수정 개발 연습 및 권장 사항.  작업 경험 설명

수정 개발 연습 및 권장 사항. 작업 경험 설명 "시각 장애가있는 어린이를위한 교정 운동 및 게임

비교

목표:아이에게 물건, 단어, 숫자를 비교하고 공통점을 찾는 법을 가르칩니다.

연습 1.

작업: 단어가 어떻게 비슷합니까? 고양이 책 표지?

연습 2.

책 노트북

운동 3.

작업: 단어가 어떻게 비슷합니까? 씨 밀크 망고?

연습 4.

작업: 단어가 어떻게 비슷합니까? 용광로 연설?

운동 5.

작업: 단어가 어떻게 비슷합니까? 월러스 나이프 버킷?

연습 6.

작업: 개체의 공통 기능 찾기: 사과 수박

연습 7.

연필?

연습 8.

작업: 단어가 어떻게 비슷합니까? 휠 스트립 애플?

연습 9.

작업: 숫자가 어떻게 비슷한가요? 77 및 17; 24와 624?

차이점은 무엇입니까?

연습 10.

작업: 숫자가 어떻게 비슷한가요? 7 및 71; 31과 38?

연습 11.

작업: 숫자가 어떻게 비슷한가요? 3i 13; 84와 14?

차이점은 무엇입니까?

연습 12.

작업: 단어가 어떻게 비슷합니까?고양이 개?

연습 13.

작업: 개체 간의 차이점은 무엇입니까? 북 노트북?

연습 14.

작업: 숫자가 어떻게 비슷한가요? 12 및 21; 5와 15?

차이점은 무엇입니까?

연습 15.

작업: 단어가 어떻게 비슷합니까? 마우스 브로치 라이?

연습 16.

작업: 개체 간의 차이점은 무엇입니까? 썰매장?

연습 17.

작업: 단어의 차이점은 무엇입니까? 스토리 시?

연습 18.

TASK: 다음 숫자의 공통 기능 찾기: 8 및 18; 20과 10

연습 19.

작업: 단어가 어떻게 비슷합니까?숫자 패들 체어?

연습 20.

작업: 공통 기능 찾기:모피, 소나무

연습 21.

질문: 차이점은 무엇입니까가을 봄?

연습 22.

과제: 각 쌍의 숫자가 어떻게 비슷한가요? 5와 50; 17과 170?

연습 23.

질문: 차이점은 무엇입니까?여름 겨울?

연습 24.

자작나무 아스펜

연습 26.

질문: 차이점은 무엇입니까?트리쉬러쉬?

연습 27.

질문: 차이점은 무엇입니까?낙엽수 침엽수?

연습 28.

작업: 이름 공통 기능:까마귀 참새

연습 29.

질문: 차이점은 무엇입니까?흰 버섯 아마니타?

어떻게 비슷하고 어떻게 다른가요?

연습 31.

과제: 단어 비교: 윈도우 클라우드 클라우드

어떻게 비슷하고 어떻게 다른가요?

연습 32.

작업: 이름 공통 기능:리버 레이크

차이점은 무엇입니까?

연습 33.

TASK: 숫자가 주어집니다: 13; 17; 31; 21

어떻게 비슷하고 어떻게 다른가요?

연습 34.

작업: 이름 공통 기능:테이블 체어

차이점은 무엇입니까?

운동 35.

TASK: 숫자가 주어집니다: 5; 15; 563; 25

어떻게 비슷하고 어떻게 다른가요?

연습 36.

질문: 차이점은 무엇입니까?룰러 트라이앵글?

연습 37.

작업: 이름 공통 기능:포크 숟가락

이 항목들은 어떻게 다른가요?

연습 38.

작업: 단어가 어떻게 비슷합니까?리드 버킷 셧다운?

차이점은 무엇입니까?

연습 39.

TASK: 숫자가 주어집니다: 4; 14; 48; 24

어떻게 비슷하고 어떻게 다른가요?

연습 40.

TASK: 숫자가 주어집니다: 12; 16; 20; 24

어떻게 비슷하고 어떻게 다른가요?

연습 41.

질문: 차이점은 무엇입니까?앨범 노트북?

연습 42.

    나비는 아름다운 날개를 가지고 있고, 잠자리는 투명한 날개를 가지고 있습니다. ;

    단풍잎이 새겨져 있고 자작나무 녹색입니다.

연습 43.

작업: 비교가 올바른지 확인:

    파리 한천은 먹을 수 없으며 흰 버섯에는 갈색 모자가 있습니다.

    Bullfinch는 붉은 가슴을 가지고 있고, 제비는 갈래 꼬리를 가지고 있습니다.

분석:

게임 "주문 변경":

목표 : 위치 분석, 순서 순서와 같은 정신적 조작을 어린이에게 개발하기 위해 "If ..., then"결합으로 복잡한 문장을 작성하는 법을 배웁니다.

연습:만약에 무슨 일이 일어날지 상상해보세요...

    첫 번째 아침, 그 다음 밤.

    처음에는 어른, 그 다음은 아이입니다.

    먼저 수프를 데운 다음 불을 켭니다.

    그들은 먼저 잠을 자고 나서 잠자리에 듭니다.

가능한 대답:처음에는 아침이 되고 다음에는 밤이 되면 모든 사람들이 막 눈을 뜨고 잠자리에 들었을 것입니다.

게임 "우리는 반에서 단어를 추가합니다"

목표: 연습은 소리가 비슷한 단어가 있다는 사실을 고려하여 정확한 읽기를 위해 단어의 문자적 구성을 철저히 분석하여 별도의 조각으로 전체 단어를 추측하는 능력을 형성합니다. 그리고 그것들은 서로 혼동되어서는 안됩니다.

연습:단어의 시작과 끝이 있는 여러 장의 카드를 가지고 있는 어린이의 임무는 단어를 모두 얻을 수 있도록 빠르게 더하는 것입니다. 복잡한 옵션으로 전반부에 여러 엔딩을 선택하거나 그 반대의 경우도 제안합니다. 그런 다음 단어를 읽는 것이 좋습니다.

거짓 수수께끼:

목표: 분석적 사고의 발전을 위해 사용합니다. 각 수수께끼에는 환경, 생태학에 대한 모든 작업 주제에 대한 발음이 있습니다. 귀하의 답변을 일관성 있고 논리적으로 주장해야 합니다.

연습:나비와 애벌레 중 누가 꽃으로 더 빨리 날까요?

    물론 나비는 날 수 있지만 애벌레는 날 수 없습니다.

    애벌레가 나뭇잎 위를 날고 강한 바람이 불면 애벌레가 더 빨리 도착할 수 있을지는 알 수 없습니다.

    동시에, 애벌레가 나비를 타고 날아간다면.

거짓 수수께끼에 대한 답은 실제와 환상 모두에서 받아들여집니다. 추측한 각 수수께끼에 대해 이야기나 동화를 만들 수 있습니다.

연습 1.

과제: 흩어진 글자로 단어를 만들고 불필요한 단어를 제거합니다.

황소 -. 작은 물고기

카자스크 - 동화

biigik - 유연한

ltobs - 기둥

키어 - 강

연습 2.

TASK: 실수를 수정하여 기록하십시오. (칠판의 텍스트)

Vasyutka의 귀는 민감합니다. 콧수염은 길고 모피 코트는 실크입니다. 불타는 눈, 집요한 발톱. 다정한 Vaska와 교활함. 낮에는 햇빛에 누워 모든 이야기를 합니다.

생쥐는 순수한 눈에서 실행됩니다. 마우스 뒤에는 발이 눈을 밟은 경로가 있습니다. 나는 쥐를 보았다 솔방울족제비가 있는지 살펴봅니다.

운동 3.

활동: 각 단어와 관련된 단어를 찾습니다.

자작나무 -

당근 -

동결 -

생선 -

연습 4.

과제: 형용사에 대한 반의어를 찾습니다.

큰 부담

오래된 빵

울창한 숲

쓴 냄새

서투른 새끼 고양이

먼 길

거친 판

용감한 소년

높은 울타리

합성

합성 작업 개발을 위한 게임의 예는 다양한 종류의 "넌센스"가 될 수 있습니다. 여기서 어린이는 "순서대로 정리해야", 문장의 단어 순서, 이야기의 구를 복원하는 작업이 필요합니다. 교사나 언어 치료사가 이야기의 시작, 중간 또는 끝을 설정할 수 있으며, 아동은 빠진 부분을 찾아내도록 요청받습니다.

게임 "Put it in place"

이동하다 : 아이들은 혼란스러운 시를 위해 선을 올바르게 배열하도록 초대됩니다. 이 시는 상징적으로 그려지거나 (아이들이 읽는 경우) 쓰여집니다. 영웅이나 행동을 묘사한 비문과 그림을 결합하면 가장 효과적입니다.

화난 멧돼지가 나뭇가지에 앉았고,

새장에 갇힌 기선,

나이팅게일 - 날카로운 송곳니,

고슴도치 - 삐 소리,

고슴도치 - 저녁 식사를 위해 덮여

Chizh - 콧수염을 옮겼습니다.

암 - 구름 위를 날고,

테이블 - 쥐 쫓기,

주전자 - 마당에서 점프.

소년은 불 위에서 으르렁거렸다.

추상적인 논리적 사고

연습 1. 개념 간의 관계 설정

목적:L: 이 단어가 위치한 관계를 설정합니다.

연습 2. 긴 시리즈의 유사한 작업을 해결할 때 판단의 논리를 유지하기 위해 필수 기능을 식별하는 능력 형성.

"이제 나는 당신에게 일련의 단어를 읽어 줄 것입니다.이 단어들 중에서 당신은 주요 단어의 주요 특징, 즉이 주제가 존재할 수없는 두 가지 만 선택해야합니다. 기타 단어는 또한 주요 단어와 관련이 있지만 주요 단어는 아닙니다. 가장 중요한 단어를 찾아야 합니다. 예: 정원 ... 이 단어 중 어떤 것이 주요 단어라고 생각하십니까?: 식물, 정원사, 개, 울타리, 흙, 즉 정원이 없어야 하는 것 식물 없는 정원이 있을 수 없습니까? 왜... 정원사 없이... 개... 울타리... 흙?.. . 왜?" 제안된 각 단어를 자세히 분석합니다. 가장 중요한 것은 아이가 왜 이 단어나 그 단어가 이 개념의 주요 핵심 기능인지 이해한다는 것입니다.

ㅏ)부츠(레이스,밑창, 힐, 지퍼,해적판)
비)
(해안, 물고기, 낚시꾼, tina,)
안에)
도시(자동차,건물, 군중,외부, 자전거)
G)
외양간(건초 다락방, 말,지붕, 가축,)
이자형)
입방체 (모서리, 그림,, 돌, 나무)
이자형)
분할(수업,피제수, 연필,분할기, 종이)
그리고)
게임(카드,선수, 벌금, 처벌,규정)
시간)
독서 (, 책, 그림,밀봉하다, 단어)
그리고)
전쟁(항공기, 총기,전투, 총,군인)

연습 3. 의미를 가지고 작동하는 능력의 형성.

과제: "이제 나는 당신에게 속담을 읽어줄 것이고 당신은 속담의 일반적인 의미를 반영하는 적절한 구절을 찾으려고 노력할 것입니다. 예를 들면:

7번 측정, 1번 자르기

ㅏ)자신을 잘못 자르면 가위를 비난해서는 안됩니다.
비)하기 전에 신중하게 생각해야 합니다
안에)판매자는 천 7미터를 측정하고 재단했습니다.

여기에서 올바른 선택은 "하기 전에 신중하게 생각해야합니다"이며 가위 또는 판매자는 세부 사항 일 뿐이며 주요 의미를 반영하지 않습니다.

샘플 작업:

1. 적을수록 좋다.
) 나쁜 책 일곱 권보다 좋은 책 한 권을 읽는 것이 더 유용하다.
b) 하나의 맛있는 케이크는 열 개의 나쁜 케이크의 가치가 있습니다.
다) 중요한 것은 양이 아니라 질이다.

2. 서둘러 - 사람들을 웃게 만드십시오.
a) 광대는 사람들을 웃게 만든다.
b) 일을 더 잘하기 위해서는 그것에 대해 잘 생각해야 합니다.
c) 서두르는 것은 어리석은 결과를 초래할 수 있습니다.

3. 다리미가 뜨거울 때 친다.
a) 대장장이는 뜨거운 철을 단조합니다.
나) 사업에 유리한 기회가 있으면 즉시 활용해야 한다.
c) 천천히 일하는 대장장이가 서두르는 사람보다 종종 더 많은 일을 한다.

4. 얼굴이 비뚤어지면 거울 탓할 게 없다.
문제가 자신에게 있다면 상황에 실패의 원인을 비난해서는 안됩니다.
비) 양질거울은 프레임이 아니라 유리 자체에 의존합니다.
c) 거울이 비스듬히 매달려 있습니다.

5. 오두막은 모서리가 있는 빨간색이 아니라 파이가 있습니다.
a) 파이만 먹을 수 없고 호밀빵을 먹어야 한다.
6) 결과로 사건을 판단한다.
c) 하나의 맛있는 케이크는 열 개의 나쁜 케이크의 가치가 있습니다.

6. 일을 했다 - 과감하게 걸어라.
) 일을 잘했다면 쉴 수 있다.
b) 소년은 산책을 갔다.

7. 노련한 손은 지루함을 모른다.
) Petr Ivanovich는 결코 지루하지 않습니다.
b) 그의 공예품의 주인은 일하는 방법을 사랑하고 알고 있습니다.

일반화

일반 용어 선택

양귀비, 카모마일, 장미 __________________________________________________________

컵, 접시, 그릇

셔츠, 바지, 드레스 ____________________________________________

당근, 양배추, 사탕무 __________________________________________________________

인형, 곰, 공 __________________________________________________________

젤리, 케 피어, 주스, 차 ___________________________________________________________

귀걸이 - 팔찌, 체인, 펜던트 ______________________________________

개미집, 굴, 은신처, 은신처 ____________________________________

둘, 셋, 다섯, 하나

도끼, 삽, 톱, 드라이버

점토, 양모, 나무, 플라스틱 __________________________________________________

비행기, 배, 보트, 오토바이

지휘자, 운전사, 교육자, 재단사 ________________________________

다리미, 냉장고, 청소기

배구, 농구, 축구

용기, 친절, 근면, 정직 ____________________________

분류

목적 : 아이에게 구별하도록 가르치는 것 공통 기능단어로 - 개념, 분류합니다.

연습 1.

추가 단어 찾기: ANDERSEN, PERRO, BR. 그림, 푸쉬킨

연습 2.

추가 단어 찾기: GOOSE, DONKEY, CHICKEN, TURKEY

운동 3.

추가 단어 찾기: TALE, EPIC, STORY, PROVERB

연습 4.

추가 단어 찾기: GLASS, WOODEN, FRAGILE

운동 5.

추가 단어 찾기: 키예프, 민스크, 야로슬라블, 모스크바

나머지 단어를 공통 단어로 어떻게 부를 수 있습니까?

연습 6.

추가 단어 찾기: TUESDAY, WEDNESDAY, WINTER, THURSDAY

나머지 단어를 공통 단어로 어떻게 부를 수 있습니까?

연습 7.

추가 단어 찾기: TRAMS, METRO, TROLLEYBUS, DUMP

나머지 단어를 공통 단어로 어떻게 부를 수 있습니까?

연습 8.

추가 단어 찾기: BRAVE, COANY, BRAVE, COURAGE

나머지 단어를 공통 단어로 어떻게 부를 수 있습니까?

연습 9.

추가 단어 찾기: 흐림, 비, 맑음, 비

연습 10.

추가 단어 찾기: 수학, 읽기, 노트북, 자연 과학

연습 11.

추가 단어 찾기: PAIN, BIG, HOSPITAL, SICK

연습 12.

추가 단어 찾기: BIRCH, ASPEN, TREE, POPLAR

연습 13.

추가 단어 찾기: BURNING, SUNDAYING, MOUNTAIN, BURNING

연습 14.

추가 단어 찾기: GO, RUN, DRAW, ENTER

연습 15.

추가 단어 찾기: SAD, JOY, FUN

연습 16.

추가 단어 찾기: HIGH SCHOOL, BOOK, STUDENT, SCHOOL

나머지 단어를 공통 단어로 어떻게 부를 수 있습니까?

연습 17.

추가 단어 찾기: SEA, WRINKLES, SEA, SAILOR

연습 18.

추가 단어 찾기: CUCUMBER, Zucchini, STRAWBERRY, TOMATO

나머지 단어를 공통 단어로 어떻게 부를 수 있습니까?

목적: 대상의 속성을 설명하는 어린이의 능력을 개발하고, 특정 매개변수에 따라 대상을 비교하고, 다양한 현상 간의 연결을 설정하고, 한 연결에서 다른 연결로 쉽게 이동할 수 있습니다.

연습 1.

작업: 주어진 단어: BIRDS FOX CUCUMBER

예: 1) 추가 "오이" - 살아 있지 않습니다.

2) 여분의 "새" - 복수형 등의 단어

연습 2.

작업: 주어진 단어: DOG TOMATO SUN

비슷한 속성을 가진 두 개만 남겨주세요.

운동 3.

작업: 주어진 단어: COW BOOTS TROV

비슷한 속성을 가진 두 개만 남겨주세요.

연습 4.

작업: 주어진 단어: CHICKEN WHEAT PILLOW

비슷한 속성을 가진 두 개만 남겨주세요.

운동 5.

작업: 주어진 단어: GOOSE FROG TINA

비슷한 속성을 가진 두 개만 남겨주세요.

연습 6.

작업: 주어진 단어: CHICKEN MIMOSA

비슷한 속성을 가진 두 개만 남겨주세요.

연습 7.

작업: 주어진 단어: UMBRELLA ROAD BAG

비슷한 속성을 가진 두 개만 남겨주세요.

목적: 아이에게 분류하는 법을 가르치는 것

연습 1.

연습 2.

작업: 행에서 불필요한 것은 무엇이며 그 이유는 무엇입니까?

운동 3.

작업: 행에서 불필요한 것은 무엇이며 그 이유는 무엇입니까?

연습 4.

작업: 행에서 불필요한 것은 무엇이며 그 이유는 무엇입니까?

운동 5.

연습 6.

작업 : 불필요한 문자는 무엇이며 그 이유는 무엇입니까?

연습 7.

작업: 행에서 불필요한 것은 무엇이며 그 이유는 무엇입니까?

38; 44; 100; 29; 50

연습 8.

작업: 행에서 불필요한 것은 무엇이며 그 이유는 무엇입니까?

55; 88; 33; 90; 11

연습 9.

작업: 행에서 불필요한 것은 무엇이며 그 이유는 무엇입니까?

74; 7; 47; 44; 77

분류 2

목적: 개체, 단어를 분류하고 분류 기준을 선택하는 기능을 형성합니다.

연습 1.

귀 고양이

깃털 버섯

꽃병 테이블

    단어는 성별로 정렬됩니다.

운동 2.

작업: 단어 목록이 제공됩니다(2개의 열).

단어 고양이

깃털 초크

북마우스

키노 버섯

각 열에 대한 캡션 선택:

    단어는 문자 수에 따라 배포됩니다.

    단어는 음절 수에 따라 배포됩니다.

    단어는 성별로 정렬됩니다.

운동 3

작업: 단어 목록이 제공됩니다(2개의 열).

로사톡

깃털 이빨

꽃병 입

전나무

각 열에 대한 캡션을 선택합니다.

    단어는 문자 수에 따라 배포됩니다.

    단어는 음절 수에 따라 배포됩니다.

    단어는 성별로 정렬됩니다.

운동 4

작업: 단어 목록이 제공됩니다(2개의 열).

여우 양

늑대 염소

토끼

곰보일러

각 열에 대한 캡션을 선택합니다.

    애완동물,

    야생 동물.

운동 5

작업: 단어 목록이 제공됩니다(2개의 열).

패션몰

마우스 쟁기

염소 서클

포라 뗏목

각 열에 대한 캡션을 선택합니다.

    단어는 문자 수에 따라 배포됩니다.

    단어는 음절 수에 따라 배포됩니다.

    단어는 성별로 정렬됩니다.

운동 6

작업: 주어진 단어:레몬, 오렌지, 배, 라즈베리, 사과, 딸기, 자두, 건포도.

이름: 1. 열매;

2. 과일.

운동 7

작업: 성별에 따라 세 그룹으로 나누어진 단어가 제공됩니다.

마더 타올 메이플

소나무 창 그루터기

섀도우 스카이 데이

솔트 썬 체어

문장에서 빠진 단어를 채우세요:

    단어의 첫 번째 열에 ... 종류,

    단어의 두 번째 열에 ... 종류,

    단어의 세 번째 열에 ... 종류.

운동 8

작업: 주어진 단어:테이블, 컵, 의자, 접시, 캐비닛, 주전자, 소파, 숟가락, 의자, 팔걸이, 팬.

가구 이름에 한 줄, 접시 이름에 두 줄 밑줄을 긋습니다.

운동 9

작업: 음절 수에 따라 세 그룹으로 나누어진 주어진 단어:

마우스 암소 올빼미

말 나이팅게일 노라

코러스 헤드 페어

성장 메추라기 상처

문장에서 빠진 단어 채우기 :

    첫 번째 열에 - 있는 단어 - 음절;

    두 번째 열에 - 있는 단어 - 음절;

    세 번째 열에 - 있는 단어 - 음절.

운동 10

작업: 식물 목록이 제공됩니다(4개 열).

자작나무 장미 엉덩이 민들레

메이플 파인 헤이질 헛

포플러 낙엽송 HONESKY BELL

    관목;

    낙엽수;

    침엽수;

    꽃들.

운동 11

작업: 문자로 시작하는 급우 이름 이름 지정그리고에서.

운동 12

작업: 음절 수에 따라 단어를 그룹으로 나눕니다.케이스, 꽃병, 램프, 램프 갓, 깃털, 연필, 호박, 책상, 규칙, 노트북, 테이블, 마우스, 바닥.

단어는 어느 그룹에 속합니까?소금, 손잡이, 망치, 뿌리?

운동 13

작업: 명사를 성별로 나누기:전나무, 버섯, 소나무, 나무, 딸기, 둥지, 태양, 민들레, 창, 브로치.

명사는 어느 그룹에 속해야 합니까?문, 유리, 테이블, 수건, 밧줄?

운동 14

작업: 숫자가 제공됩니다.1; 2; 3; 4; 5; 6; 7; 8; 9; 10

두 그룹으로 나눕니다.

  1. 이상한

어떤 그룹에 번호를 할당해야 합니까?16; 31; 42; 18; 37?

운동 15

작업: 숫자가 제공됩니다.2; 13; 3; 43; 6; 55; 18; 7; 9; 31

두 그룹으로 나눕니다.

    분명한

    두 자리

운동 16

양귀비, 린드, 단풍나무, 카모마일, 장미, 은방울꽃, 라즈베리, 커런트, 오크.

운동 17

비둘기, 참새, 늑대, 가슴, 잉어, 곰, 파이크, 살쾡이, 호랑이, 굽기, 조각.

운동 18

작업: 동물의 이름을 그룹으로 배포합니다. 각 그룹에 이름 지정:고양이, 헤지, 개, 늑대, 염소, 여우, 토끼, 양.

운동 19

작업: 편지이자형; 에야디야; 그리고; 지; 그리고; 에게; 엘; 중; 시간; 영형둘을 그룹으로 나눕니다. 모음과 자음. 다음 중 올바르게 분류된 행은?

    이자형; 에야디야; 그리고; KF; 지; 엘; 중; 시간; 영형

    이자형; 에야디야; 그리고; 의; 지; 에게; 엘; 중; 시간

    이자형; 에야디야; 시간; 의; 지; 그리고; 에게; 엘; 중; 시간

4. 그리고; 이자형; 에야디야; 그리고; 지; 에게; 엘; 중; 시간; 영형

운동 20

작업: 다음 식물의 이름을 그룹으로 배포합니다. 각 그룹에 이름 지정: 소나무, 린데, 단풍나무, 전나무, 낙엽송, 자작나무.

운동 21

작업: 숫자 22; 35; 48; 51; 31; 45; 27; 24; 36; 20

짝수와 홀수의 두 그룹으로 나뉩니다. 다음 중 올바르게 분류된 행은?

    31; 35; 27; 45; 51; 22 48; 24; 20; 36

    31; 35; 27; 45; 51 27; 20; 24; 36; 22; 48

    27; 31; 35; 45; 51 20; 24; 22; 36; 48

4. 26; 31; 36; 35; 45; 51 20; 24; 22; 48

운동 22.

작업: 숫자 1; 2; 3; 5; 8; 12; 16; 24; 35; 48

한 자리와 두 자리의 두 그룹으로 나뉩니다.

다음 중 올바르게 분류된 행은?

    1; 2; 3; 5; 12; 8; 16; 24; 35; 48

    1; 2; 3; 5; 8 12; 16; 24; 35; 48

    1; 2; 3; 5; 8; 16 12; 24; 35; 48

4. 2; 3; 5; 8 24; 1; 12; 6; 16; 35; 48

운동 23

작업: 단어를 성별에 따라 두 그룹으로 나눕니다. 수건, 바닥, 비누, 천장, 프레임, 벽, 칼, 죽.

플로어 포리지 타올

죽 바닥 천장

프레임 비누

월 나이프 비누

나이프 월 베란다

프레임 파우치 타올

플로어 타올 죽

베란다 카샤 나이프

칼 비누 벽

비누 스탠 폴

천장 베란다 프레임

프레임 천장

운동 24

작업: 단어의 음절 수에 따라 두 그룹으로 나눕니다. 문, 브로치, 태양, 영화관, 스탬프, 나이팅게일, 연필, 벨, 3월.

다음 중 분류가 올바르게 수행된 표는 무엇입니까?

브로치 선 나이팅게일링

브로치 선 나이팅게일링

도어 마크 연필

시네마 도어 펜슬

행진 종

3월 마크 벨

나이팅게일링 시네마 브로치

BROOCH 키노 나이팅게일

연필 선도어

도어 썬 펜슬

마크마트

브랜드 벨

운동 25

작업: 단어의 글자 수에 따라 두 그룹으로 나눕니다. 크러스트, 프레임, 웨이브, BARK, PAW, SOR, STICK, KON, MAY.

다음 중 분류가 올바르게 수행된 표는 무엇입니까?

소르 발 크러스트

메이 포스 크라운

콘 프레임 스틱

콘 프레임 스틱

소라 웨이브

소르 발 크러스트

메이 포스 크라운

콘 프레임 스틱

콘 코라 스틱

메이 코라 웨이브

SOR 프레임 웨이브

운동 26

작업: 식물의 이름이 주어졌을 때: 전나무, 소나무, 낙엽송, 단풍나무, 자작나무, 장미, 개암나무, 포플러, 라일락.

두 그룹으로 나눕니다.침엽수, 낙엽수, 관목.

다음 중 분류가 올바르게 수행된 표는 무엇입니까?

로즈힙

낙엽송

로즈힙

낙엽송

로즈힙

낙엽송

로즈힙

운동 27

작업 : 어떤 기준으로 단어가 결합됩니까?철, 블림, 스틱, 시계, 램프, 유리, 소파?

정답을 선택하세요.

    이 단어는 같은 수의 문자를 가지고 있습니다.

    이 단어는 음절 수가 동일합니다.

    이 단어는 남성적입니다.

    이 말은 여성적이다.

운동 28

작업: 세 가지 단어 그룹이 제공됩니다.

고양이 창 망치

브로치 애플 하우스

마우스 파우치 나이프

보드 버킷 플라워

정답을 선택하세요.

운동 29

작업 : 그러한 단어 분류의 기초가 된 것을 결정하십시오.

릴리 오브 더 밸리 라즈베리

민들레 건포도

벨 딸기

구스베리 정향

정답을 선택하세요.

    단어는 문자 수로 그룹화됩니다.

    단어는 성별로 그룹화됩니다.

    단어는 음절 수로 그룹화됩니다.

운동 30.

작업: 두 그룹의 단어가 제공됩니다.

릴리 오브 더 밸리 라즈베리

민들레 건포도

벨 딸기

구스베리 정향

그러한 분류의 근거는 무엇이었습니까?

정답을 선택하세요.

    단어는 문자 수로 그룹화됩니다.

    단어는 성별로 그룹화됩니다.

    단어는 꽃과 열매로 나뉩니다.

운동 31

작업 : 식물 분류가 수행 된 기준을 결정하십시오.

전나무 릴리 오브 더 밸리 로즈힙

메이플 벨 커런트

자작나무 카네이션 헤이즐

정답을 선택하세요.

    단어는 성별로 그룹화됩니다.

    단어는 음절 수로 그룹화됩니다.

    단어는 나무, 관목, 꽃과 같은 그룹으로 나뉩니다.

운동 32.

작업: 숫자그룹화세 줄로:

1; 2; 3; 4; 5; 6; 7; 8; 9

20; 21; 28; 29; 36; 39

321; 324; 547; 625; 744

그러한 분류의 근거는 무엇이었습니까?

운동 33.

작업: 두 가지 방법으로 숫자를 그룹으로 나눕니다(즉, 분류 기준 선택).

1; 2; 3; 4; 5; 6; 7; 8; 9; 10; 11; 12; 13; 14; 15; 16; 17; 18; 19; 20

논리 연산의 개발.

    의식.

1. 부츠는 항상…

레이스, 버클, 밑창, 스트랩, 버튼.

2. 따뜻한 곳에 산다 ...

늑대, 곰, 사슴, 낙타, 펭귄, 해마.

3. 올해 ...

24개월, 3개월, 12개월, 4개월.

4. 겨울의 달…

9월, 3월, 2월, 11월.

5. 우리 나라에 살지 않습니다 ...

나이팅게일, 황새, 타조, titmouse, 찌르레기.

6. 아버지는 아들보다 나이가 많다…

자주, 항상, 전혀, 드물게, 가끔.

7. 하루 중 시간…

년, 월, 주, 일, 월요일.

8. 나무는 항상…

꽃, 과일, 잎, 뿌리, 그림자.

9. 시즌…

8월, 토요일, 아침, 가을, 공휴일.

10. 여객 수송…

결합, 덤프 트럭, 버스, 굴착기, 기관차.

    개념의 배제.

1. 튤립, 백합, 콩, 카모마일, 바이올렛.

2. 강, 바다, 호수, 다리, 연못.

3. 인형, 팽이, 공, 밧줄, 모래.

4. 테이블, 의자, 카펫, 안락의자, 침대.

5. 포플러, 자작나무, 가문비나무, 린든, 아스펜.

6. 닭, 수탉, 독수리, 칠면조, 거위.

7. 원, 삼각형, 포인터, 사각형, 사각형.

8. Sasha, Vitya, Stas, Semyonov, Igor.

9. 명랑하고, 빠르고, 맛있고, 조심스럽고, 슬프다.

10. 모스크바, 블라디보스토크, 마을, 톰스크.

    일반화.

1. 농어, 붕어, 꽁치…

2. 삽, 망치, 톱…

도구

3. 여름, 겨울, 가을 ...

계절

4. 오이, 토마토, 당근…

5. 옷장, 소파, 침대…

7. 라일락, 개암 ...

관목

8. 가슴, 멋쟁이 새의 일종, 까마귀 ...

9. 코끼리, 호랑이, 사자, 여우…

동물

10. 가문비나무, 전나무, 소나무, 참나무 ...



언어의 발달 논리적 사고

연습 1

    다리 2개가 풀린 테이블이 서있을 수 있습니까? 왜요?

    트램이 레일에 서 있는 소녀를 추월할 수 있습니까?

3. 공 2개를 겹쳐서 붙이면 잡힐까요?

    큐브가 굴릴 수 있습니까? 왜요?

    자전거가 자동차를 추월할 수 있습니까? 왜요?

    축구가 TV에 나온다면 공이 날아가 소년을 칠 수 있습니까?

    감자가 든 작은 가방과 큰 가방이 있습니다. 휴대하기 쉬운 것은 무엇입니까?

    숲에서 누가 보기 힘든가요? 누가 쉬운가요?

    눈 속에서 누가 쉽게 발견되고 누가 어렵습니까?

10. 검은 고양이 한 마리가 방을 뛰어다니며 밀가루 통에 들어갔다. 갑자기 방에 하얀 고양이가 나타났습니다. 그는 어디에서 왔습니까?

11엄마가 창밖을 내다보며 "밖엔 바람이 많이 불어요!"("밤에 비가 내렸어.") 어떻게 추측했을까요?

12. 지하철이 버스와 충돌할 수 있나요?

    깊은 눈 속에서 걷거나 스키를 타는 것이 더 쉽습니까?

    소년이 물이 가득 찬 욕조에 들어가면 어떻게됩니까?

    여름에 스키를 탈 수 있습니까? 왜요?

16. 겨울 동안 토끼는 모피 코트를 회색에서 흰색으로 바꿉니다. 왜요?

17. 기둥은 나무와 어떻게 다릅니까?

18. 봄이 되어도 강에 떠 있는 빙원은 왜 가만히 있지 않습니까?

19. 아빠는 아들을 위해 아이스크림을 사서 재킷 주머니에 넣고 잊어 버렸습니다. 한 시간 후에 아빠가 아이스크림을 기억했을 때 그것은 주머니에 없었습니다. 어디갔어?

    아빠는 무거운 것을 들어 올리지만 소년은 할 수 없습니다. 왜요?

    사람이 비행기에서 뛰어내리면 추락합니다. 그러나 낙하산병은 어떻습니까?

    집 지붕에서 손수건과 돌을 던지면 무엇이 더 빨리 땅에 떨어질까요?

    겨울에 코트를 입는 이유는?

    눈 위에 모피 코트를 입히면 그 아래의 눈이 녹을 것입니다.

운동 2

문장 끝내라"

표적:괄호 안에 주어진 단어 중 하나로 문장을 완성하고 결과 구를 전체로 반복하십시오.

    선원은 그것을 집어들면서 먼 섬을 보았다( 돋보기, 쌍안경, 고글)

    마샤는 (씻기, 뜨개질, 바느질) 할 수 없었기 때문에 뜨개질 바늘로 손가락을 찔렀습니다.

    입구에 계단이 있었기 때문에 노동자들은 피아노를 아파트로 들어 올릴 수 없었습니다(오래되고 더럽고 좁음).

    소년이 그녀에게 그것을 던졌기 때문에 항아리가 일어났습니다 (잔가지, 돌, 부스러기)

    Katya는 냄비의 뜨거운(금속, 나무, 플라스틱) 손잡이를 잡았기 때문에 손을 휙 휙 휙휙 저어버렸습니다.

운동 3

"세 번째 엑스트라"

표적:선택한 것을 고려하여 3개의 개체 중에서 하나를 추가로 선택
기능을 선택하고 자세히 설명하십시오.

색상: 치킨, 레몬, 콘플라워

오이, 당근, 잔디

의사의 코트, 토마토, 눈

모양: TV, 책, 바퀴

손수건, 수박, 텐트

크기: 하마, 개미, 코끼리

집, 연필, 숟가락

재료: 항아리, 팬, 유리

앨범, 노트, 펜

맛: 사탕, 감자, 잼

케이크, 청어, 아이스크림

무게: 면모, 케틀벨, 바벨

고기 분쇄기, 깃털, 덤벨

운동 4

"왜 이런 일이 일어났어."

목적: 명명된 사건을 설명하여 문장을 완성하십시오. 조합이 있는 복잡한 문장의 구성 사용 왜냐하면.

    어머니는 아들을 꾸짖었다..

    소년은 변경하기로 결정했습니다..

    소녀는 버스 좌석에서 일어났다.

    소년은 급히 학교로 달려갔다..

    사샤의 눈이 아프다.

    선생님은 유쾌하게 웃으셨다..

    할머니는 TV를 껐다

    개가 무섭게 으르렁거렸다.

    엄마는 울기 시작했다

    손님들이 크게 웃었다

    개는 즐겁게 꼬리를 흔들었다

    고양이가 등을 구부리며 쉿 소리를 냈다.

    엄마가 창문을 열었다

    Petya는 큰 소리로 비명을 질렀다.

    까마귀 떼가 들판 위로 솟아올랐다

    차들이 느려졌다

    경찰관이 큰 소리로 휘파람을 불었다.

운동 5

"어울리지 않는 것"

표적:논리적으로 관련된 3가지 개념을 분석한 후, 어떤 면에서 다른 개념과 다른 점을 강조하십시오. 이유를 설명하십시오. 예: 책 - 앨범 - 노트북. 책은 이야기가 들어 있기 때문에 추가 주제로 밝혀지지만 앨범과 노트북에는 이야기가 포함되어 있지 않고 종이로 고정되어 있습니다. .

    야간 조명, 플로어 램프, 양초

    눈, 코, 눈썹

    시트, 이불커버, 베갯잇

    연못, 강, 호수

    매실, 사과, 복숭아

    바지, 반바지, 스커트

    테이블, 선반, 의자

    재킷, 스웨터, 셔츠

    염소, 돼지, 소

    감자, 당근, 오이

    크리스마스 트리, 자작나무, 소나무

    트램, 기차, 무궤도 전차 .

    프라이팬, 컵, 냄비 .

    수탉, 거위, 참새 .

    소, 말, 사자 .

운동 6

"중요한 것, 중요하지 않은 것."

표적:주요 대상의 일부 세부 사항을 반영하는 여러 단어 중에서 하나 또는 두 개의 주요 단어를 선택합니다. 이 단어 없이는 지정된 개념이 존재하지 않습니다. 귀하의 선택을 자세히 설명하십시오. 여러 개념을 쉽게 분석할 수 있도록 성인은 한 번에 한 단어의 이름을 지정하면서 이 세부 사항이 대상의 주요 속성을 반영하는 데 중요한지 여부를 매번 어린이와 명확히 할 수 있습니다.

예시:(정원). 없이 온실아마도 정원? 그리고 겁 없이? 등.

GARDEN: 허수아비, 온실, 침대, 울타리,구성, 잡초.
정원: 울타리,
과일 나무, 개, 벤치.

거리: 도로, 집, 조명, 사람, 상점. 숲: 딸기, 버섯, 동물, 꽃, 나무, 새. 바다: 해변, 염분물, 모래, 휴가, 물고기. 강: 보트,흐름, 해안, 물, 어부, 물고기

운동: "뭐가 됐어..."
표적:무엇이 될 것인지 말해줘

    등받이 없는 의자 ___________________________ .

    손잡이가 없는 컵.

    냉장고 없는 아이스크림.

    말이 없는 라이더.

    가지가 없는 나무.

    다리가 없는 테이블.

    등받이 없는 소파.

    날개 없는 비행기.

    페이지가 없는 책.

    깃털 없는 베개.

    유황이 없는 백.

    감기없는 눈사람.

    전기가 없는 TV.

    납 없는 연필.

    민소매 스웨터.

    바이저가 없는 캡.

    유리가 없는 창.

    나무가 없는 정원.

운동 " …, 에게…"

표적:접속사를 사용하여 문장을 완성하다 에게.각 문구의 시작 부분에서 연속을 위해 2-3개의 가능한 옵션을 선택하십시오. 결과 문장을 전체적으로 말하십시오.

    아이들이 배를 탔다..

    엄마는 멋진 드레스를 입었다..

    손으로 얼굴을 가린 베드로.

    Katya는 땅에서 병아리를 키웠습니다..

    Vova는 목줄에 개 1마리를 데려갔습니다..

    할아버지는 정원에 허수아비를 넣어.

    노동자들이 벽돌을 가져왔다..

    아빠가 꽃을 사다.

    손을 흔드는 레나.

    덤불 위로 구부러진 Dima _________________.

    운전자가 차 트렁크를 열었습니다 _________________.

    엄마가 전화를 받았다.

    Lena는 ________________________________ 수프를 그릇에 부었습니다.

    마리나가 창을 열었습니다 ________________________________.

    Seryozha는 스트림 ________________________________에 접근했습니다.

운동

표적:개체 그룹에서 어떤 이유로 인해 다른 모든 개체와 다른 개체를 선택합니다. 차이점이 무엇인지 자세히 설명하십시오.

예시:세 가지 물건은 항상 차갑습니다 (눈, 아이스크림, 고드름, 증기가 상승하는 차 한 잔 - 뜨겁습니다. 따라서 여기 컵은 불필요하고 다른 모든 물건에 맞지 않습니다. (설명은 다른 말로 할 수 있습니다. 어린이가 더 쉽게 접근할 수 있지만, 문구는 완전하고 명확해야 합니다.

개미집 - 굴- 새집 - 중공.

눈송이 - 아이스크림 -뜨거운 차 - 고드름- 눈사람.

자전거 - 홍어- 썰매 - 스키- 스노우 스쿠터

- 칫솔- 절하다 - 수건- 치약.
- 소시지 -치즈 - 소시지 - 햄.

숟가락 포크 나이프- 가위 - 국자.

문구를 거꾸로 말하기

유명한 무모한 .

싸게 사는 물건

좋은 친구 .

즐거운 만남 .

뜻밖의 출발 .

부드러운 호흡 .

기쁨을 기억해 .

라이트 탑 .

외부의 평온 .

구불구불한 내리막 .

구원 .

사소한 결함 .

많이 주다 .

흥분한 적 .

위에서 가자 .

어두운 과거 .

어떻게 비슷하고 어떻게 다른지

    마차와 썰매.

    기둥과 나무.

    칼과 가위.

    꽃병과 항아리.

    드레스와 선드레스. _

    옷장과 침대 옆 탁자.

    베갯잇과 이불 커버.

    도끼와 망치.

    못과 나사.

    국자와 숟가락.

    포크와 갈퀴.

    집과 온실.

    부스와 케이지.

연습: 이야기 만들기

표적:가장 적은 수의 문장으로 의미가 먼 3개의 개념을 결합하십시오.

예시:죽 - 잎 - 물고기. 가족은 하이킹을 갔다. 아빠는 지붕이 있는 곳에 텐트를 쳤다. 땅에 나뭇잎.저녁에는 다같이 요리를 오트밀 죽그리고 강에서 잡은 구운 생선.

예시:물고기 모양의 노란 잎사귀는 두꺼운 죽처럼 보였던 젖은 땅에 떨어졌습니다.

보트- 연필 - 개미집 .

- 책상- 하마 .

수도꼭지- 플로어 램프- 구름 .

    보다- 그릇- 바다 .

    앵무새- 바람- 봤다 .

    원뿔- 토마토- .

    원숭이- 비행기- 입자가 굵은 설탕 .

오트밀 죽- 나뭇잎- 생선 .

    저울- - 해안 .

    목재- - 호수 .

    - 트럭- 공책 .

서류 가방- 줄넘기- 크리스마스 트리 .

의미가 먼 3가지 개념을 독립적으로 선택하여 짧은 이야기로 결합합니다.

운동

표적:당신이 할 수있는 이름 더 많은 기능하나의 항목

예시:(연필) 쓰기, 그리기에 적합하며 포인터, 앵무새 농어, 페인트 교반기로 사용할 수 있으며 다른 물체를 측정하는 데 사용할 수 있습니다.

    벽돌 .

    상자 .

    구근 .

    코일

    유리 조각 .

    포크 .

    플라스틱 병 .

    문제의 조각 .

    신문 .

    붕대 .

    입방체 .

    오일 페인트 캔 .

    거울 .

    롱보드 .

    유리 병 .

    자동차 타이어 .

    합판 시트 .

    통나무 .

    모래 양동이 .

    물통

비주얼 액션 사고

~에

연습: "반쪽 그리기"

"반쪽 그리기" 작업은 어린이의 사고, 상상력, 주의력, 시각적 기억 및 그래픽 기술을 개발합니다. 그림의 나머지 절반을 그리면 "대칭 축"과 같은 개념을 아이에게 소개하고 "거울"이 무엇을 의미하는지 설명할 수 있습니다. 과제는 아이가 그림의 왼쪽과 오른쪽 절반을 모두 그릴 수 있도록 설계되었습니다.



설명 참고

주변 세계에 대한 인간의 반영 형태인 모든 인지 과정 중에서 가장 높고 가장 복잡한 것은 생각입니다. 지각 과정에서 사람이 감각 기관에 직접 영향을 미칠 때 단일하고 특정한 대상을 인식한다면 생각 덕분에 그는 직접 지각할 수 없는 대상의 그러한 특징, 속성 및 징후를 인식합니다.

사고의 특징은 각 대상의 부분, 측면, 특징 사이 및 다른 대상과 현실 현상 사이에 존재하는 본질적인 특성, 규칙적인 연결 및 관계에 있는 대상 및 현실 현상의 반영입니다.

사물들 사이에 존재하는 연결을 밝혀냄으로써 사람은 사물의 깊이를 들여다보고 다양한 원인의 영향으로 사물의 변화를 예측할 수 있습니다.

사고는 사람이 현실의 대상과 현상을 본질적인 특징으로 반영하고 그들 사이에 존재하는 다양한 연결을 드러내는 정신적 과정입니다. 생각하는 활동 덕분에 사람은 수백 번 맹목적으로 테스트하고 오류에서 오류로 이동할 필요가 없습니다. 그들은 이미 발견된 법칙을 사용하고 알려진 종속성을 적용한 다음 관행에 따라 정확성을 확인하거나 잘못된 것으로 거부합니다.

인간 활동이 합리적이고 따라서 목적이 있고 의미가 있는 것은 객관적 현실의 법칙과 종속성에 대한 지식 덕분입니다. 생각하는 성숙한 사람은 이미 미리 알고 있거나 자신이 성공할 것이라고 가정합니다. 그는 사고에 사용하는 자신과 다른 사람들의 경험을 바탕으로 "마음속으로" 문제를 해결합니다.

정신 지체 아동의 사고 문제는 주로 그러한 아동의 신경 과정의 특성에 있습니다. 대뇌 피질 기능의 약점은 새로운 조건부 연결의 형성 속도가 느리고 취약성이 발생하여 사고 과정에서 문제가 발생하고 문제는 무언가를 이해하고 배우고 설명해야 할 필요성으로 시작됩니다. 현상을 분석하고 종합하는 단계에서 가장 문제가 된다.

정신지체 아동의 사고는 다음과 같은 특징이 있습니다.

    모든 정신적 조작의 위반(더 큰 범위에서 일반화 및 추상화);

    사고 과정의 활동 감소;

    가장 잘 보존된 사고 유형은 시각적 효과가 있습니다.

    결정 과정에서 무의식과 행동의 무작위성;

    무비판적 사고;

    사고의 약한 규제 역할;

    정신 활동의 낮은 동기.

그러한 어린이의 분석은 불완전한 완전성과 정확성, 비 체계적이고 일관성이 없으며 혼란스러운 특징이 있습니다. 대상을 분석할 때 그들은 대상의 잘 알려진 가장 눈에 띄는 개별적인 부분만 골라내고 자세한 분석을 하려고 하지 않으며 여러 중요한 속성을 건너뜁니다. 분석의 불완전성으로 인해 개체의 합성이 어렵습니다. 사물의 개별적인 부분이나 속성을 골라내어 그것들 사이에 연결을 설정하지 않기 때문에 사물 전체에 대한 관념을 형성하기가 어렵습니다. 뚜렷하게 나타나 있다 특정 기능비교 작업에서 정신 지체 아동의 사고. 사물과 현상의 주된 것을 골라낼 수 없기 때문에 그들은 중요하지 않은 특징에 따라 종종 비교 할 수없는 것에 따라 비교합니다 (예 : 한 물체의 색상과 다른 물체의 모양). 비교할 때 유사점보다 차이점의 징후를 식별하는 것이 더 성공적입니다.

일반화와 같은 정신적 조작이 가장 고통을 받습니다. 정신지체 아동의 경우 사물의 사소한 이차적 특성의 할당을 기반으로 합니다. 일반화할 때, 그러한 아이들은 외부의 시각적 속성, 기능적 또는 상황적 특징에 의존합니다. 아이들은 고정된 목적을 가진 도구와 같은 일상적인 행동의 경험을 독립적으로 일반화하지 않습니다. 따라서 고정된(일반적으로 허용되는) 도구를 사용해야 하는 상황을 이해하는 단계가 없습니다. 어린이가 성인의 도움으로 보조 장치를 사용할 때 충분히 일반화하지 않습니다. 자신의 경험조치를 취하고 새로운 문제를 해결할 때 사용할 수 없습니다. 즉, 조치 모드의 이전이 없습니다.

개발 다양한 종류생각이 정상에 비해 특이하다. 가장 혼란스러운 것은 언어적 논리적 사고이고 가장 잘 보존된 것은 시각적 효과다. 더욱이 이런 저런 문제를 풀 때 주로 시행착오 방식에 의존하여 시행착오를 변경하지 않고 반복하므로 항상 같은 잘못된 결과를 얻습니다. 발달 장애가 있는 아동은 정상적으로 발달하는 또래와 달리 문제가 있는 실제 작업의 조건에서 탐색하는 방법을 모르고 이러한 조건을 분석하지 않습니다. 따라서 목표를 달성하려고 할 때 잘못된 옵션을 버리지 않고 동일한 비생산적인 작업을 반복합니다. 사실, 그들은 정품 샘플을 가지고 있지 않습니다. 친숙한 물체의 이미지를 2-3 부분으로 자른 이미지를 결합하고 평평한 표면의 해당 함몰과 모양과 크기가 동일한 기하학적 도형을 선택하는 것과 같은 가장 단순한 실용적인 작업조차 해결하기 어렵습니다("레터 박스"). , 등. 실천적 행동을 실천하는 것 자체가 정신지체 아동을 어렵게 만든다고 말해야 한다. 그들의 움직임은 어색하고 고정 관념적이며 종종 충동적이며 지나치게 빠르거나 반대로 너무 느립니다.

어린이에게는 이미지의 작은 역 동성, 단편화가 있습니다. 순도 검증 각인사고하는 정신 지체 아동은 비판적이지 않으며 독립적으로 자신의 작업을 평가할 수 없습니다. 그들은 일반적으로 작업의 솔루션을 확인하지 않으며 종종 실수를 눈치 채지 못합니다.

정신적 문제를 해결할 때 방향성 부족과 계획 부족이 있습니다. 정신지체 아동은 일반적으로 지시를 듣지 않고 작업의 목적을 이해하지 않고 내부 행동 계획 없이 약한 자제력으로 작업을 시작합니다. 그들의 사고 동기가 감소합니다. 정신적 스트레스와 장애물 극복이 필요하지 않은 쉬운 작업에 끌립니다.

또한 문제 아동은 정신 문제를 해결하는 과정에서 언어를 포함한다는 점에서 구별됩니다. 일반적으로 발달 중인 어린이는 외부 언어로 자신의 행동을 분석하여 상황을 이해하도록 끊임없이 도움을 줄 필요가 있습니다. 이것은 그들에게 언어가 조직화 및 조절 기능을 수행하기 시작하는 행동, 즉 아동이 자신의 행동을 계획할 수 있게 하는 행동을 인식할 수 있는 기회를 제공합니다.

정신 지체 아동의 경우 그러한 필요성이 거의 발생하지 않습니다. 따라서 실제 행동과 언어 지정 사이의 연결이 불충분하고 행동과 말 사이에 명확한 간격이 있음에주의를 기울입니다. 결과적으로 그들의 행위는 충분히 의식하지 못하고, 행위의 경험은 말에 고정되어 있지 않고, 따라서 일반화되지 않고, 이미지-재현은 느리고 단편적으로 형성된다.

발달 장애 아동의 경우 정신 활동의 주요 구성 요소인 행동, 말, 이미지 사이에는 약한 관계가 있습니다.

필요조건특수 교육이 필요한 학생의 사고력 개발은 모든 유형의 사고력 개발을 목표로 특별히 선택된 일련의 교정 및 발달 운동입니다. 따라서 특수 교육이 필요한 어린이의 사고력 개발을 위한 과제와 연습 문제 모음을 작성했습니다.

여기에는 특정 대상의 본질적 속성(특징)을 식별하고 이차적 특성에서 추상화하는 능력 형성, 개념의 형식을 내용에서 분리하는 능력, 개념 간의 연결(논리적 연관)을 설정하는 기능 및 의미를 가지고 작동하는 능력의 형성.


교정 운동

단어에서 그리기»

표적: 주의력, 시각적 기억, 청각적 지각을 위한 운동을 기반으로 한 인지 과정의 교정.

이동하다. 게임을 하려면 플레이어 중 한 명이 그림을 숨겨야 합니다. 그녀를 본 사람은 속삭임으로 두 번째로 그것에 묘사 된 것을 알려줍니다. 두 번째는 세 번째에게 속삭이는 식으로 계속됩니다.

그림을 가장 늦게 인식하는 사람은 그림을 묘사할 사람입니다. 그가 그린 것을 그림 자체와 비교하여 품질을 평가합니다. 구두 이야기모든 플레이어가 참여한 그것에 대해.

얼마에요?

표적:

이동하다 . 진행자는 사람들에게 방을 둘러보고 문자 "K" 또는 "T" 또는 "C"로 시작하는 가능한 한 많은 물체의 이름을 지정하도록 요청합니다. 그러면 원형 또는 반원형 물체, 정사각형 및 직사각형을 볼 수 있습니다. 검은색, 회색 등 개체의 색상을 참조할 수 있습니다.

"빨리 반복"

표적: 청각 및 시각 분석기를 통한 주의력 교정.

이동하다. 호스트는 플레이어와 협상하여 "반복"이라는 단어를 발음할 때만 플레이어 뒤에 나오는 단어를 반복합니다.

시작하자! 반복 - "테이블", 플레이어는 "테이블"이라고 말합니다.

반복 - "창", 플레이어는 "창"이라고 말합니다.

"거리", 빠르게 "고양이", 큰 소리로 "연기" 등을 말하십시오.

실수를 한 사람은 게임에서 제외됩니다.

"항목 계산"

표적: 청각 및 시각 분석기를 통한 주의력 교정.

이동하다. 호스트가 전화를 걸고 있습니다.연필, 펜 등 항상 가까이에 있는 품목.

무작위로 하나씩 배열하십시오. 당신은 셀 필요가 있습니다: 첫 번째 연필, 첫 번째 펜; 두 번째 연필, 두 번째 펜 등

교정 운동.

"말을 만들어라"

표적: 시각적 분석기와 정신 활동을 통한 주의력 교정.

운동. 선을 따라 손을 움직이지 않고 눈으로 만 추적하여 숫자에 해당하는 문자를 찾아 순서대로 쓰고 단어를 읽으십시오.

123456

웁스골 라산

(지구) (국가)

"빨리 카운트"

표적: 시각적 분석기를 통한 정신 과정의 수정.

운동. 3분 안에 각 블록에서 3개의 숫자를 찾으십시오. 그 합은 끝에 주어진 숫자와 같습니다.

17 20 1 16 15 14 3 - 47

3 9 6 5 1 2 7 – 10

9 7 15 4 10 11 10 – 21

2 5 15 8 4 7 3 – 16

8 4 1 3 7 6 5 – 17

2 4 10 5 8 7 15 – 19

« 단편"

표적: 기억력, 사고력 운동을 기반으로 한 청각 인식 교정.

운동. 읽기 단편. 그 내용은 2-3개의 문장을 사용하여 가능한 한 간결하게 전달되어야 하며, 그 안에 추가 단어가 하나도 포함되지 않아야 합니다.

"무엇을 위한 것입니까?"

표적: 인지 교정언어 발달을 위한 운동에 기초한 활동.

운동. 항목의 가능한 한 많은 용도를 나열하십시오.

예: 신문은 독서에 사용됩니다.

다른 사용 방법을 알고 있습니까?

« 생각을 다른 말로 표현하는 법 배우기

표적: 말하기, 사고 발달을위한 운동을 기반으로 한 청각 인식 교정.

운동. 그 학생에게 “이번 겨울은 매우 추울 것입니다.”라는 간단한 문장이 제공됩니다. 같은 생각을 전달하기 위해 여러 가지 옵션을 제공해야 합니다. 다시 말해서 말입니다. 그러나 이 문장의 어떤 단어도 새로운 문장에 사용되어서는 안 됩니다.

말한 내용의 의미가 왜곡되지 않도록 하는 것이 중요합니다. 그룹 작업에서는 가장 새로운 제안이 있는 사람이 이깁니다.

교정 게임- 운동.

눈을 발달시키는 게임은 측정 물체 없이 눈으로 물체의 크기와 거리를 판별하는 능력입니다.

눈으로 금액을 결정하십시오.

일반 성냥갑 하단의 한 줄에 몇 개의 성냥이 들어갈까요?

한 상자에 몇 개의 성냥이 있습니까?

문장에 몇 글자가 있습니까?

시트를 느끼면서 이 책의 페이지 수를 결정하시겠습니까?

책에 3~4개의 책갈피를 넣습니다. 어떤 페이지에 있는지 확인합니다.

같은 책을 가지고 지도자가 명명한 페이지에서 엽니다.

선박의 부피는 얼마입니까?

눈동자 앞에서 다른 용량의 용기(항아리, 병, 병 등)의 용량을 눈으로 확인한 다음 유리로 확인합니다.

계약을 엄격하게 수행하십시오.

- 주의 보정.

리더는 플레이어의 반대편에 서서 다음 사항에 동의합니다.

그가 고개를 숙일 때 학생들은 돌아서야 한다. 그가 그들에게 팔을 뻗을 때 아이들은 가슴 위로 팔을 교차시켜야 합니다. 그가 손가락으로 그들을 위협할 때, 학생들은 그에게 절합니다. 그가 발을 구르면 그들도 발로 밟습니다.

빠르게 반복합니다.

- 주의 보정.

플레이어는 리더가 "반복"이라고 말하면 리더 다음에 단어를 반복합니다. 그러면 빠른 대화가 있습니다 - "전투":

글쎄, 그들은 시작했다 : "반복 - 테이블, 집 등.

실수를 한 사람은 게임에서 제외됩니다.

바닥. 당신을 위한 말.

- 사고교정.

큰 소리로 공을 던지는 것은 단어의 절반을 말합니다. 잡는 사람은 소울 메이트의 이름을 증기 - 카트, 텔레 - 배경 등으로 지정해야합니다.

첫 번째 - 명사, 다음 - 동사.

- 기억 수정.

진행자는 텍스트를 읽고 학생들은 명사를 기억한 다음 동사를 기억하고 이름을 지어야 합니다.

어디에서 삭제할 것인가?

칠판이나 종이에 각 학생은 "얼굴"을 그린 다음 눈을 감고 지도자가 묻는 것만 지워야합니다. 예: "왼쪽 눈, 머리카락, 턱 등 지우기"

보지 않고 기억하십시오.

시각 기억의 수정.

갑자기 누구에게도 경고하지 않고 벽에 몇 점의 그림이 있는지, 2층에 몇 개의 사무실이 있는지 등을 정확히 결정하기 위한 경쟁이 열립니다.

단어 대 단어입니다.

논리적 사고의 교정.

진행자는 "field", "room"과 같은 단어를 말합니다. 이 단어와 관련된 사물, 현상, 소리, 냄새 등을 기억할 수 있도록 1분을 줍니다.

들판(잔디, 꽃, 새소리, 비행기 등)

사고 교정 연습.

그럴 수도 있고 아닐 수도 있고.

물건(철, 우산 등)의 이름을 지정하십시오.

이 항목의 사용을 생각해 낸 사람이 더 흥미 롭습니다. (쇠를 망치와 같은 추로 사용하십시오.)

숫자연습.

모든 방향의 합이 같도록 숫자를 이동합니다.

신비.

답변: "모든 사람이 그를 사랑하지만 그를 바라보기 때문에 모두가 찡그린다"(태양)

착란.

운동. "체인"을 수집하십시오 - 물체 (질문), 표시.

태양은 무엇입니까? 흰색, 봄, 끈적 거리고, 밝습니다.

눈 - 뭐야? 빨간색, 젖은.

당근 - 뭐? 달콤한, 육즙, 푹신한.

물건을 정리하세요.

단어가 있는 카드에서 문장을 수집합니다.

숲, 사라진, 뒤에, 태양.

비, 인, 노크, 창.

서리, 온, 눈, 아래, 삐걱 거리는 소리, 발 차기.

누가 빨리?

문법 산술.

멧돼지 - 업, 활 (발 뒤꿈치)

홍역 - b, 우상 - l, p(복도)

크바, 암 - ak, tira(아파트)

고양이, 나무 - 카(가마솥)

삼나무-그 외, 이슬방울(등유 스토브)

Kar, 그런 다음 구급 대원 - dsher (감자)

카, rp(잉어)

Kar, 구두점(카드)

교정 게임은 사고를 교정하기 위한 연습입니다.

직업의 게임.

교훈적인 과제: 사람들의 행동을 자신의 행동과 연관시키는 능력을 개발하기 위해직업.

장비 : 공.

이동하다 . 리더는 플레이어에게 공을 던지고 모든 직업을 부릅니다. 학생은 공을 잡고이 전문 분야의 직원이 수행하는 모든 행동의 이름을 지정해야합니다. 그가 기억하지 못하면 그는 공을 바닥에 치고 잡아서 리더에게 다시 던집니다.

예를 들어: 의사 - 수술을 수행하고, 환자를 검사하고, 듣고, 처방전을 작성합니다.

광부 - 광산으로 내려와 석탄을 자르고 광석을 추출하여 산으로 올립니다.

지질학자 - 광물 찾기, 지도 그리기 및 연구, 나침반 작업, 건설 현장의 다른 지역 여행.

야금술사 - 공장에서 일하며 강철을 제련합니다.

누가 빨리?

교훈적인 과제: 스포츠에 대한 학생들의 지식을 명확히하고 확장하고 스포츠에 대한 욕구를 배양합니다.

장비: 겨울과 여름 스포츠를 묘사한 그림.

이동하다. 수업은 "Winter"와 "Summer"의 두 팀으로 나뉩니다. 혼합된 그림이 테이블에 놓여 있습니다. 사회자는 호루라기를 울리며 학생들은 여름 스포츠 팀과 겨울 스포츠 팀을 묘사한 사진을 선택하기 시작합니다.

호스트가 경기 종료를 알리는 휘슬을 불었습니다. 팀은 그들이 표시하는 스포츠의 이름을 지정합니다. 승리한 팀은 스포츠 행진곡에 맞춰 경의를 표합니다.

수확하자 .

교훈적인 과제 : 들판, 정원, 정원의 식물에 대한 학생들의 지식을 통합합니다.

장비: 주머니가 있는 바구니 3개 - 슬롯, 정원(야채), 정원(과일), 들판(곡물)의 식물을 묘사한 그림이 테이블에 놓여 있습니다.

이동하다 . 주머니가 있는 바구니 3개 - 슬롯은 마그네틱 보드에 고정되어 있고, 야채, 과일, 시리얼을 묘사한 그림이 테이블에 놓여 있습니다. 수업은 세 팀으로 나뉩니다. 각 팀은 바구니를 선택합니다. 팀 대표는 보드에 가서 첫 번째 팀 - 야채, 두 번째 팀 - 과일, 세 번째 - 곡물을 선택하고 사진을 바구니에 넣습니다.

빠르고 정확하게 작물을 수확한 팀이 승리합니다.

음 ... 아니.

교훈적인 과제: 생물과 무생물에 대한 어린이의 지식을 통합

자연.

이동하다. 진행자는 학생들에게 게임의 규칙을 알려줍니다. 운율의 도움으로 선택된 운전자는 문을 나갑니다. 어린이는 운전자와 함께 동물, 식물 또는 물건을 생각합니다. 무생물주변 세계에 익숙해지는 수업에서 배웠습니다. 운전자는 수업으로 돌아와 논리적 순서로 주어진 질문을 통해 주제를 추측하기 시작합니다. 운전자의 질문은 "예" 또는 "아니오"로만 대답할 수 있습니다.

교사는 첫 번째 운전자의 역할을 맡을 수 있습니다. 보여주기 위해 아이들은 자연의 대상을 생각하고 교사는 "이것은 동물입니까?"라고 묻습니다. - "아니" "식물?" - "네" "나무?" - "아니" "덤불?" - "네" "숲에서 자랍니다?" - "아니" "도시에서?" - "네" "꽃이 예쁘죠?" - "네" "라일락?" - "아니" "흰색?" - "네" "재스민인가요?" - "예"

교사에게 보여주고 난 후, 학생들은 놀고 있습니다.

동물의 세계에서.

교훈적인 과제: 동물에 대한 어린이의 지식을 통합하고 확장합니다.

이동하다. 선수들은 마치 TV 쇼를 보는 것처럼 앉는다. '동물의 세계'의 진행자는 차례로 다양한 동물을 묘사하고 그들의 습성을 설명하는 사람들을 호출합니다. 아이들은 자신이 어떤 동물인지 추측합니다.

새.

교훈적인 과제: 특징적인 특징에 따라 새를 묘사하는 학생들의 능력을 통합합니다.

이동하다. 리더는 새를 생각하는 계산실에서 선택됩니다. 운전사는 수업 앞에 서서 “나는 새가 있습니다. 여기있어!" 새가 얼마나 큰지 손으로 보여줍니다. "이 새의 날개는 이렇습니다!" 새의 날개 폭을 보여줍니다. "이 새의 부리는 이렇습니다!" 부리의 크기와 모양을 보여줍니다. "이 새의 다리는 이렇습니다!" 다리의 크기와 모양을 보여줍니다. "이 새는 이렇게 노래한다!" 새의 목소리를 흉내냅니다. 새의 서식지, 식단의 특성, 깃털의 색, 행동의 밝은 특징을 지정하거나 보여줄 수 있지만 이름을 지정할 수는 없습니다. 쇼는 "어떤 종류의 새가 우리에게 날아 갔습니까?"라는 질문으로 끝납니다.

아이들이 손을 들고 운전사가 그들 중 한 명에게 묻습니다. 설명에서 새를 올바르게 추측 한 사람이 운전사가됩니다.

이 게임의 또 다른 버전이 가능합니다: "어떤 종류의 동물"

학생들은 잉태된 짐승에 대해 설명하고 설명과 함께 다음과 같이 설명합니다. “나에게는 짐승이 있습니다. 이렇게!”,“발이 이렇구나!”,“귀가 이렇구나!”,“꼬리가 이렇구나!”,“이렇게 외친다!”,“이렇게 먹는다! 등, “어떤 동물이 우리에게 달려왔나요?”

"사냥꾼"

교훈적인 과제: 동물을 분류하고 이름을 짓는 능력을 훈련시킵니다.

이동하다. 교실이나 복도의 한쪽 끝에는 바닥에 반원이 그려져 있습니다. 이것은 "집"입니다. 반원에는 노는 아이들이 있습니다. 그들은 "사냥꾼"입니다. 교실이나 복도의 다른 쪽 끝에는 또 다른 반원이 그려져 있습니다. 바닥 - 이것은 "숲"입니다. 교사의 명령에 따라 첫 번째는 "나는 사냥하기 위해 숲에 갈 것입니다, 나는 사냥 할 것입니다 ..."라는 말로 "숲" "헌터"로 보내집니다. 그는 첫 번째 단계를 밟고 모든 동물을 부릅니다. - ... "토끼", - 두 번째 단계를 밟습니다. - "capercaillie를 위해", - 세 번째 단계, - "여우 뒤에서"

그래서 '헌터'는 숲에 이르러 걸음마다 동물의 이름을 지었다. 게임 규칙에 따라 반복, 긴 일시 중지, 다른 동물 혼합 등을 할 수 없습니다. 천연 복합물, 즉. 숲과 툰드라, 아시아와 아프리카의 동물을 섞지 마십시오. 예를 들어, 엘크와 사자, 코끼리와 다람쥐, 담비와 북극곰을 동시에 "사냥"할 수는 없습니다.

승자는 모든 규칙에 따라 "집"에서 "숲"에 도달 한 사람이이 작업을 수행하지 못한 사람이 돌아오고 다음 플레이어는 "사냥"으로 이동합니다.

게임의 또 다른 버전이 가능합니다. "어부" 이 경우 아이들은 "낚시 여행"을 갑니다. 각 단계에서 하나의 자연 복합 단지의 저수지인 물고기 이름을 지정합니다.

우리는 알고 있습니다.

교훈적인 과제: 새와 동물에 대한 어린이 지식을 통합합니다.

이동하다. 아이들은 원으로 서 있고 중앙에 서있는 지도자는 동물의 목소리를 모방하지만 이름은 지정하지 않습니다.

선수들은 손을 앞으로 뻗고 "우리는 안다, 우리는 안다!"라고 말합니다. 리더는 플레이어 중 한 명의 손을 만지면 동물을 부릅니다. 정답을 맞추는 사람이 리더가 됩니다.

새 (게임 - 농담)

교훈적인 과제: 조류의 종의 다양성에 대한 어린이의 지식을 확장하고 명확하게 합니다.

이동하다. 교사: - 새만 나열한 시를 읽을 것입니다. 하지만 다른 것이 들리면 박수를 쳐 주세요.

새들이 도착했습니다:

비둘기, 가슴, 파리(!) 그리고 신속.

교사: - 파리는 어떤 동물 그룹에 속하나요?

어린이: - 곤충.

교사: - 새들이 도착했습니다:

비둘기, 담비(!)

어린이: - 담비는 동물입니다.

교사: - 새들이 도착했습니다:

비둘기, 가슴, 황새, 까마귀, 갈까마귀, 파스타(!)

교사: - 새들이 도착했습니다:

비둘기, 가슴, lapwings, siskins, jackdaws 및 swifts, 모기(!), 뻐꾸기.

어린이: - 모기는 곤충입니다.

교사: - 그리고 마지막으로:

새들이 도착했습니다:

비둘기, 가슴, 갈까마귀와 swifts, lapwings, siskins, 황새, 뻐꾸기, 심지어 올빼미 - scops, 백조 및 오리 - 그리고 농담 덕분입니다.

게임은 주의력, 논리적, 비유적 사고를 교정하기 위한 연습입니다.

제발.

성인 지도자는 아이에게 명령을 내립니다. 목소리를 바꾸거나 때로는 끈기나 부드러움을 천천히 또는 성급하게 나타냅니다. 그러나 아이는 어른이 "제발"이라는 단어를 말할 때만 명령을 실행해야 합니다.

여러 명이 이 게임을 하는 것이 좋습니다.

게임이 끝나면 승자가 결정됩니다. 가장 세심한 플레이하는 어린이와 몰수는 상환됩니다.

금지된 단어.

표적: 게임을 통해 자신의 행동에 대한 통제력을 행사하고, 게임(학습) 상황의 규칙을 가르치고, 의지력을 향상시키고, 표현된 답변을 통해 사고하는 능력을 개발합니다.

게임 조건. 응답자는 답변에서 "예"와 "아니오", 색상 이름 "검정" 및 "흰색"을 사용할 권리가 없습니다. 성인은 아동에게 다양한 질문을 하고, 금지어를 사용하는 것과 관련된 질문은 답변. 따라서 게임의 규칙에 따라 대답하기 위해서는 종종 헛소리나 거짓말을 해야 합니다. 예를 들어 "소가 날 수 있습니까?"와 같은 질문입니다. "의사에게 가는 것을 좋아합니까?" "아빠가 인형을 가지고 놀아요?" 등등

발생합니다 - 발생하지 않습니다.

교훈적인 과제: 지각, 기억, 상상력 발달에 유리한 조건을 조성하십시오. 지속 가능한 인지적 관심 형성에 기여합니다.

이동하다 . 이 단어 게임은 상상력과 상식. 학생은 당신이 묘사하는 상황을 상상하고 그것에 대한 어떤 것이 있는지 말해야 합니다. 문제의. 그가 올바르게 대답하면 수수께끼(구문)를 던질 차례이고, 틀리면 대기열을 건너뜁니다.

세상에 일어나지 않는 일은 무엇입니까?

자녀에게 세상에 존재하지 않는 것을 그리도록 초대하십시오. 그러면 그가 그 일을 얼마나 즐겁게 완성할 것인지 알게 될 것입니다. 그에게 그가 그린 것에 대해 이야기하고 그와 함께 그 그림에 대해 토론하도록 요청하십시오. 그가 그린 것은 실제로 삶에서 발생하지 않는 것입니까? 당신이 발명하고 그림을 그리면 게임에 적극적으로 참여하면 게임이 더 재미있을 것입니다.

거울.

두 선수가 서로 반대편에 서 있습니다. 그 중 하나가 거울입니다. 그는 거울처럼 정확하게 다른 사람의 움직임을 반복해야 합니다. 그런 다음 플레이어는 역할을 변경합니다.

공통을 검색합니다.

표적: 사고의 교정, 주의.

게임 조건. 무작위로 선택된 2개의 단어가 제공됩니다. 가능한 한 많은 공통 기능의 이름을 지정해야 합니다. 표준 응답에는 다음 지침이 포함됩니다. 외부 특성것의. 원래 응답은 기존 기능을 분석한 결과입니다.

"접시" "집"

"태양" "셔츠"

"비행기" "숟가락"

아이템을 사용하는 방법.

대상이 주어지면 가능한 한 많은 응용 프로그램의 이름을 지정할 필요가 있습니다. 또한 실제 생활에서 가져온 방법과 발명 된 방법을 환상적으로 명명 할 수 있습니다. 그러나 후자의 경우 "책", "자동차", "토마토", "비" 문장과 같이 제안 된 적용 방법에 대한 정당성을 형성해야합니다.

에서 단어를 조정하는 법 배우기

주어진 글자로 시작하는 문장을 최대한 많이 쓰세요.

B… Y… W… B…

S… o… n… s…

케… 이… 엘… 케…

"잠언과 은유의 비유적 의미 이해" 테스트

표적: 연관 및 추상적 사고의 교정, 상상력의 발달, 과거 경험의 인과 의존성. 우리는 구두(언어) 옵션을 사용합니다.

운동: 왼쪽 줄의 속담과 의미가 비슷한 (또는 반대의 의미) 오른쪽 줄에서 선택하십시오. 철이 뜨거울 때 치십시오. 나무 때문에 숲을 볼 수 없습니다.

손실 없이는 큰 문제가 없습니다.

녹슨 철은 빛나지 않습니다.

딸기의 한 필드입니다.

모든 것을 제 시간에 하십시오.

반짝이는 것이 모두 금은 아닙니다. 외모로 판단하지 말고 행동으로 판단하세요.

그것이 다가오면 그렇게 응답할 것입니다.

일을하지 마십시오 - 자랑하지 마십시오.

배고픈 사람은 배고픈 사람을 이해하지 못합니다.

숫자에 안전이 있습니다. 이제 신발은 바느질하지 않고 바느질됩니다.

나무는 혼자 자라기 어렵습니다.

바인딩으로 책을 판단하지 마십시오.

순금은 가치가 높습니다.

석탄 주머니에서 하얀 먼지가 나오지 않습니다.

돌아다니는 것은 돌아옵니다. 그 사람을 기이히 여기지 말고 그의 행위를 기이히 여기라.

뛰어 넘을 때까지 gop라고 말하지 마십시오.

당신이하는 일은 당신이 가진 것입니다.

손은 손을 씻습니다.

왼쪽과 오른쪽 행 모두에 속담을 추가하여 다양화할 수 있습니다.

상상력을 위한 예술적 게임.

주제 없이 그리기 .

어린이들에게 상상력을 발휘하여 다음을 하도록 권유하십시오.

    바늘에 실을 끼우십시오.

    단추를 꿰매십시오.

    공을 던지고 잡습니다.

    나무를 자르십시오.

    신문을 펴고 접습니다.

    누군가에게 유리잔에 담긴 물을 튀기다, 쏟아지지 않게 하다.

    얇은 페이지로 된 책과 두꺼운 페이지로 된 앨범을 넘깁니다.

    차갑고 따뜻한 물체와 뜨거운 물체를 번갈아 가며 손에 잡습니다.

    수박을 조각으로 자르고 한 조각 먹습니다.

카메라맨.

아주 짧은 시간아이들과 함께 무성 영화의 법칙에 따라 작은 줄거리를 "무대" "촬영"합니다. 우리는 당신에게 상기시킵니다. 그러한 영화의 배우는 단어를 발음하지 않으며 역할은 표정, 몸짓, 자세로 묘사됩니다. 무성 영화의 줄거리로 "Ryaba Hen", "Gingerbread Man", "Three Bears", "Little Red Riding Hood"와 같은 동화를 사용할 수 있습니다.

"Quartet", "Crow and Fox", "Dragonfly and Ant"등 Krylov의 우화를 재생할 수 있습니다.

만화: "글쎄, 토끼, 잠깐만!", "Prostokvashino", "Mowgli"

릴레이 "몽상가"

타오르는 초를 안고 달리고 (꺼지면 다시 불을 붙이고 더 달린다)

네 발로 달리고 있습니다. 한쪽 다리로 점프.

양배추 머리와 함께 실행. 개구리 달리기(앞으로 손

"뒤에서 앞으로" 및 지상에서 실행)

옆으로 점프. 위치에서 다리 점프

쪼그리고 앉는다.

수레 이동: 한 참가자가 다른 참가자를 뒤에 잡고 수레처럼 손으로 걷습니다. 두 개의 잔을 들고 달리기: 하나는 물, 다른 하나는 비어 있습니다. 주자는 이동 중에 물을 붓고 유리의 절반 이상을 흘리지 않으려고 노력합니다.

산술 연산이있는 예가있는 카드로 실행. 거리의 세그먼트에서 해결해야 합니다.

양손으로 왼쪽 무릎을 잡고 점프합니다.

계란이 들어있는 숟가락으로 달립니다.

이동 중에 실행 중인 공중제비.

껴안고 함께 실행.

로봇.

잡지 표지 또는 복제품, 같은 크기의 포스터, 가급적이면 컬러로 된 초상화를 스트립(별도의 이마, 별도의 눈, 별도의 입, 별도의 턱 등)으로 자릅니다. 그리고 범죄 학자처럼 아이들이 줄무늬를 로봇이라는 새로운 초상화로 연결하게하십시오. 그들은 그를 위해 이름, 직업, 전기를 제안하고 재미있는 개막일에 그를 데려갈 것입니다.

그것은 자연에 존재하지 않습니다.

자연에 존재하지 않는 동물, 새, 곤충, 물고기, 꽃, 나무 등을 그리고 이색적으로 색칠하고 재치 있는 이름을 지어볼 수 있습니다.

손가락 그리기.

두 명 이상의 어린이가 서로 반대편에 서서 공중에 다양한 물체를 번갈아 "그립니다".

아마도? 안 돼?

호스트는 모든 항목(철, 우산, 냄비, 가방, 신문 등)의 이름을 지정합니다. 모두가 이 잘 알려진 항목의 새로운 용도를 생각해냅니다. 예를 들어, 쇠를 추로 사용하거나 견과류를 부수는 도구로 사용하십시오. 승자는 항목의 가장 놀라운 용도를 생각해내는 사람입니다.

메모리 게임.

어디에서 삭제할 것인가?

(시각 기억)

칠판이나 종이에 각 어린이는 "얼굴"을 그려야합니다. 그런 다음 눈을 가늘게 뜨고 지도자가 요청한 순서대로 지우십시오. N-R, 먼저 왼쪽 눈, 다음 선택, 머리카락 ...

보지 않고 기억하십시오.

(시각 기억)

갑자기 누구에게도 경고하지 않고 누가 벽에 얼마나 많은 그림이 있는지, 어떤 커튼이 창에 있는지, 누가 더 키가 큰지 등을 정확히 말할 수 있는 사람을 겨루는 대회를 엽니다.

단어에서 그리기.

(청각 및 시각 기억)

게임을 하려면 플레이어 중 한 명이 굴뚝에서 연기가 나는 집과 하늘을 나는 새와 같이 그다지 복잡하지 않은 것을 종이에 도식적으로 묘사해야 합니다.

호스트는 플레이어 중 한 명에게 사진을 보여주고 숨깁니다. 그녀를 본 사람은 속삭임으로 두 번째로 그것에 묘사 된 것을 알려줍니다. 두 번째는 그가 들은 것을 세 번째에게 속삭이는 식으로 계속됩니다. 그림의 내용을 가장 늦게 아는 사람은 그림을 그릴 사람입니다.

그가 그린 것을 그림 그 자체와 비교하고 모든 선수가 참여한 구전의 질을 평가한다.

많은 부모들은 아이들의 과잉행동이라는 용어에 직접적으로 익숙합니다. 안절부절 못함, 넘치는 활동, 한 장소에 5분 이상 앉지 못하는 것은 거의 24시간 내내 자녀의 억제할 수 없는 에너지를 억제해야 하는 부모를 지치게 합니다. 취학 전 연령에서 가장 흔합니다. 이러한 행동은 부모뿐만 아니라 교육자와 교사도 통제하기 어려울 수 있습니다. 활동이 증가한 아동은 종종 과도한 충동과 공격성을 특징으로 합니다. 그러한 성격 특성은 아이가 상호 언어또래와 친구를 사귈 수 있습니다. 이 상황에서 가장 좋은 해결책은 아이의 행동을 올바르게 조정하는 것입니다.

활동이 많은 아이가 또래들과 공통 언어를 찾는 것이 항상 쉬운 것은 아닙니다. 왜냐하면 그들 모두가 불안하지 않기 때문입니다. 아동의 행동 교정은 무엇보다도 아기의 사회 생활을 확립하는 데 도움이 됩니다.

ADHD 아동과 함께하는 활동

부모가 자녀가주의를 집중하는 것이 어렵다는 것을 알게되면 이는 뇌의 해당 부분에서 위반을 나타낼 가능성이 큽니다. 이 경우 이 부분을 불필요하게 긴장시켜서는 안 되며, 아이의 주의를 과도하게 사용하지 않도록 해야 합니다. 대안으로 교육자와 심리학자는 만장일치로 어린이의 기억력과 사고력을 개발하여 정상적으로 발달하는 뇌 영역을 훈련할 것을 제안합니다.

게임과 운동을 선택할 때 다음 규칙을 따르십시오.

  • 게임 및 활동에 대한 작업은 매우 짧고 명확해야 합니다. 시각적 그림 팁을 사용할 수 있습니다. 수업을 시작하기 전에 아이가 과제를 잘 이해했는지 확인하십시오.
  • 자녀가 규칙을 배우도록 도와주세요. 먼저 한 가지를 끝까지 가져오고 나서 다른 것을 취해야 하므로 일관성을 배우게 됩니다.
  • 아이가 과로하지 않도록 과제를 완료하는 시간은 짧아야 합니다. 과도한 하중은 아이가 자신에 대한 통제력을 잃기 시작하고 훨씬 더 적극적이고 공격적이 될 것이라는 사실로 이어질 것입니다.
  • 활동적이고 조용한 게임의 순서는 아이가 두뇌의 작업을 "복원"할 시간을 가질 수 있도록 번갈아 가며 이루어져야합니다. 과잉 활동의 징후가 보이면 더 조용한 게임을 제공하여 과도한 에너지를 긍정적인 방향으로 돌리십시오.
  • 자녀가 그림, 스포츠, 건설, 음악 등 모든 사업에 대한 성향을 찾도록 도와주세요. 자신이 좋아하는 일을 할 수 있는 자유를 주십시오. 많은 기술을 습득하고 일부 결과를 얻으면 아이는 더 자신감을 느끼기 시작할 것입니다.
  • 훈련을 시도 약한 측면아기. 종종 과잉 행동을 보이는 아이들은 소근육 운동 능력이 좋지 않아 발달을 위한 수업(구슬, 종이 접기 등)을 제공할 가치가 있습니다.

미세 운동 기술은 아주 어린 아이들뿐만 아니라 학생에게도 개발되어야 합니다. 아이들이 좋아하는 디자이너, 퍼즐, 구슬 짜기 또는 모델링은 아이들이 움직임을 더 잘 제어하는 ​​데 도움이 될 것입니다.

계략

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게임을 통한 교정은 과잉행동 아동의 뇌 기능 발달이 저조하게 발달하는 것과 관련이 있습니다. 활동량이 많은 어린이는 종종 더 시끄러운 게임을 선호합니다. 이는 어린이가 스스로 한 장소에 앉도록 할 수 없기 때문입니다. 이 경우 야외 게임의 선택은 매우 합리적입니다.

다음 교정 운동 목록은 ~까지 과잉 행동을 보이는 어린이에게 적합합니다. 취학 연령(3, 4, 5년). 또한 그러한 게임은 학령기 어린이에게 흥미로울 것입니다. 게임을 하는 동안 아이들은 반응과 주의력을 훈련하고 참가자들은 서로에게 좀 더 재치 있고 예의 바르게 대하는 법을 배울 수 있습니다.

규칙에 따른 활동적인 게임은 어린이를 더 훈련시키고 목표를 설정하고 목표를 달성하도록 가르칠 것입니다. 게임의 사전 합의된 규칙은 어린이의 주의력을 훈련하는 데 도움이 됩니다. 유사한 게임유치원에서 널리 사용되지만 엄마 아빠와 함께 가정 환경에 맞게 조정할 수도 있습니다.

게임 "1시간의 침묵과 1시간의 활동"

목표: 아이들이 그들에게 전달된 코멘트와 요청을 듣지 못한다면, 이 게임을 소개할 시간입니다. 아이들은 장난스럽게 쌓인 에너지를 버리고, 부모나 교사는 장난꾸러기 아이들을 통제할 수 있는 기회를 얻는다.

메모 : 다른 날들주는 특정 시간에 해당할 수 있습니다. 예를 들어 오늘은 침묵의 시간이고 수요일은 소음의 시간입니다. 가장 중요한 것은 규칙을 엄격하게 준수하는 것입니다.


침묵의 시간에 아기는 가족의 휴식을 방해하지 않는 게임(예: 그림 그리기, 모델링, 읽기)을 할 수 있습니다.

게임 "공을 전달"

목표: 초과 어린이 에너지를 실현합니다.

참고: 숙련된 플레이어의 경우 붕대로 참가자를 눈가리개하여 게임을 복잡하게 만들 수 있습니다.

게임 "Gwalt"

목표: 주의력을 개발하십시오.

게임 "샴 쌍둥이"

목표: 아이들을 더 우호적으로 만들고 그들을 규합하십시오.

참고: 로프를 사용하여 "공통" 다리를 통일되고 친근하게 만들 수 있습니다. 등, 머리 또는 신체의 다른 부분과 쌍을 연결할 수 있습니다.

고커 게임

목표: 어린이의 집중된 주의력을 개발하고, 반응 속도를 높이고, 움직임을 조정하고 규칙을 명확하게 따르도록 가르칩니다.

참고: 박수가 노래의 단어와 일치하는 다른 버전의 게임이 있습니다. 노래는 녹음기에서 재생하거나 함께 부를 수 있습니다.


라운드 댄스 게임은 우리 조상들에게 알려져 있었습니다. 그들은 의식 역할을했을뿐만 아니라 어린이의 집중력과 주의력을 개발하는 데 도움이되었습니다.

게임 "네 요소"

목표 : 신체의 운동 및 청각 기능 발달에 영향을 미치는 주의력 훈련.

내용: 운동은 서서 또는 원을 그리며 할 수 있습니다. 진행자는 특정 단어를 표시하는 방법을 설명합니다. 예를 들어, 땅 - 앉기, 물 - 손으로 부드러운 움직임, 공기 - 발가락에 서서 팔을 위로 뻗고, 불 - 손바닥으로 불에서 번쩍이는 이미지. 동작을 암기한 후 플레이어는 리더를 따릅니다. 그가 말을 하면 참가자들은 그것을 빨리 보여주어야 한다. 진행자는 한 단어를 말하고 다른 단어를 보여줌으로써 사람들을 혼란스럽게 할 수 있습니다.

참고: 파기, 물 뿌리기, 뿌리기, 옷 걸기 등 어떤 단어도 사용할 수 있습니다. 이 게임의 최소 연령 제한은 4세입니다.

게임 "금지된 움직임"

목표: 사전 협의된 명확한 게임 규칙 덕분에 어린이의 규율이 개발됩니다. 팀 빌딩 운동은 반응 속도를 훈련하고 팀의 정서적 배경을 개선하며 어린이 간의 관계를 강화합니다.

참고: 움직임 대신 금지된 인물을 사용할 수 있습니다. 플레이어는 금지된 하나를 제외하고 합창에서 리더 다음에 모든 숫자를 반복해야 합니다. 이 숫자 대신 플레이어는 발을 구르거나 점프하거나 박수를 쳐야 합니다.

게임 "내 삼각형 모자 ..."

목표: 이 운동은 플레이어에게 주의력, 움직임 조정을 가르치고 활력과 좋은 분위기를 제공합니다.

지인 (운동 "눈덩이"). 운동 전에 진행자는 참가자들에게 명함을 만들도록 초대합니다(종이, 가위, 색연필, 펠트 펜, 핀 배포). 명함은 서로를 더 쉽게 알게 해줍니다. 참가자들은 종이에서 특정 모양(원, 사각형, 가을 잎등) 그리고 그룹(Seryozha, Sergey, Kolya, Nikolai 등)에서 부르고 싶은 대로 큰 글자로 이름을 적습니다. 명함은 옷에 고정되어 세션 내내 보관됩니다. 그런 다음 리더를 포함하여 모두가 원 안에 앉습니다. 호스트는 자신의 이름을 부르고 오른쪽 참가자는 호스트의 이름과 자신의 이름을 부르고 다음 참가자는 이미 이름이 지정된 이름과 자신의 이름을 순서대로 부릅니다. 리더의 왼쪽에 있는 마지막 참가자는 참가자가 발음한 대로 모든 이름을 실수 없이 순서대로 이름을 지정해야 합니다. 운동하는 동안 주의력이 훈련됩니다.

유익한. 참가자들 사이에 적절한 동기를 형성하기 위해 수행됩니다. 알리기 전에 청소년과 관련된 문제를 식별하기 위해 간단한 설문지를 수행하는 것이 좋습니다. 진행자는 설문지를 분석하고 수업 목적(흥미로운 문제 극복)에 대한 보고서를 작성합니다.

룰 메이킹이 가장 중요한 포인트수업을 진행할 때. 수업의 과정과 효과는 어떤 규칙을 채택하고 어떻게 시행할 것인지에 달려 있습니다. 진행자는 수업의 목적과 기간에 대해 보고한 후 참가자들에게 다음 지침을 제공합니다. . 이 규칙은 오늘만 수락할 수 있습니다. 특정 규칙에 투표하면 모든 수업에서 이를 따라야 합니다. 따라서 규칙을 제안하거나 투표하기 전에 신중하게 생각하십시오. 예를 들어, 다른 그룹의 남자들은 "서로를 이름으로 부르십시오"라는 규칙을 채택했습니다. 당신은 그를 지원합니까? 모두가 목소리를 내기 바랍니다." 여기에서 모든 장단점을 듣고 청소년이 결정을 명확하게 주장하도록 권장합니다. 촉진자의 임무는 전체 그룹이 의식적으로 규칙을 수용할 수 있도록 대화를 구축하는 것입니다.

일부 십대가 규칙에 대한 투표를 전혀 거부하는 경우 십대의 정서적 영역에 영향을 미치는 특정 상황을 "켜야"합니다. 예를 들어 "우리는 서로를 존중하고 이름을 부르지 않습니다"라는 규칙에 대한 토론이 있습니다. 이 규칙에 투표하지 않는 참가자(보통 그러한 십대는 본질적으로 "괴롭힘"이라는 별명을 계속 사용하지만 자신에 대한 그러한 태도는 받아들이지 않음)에게 호스트는 상황 질문을 합니다. 그룹은 그의 마음에 오는 단어로 원하는 것을 호출합니다. 물론 대부분의 경우 그렇지 않을 것입니다. 아름다운 이름, 명함에 작성하여 개성을 강조합니다. 언제까지 남의 이런 태도를 참을 수 있겠습니까?”

그룹에서 그러한 상황을 분석하면 청소년이 의식적으로 규칙을 받아들이고 자신의 규칙을 제공한다는 사실로 이어집니다. 토론 후 규칙을 명확하게 공식화하고 기록합니다. 더 나은 동화를 위해서는 10개를 넘지 않아야 합니다. 각 세션의 규칙 목록은 참가자의 관심 중앙에 게시됩니다. 각 수업 전에 규칙이 반복됩니다. 리더의 오른쪽에 있는 참가자(오른손 규칙)부터 시작하여 모든 사람이 하나의 규칙을 읽고 의미를 설명합니다. 규칙은 지도자가 강요하지 않고 적극적인 공동 토론 과정에서 수락되는 경우에만 유효합니다.

다음은 그룹 작업에 사용할 수 있는 몇 가지 규칙입니다.

  • 서로의 이름을 부르는 것.
  • 우리는 서로를 존중하고 이름을 부르지 않습니다.
  • 서로에 대한 좋은 태도.
  • 운동에 모든 사람의 참여.
  • 우리는 커뮤니케이션을 믿습니다.
  • 우리는 모든 사람에게 말할 기회를 주며 방해하지 않습니다.
  • 오른손 법칙.

규칙이 수락된 후 진행자는 서로에 대해 더 많이 알아야 할 필요가 있다고 보고합니다. 이를 위해 운동 "내 명함"(또는 자신에 대한 몇 마디). 진행자의 지시: “자신에 대한 이야기에서 취미, 좋아하는 계절, 좋아하는 요리 등에 대해 이야기할 수 있습니다. 다른 사람들이 모르는 자신에 대해 말할 수 있으며, 이것은 상대방에게서 당신을 알아가는 데 도움이 될 것입니다. (이 운동의 경우 각각 1-2분씩 제공됩니다.)

"그룹 소개"(정신 진단 기술 수행 "내 그룹의 운동 패턴").

호스트의 지시: “우리는 서로에 대해 더 많이 배웠고 이제 당신의 그룹에 대해 알아 봅시다. 모든 사람들이 일반적으로 집에서 하는 일부 사업으로 모든 사람들이 바쁘도록 그룹을 그리는 것이 좋습니다. 진행자는 잔잔한 음악을 틀고 모든 사람에게 색연필을 나누어 주고 그림을 그리는 과정을 지켜봅니다. 그림을 그린 후에는 다음 질문에 대한 대화가 진행됩니다. 1. 누가 그림을 그리나요? 각 학생은 무엇을 하나요? 2. 취미란? 자유 시간? 3. 집안일은 그룹에서 어떻게 분담됩니까?
수업이 없는 날 조직된 십대의 개별 상담 과정에서 도면을 추가로 참조하는 것이 좋습니다.

"가진 사람을 바꿔라..."- 워밍업 운동. 참가자들은 의자에 원을 그리며 앉습니다. 한 십대는 중앙에 서서 "...있는 자를 앉히십시오."또는 "...있는 자를 앉히십시오."라는 조건을 설정합니다. 예를 들어, "오늘 기분이 좋은 사람을 앉혀 줘" 또는 "오늘 기분이 좋은 사람을 앉혀 줘". 갈색 눈" 등. 이것이 적용되는 사람들은 자리에서 일어나 빠르게 다른 사람들을 차지합니다. 자리에 앉을 시간이 없었던 사람은 운전자가 되어 새로운 조건을 설정합니다. 이 연습에서 진행자의 임무는 참가자가 질문을 신속하게 공식화하고 (논리적 사고 개발 작업) "그들을 앉히십시오 ..."(언어 개발 작업) 작업의 조건을 명확하게 발음하도록 권장하는 것입니다.

a) 공통을 검색합니다. 십대들에게는 두 개의 무작위 단어가 제공됩니다. 이 단어들에 대해 가능한 한 많은 공통 기능의 이름을 지정할 필요가 있습니다. 사물의 외적인 특성뿐만 아니라 본질적인 특성을 고려한 독창적인 답변도 환영합니다. 예를 들어 "보트"와 "플레이트"라는 단어가 있습니다. 표준 대답은 "보트와 접시에는 홈이 있습니다", "배와 접시에 액체를 부을 수 있습니다."입니다. 원래 답변: "보트 및 플레이트 제품 인간의 손"," 보트와 접시는 수면에 떠 있을 수 있습니다.
추천 옵션: 1. 접시와 배; 2. 나무와 집 3. 태양과 셔츠; 4. 비행기와 숟가락. 다음 단원에서는 단어 변형 중 하나를 사용하여 통합합니다.
b) 세 단어. 의미가 관련되지 않은 세 단어가 있습니다. 제안된 단어를 포함하여 가능한 한 많은 문장을 만드는 것이 필요합니다. 대소문자를 바꾸고 문장을 완성할 수 있습니다. 원래의 복잡한 문장다양한 품사 사용
(형용사, 분사, 동명사 등).
추천 옵션: 1. 호수, 곰, 연필; 2. 거리, 책, 앞치마 3. 공, 하늘, 꽃; 4. 안경, 가방, 자전거.
모두가 순서대로 말합니다. "Shell" 기술은 반응을 자극합니다. 껍질을받는 사람은 말할 권리가 있으며 나머지는 방해하지 않습니다. 모든 사람이 말한 후 답변에 대한 토론이 있으며 원본이 권장됩니다.

"소음 구별"운동.각 플레이어는 지도자로부터 도시나 강의 이름이 적힌 종이를 받습니다. 같은 이름이 2-5명에게 주어집니다. (플레이어 수와 목표에 따라 - 크고 작은 팀으로 나눕니다). 리더의 신호에 따라 모두가 자신의 이름을 속삭이는 동시에 한 그룹의 파트너와 빠르게 연결하기 위해 같은 도시를 외치는 사람의 소리를 듣습니다. 게임 시작 시 진행자는 같은 이름을 가진 사람이 몇 명인지 말해야 합니다. 그룹이 완료되면 모두 손을 듭니다. 그런 다음 지리 지도로 작업을 구성할 수 있습니다. 지도에서 명명된 도시, 강을 찾습니다. 이 포인트들이 그룹이 현재 위치한 곳에서 얼마나 멀리 떨어져 있는지 확인하십시오.

"비언어적 선물"을 연습하십시오.운동을 하기 전에 진행자는 학생들이 수업을 완료하도록 설정하고 이에 대해 약간의 분석을 하고 다음과 같이 말합니다. “신뢰할 수 있는 의사 소통을 강화하려면 서로에게 선물을 주는 것이 필요합니다. 그러나 이것들은 단순한 선물이 아니라 만질 수 없는 비언어적인 선물이어야 하며 몸짓과 표정으로 마음에서 우러나온 것입니다. 모든 사람의 임무는 선물을 만드는 것뿐만 아니라 사람에게 즐겁고 필요하고 긍정적 인 감정을 불러 일으키고 기분을 좋게하는 방식으로 선물하는 것입니다. 그러므로 선물을 만들기 전에 고민하고 노력해야 합니다. 선물을 받는 사람이 얼굴에 미소를 띠고 자신에게 무엇을 주고 있는지 추측하고 감사하면 당신의 임무는 완수될 것입니다. 지도자가 운동을 시작합니다.

"분위기를 그리다"사전에 발표자는 남자의 이름과 수업 날짜가 표시된 "무드 스크린"스탠드를 준비합니다. 수업이 끝난 후 리더는 이렇게 말합니다. “여러분, 지금 기분을 표현해야 한다면 무슨 색으로 할까요? 적절한 연필을 선택하고 화면에 원을 그립니다." 비교를 위해 수업 시작과 끝의 분위기를 그릴 수 있습니다.


무드 스크린


"눈으로 이별"이별의 순간은 똑같아 중요한 요소그는 모든 운동뿐만 아니라 수업, 그리고 그는 사람들을 조직하고 다음 회의를 위해 그들을 설정합니다. 따라서 지도자는 어떤 경우에도 이것을 소홀히해서는 안됩니다. "눈으로 작별 인사"는 작별 인사를위한 많은 옵션 중 하나입니다. 진행자는 고른 목소리로 운동을 설정하고 모든 사람이 다음 지시를 따를 때까지 기다립니다. 이제 마음으로 서로의 안녕을 기원하고 눈으로 작별 인사를하십시오. 리더는 작별을 시작합니다.

인사말. 소망.이 단계부터 각 수업이 시작됩니다. 인사의 순간은 작별의 순간처럼 조직적 기능을 한다. 사용할 수 있습니다 다양한 옵션인사말:

  • "우리는 손을 잡고 눈으로 서로 인사합니다";
  • "우리는 원 안에 서서 어깨를 서로 바짝 붙이고 원을 그리며 인사하고 최선을 다하기를 바랍니다 (예 : Seryozha, 나는 오늘 당신을 기원합니다 기분이 좋아등.)";
  • "오른쪽에 서있는 참가자의 어깨를 손으로 만지고 인사하는 등 원으로";
  • 비전통적인 인사: 어깨, 이마, 발 안쪽으로 서로 만지기(다른 옵션도 가능).

운동 "공".모든 참가자는 원 안에 서 있습니다. 게임은 누가 누구에게 공을 던졌는지 동의한 리더가 공의 순서를 기억하도록 요청하는 것으로 시작됩니다. 그런 다음 운동이 더 어려워집니다. 두 번째 공이 소개 된 다음 세 번째, 네 번째 공이 소개됩니다. (참가자 수에 따라 다름). 공이 움직이는 순서는 유지됩니다. 작업: 하나의 공을 놓치지 않거나 떨어뜨리지 마십시오. 이 운동의 과정에서 비공식 의사 소통, 관찰,주의, 다른 사람에 대한 적응 능력, 책임감 (공을 떨어 뜨리지 마십시오. 개발하다, 제외하다 그건 간다심리적 클램프와 불안의 제거.

"서로 알아가자."운동하는 동안 참가자들은 계속해서 서로를 알아갑니다. 가장 좋아하는 음식각각 그가 어떤 동화 속 영웅처럼 보이는지 (그가 누구와 연관되어 있는지) 등. 듣는 것뿐만 아니라 듣는 능력도 발달합니다. 참가자들은 나중에 이 정보를 재현할 수 있도록 모든 사람이 이야기한 내용을 기억하려고 합니다.

숙제 분석."십대-부모"의 의사 소통 수준을 추적하려면 숙제와 분석이 필요합니다. 이러한 운동은 부모와 자녀 사이의 관계를 어느 정도 강화하는 데 도움이 됩니다. 프로그램 호스트는 부모가 함께 숙제를 하도록 미리 구성하는 것이 좋습니다.

논리적 사고의 개발에 노력하십시오.

a) 불필요한 단어의 배제. 무작위로 세 단어가 선택됩니다. 공통 기능을 구별 할 수있는 두 단어를 남겨 두어야합니다. "Extra"는 제외해야합니다. "추가" 단어를 제거하려면 가능한 한 많은 옵션을 찾아야 합니다.
단어의 변형: 1. 개, 토마토, 태양; 2. 물, 바람, 유리;
3. 자동차, 말, 토끼 4. 의자, 그루터기, 아파트.
이 연습으로 작업하는 원리는 사고력 개발을 위한 위의 연습과 동일합니다. 원래 답변을 환영합니다. 예: "물과 바람은 내부적으로 움직일 수 있는 물체이므로 유리는 정적이므로 제외해야 합니다." 전통적인 대답은 "물과 유리는 투명하므로 바람을 배제해야 합니다."입니다.
b) 주어진 기준에 따라 개체를 검색합니다. 특정
징후. 주어진 속성을 가진 가능한 한 많은 아이템을 집는 것이 필요합니다. 반영하는 기호로 시작해야 합니다. 외형물체(예: 딱딱한 물체, 둥근 물체 등), 물체의 목적, 움직임의 징후, 관계 등을 반영하는 특징으로 이동합니다. 예를 들어, 나무, 금속, 문자, 리듬 등의 외부 형태를 반영하는 "단단한" 기호에 다음 단어를 일치시킬 수 있습니다. 육체 노동"- 도끼, 망치, 삽 등

운동 "바다가 걱정됩니다."“바다는 한 번, 바다는 두 번, 바다는 세 번, 바다는 그 자리에 얼어붙는다”라는 발표자의 말에 모두가 홀을 자유롭게 돌아다닌다. 누구의 모습이 더 재미있는지, 누가 더 오랫동안 고정된 자세를 유지하고 있는지 확인하는 것이 목표입니다. 연습 후 학생들이 자신의 위치에 섰을 때 느낀 점, 자세를 바꾼 후 느낀 점, 생성된 모습을 유지하기 어려웠는지 여부 등을 분석할 필요가 있다.

게임 "동화 캐릭터".각 참가자의 등에는 유명한 동화 캐릭터(Cheburashka, Kashchei Deathless, Cinderella 등)의 이름이 핀으로 부착되어 있습니다. 참가자는 자신에게 할당된 역할이 무엇인지 모르지만 다른 사람이 어떤 역할을 가지고 있는지는 압니다. 자신의 역할을 가장 빨리 추측하는 사람이 승리합니다. 직접적인 대답이 필요하지 않은 주요 질문만 서로에게 물어볼 수 있습니다. 예를 들어 "나는 어디에 살고 있습니까?"라고 묻는 대신 "나는 숲에 살고 있습니까, 아니면 도시에 있습니까?"라고 물을 필요가 있습니다. 응답자는 먼저 생각하고 동화를 기억한 다음 대답해야 합니다. 응답에는 다음과 같은 정보가 포함되어서는 안 됩니다. 이 순간필요하지 않습니다. 예를 들어 : "당신은 도시에 살고 있지만 혼자가 아니라 친구와 함께 녹색으로 칠해진 당신에게 특이한 사람입니다." 진행자는 참가자들이 논리적으로 생각하고, 질문에 대한 모든 답변을 고려하고, 결론을 서두르지 않도록 권장합니다.

일반 도면 "그룹의 분위기".진행자는 다음과 같이 지시합니다. “우리의 기분을 상상하고 그려 보십시오. 귀하의 그림은 전체 그림의 일부입니다. 누구나 한 장의 종이로 이동하여 원하는 색상을 선택할 수 있습니다. 차례대로 그림을 그리자." 모든 사람이 그림에 참여한 후 진행자는 그룹에게 다음과 같이 질문합니다. "이 그림은 어떤 기분을 느끼게 합니까?" 모든 참가자가 말하는 것이 바람직합니다.

"모방 체조".

  • 이마에 주름을 잡고 눈썹을 올립니다("놀라움"). 안심하다. 1분 동안 이마를 부드럽게 유지하십시오.
  • 눈썹을 움직여 찡그린다("화난"). 긴장을 풀기 위해.
  • 눈썹을 완전히 풀고 눈을 굴립니다 ( "나는 상관하지 않습니다").
  • 눈을 크게 뜨고, 입을 벌리고, 손을 주먹으로 움켜쥐고, 몸 전체를 긴장시킵니다("공포", "공포"). 긴장을 풀기 위해.
  • 눈꺼풀, 이마, 뺨을 이완하십시오 ( "게으름, 낮잠을 자고 싶습니다").
  • 콧 구멍을 확장하고 코를 주름지게하십시오 ( "역겨움", "나는 불쾌한 냄새를 들이마신다"). 긴장을 풀기 위해.
  • 입술을 꽉 쥐고 눈을 가늘게 뜨십시오("경멸"). 긴장을 풀기 위해.

"감정의 가면". 이전에는 퍼실리테이터가 감정의 개념을 제시하고 그 중 어떤 것이 학생들에게 알려져 있는지 알아냅니다. 당신은 칠판에 쓸 수 있습니다. 청소년들이 특정 감정을 경험했을 때 어떤 감정을 느꼈는지 알아내고 특정 감정의 영향으로 발생하는 상황을 기술한 후 기쁨, 슬픔, 분노, 놀람, 경멸 등 .d. 각각은 지정된 감정 상태사람, 다른 사람들은 추측합니다. 특정 감정이 얼마나 정확하게 전달되는지 논의됩니다.

인물 작업이 연습은 앞의 두 가지 연습과 마찬가지로 사람의 감정 상태와 표정 사이의 연결을 파악하는 능력을 개발하는 것을 목표로 합니다. 다양한 감정 상태를 경험하는 사람들을 묘사한 그림이 있습니다. 묘사 된 사람의 이름을 지정하고 "그 사람이 겪고있는 감정적 인 상태는 무엇입니까?"라는 질문에 답하고, 자신의 역할에서 몇 분 동안 자신을 상상하고 짧은 독백을 말하십시오 ( "그림에 묘사 된 사람이 원하는 것이 무엇이라고 생각합니까? 라고?”). 참가자가 발언한 후 나머지는 토론합니다. 아마도 누군가는 이미지에서 다른 감정 상태를 볼 수 있습니다.

"조각품". 참가자는 쌍으로 나뉩니다. 진행자는 다음과 같이 지시합니다. “이제 우리는 조각품을 조각할 것입니다. 한 사람은 조각가가 되고 다른 한 사람은 점토가 될 것입니다. 조각가는 점토로 일종의 형상을 만들고 다른 사람들이 추측할 수 있도록 이름을 지정해야 합니다. 점토는 말을 할 수 없고 단어를 이해하지 못하며 손의 온기에만 복종할 수 있으므로 작업의 결과는 조각가의 인내와 점토를 다루는 능력에 달려 있음을 기억해야 합니다. 운동하는 동안 진행자는 참가자를 관찰합니다. 인물의 이름을 추측한 후 역할을 바꿉니다.

운동을 마친 후 진행자는 토론을 조직합니다. “어떤 역할이 가장 좋았나요? 왜요? 점토 역할을 맡은 소감은? 조각가가 친절하게 대해줬나요, 아니면 조금 다른 대우를 원했나요? 조각가로서의 기분은 어땠나요? 클레이에 의도를 전달하는 데 성공했나요? 찰흙은 조각가의 의도를 느꼈을까?

"살아있는 손" 참가자들은 앞에 누가 있는지 모를 정도로 눈을 가리고 마주 앉는다. 손의 도움으로 의사 소통하는 것이 제안됩니다 : 친해지고 인사하기 (1 분), 다투기 (1 분), 화해하기 (1 분), 서로 작별 인사하기 접촉으로 인한 감각 교환.

"가장 즐거운 손."참가자들은 원을 형성하고 그 중 한 명은 눈가리개를 하고 그는 원의 중심이 됩니다. 다른 모든 사람들은 완전한 침묵 속에서 교대로 악수를 합니다. 오직 손으로만 중앙에 서 있는 사람은 자신의 앞에 누가 있는지 맞춰야 합니다. 게임이 진행되면서 그는 가장 즐거운 손과 그 소유자를 결정하려고 합니다.

"맹인과 안내자".참가자는 쌍으로 나뉩니다. 모두가 "맹인"또는 "절름발이"의 역할을 선택합니다. 그런 다음 무게가 서로 옆에 있고 리더는 다리를 무릎 아래에 묶고 (한 참가자의 오른쪽 다리와 다른 참가자의 왼쪽 다리) "눈가리개"를 가립니다. 각 쌍의 임무는 가능한 한 빨리 특정 거리를 커버하는 것입니다. 그런 다음 참가자들은 역할을 변경하고 연습 후에는 "어떤 역할이 가장 좋았습니까? 왜요? 어떤 역할에서 가장 안전하다고 느꼈습니까? '맹인' 역할이 무서웠나요? 이 역할에서 파트너의 배려와 지지를 느꼈나요? 가이드에게 가장 중요한 것은 목표에 더 빨리 도달하거나 친구를 잊지 않는 것이었습니다.

"초상화를 그리다"그룹의 일반적인 그림인 이 연습은 "그룹 분위기" 연습과 다소 유사합니다. 진행자는 다음과 같이 지시합니다. “우리 그룹의 이미지, 우리의 일반적인 초상화를 그려보십시오. 그것을 상상하고 그리기 시작하십시오. 누구나 터치 몇 번만 할 수 있습니다." 그림에 대한 공동 분석이 구성됩니다. "그림이 마음에 드십니까? 당신이 그것을 볼 때 당신은 무엇을 느끼나요?

"잔디". 모두가 어깨를 맞대고 원을 그리며 서 있습니다. 원의 중앙에 위치한 한 참가자는 눈을 감고 자유롭게 넘어집니다. 원 안에 서있는 사람들의 임무는 "풀잎"이 "들판"에서 자유롭게 움직이고 위험을 느끼지 않도록 손으로 떨어지는 문신을지지하는 것입니다. 또한 다음과 같이 분석됩니다. ""풀잎"이 무서웠습니까? 선수들의 기분은 어땠나요? 어느 방향으로 떨어지는 것이 완전히 안전했으며 어디에서 제대로 지지되지 않았습니까?

"기억술". 참가자에게는 강조해야 할 교육 텍스트가 제공됩니다. 키워드그런 다음 열에 작성하십시오. 필요한 만큼 10, 20개가 있을 수 있습니다. 그런 다음 각 참가자는 이러한 키워드를 차례로 의미 있고 가능성이 거의 없는 이야기로 연결합니다. 이야기는 교육 텍스트의 주제와 관련이 없으며 정반대일 수도 있습니다. 가장 놀랍고 독창적인 이야기를 생각해내는 사람을 격려합니다.

게임 "할머니가 가방을 꾸리다"(기계적 메모리). 참가자들은 원을 그리며 앉습니다. 첫 번째는 "할머니가 여행 가방에 카멜레온을 포장하고 있습니다."라고 말합니다. 두 번째 참가자는 "할머니가 카멜레온을 넣고 멜빵을 가방에 넣습니다"와 같이 말한 내용에 다른 것을 추가합니다. 게임에서 가장 먼저 나오는 사람은 항목을 올바른 순서로 반복할 수 없거나 적어도 한 단어를 놓친 사람입니다.

"바지에 싣고 있습니다." 참가자들은 원에 서서 서로에게 공을 던지고 특정 문자로 시작하는 단어의 이름을 지정합니다(예: 문자 "C"로 시작하는 컷이 있는 "바지 적재"). 참가자가 단어를 빨리 생각해내지 못하거나 이미 말한 것을 반복하면 "바지"가 가라앉습니다. 그러면 글자가 바뀝니다.

수정 테스트.참가자에게는 인쇄된 문자 또는 동일한 텍스트가 포함된 기성품 양식이 제공됩니다. 지침: "문자가 있는 양식에서 행을 보면서 모든 문자 "A"를 지웁니다. 60초마다 명령에 따라 이미 본 문자 수를 수직선으로 표시하십시오. 한 글자에 밑줄을 긋습니다. 테스트 결과는 누락된 긋지 않은 문자 수, 완료하는 데 걸린 시간 및 일반적으로 표시되는 문자 수로 평가됩니다. 중요한 지표는 품질 및 실행 속도의 특성입니다(각 60초 작업 간격에 대해 처리된 라인 수와 오류 수로 표시됨).

"화가". 이 연습을 수행하는 과정에서 관찰, 기억 및 의사 소통 기술이 개발됩니다. 그룹에서 두 사람을 선택하고 나머지는 관중입니다. 둘 중 한 명은 예술가이고 다른 한 명은 초상화를 의뢰합니다. 작가는 2~3분 동안 초상화를 유심히 바라보다가 시선을 돌려 자신의 모습을 묘사한다.

"주제를 사용하는 방법."항목이 선택되었습니다. 참가자는 가능한 한 많은 사용 방법을 언급해야 합니다. 또한, 이러한 방법은 실제 생활에서 가져오고 발명된 환상적인 방법일 수 있습니다. 후자의 경우 제안된 적용 방법에 대한 정당성을 공식화하는 것이 필수적입니다(예: "토마토를 말려서 모자를 만드십시오").

단어 옵션: 1. 책; 2. 자동차 3. 토마토 4. 비.

삐 게임. 모두가 원 안에 앉아 있습니다. 운전자는 눈을 가리고 중앙에 서서 참가자 중 한 명에게 무릎을 꿇습니다. 그들이 무릎을 꿇고 앉았던 사람이 변화된 목소리로 "삐"라고 말합니다. 누구의 목소리인지 추측해야 합니다. 추측 후 참가자들은 역할을 바꿉니다.

"주의 깊게 듣는 법을 배우십시오."

a) 재단사, 지하실, 파이프, 퓨즈, 중단 중 어느 단어에 "d"가 있는지 나타냅니다.
b) 다음 지시를 받았다고 가정해 보십시오. "234번 방으로 가십시오. 책상의 오른쪽 하단 서랍에 "내전 이후 소비에트 국가"라는 기사가 있습니다. 나에게 가져 와봐." 책상의 오른쪽 또는 왼쪽 서랍에서 기사를 검색하라는 요청을 받았습니까? 243인치와 234인치 중 어느 방에 들어가도록 요청받았습니까?
c) "mouth", "cat", "could", "year", "mole" 단어 목록에서 두 번째 단어는 "mot"입니다. 바르게?
d) 엄마는 아들에게 고기, 버터, 비누, 성냥을 사달라고 부탁했습니다. 그는 버터, 라드, 성냥과 고기를 샀다. 그는 무엇을 사는 것을 잊었습니까? 그는 무엇을 추가로 샀습니까?
참가자들은 빠르게 답을 종이에 작성한 다음 원을 그리며 말합니다.

게임 "많이 들으십시오".첫째, 두 명의 플레이어가 동시에 두 개의 다른 단어를 말합니다. 운전자가 구별하면 세 사람이 말하는 등입니다. 이 연습을 복잡하게 만들 수 있습니다. 단어가 아닌 구를 말합니다.

"유추"를 연습하십시오. 목표는 일반에서 특수로, 특수에서 일반으로 이동하는 능력을 형성하는 것입니다.

작업 1. 이 작업의 연습에서 각 단어 쌍은 전체에서 부분으로 또는 부분에서 전체로의 전환을 포함합니다. (예를 들어, 전체는 부분이고, 책은 페이지이고, 코끼리는 몸통이고, 부분은 전체이고, 날개는 새이고, 수레는 기차입니다.) 첫 번째 단어 쌍에 따르면 여기에서 어떤 규칙이 발생하는지 결정해야 합니다: 전체 - 부분 또는 부분 - 전체. 제안된 옵션의 두 번째 쌍의 단어에 대해 발견된 규칙과 일치하는 것을 지정해야 합니다.

2. 부츠 - 레이스; 벨트 - ?

3. 페니 - 루블 소매-?

게임 "근무 중 편지".모든 플레이어는 원을 형성합니다. 호스트는 근무 중인 편지에 전화를 걸어 원을 그리며 이동합니다. 앞에 멈춘 사람은 즉시 근무 문자로 시작하는 단어 (명사)를 지정해야합니다. 빨리 대답해야 합니다. 이미 명명된 단어를 생각하거나 반복하는 사람은 게임을 종료합니다(또는 다시 말을 할 때까지 손을 가슴에 접고 서 있습니다). 잠시 후 또 다른 임무 편지가 호출되고 게임이 계속됩니다. 선택의 폭이 넓습니다. 모든 편지에 대해 많은 단어를 찾을 수 있지만 모든 사람이 충분히 빨리 찾을 수 있는 것은 아닙니다.

"승자에게 비바트."의자는 원으로 배치됩니다(참가자 수보다 하나 적음). 참가자들은 그들 근처에 서서 신호에 따라 음악에 맞춰 의자 주위를 뛰기 시작합니다. 음악이 끝나면 의자에 앉아야 합니다. 시간이 없었던 사람 - 게임에서 벗어났습니다. 그런 다음 호스트는 gmin stupas를 제거하고 한 사람이 남을 때까지 게임을 계속합니다. 우승자는 의자에 서서 손을 들고 "승자에게 Vivat!"라고 외칩니다.

"유리를 통해". 참가자들은 이전에 모든 사람이 소리가 통과할 수 없는 유리로 서로 분리되어 있다고 상상했던 몸짓으로 서로에게 무언가를 말하려고 합니다. 가능한 옵션: "모자를 쓰는 것을 잊었고 밖은 매우 춥습니다!", "물 한 잔 가져오십시오. 목이 너무 말라!", "수영하러 가자. 오늘 물은 매우 따뜻해" 등 . 결론적으로 참가자들이 서로를 얼마나 정확하게 이해했는지 물어야 합니다.

"풍자 만화". 참가자들은 판토마임에서 자신을 묘사하도록 초대됩니다. 변형이 가능합니다-농담 방식으로 존재하는 사람 중 하나를 묘사하지만 아무도 화를 내지 않는 방식으로 묘사하십시오. 다른 모든 사람들은 자신이 누구를 묘사하고 있는지 추측합니다.

"무언극". 지시 사항 : "원에 서서 과수원에 있다고 상상해보십시오. 상상의 사과와 배를 찢어 상상의 바구니에 담는다. 손에 적절한 장력을 찾으십시오. 우리는 시작했다. 자신이 가장 무거운 바구니를 가지고 있다는 것을 1분 안에 보여줄 수 있는 사람이 리더가 될 것입니다. 승자는 다른 상황을 제시합니다(예: 가상의 무게, 벽돌, 물 양동이를 오른쪽에 있는 이웃에게 옮길 수 있음). 목표를 설정하는 동안 이것이 수행되어야 하는 이유는 참가자가 어디에 있는지 명확히 합니다. 화재, 건설 현장 등. 이 상황에서 누가 더 신뢰할 수 있는 무언극을 주최자가 결정합니다. 그는 다음 무언극을 독립적으로 조직합니다.

"제스쳐".발표자의 지시: “감정적으로 말하고 손짓으로 자신을 돕는 연설자가 대중에게 더 쉽게 인식된다는 것은 누구나 알고 있습니다. 스피커 경쟁을 합시다. 두 그룹으로 나누어 각 그룹에서 교육 텍스트를 선택하겠습니다. 다음으로, 첫 번째 그룹은 텍스트를 차례로 읽을 화자를 선택하고 나머지는 이 시간에 제스처, 무언극, 게임 장면 등으로 설명합니다. 발표자의 발표에 활기를 불어넣을 것입니다. 누가 연설자 역할을 할 것인지, 누가 그를 도울 것인지, 그리고 각 텍스트에서 어느 정도까지 역할을 할 것인지 결정하십시오. 팀이 작업을 완료한 후 진행자는 묘사된 내용을 다시 말하도록 요청합니다.

"서로 등을 대고 대화"를 연습하십시오.참가자는 쌍으로 나뉘어 서로 등을 대고 서 있습니다. 리더의 지시에 따라 참가자 중 한 명이 파트너에게 등을 대고 자신의 외모(눈은 어떤지, 머리는 어떤 색, 옷은 어떤 색인지)를 설명하고 파트너는 5점으로 평가합니다. 규모. 그런 다음 역할 반전이옵니다.

운동 요청.이것은 "제발", "고마워"라는 단어가 있는 게임입니다. 제스처, 표정 및 단어의 도움으로 참가자는 요청으로 운전사를 찾습니다. 예: "창문 열어주세요." - "내가 열었다". - "감사". 플레이어가 "제발" 또는 "고마워요"라고 말하는 것을 잊어버리면 드라이버가 됩니다.

운동 "내가 말할게-".참가자들은 원 안에 서 있습니다. 진행자는 상황이 설정된 문구를 발음합니다. 오른쪽 참가자는 이 상황에서 사용할 수 있는 에티켓 공식을 발음해야 합니다. 예를 들면: "당신은 친구를 만났습니다. 너가 그에게 말해…" Player "안녕하세요!" 또는 "안녕하세요!" 올바른 문구를 선택할 수 없는 사람은 패널티로 스스로 다음 플레이어를 위한 문제를 공식화해야 합니다. 따라서 진행자는 상황을 설정하고 플레이어는 단어를 삽입합니다.

다른 옵션을 사용할 수 있습니다. 진행자는 다음과 같은 질문을 합니다.

  1. 당신은 당신이 하지 않은 일에 대해 비난을 받았습니다. 교사 : "책을 찢은 것은 당신이었습니다. 새 책을 사십시오."
  2. 당신은 2를 얻었다. 부모 : "벌로 산책하지 않을 것";
  3. 책을 사러 도서관에 오셨습니다. 사서: "먼저 손을 씻고 책을 찾으러 오세요";
  4. 나는 너를 아주 늦게 깨웠다. 전화. 발신자: "죄송합니다. 전화를 받지 못했습니다.";
  5. 당신은 친구와 싸웠습니다. 그는 싸우는 동안 당신의 이름을 불렀습니다. 친구: "당신은 젖은 닭입니다."

상황을 분석하고 다음 질문에 답하는 것이 좋습니다. 그런 답변을 받는다면 어떤 기분이 들까요? 대답이 달랐을까요? 다른 대답으로 이벤트는 앞으로 어떻게 전개될까요? 상황을 잃을 수 있습니다. 따라서 호스트는 청소년의 성찰 발달에 대해 연구합니다.

"알파벳 순으로". 참가자는 그룹으로 나뉩니다. 리더의 지시에 따라 각 그룹은 알파벳순으로 줄을 서야 합니다(참가자의 성 첫 글자에 따라). 플레이어 이름의 첫 글자가 일치하면 두 번째 글자가 고려됩니다. 승자는 물론 검사 중에 오류가 발견되지 않는 한 빠르게 줄을 선 그룹입니다. 이 게임에 대한 다른 옵션을 제공할 수 있습니다. 테이블에는 알파벳의 모든 글자가 쓰여진 두 세트의 카드가 있습니다. 플레이어는 두 팀으로 나뉘며 각 참가자는 더미에서 편지가 있는 카드를 한 장 뽑습니다. 그런 다음 리더의 신호에 따라 양 팀은 알파벳 순서로 줄을 서야 합니다. 플레이어가 적은 경우 알파벳의 모든 문자를 가져갈 수 없고 일부만 가져갈 수 있지만 두 세트는 동일해야 합니다.

"세 단어". 운전자는 원을 그리며 사람 중 한 명 앞에서 멈추고 3-4 개의 다른 글자 (예 : 고양이, 바니시, 아들, 잔치, 여우, 다리 등)로 구성된 단어를 부릅니다. 운전자가 10까지 세는 동안 플레이어는 이름이 이 단어에 포함된 문자로 시작하는 3(또는 4) 항목을 나열해야 합니다. 이를 수행하지 않는 사람이 드라이버를 교체합니다.

"구문을 작성하십시오."참가자들은 두 팀으로 나누어 보드 앞에 줄을 섭니다. 지도자의 신호에 따라 첫 번째 숫자는 보드로 달려가서 단어를 쓰고 제자리로 돌아가 분필을 두 번째 숫자로 전달합니다. 그들은 칠판으로 달려가 이 단어 다음에 다른 단어를 씁니다. 세 번째 숫자에는 차례로 한 단어가 더 할당되는 식입니다. 완전하고 의미 있는 문구를 얻을 수 있는 방법으로 단어를 선택하는 팀이 승리합니다. 일반적으로 이 문구를 완성하기가 어렵기 때문에 처음에는 각 팀의 마지막 플레이어가 악의가 있는 경우 한 단어가 아닌 두세 단어(그러나 더 이상은 아님)에 서명하도록 허용할 수 있습니다. 게임을 다르게 할 수 있습니다. 각 팀 앞에 테이블을 놓고 종이와 연필을 놓습니다. 지도자의 시트에는 첫 단어가 이미 쓰여져 있습니다. 팀 구성원은 차례로 테이블로 달려가서 완전한 구문을 얻을 수 있도록 한 번에 한 단어의 속성을 지정해야 합니다. 마지막 단어를 쓴 사람은 전체 문장을 소리 내어 읽습니다.

"전화 교환원의 경쟁".참가자는 두 팀으로 나뉩니다. 각각 한 줄에 앉습니다. 호스트는 그다지 복잡하지 않은 텅 트위스터를 선택합니다("발굽 소리로 먼지가 들판을 가로질러 날아갑니다", "우리 폴칸이 함정에 빠졌습니다", "레나가 핀을 찾고 있었고 핀이 벤치 아래에 떨어졌습니다" 등). .) 그의 귀 팀 주장에게 말합니다. 신호에 따라 캡틴은 텅 트위스터를 이웃 사람들의 귀에 전달하고 서로 줄을 따라 더 멀리 있습니다. 각 줄의 마지막 사람은 "전화로" 전송된 텅 트위스터를 큰 소리로 말해야 합니다. 먼저 전송을 완료하고 전송된 텍스트를 왜곡하지 않는 팀이 승리합니다.

"제안의 일부".참가자는 역할을 할당합니다. 모두가 제안의 일원이 될 것입니다. 하나는 주어, 다른 하나는 술어, 세 번째는 정의, 네 번째는 보어입니다. 자원 봉사자는 형용사, 부사, 구두점(쉼표, 물음표, 느낌표)이 될 수 있습니다. 모든 사람은 제안서의 구성원 이름이 적힌 작은 태블릿을 준비합니다. 라벨은 의류에 부착되어 있습니다. 진행자는 책에서 선택한 문구를 읽고 참가자는 문장에서 자신의 자리를 차지하여 빠르게 묘사해야 합니다.

운동 "옷".참가자들은 옷의 이름을 기억합니다. 그런 다음 그들은 팀으로 나뉘고 각 시즌 중 하나를 선택합니다. 과제는 팀이 선택한 해에 사람들이 무엇을 입는지에 대한 이야기를 쓰는 것입니다.

"토픽은 발표자가 호출합니다."플레이어는 원을 형성합니다. 지도자는 원 안에 서서 손에 공을 가지고 있습니다. 그는 단어를 선택할 주제를 지정하고 누군가에게 공을 던집니다. 따라서 "꽃"주제에서 공을 잡은 사람은 즉시 드라이버에게 공을 돌려주고 꽃의 이름을 지정해야 합니다(예: 튤립). 공을 반환하는 다음 플레이어는 꽃의 다른 이름(예: 글라디올러스)을 선택해야 합니다. 이전에 말한 것을 반복할 수 없습니다. 2~3분 후에 주제가 바뀝니다. 진행자가 5까지 세는 동안 빠르게 답변해야 합니다. 적절한 단어를 제 시간에 찾지 못한 사람은 벌점을 받습니다.

아나그램 단어.아나그램은 스프링 - 캐노피, 오일 - 수지와 같이 다른 순서로 배열된 동일한 문자로 구성된 단어(명사)입니다. 아래 단어에서 플레이어는 아나그램 단어를 형성해야 합니다. 한 번에 다섯 단어를 넘지 않아야 합니다. 승자는 작업에 먼저 대처하거나 픽업하는 사람입니다. 더 많은 단어. 추천 단어: 여름, 지도책, 변덕, 삽, 폭포, 등대, 인형, 바퀴, 모기, 티끌.

"식자공". 진행자는 모든 참가자가 적는 단어를 선택합니다. 그 안에 같은 글자가 반복되어서는 안됩니다. 플레이어의 임무는 주어진 단어에 포함된 문자에서 가능한 한 많은 다른 단어(명사)를 구성하는 것입니다. 작업을 완료하는 데 5-8분이 주어집니다. 예를 들어 GAMES라는 단어가 사용됩니다. 게임, 강, 호랑이, 조류, 입, 동굴, 나무 껍질, chum, 그리스어, 헥타르 등 이 단어의 문자로 많은 다른 단어를 만들 수 있습니다. 단어가 더 많은 사람이 이깁니다.

"강조해."게임을 시작하기 전에 진행자는 강세가 없는 모음의 철자법에 대한 규칙을 기억한 다음 코러스의 구절에서 배우고 반복할 것을 제안합니다. 모음의 문자가 의심스러운 경우 즉시 강세를 적용합니다. 그런 다음 진행자는 강세가 없는 모음이 있는 단어를 차례로 호출하고 참가자는 각 단어에 대해 테스트 단어를 선택(즉, 강세가 없는 소리가 강세가 되도록 변경)하고 합창으로 발음해야 합니다.

추천 단어: 길, 잔디, 언덕, 추위, 창문, 망치, 파도, 수염, 머리, 노인, 잎, 정원사, 산, 벽, 들판, 가격, 다리, 파수꾼.

"동의어 검색".플레이어는 두 개의 동등한 그룹으로 나뉩니다. 일부는 의자에 앉아 원을 만들고 다른 일부는 의자 뒤에 서 있습니다. 호스트는 플레이어와 함께 앉습니다. 그는 원에 앉아있는 사람들에게 공을 던지고 공을 반환하는 선수가 동의어 (일치하거나 의미가 가까운 단어)를 선택해야 할 단어의 이름을 지정합니다. 이것을 하지 않는 사람은 뒤에 서 있는 사람에게 양보하고 그에게 공을 패스합니다. 플레이어 중 누구도 동의어를 찾지 못하면 리더가 동의어를 호출합니다.

동의어의 대략적인 목록: 로퍼 - 로퍼, 소화 - 끄다, 뻔뻔한 - 무례한, 젖은 - 축축한, 싸움 - 전투, 두려워하는 - 겁쟁이, 불안 - 흥분, 적 - 적, 빠른 - 빠른, 뜨거운 - 뜨거운, 눈 - 눈, 좋은 - 좋은, 생각 - 생각, 열 - 열, 조종사 - 조종사, 기병 - 기수, 용감한 - 용감한, 성공 - 행운, 교사 - 교사, 음식 - 음식, 불행 - 슬픔.

"동작을 설명하십시오."이 게임에 참여하려면 부사를 불러야 합니다. 플레이어는 번갈아 가며 다른 작업에 이름을 지정합니다. 이름이 지정된 사람들은 이러한 행동을 설명해야 합니다. 예를 들어, 첫 번째 참가자는 "실행"이라고 말하고 두 번째 참가자는 "빠르고, 느리고, 아름답습니다. 무승부" 등. 무엇보다 자신에게 제안된 행동을 가장 잘 설명하는 사람이 권장됩니다.

게임을 반복합니다.선수들은 원을 그리며 앉는다. 한 참가자는 여우와 같은 동물의 이름을 지정합니다. 다음은 "여우"라는 단어를 반복하고 다른 동물의 이름인 "곰"을 추가합니다. 세 번째는 "여우, 곰"이라고 말하고 "스라소니"라는 단어를 추가합니다. 따라서 이전에 이름이 지정된 모든 동물을 나열한 다음 각 플레이어는 새로운 단어를 발음합니다. 누군가가 모든 동물의 이름을 반복하지 않거나 순서를 혼동하면(리더 또는 심판이 모니터링) 벌점을 받거나 게임에서 제거됩니다. 가장 많은 단어를 기억하는 사람이 승리합니다. 게임을 반복할 때 다른 주제의 단어를 선택할 수 있습니다.

게임 "하품하지 마십시오." 선수들은 벽을 따라 의자에 앉는다. 그들 앞에 선 운전자는 모험을 담은 이야기(즉흥연주)를 내놓는다. 갑자기 흥미로운 장소에서 그를 방해하면서 그는 외칩니다. "하품하지 마!" 모든 플레이어는 점프하여 반대편 벽으로 달려가 손으로 벽을 만지고 제자리로 돌아와야 합니다. 운전사는 모두와 함께 달려가 빈 자리에 빨리 앉으려고 합니다. 자리를 잃은 자가 리더가 되어 그가 시작한 이야기를 이어간다.

"텍스트 복원." 3-4개의 다른 광고를 큰 글자로 작성합니다(모든 텍스트의 줄 수는 동일해야 함). 각 광고를 크기와 모양이 다른 여러 조각으로 찢고 각 세트를 별도의 봉투에 넣습니다. 원의 중심에있는 목욕, 개인 소지품을 해독하기 위해 모든 사람들은 자신의 생각에 설명에서 무엇이 잘못되었는지, 자신의 것에 대해 이야기 할 때 경험 한 감정, 가장 기억에 남는 것, 그가 말한 것을 말합니다. 동의하지 않습니다. 운동은 "나는 무엇보다도 ..."라는 문구로 끝납니다.

게임 "누구의 것입니까?". 남들이 눈치채지 못한 채 각자의 물건을 꺼낸다. 모든 것이 불투명 패키지에 포장되어 있습니다. 그런 다음 참가자들은 패키지(다른 사람의 것)에서 교대로 한 가지를 가져 와서 검사하고 그것이 누구에게 속하는지 추측하려고 시도합니다. 그러나 사물의 소유자를 명명하기 전에 그것을 특성화할 필요가 있습니다. 아이템의 소유자는 어떤 특성을 가지고 있습니까? 그의 성격의 특징은 무엇입니까? 참가자들이 말하는 동안 물건의 소유자는 어떤 사인도 해서는 안 됩니다. 모든 사람이 말하고 자신의 개인 소지품을 원의 중앙에 놓은 후에야 모든 사람이 자신의 것을 가져와서 설명에서 무엇이 잘못되었다고 생각하는지, 자신에 대해 이야기할 때 어떤 느낌을 받았는지, 가장 기억에 남는 것을 말합니다. , 무엇에 동의하지 않습니다. 운동은 "나는 무엇보다도 ..."라는 문구로 끝납니다.

"마스크없이"운동하십시오.그룹의 모든 구성원은 원의 중심에 더미에 있는 카드를 차례로 가져 와서 준비 없이 즉시 발언을 계속 합니다. 성실하고 솔직하며 개방적이어야 합니다.

미완성 문장:

  • 내가 가끔 정말 원하는 것은...
  • 특히 이럴때가 제일 싫다...
  • 정말 잊고 싶다...
  • 가까운 사람들이 나를 거의 증오하게 만들었습니다. 어느날...
  • 어느날 헷갈렸는데...
  • 익숙하지 않은 사회에서 느끼는 경향이...
  • 나는 많은 결점이 있습니다. 예를 들어 ...
  • 가까운 사람들도 나를 이해하지 못할 때가 있다. 어느 날...
  • 여자 회사에서 나는 보통 ...
  • 참을 수 없는 부끄러움을 느꼈던 때가 생각납니다.
  • 나는 겁쟁이가 되었다. 일단 생각나네요...
  • 제일 짜증나는건...

위기와 행복한 삶의 상황을 그립니다.지시 사항: “강력한 불쾌한 경험을 경험한 삶의 상황을 기억하십시오. 이 경험을 자유롭게 그려서 경험한 감정을 표현하십시오. 그림을 아름답게 만들려고 하지 않고 자유롭게 그립니다. 당신의 그림을 보십시오. 그리고 이제 그것들을 파괴하고 작은 조각으로 찢고 동시에 기억의 과정에서 발생하는 모든 부정적인 감정을 파괴합시다. 이제 좋은 것을 생각하십시오. 기쁨, 행복감 등을 경험하고 인생에서 가장 즐거운 순간을 경험한 상황을 상상해 보십시오. 전체 느낌을 가능한 한 생생하게 기억하십시오. 생각나는 그림을 그려보세요. 그림 뒤를 살펴보고 이 이미지를 오랫동안 기억에 간직하십시오. (행복과 관련된 그림 생활 상황, 수행된 개: 유쾌하고 편안한 음악).

"우리의 감정"(긴장- 휴식).

) "화났어." 지침: “화를 내십시오. 이를 위해 당신을 화나게 만든 어떤 사람이나 상황을 상상할 수 있습니다. 감정이 형성되도록 하고, 그녀가 자세를 바꾸도록 하여 손을 주먹으로 꽉 쥐고, 치아를 모으고, 턱을 약간 앞으로 내밉니다. 이러한 변경 사항과 기타 변경 사항을 확인하십시오. 서로를 봐. 긴장을 풀고 숨을 참으세요. 당신은 무엇을 느끼나요? 당신은 자신을 좋아합니까?
b) "휴식"

갈비뼈

“긴장을 풀고, 움직이고, 몸을 흔들고, 불쾌한 감정을 버리십시오. 주위를 둘러보십시오. 편안하게 앉아 숨이 자유로워지는 것을 느끼십시오. 내 신호에 따라(전에는 아니지만) 아주, 아주 심호흡을 하세요. 당신을 둘러싸고 있는 모든 공기를 들이마시도록 노력하십시오. 이제 우리가 할 것입니다.

시작했습니다! 아주 깊게 숨을 들이쉬세요! 가장 깊은 숨! 더 깊게! 더 깊게! 공기를 참으세요... 이제 폐에서 모든 공기를 내쉬고 날숨으로 긴장을 풀고... 긴장을 풀고 정상적인 호흡으로 돌아갑니다. 숨을 들이마실 때 가슴에 긴장감이 느껴지셨나요? 숨을 내쉬고 나서 이완을 느꼈습니까? 이 느낌을 기억하고, 깨닫고, 감상하자. 운동을 반복해야 하기 때문이다. 준비가 된? 시작했습니다! 심호흡! 매우 깊은! 이전보다 더 깊게! 그 어느 때보다 깊이! 숨을 참고... 숨을 내쉬면서 긴장을 풀고... 원래 호흡으로 돌아갑니다. 지금 긴장감이 느껴지시나요? 마음이 편안하셨나요? 큰 성공을 거두고 다시 반복할 수 있도록 감정의 차이에 초점을 맞추십시오. (운동 사이에 5-10초의 일시 중지).

다리 아래쪽

이제 발과 종아리로 돌아가 봅시다. 두 발을 바닥에 단단히 놓으십시오. 이제 발가락을 바닥에 대고 두 발꿈치를 최대한 높이 들어 올리십시오. 시작했습니다! 발 뒤꿈치를 들어! 위에! 더 높은! 이 위치에서 잡고 ... 숨을 내쉬면서 휴식을 취하십시오. 바닥에 부드럽게 떨어지도록 합니다. 운동을 반복합시다. 다음 운동. 두 발 뒤꿈치를 바닥에 놓고 발가락을 최대한 높이 들어 천장에 닿도록하십시오. 시작했습니다! 발가락을 들어라! 위에! 더 높은! 그만둬! 그리고 숨을 내쉬면서 긴장을 푸십시오 ... (운동이 반복됩니다).

엉덩이와 배
허벅지 근육에 집중합시다. 우리는 우리 앞에서 다리를 곧게 펴십시오. 송아지는 긴장해서는 안됩니다. 시작했습니다! 앞으로 두 다리를 곧게 펴십시오! 곧장! 더 똑바로! 그것보다 더 똑바른! 잠깐만! 그리고 긴장을 풀고... 바닥에 부드럽게 떨어지도록 하세요. 허벅지에 긴장이 느껴져야 합니다. (연습은 반복됩니다). 반대쪽 근육을 이완시키기 위해 모래에 발 뒤꿈치를 묻고 해변에 있다고 상상해보십시오. 시작했습니다! 발 뒤꿈치를 묻어! 더 열심히! 더 어렵다! 그리고 쉬세요...

소유
이제 손으로 넘어 갑시다. 동시에 두 손을 주먹으로 꽉 쥐겠습니다. 시작했습니다! 주먹을 아주 꽉 쥐십시오! 더 강해! 훨씬 더 센! 지금까지보다 더 강하게! 잠깐만! 그리고 긴장을 풀고... 이것은 손이 쓰기에 지친 사람들을 위한 멋진 폐지입니다. (연습은 반복됩니다). 반대쪽 근육을 이완시키려면 손가락을 넓게 벌려야 합니다. 시작했습니다! 손가락을 넓게 펴세요! 더 넓게! 더 넓게! 이 상태로 유지하십시오! 안심하다. 다시 반복합시다. 손과 팔뚝에 따뜻함이나 따끔거림이 느껴진다.

어깨
어깨에 힘쓰자. 우리는 어깨를 짊어지고 큰 부하전압. 우리는 귀를 향한 수직면에서 어깨를 으쓱할 것입니다. 동시에 어깨 꼭대기로 귓볼에 도달하도록 정신적으로 노력하십시오. 해보자. 시작했습니다! 어깨를 들어라! 더 높이 올려라! 더 높은! 생각보다 높아! 잠깐만! 긴장을 풀고... 다시 합시다. 아주 잘. 어깨가 무거워지는 느낌에 집중하십시오. 어깨를 내려놓고 완전히 이완시키십시오.

얼굴
얼굴로 넘어갑시다. 입으로 시작합시다. 귓가에 미소를 짓고 있습니다.
시작했습니다! 크게 웃어! 더 넓게! 갈 곳이없는! 잠깐만! 긴장을 풀고... 운동을 반복합시다. 반대쪽 근육을 이완시키려면 입술을 맞대고 키스를 하듯이 눌러준다. 시작했습니다! 입술을 꽉! 그들을 정말 세게 쥐어 짜십시오! 더! 더 강해! 최대한 꽉 조여주세요! 긴장을 풀고... 입 주변의 근육을 이완하세요. 이완시키세요... 점점 더 긴장을 풀어주세요... 이제 눈으로 가보겠습니다. 눈을 아주 꼭 감고 있어야 합니다. 눈에 샴푸가 있다고 상상해보십시오. 시작했습니다! 눈을 감 으세요! 매우 강한! 훨씬 더 센! 꽤 강하다! 잠깐만! 긴장을 풀고... 운동을 반복합시다.
마지막 운동은 눈을 감고 있는 동안 눈썹을 최대한 높이 올리는 것입니다. 시작했습니다! 눈썹을 높이 올려라! 최대한 높게! 더 높은! 최대한 높게! 잠깐만! 긴장을 풀고... 운동을 반복합시다. 얼굴의 완전한 이완을 느껴보세요.

최종 단계
이제 신체의 주요 근육 대부분이 이완되었습니다. 이것을 확실히 하기 위해, 나는 당신이 조였다가 이완시킨 근육을 역순으로 나열할 것입니다. 내가 그들을 부르면서 그들을 더 편안하게 해보십시오. 당신은 훨씬 더 편안하고 따뜻한 파도가 당신의 몸을 관통하는 방법을 느낄 것입니다.

이마에서 시작하여 훨씬 더 이완된 느낌이 들며 눈과 볼까지 이어집니다. 얼굴 아래 부분을 덮은 이완의 무거움을 느끼다가 어깨, 가슴, 팔뚝, 배, 손으로 내려옵니다. 다리는 엉덩이에서 시작하여 종아리와 발까지 훨씬 더 이완됩니다. 몸이 많이 무거워진 것을 느끼며 매우 편안합니다. 기분 좋은 느낌입니다. 이러한 감각을 잡고 이완, 평화 및 휴식의 느낌을 즐기십시오.

각성
이제 자신과 주변 세계를 다시 느낄 때입니다. 나는 10까지 셀 것이다. 셀 때마다 마음은 더 맑아지고 몸은 더 신선하고 활력이 넘친다. 내가 10을 셀 때, 그러나 이전이 아닌 경우, 눈을 뜨십시오. 눈을 뜨면 오늘 그 어느 때보다 기분이 좋아질 것입니다. 쾌활함, 신선함, 힘의 급증 및 행동하려는 욕구가 올 것입니다.
시작하자:

  1. 일어나기 시작합니다...
  2. 당신은 천천히 깨어나고 있습니다 ...
  3. 기분이 좋아지는 느낌이 있습니다...
  4. 스트레칭하고싶다...
  5. 풋풋한 느낌이 강해지고...
  6. 브러시를 조입니다...
  7. 발에 힘을...
  8. 뻗기...
  9. 눈을 뜨고 싶다 ... 가벼운 눈꺼풀 ... 몸에 생기와 신선함 ...
  10. 눈 뜨다! 당신은 깨어났습니다! 마음이 맑아지고 몸이 가뿐해집니다! 행동할 준비가 되었습니다!

"쓸모없는 운동"- 의지 강화(제임스). 하루 5분 이내로 실시한다. 참가자들은 테이블에 앉고 각자 앞에 성냥 상자가 있습니다. 일치 항목은 차례로 제거해야 합니다. 상자가 비어 있으면 상자를 닫았다가 다시 열고 일치 항목도 차례로 상자에 다시 넣습니다. 상자가 닫혀 있습니다. 운동은 조용히 수행됩니다. 그 후, 참가자들은 이 운동을 하는 동안 느낀 점, 중단하고 싶은 마음이 있었는지 여부를 기록합니다. 그런 다음 그들은 목소리를 높입니다.

"자기보고 일기".프로그램에 따르면 진행자는 참가자들에게 매일 자기 보고를 하도록 초대하는데 몇 분이 소요됩니다. 하루가 끝나면 10대들은 특정 교과목의 과제를 완수할 때 발생하는 설문지에 열거된 현상들을 특집노트에 엇갈리게 기록한다. (학생이 가장 낮은 점수를 받은 과목을 수강하는 것이 좋습니다.) 각 수업에서 퍼실리테이터는 "일기"가 작성되고 있는지 묻고 감정-의지 영역의 개발에 전념하는 수업에서는 이에 대한 자세한 분석이 수행됩니다. 각 질문에 대해 긍정적인 응답이 계산됩니다. 퍼실리테이터는 학생의 욕구와 충족해야 할 필요성(십대에 따라)이 무엇인지 추적할 수 있습니다. 숙제특정 학문 과목에서.

강점 운동.지시: “눈을 감고, 긴장을 풀고, 당신의 삶, 당신의 모든 성취, 당신이 자랑스러워할 수 있는 것을 기억하십시오. 이제 당신이 당신에 대해 좋아하는 성격 특성을 적어보십시오. 어쩌면 친절, 타인에 대한 배려, 어쩌면 다른 것일 수도 있습니다.”

운동 약점.지시 : "당신이 약하다고 생각하고 자신을 변화시키고 싶은 성격의 특성을 적어 두십시오."
참가자들이 발언하고 있습니다.

"텍스트를 해독하십시오."이 운동은 정신 활동 중 학생의 인내심과 인내심을 드러내기 위한 것입니다. 주제는 알파벳의 각 문자가 두 자리 숫자로 인코딩된 숫자로 작성된 텍스트를 해독해야 합니다. 텍스트는 일관된 이야기이지만 그 안에 있는 단어는 해독할 때 추측을 배제하는 방식으로 선택됩니다. 연습하는 동안 참가자는 다른 텍스트와 다른 키를 받습니다.

예를 들어:

62 51 34 53 44 61 - 관광업; 51 24 46 53 45 - 최고; 12 52 11 55 56 - 휴식.
암호화된 각 문자의 첫 번째 숫자는 이 문자가 있는 줄(위에서 아래로)을 나타내고 두 번째 숫자는 열 번호를 나타냅니다. (왼쪽에서 오른쪽으로) 글자가 있는 위치. 예를 들어 문자 "C"는 숫자 43으로 암호화됩니다. 네 번째 줄과 세 번째 열에 있습니다.

그리고 "동물원". 지시: “새로운 감독이 동물원에 일하러 왔습니다. 그는 유머 감각이 뛰어난 사람이었습니다. 방문자를 유치하기 위해 그는 동물의 이름이 암호화 된 흥미로운 문장을 세포에 썼습니다. 다음은 제안 사항입니다. 어떤 동물이 숨겨져 있습니까?

  1. 파이 아님 여우포그. (여우).
  2. 동물을 모욕하지 마세요! 그들은 모두 조랑말마유. (조랑말).
  3. 물을 마셔라 사자이동하다! (사자).
  4. 기억하다! m에 참새 야크그렇지 않으면 통과하지 못할 것입니다. (야크).
  5. 관광이스트? 기념품을 위해 뿔을 자르지 마십시오. (관광).
  6. 머리를 입에 넣지 마십시오. 전화 (두더지).
  7. 아니다 황소나는 의지가 아니다. (황소).
  8. 새장에 손과 막대기 올빼미일! (올빼미).
  9. 16세 미만 어린이 티? 계략팬더가 아니라 고양이와 함께 먹자! (호랑이).
  10. PR이 아닌 기둥과 케이지에 야차. (코끼리).
  11. 연을 치료 l 고슴도치그리고 권장하지 않습니다. (고슴도치).

풍선운동.

“풍선을 타고 날아가는데 갑자기 예상치 못한 일이 일어났다고 상상해 보세요. 알 수 없는 이유로 풍선의 껍질에 구멍이 생겨 가스가 빠져나가 풍선이 쇠퇴하기 시작했습니다. 당신은 즉시 저장된 모든 밸러스트(모래) 가방을 바다로 던졌습니다. 한동안 추락이 느려졌지만 멈추지 않았습니다. 5분이 지나자 공은 같은 속도로 떨어지기 시작했다. 스태프 전원이 중앙에 모여 상황을 의논했다. 무엇을 어떤 순서로 던질지 결정해야 합니다.

남아있는 아이템 목록은 다음과 같습니다.

로프 50m
약 5kg이 들어 있는 구급 상자
나침반 6kg
통조림 고기와 생선 20kg
소총 광학 시력및 카트리지 25kg 재고
과자 다른 20kg
침낭(각 1개) 9개
신호 로켓 8kg 세트가있는 로켓 발사기
산소 실린더 50kg
텐트 10인승 20kg
지리 지도 세트 25kg
캐니스터 식수 20리터
수신기 3kg
보트 고무 풍선 25kg.
당신의 임무는 이 목록에서 무엇을 어떤 순서로 버려야 하는지 결정하는 것입니다. 그러나 먼저 이 결정을 스스로 내리십시오. 항목을 부분적으로가 아니라 완전히 버려야 합니다(먼저 무엇인지 적어 두기 등). 그런 다음 서클에 모여 다음 규칙에 따라 그룹 결정을 내립니다.

  1. 승무원의 각 구성원은 말할 수 있습니다.
  2. 한 사람의 진술 수에는 제한이 없습니다.
  3. 모든 사람이 그것에 대해 투표할 때 결정이 내려집니다.
  4. 적어도 하나가 반대하면 그룹은 다른 방법을 찾습니다.
  5. 전체 항목 목록과 관련하여 결정을 내려야 합니다.

승무원의 시간은 알 수 없습니다. 추락은 얼마나 빨리 결정을 내리는가에 달려 있습니다. 승무원이 만장일치로 아이템을 떨어뜨리는 것에 투표하면 아이템은 버려지는 것으로 간주되어 공이 떨어지는 속도가 느려집니다. 그래서 나는 당신을 기원합니다 성공적인 작업. 그리고 가장 중요한 것은 살아남는 것입니다. 동의하지 않으면 깨집니다. 이것을 기억." 호스트는 모든 질문에 답하지만 상황에서 벗어날 수 있는 방법을 제안하지는 않습니다. 그의 십대들은 스스로를 찾아야 합니다. 호스트는 작업에 간섭하지 않으며 투표가 만장일치로 이루어지도록 합니다. 작업시간 20~25분 그룹이 토론을 느리게 시작하면 이를 위해 더 많은 시간을 할애할 수 있습니다. 그룹이 100% 투표로 15가지 결정을 모두 했다면 축하해 주어야 하고 그 상황을 잘 극복할 수 있었던 이유를 생각해 보아야 합니다. 위기 상황. 할당된 시간 내에 15개의 결정이 내려지지 않으면 사회자가 다음을 발표합니다. 풍선사고가 났고 왜 비극이 일어났는지 생각해보라고 묻는다. 참가자들이 차례로 이야기합니다.

운동 "가방".그룹의 구성원 중 한 명이 방을 떠나고 나머지는 그를 위해 "여행 가방"을 꾸리기 시작합니다. 이 "가방"에는 그룹에 따르면 십대를 도울 수있는 것이 수집됩니다. 이후의 삶, 즉. 그룹이 그에게서 높이 평가하는 그의 성격의 긍정적인 자질. 그러나 십대가 적극적으로 일해야 할 그의 성격의 부정적인 표현도 반드시 표시됩니다. 비서가 선택됩니다. 그는 한 장의 종이를 반으로 나누고 한쪽에는 더하기 기호를, 다른쪽에는 빼기 기호를 넣습니다. 비서는 각각의 특성을 기록합니다. 좋은 "가방"의 경우 양쪽에 최소 5-7개의 특성이 필요합니다. "Suitcase"는 그룹의 각 멤버에게 가고 있습니다. 그 후 데이터는 참가자에게 전송됩니다. 참가자는 특정 품질이 할당된 이유에 대해 질문할 수 있습니다. 그룹 구성원 중 한 명이 이유를 설명해야 합니다.

"좋아해요..."진행자는 학생들에게 수업 과정에서 언급된 각자의 성격 특성을 강조하기 위해 서로에게 문구를 쓰도록 요청합니다(문장 완성). 호스트는 또한 모든 사람을 위해 "칭찬"을 준비할 수 있습니다. 메모는 참가자의 개별 봉투에 수집되어 전달됩니다.

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신청데일리플랜 SRC "RODNIK"

시니어 그룹

교정 운동

기억력, 주의력, 사고력, 지각력의 발달

초등학교 연령의 아이들

1. 운동 "내가 좋아하는 과일"
이 운동을 통해 촉진자는 그룹에서 작업 분위기를 조성할 수 있으며, 기억력의 발달, 장기적인 주의 집중 능력의 발달도 일어납니다.

그룹 구성원은 서클에서 자신을 소개합니다. 각 참가자는 자신의 이름을 부른 후 좋아하는 과일의 이름을 지정합니다. 두 번째 - 이전 과일의 이름과 그가 가장 좋아하는 과일, 그의 이름과 그가 가장 좋아하는 과일; 세 번째 - 이전 두 개의 이름과 좋아하는 과일의 이름, 그리고 이름과 좋아하는 과일 등 따라서 후자는 그룹의 모든 구성원이 좋아하는 과일의 이름과 이름을 지정해야 합니다.

2. "나는 길을 잃지 않을 것이다" 운동
집중력, 주의력 분산을 위한 운동

심리학자는 다음과 같은 작업을 제공합니다.

1에서 31까지 큰 소리로 세지 만 피험자는 3 또는 3의 배수를 포함하는 번호를 부르지 않아야 합니다. 이 숫자 대신 "나는 길을 잃지 않을 것입니다."라고 말해야 합니다. 예 : "하나, 둘, 길을 잃지 않을 것, 넷, 다섯, 나는 길을 잃지 않을 것입니다 ..."

샘플 정확한 개수: 1, 2, -, 4, 5, -, 7, 8, -, 10, 11, -, -, 14, -, 16, 17, -, 19, 20, -, 22, -, -, 25, 26, -, 28, 29, -, - _발음 불가능한 숫자는 줄로 대체).

3. "관찰"운동
시각적 주의력 발달을 위한 운동. 이 게임에서는 주의력과 시각적 기억 사이의 연결이 드러납니다.

아이들은 기억 속의 학교 운동장, 집에서 학교까지 수백 번 본 것을 자세히 설명하도록 초대받습니다. 어린 학생들은 그런 설명을 구두로 하고, 반 친구들은 부족한 부분을 채웁니다.

4. "Fly 1"운동
집중력을 키우는 운동

이 운동에는 9셀 3x3 경기장이 그려진 보드와 작은 흡입 컵(또는 플라스틱 조각)이 필요합니다. 빨판은 "훈련된 파리" 역할을 합니다. 보드는 수직으로 배치되고 호스트는 참가자에게 한 셀에서 다른 셀로 "파리"의 이동이 명령을 내림으로써 발생한다고 설명합니다. 네 가지 가능한 명령("위", "아래", "오른쪽", "왼쪽") 중 하나에 따라 "fly"는 명령에 따라 이웃 셀로 이동합니다. "파리"의 시작 위치는 경기장의 중앙 셀입니다. 팀은 참가자가 차례로 제공합니다. 플레이어는 "파리"의 움직임을 가차 없이 따라가서 경기장을 떠나는 것을 방지해야 합니다.
이 모든 설명이 끝나면 게임 자체가 시작됩니다. 그것은 각 참가자가 자신 앞에서 대표하는 가상의 필드에서 개최됩니다. 누군가가 게임의 스레드를 잃거나 "파리"가 필드를 떠났다는 것을 "보는"경우 그는 "중지"명령을 내리고 "파리"를 중앙 셀로 되돌려 게임을 다시 시작합니다. "비행"은 플레이어의 지속적인 집중이 필요합니다.

5. "선택기" 운동
집중력, 주의력 안정을 위한 운동

연습을 위해 게임 참가자 중 하나인 "수신자"가 선택됩니다. 나머지 그룹인 "송신기"는 모든 사람이 다른 숫자와 다른 방향에서 큰 소리로 세는 것에 바쁩니다. "수신자"는 지팡이를 손에 들고 조용히 듣는다. 그는 차례로 각 "송신기"에 맞춰야 합니다. 그가 이것 또는 그 "송신기"를 듣는 것이 어렵다면 그는 명령적인 몸짓으로 더 크게 말하도록 강요할 수 있습니다. 너무 쉽다면 볼륨을 낮출 수 있습니다. "수신자"가 충분한 작업을 수행한 후 지팡이를 이웃에게 전달하고 자신이 "전송자"가 됩니다. 게임 중에 지팡이는 완전한 원을 만듭니다.

6. 운동 "파리 - 날지 않는다"
주의 전환, 움직임 수행의 임의성 개발을위한 운동.

아이들은 앉거나 반원이 됩니다. 리더는 항목의 이름을 지정합니다. 물체가 날아가면 아이들이 손을 듭니다. 날지 않으면 아이들의 손이 내려갑니다. 리더는 의도적으로 실수를 할 수 있으며 많은 사람들이 모방 덕분에 무의식적으로 손을 들 것입니다. 비행하지 않는 물체에 이름을 붙일 때 손을 들지 말고 적시에 뒤로 물러나야 합니다.

7. "내 생일"운동
기억력, 장기 집중 능력을 개발하는 운동.

이전 버전과 마찬가지로 그룹의 구성원은 차례로 이름을 부르지만 각 구성원은 이름에 생일 날짜를 추가합니다. 두 번째 - 이전 사람의 이름과 생일 날짜, 이름과 생일 날짜, 세 번째 - 이전 두 사람의 이름과 생일, 이름과 생일 날짜 등 따라서 후자는 그룹의 모든 구성원의 이름과 생일 날짜를 제공해야 합니다.

^ 8. "손바닥"운동
주의력의 안정성 개발을 위한 운동.

참가자들은 원에 앉아 이웃의 무릎 위에 손바닥을 얹습니다. 오른쪽 손바닥은 오른쪽 이웃의 왼쪽 무릎 위에, 왼쪽 손바닥은 왼쪽 이웃의 오른쪽 무릎 위에 얹습니다. 게임의 의미는 손바닥을 차례로 올리는 것입니다. "파도"는 손바닥에서 뛰었습니다. 예비 훈련 후 잘못된 시간에 손바닥을 올리거나 적절한 시간에 올리지 않은 손바닥은 게임에서 제외됩니다.

^ 9. "식용-불식"운동
주의력 전환을 개발하는 연습입니다.

주최자는 교대로 참가자에게 공을 던지고 동시에 개체(먹을 수 있는 것과 먹을 수 없는 것)의 이름을 지정합니다. 개체가 먹을 수 있으면 공을 잡고 그렇지 않으면 버립니다.

^ 10. "비행"운동
집중력 발달을 위한 운동, 주의 전환.

운동은 이전 버전과 똑같은 방식으로 더 복잡한 버전에서만 수행됩니다. 파리 수가 증가합니다(그 중 2개 있음). 파리 명령은 별도로 제공됩니다.

^ 11. "가장 세심한"운동
시각적 주의력, 기억력 발달을 위한 운동.

참가자는 반원으로 서서 드라이버를 결정해야합니다. 운전자는 몇 초 동안 플레이어의 순서를 기억하려고 합니다. 그리고는 명령에 따라 등을 돌리고 전우들이 서 있는 순서를 부른다. 모든 플레이어는 차례로 드라이버를 대신해야 합니다. 박수로 착각하지 않는 사람들에게 상을 줄 가치가 있습니다.

^ 12. "전화"운동
청각 주의력, 청각 기억력 발달을 위한 운동.

구두 메시지는 첫 번째 플레이어에게 돌아올 때까지 원 주위에 속삭입니다.

^ 동화 "거품, 짚과 인피 신발"

옛날 옛적에 거품, 빨대, 인피 신발이 있었습니다. 그들은 나무를 자르기 위해 숲으로 갔다. 강에 도착했는데 건너는 방법을 모릅니다. 인피 신발은 거품에게 말합니다. "버블, 헤엄쳐 건너가자?" "아니요" 거품이 말합니다. "빨대가 해안에서 해안으로 끌려가는 것이 더 낫습니다. 그러면 우리가 건너겠습니다!"

^ 빨대가 뽑혔다. 인피 신발이 넘어져서 부러졌습니다. 인피 신발이 물에 빠졌고 거품이 웃기 시작했습니다-웃고 웃고 터졌습니다!