Città della Russia oltre il circolo polare artico.  artico

Città della Russia oltre il circolo polare artico. artico

Distanza da casa: 63 km.

Livello minimo: 1

L'Artico è un luogo temporaneo che chiuderà il 1° febbraio. Mini-compito: scaccia 7 banditi (4 per 50 coraggio e 3 per 60 coraggio). Nella posizione c'è un meccanismo rotto che deve essere ripristinato e 4 stagni. Avendo precedentemente sciolto lo stagno, puoi pescarci 8 volte (in ciascuna). Una presa richiederà 5 Hot Hooks, tempo di attesa 10 minuti. Sul posto puoi anche incontrare 8 orsi polari che, dopo essersi nutriti, danno 5 osservazioni allo zoo. Per la compensazione otteniamo 7 premi in ciascuna delle pietre miliari: per 10, 25, 40, 55, 70, 85 e 100%.

Fondo Orso
Quando raggiungi il luogo, ti unisci casualmente a una delle 4 squadre. Successivamente, devi consegnare i dolci della foresta alla slitta all'ingresso del luogo in cambio di regali. I punti ricevuti per la resa dei dolci vengono sommati con il punteggio della squadra. I dolci della foresta possono essere ottenuti dai cespugli, che vengono generati in quantità fino a 10 pezzi. una volta ogni 30 minuti. Non possono esserci più di 10 cespugli sul luogo, con una forza di 20, 25 e 35 unità. Se il sito di generazione dell'alveare è occupato da una risorsa, non verrà visualizzato. Come risultato della competizione, i partecipanti della squadra vincitrice riceveranno 15 smeraldi e un decoro unico. I partecipanti delle restanti 3 squadre riceveranno un box con le utenze. Per la consegna di Forest Sweets, al raggiungimento di 800 punti, riceverai inoltre un set regalo, 1600 punti - Heatflower (decorazione), 2400 punti - 3 Lucky Coins, 3200 punti - , 4000 punti - dinamite per 250 energia. Dopo aver raggiunto i 4000 punti, 50 dolci della foresta possono essere scambiati con un forziere antico. Puoi seguire i risultati della competizione facendo clic sull'icona del gioco a sinistra.

Per alcune persone, il circolo polare artico è un lontano, luogo misterioso, che è semplicemente inimmaginabile da raggiungere, dove nevica sempre e fa molto freddo, ma per altri è un luogo familiare vita di ogni giorno: casa, famiglia, lavoro. Un numero enorme di città nel mondo si trova sopra il circolo polare artico e molte sono ben oltre. Tra questi, gran parte è occupata dalle città della Russia. Grandi città con una popolazione di circa 200mila persone e anche di più, piccoli paesi, paesi, villaggi e villaggi. Molti russi vivono nel nord e sono follemente innamorati delle loro terre.

In molte opere finzione l'immagine del circolo polare artico è stata fissata. In loro, il Circolo Polare Artico è un luogo disperato e pericoloso, ricoperto da uno spesso strato di neve, e guardando la mappa, queste incredibili descrizioni diventano chiare.

Qual è il circolo polare dal punto di vista della scienza? È dal circolo polare artico che inizia un fenomeno come il giorno polare e la notte polare. Questo è quando il sole non tramonta sotto l'orizzonte durante la notte o non appare da esso durante il giorno. Dove passa il circolo polare artico, una notte e un giorno simili accadono una volta all'anno. Più vai a nord, più giorni ci sono. Ogni città e villaggio ha la propria durata di giorni e notti polari.

Quali città della Russia si trovano oltre il circolo polare artico? Partiamo dai più grandi.

Principali città della Russia oltre il circolo polare artico

Murmansk è il più grande in termini di popolazione città del nord Russia, situata oltre il circolo polare artico. Il suo numero è di quasi 300 mila persone. Murmansk, che si estende per oltre 150 metri quadrati, si trova ai margini della penisola di Kola, sulla costa orientale della baia di Kola nel Mare di Barents. La periferia orientale della città confina con la taiga polare.

La città di Murmansk è anche chiamata la "porta dell'Artico". È il più grande porto non gelido dell'Artico con un nucleare flotta rompighiaccio composto da 8 rompighiaccio. Hanno percorso l'intero Artico più di una volta, visitando la cima della Terra. Infrastrutture costiere di Murmansk, incluso cantieri navali- questa è la parte posteriore più vicina del Nord Marina Militare. Ed è da questa città che inizia la partenza di molti viaggiatori russi e stranieri, che stanno arrivando Polo Nord. Nel 2016 la città celebrerà il suo centenario.

Tra le attrazioni di Murmansk ci sono:

L'Oceanario è l'unico al mondo situato oltre il Circolo Polare Artico;

Il famoso monumento ai difensori del paese "Alyosha", la cui altezza è di 31,5 metri.

Il ponte Kola è lungo 1611 metri e con strade di accesso - 2500 metri, in costruzione da 12 anni. Il ponte collega Murmansk con la parte occidentale della regione di Murmansk, nonché con la Finlandia e la Norvegia.

Un ponte di osservazione con una splendida vista dell'intera città.

Norilsk - il secondo Grande città il nostro paese, situato ben oltre il circolo polare artico. Questa città è stata creata per sviluppare le risorse naturali uniche della penisola di Taimyr. La sua popolazione è di 176,6 mila persone. Norilsk si trova a 300 km a nord del circolo polare artico. Questa città permafrost. Anche l'estate qui è più di una transizione di due mesi di primavera capricciosa autunno freddo. Le gelate in inverno raggiungono i -56°C.

A anni sovietici c'era un campo di lavoro forzato, che faceva parte del Gulag. I suoi prigionieri costruirono l'odierna città di Norilsk. Lo status di città fu assegnato a Norilsk nel 1953.

Sfortunatamente, Norilsk è una delle città ecologicamente sfavorevoli della Russia e persino del mondo un largo numero imprese minerarie e metallurgiche. A Norilsk, in modo molto grandi quantità vengono estratti metalli preziosi: palladio, platino.

Vorkuta è una città nel nord della Repubblica dei Komi con una popolazione di 61,6 mila persone. La città si trova nella tundra, nella zona del permafrost, a 160 km dall'Oceano Artico. A epoca sovietica Qui si trovavano i campi di correzione dei gulag. L'estate, come in altre città del nord, è fredda e breve, ma con lunghe ore di luce diurna. Nelle viscere della terra di questa zona c'è molto carbone e altri minerali. Oggi, grazie alla grande richiesta di carbone in tutto il mondo, le imprese del carbone stanno andando alla grande.

Apatity è una città nella regione di Murmansk con una popolazione di 57,9 mila persone. Si trova sulla penisola di Kola vicino al fiume Belaya tra il lago Imandra e le montagne Khibiny. L'inverno qui, sebbene lungo, non è così rigido, con 23 notti polari. La neve giace fino a 250 giorni all'anno. Una città con un'infrastruttura sviluppata, con un proprio aeroporto e stazione ferroviaria. L'interesse dei cittadini c'è enorme lago Imandra. È quasi un piccolo mare con un gran numero di isole (circa 140) e 20 affluenti.

Severomorsk con una popolazione di quasi 49.000 persone si trova a 25 km a nord-est di Murmansk. esso porto marittimo Kola Bay del Mare di Barents, anche una base navale Flotta del Nord Federazione Russa.

Salekhard è l'unica città al mondo situata al confine del circolo polare artico. La sua popolazione è di 47,9 mila persone. Questa è la capitale della più grande regione produttrice di gas: l'Okrug autonomo di Yamalo-Nenets. Fondata nel 1595.

Monchegorsk con 43,5 mila abitanti si trova oltre il circolo polare artico sulla penisola di Kola, sul lato settentrionale della catena montuosa Monchetundra, vicino al lago Imandra e Lumbolka. Si trova a 145 km a sud di Murmansk. La città è stata fondata nel 1937 in relazione alla necessità di estrarre rocce di rame-nichel nella zona, di cui questa terra è ricca. Di conseguenza, Monchegorsk è il centro dell'industria del rame-nichel del paese.

Kandalaksha è una città con una popolazione di 33,5 mila persone. Questa è la porta meridionale della penisola di Kola. La città si trova alla foce della baia di Kandalaksha. mare bianco e il fiume Niva. Il sole in luglio e agosto praticamente tramonta sotto l'orizzonte, e in novembre e dicembre non appare da esso. Dal mare porto commerciale Kandalaksha fornisce l'accesso a tutti i mari e gli oceani.

Kirovsk è una città settentrionale del nostro paese con una popolazione di oltre 27,7 mila persone. Questa è una città di geologi e minatori, è un centro per l'estrazione di un prezioso minerale: l'apatite. Le piste da sci dei Monti Khibiny portano grande popolarità alla città. La città non può vantare monumenti architettonici, essendo ancora molto giovane, ma la bellezza della natura e del territorio non può lasciare indifferente chi l'ha visitata.

Naryan-Mar - completa le prime dieci città più grandi della Russia in termini di popolazione, situate oltre il circolo polare artico. La città si trova sulle rive del fiume Pechora. Fondata all'inizio del XX secolo. La popolazione della città è di 23,4 mila persone. Molti pescatori russi vengono qui. Salmone, nelma, coregone e altri pesci pregiati si trovano qui in grandi quantità.

Piccole città della Russia oltre il circolo polare artico

Anche le seguenti città russe si trovano sopra il circolo polare artico. La loro popolazione è più piccola, tuttavia, anche queste città con le loro tradizioni e monumenti meritano un'attenzione speciale.

Polare (17 mila persone)

Zapolyarny (15,4 mila persone)

Albe polari (14,9 mila persone)

Nichel (12,1 mila persone)

Gadzhiyevo (11,8 mila persone)

Vorgashor (10,9 mila persone)

Cola (10,1 mila persone)

Zaozersk (9,9 mila persone)

Isola (2 mila persone)

Verkhoyansk (1,2 mila persone)

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Il mistero dell'Artico: perché scendere? Pensieri dei giocatori sulla casualità solitaria.

Tutti coloro che giocano a World of Tanks conoscono bene la mappa dell'inverno artico. La posizione è molto interessante, comoda, tatticamente diversificata - a proposito, non ho incontrato un solo giocatore che ne sarebbe stato insoddisfatto. Senza soffermarci sull'analisi delle tattiche sulla mappa (su molti siti è smontata su e giù), vorrei sottolineare un posto davvero unico su di essa, ovvero i quadrati F9-G9.

L'esclusività di quest'area risiede nella misteriosa attrazione per i giocatori. Al termine di ogni battaglia vi rimane un cimitero di mezzi corazzati, dove spesso si decide l'esito dello scontro.

Consideriamo questa situazione nelle condizioni di una battaglia casuale (le battaglie tra clan e compagnie seguono principi completamente diversi, e questo articolo non si applica a loro), per la quale dobbiamo prima "scavare" un po 'la classificazione dei giocatori, usando generalmente accettato terminologia del gioco.

Quindi, tutti i combattenti possono essere suddivisi in diversi tipi:

1. "Niubbi". Una persona non gioca da così tanto tempo e semplicemente non ha ancora l'esperienza necessaria. Non conosce davvero le carte, ha poca idea delle caratteristiche prestazionali della tecnologia e delle sue capacità e modalità di applicazione, e non gli interessa dove e su cosa combattere. La persona è innocua, ma inutile poco più di zero. Imparano nel tempo.
2. "Raki". Per volontà del destino, le persone sono finite nelle mani dell'attrezzatura, di cui hanno un'idea molto vaga a livello di "I TT stanno andando lì", "I PT sono in piedi tra i cespugli", "Io do luce!" eccetera. Non sanno tenere conto delle caratteristiche individuali dei veicoli per classe, non usano i pro ei contro dei carri armati. Preferiscono agire secondo un modello su cento combattimenti semplicemente perché una volta ci è riuscito una volta. Nel tempo, la maggior parte impara.
3. "Cervi". La categoria più pericolosa per gli alleati. Sanno approssimativamente cosa fare su quale carro armato, ma allo stesso tempo ignorano completamente gli interessi della squadra. Vanno secondo il principio "Vado dove sono tutti", sono offesi dalle grida nella chat di combattimento "Mandria!", Ma continuano a comportarsi allo stesso modo di battaglia in battaglia. Sostituiscono la squadra con le loro azioni, perché. non hanno idea delle azioni di gruppo e nel momento critico della battaglia non forniscono assistenza. Come dimostra la pratica, la maggior parte dei cervi è incurabile.
4. "Autocisterne". Ci sono molte sottocategorie qui, è inutile individuarle nell'ambito di questo articolo, e quindi uniremo sotto questo termine tutti i giocatori che almeno qualche volta guardano la minimappa e provano ad agire a seconda del situazione attuale.

Torniamo alla nostra mappa, ovvero alla "piazza Zapolyarsky" (per analogia con il "Triangolo delle Bermuda").

La configurazione standard include 1-2 lucciole, 1-3 unità di artiglieria, 2-4 unità anticarro, 3-4 carri medi e 4-6 pesanti. Tutti hanno visto più volte come, dopo la fine del conto alla rovescia, folle di carri armati si precipitano nelle nostre piazze preferite. Allo stesso tempo, di norma (stiamo considerando la situazione dalla base n. 1), l'equipaggiamento scende completamente non previsto per questo: PT di cartone, TT di basso livello (rispetto alle cime nemiche), un ST-shka wormed la sua strada qui, a volte anche una lucciola LT. Possiamo dire di loro con certezza al 100% che questi sono gli stessi "gamberi" e "cervi".

A questo punto, il gruppo d'attacco principale dei fili nemici era già arrivato al quadrato H8; data la presenza di pieghe montuose, possono solo esporre fronti concreti e incontrare gli eroi in discesa con il massimo comfort.

L'immagine è piuttosto popolare: i rappresentanti del mondo animale che scivolano giù giocano altalene, espongono i lati ai colpi, rastrellano dall'artiglieria vigile del nemico, non sfondano nessuno da soli, e nel terzo minuto della battaglia viene annunciata la chat con strazianti richieste di aiuto. E non c'è nessuno che possa aiutare - e il risultato è abbastanza prevedibile: su 4-7 sfortunati guerrieri discesi, 1-2 torna indietro, con una salute residua minima. Ecco, la battaglia è finita per loro, anche se nella chat vediamo ancora le loro squadre per molto tempo, preziosi consigli sulle tattiche di battaglia, così come le loro impressioni sulla propria squadra, che non li hanno aiutati. Voglio sempre chiedere: "Cosa? Fai un respiro veloce?"

Le 2-3 "petroliere" poste nella parte alta del quadrato F9 stanno cercando di trattenere l'assalto dei nemici giubilanti. Se sei fortunato e ci sono diversi anfibi o individui con le corna nel gruppo attaccante, allora la situazione gira di 180 gradi: ricevono già colpi ai lati, "valigie" dall'artiglieria e lasciano detriti fumanti. Con un buon tiro, vincono i difensori.

E qui sorge la domanda: perché è sceso il primo gruppo? Non ci sono stati risultati (un paio di penetrazioni non contavano, gli attaccanti hanno mantenuto il loro principale potenziale di combattimento), loro stessi sono morti senza gloria, senza portare alcun beneficio alla squadra. Se ci pensi, i carri armati salvati avrebbero potuto essere più efficaci, e anche nella stessa direzione.

In realtà, qui sta la risposta alla domanda posta nel titolo: "Perché scendere?". Per quanto paradossale possa sembrare, è semplicemente necessario scendere, ma va fatto in un certo momento, avendo a disposizione attrezzature sufficienti, e qui è di particolare importanza la composizione quantitativa delle "petroliere" in questo angolo della mappa. Devi scendere per mettere fuori combattimento il gruppo attaccante del nemico, in cui è concentrato almeno il 60% del potenziale di combattimento della sua squadra. Il momento per un contrattacco non è prima che il nemico si concentri nell'angolo in alto a destra del quadrato G9, rotolando occasionalmente e sparando. È qui che devono essere catturati: ecco il loro punto più debole.

I migliori dovrebbero andare avanti carri armati pesanti, PT dalle sopracciglia forti, il resto da tenere sulle spalle. TT e PT, grazie alle loro solide riserve di salute, alla buona armatura e ai potenti cannoni, hanno grandi possibilità non solo di sparare e sopravvivere, ma anche di infliggere buoni danni. Il resto non dovrebbe sbadigliare e saltare da dietro, andando di lato e dietro al nemico. C'è una patch aperta, i giocatori della squadra nemica non hanno nessun posto dove nascondersi; staranno in modo tale che durante un fulmineo contrattacco interferiranno l'uno con l'altro e non saranno in grado di voltarsi. Tiro preciso, concentrazione su un bersaglio e andare in fondo è la chiave per un gioco di successo per la squadra in difesa. Il risultato: la maggior parte dei carri armati è viva, il pugno di ferro del nemico viene calpestato e non resta che finire i resti demoralizzati della squadra nemica.

In conclusione, voglio dire che ho ripetutamente vinto battaglie utilizzando questo algoritmo. Se riesci a organizzare una squadra, se gli alleati si imbattono pensando, allora la vittoria in questa sezione della mappa è garantita. Bene, allora tutto dipende dalle azioni della squadra in tutto il luogo.

Spero che questo articolo dia a qualcuno l'idea giusta. Naturalmente, non c'è lotta per la lotta, e ci sono sempre più opzioni di quanto si possa immaginare; inoltre, le azioni del nemico, la composizione qualitativa dell'equipaggiamento e una miriade di altri fattori apportano sempre i propri aggiustamenti: non puoi prevedere tutto.

Buona fortuna, petroliere!

Ciao cari fan delle battaglie tra carri armati World Of Tanks. Oggi conoscerai la guida dal portale sito web su un'altra carta - artico wot. Questa mappa è piuttosto complessa, ricca e spesso imprevedibile, tuttavia, se ci pensi attentamente e la analizzi da solo, studi gli elementi principali, le posizioni, le direzioni, quindi giocare nell'Artico sarà abbastanza comodo e facile per te.

Informazione Generale.

La mappa wot Arctic è apparsa su World_Of_Tanks il 29 giugno 2011 nell'aggiornamento 0.6.5. e ha subito diverse modifiche grafiche e di gioco (principalmente per bilanciare spawn e posizioni). Oggi vediamo la mappa nella sua ultima iterazione e, ovviamente, la analizzeremo nel contesto delle ultime modifiche. L'Artico è una delle poche mappe invernali del gioco, eseguita per un importo di mille metri quadrati, disponibile per battaglie dal quarto all'undicesimo livello di battaglie in una modalità di battaglia casuale: battaglia standard.


Figura 1. Minimappa.

Il rilievo della mappa è molto difficile ea più livelli, è un luogo a più livelli da tre a quattro piani, con alte montagne e profonde depressioni, oltre a diversi bacini idrici. Allo stesso tempo, non c'è praticamente vegetazione nell'Artico, il che significa che puoi nasconderti dai nemici solo nelle pieghe del terreno (tuttavia, questo non è un grosso problema).

Passiamo alla considerazione dei principali elementi dell'Artico.


Figura 2. Simboli.

Come puoi vedere nell'immagine sopra, ci sono molti elementi chiave su questa mappa e sono tutti molto complessi (si intersecano e si sovrappongono in molti modi). ti consiglio di dare Attenzione speciale per analizzare questi componenti chiave, poiché la tua comprensione della mappa dipenderà direttamente da questo.

  1. Basi di comando. Sfortunatamente, sulla mappa dell'Artico, le basi stesse (l'area in cui si trovano) no nel modo migliore equilibrato. La base superiore si trova su una zona collinare, dove è possibile ripararsi in sicurezza, nascondere lo scafo, serbatoio con torre. Inoltre, ci sono comodi ripari sotto forma di una pianura sottostante e un'alta roccia sulla destra. Allo stesso tempo, la base inferiore è un campo quasi completamente aperto con diverse pietre. Tuttavia, sebbene le basi siano completamente diverse, l'equilibrio nel gioco si ottiene attraverso la seguente formula: la base inferiore, situata area aperta, difficile e difesa e tempesta, e la base superiore, situata su un'area collinare e protetta, al contrario, facilmente sia difendere che attaccare.
  2. Montagne alte, che non sono disponibili per l'uso, ma proteggono in modo affidabile da quasi tutti i colpi a lungo raggio o "valigie" di artiglieri, e la loro comoda posizione lungo l'intero perimetro della mappa offre un'ampia varietà di manovre tattiche.
  3. Balconi- si tratta di comode sporgenze su alte montagne vicino a ciascuna delle basi. Da qui si aprono molti colpi a lungo raggio su tutta la mappa, ma qui c'è pochissimo spazio (massimo per due carri armati) e non ci sono cespugli, il che significa che sarà molto facile illuminarsi qui. Oltre a questi due balconi, ho individuato ancora due posizioni comode numeri 3.1 . Sono su ciascuno dei fianchi, ma c'è un avvertimento: la posizione in basso vicino al fianco destro è disponibile per la squadra di base inferiore, e la posizione in alto vicino al fianco sinistro è disponibile per la squadra di base superiore.
  4. Fiancata sinistra o tangenziale. Terreno molto collinare, solitamente utilizzato da carri armati veloci e manovrabili. Questo è uno dei due fianchi principali da attaccare! Qui, di regola, si svolge una battaglia veloce manovrabile con possibilità di entrare diversi partiti, aggirando gli avversari. È anche necessario tenere presente che qui c'è solo un riparo dall'artiglieria: un'alta montagna, che ti copre solo quando non stai cercando di arrampicarti sugli avversari (stare in difesa).
  5. Due pianure, che conduce a ciascuna delle basi. Non usarli come direzione per l'attacco! Tuttavia, nell'ulteriore continuazione della battaglia, con l'aiuto di queste pianure, puoi eseguire con successo vari trucchi: aggirare gli avversari, evidenziare, nascondere e così via. Sono di grande valore per la componente tattica del gioco.
  6. Passaggi aperti e pericolosi , che può essere utilizzato solo per evidenziare gli avversari e nient'altro. Il tentativo di guidare qui ti porterà sicuramente all'hangar.
  7. Fianco destro o gola. Il secondo e ultimo fianco principale da attaccare! Un posto molto comodo per il combattimento posizionale, il tank. Qui ha senso attaccare duro carri armati e carri armati con una forte torretta. Purtroppo c'è un forte squilibrio di respawn in termini di ulteriore sviluppo dell'attacco: dopo aver attraversato questo fianco, è molto più facile e più facile per la squadra della base inferiore entrare nella base nemica che per la squadra della base superiore. Pertanto, potrebbe avere senso che il team di base superiore torni dopo aver spinto in questa direzione e cerchi altre opzioni.
Dovresti sempre ricordare che non un singolo specchio d'acqua sulla mappa artica è giocabile e pericoloso per te!

E ora diamo un'occhiata allo schema di combattimento sulla mappa artica.


La tattica sulla mappa artica wot è molto semplice e chiara, abbiamo solo due fianchi e diverse posizioni. Tuttavia, a partire dalla metà della battaglia, dovrai inventare qualcosa di interessante e non mosse standard sorprendere gli avversari. Il vantaggio del carato Arctic wot contribuisce a questo. Quindi, diamo un'occhiata a come giocare sulla mappa artica per diverse classi di carri armati:

  1. I cannoni semoventi anticarro sulla mappa artica hanno una serie di possibili posizioni da cui possono supportare la squadra con tiri a lungo raggio (viola):
    • Per la squadra della base inferiore, queste sono posizioni convenienti per sostenere gli alleati nella gola ai numeri 1.1., posizioni per varie lombalgie 1.2., e anche, ovviamente, un balcone al numero 1.3 (in questa posizione dovresti muoverti, come indicato nella figura 3, in modo da proteggere e fermare in tempo i nemici che hanno sfondato il fianco destro (tangenziale)).
    • Per la squadra di base superiore, la scelta delle posizioni per i cacciacarri è più scarsa. Qui abbiamo posizioni pronunciate adatte solo a difendere la nostra base (numerate 2.1. e 2.3.), ancora un balcone (2.2.), nonché una posizione per varie croci (2.4.).
  2. Per i carri armati leggeri (gialli) ci sono pochissime opportunità per svolgere il loro ruolo principale e posso individuare solo una posizione per ciascuna delle squadre - posizioni numerate 3 e 4, da cui puoi illuminare i balconi e i nemici che si dirigono verso la gola. Successivamente carri armati leggeri vale la pena riaddestrare e supportare i carri medi infliggendo danni.
  3. L'artiglieria sulla mappa artica ha molti tiri, ma ci sono anche molti rifugi. Quindi devi provare. Le posizioni per gli artiglieri, come sempre, sono evidenziate Marrone.
  4. I carri armati medi (ma non necessariamente medi, qualsiasi carro armato veloce e manovrabile andrà bene) occupano il fianco sinistro (verde) e cercano di sparare ai nemici lì. Spesso questa direzione viene sottovalutata da giocatori casuali, ma le opportunità che si aprono dopo aver preso questo fianco sono molto interessanti e importanti. Vale la pena notare che entrambe le squadre dovrebbero ritirarsi alta montagna piuttosto che stare in posizioni dietro. Almeno, in modo da non essere disturbato dall'artiglieria. Questo fianco deve essere superato il più rapidamente possibile, le battaglie qui devono essere veloci e veloci. In futuro, dovresti agire in modo diverso, escogitare manovre inaspettate, utilizzare una varietà di passi carrai, pianure, aggirare la base nemica da diversi lati. Nell'Artico sono state create tutte le condizioni per questo e tali tue azioni saranno sicuramente efficaci.
  5. Eppure, la direzione principale per l'attacco (colore rosso) è la gola. I carri armati pesanti o qualsiasi altro carro armato con una buona armatura frontale (almeno torri) si sentiranno benissimo qui. Come puoi vedere nella figura 3, ci sono "due piani" nella gola ed è necessario combattere su entrambi! Questo è estremamente importante in modo che i tuoi avversari non ti stringano in una morsa. Allo stesso modo, la squadra di base inferiore controindicato fermati vicino alla gola e incontrati, non finirà in niente di buono, verrai rapidamente colpito dagli avversari dal "piano inferiore". Pertanto, dovresti guidare direttamente nella gola ed essere distribuito su entrambi i "piani" superiore e inferiore. La squadra di base superiore, invece, consigliato non andare nella gola se le tue forze chiaramente non sono sufficienti e fermati alle posizioni 2.1 in salita per incontrare i nemici. Se le tue forze sono sufficienti per prendere d'assalto la gola, allora dovresti anche scendere. Inoltre, come ho già scritto, la squadra di base superiore che ha catturato la gola cadrà sicuramente sotto il fuoco dei cacciacarri nemici se provano ad avanzare ulteriormente. E questo significa che devi stare estremamente attento. La squadra avversaria, avendo catturato la gola, è molto più facile da avanzare.

In custodia.

La mappa dell'Artico è una mappa estremamente ambigua: da un lato non è la mappa più equilibrata del gioco e offre diverse opportunità per le squadre avversarie, ma dall'altro ci sono molte opzioni per le manovre tattiche nell'Artico , che molti altri non hanno mappe Mondo Di carri armati. Comprendere questa carta anche non facile (in realtà per la varietà tattica), tuttavia, dopo aver studiato la mappa, tu stesso sarai in grado di sorprendere con successo i nemici da lati e posizioni inaspettati. Pertanto, è improbabile che Arctic wot diventi una buona mappa per giocatori inesperti, ma, ovviamente, ha un posto separato nel nostro gioco.

Su questo ti salutiamo, Cari amici. Ci vediamo.