VIII 유형의 교정 학교 학생들을위한 정신 수술 개발에 대한 적응 교정 및 발달 운동 모음.  중등도 및 중증 정신 지체 아동을 위한 교정 운동

VIII 유형의 교정 학교 학생들을위한 정신 수술 개발에 대한 적응 교정 및 발달 운동 모음. 중등도 및 중증 정신 지체 아동을 위한 교정 운동

기억력 운동

게임 "나를 따라 반복"

아이들은 지도자의 테이블 근처에 서 있습니다. 호스트는 한 아이에게 호스트가 연필로 두드리는 모든 것을 쾅쾅 치도록 초대합니다. 나머지 어린이들은 주의 깊게 듣고 수행한 동작을 평가합니다. 무지, 박수가 맞으면 박수를 치고, 틀리면 박수를 내립니다.

게임 "움직임 기억"

아이들은 지도자를 따라 팔과 다리의 움직임을 반복합니다. 운동 순서를 기억하고 다음에서 반복하십시오. 역순으로

게임, "거울 가게에서"

가게에는 큰 거울이 많이 있습니다. 한 남자가 원숭이를 어깨에 메고 들어옵니다. 그녀는 거울 속 자신을 보고 그들이 다른 원숭이라고 생각하고 얼굴을 찡그리기 시작합니다. 반성도 그녀에게 똑같이 대답합니다. 그녀는 주먹으로 그들을 위협하고 그들은 거울에서 그녀를 위협합니다. 그녀는 발을 구르고 거울 속의 모든 원숭이는 발을 구른다. 원숭이가 무엇을 하든 거울의 반사는 움직임을 정확히 반복합니다(한 아이는 원숭이이고 나머지는 거울입니다).

스카우트 게임

의자는 방에 무작위로 배치됩니다. 한 아이(정찰병)는 양쪽에 있는 의자를 피해 방을 가로질러 걸어가고, 다른 아이(지휘관)는 길을 외우고 같은 방식으로 분대를 인도해야 합니다. 그런 다음 다른 아이들은 스카우트와 분대장이 됩니다. 정찰병은 새로운 길을 개척하고, 지휘관은 이 길 등을 따라 전체 파견대를 지휘한다.

빠르게 집중하는 능력 개발

게임 "듣는 것"

진행자는 어린이들에게 문 밖에서 무슨 일이 일어나고 있는지 듣고 기억하도록 초대합니다. 그런 다음 그는 그들이 들은 것을 말해달라고 요청합니다. 그런 다음 신호에 따라 문에서 창으로, 창에서 문으로 아이들의 관심을 옮깁니다. 그런 다음 각 어린이는 그곳에서 일어난 일을 말해야 합니다.

모터 자동화 극복

게임 "플래그"

아이들은 음악에 맞춰 방을 돌아다닙니다. 진행자가 깃발을 올리면 음악이 계속 재생되지만 모든 어린이는 멈춰야 합니다.

"금지된 번호"

선수들은 원을 그리며 서서 큰 소리로 숫자를 세면서 교대로 숫자를 말합니다. 그 전에 발음할 수 없는 하나의 숫자가 선택되고 그 대신 플레이어가 적절한 횟수만큼 손뼉을 칩니다.

주의력 발달

게임 "난쟁이와 거인"

"드워프!" 명령으로 아이들은 "Giants!"라는 명령에 쪼그리고 앉습니다. 일어나. 리더는 모든 사람과 함께 동작을 수행합니다. 명령은 무작위로 다른 속도로 주어집니다.

동결 게임

지도자의 신호에 따라 모든 어린이는 신호 당시의 위치에서 정지해야합니다. 이동하는 사람은 지는 것입니다. 용이 그를 데려가거나 게임에서 제거됩니다.

게임 "나를 따라 반복"

모든 계산 운율에서 리더는 손뼉을 치고, 무릎을 꿇고, 발을 구르고, 고개를 끄덕이는 것과 같은 간단한 동작을 리드미컬하게 수행합니다. 아이들은 그의 움직임을 모방합니다. 그들에게는 뜻밖에도 리더가 움직임을 바꾸고, 이를 제때 눈치채지 못하고 움직임을 바꾸지 않은 사람은 게임에서 제외된다.

어린이를 위한 야외 게임

게임 "두 수탉이 싸웠다"

두 명의 어린이가 등 뒤에서 손가락을 쥐고 한쪽 다리에 서서 점프하여 어깨의 날카로운 움직임으로 서로를 앞으로 밀어 넣으려고합니다.

게임 "바늘과 실"

아이들은 하나 둘 됩니다. 그 중 첫 번째인 "바늘"은 방향을 바꾸며 달린다. 다른 사람들은 그를 따라 잡으려고 노력합니다.

게임 "드래곤이 꼬리를 물다"

선수들은 서 있는 선수 앞에서 허리를 잡고 서로 뒤에 서 있습니다. 첫 번째 아이는 용의 머리이고 마지막 아이는 꼬리 끝입니다. 음악이 재생되는 동안 첫 번째 플레이어는 마지막 플레이어를 잡으려고 합니다. 용이 꼬리를 잡습니다. 나머지 아이들은 서로를 꼭 붙잡고 있습니다. 드래곤이 꼬리를 잡지 않으면 다음에 또 다른 아이가 드래곤의 머리 역할을 맡게 됩니다.

흥분한 아이들 진정시키기

게임 "명령을 들어라"

아이들은 음악에 맞춰 원을 그리며 따라갑니다. 음악이 멈추면 모두가 멈추고 리더의 속삭임에 귀를 기울이고 곧바로 따라한다. 명령은 차분한 움직임을 수행하는 데만 주어집니다. 그룹이 잘 듣고 작업을 정확하게 완료하는 한 게임이 진행됩니다.

게임 "손을 봐!"

아이들이 차례로 서고 첫 번째는 지휘관입니다. 원을 그리며 조용히 행진하는 동안 지휘관은 다양한 손동작을 보여주고 나머지 아이들은 이러한 동작을 반복합니다. 그런 다음 새 지도자가 선택됩니다. 그는 다른 움직임을 가져와야 합니다.

교정 운동중등도에서 중증 정신지체 아동을 위한

운동 능력과 주의력 발달을 위한 운동

1. 아동은 지침에 따라 다음을 수행해야 합니다.

    손을 위, 아래, 오른쪽, 왼쪽으로 뻗습니다("오른쪽", "왼쪽", "창으로", "문으로"를 모르는 경우).

    명명된 대상(창문, 탁자, 책 등)을 뻗은 손으로 가리키십시오.

    공책의 위, 아래, 오른쪽, 왼쪽에 연필로 원(막대, 십자가)을 그립니다.

2. 손가락 운동:

    손가락을 벌리고 주먹으로 꽉 쥐십시오.

    꽉 쥔 주먹에서 손가락을 교대로 곧게 펴십시오.

    롤 볼, 뱀, 플라스틱 사슬;

    한 상자에서 다른 상자로 작은 품목을 옮기십시오.

    상자에 바닥에 흩어져있는 작은 물건을 수집합니다.

3. 연필로 두 점을 공책에 넣고 어린이는 손가락으로 두 점을 연결하는 선을 그려야합니다 (점은 다른 방향).
4. 아동은 다음을 수행해야 합니다.

    그려진 선 (직선, 원)을 따라 걷고,

    어떤 물건을 들고 판자를 따라 달린다.

기억력과 주의력 발달을 위한 운동

1. 교사는 아이에게 사진을 보여주고 빠르게 제거합니다. 아이는 기억에서 이름을 지어야하고 그가 본 것을 보여 주어야합니다.
2. 리드미컬하게 노크합니다(탁자 위에 막대기로 박수). 학생들은 그것을 반복해야 합니다.
3. 일부 움직임이 이루어지고 있습니다. 아이는 기억에서 그것을 반복해야 합니다.
4. 아이는 눈을 가렸고 교사는 그를 만졌습니다. 아이는 자신이 만진 횟수를 결정해야 합니다.

특정 운동 속도를 달성하기 위한 교정 운동

이 운동은 비활성 상태의 앉아있는 어린이와 함께 수행하는 것이 좋습니다.
1. 명령에 따라 신속하게 테이블에서 손을 떼십시오.
2. 명령에 따라 손을 빠르게 움직입니다(손을 들어 올리거나 옆으로 뻗는 등).
3. 테이블을 빠르게 3,4,5회 탭합니다.
4. 빨리 테이블에서 나와 이름(또는 나이 또는 주소)을 말하고 앉습니다.
5. 어떤 물건을 빨리 줍기(이전에는 선생님이 떨어뜨림)
6. 보드를 빨리 닦으십시오.
7. 빠른 속도로 표시된 피사체 사진의 이름을 지정합니다.
8. 아이가 피라미드를 접는 법을 배우고 중첩 인형을 모으면 "누가 더 빠른지"와 경쟁을 주선 할 수 있습니다. 교사는 동시에 같은 피라미드를 그와 함께 접고 때로는 아이보다 앞서고 때로는 그에게 승리를 안겨줍니다.

색상, 모양, 크기를 구별하는 연습

1. 컬러 기하학적 모자이크(마름모, 원, 삼각형)의 일부 그림이 표시됩니다. 아이는 같은 모양(색상)을 선택해야 합니다.
2. 동일한 모자이크에서 특정 그림이 표시된 다음 제거됩니다. 아이는 기억에서 같은 것을 선택해야 합니다.
3. 멀티 컬러 볼의 배열, 색상별로 더미에 스틱.
4. 다양한 피라미드 접기.
5. 접는 중첩 인형.
6. 같은 크기와 같은 색의 정육면체를 한 줄로 늘어놓습니다. 각 후속 큐브의 크기를 점차적으로 줄이는 원리에 따라 크기가 다른 큐브를 한 줄로 정렬합니다.
7. 크기가 다른 균질한 물건(버섯, 배, 인형 등)을 정렬합니다. 아이는 가장 큰 것, 가장 작은 것을 보여주라는 제안을 받았습니다.
8. 선명하게 대조되는 색상의 다양한 개체가 배치됩니다. 어린이는 한 색의 물건을 다른 색의 물건과 분리해야 합니다. 그런 다음 이 색상의 이름을 올바르게 지정하는 방법을 배웁니다. 새로운 것들이 점차 도입되고 있습니다. 다양한 물체에 대한 연습, 그룹화 및 색상 이름 지정을 통해 어린이는 색상을 올바르게 인식하고 이름을 지정하는 방법을 배웁니다. 구슬, 공, 실타래, 종이 조각, 막대기, 깃발, 단추, 플라스틱으로 만든 물건을 사용할 수 있습니다.

불안한 아이들을 위한 교정 운동

안절부절 못하고 충동적인 어린이의 경우 평화와 자제가 필요한 특수 운동으로 번갈아 가며 하는 것이 좋습니다.

이러한 운동에는 다음이 포함될 수 있습니다.

1. 5-10-15초 동안 조용히 앉아 있습니다.
2. 등 뒤에 손을 놓고 조용히 앉습니다.

3. 천천히 조용히 테이블 가장자리를 따라 손을 움직입니다.

4. 조용히 일어서서 앉습니다.
5. 조용히 창가로 걸어가 (문쪽으로) 자리로 돌아가 앉습니다.
6. 조용히 책을 올리고 내립니다. 여러 번 수 있습니다.

프로그램은 정신 훈련의 형태로 구축되며, 그 목적은 건설적인 의사 소통 기술을 개발, 심리적 안정감, 세계에 대한 신뢰, 의사 소통을 즐기는 능력, 개인 문화의 기초 형성, 공감과 자신의 개발 자신의 개성.

목표: 다른 사람의 말을 듣고 듣는 능력을 가르칩니다.

당신의 행동과 다른 사람들의 행동에 대한 성찰을 격려하십시오.

경험을 공유하는 능력을 개발하십시오.

아이의 정서적 영역의 발달에 기여하십시오.

협력의욕과 능력을 배양하고, 다른 사람의 이익을 고려하고 존중하며, 일반 솔루션충돌 상황에서.

공감 능력을 키우고 다른 사람들을 돕고자 하는 열망과 의지를 키웁니다.

자기 표현과 창의성을 통해 아동의 완전한 성격 발달에 기여합니다.

도덕 감각의 발달, 다른 사람들에 대한 친절한 태도.

목표 달성을 위한 전략 및 방법:

방법 론적 기술이 사용됩니다. 다양한 "마법의"이해 수단에 익숙해지기위한 대화.

언어, 움직임 및 이완 운동. 그림. 사이코 체조 운동을 합니다. 장려하다 공개 표현언어적, 창의적, 신체적으로 사회적으로 용인되는 다양한 방식으로 감정과 느낌.

다양한 심리학 연구의 분석 및 준비. 게임 연습을 통해 참가자는 서로 익숙해지고 새로운 환경에 적응할 수 있습니다.

프로그램 구현 결과:

아이들은 알게 되었다 다른 방법들의사 소통, 상호 작용하고 다른 사람의 기분을 이해하는 법을 배웠습니다. 다른 사람의 이익을 협력하고 고려하며 존중합니다.

당신의 욕망과 감정을 이해하고 설명하고 감정을 비교하십시오.

감정적 반응을 통제하십시오.

행동을 평가하고 자신의 행동의 장점과 단점을 봅니다.

표정, 몸짓, 움직임, 무언극의 도움으로 자신의 감정을 표현하고 다른 사람의 감정을 이해합니다.

정신 훈련은 참가자로부터 일정 수준의 개인적 성숙과 정신적 발달을 요구합니다. 수업은 미취학 아동을 대상으로 하며 일주일에 한 번 진행됩니다. 각 레슨의 시간은 20-30분입니다. 교육은 7개의 세션으로 구성됩니다.

각 세션은 어린이들이 직접 하는 새로운 인사말로 시작하여 같은 이별과 함께 훈련의 모든 날을 끝냅니다.

그룹 코치는 효과적인 수행을 위해 심리적으로 편안한 조건을 구성해야 합니다. 피드백, 각 참가자는 자신의 행동, 행동, 그와 접촉하는 사람들이 경험하는 감정에 대한 다른 사람들의 의견을 알아 내고 얻은 지식을 기반으로 의식적으로 행동을 변경할 수 있습니다. 주최자는 아이가 자신의 행동이 부정적인 평가를 받을까 두려워하지 않도록 편안한 분위기를 조성합니다. 평가, 비난, 댓글이 없습니다. 아이에 대한 신뢰의 분위기와 우호적인 성향은 내면 세계를 드러내고 문제를 공유하는 법을 배울 수 있게 합니다.

Lesson 1. 모든 사람은 다릅니다.

목적: 다른 사람들에 대한 관심을 개발합니다. 아이들이 다른 사람을 사랑하는 능력을 개발하도록 격려하십시오.

제 2과 "나는 다른 사람을 이해합니다 - 나는 나 자신을 이해합니다."

목적 : 대담한 사람의 말을 경청하는 능력, 다른 사람들의 감정에 대한 관찰 및 관심 개발.

교훈 3. 마법의 이해 수단. 인토네이션.

목적 : 연설의 억양에 익숙해지기. 그룹의 모든 어린이에 대한 관심, 동정심, 세심함, 다른 사람들의 문제에 대한 무관심 및 무관심에 대한 부정적인 태도의 발달.

수업 4. 이해의 마법 수단: 표정.

목적 : 얼굴 표정, 관심 발달, 동정심, 그룹의 모든 어린이에 대한 관심, 무관심에 대한 부정적인 태도, 다른 사람들의 문제에 대한 무관심.

Lesson 5. 나는 당신의 친구이고 당신은 나의 친구입니다.

목적: 개발 신중한 태도사람들에게, 다른 사람들의 이익을 고려하는 능력. 다른 사람의 기분을 이해하는 발달, 공감의 발달.

제 6과. 나는 당신을 이해합니다.

목적: 자신의 기분을 표현하고 다른 사람의 상태를 느끼는 능력을 개발합니다. 문화 커뮤니케이션 기술의 개발.

제 7과. 마법사가 된다는 것은 얼마나 좋은 일인가.

목적: 창의적 상상력과 의사소통의 자발성 개발.

제안된 교육은 성격 지향적인 아동 양육 모델의 틀 안에서 구축되며, 우선 이해, 수용, 인정을 가르칩니다. 작업 과정에서 어린이에게 간접적 인 영향을 미치는 과정, 즉 지시를 제외하고 어린이가 롤 플레잉 게임 과정에서 의사 소통 방법을 연습하는 과정에서 표현이 필요한 상황이 만들어집니다. 지적 및 도덕적 활동, 그리고 의사 소통의 역학 및 스타일의 과정에서 세계에 대한 행동과 태도의 원하는 변화.

프로그램에 사용된 문헌 목록.

1. Kalinina R.R. 미취학 아동의 성격 발달을위한 교육. 상트페테르부르크: Rech 출판사, 2005.

2. Lebedenko E. N. 자의식과 개성의 발달. M., 출판사 "Knigolyub", 2003

3. Lyutova E.K., Monina G.B. 어린이와의 의사 소통. 취학 전 기간. 상트페테르부르크: Rech 출판사, 2003

4. 사란스카야 O.N. 심리 훈련미취학 아동을 위해. M., 출판사 "Knigolyub", 2007.

5. Khukhlaeva O.V., Khukhlaev O.E. Ya.M으로 가는 길, Genesis Publishing House, 2012

6. Homer L. 아동의 문제를 해결하는 방법으로 놀이 치료. M., "창세기", 2001.

www.maam.ru

취학 전 아동 심리교육 "우리는 모두 달라, 우리 모두는 놀랍다"

목적 : 의사 소통 및 개인 영역 개발, 어린이 간의 협력 기술 형성.

과제: - 그룹에서 함께 일할 수 있도록 어린이들을 긍정적으로 설정합니다.

동정, 공감을 표현하면서 자신과 다른 사람의 감정 상태를 이해하는 능력의 어린이 발달에 기여합니다.

아이들에게 자신감을 심어주세요 사회적 지위모든 어린이;

근육 긴장 완화에 도움이 됩니다.

장비: "마법의 상자", 반으로 자른 피사체 사진, 종이 온도계 큰 사이즈, 색연필, "슬픔의 가방", 행복한 기분 이모티콘, 2개의 용기: 하나는 물로 어둡게, 다른 하나는 물 없이 즐거운 빛으로.

수업 진행

스테이지 1. 조직적.

인사 의식. 인사: 안녕 친구! »

아이들은 원 안에 서서 심리학자는 "마법 상자"를 꺼내 아이들에게 한 번에 한 장의 카드를 가져 오도록 요청합니다. 각 어린이는 주제 사진의 절반 이미지가 있는 카드를 손에 가지고 있습니다. 아이들의 임무는 소울 메이트를 찾고 그것을 가진 사람과 커플을 형성하는 것입니다. 쌍이 형성되면 아이들은 다음과 같이 인사하기 시작합니다.

안녕, 친구! (악수하다)

어떻게 지내? (서로 어깨를 두드린다)

어디 가봤니? (서로의 귀를 잡아당긴다)

놓쳤어! (손을 가슴 위로 심장 위로 접음)

당신이 와서! (팔을 옆으로 들어올린다)

좋은! (허그)

"주머니 속의 기분"을 운동하십시오. 아이들은 반원에 앉습니다. 한 아이가 나와서 이렇게 말합니다.

아침 일찍 유치원에 갑니다.

그리고 내 주머니에는 분위기를 가지고 다닙니다.

(아이가 묘사된 경우 슬픈 기분, 그의 기분은 "슬픔의 가방"에 놓입니다)

"기분 온도계"를 운동하십시오.

목적: 정신-정서적 스트레스 감소.

주요한. 자세히 살펴보십시오. 여기에 표시된 것은 무엇입니까? 바로, 온도계입니다. 그리고 무엇을 위한 것입니까? 온도를 측정하는 것이 맞습니다. 그러나 오늘 우리는 당신과 함께 특이한 온도계를 그릴 것입니다. 이것은 우리 기분의 온도계입니다. 당신의 기분을 나타내는 색의 연필을 선택해야 합니다. 선택한 색상으로 온도계의 절반 이상을 칠해 봅시다. 이는 수업 시작 시의 기분이 바로 그 상태였음을 의미합니다. 그럼 감사합니다!

2단계. 동기 부여.

오늘은 '기분 좋은 나라'로 여러분을 초대합니다. 그러나 거기에 가려면 길에 여행 가방을 싸자.

운동 "가방"

목표: 의사소통 능력 개발

우리 원의 중심에 우리가 여행을 위해 포장하는 여행 가방이 있다고 상상해보십시오. 우리의 특이한 여행 가방에만 우리 각자가 원하는 것을 "넣을" 것입니다. 예를 들어 여행 가방에 미소를 넣고 좋은 분위기, 건강(기쁨, 사랑, 우정) 등

3단계. 현실적인

눈을 감고 거울 가게에 있다고 상상해보십시오. 눈을 떠. 당신은 이것에 있었습니까? 다양한 거울을 판매하는 상점: 소형, 대형, 원형, 정사각형 - 다양합니다. 나는 운전자를 선택합니다. 그는 구매자가 될 것이고 우리 모두는 거울이 될 것입니다. 거울은 무엇을합니까? 맞습니다. 그것은 우리와 우리의 행동을 반영합니다.

운동 "거울"

목적: 관찰의 발전과 비언어적 수단의사소통

리더의 임무는 모든 움직임을 보여주는 것입니다. 당신은 그것에 대해 이야기할 수 없습니다! 그리고 우리는 모두 거울입니다. 우리는 그의 움직임을 반복해야합니다! 내 박수에 따르면, 드라이버는 새로운 드라이버가 될 다른 참가자를 선택합니다. 시작했습니다!

동적 일시 중지 "지네"

아이들은 앞에 있는 사람의 허리를 잡고 차례로 서 있습니다. 명령에 따라 "지네"는 앞으로 움직이기 시작하고 웅크리고 한 다리로 점프하고 뱀을 섭니다. 아이들의 주요 임무는 사슬을 끊고 "지네"를 구하는 것이 아닙니다.

스스로 정리합시다. (가벼운 마사지를 합니다.) 얼굴(이마, 볼, 턱)을 부드럽게 쓰다듬어 주고 악수합니다. 이제 어깨에서 발끝까지 손을 쓰다듬고 악수하십시오. 오른쪽에 있는 이웃에게로 돌아서서 어깨에서 허리까지 손으로 등을 쓰다듬고 악수하십시오. 이제 여정을 계속할 준비가 되었습니다.

게임 "눈물의 그릇".

봐, 가는 길에 어떤 그릇이 있는데, 이것은 "눈물의 그릇"이다. 살다보면 슬픔과 슬픔뿐 아니라 기쁨도 함께 울 때가 있습니다.

작은 기적을 행합시다. 슬픈 눈물의 그릇을 비우고 "기쁨의 눈물"로 그릇을 채우십시오.

체인에 올라가서 "슬픔의 눈물"의 용기에서 물을 부은 다음 한 방울의 눈물을 흘리지 않으려 고 노력하고 눈물 한 잔을 전달하고 "기쁨의 눈물"로 용기를 채 웁니다. (유리 그릇에 물, 교사 자신이 첫 번째 그릇에서 유리에 물을 붓고 아이들은 그것을 서로 전달하고 미소 짓고, 마지막 어린이는 밝은 그릇에 물을 붓고 사슬을 따라 유리를 다시 되돌립니다. ).

여기 기쁨의 눈물이 담긴 그릇이 있습니다! 수고하셨습니다. 너무 즐겁고 기분이 좋습니다.

게임 "얼음과 주근깨". 육체적(근육) 이완을 위한 스케치.

4단계. 반사

당신의 기분을 나타내는 색의 연필을 다시 선택하십시오. 나머지 기분 온도계의 색상.

그렇게 '기분 좋은 나라' 여행은 끝이 났습니다.

지금 당신의 기분은 어떻습니까?

오늘 가장 마음에 들었던 것은?

좋은 분위기를 조성하는 데 무엇이 도움이 되었습니까? (진정한 친구, 동지, 미소, 흥미로운 공동 활동, 우정, 서로에 대한 공감).

작별의식. 모두가 원 안에 서서 손을 잡고 합창으로 "안녕! »

모두 감사합니다!

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"미취학 아동을 위한 거리에서의 안전한 행동 개발을 위한 실용 훈련 게임"

목적: 미취학 아동에게 도로 문맹 퇴치의 기초를 가르치고, 거리에서 안전한 행동 기술을 가르치고, 의식이 있는 도로 사용자를 교육하여 어린이와 가족을 문제로부터 보호합니다.

문제:

우리 지역에서 가장 심각한 문제 중 하나는 도로 교통 부상입니다.아이들이 저지르는 가장 흔한 실수는 다음과 같습니다.

불특정 장소에서 도로로 예상치 못한 출구;

주차된 차량에서 하차

신호등 불순종.

1. 어린이들이 거리에서 정확하고 안전한 방향을 잡기 위해 필요한 인지 과정의 발달;

2. 미취학 아동에게 도로 어휘를 가르치고 독립적인 창작 활동에 포함시켜 과제를 완료하는 과정에서 거리와 도로에서 특정 행동의 위험과 안전을 연구하고 인식할 수 있도록 합니다.

3. 거리에서 안전한 행동의 기술과 지속 가능한 긍정적 인 습관을 가진 어린이의 형성

어린이는 도로 이용자 중 가장 취약한 범주입니다. 가능한 한 문제가 발생하지 않도록 보호하는 것은 부모와 교육자의 의무입니다. 따라서 우리 그룹은 도로 안전 문제의 중요성을 인식하고 어린 나이미취학 아동의 거리에서 안전한 행동의 기초 형성을 위해 노력하고 있습니다.

우리 작업의 목적은 미취학 아동에게 교통 문해력의 기초를 가르치고, 거리에서 안전한 행동 기술을 가르치고, 성실한 도로 사용자를 교육하여 어린이와 가족을 문제로부터 보호하는 것입니다.

도로 주제에 대한 미취학 아동과의 교훈적 수업 구성에 대한 혁신적인 접근 방식은 다음 작업의 동시 솔루션으로 구성됩니다.

거리에서 정확하고 안전한 방향을 찾는 데 필요한 인지 과정의 아동 발달;

미취학 아동에게 도로 어휘를 가르치고 독립적인 창작 활동에 포함시켜 작업을 완료하는 과정에서 거리와 도로에서 특정 행동의 위험과 안전을 연구하고 실현할 수 있습니다.

거리에서 안전한 행동의 기술 및 지속 가능한 긍정적 인 습관의 어린이 형성

대부분 유치원 기관야외 안전 교육 프로그램은 중요한 부분일반 육아 프로그램. 다만, 일반교육과정에서 별도의 영역으로 도로안전문제를 공부하는 것이 바람직하다.

어린이가 차량과 보행자의 움직임, 도로 표지판, 신호등, 횡단보도 등을 관찰하는 대상 보행 중 도로 환경의 직접적인 인식을 통해

도로 주제에 대한 특별 개발 및 교육 세션 과정에서.

자신과 다른 사람들의 행동에 대한 의식적인 태도, 즉 옳고 그름에 대한 어린이의 이해와 같은 기술과 습관을 개발하는 것이 특히 중요합니다. 또한 큰 중요성미취학 아동에게 충동과 욕망을 억제하는 습관이 형성됨(예: 위험할 때 뛰기)

미취학 아동을 교육할 때 제안, 설득, 예, 운동, 격려 등의 방법을 사용합니다. 이 나이의 아이들은 특히 암시에 취약합니다. 그들은 마당에서 나가는 것이 위험하다는 것을 가르쳐야 합니다. 거리에서 당신은 성인과 만있을 수 있으며 그의 손을 꼭 잡아야합니다.

가시성의 원칙은 특히 중요합니다. 이는 미취학 아동과 함께 전통적으로 모든 것을보고, 듣고, 만지고 지식에 대한 욕구를 실현해야 할 때 전통적으로 사용됩니다.

따라서 교훈적인 수업을 수행하고 게임을 훈련하는 것은 미취학 아동에게 도로의 직접적인 규칙을 가르치는 것뿐만 아니라 기술 형성과 거리에서 안전한 행동에 대한 긍정적이고 지속 가능한 습관을 가르치는 목표를 가지고 있습니다.

동시에 다음 규칙을 고려해야합니다. 거리에서 안전한 행동의 유용한 기술과 습관이 미취학 아동에게 형성 될수록 일반적으로 도로 주제에 대한 지식을 얻는 것이 더 쉬울 것입니다. 교육 기관.

일반적으로 미취학 아동과의 교육적 훈련 게임을 수행하기 위한 계획은 도로 환경에서 탐색할 수 있는 데 필요한 인지 능력 개발을 제공해야 합니다. 주요 내용은 다음과 같습니다.

시간에 알아차리는 능력 위험한 장소, 접근 수송;

접근하는 운송 수단까지의 거리를 결정하는 능력;

신호등, 도로 표지판의 기호 및 그 의미에 대한 지식

교통 움직임의 특징을 이해합니다. 경로에서 보행자를 보면 즉시 멈출 수 없다는 사실;

자신의 생각을 일관되게 표현하는 능력

이러한 모든 문제는 유치원 교육의 일반 프로그램에 반영되어야 합니다.

거리에서의 안전한 행동 규칙을 성공적으로 가르치기 위해 우리는 적절한 주제 개발 환경을 만들었습니다. 인지 활동어린이들. 속성, 표지판 세트, 교훈적인 게임이있는 "도로 규칙"센터가 만들어졌습니다. "신호등 수집", "도로 표지판", 교통 수단 추측, 주택 모델, 신호등이 있습니다. 완벽함을 위해 전문적 우수성교사, 우리는 GCD, 커리큘럼의 초록을 교환합니다.

어린이 도로 교통 부상 문제는 우리 그룹에서 복잡한 방식으로 해결됩니다. 교육자뿐만 아니라 음악 감독, 체육 교사도 아이들과 함께합니다.

우리는 분석하고, 비교하고, 반영하도록 가르칩니다. 우리는 그들을 위해 문제 상황을 만들고 공간을 탐색하는 능력을 형성합니다. 어린이의 지식은 롤 플레잉 게임 "운전자", "보행자"의 무료 활동으로 통합됩니다.

오늘날의 운전자는 부모가 어린이의 본보기임을 깨닫고 어린이의 안전 문제에 주의를 기울이고 무관심한 관찰자를 적극적인 조수로 전환할 수 있었습니다. 부모는 우리 그룹의 체계적인 작업에 대해 알게 될 기회가 있습니다. 자문 지원을 받고 그룹 및 정보 스탠드에서 시각적 자료를 고려합니다.

우리는 교육 과정에 부모를 참여시킵니다. 아이들과 함께 도로 표지판을 만들고 "어린이의 눈으로 보는 거리" 그리기 대회에 참가했습니다. 아동에게 중요한 성인과의 공동 활동은 의심할 여지 없이 긍정적인 교육 효과를 가지며, 부모는 아동이 자신의 행동에 대해 책임을 지게 할 필요성을 느끼기 시작합니다. 그리고 얻은 지식은 미래에 학생과 부모에게 유용할 것입니다. 그들은 건강뿐만 아니라 생명도 구할 것입니다!

미취학 아동의 교훈적 훈련 게임 수행 계획은 도로 환경에서 탐색할 수 있는 데 필요한 인지 능력 개발을 제공해야 합니다.

"기관차와 자동차"

게임의 목적 : 철도 교통 규제 규칙을 가르치는 것 (증기 기관차 및 자동차)

"우리는 젊은 운전자"

게임의 목적: "권리"를 받은 아이들은 놀이터에서 자신의 지식을 보여주어야 합니다.

"시가 전차"

게임의 목적 : 쌍으로 움직이는 법을 배우고 신호등을 인식하고 그에 따라 방향을 바꾸는 법을 배웁니다.

"빨간색, 노란색, 녹색"

게임의 목적: 게임은 도로 규칙 연구에 기여합니다.

"세겐 보드":

교통법규

수송

게임의 목적: 이미지에 따라 선택하고 기본 개념을 수정합니다.

"참새와 자동차"

목적 : 아이들에게 다른 방향으로 달리도록 가르치고 교사의 신호에서 움직이기 시작하고 변경하십시오.

"날고, 헤엄치고, 타고"

게임의 목적: 교통수단의 종류를 소개합니다.

"도로 표지판"

게임의 목적: 어린이들에게 교통 통제 수단인 도로 표지판을 소개합니다.

"바퀴 뒤에"

이 게임의 목적은 어린이들에게 국내 교통의 현재와 과거를 소개하고 자격을 갖추는 방법을 가르치는 것입니다.

"우리의 거리"

목적 : 도로에서의 행동 규칙에 대한 어린이의 지식을 향상시킵니다.

아이들에게 도로 표지판을 인식하도록 가르칩니다.

"도로 시험"

목표는 도로를 설계하고 올바른 장소에 표지판을 배치하는 방법을 가르치는 것입니다.

"에가는 방법? »

목적: 앞으로 나아가는 움직임의 징후를 인식하도록 가르친다. 오른쪽 왼쪽.

"징조 맞춰봐"

목적: 어린이는 구두 설명에 따라 도로 표지판을 찾아야 합니다.

훈련 게임을 사용한 교통 규칙에 대한 주제별 계획

2011-2012 학년도의 시니어 그룹에서. 년도

구월

길을 건너는 규칙에 대한 "안전한 거리"익숙함.

게임 훈련 "도로 표지판"

"직업 - 드라이버"

다양한 차량 운전자의 작업 기능을 숙지하십시오. A. Chekhov "도로 노래"읽기 게임 교육 "턴"

"보행자 규칙"

도로와 보도에서 보행자의 규칙에 대한 어린이의 지식을 확장합니다. 게임 교육 "도로 표지판 학습."

도로에서 교통 경찰 초소의 목적에 대한 아이디어를 제공하십시오.

Y. Bishumov의시 읽기 "경비병을보십시오"

게임 훈련 "신호등"

"나의 로드맵"

정보 표시에 대한 지식을 통합합니다.

"내가 가장 좋아하는 도로 표지판" 그리기.

게임 교육 "도로 알파벳"

"신호등"

신호등의 목적에 대한 지식과 이해를 통합합니다.

R. Kozhevnikov의시 "신호등"읽기

훈련 게임 "빨간색, 노란색, 녹색"

"서비스 마크"

"Road Letter"에 대한 지식을 향상시키고 "Telephone", "Gas station", "Food point"서비스 표지판에 대한 아이디어를 제공합니다.

"서비스 표지판" 그리기. 게임 훈련 "트램"

"위험한 교차로"

교차로에서 교통의 특징에 대한 지식을 확장합니다.

게임 훈련 - "운전"

“길에서 가장 글을 잘 쓰는 사람은 누구입니까? »교통 규칙에 대한 게임 교육; 야외 게임 "보행자", "운전자"

문학.

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www.maam.ru

고학년 미취학 아동을 위한 게임 감각 운동 훈련 "Joy"

이웃의 따뜻한 손길을 느껴보세요. 서로 미소. 반복: "얘들아, 같이 살자"

2. 복합 워밍업: 운동. "태양-구름", "비", "병아리"(5분)

목적 : 수업에 대한 긍정적 인 태도, 심리 근육 훈련, 감정 체조, 행동의 임의 조절, 호흡 운동.

심리학자:

이제 반원형으로 카펫에 앉으십시오. 기쁨의 나라에 가을이 왔습니다.

전. "태양구름"

심리학자:말해봐, 지금이 몇 시니? (가을)

가을에는 거리에 (무엇?) 태양이 있지만 또한 (무엇?) 구름이 있습니다. 눈으로 태양을 그리고 이제 구름을 그립니다.

심리학자: 해 손을 들어 옆으로 웃어구름 공을 꽉 쥐다, 인상을 찌푸리다, 손에 주먹을 쥐다, 껴안다

3. 성찰 “가장 즐거웠던 일은? 왜요?

전. "비"

심리학자:지붕에서 그 소리를 들으십니까? (비) . 빗속에서 놀자.

게임의 규칙:나는 녹색 깃발을 보여줍니다-비는 시끄럽습니다-당신은 당신의 손을 비벼

  • 파란색 - 비가 내리고 있습니다 - 손뼉을 칩니다.
  • 빨강 - 비가 쏟아진다 - 무릎에 손뼉을 친다
  • 노란색 - 떨어지는 빗방울 - 당신은 손가락을 스냅

운동을 수행합니다.

이제 깃발 없이 놀자. 나는 움직임을 보여주고 당신은 비가 무엇을 하는지 말한다.

전. "병아리"

심리학자:이제 손바닥을 보십시오. 병아리가 있습니다. 그는 우리 나라 "Joy"로 날아가 비에 걸려 얼어 붙었습니다.

우리의 호흡으로 따뜻하게 하자.

운동을 수행합니다.

잘했어요! 병아리를 도와주세요. 그를 풀어주세요. 날아오르게 하고 웅장한 노래로 모두를 기쁘게 하십시오.

4. 주요 부분. 기쁨. (15 분)

전. "즐거운 얼굴들"

표적:기쁨의 감정에 익숙함.

심리학자:의자에 앉아 사람들의 사진과 사진을 봅니다. 이 사람들의 기분은 어떻습니까? 어떻게 추측하셨나요? 사람이 무엇을 기뻐할 수 있습니까?

얼굴에 기쁨을 표시하십시오.

전. “행복할 때…”

표적:자의식의 발달, 반성.

심리학자:그리고 이제 우리는 공을 서로에게 전달하고 우리가 행복할 때 말할 것입니다.(공을 받은 각 어린이는 자신의 이야기를 전합니다)

잘했어요 여러분, 매우 흥미로웠습니다. 마법의 차례가 왔습니다. 내 사인에 당신은 화나고 즐거운 고양이로 변할 것입니다.

돌아서서 고양이로 변합니다.

게임 "기쁨과 화난 고양이"

표적:일반적인 공격성에 반응하여 긍정적인 촉각 접촉을 설정합니다.

심리학자:마법 고리가 있습니다. 내가 만지는 것은 원(후프)에 들어가고 화난 고양이로 변한다. 그녀는 쉿 소리를 내며 긁지만 원을 떠날 수는 없습니다. 그리고 나머지 아이들은 하품을 하지 않고 고양이에게 가까이 오지 않습니다. 그녀는 긁을 수 있습니다.

그러나 이런 일이 발생하면 고양이를 비난해서는 안됩니다. 더 조심해야합니다. "야옹" 신호에 고양이는 원을 떠나 즐거운 원으로 변합니다. 그녀는 아이들 중 한 명에게 다가가 발로 그를 부드럽게 쓰다듬었다. 이제 이 아이는 고양이가 되어 서클에 들어갑니다. (모든 사람이 서클에 포함될 수 있음)

자신을 돌아보고 아이로 변하십시오.

반사

  • “화난 고양이였을 때 기분이 어땠어요?
  • "당신은 행복한 고양이였을 때 무엇을 하고 싶었나요?"

심리학자:여러분, 우리 나라 "Joy"에서는 마법 같은 꿈을 꾸는 시간입니다. 매트에 누워 눈을 감습니다. 정말 잠들지 마십시오, 모두 들으십시오. 그러나 내가 "모두 눈을 뜨고 일어서십시오"라고 말할 때까지 움직이거나 눈을 뜨지 마십시오 (녹음 "비발디와 바다의 소리"가 시작됨)

휴식 "마법의 꿈"

우리의 손도 쉬고 다리도 쉬고 그들은 쉬고 .. 잠들고 ... (2 회) 긴장이 풀려 몸 전체가 이완됩니다 (2 회) 입술은 긴장되지 않고 갈라지고 따뜻합니다 (2 회) 순종하는 혀는 익숙해집니다 이완 (2 회) 쉽게 호흡 ..., 직선, 깊은 ...

쉬는 것도 좋지만 일어나야 할 시간 주먹을 더 세게 쥐고 더 높이 들어올린다 쭉쭉 웃어라 모두에게 눈을 뜨고 일어서라.

반사:"마법의 꿈에 빠졌을 때 어떤 느낌이 들었나요?"

전. "좋은 마법사"

표적:시각적 수단, 공감의 발달을 통해 기쁨을 표현하는 법을 배웁니다.

심리학자:내 손에는 상자가 있습니다. 그 안에 무엇이 들어 있는지 맞춰보세요(어린이들이 내용물을 추측할 수 있도록 상자를 흔듭니다). 여기에 마법의 사탕이 있습니다. 그들을 먹고 좋은 마법사로 변하십시오.

당신은 마법에 걸린 꼬마들이 다시 기뻐하도록 도와야 합니다.

아이들은 부드러운 생성자 "Pretender"와 함께 재미있는 얼굴을 배치하고 모든 사람이 모두에게 좋은 것을 바라고 있습니다.

심리학자는 모든 사람의 노력을 칭찬합니다.

5. 이별.

전. "우리는 아주 좋은 사람들입니다."

표적:자신감을 높이고 수업의 긍정적 인 효과를 강화합니다.

심리학자:우리의 수업이 끝나가고 있습니다. 원 안에 서서 손을 잡고 나를 따라 반복합시다.

  • 나는 아주 좋은 사람이다

레슨 - 미취학 아동 5-7세 "나와 자연" 교육

2013년 2월 11일 월요일

LG MADOU DSCV №10 "다람쥐

랑게파스

우리 시대에는 어린이가 자연에서 소외되는 과정이 있습니다. 빠른 성장도시와 도시 인구는 많은 어린이들이 자연물과 소통할 수 없는 거의 인공적인 환경에서 살고 있다는 사실로 이어졌습니다.

수업 - "나와 자연"훈련은 자연 세계의 대상에 대한 공감과 식별을 개발하는 것을 목표로합니다. 취학 전 연령에서 아동의 개별 생태 공간을 확장하고 개인의 생태적 태도를 형성하고 개발하는 것이 매우 중요합니다. 예상 결과: 아이들은 자신의 감정 상태와 다른 사람의 감정 상태를 분석하는 법을 배웁니다. 언어 및 비언어적 수준에서 표현 운동을 마스터하는 기술과 능력, 주의 집중 능력이 형성되고, 인지 과정을 보충하고, 집단주의, 그룹 결속력을 얻습니다. 아이들은 자연과 상호 작용할 수있는 올바른 기술과 능력을 습득하고 미취학 아동의 감각 경험이 개발될 것입니다. 그들은 자연이 성장하고 변화하고 움직이는 살아있는 유기체이며 모든 요소가 사람과 끊임없이 상호 작용한다는 것을 이해할 것입니다.

수업 - 5-7세의 미취학 아동을 위해 준비된 훈련. 일반 발달 그룹 및 보상 그룹의 어린이와 함께 수행 할 수 있습니다.

교육 세션 유형:통합

수업 유형 - 교육: 교육 요소가 포함된 비전통적인 수업

수업의 목적 - 교육:

청각 및 운동 분석기의 조정과 관련된 주의력 개발.

수업 과제 - 교육:

u 아이들에게 감정 상태를 분석하도록 가르치기

u 활동에 집중

u 표현 동작을 마스터하는 기술과 능력을 형성하기 위해

2. 교육

u 언어적 및 비언어적으로 기분을 표현하는 능력을 개발합니다(자극 그림, 몸짓, 표정 사용)

u 미취학 아동의 감각 경험 개발

u 기억력, 주의력, 독창성그리고 연설

유 생성 긍정적인 특징자연, 사람과 자연물 모두를 다룰 때 상호 이해를 촉진

3. 교육

u 아이들에게 긍정적인 감정을 불러일으킵니다.

u 친구, 교사, 그룹 상호 작용과 연락할 수 있도록 도와주세요.

교재 : "겁 먹은 나무"연습 양식, "마법의 나무"연습 , 각 어린이를 위한 "미궁" 연습, 색연필, 컴퓨터, 이완 멜로디 CD 녹음, 플래시 카드

수업 단계 - 교육:

u 활동의 목표 설정

u 정신근 훈련

u 스킬 강화

u 우호적인 관계 게임

u 심리학 연구

u 파트너와의 눈맞춤, 신체접촉, 집중력, 협응 및 협응을 위한 게임

u 집단 결속력을 기르는 게임

u 정신근 훈련

u 미술치료의 요소를 이용한 예술적이고 생산적인 활동

u 손가락 체조

심리학자는 아이들을 푸른 초원으로 초대합니다(아이들은 양탄자에 무작위로 앉음).

나무가 무엇인지에 대한 토론:

당신과 나처럼 나무는 성장하고, 변화하고, 움직이며 모든 요소가 끊임없이 상호 작용하는 살아있는 유기체입니다 (응용 프로그램 - 프레젠테이션 a.ppt (2.17 MB)

u 주제 소개

게임 "네 요소". 선수들은 원을 그리며 앉는다. 진행자가 "지구"라는 단어를 말하면 모든 사람이 손을 내려야 합니다. "물"인 경우 - 팔을 앞으로 뻗습니다. "공기"라는 단어는 모두 손을 들어 올려야하고 "불"이라는 단어는 손을 회전시켜야합니다. 실수를 한 사람은 게임에서 제외됩니다.

u 심리학 연구의 수행에 대한 관심 형성 단계

심리학 연구 "자연과 우리"

심리학자는 제안한다:

  1. 잔디로 덮인 길에서 나무 아래의 토양을 탐험하십시오. 솔잎, 작은 나뭇 가지, 냄새가 흩어져있는 땅을 맨발로 걷고 있다고 상상하고 지구의 "숨결"을 느끼십시오 (다양한 분석기 켜기).
  2. 마음 속으로 뛰어들다 요정 숲. 우리는 땅을 걷고 있습니다. 지구는 다릅니다. 건조하고 습하고 덥고 춥습니다. 마법의 숲에서는 모든 것이 끊임없이 변합니다. 이제 우리는 푸른 부드러운 잔디를 걷고 있습니다. 그것은 우리의 발을 즐겁게 애무합니다. 그리고 지금 내 발 밑에는 모래가 있고, 점점 더 뜨거워지고 있어, 단지 내 발을 태울 뿐입니다. 갑자기 눈이 내렸습니다. 우리는 부드럽고 푹신하고 차가운 눈 위를 걷습니다. 그리고 다시 숲에서 모든 것이 바뀌 었습니다. 우리 발 아래에서 낙엽이 바스락 거리는 소리가 났습니다. 우리는 숲속 늪에 갔다. 우리 다리가 빨랐다. 우리는 그들을 수렁에서 거의 끌어내지 못합니다. 그러나 우리는 늪에서 나와 따뜻한 웅덩이를 달렸습니다. 그리고 지금 우리는 다시 숲길을 걷고 있습니다. 우리 발 밑에는 바늘, 나뭇가지, 매듭이 있습니다. 그들은 우리의 발을 간지럽히고 얼얼하고 애무합니다.

u 수업 목표 설정 - 교육

예술적이고 생산적인 활동: 게임 연습 "겁 먹은 나무". 각 어린이에게는 여우를 두려워하고 숨은 모든 사람을 찾아 색칠하는 작업이 포함된 양식이 제공됩니다(응용 프로그램 1.docx(292.55KB)).

u 학생들이 일하도록 격려하기

(부록 1 "겁에 질린 나무")

손가락 체조 "숲의 손가락"이 테이블에서 수행됩니다.

gnome top-top은 아이들이 손가락으로 숲 속을 걸을 수 있도록 초대합니다.

하나 둘 셋 넷 다섯 이 손가락이 깨끗해지기 시작했고

손가락이 산책을 나갔고, 이것은 잘렸다.

이 버섯손가락을 찾았어, 이걸 먹었어,

글쎄, 이것은 보았다.

(엄지손가락을 구부리고 나머지는 주먹으로 쥐고 텍스트에 따라 손가락을 교대로 구부립니다).

u 활동에 집중

예술적이고 생산적인 활동: 발달 운동 "Magic Tree" (심리학자의 재량에 따라 감정 상태어린이들) .

심리학자: 당신과 나는 마법의 숲에서 자라는 모든 다양하고 아름다운 꽃이 자랄 마법의 나무를 그릴 것입니다 (심리학자는 미리 나무를 준비합니다 - 부록 2.docx (65.55 KB) . 각 어린이는 자신의 꽃을 그릴 것입니다. 가지 중 하나, (음악 반주), 그림에 대한 토론.

(부록 2 "매직 트리")

자료 tmndetsady.ru

1. 로봇처럼 걷고 몸을 움켜쥐고 일부만 움직인다.

2. 투명하게 날아간다 거품충돌하면 파열되어 젖은 원을 남깁니다.

3. 다리만 움직이는 나무 인형처럼 걷습니다.

4. 우리는 고무 풍선 인형, 작은 동물로 변합니다. "고무"가 있는지 확인하십시오. 몸이 만지면 솟아나는지. 우리는 "디플레이션"을 확인합니다 - 코르크를 제거하십시오.

5. 우리는 공기 풍선공기로 가득 차 있습니다.

6. 유리장난감처럼 조심스럽게 걷습니다.

조형예술 훈련의 종류 "재미있는 운동"

1. 자는 것처럼 의자에 앉아 휴식을 취합니다. 손, 머리, 다리가 편안하게 부착되고 이완됩니다. 눈을 감고 조용히...

2. 천천히 일어나서 즐겁게 스트레칭하고 바닥에 미끄러지듯 내려와 고양이처럼 스트레칭합니다. 고양이가 등을 아치형으로 만들고 뒷다리와 앞다리를 뻗는 방법을 기억하십시오.

3. 우리는 무당벌레처럼 네 다리로 무질서하게 달린다.

4. 우리는 먹이를 찾기 위해 갈대에 호랑이처럼 숨어 있습니다.

5. 우리는 가방에 새끼를 안고 캥거루처럼 점프합니다.

6. 겁먹은 기린처럼 목을 쭉 뻗고 달린다.

7. 우리는 먹이를 노리는 악어처럼 기어갑니다.

8. 우리는 병든 거북이처럼 간다.

"조각"이나 "사진"과 같은 신체의 노예화와 관련된 운동

아이들은 한 명씩 센터로 가는데 한 명은 조각가, 다른 한 명은 조각이다. 조각가가 몸에 붙는다 원하는 모양, 조각품은 쉽게 스스로를 빌려주고 모양을 고정시킵니다.

당신은 성형된 것을 추측할 수 있고, 당신은 성형된 생물의 논리에 따라 "살아남는" 조각품을 제안할 수 있습니다. 그런 다음 역할을 바꿉니다.

거울. 짝을 이루는 아이들은 서로 마주보고 서 있습니다. 하나는 "살아있는"사람이고 다른 하나는 반영입니다.

거울 앞에 있는 사람은 천천히 몇 가지 간단한 움직임을 만들고 거울은 그것을 복사합니다.

"부활한" 그림자. 한 쌍은 사이트 중앙에서 움직이므로 첫 번째 쌍은 그 뒤에있는 "그림자"를 눈치 채지 못합니다. 뒤에서 모든 움직임을 복사하는 사람.

"코에서 코로." 쌍으로 얼굴을 마주보고 서서 반 걸음 거리에서 바닥에 "제어"선을 설정하십시오. 그 이상은 갈 수 없습니다. 각 어린이가 펜으로 소위 "피노키오의 코"를 만들기 위해. 한 손의 엄지를 코에 대고 손가락을 벌리고 다른 손의 엄지손가락으로 튀어나온 새끼 손가락을 연결합니다.

파트너는 새끼 손가락으로 서로 씨름하고 명령에 따라 코에서 엄지손가락을 떼지 않고 제어선 너머로 서로를 끌어당기기 위해 각자 자신을 향해 당기기 시작해야 합니다! 물론 이 게임은 상황을 완화하는 농담에 가깝습니다. 그녀는 어린이 팀에서 관계를 테스트하는 데 매우 능숙하지만.

- 최소한 게임의 순서대로 다양한 보행을 마스터하려면 광대, 노인, 아기, Carlson, Pinocchio, Babayaga, Koschey the Immortal ...

- 보이지 않는 무게를 들어 올리십시오. 두 손, 큰 돌, 무거운 가방, 아빠의 서류 가방, 바벨. 손과 몸의 올바른 장력을 따르십시오.

- 보이지 않는 물건 던지기: 돌(어디에? 맞았나요?), 눈덩이, 비행접시, 공 등

운동 "의자로 위치 고정"

각 어린이에게는 의자가 있고 그 위에 사진과 같이 면화로, 다음 면화로 고정됩니다. 즉, 위치를 빠르게 바꾸는 등 상상력이 다할 때까지입니다.

이 주제에 대해:

출처 nsportal.ru

목적: 정서적, 육체적 스트레스 제거, 공격성 감소.

게임을 시작하기 전에 각 어린이는 큰 종이를 구겨 단단한 공을 만들어야 합니다.

두 팀으로 나누어 팀 간의 거리가 약 4m가 되도록 줄을 서고, 리더의 지시에 따라 아이들이 상대편으로 공을 던지기 시작합니다. 명령은 다음과 같습니다. “준비 완료! 주목! 3월!"

각 팀의 선수들은 가능한 한 빨리 자신의 측면에서 상대방의 측면으로 공을 던지려고 노력합니다. "그만!" 명령에 따라 게임이 멈춥니다. 반에서 공이 가장 적은 팀이 승리합니다.

연습 2

목적 : 의사 소통 기술 형성, 다른 사람에 대한 책임감, 자신감 증가.

장비: 눈가리개(참가자 쌍 수에 따라 다름), 물체 - "장애물".

개체 - "장애물"이 홀 주변에 배치되고 배치됩니다. 어린이를 쌍으로 나눌 필요가 있으며, 각 참가자 중 한 명은 눈가리개를 하고 다른 한 명은 "가이드"가 됩니다.

"가이드"는 장애물을 우회하여 홀 주변으로 파트너를 안내해야 합니다. 그는 추종자에게 다음과 같이 말할 수 있습니다.

모든 장애물이 극복되면 아이들은 역할을 바꿉니다.

운동이 끝나면 어린이들과 운동하는 동안 어떤 감정을 느꼈는지, 어떤 역할을 더 좋아했는지 토론합니다.

운동 3

목적 : 행동 조절 기술 형성, 충동 조절

장비: 세 개의 손 실루엣 - 빨강, 노랑, 파랑.

심리학자의 신호에 따라 아이들은 특정 행동을 수행합니다. 빨간 손 - "성가" - 뛰고, 비명을 지르고, 많은 소음을 낼 수 있습니다. 노란 손 - "속삭임" - 조용히 움직이고 속삭이는 것이 허용됩니다. 푸른 야자수 - "침묵" - 아이들은 제자리에 얼거나 바닥에 누워 움직이지 않습니다. "침묵"으로 게임을 완료하십시오.

연습 4

"숲속의 비" (5분)

목적: 이완, 공감의 발달.

아이들은 차례로 원을 그리며 숲의 나무로 "돌아갑니다". 심리학자는 텍스트를 읽고 아이들은 행동을 취합니다.

태양이 숲을 비추고 모든 나무가 숲을 향해 가지를 뻗었다. 그들은 각 잎이 따뜻하도록 높고 높게 뻗어 있습니다 (아이들은 발가락으로 일어나고, 손을 높이 들고, 운지법).

그러나 강한 바람이 불어 나무들을 흔들기 시작했습니다. 다른 측면. 그러나 나무는 뿌리에 단단히 고정되어 있으며 안정적으로 서서 흔들립니다 (아이들은 옆으로 흔들리고 다리 근육을 긴장시킴). 바람이 가져온 비구름, 그리고 나무는 첫 번째 부드러운 빗방울을 느꼈다(가벼운 손가락 움직임으로 아이들이 앞에 서 있는 동지의 등을 만진다). 비는 점점 더 세게 두드리고 있습니다(아이들은 손가락 움직임을 늘림). 나무들은 강한 비로부터 가지를 보호하기 위해 서로에게 미안한 마음을 갖기 시작했습니다. 하지만 다시 해가 떴다. 나무는 기뻐하고 나뭇잎에서 빗방울을 떨어뜨리고 필요한 수분만 남기고 신선함, 활력, 삶의 기쁨을 스스로 느꼈습니다.

운동 5

"나는 좋다" (3분)

목표: 자존감, 자신감 증가, 긍정적인 감정적 배경 만들기

이제 각자 자신에 대해 "나는 아주 좋다" 또는 "나는 아주 좋다"라고 말하게 하십시오. 그러나 말하기 전에 조금 연습해 보겠습니다. 먼저 "나"라는 단어를 속삭임으로 말한 다음 평소의 목소리로 말한 다음 외쳐봅시다.

이제 "매우"와 "좋음" 또는 "좋음"이라는 단어에 대해서도 동일한 작업을 수행해 보겠습니다.

그리고 마지막으로 함께 "나는 아주 좋다!"

잘했어요! 이제 내 오른쪽에 앉아있는 모든 사람들은 속삭임으로, 정상적인 목소리로 또는 소리 질러 원하는 것을 말할 것입니다. "나는 Nastya입니다! 내가 아주 좋은 생각!" 또는 "나는 시릴이다! 내가 아주 좋은 생각!"

아주 멋진! 원 안에 서서 손을 잡고 "우리는 매우 좋습니다!"라고 말합시다. - 먼저 속삭임으로, 그 다음에는 정상적인 목소리로, 그리고 나서 우리는 외칩니다.

이것으로 교육을 마칩니다. 안녕.

문학:

Kryukova S.V.. Slobodyanik N.P. 나는 놀라고, 화나고, 두려워하고, 자랑하고 기뻐합니다. - M., "창세기", 2003.

Fopel K. 아이들에게 협력하는 법을 가르치는 방법? 심리 게임 및 연습 - M., "Genesis", 1998.

Chernetskaya L.V. 미취학 아동의 의사 소통 기술 개발 - Rostov n / D., "Phoenix", 2005.

교정 운동

단어에서 그리기»

표적: 주의력, 시각적 기억, 청각적 지각을 위한 운동을 기반으로 한 인지 과정의 교정.

이동하다. 게임을 하려면 플레이어 중 한 명이 그림을 숨겨야 합니다. 그녀를 본 사람은 속삭임으로 두 번째로 그것에 묘사 된 것을 알려줍니다. 두 번째는 세 번째에게 속삭이는 식으로 계속됩니다.

그림을 가장 늦게 인식하는 사람은 그림을 묘사할 사람입니다. 그가 그린 것을 그림 자체와 비교하여 품질을 평가합니다. 구두 이야기모든 플레이어가 참여한 그것에 대해.

얼마에요?

표적:

이동하다 . 진행자는 사람들에게 방을 둘러보고 문자 "K" 또는 "T" 또는 "C"로 시작하는 가능한 한 많은 물체의 이름을 지정하도록 요청합니다. 그러면 원형 또는 반원형 물체, 정사각형 및 직사각형을 볼 수 있습니다. 검은색, 회색 등 개체의 색상을 참조할 수 있습니다.

"빨리 반복"

표적: 청각 및 시각 분석기를 통한 주의력 교정.

이동하다. 호스트는 플레이어와 협상하여 "반복"이라는 단어를 발음할 때만 플레이어 뒤에 나오는 단어를 반복합니다.

시작하자! 반복 - "테이블", 플레이어는 "테이블"이라고 말합니다.

반복 - "창", 플레이어는 "창"이라고 말합니다.

"거리", 빠르게 "고양이", 큰 소리로 "연기" 등을 말하십시오.

실수를 한 사람은 게임에서 제외됩니다.

"항목 계산"

표적: 청각 및 시각 분석기를 통한 주의력 교정.

이동하다. 호스트가 전화를 걸고 있습니다.연필, 펜 등 항상 가까이에 있는 품목.

무작위로 하나씩 배열하십시오. 당신은 셀 필요가 있습니다: 첫 번째 연필, 첫 번째 펜; 두 번째 연필, 두 번째 펜 등

교정 운동.

"말을 만들어라"

표적: 시각적 분석기와 정신 활동을 통한 주의력 교정.

운동. 선을 따라 손을 움직이지 않고 눈으로 만 추적하여 숫자에 해당하는 문자를 찾아 순서대로 쓰고 단어를 읽으십시오.

123456

웁스골 라산

(지구) (국가)

"빨리 카운트"

표적: 시각적 분석기를 통한 정신 과정의 수정.

운동. 3분 안에 각 블록에서 3개의 숫자를 찾으십시오. 그 합은 끝에 주어진 숫자와 같습니다.

17 20 1 16 15 14 3 - 47

3 9 6 5 1 2 7 – 10

9 7 15 4 10 11 10 – 21

2 5 15 8 4 7 3 – 16

8 4 1 3 7 6 5 – 17

2 4 10 5 8 7 15 – 19

« 단편"

표적: 기억력, 사고력 운동을 기반으로 한 청각 인식 교정.

운동. 읽기 단편. 그 내용은 2-3개의 문장을 사용하여 가능한 한 간결하게 전달되어야 하며, 그 안에 추가 단어가 하나도 포함되지 않아야 합니다.

"무엇을 위한 것입니까?"

표적: 인지 교정언어 발달을 위한 운동에 기초한 활동.

운동. 항목의 가능한 한 많은 용도를 나열하십시오.

예: 신문은 독서에 사용됩니다.

다른 사용 방법을 알고 있습니까?

« 생각을 다른 말로 표현하는 법 배우기

표적: 말하기, 사고 발달을위한 운동을 기반으로 한 청각 인식 교정.

운동. 그 학생에게 “이번 겨울은 매우 추울 것입니다.”라는 간단한 문장이 제공됩니다. 같은 생각을 전달하기 위해 여러 가지 옵션을 제공해야 합니다. 다시 말해서 말입니다. 그러나 이 문장의 어떤 단어도 새로운 문장에 사용되어서는 안 됩니다.

말한 내용의 의미가 왜곡되지 않도록 하는 것이 중요합니다. 그룹 작업에서는 가장 새로운 제안이 있는 사람이 이깁니다.

교정 게임 - 연습.

눈을 발달시키는 게임은 측정 물체 없이 눈으로 물체의 크기와 거리를 판별하는 능력입니다.

눈으로 금액을 결정하십시오.

일반 성냥갑 하단의 한 줄에 몇 개의 성냥이 들어갈까요?

한 상자에 몇 개의 성냥이 있습니까?

문장에 몇 글자가 있습니까?

시트를 느끼면서 이 책의 페이지 수를 결정하시겠습니까?

책에 3~4개의 책갈피를 넣습니다. 어떤 페이지에 있는지 확인합니다.

같은 책을 가지고 지도자가 명명한 페이지에서 엽니다.

용기의 부피는 얼마입니까?

눈동자 앞에서 다른 용량의 용기(항아리, 병, 병 등)의 용량을 눈으로 확인한 다음 유리로 확인합니다.

계약을 엄격하게 수행하십시오.

- 주의 보정.

리더는 플레이어의 반대편에 서서 다음 사항에 동의합니다.

그가 고개를 숙일 때 학생들은 돌아서야 한다. 그가 그들에게 팔을 뻗을 때 아이들은 가슴 위로 팔을 교차시켜야 합니다. 그가 손가락으로 그들을 위협할 때, 학생들은 그에게 절합니다. 그가 발을 구르면 그들도 발로 밟습니다.

빠르게 반복합니다.

- 주의 보정.

플레이어는 리더가 "반복"이라고 말하면 리더 다음에 단어를 반복합니다. 그러면 빠른 대화가 있습니다 - "전투":

글쎄, 그들은 시작했다 : "반복 - 테이블, 집 등.

실수를 한 사람은 게임에서 제외됩니다.

바닥. 당신을 위한 말.

- 사고교정.

큰 소리로 공을 던지는 것은 단어의 절반을 말합니다. 잡는 사람은 소울 메이트의 이름을 증기 - 카트, 텔레 - 배경 등으로 지정해야합니다.

첫 번째 - 명사, 다음 - 동사.

- 기억 수정.

진행자는 텍스트를 읽고 학생들은 명사를 기억한 다음 동사를 기억하고 이름을 지어야 합니다.

어디에서 삭제할 것인가?

칠판이나 종이에 각 학생은 "얼굴"을 그린 다음 눈을 감다호스트가 요청한 내용만 지워야 합니다. 예: "왼쪽 눈, 머리카락, 턱 등 지우기"

보지 않고 기억하십시오.

시각 기억의 수정.

갑자기 누구에게도 경고하지 않고 벽에 얼마나 많은 그림이 있는지, 2층에 몇 개의 사무실이 있는지 등을 정확히 결정하기 위한 경쟁이 열립니다.

단어 대 단어입니다.

논리적 사고의 교정.

진행자는 "field", "room"과 같은 단어를 말합니다. 이 단어와 관련된 사물, 현상, 소리, 냄새 등을 기억할 수 있도록 1분을 줍니다.

들판(잔디, 꽃, 새소리, 비행기 등)

사고 교정 연습.

그럴 수도 있고 아닐 수도 있고.

물건(철, 우산 등)의 이름을 지정하십시오.

이 항목의 사용을 생각해 낸 사람이 더 흥미 롭습니다. (쇠를 망치와 같은 추로 사용하십시오.)

숫자연습.

모든 방향의 합이 같도록 숫자를 이동합니다.

신비.

답변: "모든 사람이 그를 사랑하지만 그를 바라보기 때문에 모두가 찡그린다"(태양)

착란.

운동. "체인"을 수집하십시오 - 물체 (질문), 표시.

태양은 무엇입니까? 흰색, 봄, 끈적 거리고, 밝습니다.

눈 - 뭐야? 빨간색, 젖은.

당근 - 뭐? 달콤한, 육즙, 푹신한.

물건을 정리하세요.

단어가 있는 카드에서 문장을 수집합니다.

숲, 사라진, 뒤에, 태양.

비, 인, 노크, 창.

서리, 온, 눈, 아래, 삐걱 거리는 소리, 발 차기.

누가 빨리?

문법 산술.

멧돼지 - 업, 활 (발 뒤꿈치)

홍역 - b, 우상 - l, p(복도)

크바, 암 - ak, tira(아파트)

고양이, 나무 - 카(가마솥)

삼나무-그 외, 이슬방울(등유 스토브)

Kar, 그런 다음 구급 대원 - dsher (감자)

카, rp(잉어)

Kar, 구두점(카드)

교정 게임은 사고를 교정하기 위한 연습입니다.

직업의 게임.

교훈적인 과제: 사람들의 행동을 자신의 행동과 연관시키는 능력을 개발하기 위해직업.

장비 : 공.

이동하다 . 리더는 플레이어에게 공을 던지고 모든 직업을 부릅니다. 학생은 공을 잡고이 전문 분야의 직원이 수행하는 모든 행동의 이름을 지정해야합니다. 그가 기억하지 못하면 그는 공을 바닥에 치고 잡아서 리더에게 다시 던집니다.

예를 들어: 의사 - 수술을 수행하고, 환자를 검사하고, 듣고, 처방전을 작성합니다.

광부 - 광산으로 내려와 석탄을 자르고 광석을 추출하여 산으로 올립니다.

지질학자 - 광물 찾기, 지도 그리기 및 연구, 나침반 작업, 건설 현장의 다른 지역 여행.

야금술사 - 공장에서 일하며 강철을 제련합니다.

누가 빨리?

교훈적인 과제: 스포츠에 대한 학생들의 지식을 명확히하고 확장하고 스포츠에 대한 욕구를 배양합니다.

장비: 겨울과 여름 스포츠를 묘사한 그림.

이동하다. 수업은 "Winter"와 "Summer"의 두 팀으로 나뉩니다. 혼합된 그림이 테이블에 놓여 있습니다. 사회자는 호루라기를 울리며 학생들은 여름 스포츠 팀과 겨울 스포츠 팀을 묘사한 사진을 선택하기 시작합니다.

호스트가 경기 종료를 알리는 휘슬을 불었습니다. 팀은 그들이 표시하는 스포츠의 이름을 지정합니다. 승리한 팀은 스포츠 행진곡에 맞춰 경의를 표합니다.

수확하자 .

교훈적인 과제 : 들판, 정원, 정원의 식물에 대한 학생들의 지식을 통합합니다.

장비: 주머니가 있는 바구니 3개 - 슬롯, 정원(야채), 정원(과일), 들판(곡물)의 식물을 묘사한 그림이 테이블에 놓여 있습니다.

이동하다 . 주머니가 있는 바구니 3개 - 슬롯은 마그네틱 보드에 고정되어 있고, 야채, 과일, 시리얼을 묘사한 그림이 테이블에 놓여 있습니다. 수업은 세 팀으로 나뉩니다. 각 팀은 바구니를 선택합니다. 팀 대표는 보드에 가서 첫 번째 팀 - 야채, 두 번째 팀 - 과일, 세 번째 - 곡물을 선택하고 사진을 바구니에 넣습니다.

빠르고 정확하게 작물을 수확한 팀이 승리합니다.

음 ... 아니.

교훈적인 과제: 생물과 무생물에 대한 어린이의 지식을 통합

자연.

이동하다. 진행자는 학생들에게 게임의 규칙을 알려줍니다. 운율의 도움으로 선택된 운전자는 문을 나갑니다. 어린이는 운전자와 함께 동물, 식물 또는 물건을 생각합니다. 무생물주변 세계에 익숙해지는 수업에서 배웠습니다. 운전자는 수업으로 돌아와 논리적 순서로 주어진 질문을 통해 주제를 추측하기 시작합니다. 운전자의 질문은 "예" 또는 "아니오"로만 대답할 수 있습니다.

교사는 첫 번째 운전자의 역할을 맡을 수 있습니다. 보여주기 위해 아이들은 자연의 대상을 생각하고 교사는 "이것은 동물입니까?"라고 묻습니다. - "아니" "식물?" - "네" "나무?" - "아니" "덤불?" - "네" "숲에서 자랍니다?" - "아니" "도시에서?" - "네" "꽃이 예쁘죠?" - "네" "라일락?" - "아니" "흰색?" - "네" "재스민인가요?" - "예"

교사에게 보여주고 난 후, 학생들은 놀고 있습니다.

동물의 세계에서.

교훈적인 과제: 동물에 대한 어린이의 지식을 통합하고 확장합니다.

이동하다. 선수들은 마치 TV 쇼를 보는 것처럼 앉는다. '동물의 세계'의 진행자는 차례로 다양한 동물을 묘사하고 그들의 습성을 설명하는 사람들을 호출합니다. 아이들은 자신이 어떤 동물인지 추측합니다.

새.

교훈적인 과제: 특징적인 특징에 따라 새를 묘사하는 학생들의 능력을 통합합니다.

이동하다. 리더는 새를 생각하는 계산실에서 선택됩니다. 운전사는 교실 앞에 서서 “나는 새가 있습니다. 여기있어!" 새가 얼마나 큰지 손으로 보여줍니다. "이 새의 날개는 이렇습니다!" 새의 날개 폭을 보여줍니다. "이 새의 부리는 이렇습니다!" 부리의 크기와 모양을 보여줍니다. "이 새의 다리는 이렇습니다!" 다리의 크기와 모양을 보여줍니다. "이 새는 이렇게 노래한다!" 새의 목소리를 흉내냅니다. 새의 서식지, 식단의 특성, 깃털의 색, 행동의 밝은 특징을 지정하거나 보여줄 수 있지만 이름을 지정할 수는 없습니다. 쇼는 "어떤 종류의 새가 우리에게 날아 갔습니까?"라는 질문으로 끝납니다.

아이들이 손을 들고 운전사가 그들 중 한 명에게 묻습니다. 설명에서 새를 올바르게 추측 한 사람이 운전사가됩니다.

이 게임의 또 다른 버전이 가능합니다: "어떤 종류의 동물"

학생들은 잉태된 짐승에 대해 설명하고 설명과 함께 다음과 같이 설명합니다. “나에게는 짐승이 있습니다. 이렇게!”,“발이 이렇구나!”,“귀가 이렇구나!”,“꼬리가 이렇구나!”,“이렇게 외친다!”,“이렇게 먹는다! 등, “어떤 동물이 우리에게 달려왔나요?”

"사냥꾼"

교훈적인 과제: 동물을 분류하고 이름을 짓는 능력을 훈련시킵니다.

이동하다. 교실이나 복도의 한쪽 끝에는 바닥에 반원이 그려져 있습니다. 이것은 "집"입니다. 반원에는 노는 아이들이 있습니다. 그들은 "사냥꾼"입니다. 교실이나 복도의 다른 쪽 끝에는 또 다른 반원이 그려져 있습니다. 바닥 - 이것은 "숲"입니다. 교사의 명령에 따라 첫 번째는 "나는 숲에 사냥하러 갈 것입니다. 나는 사냥을 할 것입니다 ..."라는 말로 "숲" "헌터"로 보내집니다. 그는 첫 번째 단계를 밟고 모든 동물을 부릅니다. - ... "토끼", - 두 번째 단계를 취합니다. - "카퍼카일리를 위해", - 세 번째 단계, - "여우 뒤에서"

그래서 '헌터'는 숲에 이르러 걸음마다 동물의 이름을 지었다. 게임 규칙에 따라 반복, 긴 일시 중지, 다른 동물 혼합 등을 할 수 없습니다. 천연 복합물, 즉. 숲과 툰드라, 아시아와 아프리카의 동물을 섞지 마십시오. 예를 들어, 엘크와 사자, 코끼리와 다람쥐, 담비와 북극곰을 동시에 "사냥"할 수는 없습니다.

승자는 모든 규칙에 따라 "집"에서 "숲"에 도달한 사람이 이 작업을 수행하지 못한 사람이 돌아오고 다음 플레이어는 "사냥"으로 이동합니다.

게임의 다른 버전이 가능합니다. "어부" 이 경우 아이들은 "낚시 여행"을 갑니다. 각 단계에서 하나의 자연 복합 단지의 저수지인 물고기 이름을 지정합니다.

우리는 알고 있습니다.

교훈적인 과제: 새와 동물에 대한 어린이 지식을 통합합니다.

이동하다. 아이들은 원으로 서 있고 중앙에 서있는 지도자는 동물의 목소리를 모방하지만 이름은 지정하지 않습니다.

선수들은 손을 앞으로 뻗고 "우리는 안다, 우리는 안다!"라고 말합니다. 리더는 플레이어 중 한 명의 손을 만지면 동물을 부릅니다. 정답을 맞추는 사람이 리더가 됩니다.

새 (게임 - 농담)

교훈적인 과제: 조류의 종의 다양성에 대한 어린이의 지식을 확장하고 명확하게 합니다.

이동하다. 교사: - 새만 나열한 시를 읽을 것입니다. 하지만 다른 것이 들리면 박수를 쳐 주세요.

새들이 도착했습니다:

비둘기, 가슴, 파리(!) 그리고 신속.

교사: - 파리는 어떤 동물 그룹에 속하나요?

어린이: - 곤충.

교사: - 새들이 도착했습니다:

비둘기, 담비(!)

어린이: - 담비는 동물입니다.

교사: - 새들이 도착했습니다:

비둘기, 가슴, 황새, 까마귀, 갈까마귀, 파스타(!)

교사: - 새들이 도착했습니다:

비둘기, 가슴, lapwings, siskins, jackdaws 및 swifts, 모기(!), 뻐꾸기.

어린이: - 모기는 곤충입니다.

교사: - 그리고 마지막으로:

새들이 도착했습니다:

비둘기, 가슴, 갈까마귀와 swifts, lapwings, siskins, 황새, 뻐꾸기, 심지어 올빼미 - scops, 백조 및 오리 - 그리고 농담 덕분입니다.

게임은 주의력, 논리적, 비유적 사고를 교정하기 위한 연습입니다.

제발.

성인 지도자는 아이에게 명령을 내립니다. 목소리를 바꾸거나 때로는 끈기나 부드러움을 천천히 또는 성급하게 나타냅니다. 그러나 아이는 어른이 "제발"이라는 단어를 말할 때만 명령을 실행해야 합니다.

여러 명이 이 게임을 하는 것이 좋습니다.

게임이 끝나면 승자가 결정됩니다. 가장 세심한 플레이하는 어린이와 몰수는 상환됩니다.

금지된 단어.

표적: 게임을 통해 자신의 행동에 대한 통제력을 행사하고, 게임(학습) 상황의 규칙을 가르치고, 의지력을 향상시키고, 표현된 답변을 통해 사고하는 능력을 개발합니다.

게임 조건. 응답자는 답변에 "예"와 "아니오", 색상 이름 "검정"과 "흰색"을 사용할 권리가 없습니다. 성인은 어린이에게 다양한 질문을 하고 답변. 따라서 게임의 규칙에 따라 대답하기 위해서는 종종 헛소리나 거짓말을 해야 합니다. 예를 들어 "소가 날 수 있습니까?"와 같은 질문입니다. "의사에게 가는 것을 좋아합니까?" "아빠가 인형을 가지고 놀아요?" 등등

발생합니다 - 발생하지 않습니다.

교훈적인 과제: 지각, 기억, 상상력 발달에 유리한 조건을 조성하십시오. 지속 가능한 인지적 관심 형성에 기여합니다.

이동하다 . 이 단어 게임은 상상력과 상식. 학생은 당신이 묘사하는 상황을 상상하고 그것에 대한 어떤 것이 있는지 말해야 합니다. 문제의. 그가 올바르게 대답하면 수수께끼(구문)를 던질 차례이고, 틀리면 대기열을 건너뜁니다.

세상에 일어나지 않는 일은 무엇입니까?

자녀에게 세상에 존재하지 않는 것을 그리도록 초대하십시오. 그러면 그가 그 일을 얼마나 즐겁게 완성할 것인지 알게 될 것입니다. 그에게 그가 그린 것에 대해 이야기하고 그와 함께 그 그림에 대해 토론하도록 요청하십시오. 그가 그린 것은 실제로 삶에서 발생하지 않는 것입니까? 당신이 발명하고 그림을 그리면 게임에 적극적으로 참여하면 게임이 더 재미있을 것입니다.

거울.

두 선수가 서로 반대편에 서 있습니다. 그 중 하나가 거울입니다. 그는 거울처럼 정확하게 다른 사람의 움직임을 반복해야 합니다. 그런 다음 플레이어는 역할을 변경합니다.

공통을 검색합니다.

표적: 사고의 교정, 주의.

게임 조건. 무작위로 선택된 2개의 단어가 제공됩니다. 그들을 위해 가능한 한 많은 이름을 지어야 합니다. 일반적인 특징. 표준 응답에는 다음 지침이 포함됩니다. 외부 특성것의. 원래 응답은 기존 기능을 분석한 결과입니다.

"접시" "집"

"태양" "셔츠"

"비행기" "숟가락"

아이템을 사용하는 방법.

대상이 주어지면 가능한 한 많은 응용 프로그램의 이름을 지정할 필요가 있습니다. 또한 다음에서 가져온 방법의 이름을 지정할 수 있습니다. 실생활그리고 방법, 발명, 환상적인. 그러나 후자의 경우 "책", "자동차", "토마토", "비" 문장과 같이 제안된 적용 방법에 대한 정당성을 형성해야 합니다.

에서 단어를 조정하는 법 배우기

주어진 글자로 시작하는 문장을 최대한 많이 쓰세요.

B… Y… W… B…

S… o… n… s…

케… 이… 엘… 케…

"잠언과 은유의 비유적 의미 이해" 테스트

표적: 연관 및 추상적 사고의 교정, 상상력의 발달, 과거 경험의 인과 의존성. 우리는 구두(언어) 옵션을 사용합니다.

운동: 왼쪽 줄의 속담과 의미가 비슷한 (또는 반대의 의미) 오른쪽 줄에서 선택하십시오. 철이 뜨거울 때 치십시오. 나무 때문에 숲을 볼 수 없습니다.

손실 없이는 큰 문제가 없습니다.

녹슨 철은 빛나지 않습니다.

딸기의 한 필드입니다.

모든 것을 제 시간에 하십시오.

반짝이는 것이 모두 금은 아닙니다. 외모로 판단하지 말고 행동으로 판단하세요.

그것이 다가오면 그렇게 응답할 것입니다.

일을하지 마십시오 - 자랑하지 마십시오.

배고픈 사람은 배고픈 사람을 이해하지 못합니다.

숫자에 안전이 있습니다. 이제 신발은 바느질하지 않고 바느질됩니다.

나무는 혼자 자라기 어렵습니다.

바인딩으로 책을 판단하지 마십시오.

순금은 가치가 높습니다.

석탄 주머니에서 하얀 먼지가 나오지 않습니다.

돌아다니는 것은 돌아옵니다. 그 사람을 기이히 여기지 말고 그의 행위를 기이히 여기라.

뛰어 넘을 때까지 gop라고 말하지 마십시오.

당신이하는 일은 당신이 가진 것입니다.

손은 손을 씻습니다.

왼쪽과 오른쪽 행 모두에 속담을 추가하여 다양화할 수 있습니다.

상상력을 위한 예술적 게임.

주제 없이 그리기 .

어린이들에게 상상력을 발휘하여 다음을 하도록 권유하십시오.

    바늘에 실을 끼우십시오.

    단추를 꿰매십시오.

    공을 던지고 잡습니다.

    나무를 자르십시오.

    신문을 펴고 접습니다.

    누군가에게 유리잔에 담긴 물을 튀기다, 쏟아지지 않게 하다.

    얇은 페이지로 된 책과 두꺼운 페이지로 된 앨범을 넘깁니다.

    차갑고 따뜻한 물체와 뜨거운 물체를 번갈아 가며 손에 잡습니다.

    수박을 조각으로 자르고 한 조각 먹습니다.

카메라맨.

아주 짧은 시간아이들과 함께 무성 영화의 법칙에 따라 작은 줄거리를 "무대" "촬영"합니다. 우리는 당신에게 상기시킵니다. 그러한 영화의 배우는 단어를 발음하지 않으며 역할은 표정, 몸짓, 자세로 묘사됩니다. 무성 영화의 줄거리로 "Ryaba Hen", "Gingerbread Man", "Three Bears", "Little Red Riding Hood"와 같은 동화를 사용할 수 있습니다.

"Quartet", "Crow and Fox", "Dragonfly and Ant"등 Krylov의 우화를 재생할 수 있습니다.

만화: "글쎄, 토끼, 잠깐만!", "Prostokvashino", "Mowgli"

릴레이 "몽상가"

타오르는 초를 안고 달리고 (꺼지면 다시 불을 붙이고 더 달린다)

네 발로 달리고 있습니다. 한쪽 다리로 점프.

양배추 머리와 함께 실행. 개구리 달리기(앞으로 손

"뒤에서 앞으로" 및 지상에서 실행)

옆으로 점프. 위치에서 다리 점프

쪼그리고 앉는다.

수레 이동: 한 참가자가 다른 참가자를 뒤에 잡고 수레처럼 손으로 걷습니다. 두 개의 잔을 들고 달리기: 하나는 물, 다른 하나는 비어 있습니다. 주자는 이동 중에 물을 붓고 유리의 절반 이상을 흘리지 않으려고 노력합니다.

산술 연산이있는 예가있는 카드로 실행. 거리의 세그먼트에서 해결해야 합니다.

양손으로 왼쪽 무릎을 잡고 점프합니다.

계란이 들어있는 숟가락으로 달립니다.

이동 중에 실행 중인 공중제비.

껴안고 함께 실행.

로봇.

잡지 표지 또는 복제품, 같은 크기의 포스터, 가급적이면 컬러로 된 초상화를 스트립(별도의 이마, 별도의 눈, 별도의 입, 별도의 턱 등)으로 자릅니다. 그리고 범죄 학자처럼 아이들이 줄무늬를 로봇이라는 새로운 초상화로 연결하게하십시오. 그들은 그를 위해 이름, 직업, 전기를 제안하고 재미있는 개막일에 그를 데려갈 것입니다.

그것은 자연에 존재하지 않습니다.

자연에 존재하지 않는 동물, 새, 곤충, 물고기, 꽃, 나무 등을 그리고 이색적으로 색칠하고 재치 있는 이름을 지어볼 수 있습니다.

손가락 그리기.

두 명 이상의 어린이가 서로 반대편에 서서 공중에 다양한 물체를 번갈아 "그립니다".

아마도? 안 돼?

호스트는 모든 항목(철, 우산, 냄비, 가방, 신문 등)의 이름을 지정합니다. 모두가 이 잘 알려진 항목의 새로운 용도를 생각해냅니다. 예를 들어, 쇠를 추로 사용하거나 견과류를 부수는 도구로 사용하십시오. 승자는 항목의 가장 놀라운 용도를 생각해내는 사람입니다.

메모리 게임.

어디에서 삭제할 것인가?

(시각 기억)

칠판이나 종이에 각 어린이는 "얼굴"을 그려야합니다. 그런 다음 눈을 가늘게 뜨고 지도자가 요청한 순서대로 지우십시오. N-R, 먼저 왼쪽 눈, 다음 선택, 머리카락 ...

보지 않고 기억하십시오.

(시각 기억)

갑자기 누구에게도 경고하지 않고 누가 벽에 얼마나 많은 그림이 있는지, 어떤 커튼이 창에 있는지, 누가 더 키가 큰지 등을 정확히 말할 수 있는 사람을 겨루는 대회를 엽니다.

단어에서 그리기.

(청각 및 시각 기억)

게임을 하려면 플레이어 중 한 명이 굴뚝에서 연기가 나는 집과 하늘을 나는 새와 같이 그다지 복잡하지 않은 것을 종이에 도식적으로 묘사해야 합니다.

호스트는 플레이어 중 한 명에게 사진을 보여주고 숨깁니다. 그녀를 본 사람은 속삭임으로 두 번째로 그것에 묘사 된 것을 알려줍니다. 두 번째는 그가 들은 것을 세 번째에게 속삭이는 식으로 계속됩니다. 그림의 내용을 가장 늦게 아는 사람은 그림을 그릴 사람입니다.

그가 그린 것을 그림 그 자체와 비교하고 모든 선수가 참여한 구전의 질을 평가한다.

특수 교육이 필요한 어린이를 위한 교정 게임 및 운동

    인식 개발을 위한 게임 및 연습

지각- 객관적인 현실과 주변 세계의 방향을 반영하는 정보를 수신하고 변환하는 복잡한 과정. 대상의 감각적 반영의 한 형태로서 대상 전체의 감지, 대상의 개별적인 특징의 구별, 행동의 목적에 적합한 정보 콘텐츠의 할당, 감각적인 이미지.

인식 속성:객관성, 무결성, 불변성, 범주성.

객관성-서로 관련되지 않은 일련의 감각 형태가 아니라 이러한 감각을 유발하는 속성을 가진 서로 분리된 대상의 형태로 세계를 지각하는 사람의 능력.

진실성- 지각된 대상의 이미지가 필요한 모든 요소를 ​​갖춘 완전한 완성된 형태로 주어지지 않는다는 사실에서 지각이 표현된다.

불변- 물리적 지각 조건에 관계없이 다른 여러 매개변수에 대해 모양, 색상 및 크기가 비교적 일정한 대상을 지각하는 능력으로 정의됩니다.

지각 유형: 시각, 청각, 촉각.

연습 1. "그림에는 어떤 항목이 숨겨져 있습니까?"

그 아이는 그에게 알려진 많은 물건이 "숨겨져"있는 여러 등고선 그림을 보게 될 것이라고 설명합니다. 다음으로, 어린이에게 그림이 제시되고 1, 2 및 3의 세 부분으로 "숨겨진" 모든 물체의 윤곽선 이름을 순차적으로 지정하도록 요청받습니다. 숫자를 포함하여 공과 주제와 관련된 물체를 묘사하는 그림을 사용할 수 있습니다 그리고 편지.

작업 실행 시간은 1분으로 제한됩니다.

아이가 서두르기 시작하고 조기에 모든 물건을 찾지 못하고 한 그림에서 다른 그림으로 이동하면 교사는 아이를 멈추고 이전 그림을 보도록 요청해야합니다. 이전 사진의 아이템을 모두 찾으셔야 다음 사진으로 넘어갈 수 있습니다.

운동 2. "다정한 발".촉각 지각의 발달.

성인은 모피 조각, 브러시, 유리 병, 구슬, 면모 등 다양한 질감의 작은 항목 6-7개를 집습니다. 이 모든 것이 테이블에 배치됩니다. 아이는 팔꿈치에 팔을 벌리도록 초대됩니다. 교사는 "동물"이 손을 걷고 "발"로 만질 것이라고 설명합니다. "동물"이 손을 만진 "유리, 나무 등"을 눈을 감고 추측해야합니다. 터치는 쓰다듬어 야하고 쾌적해야합니다.

사용하기 좋은 게임입니다 초등학교, 모든 수업에서 활동의 변경으로.

운동 3 "항목을 나열하십시오."

어린이 그룹에서 한 명의 지도자가 선택됩니다. 그는 2분 동안 방을 나간다. 이때 수업의 주제나 특정 교육 상황과 관련된 7개의 항목이 방의 탁자 위에 놓이게 됩니다. 아마도 생활 상황일 것입니다.

운전사를 초대하고 상황을 알려주고 1-2분 동안 테이블을 검사할 수 있습니다. 그런 다음 그는 테이블로 등을 돌리고 어린이 그룹을 마주보고 테이블에 있는 것들을 나열하기 시작합니다. 각각의 정답 후에 그룹은 "맞습니다!"라고 말하고 오답 후에는 "틀렸습니다!"라고 말합니다. 운전자가 모든 항목을 나열하지 않은 경우 그룹은 그가 잊어버린 항목을 알려줍니다.

장난감은 초등학교에서도 사용할 수 있습니다.

연습 4 "Visuo-motor 조정".이 연습에는 여러 작업이 포함됩니다.

작업 1. 여기에 점과 별표가 그려져 있습니다(표시). 종이에서 연필을 떼지 않고 점에서 별까지 직선을 그립니다. 가능한 한 직선을 유지하십시오. 끝나면 연필을 내려놓으십시오.

작업 2. 여기에 두 개의 수직선이 그려집니다(표시). 첫 번째 줄의 중간을 찾은 다음 두 번째 줄을 찾습니다. 첫 번째 스트립의 중간에서 두 번째 스트립의 중간까지 직선을 그립니다. 종이에서 연필을 떼지 마십시오. 끝나면 연필을 내려놓으십시오.

작업 3. 보세요: 여기에 그려진 경로가 있습니다(표시). 중간을 따라 경로의 처음부터 끝까지 직선을 그려야 합니다. 선이 트랙의 가장자리에 닿지 않도록 하십시오. 종이에서 연필을 떼지 마십시오. 끝나면 연필을 내려놓으십시오.

작업 4. 여기에도 점과 별표가 그려져 있습니다. 위에서 아래로 직선을 그려 연결해야 합니다.

작업 5. 이제 점선을 따라 그려진 그림에 동그라미를 치고 정확히 같은 그림을 직접 그려야합니다. 보이는 대로 그리고 그림의 모양과 크기를 정확하게 전달하도록 노력하십시오. 그림의 윤곽을 잡고 주어진 방향으로만 그리고 연필이 종이에서 떨어지지 않도록 합니다. 끝나면 연필을 내려놓으십시오.

작업 6. 이제 제안된 도면에 점선을 따라 원을 그려야 하지만 화살표가 가리키는 방향으로만 선을 그려야 합니다. "교차로"를 그린 후에는 화살표가 가리키는 곳을 보고 그 방향으로 더 그립니다. 행은 별표(표시)로 끝나야 합니다. 종이에서 연필을 떼지 마십시오. 시트를 돌릴 수 없다는 것을 잊지 마십시오. 끝나면 연필을 내려놓으십시오.

운동 5 인물 배경 구분. 시각적 인식의 발달. 운동에는 여러 가지 운동이 포함됩니다.

작업 1. 보세요: 카드에 직사각형이 그려집니다. 이제 이 그림에서 찾아 동그라미 하세요.

작업 2. 이 카드에는 십자가가 있습니다. 당신 앞에 있는 그림에서 그것을 찾아 동그라미 하세요.

과제 3. 과제 사진을 보세요. 여기에 원이 그려져 있고 그 안에 줄무늬 사이에 여러 개의 마름모가 숨겨져 있습니다. 색연필을 가지고 최대한 많은 다이아몬드에 동그라미를 치십시오.

운동 6 "공간 관계". 작업의 그림을 주의 깊게 보십시오. 당신은 그림을 봅니다(그림에 표시). 그녀는 어떻게 생겼나요? 그러나 그것은 단지 그런 것이 아니라 점으로 그려집니다. 각 선은 한 지점에서 다른 지점으로 이동합니다. 자유 점을 선으로 연결하여 동일한 그림을 그려야합니다. 주의하십시오. 선이 어느 지점에서 어느 지점으로 가는지 추적하십시오. 끝나면 연필을 내려놓으십시오.

2. 기억력 발달을 위한 게임과 운동

메모리- 신경계의 주요 특성 중 하나인 과거 경험을 재현하는 능력으로 정보를 장기간 저장하고 반복적으로 의식과 행동의 영역에 입력하는 능력으로 표현됨.

메모리 프로세스:암기, 보존, 재생산, 인식, 기억, 적절한 기억.

메모리 유형: 임의적, 비자발적, 즉각적, 단기적, 작동적, 장기적, 시각적, 청각적, 운동적, 감정적.

임의 메모리- 암기 및 재생산, 적극적인 관심의 참여로 수행되고 사람의 자발적인 노력이 필요합니다.

비자발적 기억- 특정 프로그램과 목적에 의해 규제되지 않는 메모리. 암기는 피험자의 자발적인 노력 없이 이루어지며 피험자는 매개된 암기 메커니즘과 기술을 사용하지 않습니다. 사람은 무의식적으로 기억하고 또한 자신에게 일어나는 모든 것을 재현 할 수는 없지만 일부 별도의 부분만 재현 할 수 있습니다.

인스턴트 메모리- 감각에 의해 지각된 정보의 정확하고 완전한 그림의 유지.

단기- 짧은 시간 동안 정보를 저장하는 방법입니다. 이미지의 가장 필수적인 요소를 유지합니다. 즉석 기억에서 더 많은 관심을 끄는 정보만 기억에 들어갑니다.

운영- 일정 기간 동안 특정 정보를 저장합니다. 이 메모리에 정보를 저장하는 기간은 사람이 직면한 작업에 따라 결정됩니다.

장기간- 정보를 무제한으로 저장합니다. 이 정보는 손실 없이 여러 번 재생할 수 있습니다.

시각적인- 시각적 이미지의 보존 및 재생산.

귀의- 다양한 소리의 암기 및 정확한 재생.

모터- 암기 및 보존, 필요한 경우 다양한 복잡한 움직임의 충분한 정확도로 재생산.

감정적인- 경험에 대한 기억. 사람의 감정적 경험을 유발하는 것은 큰 어려움 없이 더 오랜 기간 동안 기억됩니다.

연습 1. "그림". 어린이에게는 표준 종이 한 장과 펠트 펜, 연필(최소 6가지 색상)이 제공됩니다. 아이는 주제 (마지막 수업의 주제 또는 현재)에 대한 수업에서 가장 기억에 남는 것을 그리는 과제가 주어집니다.

과제는 장기 기억력, 소근육 운동 능력을 개발하는 데 도움이 되며 어린이의 관심을 불러일으킵니다.

5분이 소요됩니다.

연습 2 . "그림을 기억하십시오."작업은 단기 시각 기억의 양을 개발하도록 설계되었습니다. 어린이들은 부록 2에 제시된 그림을 인센티브로 받습니다.

어린이들은 다음과 같은 내용의 지시를 받습니다. “이 그림에는 9개의 다른 인물이 있습니다. 그것들을 외우려고 노력한 다음 내가 지금 보여줄 다른 그림에서 그것들을 인식하십시오. 그 위에는 앞서 보여드린 9개의 이미지 외에도 아직 보지 못한 6개의 이미지가 더 있습니다. 첫 번째 사진에서 본 이미지만 두 번째 사진에서 인식하고 표시하려고 합니다.

자극 사진(A)의 표시 시간은 30초입니다. 그 후, 이 사진은 아동의 시야에서 제거되고 그 대신 두 번째 사진(B)이 표시됩니다. 실험은 아이가 모든 이미지를 인식할 때까지 계속되지만 1.5분을 넘지 않습니다.

운동 3 "단기 시각 기억".

아래의 두 그림을 번갈아가며 아이에게 제공합니다. 그림의 각 부분인 A와 B를 제시한 후, 어린이는 그림의 각 부분에서 보고 기억한 모든 선을 그 위에 그려 달라는 요청이 포함된 스텐실 프레임을 받습니다.

연습 4 "숫자를 인식하십시오."이 작업은 인식과 같은 유형의 기억을 개발합니다. 과제에서 아이들은 다음 지시와 함께 그림이 제공됩니다. 왼쪽 그림은 굵은 수직선으로 나머지 그림과 구분되며 오른쪽에 있는 4개의 그림 중 하나처럼 보입니다. 가능한 한 빨리 유사한 그림을 찾아 가리킬 필요가 있습니다. 아이가 이 시간까지 모든 작업을 완료하지 않았더라도 작업은 1.5분을 넘지 않고 수행됩니다.

운동 5 "앵무새".단기 청각 기억(에코 기억), 청각 주의력, 음소 청각 발달을 위한 운동. 지시: “한 더운 나라에 모든 소리를 반복할 수 있는 마법의 앵무새가 살았습니다. 앵무새처럼 이해할 수 없는 소리를 모두 반복해 보세요.

to-tsa (아이 반복);

to-tsa-mu (아이 반복);

to-tsa-mu-de (아이 반복);

to-tsa-mu-de-ni (아이 반복);

to-tsa-mu-de-ni-zu (아이 반복);

to-tsa-mu-de-ni-zu-pa (아이 반복);

to-tsa-mu-de-ni-zu-pa-ki (아이 반복);

to-tsa-mu-de-ni-zu-pa-ki-cha(아이는 반복한다).

이 운동은 러시아어 수업에 사용하는 것이 좋습니다.

운동 6 "만화경".모든 플레이어는 드라이버 앞에 반원으로 줄을 서고 드라이버는 마주보고 서 있습니다. 플레이어는 각자가 선호하는 색상을 차례로 드라이버를 호출합니다. 그런 다음 운전자가 돌아서고 플레이어는 빠르게 장소를 바꿉니다. 운전자가 돌아서면 어떤 플레이어가 어떤 색상을 좋아하는지 알려야 합니다.

운동 7 "타키토스코프".수업은 원 안에 앉는다. 한 두 명의 참가자가 원의 중앙에 서 있습니다. 조명이 꺼지고 원 안에 서 있는 참가자들은 어떤 포즈도 취하며 움직이지 않고 얼어붙습니다. 준비 신호에서 표시등이 잠시 켜졌다가 즉시 꺼집니다. 플래시가 터지는 순간, 동그랗게 앉아 있는 사람들은 포즈를 취하는 사람들의 위치를 ​​최대한 정확하게 기억하려고 한다. 어둠 속에서 플래시를 터뜨린 후 중앙에서 포즈를 취한 참가자들은 제자리로 돌아갑니다. 그러면 조명이 켜지고, 포즈를 취한 사람들을 제외한 그룹의 구성원이 함께 작업하여 본 것을 재구성합니다.

운동은 체육 시간 대신 활동의 변화로 사용하는 것이 좋습니다.

운동 8 "캐릭터 정의". 의미 기억의 발달.

그룹에서 한 명의 리더가 선택됩니다. 3-5분 동안 그는 문 밖으로 나갑니다. 그의 부재 중에 교사와 아이들은 주인공이 문학적 또는 역사적 영웅인 일종의 이야기를 생각해 냅니다.

숨겨진 인물을 포함하여 주어진 문학 작품 및 역사적 사건의 모든 인물은 ​​삽화 또는 초상화의 형태로 게시판에 배치되어야 합니다. 리드 아이를 환영합니다. 그룹의 사람들은 주인공의 이름을 지정하지 않고 그의 이름을 대명사 "그"또는 "그녀"로 바꾸면서 그에게 발명 된 이야기를 번갈아 들려줍니다. 3~5분 안에 이야기가 나옵니다. 운전자는 이야기의 주인공을 보여주어야 합니다.

대답이 틀리면 사람들은 의도 한 캐릭터의 이름을 지정하지 않고 새로운 세부 사항으로 운전자를 돕는 방식으로 이야기를 보완합니다.

초등학교에서는 장난감이나 물건을 사용할 수 있습니다.

활동 유형의 변화로 수업 중간이나 마지막에 게임을 하는 것이 좋습니다.

3. 주의력 개발을 위한 게임 및 운동

주목- 이것은 지각의 어떤 대상에 대한 정신 활동의 임의적 또는 비자발적 방향 및 집중입니다. 그것은 "순수한" 형태로 발견되지 않으며, 기능적으로 주의가 무언가에 집중됩니다.

주의 속성- 부피, 농도(농도), 분포, 안정성, 변동, 전환 가능성.

주의 집중 기간동시에 감지되는 물체의 수로 측정됩니다. 의미가 결합된 대상은 결합되지 않은 대상보다 더 많이 인식됩니다. 성인의 주의력은 6~8개입니다.

주의 집중대상(대상)에 대한 의식의 집중도입니다. 주의 대상의 원이 작을수록 주의 집중도가 높아집니다.

주의 분산여러 작업을 동시에 수행하거나 여러 프로세스, 개체를 모니터링하는 기능으로 표현됩니다.

관심의 지속 가능성- 활동 과정에서 관심의 일반적인 초점. 관심은 주의의 안정성에 중요한 영향을 미칩니다. 반복적인 행동은 주의력의 안정성을 감소시킵니다.

산만함특정 대상이나 활동에 대한 주의력이 주기적으로 약해지는 주의력의 변동으로 표현됩니다.

관심 전환주의를 한 대상에서 다른 대상으로 옮기는 방식으로 주의를 재구성하는 것으로 구성됩니다. 의도적(임의)과 의도하지 않은(의도하지 않은) 주의 전환을 구별합니다. 의도적인 주의 전환에는 인간의 자발적인 노력이 수반됩니다.

주의 유형:

비자발적 관심- 강력하고 중요하거나 새로운 예상치 못한 자극의 작용으로 인해 비자발적으로 자발적으로 발생하는 주의. 이것은 일부 기능으로 인해 개체에 집중하는 것입니다.

임의주의대상에 의식적으로 조절된 초점입니다. 사람은 그에게 흥미로운 것이 아니라 그가해야 할 일에 중점을 둡니다. 자의적으로 어떤 대상에 집중하는 사람은 의지의 노력을 기울이고, 이는 활동의 전 과정에 걸쳐 주의를 유지합니다.

자발적인 관심- 결과적으로 활동에 참여하고 이와 관련하여 발생하는 관심을 통해 발생합니다. 장기집중력이 유지되고 스트레스가 해소됩니다. 자발적인 관심이 몇 시간 동안 지속될 수 있지만 사람은 피곤하지 않습니다.

연습 1. "기억하고 점을 찍어라."

주의력의 발달. 아래와 같이 자극 물질이 사용됩니다. 점이있는 시트는 미리 8 개의 작은 정사각형으로 자른 다음 맨 위에 두 개의 점이있는 정사각형이 있고 맨 아래에는 9 개의 점이있는 정사각형이있는 방식으로 쌓입니다 (나머지는 모두 위에서 점의 수가 연속적으로 증가하는 순서대로 아래쪽).

과제를 시작하기 전에 아이는 다음 지시를 받습니다. “이제 우리는 당신과 함께 주의력 게임을 할 것입니다. 나는 점이 그려진 카드를 하나씩 보여 주며 카드에서이 점을 본 곳의 빈 셀에이 점을 직접 그립니다.

다음으로, 아이에게 1-2초 동안 순차적으로, 위에서 아래로 점이 있는 8장의 카드를 차례로 스택에 표시하고, 다음 카드를 마칠 때마다 빈 카드에서 본 점을 재현하도록 요청받습니다. 15초. 이 시간은 아이가 본 포인트가 어디에 있는지 기억하고 빈 카드에 표시할 수 있도록 어린이에게 주어집니다.

운동 2. "아이콘을 넣어."과제는 아동의 주의력을 전환하고 분산시키는 능력을 개발하도록 설계되었습니다. 작업을 시작하기 전에 아이들에게 그림을 보여주고 작업 방법을 설명합니다. 이 작업은 샘플 상단에 표시된 기호, 즉 각각 눈금, 선, 더하기 또는 점을 정사각형, 삼각형, 원 및 마름모에 각각 넣는 것으로 구성됩니다.

아이는 계속해서 2분 동안 이 작업을 완료합니다.

운동 3 이 운동은 주의 분산을 개발하는 것을 목표로 합니다. 교사는 다음과 같은 과제를 제안합니다. 1에서 31까지 큰 소리로 세지만, 3 또는 3의 배수를 포함하는 숫자의 이름을 아이가 말해서는 안 됩니다. 이 숫자 대신 "나는 길을 잃지 않을 것입니다."라고 말해야 합니다. 예: "하나, 둘, 나는 길을 잃지 않을 것입니다, 넷, 다섯, 나는 길을 잃지 않을 것입니다 ...".

이 운동은 모든 수업에서 수학 수업에 사용하는 것이 좋습니다.

연습 4 . 자발적인 관심의 개발.

어린이들에게 종이 한 장과 색연필을 주고 연속으로 10개의 삼각형을 그리도록 합니다. 이 작업이 완료되면 "주의하십시오. 세 번째, 일곱 번째 및 아홉 번째 삼각형을 빨간색 연필로 칠하십시오."

아이가 작업에 대처했다면 점차적으로 조건을 복잡하게 만들 수 있습니다. 수학 수업에서 활동의 변화로 활용하는 것도 좋습니다.

운동 5 주의의 안정성 개발. 주의력의 안정성 개발을 위한 운동.

아이에게 작은 텍스트가 주어지고 각 줄을 살펴보고 "A"와 같은 문자에 줄을 긋도록 제안됩니다. 오류 시간과 횟수를 기록합니다. 차트에 매일 결과를 기록합니다. 그들은 결과의 개선에 주목하고 아이를 소개하고 그와 함께 기뻐합니다.

과제는 모든 수업에서 사용할 수 있습니다. 수업 초반에 더 좋습니다.

운동 6 "파도".관심 전환의 발달.

게임은 실제 시간으로 사용하거나 수업에서 활동을 변경하는 옵션으로 사용하는 것이 좋습니다.

교사 "진정"의 신호에 따라 수업의 모든 어린이는 "동결"합니다. "파도" 신호에 아이들은 교대로 책상에 서 있습니다. 먼저 첫 번째 책상에 앉아 있던 학생들이 자리에서 일어납니다. 2~3초 후, 두 번째 책상에 앉은 사람들이 일어선다. 차례가 마지막 책상의 주민들에게 도달하자마자 그들은 일어서서 모두 함께 손뼉을 쳤고, 그 후 먼저 (첫 번째 책상 뒤에서) 일어난 아이들이 앉았습니다.

운동 7 "월트". 집중력의 발달. 학생 중 한 명(선택 사항)이 리더가 되어 문을 나갑니다. 그룹은 다음과 같이 배포되는 모든 사람에게 알려진 구절이나 인용문을 선택합니다. 각 참가자는 한 단어를 가집니다. 그런 다음 운전사가 입장하고 연주자들이 동시에 합창으로 각 단어를 큰 소리로 반복하기 시작합니다. 운전자는 이 문구, 인용문이 무엇인지 추측하고 단어로 수집해야 합니다.

운전자가 들어가기 전에 각 어린이가 자신이받은 단어를 큰 소리로 반복하는 것이 바람직합니다.

이 운동은 모든 수업에서 사용할 수 있습니다. 물리적 분으로 활동 유형을 변경합니다.

운동 8 "내가 하는 대로 해!"(스틱 계산). 주의력의 발달 (결과는 게임 옵션의 반복 반복에 의해 달성됩니다).

교사는 칠판에 그림을 그린 다음 막대기에서 어린이들이 기억해야 할 내용을 지웁니다. 처음에는 각 어린이에게 6개의 막대기가 있습니다. 성공하면 스틱 수가 점차적으로 12-15개로 늘어납니다.

수학시간에 활용하기 좋습니다. 활동의 변화로.

운동 9 "듣기".청각 주의력을 개발하십시오.

아이들은 그룹 룸에서만 "살아있는" 소리를 듣고 학교 내부에서 "살아있는" 소리로 청각 주의를 전환한 다음 학교 운동장에서 나는 소리 등으로 전환하도록 초대됩니다.

청각 주의 전환 사슬이 끝나면 어린이들과 그들이 들은 모든 소리에 대해 토론하십시오.

운동 10 "무엇이 바뀌었습니까?"작은 물건(지우개, 연필, 메모장, 성냥 등 10-15개 분량)을 테이블 위에 놓고 종이로 덮습니다. 자신의 관찰력을 먼저 테스트하고 싶은 사람은 테이블로 오십시오! 그는 30초 이내에 물체의 위치를 ​​파악하도록 제안됩니다(최대 30까지 세어보세요). 그런 다음 그는 등을 테이블로 돌려야하며 이때 서너 개의 물건이 다른 장소로 이동합니다. 다시 30초 동안 물체를 검사한 후 다시 시트로 덮습니다. 이제 플레이어에게 질문해 보겠습니다. 개체 배열에서 무엇이 변경되었으며 어느 것이 이동되었습니까? 이 질문에 대답하는 것이 항상 쉬울 것이라고 생각하지 마십시오! 답변에 점수가 매겨집니다. 올바르게 표시된 각 항목에 대해 플레이어는 1점을 획득하지만 각 실수에 대해 1점이 획득된 숫자에서 제거됩니다. 다른 장소로 이전되지 않은 객체의 이름이 지정되면 오류로 간주됩니다.

항목을 다른 순서로 배치하고 "컬렉션"을 혼합하고 게임의 다른 참가자를 테이블로 불러봅시다. 따라서 하나씩 모든 사람이 시험에 합격할 것입니다.

모든 사람을 위한 게임 조건은 동일해야 합니다. 첫 번째 플레이어에 대해 4개의 개체가 바뀌었다면 나머지 플레이어에 대해 동일한 숫자가 이동됩니다.

이 경우 가장 좋은 결과는 4점입니다. 이러한 결과로 테스트를 통과하는 모든 사람은 게임에서 승자로 간주됩니다.

게임은 활동의 변화로 플레이하는 것이 좋습니다.

4. 사고력 개발을 위한 게임 및 연습

생각인간의 가장 높은 수준의 지식이다. 감각적 지식 수준에서는 직접적으로 인식할 수 없는 현실 세계의 사물, 속성 및 관계에 대한 지식을 얻을 수 있습니다.

사고 유형: 시각적 효과, 시각적 비유적, 언어적 논리적.

사고 과정:분석 및 합성.

분석- 이것은 정신적 또는 실제적인 대상을 후속 비교와 함께 구성 요소로 나누는 것입니다.

합성분석적으로 주어진 부분으로 전체를 구성하는 것입니다.

사고 작업:비교, 일반화, 추상화, 구체화, 분류 및 체계화.

비교- 대상 간의 유사점과 차이점을 설정합니다. 주변 세계의 대상에 대한 인식은 주로 그것들을 비교하고 서로 비교함으로써 시작됩니다(1차 종합).

일반화본질적인 것의 조합으로 작용하고 그것을 대상 및 현상의 부류와 연결합니다. 개념은 정신적 일반화의 한 형태가 됩니다.

추상화 -이것은 실제로 독립적인 것으로 존재하지 않는 현상의 어떤 측면이나 측면의 선택입니다. 추상화는보다 철저한 연구를 위해 그리고 원칙적으로 예비 분석 및 합성을 기반으로 수행됩니다.

사양일반화와 반대되는 연산으로 작용합니다. 예를 들어 다음과 같은 사실에서 나타납니다. 일반 정의, 개념, 판단은 개별 사물과 현상이 특정 클래스에 속하는 것에 대해 파생됩니다.

분류- 언어적, 비언어적 의미, 상징 등이 될 수 있는 하나의 대상, 사건, 경험을 특정 부류에 참조하는 작업.

연습 1. "사진으로 말하다". 아이에게 수업 주제에 대한 그림, 그림, 일러스트레이션이 제공됩니다. 아이는 그림을 주의 깊게 살펴본 후 그림에 표시된 내용을 이해하는 방법을 그림에 말하도록 요청받습니다. 이 운동은 시각적 비 유적 사고, 말하기, 기억력을 훈련시킵니다.

이 작업에 할당 된 시간 - 2 분 - 어린이는 수업 주제와 관련된 사건에 대해 이야기해야 할뿐만 아니라 그것에 대한 자신의 의견을 정당화해야합니다. 그가 그렇게 생각하는 이유를 설명하고, 그의 의견으로는 그림에 다른 사건이 아니라 이것을 나타내는 표시를 표시하십시오.

운동 2. "누가 무엇을 놓치고 있습니까?"

이 운동은 시각적-비유적 사고를 개발하도록 설계되었습니다. 어린이들에게 일부 세부 사항이 부족한 물건, 물건 또는 사건의 삽화가 표시됩니다. 아이는 이 그림에서 정확히 무엇이 빠져 있는지 알아야 합니다. 삽화는 수업의 주제에 따라 사용됩니다.

운동 3 "매트릭스".시각적 비 유적 사고의 발달을위한 과제. 작업은 활동 유형의 변경으로 수학 수업에 사용하는 것이 좋습니다.

어린이는 동일한 유형의 점진적으로 증가하는 일련의 10가지 작업을 제공합니다. 패턴에 해당하는 이 행렬에 대한 누락된 삽입으로 아래에 주어진 8개의 그림 중 하나(행렬의 이 부분은 아래에 서로 다른 패턴이 있는 플래그 형태로 표시됨). 큰 행렬의 구조를 연구한 후, 아이는 이 행렬에 가장 잘 맞는 세부 사항(하단에 있는 8개 플래그의 구조)을 표시해야 합니다. 그 패턴 또는 부분의 수직 및 수평 배열의 논리에 해당합니다.

연습 4 "개념의 배제". 일반화 및 추상화 프로세스 개발. 교사는 학생들에게 다음과 같은 과제를 제시합니다. “제안된 5개의 단어 중 4개는 서로 유사하며 하나의 이름으로 결합될 수 있습니다. 틀린 단어를 찾고 나머지 네 개는 무엇이라고 부를 수 있는지 말하세요.

예를 들어:

1. 낡고, 낡고, 낡고, 작고, 낡았다.

2. 대담하고, 용감하고, 용감하고, 화를 내며, 단호합니다.

3. Vasily, Fedor, Ivanov, Semyon, Porfiry.

4. 깊고, 높고, 가볍고, 낮고, 얕다.

5. 우유, 크림, 치즈, 라드, 사워 크림.

6. 집, 헛간, 오두막, 오두막, 건물.

7. 자작나무, 소나무, 나무, 참나무, 가문비나무.

8. 증오, 분개, 경멸, 분개, 처벌.

9. 둥지, 굴, 개미집, 닭장, 은신처.

10. 망치, 못, 집게, 도끼, 끌.

11. 분, 초, 시, 저녁, 일.

12. 강도, 절도, 지진, 방화, 폭행.

가르치는 주제와 관련된 단어와 개념을 사용해야 하며, 주제별로 단어를 조합할 수 있으며, 특정 주제에 맞지 않는 단어는 아이들이 제외해야 합니다.

운동 5 "단어 이름을 지어주세요."언어적 사고의 발달. 교사는 아동에게 관련 주제에서 특정 단어나 개념을 불러내고 이 주제와 관련된 다른 단어를 독립적으로 나열하도록 요청합니다.

운동 6 "개념 정의".특정 주제와 관련된 일련의 단어와 개념이 아동에게 제공됩니다. 다음 지시 사항이 제안됩니다. 단어가 여러분 앞에 있습니다. 이 단어들의 의미를 모르는 사람을 만난다고 상상해 보십시오. 이 사람에게 각 단어의 의미를 설명하려고 노력해야 합니다. 이것을 어떻게 설명하시겠습니까?"

운동 7 "언어적 유연성".아이들은 1분 동안 수업의 특정 주제와 관련된 가능한 한 많은 단어를 쓰도록 요청받습니다. 주제는 교사가 설정합니다. 단어는 서로 중복되어서는 안됩니다.

또는 어린이에게 "FROM CH L O I"(숫자)와 같은 문자 세트가 제공됩니다. 아이들은 단어를 해독해야 합니다.

운동 8 "아이템 사용"아이들에게 다음과 같은 과제가 주어집니다. 가능한 한 많이 나열하는 것 생활 상황그리고 특정 물건, 물건을 사용하는 방법.

예를 들어, 생물학 수업에서: 이 또는 저 식물(그것의 용도, 이점, 이 식물의 가치, 이 식물로 할 수 있는 것과 할 수 없는 것 등). 이러한 작업은 논리적 사고의 발달에 도움이 되며 수업에서 활동 유형의 변경으로 사용되어 수업을 다양화합니다.

운동 9 "상황의 결과".현상의 다양한 결과를 나열하십시오.

예를 들어, 생물학 수업에서 "동물과 새가 인간의 언어를 말할 수 있다면 어떤 일이 일어날지 상상해 보세요."

이러한 작업은 사고와 상상력을 개발하고 수업을 다양화하며 어린이의 관심과 감정에 호소합니다.

운동 10 "말". 특정 음절로 시작하거나 끝나는 주제와 관련된 단어를 생각해 보십시오.

예를 들어 수학에서:

수학에서 "for"- "task"음절로 시작할 수있는 단어에 대해 생각해보십시오.

수학에서 "현재"- "나머지"음절로 끝날 수있는 단어에 대해 생각해보십시오.

어떤 과목이든 마찬가지입니다. 과제는 수업을 시작할 때 사용할 수 있습니다.

운동 11 "표현".

각각 지정된 문자로 시작하는 4개의 단어로 구성된 문장을 생각해 보십시오. 이 문자는 B, M, C, K입니다(주제는 인쇄된 문자로 표시됨). 샘플 문장: "명랑한 소년이 영화를 보고 있습니다."

과제는 모든 주제에 사용할 수 있습니다. 아이들은 공과 주제에 대한 제안을 할 수 있습니다. 과제는 수업이 끝날 때 사용할 수 있습니다. 교사는 아이들이 주제를 어떻게 이해했는지 추적할 기회가 있습니다.

운동 12 "단어 연합".

공과 주제에 따라 단어나 정의에 대해 가능한 한 많은 정의를 제공하십시오. 예를 들어, "책"이라는 단어에 대한 정의를 최대한 많이 찾으십시오. 예를 들어: 아름다운 책. 책은 또 어떤가? 오래된 것, 새로운 것, 현대적인 것, 큰 것, 무거운 것, 긴 것, 의료용, 군사용, 참고용, 예술품, 유명한 것, 인기 있는 것, 유명한 것, 희소한 것, 웃기는 것, 슬픈 것, 무서운 것, 슬픈, 흥미로운, 똑똑한, 유용한 등

과제는 수업 중간에 서면과 구두로 사용할 수 있습니다.

5. 소근육 발달을 위한 게임 및 운동

게임 1. "지네". 게임이 시작되기 전에 손은 책상 가장자리에 있습니다. 교사의 신호에 따라 지네는 책상의 반대쪽 가장자리 또는 교사가 지정한 다른 방향으로 이동하기 시작합니다. 다섯 손가락 모두가 움직임에 참여합니다.

게임 2. "바이페데스". 게임은 이전 게임과 유사하게 진행되지만 인덱스와 미들 2개의 손가락만 "레이스"에 참여합니다. 나머지는 손바닥에 눌려 있습니다. 왼손과 오른손의 "두 다리" 사이에 레이스를 배치할 수 있습니다.

게임 3. "코끼리". 가운데 손가락오른손이나 왼손은 "몸통"으로 바뀌고 나머지는 "코끼리 다리"로 바뀝니다. 코끼리가 점프하거나 몸통으로 땅을 만지는 것은 금지되어 있으며 걸을 때는 네 발 모두에 의존해야 합니다. 코끼리 경주도 가능합니다.

게임 4 "떨어뜨리지 마!"성냥이 상자에서 쏟아지고 빈 상자와 뚜껑이 서로 평행한 좁은 긴 가장자리가 있는 테이블 위에 놓입니다. 아이는 오른손의 엄지와 검지로 성냥 4개를 꺼내 상자나 뚜껑 위에 올려놓고 떨어지지 않도록 한다.

그것이 효과가 있다면 왼손으로 같은 손가락으로 성냥을 다른 상자로 옮깁니다.

그가 성공하면 양손의 중지와 엄지손가락으로(교대로) 동일한 작업을 시도합니다. 그리고 이름이없고 크고 작은 손가락과 큰. (적어도 하나의 경기가 떨어지면 처음부터 다시 시작해야 합니다.)

일반적으로 어린이는 최대 8개의 경기를 개최합니다.

게임은 활동의 변화로 사용하는 것이 좋습니다.

게임 5. 아이는 일종의 균질한 충전제(물, 모래, 다양한 곡물, 알약, 작은 물건)로 채워진 용기에 손을 내립니다. 그대로 5~10분이면 내용물이 섞입니다. 그런 다음 그는 다른 충전재 질감을 가진 그릇을 제공받습니다. 몇 번의 테스트 후, 아이는 눈을 감고 제안된 용기에 손을 넣고 손가락으로 개별 요소를 느끼지 않고 내용물을 추측하려고 시도합니다. 이 게임은 휴식이나 휴식을 위한 옵션으로 복잡한 활동에서 단순한 활동으로 전환하여 사용하는 것이 좋습니다. 예를 들어, 어린이에게 물그릇에서 손을 떼지 않고 손의 각 손가락을 쓰다듬게 한다. 또는 작은 알갱이가 들어있는 용기에 같은 마사지를 반복하여 알갱이가 아이의 손가락에 문질러진 것처럼 보이도록 합니다.

당신은 또한 사용할 수 있습니다 천연 소재터치 인식을 위해. 예를 들어, 눈을 감고 잎이 어느 나무에 속하는지 찾으십시오. 동시에 손가락이보다 차별화되게 작동하려면 잎 모양, 질감 ( "단단한 또는 부드러운", "부드러운 또는 거친, 정맥이있는"), 어떤 감각인지 어린이에게 질문해야합니다. 손가락에서 발생합니다.

노동 수업에서는 다양한 유형의 직물, 건축 자재를 터치로 인식하여 다양한 재료로 작업 할 수도 있습니다.

게임 6 오른손과 왼손에 "쓰여진" 숫자, 숫자 또는 문자의 인식. 쌍으로 사용하기 좋습니다. 특히 러시아어와 수학 수업에서. 게임을 플레이하여 활동 유형을 변경할 수 있습니다.

또한 선택 사항으로 어린이가 카드의 모양, 숫자 또는 문자를 식별하도록 요청할 수 있습니다. 동시에 거친 종이, 철사, 천, 모래 등 문자와 숫자가 만들어지는 다른 질감을 사용하십시오.

게임 7. 기하학적 모양, 문자, 숫자의 플라스틱 성형. 학령기 아동의 경우 블록체뿐만 아니라 대문자도 모델링합니다. 그런 다음 눈을 감고 붙어있는 글자를 인식합니다.

게임 8. "고무". 이 운동을 위해 직경 4-5cm의 탄성 밴드를 사용할 수 있습니다. 모든 손가락이 탄성체에 삽입됩니다. 작업은 모든 손가락의 움직임으로 탄성 밴드를 먼저 한 방향으로, 다음으로 다른 방향으로 360% 이동하는 것입니다. 먼저 한 손으로 수행한 다음 다른 손으로 수행합니다.

게임 9. 엄지 손가락에서 새끼 손가락으로, 그리고 뒤로 손가락 사이에서 연필을 각 손으로 번갈아 가며 굴립니다.

게임 10. 그래픽 받아쓰기. 성인의 받아쓰기에 따라 상자에 종이에 수행됩니다. 아이는 다음과 같이 선을 그리도록 요청받습니다.

예: 왼쪽으로 두 셀, 위로 두 셀, 오른쪽으로 두 셀, 아래로 두 셀, 오른쪽으로 두 셀, 위로 두 셀, 왼쪽으로 두 셀.