adivinhar quem tem a bola. Todos correm pela cidade e dizem: “Vou bater em alguém, vou queimar Alguém!” Ou: “Zhigalo, zhigalo!” Aquele com a bola está esperando
um momento oportuno para bater em um dos jogadores da cidade. Se ele joga a bola e erra, as cidades que jogam gritam: "Queimado, queimado!" - e ele está fora do jogo.
Se o golpe for bem sucedido, os jogadores de campo se dispersam, o manchado pega a bola e a joga nos fugitivos. Ele precisa se recuperar, manchar um dos jogadores de campo para que os jogadores da cidade permaneçam no lugar. Se ele não ganhar de volta, os jogadores trocam de lugar. Os jogadores de campo novamente escondem a bola.
O jogo continua até que um grupo tenha perdido todos os jogadores.
Regras.
1. O jogador da cidade joga a bola nos fugitivos sem sair do círculo.
2. Os jogadores não devem ultrapassar os limites da cidade; aquele que cruzou a linha está fora do jogo.
3. Os jogadores da equipe de pilotagem não devem segurar a bola.

corre

As crianças são divididas em dois grupos iguais, ficam de frente uma para a outra a uma distância de 3-4 m e começam a jogar a bola uma para a outra. Se a criança não pegar a bola, ela se move para outro time e fica atrás do jogador que jogou a bola para ele. A equipe com mais jogadores transferidos vence.
Regras.
1. Os jogadores jogam a bola uns para os outros em ordem.
2. Quem inicia o jogo pode inventar qualquer exercício, e os outros devem repeti-lo exatamente.
Instruções para realizar. Se um grande número de crianças participar do jogo, você precisará dar 2-3 bolas. adulto pode
assuma o controle do jogo, diga às crianças que exercício elas devem fazer.
Uma cidade é desenhada no local - um quadrado com lados de L 1 m. A 6-8 m dele, uma linha é desenhada na qual todos, exceto o motorista, marcam seu lugar - coloca um seixo, um cubo, cava buracos . O motorista na parte inferior da cidade coloca uma figura de 5 ryukhs (cidades) e fica perto da cidade.

Os participantes do jogo ficam cada um em sua marca e alternadamente jogam pedaços de seus lugares na cidade. Depois de nocautear os babados, os jogadores correm para o campo em busca de bastões. O motorista está com pressa para colocar uma nova figura e ocupar qualquer lugar livre. Aquele que perdeu seu lugar se torna o líder.
Regras.
1. O motorista não deve repetir as figuras.
2. Cada jogador lança apenas um taco.
Instruções para realizar. O professor deve garantir a segurança das crianças no jogo. Para fazer isso, é melhor realizá-lo em um playground da cidade ou longe do playground.
Antes do início do jogo, as crianças concordam com o número de peças. Se o jogo ocorrer em um local de asfalto, os círculos podem ser desenhados com giz em vez de buracos. Não mais de 5 pessoas participam do jogo.

zastuka

Eles cavam um buraco no local, o motorista coloca uma bola no buraco. A uma distância de 3-6 m, uma linha é traçada, de onde os jogadores jogam alternadamente um taco na bola. Uma pequena placa é colocada perto do buraco. Assim que um dos jogadores acerta a bola, todos que arremessam os tacos correm atrás deles, retornando rapidamente aos seus lugares, derrubando o taco no caminho para a armadilha. O piloto corre para o campo atrás da bola junto com todos e, antes de colocá-la no buraco, também bate no tabuleiro. Aquele dos jogadores que bateram no engate imediatamente após o motorista fica no buraco com a bola, e o motorista entra em campo.

Um grande círculo é desenhado no site. Uma das crianças é escolhida como coelhinho, ele entra em círculo e todos os participantes do jogo ficam atrás do círculo. Eles jogam a bola um para o outro, mas de forma que ela atinja o coelho. O coelho corre em círculo, esquivando-se da bola. Quem o manchar toma o lugar do coelhinho no círculo.
Regras.
1. Os participantes do jogo não devem ultrapassar os limites do círculo.
2. Antes de passar a bola, você precisa nomear a pessoa que deve pegá-la.
3. Você precisa passar a bola rapidamente, você não pode segurá-la em suas mãos.
Instruções para realizar. Não deve haver mais de 10 pessoas jogando; eles estão em um círculo a uma distância de um passo um do outro. Quanto mais rápido os participantes do jogo passarem a bola, mais interessante será o jogo e mais oportunidades para manchar o coelho. O coelho, a seu pedido, pode pegar a bola. Neste caso, o jogador cuja bola foi apanhada fica em círculo e faz o papel de um coelho.

O mais hábil (Fig. 23)

Os participantes do jogo são divididos em dois grupos e ficam de frente um para o outro. No meio do site, entre os jogadores, desenhe uma linha. O motorista fica na linha, ao seu sinal, as crianças começam a jogar a bola umas para as outras. Aquele que pegou a bola rapidamente a joga no motorista. Se ele errar, ele entra na linha e começa a dirigir. Se a bola atinge o motorista, todos os jogadores se dispersam e o motorista tenta manchar aqueles que fogem. Aquele que ele manchou toma o lugar do motorista. Se o motorista erra, ele entra na linha e continua a dirigir.
Regras.
1. O maquinista pode percorrer a linha de uma ponta à outra.
2. O piloto pode apanhar a bola e depois trocar de lugar com o jogador que o enviou.
Instruções para realizar. Dependendo das habilidades dos jogadores, a distância entre as equipes pode ser de 3 a 6 m. É melhor jogar com uma bola de tamanho médio. Quem pegar a bola não deve ficar parado. Ele precisa monitorar cuidadosamente a direção da bola voadora.

Todos que participam do jogo pegam as bolas, ficam em semicírculo e cada um marca seu lugar com um círculo. A uma distância de 3-6 m, no meio de um semicírculo, há uma grande bola, guardada por um vigia com um bastão. Os jogadores se revezam tentando derrubá-lo com suas bolas, e o vigia bate suas bolas com um bastão. Se a bola rebatida pelo guarda não atingir o jogador, ela permanece em zero.
O jogador pode pegar a bola, mas de forma que o vigia não o provoque. O jogador marcado torna-se o vigia.
Quando um dos jogadores acerta uma bola grande, o guarda rapidamente
devolve ao mesmo lugar. Mas neste momento, os jogadores, cujas bolas estão na linha, tentam pegá-las.
Regras.
1. O vigia bate nas bolas apenas com um bastão.
2. Os jogadores derrubam a bola, observando a ordem. O próximo jogador joga a bola no gol assim que o guarda bate na bola lançada.
3. O vigia só pode tocar o jogador com a mão.

Bata a bola (fig. 24)

As células são desenhadas no chão, as linhas dos cavalos são desenhadas a uma distância de 2 m de cada lado delas. Cada célula contém 3-4 bolas. Os participantes do jogo são divididos em duas equipes e ficam atrás das linhas opostas às células de seu oponente.
Todos os jogadores de uma das equipes iniciam o jogo ao mesmo tempo. A um sinal, eles rolam as bolas, pegam as nocauteadas. Em seguida, os jogadores do outro time rolam as bolas. A equipe cujos jogadores nocautearam mais bolas vence.
Regras.
1. Rolando as bolas, os jogadores ficam atrás da linha do cavalo.
2. Os participantes do jogo batem as bolas uma a uma.
Instruções para realizar. Cada equipe tem suas próprias bolas coloridas. Eles podem ser de madeira, polietileno. Você também pode jogar com bolas. Nas células, as bolas devem ser colocadas da mesma forma. As dimensões das células são 50X50 cm, elas são colocadas na mesma linha em um padrão quadriculado a uma distância de 30 cm uma da outra.

Pirâmide (Fig. 25)

Um círculo com um diâmetro de 50 cm é desenhado no local. Um dos jogadores é escolhido como vigia. Ele fica no meio do círculo, onde uma pirâmide é formada por 7 pequenas bolas. A uma distância de 2-3 m do círculo, é traçada uma linha, da qual os jogadores jogam alternadamente a bola ou a bola, tentando derrubar a pirâmide. Quem acertar a pirâmide e derrubar as bolas do círculo recebe uma ficha do vigia. Quando os jogadores derrubam todas as bolas, o vigia constrói uma nova pirâmide. O jogo continua. Vence aquele que nocautear mais bolas.
Regras.
1. Os jogadores não devem ultrapassar a linha.
2. Todos atingem a pirâmide uma vez, após o que passam a vez para a próxima.
3. O jogador recebe uma ficha por cada bola eliminada.
Instruções para realizar. A bola com que os jogadores batem
deveria ser tamanho maior do que bolas em uma pirâmide. A pirâmide é instalada de diferentes maneiras: 5 bolas ficam no chão e 2 no topo, ou 6 no chão e a sétima no topo.

Reunião (Fig. 26)

Duas linhas são desenhadas na quadra a uma distância de 4-6 m. Os jogadores são divididos em grupos iguais e ficam um contra o outro por
linhas.
Em um sinal, todos simultaneamente rolam bolas ou bolas uns para os outros, mas para que se encontrem. O anfitrião dá uma ficha para as crianças cujas bolas se encontraram. O par com mais fichas no final do jogo vence.
O número de repetições do jogo por acordo.
Instruções para realizar. O campo de jogo deve ser nivelado. A distância entre os jogadores deve ser aumentada gradualmente. Este jogo exige muita atenção das crianças e a capacidade de distribuir adequadamente os esforços ao empurrar a bola para longe, dependendo da distância. As crianças precisam ser alertadas de que quanto maior a distância de rolamento, mais enérgico deve ser o empurrão na bola.
Opção 2 (Fig. 27). No centro do site coloque uma bandeira ou qualquer outro objeto. A uma distância de 1 m da bandeira, são desenhadas duas linhas em ambos os lados, depois a uma distância de 1 m dessas linhas, é traçado um segundo par e, finalmente, um terceiro par de linhas à distância
nii 1 m do segundo. Os jogadores são divididos em grupos iguais e ficam em frente um do outro atrás das últimas linhas. Ao sinal do líder, todas as crianças rolam simultaneamente bolas (bolas) umas para as outras, mas de forma que devem se encontrar no centro. Os jogadores cujas bolas (bolas) se encontraram passam para a segunda linha e depois para a primeira. Os vencedores são os pares cujos jogadores são os primeiros a chegar à primeira linha.

Poços (Fig. 28)

No site, vários buracos são cavados em uma linha, mas não mais que 10, e são marcados com números. A uma distância de 3 m deles, é traçada uma linha, a partir da qual os jogadores rolam as bolas para as covas uma a uma, começando pela primeira. O primeiro jogador começa o jogo, ele rola a bola até errar. Atrás dele, o segundo jogador continua a jogar, depois o terceiro, etc. Quando a vez chega ao primeiro jogador novamente, ele começa o jogo do buraco que não atingiu.
Ganha quem acertar todos os buracos primeiro.
Instruções para realizar. Não mais de 10 pessoas participam do jogo. Pode haver um número diferente de boxes, não necessariamente de acordo com o número de jogadores. As crianças não podem rolar, mas jogam bolas nos buracos.

Bola na parede

A uma distância de 1-2 m da parede, uma linha é desenhada. Os jogadores ficam no campo além da linha livremente, como lhes convém. O piloto fica na linha de frente para a parede e bate a bola contra a parede para que ele voe sobre a linha. No campo, é apanhado pelo jogador a quem se dirige. mais conveniente. Aquele que pega a bola a joga para o motorista. Se o motorista o pega, ele sai para jogar no campo, e aquele que jogou a bola toma o seu lugar. Se o motorista não pegar a bola lançada, ele permanece na parede para dirigir.
O jogo pode ser complicado se os jogadores receberem 2-3 bolas e escolherem 2-3 pilotos.

Seção III. JOGOS DE SALTO

saltadores

Um círculo é desenhado no chão. Um dos jogadores fica no meio do círculo - ele é uma etiqueta. A um sinal, as crianças saltam sobre a linha do círculo e, se não houver perigo de serem marcadas, permanecem dentro do círculo por algum tempo. Continue pulando em dois pés no lugar ou avançando em direção ao centro do círculo. Os participantes do jogo tentam se esquivar da tag e pular para fora do círculo a tempo. Salgado torna-se uma etiqueta.
Regras.
1. Os jogadores do círculo só podem saltar para fora. Quem correr para fora do círculo está fora do jogo.
2. Quinze persegue os jogadores, também pulando sobre as duas pernas.
Instruções para realizar. O tamanho do círculo depende do número de jogadores. Antes de iniciar o jogo, você precisa concordar em como as crianças vão pular a linha do círculo: em uma perna (direita ou esquerda), em linha reta ou de lado em duas pernas.
Opção. O jogo começa da mesma forma, mas o marcado não sai do círculo, mas se torna o assistente do marcador. Assim que o número de tags aumenta para 5, quatro saem do círculo, e aquele que foi provocado por último continua sendo um tag. O jogo se repete.

Pardais e gato

Todos os jogadores representam pardais e estão fora do círculo. Liderando - o gato fica no meio do círculo. Os pardais então saltam para dentro do círculo, depois saltam para fora dele. Eles coletam grãos (lascas são espalhadas dentro do círculo). O gato corre e tenta pegá-los. Sparrow, tocado pelo gato, despeja todos os grãos coletados e começa a coletá-los novamente. No final do jogo, os pardais mais ágeis são celebrados.

Caldeiras. Aulas (Fig. 29, 30)

Desenhe uma figura no chão. Cada quadrado de uma figura é chamado de classe. Os jogadores definem a fila: quem começará o jogo primeiro, quem será o segundo, terceiro, etc.
O primeiro jogador joga uma pedrinha para a primeira classe, fica em um pé e pula a linha para a mesma classe. Ele derruba uma pedrinha da primeira aula com o dedo do pé e salta ele mesmo. Ele joga uma pedrinha novamente, mas já na segunda série. Ele pula em um pé para a primeira, depois para a segunda classe e novamente derruba uma pedrinha com o dedo do pé, etc.
Na quarta série, você precisa pegar uma pedrinha na mão e ficar de pé de modo que uma perna fique na quarta série e a outra na sétima. Salte para cima e reorganize as pernas para que uma fique na sexta série e a outra na quinta série. Então o jogador de uma perna pula para a oitava série e depois para um semicírculo, onde descansa por um tempo.
De pé em um semicírculo, o jogador joga uma pedrinha para a oitava série. Em um pé, ele pula para a mesma classe e move a pedrinha com o dedo do pé para a sétima série. Ele salta novamente, durante o salto ele vira para a direita e coloca os pés na sétima e quarta séries. Move uma pedrinha para a sexta série, pula e se levanta na sexta e quinta séries. Além disso, de pé sobre uma perna na sexta série, ele move a pedrinha para a quinta série, pula e se levanta novamente na pedrinha, move-a para a quarta, move-a para a primeira. Depois disso, ele empurra e salta sozinho.
Se o jogador passou por todas as classes, um exame o aguarda. Ele coloca uma pedra no dedo do pé e anda nos calcanhares por tudo.
Aulas. Você precisa ir com cuidado para não deixar cair a pedrinha e pisar na linha. Somente após o exame, cada participante termina o jogo.
Regras.
1. O próximo jogador começa o jogo se a pedra do anterior caiu na linha ou na classe errada, ou o jogador pisou na linha com o pé.
2. O jogador que errou recomeça o jogo da classe onde errou.
Instruções para realizar. Neste jogo, as crianças controlam independentemente a implementação das regras. Eles precisam ser avisados ​​de que podem pular com o pé direito e esquerdo. A criança deve bater e mover a pedrinha com o pé livre: se estiver com o pé direito, move a pedrinha com o esquerdo e vice-versa.
O jogo pode ser encerrado quando um dos jogadores com menos erros completar todas as classes e passar no exame.

Pântano (Fig. 31)

As aulas são desenhadas no chão. O participante do jogo joga sua pedrinha na primeira classe, pula em um pé na mesma classe, empurra-a da primeira classe para a segunda e depois pelo pântano até a terceira classe, permanecendo em uma perna e assim chega à quinta aula. Da última aula, ele bate uma pedra em todas as classes do campo de uma só vez, ou a empurra, pulando em uma perna de classe em classe em ordem, ou carrega uma pedra na ponta do pé.
Regra. Se a pedrinha cair no pântano, o jogo deve ser reiniciado, desde a primeira aula.

Realocação de sapos

Antes do início do jogo, os jogadores escolhem o líder (o sapo mais velho). Todos os jogadores (pequenos sapos) agacham, apoiando as mãos no chão ou no chão. O sapo mais velho os leva de um pântano para outro, onde há mais mosquitos e mosquitos. Ela salta à frente. Durante o jogo, o piloto muda a posição das mãos: mãos nos joelhos, no cinto; saltos em saltos curtos, saltos longos, saltos sobre obstáculos (sobre paus) ou saltos sobre tábuas, tijolos, saltos entre objetos, etc. Todos os sapos repetem esses movimentos.
Saltando em outro pântano, os sapos se levantam e gritam: “Kwa-kva-kva!” Quando o jogo é repetido, um novo líder é escolhido.

Bolsa (Fig. 32)

As crianças ficam em círculo a uma pequena distância umas das outras. No centro está o líder, ele gira a corda com uma carga na ponta (um saco de areia) em círculo. Os jogadores seguem cuidadosamente a corda, quando ela se aproxima, eles pulam no lugar para que ela não toque nas pernas. Aquele que a bolsa tocou torna-se o motorista.
Opções
Um círculo é desenhado no local, levando-o ao centro.
1. Os jogadores ficam a uma distância de 3-4 passos do círculo. O motorista gira o cabo. Assim que a bolsa chega ao jogador, ele corre e pula por ela.
2. O condutor circula o cordão com o saco e as crianças correm e saltam sobre ele.
3. As crianças são divididas em vários subgrupos, mas não mais de 5 pessoas em cada um. Eles ficam um após o outro e se revezam pulando uma corda com um saco na ponta. O que pulou fica por último no grupo. Se ele tocou no saco, ele está fora do jogo. O grupo com mais jogadores restantes vence.
Regra. Gire o cabo com a carga para que não toque o chão.
Instruções para realizar. Para este jogo, você precisa de um cabo de 2-3 m de comprimento com uma carga no final de cerca de 100 g. O comprimento do cabo pode ser aumentado ou diminuído dependendo do tamanho do local e do número de jogadores. Quando o cabo é girado, o motorista pode alterar sua altura.

Briga de galos

As crianças são divididas em pares e ficam a uma distância de 3-5 passos umas das outras. Casais retratam galos brigando: pulando em uma perna, eles tentam empurrar um ao outro com os ombros. Aquele que perdeu o equilíbrio e ficou no chão com os dois pés está fora do jogo. As crianças antes do início do jogo concordam em como vão segurar as mãos: no cinto, atrás das costas, cruzar na frente do peito ou com as mãos para segurar o joelho da perna dobrada.
Regras.
1. Os jogadores devem aproximar-se simultaneamente.
2. Você não pode empurrar um ao outro com as mãos.
Instruções para realizar. Na maioria das vezes, em um par, um jogador sai do jogo, um continua sendo o vencedor. Os vencedores de diferentes pares podem se unir e continuar o jogo.
Uma briga de galos também pode ocorrer em uma posição diferente, por exemplo, agachada, as mãos dos jogadores são mantidas sobre os joelhos.

Salka em uma perna

As crianças se dispersam pelo playground, fecham os olhos, com as mãos atrás de todos. O anfitrião passa entre eles e imperceptivelmente coloca um lenço nas mãos de um. Para a palavra "Um, dois, três, olhe!" crianças abrem os olhos. Parados no lugar, eles se olham cuidadosamente: “Quem é a cotovia?” Uma criança com um lenço de repente o levanta e diz: "Eu sou uma vadia!" Os participantes do jogo, pulando em uma perna, tentam se afastar da tag. Aquele que ele tocou com a mão vai dirigir. Ele pega um lenço, levanta-o, diz rapidamente as palavras: "Sou um sal!" O jogo se repete.
Regras. 1. Se a criança estiver cansada, ela pode pular alternadamente na perna direita e depois na perna esquerda.
2. Quando a etiqueta é alterada, os jogadores podem ficar em ambos os pés.
3. Salka também deve pular, como todo mundo, em uma perna só.

Olá, vizinho!

Os jogadores são divididos em grupos iguais e ficam em duas fileiras de frente um para o outro no comprimento do braço. Os primeiros jogadores são os líderes, eles começam o jogo: ficam em uma perna e saltam na direção do outro time. Sem parar, eles se voltam para o jogador: "Olá, vizinho!" A pessoa a quem se dirige responde: “Olá!” - e pula atrás do líder. O jogo termina quando todas as crianças formam uma corrente pulando atrás dos líderes.
Regras.
1. As crianças devem repetir os movimentos do líder.
2. Quem não executar os movimentos com precisão está fora do jogo.
Instruções para realizar. À medida que o jogo avança, o líder realiza vários exercícios e os jogadores os repetem.
Saltam na perna esquerda, nas duas pernas, na direita, nas duas pernas de lado, fazem saltos, etc.

Compre um touro

Em uma área plana, as crianças desenham um círculo, ficam atrás de sua linha a uma distância de um passo uma da outra. O motorista - o proprietário - fica no centro do círculo. No chão à sua frente encontra-se uma pequena bola ou bola.
O motorista salta em uma perna em círculo, rolando a bola livremente, e diz, referindo-se às crianças: “Compre um touro!” ou "Compre uma vaca!" Ele tenta acertar um dos jogadores com a bola. Aquele que foi insultado pega a bola, fica no centro do círculo no lugar do motorista. Se a bola sair do círculo sem bater em ninguém, o motorista a traz, fica no círculo e continua a dirigir.
Regras.
1. Os jogadores não devem sair do círculo.
2. O piloto pode rebater a bola de qualquer distância, sem sair do círculo.
3. O piloto pode trocar de perna durante o salto, saltar para a direita, depois para a perna esquerda ou sobre duas pernas.
Instruções para realizar. No inverno, você pode jogar em um campo de neve bem pisado, rolando um bloco de gelo, bola, disco ou algum outro objeto. O jogo é interessante quando o piloto acerta a bola de repente. Ele pula em um círculo rapidamente, depois diminui os saltos, parando de repente, fazendo movimentos enganosos, como se estivesse batendo em uma bola. Esse comportamento do motorista faz com que os jogadores pulem, recuem ou dêem um passo para o lado.

Seção IV. JOGOS DE BAIXA MOBILIDADE

As crianças escolhem o proprietário e dois compradores, todos os outros jogadores - tintas. Cada tinta surge com uma cor para si e a chama silenciosamente para o proprietário. Quando todas as tintas tiverem escolhido uma cor, o proprietário convida um dos compradores.
O comprador bate: "Toc-toc!" - "Quem está aí?" - "Comprador" - "Por que você veio?" - "Para a pintura." - "Para que?" - "Para o azul." Se não houver tinta azul, o proprietário diz: “Vá pelo caminho azul, encontre botas azuis, use-as e traga-as de volta”. Se o comprador adivinhou a cor da tinta, ele pega a tinta para si. Há um segundo comprador, a conversa com o proprietário é repetida. E assim eles vão por sua vez e desmontam as tintas. O comprador que adivinhou mais cores ganha. Quando o jogo é repetido, ele atua como dono e os jogadores escolhem os compradores.
Regra. O comprador não deve repetir a mesma cor de tinta duas vezes, caso contrário cede lugar ao segundo comprador.
Instruções para realizar. O jogo é jogado com as crianças dentro de casa e para passear. O proprietário, se o comprador não adivinhou a cor da tinta, pode dar uma tarefa mais difícil, por exemplo: “Andar em uma perna pelo caminho azul”. Se houver muitas crianças brincando, você precisa escolher quatro compradores e dois proprietários. Os compradores de tintas vêm por sua vez.

O jogo começa assim. O líder caminha ao redor dos jogadores e diz:
Eles nos enviaram cem rublos.
Compre o que quiser
Preto, branco não leva
Não diga sim ou não!
Depois disso, ele faz diferentes perguntas às crianças e tenta fazer com que alguém diga uma das palavras proibidas na conversa: preto, branco, sim, não. O anfitrião conduz uma conversa assim: “O que se vende na padaria?” - "Pão" - "O quê?" O jogador quase respondeu: “Preto e branco”, mas com o tempo lembrou-se das palavras proibidas e disse: “Suave”. - “Qual pão você gosta mais, preto ou branco?” - “Todo mundo.” - “De que tipo de farinha são feitos os pãezinhos?” - "Do trigo." E assim sucessivamente, aquele que pronunciou a palavra proibida dá um fantasma ao motorista. No final do jogo, todos que ficarem sem uma Fanta a resgatam.
Regras.
1. Os jogadores devem responder as perguntas rapidamente, a resposta não pode ser corrigida.
2. Para cada palavra proibida, o jogador paga uma multa ao anfitrião.
3. O host pode falar simultaneamente com dois jogadores.
4. Ao resgatar uma fanta, o apresentador não a mostra aos participantes do jogo.
Instruções para realizar. O jogo pode ser jogado em uma clareira na floresta ou em um canto sombreado do playground. Não mais de 10 pessoas participam do jogo, todas as crianças têm várias perdas. Eles devem ouvir atentamente as perguntas do motorista e pensar antes de responder.
Ao comprar multas, os participantes do jogo apresentam tarefas interessantes para o dono da multa: cantar uma música, fazer um enigma, ler poesia, contar uma história curta e engraçada, lembrar um provérbio e um ditado etc. este jogo é o papel do líder, então no início esse papel é desempenhado pelo professor. Fanta pode resgatar após 5 pessoas perderem.

anel

Um anel é colocado em um cordão longo, as extremidades do cordão são costuradas. Todos os jogadores ficam em círculo e seguram a corda com as duas mãos por cima. O motorista fica no meio do círculo, fecha os olhos e gira lentamente 3-4 vezes, parado em um só lugar. Os jogadores movem rapidamente o anel ao longo do cordão. Então o motorista diz: "Eu vou olhar". A última palavra serve de sinal para as crianças. Um deles esconde um anel na mão. O motorista abre os olhos e tenta adivinhar quem tem o anel escondido. Aquele que ele nomeia tira a mão do cordão. Se o motorista adivinhou corretamente, ele fica em um círculo e o jogador que encontrou o anel vai dirigir.
Regras.
1. Mova o anel ao longo do cordão somente quando o motorista se virar com os olhos fechados.
2. O motorista diz as palavras: "vou procurar" - com
olhos.
3. O jogador deve retirar as mãos do cordão assim que o motorista o chamar pelo nome.
Instruções para realizar. Se houver mais de 15 pessoas que desejam jogar, de 3 a 5 anéis são colocados no cabo e 2-3 drivers são escolhidos.

silencioso

Antes do jogo começar, os jogadores do coro dizem:
Primogênitos, vermes,
Os sinos tocaram.
Pelo orvalho fresco
Em uma pista diferente.
Há xícaras, nozes,
Querida, açúcar.
Silencioso!
Após a palavra "Silêncio!" todos deveriam se calar. O apresentador tenta fazer os jogadores rirem com movimentos, palavras engraçadas e canções de ninar, um poema cômico. Se alguém ri ou diz uma palavra, ele dá um fantasma ao apresentador. Ao final do jogo, as crianças resgatam suas perdas: a pedido dos jogadores, cantam canções, leem poesias, dançam e executam movimentos interessantes.
Regras.
1. O líder não deve tocar os jogadores com as mãos.
2. As desistências para os jogadores devem ser diferentes em cor e forma.
Instruções para realizar. O jogo pode ser jogado em condições diferentes. Você também pode jogar um fantasma assim que um dos jogadores rir, sorrir ou falar. Isso alivia a tensão que é criada nas crianças no jogo.

Corda

Eles pegam uma corda longa, as pontas são amarradas. Os participantes do jogo ficam em círculo e pegam a corda nas mãos. O motorista está no meio. Ele anda em círculo e tenta tocar as mãos de um dos jogadores. Mas as crianças estão atentas, baixam a corda e rapidamente escondem as mãos. Assim que o motorista sai, eles imediatamente pegam a corda. Quem o motorista bate na mão, ele vai dirigir.
Regras.
1. Os jogadores devem segurar a corda com as duas mãos.
2. Durante o jogo, a corda não deve cair no chão.
Telefone
Todas as crianças sentam em fila: quem sentar primeiro, aquele telefone.
O líder diz rapidamente uma palavra ou uma frase curta em seu ouvido. O que ele ouviu, ele passa para o vizinho, que, por sua vez, passa essa palavra para o próximo jogador, e assim sucessivamente até o último jogador.
Depois disso, todos dizem o que ouviram. O primeiro que confundiu o que foi dito senta no final, os jogadores se aproximam do telefone. Cada criança pode atuar como um telefone uma vez, após o que se senta no final da fila.
Voar - não voar
Este jogo acontece na mesa. Os jogadores colocam os dedos na mesa, o apresentador chama pássaros, animais, insetos, flores, etc. Ao nomear um objeto voador, todos devem levantar os dedos. Quem levanta os dedos ao nomear um objeto não voador ou não o levanta ao nomear um voador - paga um fantasma.
Às vezes eles jogam assim: todos ficam em círculo e ao nomear um objeto voador, todos os jogadores pulam. Se um item não voador for nomeado, ele ficará parado.

Seixo

As crianças sentam-se em um banco ou cadeiras, as palmas das mãos de todas estão dobradas e deitadas de joelhos. O líder com uma pedrinha nas mãos contorna os participantes do jogo e faz um movimento, apenas coloca uma pedrinha em cada um deles em suas mãos. Ele realmente imperceptivelmente coloca uma pedrinha em um dos jogadores, depois se afasta do banco e grita: “Pedrinha, venha até mim!” Aquele com a pedrinha corre e mostra. Agora ele vai liderar. Mas se os jogadores perceberem para quem é a pedrinha, eles podem deter esse jogador. Neste caso, o líder permanece o mesmo.
Regras.
1. Tente colocar uma pedrinha discretamente para que ninguém saiba quem a tem.
2. O jogador com a pedrinha não deve sair antes das palavras: “Pebble, venha a mim!”

Dois pescadores são escolhidos, o resto dos jogadores se sentam em círculo, cruzando as mãos. Eles retratam a margem do rio, e as mãos dobradas sobre os joelhos são as cercas. Um dos pescadores caminha pela margem, segurando um pequeno peixe nas mãos. Ele abaixa as mãos com o peixe na rede e o entrega imperceptivelmente a um dos jogadores. O segundo pescador deve adivinhar quem tem o peixe. Se ele não adivinhar imediatamente, ele pode nomear mais 2-3 crianças. O primeiro pescador senta-se, o segundo baixa o peixe na rede, e quem encontrou o peixe vai adivinhar.

Oceano está tremendo

De acordo com o número de jogadores, as cadeiras são colocadas em duas filas de modo que o encosto de uma cadeira fique em contato com o encosto da outra. Todos os participantes do jogo sentam-se em cadeiras. O motorista diz: "O mar está preocupado". Os jogadores se levantam e correm ao redor das cadeiras. “O mar se acalmou”, diz o motorista, e as crianças tomam assentos vazios. Alguém ficará sem assento, pois uma cadeira é ocupada pelo motorista. Quem errou, vai dirigir.
Regras.
1. Os jogadores não podem correr perto das cadeiras.
2. Você pode tomar um lugar livre somente após as palavras: "O mar se acalmou".

Canudos

Canudos estão espalhados sobre a mesa, os participantes do jogo se revezam escolhendo-os, mas para que os que estão por perto não se movam. Se uma criança, escolhendo inadvertidamente um canudo, mover o próximo, ela sai do jogo. Quem pegar mais canudos dos jogadores vence.
Regras.
1. Os canudos são espalhados sobre a mesa ou jogados de uma pequena altura.
2. Você pode pegá-los com a mão ou com um canudo comprido na ponta com um gancho.
Merezha - um cone tecido de galhos de salgueiro para pescar.
Instruções para realizar. Os canudos são feitos da mesma espessura e comprimento (10-15 cm). Deve haver até 10 canudos para cada jogador.

As crianças se reúnem no playground, escolhem um motorista - um pica-pau. Todos formam duplas e formam um círculo, o pica-pau fica no meio. Os jogadores andam em círculo e todos juntos dizem as palavras:
Um pica-pau caminha no celeiro, (O celeiro é uma sala para grãos.)
Procurando um grão de trigo.
O pica-pau responde:
Eu não estou entediado sozinho
Quem eu quiser, eu pego.
Com essas palavras, ele rapidamente pega um dos jogadores pela mão e fica em círculo. O que ficou sem par fica no meio do círculo, é um pica-pau. O jogo se repete.

Sol e lua (Fig. 33)

Todas as crianças se reúnem no parquinho, escolhem dois líderes. Eles se afastam e em silêncio para que ninguém ouça, eles combinam qual deles será o mês e qual será o sol.
Os participantes do jogo ficam um após o outro, colocam a mão no ombro da pessoa da frente ou o pegam pelo cinto. O sol e a lua se aproximam dos jogadores, dão as mãos e os levantam bem alto, resultando em um portão. Os jogadores cantam uma música:
Andou, andou o galo silvestre,
Andou, andou marcado de varíola,
Ela caminhou pelo prado
Levou as crianças ao redor
mais velho mais novo,
Médio Grande.
Com esta canção eles passam pelo portão. O sol e a lua param o último e perguntam calmamente: "Para quem você quer - para o sol ou para a lua?" O jogador também responde silenciosamente para quem ele irá e fica ao lado do sol ou da lua. O jogo continua. No final do jogo, você precisa recalcular quem transferiu mais jogadores.

JOGOS COM PEDRAS

O jogo de seixos era popular na Rússia ao mesmo tempo. Eles o chamavam de maneira diferente: kremushki, galanianos, prosferas. Para jogo
as crianças pegam cinco pedrinhas do tamanho de uma avelã, de forma redonda ou oval, com superfície lisa. É conveniente pegar essas pedras na mão, é fácil espalhar enquanto joga na mesa. (Você também pode usar bolotas para o jogo, etc.).
Antes do jogo, as crianças, de comum acordo ou contando rima, estabelecem quem depois de quem jogar pedrinhas. Mas também há um lote especial, quando todos os jogadores pegam cinco pedrinhas, as jogam levemente para cima, viram as palmas das mãos para baixo e tentam pegá-las com as costas das mãos. Quem tiver mais pedras na mão, começa o jogo. Em seguida, os participantes do jogo sentam-se em círculo à mesa, cada um com suas próprias pedrinhas. O lugar onde o jogo acontece é chamado de kon. Os jogadores lideram a fila “de acordo com o sol”, ou seja, da direita para a esquerda.
Entre os jogos de pedrinhas, existem os simples, quando as crianças realizam apenas uma figura (como "Peito", "Calor", "Ponte"), e os difíceis, quando as crianças realizam várias figuras. A combinação de figuras pode ser difícil , e nem todos os jogadores sempre têm sucesso neles. , mas a repetição frequente do jogo dá seus resultados.
Esses jogos são emocionantes e úteis, despertam atenção, concentração, desenvoltura, desenvolvem destreza de mãos e dedos, coordenação precisa de movimentos.

aquecer
O jogador pega cinco pedrinhas na mão, joga uma para cima e espalha quatro na mesa. Uma pedrinha arremessada pega e a joga para cima novamente. E enquanto voa, você precisa ter tempo para tocar com os dedos uma das pedrinhas que estão sobre a mesa. Se várias pedras estiverem juntas, você pode tocar todas ao mesmo tempo e ter tempo para pegar a pedra caindo. As pedras tocadas pelo jogador são colocadas de lado.

verts
O mesmo jogo, mas as pedrinhas espalhadas precisam ser viradas ou apenas movidas.

Ponte
As crianças colocam quatro pedrinhas em uma fileira próximas umas das outras. A quinta pedrinha é jogada para cima, quatro pedrinhas são rapidamente retiradas da mesa e a quinta é pega.

De mão em mão
O mesmo jogo, mas você precisa ter tempo para pegar o máximo de pedrinhas da mesa e, antes de pegar a pedrinha lançada, transferi-las para a outra mão.

Seios
Na mão direita, as crianças pegam cinco pedrinhas, jogam uma para cima, colocam quatro na mesa com peito e pegam a pedrinha lançada com a mesma mão. A pedrinha é jogada novamente, eles rapidamente pegam quatro pedrinhas que estão sobre a mesa e pegam a que foi jogada.
O jogo termina quando todos os jogadores tiverem completado a figura.

No podolik
O jogador espalha quatro pedrinhas na mesa, a quinta vomita. Antes de pegar uma pedrinha jogada, você precisa ter tempo para pegar uma pedrinha da mesa e colocá-la nos joelhos, na bainha do seu vestido. O jogo se repete até que os jogadores peguem todas as pedrinhas e as coloquem de joelhos.

Através do rio
O mesmo jogo, mas uma pedrinha é lançada por baixo da mão esquerda estendida para a frente.

Mena
O jogador espalha quatro pedrinhas na mesa, joga a quinta para cima. Você precisa pegar rapidamente uma das pedrinhas e ter tempo para pegar a jogada. Uma das duas pedrinhas é jogada novamente, e a segunda é rapidamente colocada sobre a mesa; em vez disso, você precisa pegar o próximo e pegar o lançado. O jogo termina quando todas as pedras são trocadas.

solitário
A criança pega cinco pedrinhas na mão. Um deles vomita, e quatro se espalham sobre a mesa. A pedrinha arremessada pega e a joga novamente, rapidamente pega uma pedrinha da mesa e pega a pedrinha arremessada. O jogo é repetido várias vezes até que todas as pedras sejam coletadas da mesa.

diabo
A criança tem cinco pedrinhas na mão. Um deles vomita, rapidamente coloca duas pedrinhas na mesa e pega a que foi jogada. Restam três pedras na mão. Mais uma vez, o jogador joga uma pedrinha para cima, coloca as duas pedrinhas restantes na mesa e pega a que jogou. Pela terceira vez, a pedrinha é jogada para cima e você precisa pegar duas pedrinhas da mesa e pegar a que foi jogada. Pela quarta vez, ao jogar, você precisa pegar as duas pedrinhas restantes.

Três
Na mão direita, os jogadores seguram cinco pedrinhas, uma é jogada para cima e quatro são colocadas na mesa, mas de modo que três estejam juntos e um esteja separado, e eles pegam a pedrinha jogada. A pedra é lançada novamente. Antes de pegá-lo, você precisa ter tempo para pegar as três primeiras pedrinhas da mesa. A pedrinha é jogada novamente, a pedrinha restante é rapidamente retirada da mesa e a que foi jogada é pega.

Par e impar
Um dos jogadores pega um punhado de pedrinhas, joga-as para cima e, virando a palma da mão para baixo, pega as pedrinhas com as costas de uma mão. Cobrindo com a outra mão os pedregulhos capturados, ele pergunta aos jogadores: “Par ou ímpar?” Quem não adivinhou, paga multa. Aquele que deu todas as suas desistências está fora do jogo.

arranhões
Você precisa de 40 pedras para jogar. Todas as pedras, exceto uma, são colocadas na linha. O primeiro jogador joga uma pedrinha e, antes de pegá-la, rapidamente pega quantas pedrinhas do cavalo conseguir e pega a que foi arremessada. Tendo apanhado, o jogador coloca todas as pedrinhas de lado, exceto uma, joga novamente uma pedrinha e, enquanto voa, pega novamente as pedrinhas do cavalo.
Se o jogador não pegar a pedrinha lançada, o segundo jogador começa o jogo. Quem pegar mais pedras é o vencedor.

OPÇÕES MODERNAS DE JOGOS DE ROCK

Exercícios com pedras

1. Jogue uma pedrinha um para o outro, pegue com as duas mãos.
2. Jogue uma pedrinha um para o outro, pegue alternadamente com a mão direita e esquerda.
3. Jogue uma pedrinha de mão em mão.
4. Atire e pegue uma pedra com a mão direita.
5. Atire e pegue uma pedrinha com a mão esquerda.
6. Jogue uma pedrinha com a mão direita e pegue com a esquerda.
7. Jogue uma pedrinha com a esquerda e pegue com a mão direita.

1. As crianças ficam a uma distância de um passo umas das outras, de frente para um círculo. A pedrinha é passada com uma mão em círculo, primeiro para a direita, depois para a esquerda. Dependendo do número de pedrinhas jogando, pode haver três ou mais peças. Aquele que deixou cair a pedra está fora do jogo. O jogo é repetido várias vezes.
2. O mesmo jogo, mas as crianças jogam pedras umas nas outras.
3. Cinco pedrinhas estão sobre a mesa. Um deles, o jogador, vomita; rapidamente com a palma da mesma mão bate na mesa, pega a pedrinha jogada e a transfere para mão esquerda. Assim, ele joga as pedrinhas uma a uma, bate a palma da mão na mesa, tenta pegar cada pedrinha lançada e transferi-la para a mão esquerda.
4. Cinco pedrinhas estão sobre a mesa. Cada jogador, por sua vez, joga um deles para cima, bate palmas rapidamente, pega a pedrinha lançada e a coloca sobre a mesa. Então ele joga as pedrinhas uma a uma, bate palmas, pega e coloca na mesa. O vencedor é aquele que, jogando alternadamente, pega todas as pedrinhas antes das outras.
5. Cinco pedrinhas estão sobre a mesa. Um deles, o jogador, joga para cima, pega e transfere para a mão esquerda. Então, um por um, ele joga todas as pedrinhas, na mão esquerda ele move apenas aquelas que pegou.
6. A criança espalha quatro pedrinhas sobre a mesa, uma segura na mão. Ele a joga para cima, rapidamente pega uma pedrinha das que estão sobre a mesa e pega a que foi jogada. Das duas pedrinhas em sua mão, o jogador deve transferir uma para a mão esquerda. Assim, jogando uma pedrinha para cima, a criança pega uma atrás da outra as pedrinhas da mesa, tentando pegar a que foi jogada. Se a pedra for pega, ele a desloca para a mão esquerda. Vence aquele que terminar o jogo primeiro.
7. Cinco pedrinhas estão na mão esquerda. O jogador joga uma pedrinha, pega com a mão direita. A pedra pega é colocada na mesa. Jogando uma segunda pedrinha com a mão esquerda, ele a pega com a mão direita e a coloca sobre a mesa. O jogo termina quando um dos jogadores, jogando e pegando todas as pedras, as coloca na mesa.
8. As pedras estão sobre a mesa a uma curta distância umas das outras. O jogador pega uma pedrinha com a mão esquerda, joga para cima e pega com a direita. Ele pega a segunda pedrinha com a mão esquerda, joga para cima, pega com a direita. Assim, o jogador, jogando pedrinhas uma após a outra com a mão esquerda, as pega com a direita, deslocando-as para a mesa.
Opção. O mesmo jogo, mas o jogador joga as pedrinhas com a mão direita e as pega com a esquerda.
9. As pedras sobre a mesa estão dispostas em pares, a alguma distância umas das outras, de modo que seja conveniente pegá-las. O jogador joga uma pedrinha para cima, rapidamente pega algumas pedrinhas da mesa e pega a que foi jogada. Das três pedrinhas em sua mão, ele coloca duas sobre a mesa, mas longe do cavalo. Mais uma vez, ele joga uma pedrinha para cima, pega outro par de pedrinhas da mesa e pega a que foi jogada. E assim o primeiro jogador executa as figuras até deixar cair uma pedrinha. Em seguida, a próxima criança começa o jogo.
De acordo, os jogadores colocam de 3 a 6 pares de pedrinhas no jogo.
Opção. O mesmo jogo, mas as pedrinhas na mesa são colocadas em três.
10. As pedras estão espalhadas sobre a mesa. O jogador pega uma pedrinha com a mão esquerda, joga-a para cima e pega uma pedrinha da mesa com a mão direita e pega a que foi lançada com a mesma mão. Ele coloca duas pedras de sua mão direita sobre a mesa, mas longe do cavalo. O primeiro jogador executa as figuras até deixar cair uma pedrinha. O segundo jogador começa o jogo, mas o turno, e o primeiro aguarda a sua vez.
Você pode colocar de 5 a 10 pedrinhas na aposta por acordo.
Opções.
1. O mesmo, mas os jogadores jogam uma pedrinha com a mão direita, pegam-na da mesa e pegam com a mão esquerda.
2. O mesmo, mas os jogadores pegam duas pedrinhas da mesa alternadamente com a mão direita e depois com a esquerda.
Instruções para realizar. As crianças podem jogar pedrinhas dentro de casa e na estação quente para passear, mas apenas à mesa. Para não esperar muito tempo pela sua vez, os participantes do jogo não devem ser mais de 5 pessoas, cada uma com suas próprias pedrinhas.
Você precisa começar a jogar pedrinhas com exercícios simples e até que as crianças aprendam a representar figuras simples, não se deve passar para jogos complexos. Um jogador cede lugar ao segundo se não conseguir completar outra figura. O jogo pode terminar de diferentes maneiras: ou quando um dos jogadores completa todas as figuras sem erro, ou quando todos os jogadores completam as figuras. Aquele que completou todas as figuras e não deixou cair as pedrinhas é o mais hábil dos jogadores.

Cliques (Fig. 34)

De uma vara ou vareta redonda com um diâmetro de 1,5-2 cm, corte 15-25 pedaços de 2-2,5 cm de comprimento e corte-os longitudinalmente para fazer pequenos troncos. Um lado do tronco é plano e o outro é semicircular. Eles devem ser 30-50 peças,
Aquele que começa o jogo primeiro pega o tronco em suas mãos e os espalha sobre a mesa. Em seguida, ele seleciona as que estão na mesma posição e, com um clique, atinge uma delas, tentando acertar a outra tora. O tronco que eles acertarem é considerado nocauteado, e o jogador considera isso uma vitória. Assim que o primeiro jogador erra, o segundo jogador começa o jogo. Ele também pode pegar toras e espalhá-las sobre a mesa. O jogo continua até que todos os logs sejam ganhos.
Regras.
1. Durante o clique, você não pode tocar nos troncos próximos com a mão.
2. Troncos caindo um em cima do outro na mesma posição, ou seja, para cima ou para baixo com um avião, você pode levar os dois como uma vitória.
3. Ao clicar, você só pode eliminar os logs que estão separados.
4. As toras que ficam sozinhas no

As pulgas são círculos de plástico com um diâmetro de 12 a 15 mm e uma espessura de 1 a 11,5 mm e círculos com um diâmetro de 200 a 25 mm. Os jogadores sentam-se frente a frente na mesa, cada um com 5 pulgas e um morcego. Colocado no meio da mesa
diferentes, mas de maneiras diferentes.
As pulgas são colocadas na linha do cavalo e, pressionando a borda do freio na borda da pulga, fazem com que ela salte para que caia na caixa. Se a pulga entrar na caixa, o jogador terá o direito de dirigir a próxima pulga. Se ele errar, a próxima criança começa o jogo.
Você pode ajustar a altura e o comprimento do salto da pulga pressionando o bastão em sua borda. com diferentes intensidades ou dirija não para uma caixa, mas para o centro da mesa em um quadrado ou círculo recortado tecido macio ou papel ou papelão.

Parte superior (Fig. 35)

Com um pião, a criança começa a brincar desde a infância. Você pode não apenas lançá-lo, admirando o movimento, mas também organizar vários jogos coletivos com ele.
1. As crianças giram piões ao mesmo tempo: cujo pião gira mais que os outros, ele ganha.
2. Os piões são lançados nas golas ou entre os objetos que são colocados sobre a mesa. Aquele cujo topo não os atingir ganha.
3. Os piões são lançados por sua vez: cujo pião derruba mais bolas espalhadas na mesa, ele ganha.
4. Círculos ou quadrados são recortados em papel colorido - o campo de jogo (os lados do quadrado são de 15 cm cada, o diâmetro do círculo é de 20 cm). As crianças giram piões ao mesmo tempo, cada um em seu próprio campo de jogo: cujo pião não sai do campo de jogo, ele ganha.
Spillikins
Os jogadores espalham spillikins (diferentes figuras) sobre a mesa e os puxam um a um com um gancho na ponta para não tocar o que está ao lado deles. Se o gancho com o qual os spillikins são levantados estiver preso ao cordão, será ainda mais difícil pegar a estatueta. Aquele que tirou o maior número de spillikins vence. O jogo termina quando todas as lascas forem classificadas.

Zhmurki

Amante do cego comum

Um dos jogadores - o cego do cego é vendado, levado para o meio da sala e forçado a se virar várias vezes, então eles falam com ele, por exemplo:
“Gato, gato, em que você está pisando?” - "No kvass" - "O que há no kvass?" - "Kvass" - "Pegue ratos, não nós." Após as palavras, os participantes do jogo se espalham e o cego do cego os pega. Quem ele pega torna-se um cego.
Kvashnya - utensílios de madeira para amassar massa.
Regras.
1. Se o búfalo se aproximar de algum objeto que possa ser atingido, os jogadores devem avisá-lo, gritar: “Fogo!”
2. Você não pode gritar "Fogo!" a fim de distrair o cego do cego do jogador que não pode escapar dele.
3. Os jogadores não devem se esconder atrás de objetos ou correr muito longe.
4. Os jogadores podem evitar o buff do cego do cego, agachar, andar de quatro.
5. O cego do cego deve reconhecer o jogador apanhado, chamá-lo pelo nome, sem retirar o curativo.
Instruções para realizar. O jogo pode ser jogado tanto na sala quanto no site. O limite da área de jogo deve ser definido com precisão e os participantes do jogo não devem ultrapassá-lo. Se o limite da área de jogo for atravessado por um homem cego, ele deve ser parado com a palavra "Fogo!".
As crianças devem correr de forma inaudível perto do esconde-esconde. Jogadores corajosos podem se aproximar dele silenciosamente, tocar seu ombro, costas, braço e fugir de forma tão inaudível; pode dizer pelas costas do cego palavra curta: "Ku-ku!", "A-u!"

Vendas no chão

A venda é colocada no meio do recreio, vendada, e ele se vira várias vezes em torno de si mesmo. Quem joga pergunta: “Onde você está?” - “Na ponte.” - “O que você está vendendo?” - "Kvass". - "Procure-nos por três anos!" Após as palavras, os participantes se dispersam pelo local, o cego do cego vai procurá-los. As crianças, enquanto o cego as procura, não saem de seus assentos, mas podem agachar-se, ajoelhar-se ou ficar de quatro. O jogador encontrado torna-se cego apenas se o motorista o reconhecer e o chamar pelo nome.
Buff do cego circular (tubo)
As crianças ficam em círculo e escolhem o lustre de um cego. Ele vai para o meio, eles o vendam, lhe dão um tubo de papel na mão e o fazem girar três vezes. Os jogadores neste momento dão as mãos e andam ao redor do cego do cego para que ele não saiba onde está alguém. Quando todos param, o cego dá alguns passos em direção aos jogadores e toca alguém com um tubo, perguntando: “Quem?” Eles lhe respondem: “Miau!”, “Ku-ka-re-ku!” Zhmurka deve adivinhar pela voz de quem lhe respondeu. Se você não adivinhou, resta dirigir. Uma criança que o cego de um cego reconhece torna-se o cego de um cego.

cabra cega

Zhmurka é vendada e conduzida até a porta. Ele bate e os jogadores perguntam: “Quem está aí?” “Bode cego”, responde o cego.
Todos os jogadores juntos dizem:
cabra cega
Não pise em nós.
Ir para kut
Onde as telas são tecidas,
Lá eles vão te dar uma tela!
A cabra descontente bate na porta novamente.
"Quem está aí?" - "Apanás!" - a cabra responde. "Apanas, procure por nós!" - com essas palavras, as crianças se dispersam. Zhmurka ouve os passos e tenta pegar alguém. Jogadores hábeis se esquivam, e o jogador pego se torna o cego do cego.

Todos os que quiserem participar deste jogo ficam em círculo, escolhem um cego e um jogador que vão procurar. A venda do cego está vendada, a outra criança pega o sino. Ao soar do sino, o cego do cego deve pegá-lo. O jogo termina quando o cego pegar o jogador com o sino. Outro par é escolhido, o jogo é repetido.
Opção. Dois casais são selecionados. As vendas são vendadas e os jogadores pegam: um - um sino e o outro - um cachimbo. Blefes só pegam seus próprios jogadores.
É hora, vovó, de festejar!
Todos estão em um círculo, com os olhos vendados no meio do círculo. Os jogadores formam um círculo e dizem as palavras: "Vovó, vovó, é hora do banquete!" A avó cega responde: “Nada!” - “Numa esteira!” - “Negozhe” - “Numa cesta!” 2 - “Pokato”.
Nas últimas palavras, todos param, e o cego acena com as mãos e vai em direção aos jogadores. Para na frente de um jogador e tenta reconhecê-lo: passa as mãos pelo vestido, pelo cabelo (não é permitido tocar no rosto). Se ele descobrir, então o jogador se torna cego e o jogo recomeça.

galo torto

Um dos jogadores está com os olhos vendados e colocado em um banco. As crianças se aproximam dele, dizem: "Adeus, galo torto!" - e se dispersam rapidamente pelo local. O galo líder - torto levanta-se da cadeira e vai à procura de jogadores: abre bem os braços, ouve cada farfalhar. Ele tenta fazer o jogador encontrado rir para reconhecê-lo. Se a criança for reconhecida, ela se torna a líder.
1 Canvas - tecido de linho feito à mão.
2 Lukoshko - uma cesta de mão feita de galhos, arame, etc.

APÊNDICE

COMO ESCOLHER UM LÍDER
Em muitos jogos ao ar livre há um motorista: em um jogo é um urso, em outro é uma pipa, no terceiro é um ônibus. Para iniciar o jogo, você precisa escolher um driver. Ele é nomeado ou escolhido contando rima.
As crianças gostam muito de versos divertidos e engraçados, eles se lembram deles rapidamente. Todos os participantes do jogo ficam em círculo, em fila ou sentados em bancos, um gramado, e um deles vai para o meio, em voz alta, pronunciando claramente as palavras, canta uma rima contando, por exemplo:
vou comprar um cachimbo
Eu vou para a rua.
Mais alto, cachimbo, cachimbo.
Nós jogamos, você dirige!
Ou:
Havia um carneiro Nas montanhas íngremes.
Tirou a grama
Ele colocou no banco.
Quem vai pegar a erva
Esse vai!
Aquele que pronuncia a rima de contagem, a cada palavra, e às vezes uma sílaba, toca os tocadores um a um com a mão, sem se excluir. Quem cai em a última palavra, ele se torna o motorista.
Se houver poucos participantes no jogo, eles serão considerados de maneira diferente: eles pronunciam uma rima e, em quem a última palavra recai, ele sai do círculo e a rima é repetida até que um jogador permaneça. Ele deve dirigir - pegar a bola, alcançar e saltar aqueles que fogem, seja uma pipa ou uma mãe galinha.
Algumas rimas contêm uma pergunta, cuja resposta envolve a continuação do cálculo, por exemplo:
Um homem estava dirigindo pela estrada, Quantos pregos, fale rápido,
Quebrou uma roda na porta. Não pense!
Em quem as palavras caíram: “Não pense nisso!”, Ele deve responder quantos pregos são necessários, mas é melhor não citar números grandes, caso contrário você terá que contar por muito tempo.
Se dois pilotos forem selecionados no jogo, por exemplo, em “Mouse and Cat”, primeiro eles escolhem um mouse de acordo com a rima de contagem, depois contam novamente e escolhem um gato.
O sucesso do jogo depende do motorista, sua atividade, engenhosidade, por isso nem sempre é aconselhável escolher o motorista com a ajuda de uma rima. Nesses jogos, onde o papel do motorista é especialmente
difícil, como, por exemplo, “A Pipa e a Galinha”, é melhor nomeá-lo ou oferecer-se para escolher os participantes do jogo, sugerindo antecipadamente quais as qualidades que ele deve ter (correr bem, navegar rapidamente pelo ambiente, ser observador , exato).
Muitas vezes nos jogos, todos os participantes são divididos em dois grupos, e você precisa decidir qual deles iniciar o jogo. Neste caso, dois jogadores, um de cada grupo, são medidos em uma vara (“cavalo”). Para fazer isso, eles pegam um bastão de 40 a 50 cm de comprimento, um dos jogadores o pega pela ponta, o outro, pressionando firmemente a mão na mão do amigo, o pega mais alto, então o primeiro move a mão acima do segunda mão, etc. Qual jogador vai pegar a ponta do bastão, ele ganha para o seu grupo o direito de começar o jogo.
Existe uma maneira mais fácil de escolher a ordem - adivinhando. Em qual mão está o objeto? Qual das duas pontas do lenço com nó? Qual dos dois palitos (ou canudos) expostos em uma extremidade é mais longo, qual é mais curto? Assim, você pode escolher os líderes ou decidir qual grupo começará o jogo primeiro.

CONTADORES ANTIGOS

Um dois três quatro cinco seis sete oito nove dez. A Lua Branca está chegando!
Quem chegar ao mês, Ele irá se esconder!

uma maçã enrolada
Passado o jardim
além do jardim,
Passado a paliçada;
Quem vai levantá-lo
Esse vai sair!

lebre branca,
Onde você correu?
- Na floresta de carvalhos!
- O que você fez lá?
- Lyki rasgou!
- Onde é que puseste?
- Sob o convés!
- Quem roubou?
- Rodion.
- Sair!

Ervilhas rolaram pelo prato.
Você dirige
Eu não vou.

Tarya-Mary
Foi para a floresta
ela cones -
Ela nos contou.
E nós somos cones
nós não comemos
Tara égua
Vamos devolver!

porco anda
Pela floresta
Lágrimas-formiga.
Ela chora
E leva
E coloca em uma cesta.
Este vai sair
Vaughn irá.

havia um cuco
além da rede,
E atrás dela
crianças pequenas
E eles gritaram:
Cozinhar! Papoula!"
Tenha um biray
Um punho!

A raposa caminhou pela floresta
A raposa estava rasgando os pequeninos,
Tecelagem de sapatos de fibra de raposa
marido dois,
Três para mim
E para as crianças
Por rissóis!

havia um cuco
além da rede,
E atrás dela
Crianças pequenas.
cuco
Eles pedem uma bebida.
sair -
Você lidera!

Sob o moinho
Sob o espeto
Dois rufos lutaram
Essa é toda a história!

Barra Tara,
É hora de ir para casa -
Alimente as crianças
para regar os bezerros,
Ordenhar as vacas.
Você lidera!

Cuco-
Goryushechka
Acácia tecida,
Ela conduziu as crianças.
As crianças andavam
Chegou ao fim
Chegou ao fim
Nós voltamos.
Cozinhar!

Aty-Baty,
Os soldados andavam
Aty-Baty,
ao mercado,
Aty-Baty,
O que você comprou?
Aty-Baty,
Samovar!

Pervinchiki,
Druginchiki,
Pombos voaram
Pelo orvalho da manhã
Ao longo da pista verde.
Aqui estão maçãs, nozes,
mel, açúcar,
Sair
Para o canto!

Ai, ai, ai
Masha estava semeando ervilhas.
Ele nasceu grosso
Vamos correr, você espera!
Queime, queime brilhante
Para não sair
Fique no fundo
Olhe para o campo.

Pule e pule
Pule e pule
saltos de coelho -
Lado cinza.
Através da floresta
Salto-salto-salto,
Por bola de neve
Tyk-tyk-tyk.
Sentou-se debaixo de um arbusto
Eu queria ser enterrado.
Quem o pega lidera.

Tili-teli,
Sentaram-se no banco -
rei, príncipe,
Rei,
Principe,
Sapateiro,
Alfaiate.
Quem
vocês
você irá
tal?

índios-bryntsy,
Balalaica!
índios-bryntsy,
Jogue!
índios-bryntsy,
Eu não quero!
índios-bryntsy,
Eu irei!

Oh você coruja-coruja,
Seu cabeçudo!
Você estava sentado em uma árvore
Você virou a cabeça
Caiu na grama
Rolou no buraco!

Ao longo da pista
Daria estava andando
Encontrei um novelo de linha.
bola pequena,
fios escarlates,
A bola rola
O fio está esticando.
Um emaranhado está longe, longe, longe,
Tópico compartilhar, compartilhar, compartilhar.
peguei o fio
Puxado, quebrado.

Sobre os mares, sobre as montanhas,
Atrás dos pilares de ferro
No outeiro Teremok,
Há uma fechadura na porta.
Você vai para a chave
E destrave a fechadura.

mosquitos,
pernas finas,
Dançando no caminho...
Perto da noite
Voar para longe.

Rut-podre,
Rut-poo-poo,
Um galo anda pelo quintal.
Ele mesmo com esporas
Cauda com padrões.
De pé debaixo da janela
Gritos por todo o quintal.
Quem vai ouvir
Ele corre.

O cuco passou voando pelo jardim,
Bicou todas as mudas
E ela gritou: "Ku-ku-mak,
Abra um punho."

Olhe para o céu
As estrelas estão queimando
Guindastes choram:
- Gu-gu! vou fugir!
Um, dois, não cante,
E correr como fogo.

Cambalhota ao longo do caminho
Um coelho pula descalço.
Zainka, não corra -
Aqui estão suas botas
Aqui está o seu cinto
Não se apresse para a floresta.
Venha se juntar a nós na dança redonda
Anime o povo.

Tili-teli, -
Os pássaros cantavam
Subiu, voou para a floresta.
Os pássaros começaram a fazer ninhos!
Quem não viet, para dirigir!

A roda rolou
Rolou para longe
E não em centeio,
E não no trigo,
E até muito
para a capital.
Quem vai encontrar a roda
Ele lidera.

Enquanto a raposa caminhava pelo caminho,
Encontrou uma carta no algodão,
Ela se sentou em um toco
E eu leio o dia todo.

comida comida
Para a vovó, para o vovô
Em um cavalo
Em um boné vermelho.
Em um caminho plano
Em uma perna
Em um sapato velho
Em buracos, em solavancos,
Tudo é reto e reto
E então de repente... no poço!
Uau!

Um dois três quatro cinco!
O coelho saiu para passear.
De repente, o caçador foge,
Atira diretamente no coelho.
Pif! Sopro! Esquecidas,
O Coelho Cinzento Wu fugiu!

círculo aro,
Aro circular.
Quem joga,
Será.
Quem não quer ser uma cobra,
Saia do círculo!

Cavalo zeloso
Com uma longa juba
Pulando, pulando
Através dos campos.
Aqui e alí!
Aqui e alí!
Onde ele vai pular
Saia do círculo!

Galo, galo,
Mostre-me sua jaqueta.
A caixa está pegando fogo
Quantas penas tem nele?
Um dois três quatro cinco...
Impossível contar!

FEITIÇOS

Existem jogos ao ar livre onde todos os jogadores são divididos em grupos, equipes. Nesses jogos, os líderes são escolhidos ou nomeados primeiro, depois é determinada a composição das equipes. Para dividir todos os jogadores igualmente para que ninguém se ofenda, o conluio ajuda.
Os jogadores são divididos em duplas, afastam-se e concordam entre si, inventam nomes: um, por exemplo, chama-se "pega", a. o outro - "cobra gorynych". Você pode criar apelidos engraçados, por exemplo, “Stepan, o gigante”, “barata de bigode”. É preciso conspirar baixinho para que os apresentadores não ouçam. Em seguida, as crianças vão até os líderes e perguntam quem vão escolher, mais frequentemente em forma de rima, por exemplo:
De um balde de um rufo Ou de uma cesta de um ouriço?
Para que os anfitriões não nomeiem simultaneamente o mesmo jogador, eles concordam em quem será o primeiro a escolher e em qual par: um escolhe no primeiro par, o outro no segundo. As conversas são diferentes. Vamos dar exemplos.
Quem você escolhe:
cavalo preto
Bolas para rolar
Ou um colar de ouro?
Ou despeje água?
Feno para cortar
Ou cortar lenha?
Forjar um cavalo
Ou varrer o quintal?
O que você vai levar:
Um urso peludo Ou uma cabra com chifres?
De um rio rufo Ou de uma floresta de ouriços?
pato cinza
Ou um tubo de madeira?
O que você precisa:
Saco de ervilha ou pote de óleo?

As reservas se somam
Quem você vai convidar:
Raposa esperta Ou Marya beleza?
barata de bigode
Ou um filhote de tigre listrado?
O que te dar:
Pedaço de açúcar
Ou um lenço vermelho?
Escolher:
lírio do vale perfumado
Ou dente de leão fofo?
Bluebell ou erva de São João amarela?
Bétula branca Ou rosa vermelha?
mas você mesmo pode fazer.

CONTADOR MODERNO

Em um amplo círculo, eu vejo
Todos os meus amigos se levantaram.
Eu sou para vocês meus amigos
Estou fazendo tortas:
Tenho que assá-los rápido
Você vai acender o fogão!
Viveu uma vez
Eu sou, você é.
Houve uma discussão entre nós.
Quem começou, esqueceu
E ainda não somos amigos.
De repente, o jogo desta vez
Ele será capaz de nos reconciliar?
Pernas, pernas correram pelo caminho,
Prado, floresta saltou sobre
solavancos,
Correu para o prado, perdido
bota.
Ai!

O sino chama todos
O sino canta para nós
Com uma voz clara e fina:
Ding-bom, ding-bom!
Saia do círculo!
oblíquo, oblíquo,
Não vá descalço
E vá calçado
Enrole suas patas.
Se você está calçado
Lobos não vão encontrar uma lebre
O urso não vai te encontrar...
Saia - você queima!

As ondas estão preocupadas:
- Como podemos ficar sem banheira!
Todos os cogumelos em banheiras
Esqueci das ondas!
Procure ondas que você
Cogumelos muito saborosos!
Na ponte da linha
Eu peguei uma baleia no Neva
Escondido atrás da janela
O gato comeu.
Dois gatos ajudaram
Agora não há baleia!
Você não confia em um amigo?
Saia do círculo!

Passado a floresta, passado os chalés
Uma bola vermelha flutuou rio abaixo.
Eu vi um pique.
O que é esta coisa?
Pegue, pegue!
Não pegue.
A bola apareceu novamente.
Ele começou a nadar
Saia, você lidera.

Esquilos trataram lebres,
Eles receberam cenouras
Eles comeram todas as nozes,
E eles lhe disseram para dirigir.
Um dois três quatro,
Quem não dorme no nosso apartamento?
Todos no mundo precisam dormir
Quem não dorme, vai sair!

Uma vez em nosso Stepan
O gato guardou creme azedo.
E quando o jantar chegou
O gato está sentado - não há creme azedo.
Ajuda Stepan,
Procure creme azedo com ele.

Como estamos no palheiro
Dois sapos passaram a noite.
Levantei de manhã, comi sopa de repolho,
E você foi dito para dirigir!

Os esquilos vieram ao prado
Filhotes de urso, texugos.
Para o verde para o prado
Venha e você, meu amigo.

Yegor pegou um machado no canto,
Com um machado entrou no quintal,
Egor começou a consertar a cerca,
Yegor perdeu o machado.
É o que ele ainda está procurando...
Procure um machado também!

Entre as pombas brancas
Pardal ágil pulando.
pardal de pássaro,
camisa cinza,
Responda, pardal
Voe para fora, não seja tímido!

Uma vez que os caras foram para o rio,
Eles carregavam dois remos nas mãos.
Para conhecê-los - três ovelhas
E quatro perus.
Todos os caras estavam com medo
Os remos foram jogados nos arbustos.
Assustado, fugiu
E você deve encontrá-los!

Um burbot vivia no rio,
Dois rufos eram amigos dele.
Três patos voaram para eles,
Quatro vezes ao dia
E ensinou-os a contar:
Um dois três quatro cinco!
Acordamos cedo, cedo.
Chame o vigia em voz alta.
Vigilante, vigia, apresse-se
Saia e alimente os animais.

Tili-tili, tili-bom
Um coelho derrubou um pinheiro com a testa.
me desculpe coelho
O coelho está vestindo uma colisão.
Apresse-se para a floresta
Faça uma compressa para o Coelho!

Tick-track, tick-track
Um lagostim velho vivia debaixo da ponte.
O gato vermelho veio para a ponte
Câncer agarrou o gato pelo rabo.
Miau miau, socorro!
Solte-se da cauda do câncer!
Todo mundo está correndo e você corre
Ajude a gata Vaska.

O galo estava cortando lenha
A coruja assou tortas.
Com um coto para coelhinhos,
Pretzel com mel para ursos.
E você, meu amigo, com o que você quer uma torta?
Salte-salto, pule-salto!
Bunny pulou em um toco.
Ele bate o tambor alto
Chamadas para jogar salto.
Gaivotas viviam no cais
O rio deles estava balançando.
Um dois três quatro cinco,
Ajude-me a contá-los.
Pintinho pintinho, pintinho pintinho
À noite, o grilo cantava canções,
Fomos buscá-lo
As lanternas foram acesas
Nós olhamos sob o mato
Sob uma bardana fofa.
Onde o grilo está escondido?
Procure por ele, meu amigo!

Uma cabra caminhou ao longo da ponte
E abanou o rabo
Preso no corrimão
Foi direto para o rio.
Quem não acredita - é ele,
Saia do círculo!

A gaivota aqueceu a chaleira.
Convidou oito gaivotas.
Todo mundo veio para o chá!
Quantas gaivotas - resposta?

Os fugitivos estão pulando
Coelhos ensolarados.
Nós os chamamos -
Não vá.
Estava aqui -
E eles não estão aqui.
Onde estão os coelhos?
Se foi.
Você vai procurá-los.

Um dois três quatro!
Ratos moravam no apartamento
Eles tomaram chá
Os copos foram batidos
Três dinheiro pago!
Quem não quer pagar
É por isso que você dirige!

As abelhas voaram para o campo
Eles zumbiram, eles zumbiram.
As abelhas pousaram nas flores.
Nós jogamos - você dirige!

COMO OS LOTES SÃO JOGADOS

Para que os participantes do jogo não discutam sobre quem liderar ou quem iniciar o jogo, qual grupo ficar onde, eles lançam sortes.
Muito é um signo convencional, algum objeto, como uma placa, uma caixa de papelão ou um bastão do mesmo tamanho.
Se você precisar escolher um líder no jogo, pegue tantos bastões idênticos quantos os participantes do jogo. Um está marcado com uma nota. Todos os palitos são colocados em uma caixa ou caixa, misturados, e então os jogadores se revezam, um de cada vez. Quem sortear com nota condicional, para ser o líder, para iniciar o jogo.
Há também outros empates. Eles são chamados de palpites. Um dos jogadores pega muito e esconde nas costas na mão. Em que mão está o lote, ninguém deve saber. Então o sacador, com as mãos atrás das costas, diz: “Quem tirar a sorte, vai liderar!” Dois dos jogadores se aproximam dele, o sacador pergunta: “Quem está na mão direita, quem está na mão esquerda?” Um pega na mão direita, o outro na mão esquerda. O sacador abre os dedos e mostra em que mão está o lote. Quem adivinhar ganha a discussão.
Às vezes, de acordo com o número de jogadores, eles pegam canudos, paus, pedaços de papel; um deles deve ser mais curto ou mais longo que os outros. Suas extremidades superiores devem ser niveladas e as extremidades inferiores escondidas na mão. Cada jogador tira um lote. Quem puxar um pedaço de pau longo ou curto, canudo ou papel, começa o jogo.

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Reconhecimento e formatação - BK-MTGC.