File di carte sull'argomento: File di carte di giochi popolari russi all'aperto.  Antichi giochi popolari russi

File di carte sull'argomento: File di carte di giochi popolari russi all'aperto. Antichi giochi popolari russi

File di carte di giochi popolari russi

per bambini 5-7 anni

"Brucia chiaro"

Obbiettivo: esercitare i bambini nella capacità di cambiare autonomamente la direzione del movimento con un cambiamento nel timbro della musica. Coltivare organizzazione, sviluppare destrezza, velocità.

Progresso del gioco:

I bambini stanno in cerchio tenendosi per mano. Al centro c'è un bambino con un fazzoletto in mano.

Tutti i bambini vanno a destra in cerchio, l'autista agita un fazzoletto.

I bambini si fermano e battono le mani. L'autista salta all'interno del cerchio. Quando la musica finisce, si ferma e si mette di fronte a due bambini in piedi in cerchio.

I coristi cantano una rima:

"Brucia, brucia luminoso,

Per non uscire

Uno due tre!"

Alle parole "Uno, due, tre!" Battono le mani 3 volte e il leader agita il fazzoletto. Dopodiché, i bambini selezionati si voltano le spalle e corrono intorno al cerchio. Ognuno si sforza di correre per primo, prendere un fazzoletto dall'autista e alzarlo in alto.

"Corvo"

Obbiettivo: muoviti in base al carattere di danza della musica e trasmetti il ​​contenuto del testo della canzone. Essere in grado di espandere e restringere il cerchio. Elabora il passo frazionario e una varietà di movimenti di danza familiari.

Progresso del gioco:

I bambini stanno in cerchio. Un bambino viene selezionato in anticipo, che rappresenta un "corvo". (Sta in cerchio con tutti)

Oh ragazzi, ta-ra-ra!

C'è una montagna sulla montagna

E su quel monte c'è una quercia,

E sull'imbuto di quercia.

Corvo con stivali rossi

Con orecchini dorati.

Corvo nero su quercia

Suona la tromba.

Tubo tornito,

dorato,

La pipa va bene

La canzone è complessa.

Alla fine della canzone, "Raven" esce dal cerchio, tutti chiudono gli occhi, il "corvo" corre intorno al cerchio, tocca la schiena di qualcuno e sta in cerchio.

"Sole"

Obbiettivo: agire secondo i testi. Cammina in cerchio, tenendosi per mano, con un passo di danza calmo e rotondo. Essere in grado di espandere e restringere il cerchio. Impara a correre veloce.

Progresso del gioco:

I bambini stanno in cerchio. Al centro del "sole" c'è un bambino.

Gori il sole è più luminoso, - I bambini camminano

L'estate sarà più calda.- il giro.

Sono più caldo in inverno - Vanno al centro.

E la primavera è più dolce - Dal centro difensore.

E l'inverno è più caldo, - Al centro.

E la primavera è più dolce. - Di ritorno.

Dopo le parole "sole" (trappola) cattura i bambini.

"Teremok"

Obbiettivo: sviluppare nei bambini la capacità di trasmettere in movimento il contenuto di un'opera musicale. Coltiva la resistenza, l'espressività delle immagini di gioco.

Progresso del gioco:

I bambini stanno tenendosi per mano in cerchio. "Animali" preselezionati: topo, rana, finferli, coniglietto e orso.

I bambini ("teremok") vanno d'accordo

Cerchia e canta.

Ecco un campo, un campo che corre un topo,Il topo corre.

I bambini si fermano.

“Chi, chi abita nella casetta?Il topo bussa, canta,

Corre in cerchio.

C'è un teremok nel campo, un teremok.I bambini ("teremok") vanno d'accordo

Non è basso, non è alto, non è alto. cerchia e canta.

Ecco una rana che corre attraverso il campo,La rana salta in giro.

Si fermò alla porta e bussò:I bambini si fermano.

“Chi, chi abita nella casetta?La rana bussa e canta.

Chi, chi non abita in alto?

Topo. "Sono un topo - norushka, e tu chi sei?"

Rana. "E io sono una rana - una rana"

Topo. "Vieni a vivere con me!"

Allo stesso modo, "Chanterelle" e "Bunny" entrano nel cerchio. Quando l '"Orso" si avvicina alla torre, dice: "Sono un orso - una trappola per tutti" - tutti gli animali si disperdono e l'Orso li cattura.

"Gufo"

Obbiettivo: sviluppare nei bambini la capacità di trasmettere in modo espressivo l'immagine del gioco. Impara a muoverti facilmente, liberamente. Coltiva la resistenza, l'attenzione. Mostra creatività.

Progresso del gioco:

Uno dei giocatori raffigura un "gufo", il resto - topi. Il gufo grida: "Buongiorno!" Immediatamente, i topi iniziano a correre, saltare e fare vari movimenti del corpo. Il gufo chiama: "Giorno!" I topi continuano a muoversi. Il gufo dice: "Sera1" I topi stanno in cerchio, camminano intorno al gufo e cantano:

Oh tu, gufo - gufo,

Testa d'oro.

Che non dormi la notte

Ci state guardando tutti?

Il gufo dice: "Notte!" Con questa parola, i topi si congelano all'istante, senza muoversi. Il gufo si avvicina a ciascuno dei giocatori e, con vari movimenti e smorfie allegre, cerca di fare qualsiasi movimento, e lascia il gioco.

"Churilki"

Obbiettivo: educare l'organizzazione, sviluppare destrezza, velocità.

Progresso del gioco:

I giocatori scelgono due bambini. Uno viene bendato con un fazzoletto, all'altro viene dato un tamburello (o un campanello); poi fanno un giro intorno a loro e cantano:

Campane, campane,

I bastardi hanno chiamato.

Digi digi digi dong

Indovina da dove viene la chiamata?

Dopo queste parole, il suonatore con un tamburello inizia a chiamare ea camminare in cerchio, e il cieco del cieco cerca di prenderlo.

Non appena il cieco del cieco lo prende, gli altri giocatori lo cambiano. Il gioco continua.

"Baba Yaga"

Obbiettivo: continuare a insegnare a correre veloce, sviluppare la creatività, trasmettere un'immagine di gioco.

Progresso del gioco:

I giocatori scelgono Baba Yaga. Lei è al centro del cerchio. I bambini camminano in cerchio e cantano:

Baba Yaga, gamba d'osso,- I bambini camminano

È caduta dal fornello e si è rotta una gamba.- il giro.

Andò in giardino, spaventò la gente.- Vai al centro.

Sono corso al bagno- Dal cerchio indietro.

Spaventato il coniglio.

Dopo la canzone, i bambini si disperdono, Baba Yaga cattura i bambini.

"Orso"

Obbiettivo: sviluppare un atteggiamento emotivo nei confronti del gioco. Aumenta la pazienza nei bambini. Continua a insegnare a correre veloce.

Progresso del gioco:

All'orso nella foresta,

Funghi, prendo le bacche.

L'orso non dorme

Tutto ci guarda.

E poi come ruggisce

E ci correrà dietro.

"Indovina chi sta chiamando?"

Obbiettivo: sviluppare nei bambini l'udito timbrico. Esercitati nella capacità di iniziare autonomamente un movimento e finirlo.

Progresso del gioco:

I bambini stanno in cerchio. Al centro, l'autista è un "orso".

I bambini camminano in cerchio e cantano:

L'orso chiude gli occhi. L'adulto si offre (indicando il bambino) di chiamare l'orso. Il bambino che è stato scelto dice: "Orso", "Orso" cerca di indovinare chi lo ha chiamato.

"Rapa"

Obbiettivo: continuare a insegnare un passo di danza calmo e rotondo e una corsa facile. Coltiva la resistenza, l'espressività del gioco

Progresso del gioco:

Uno dei bambini ritrae un orso. Finge di dormire. I bambini raccolgono funghi e bacche, cantano:

All'orso nella foresta,

Funghi, prendo le bacche.

L'orso non dorme

Tutto ci guarda.

E poi come ruggisce

E ci correrà dietro.

L'orso si alza e inizia a inseguire i bambini.

"Centopiedi"

Obbiettivo: migliorare la capacità dei bambini di camminare con un passo a molla, alzando le gambe in alto, di correre facilmente, di camminare con un passo calpestabile. Movimento per trasmettere nella natura della musica

Progresso del gioco:

I bambini stanno l'uno con l'altro e cantano:

C'era un millepiedi

Su pista asciutta.

Improvvisamente ha cominciato a piovere: gocciola!

Oh, quaranta zampe si bagnano!

Corsa facile.

Non ho bisogno del naso che cola

Andrò in giro per le pozzanghere.

Non porterò sporcizia in casa,

Scuoto ogni zampa.

Camminano con i piedi alti

In piedi, scuoti la gamba destra

Piede sinistro

C'era un millepiedi

Su un sentiero asciutto

E poi affondò

Oh, che tuono dalle zampe!

Camminano come un “treno” con passo primaverile.

Camminano con passo pesante

"Trappola"

Obbiettivo: trasmettere in modo espressivo il contenuto della musica. Avviare autonomamente il movimento dopo l'ingresso. Rispondi rapidamente per registrare modifiche, movimenti. Esercizio nel salto, corsa leggera e semplice passo. Coltivare la resistenza, la capacità di obbedire alle regole del gioco, di rafforzare relazioni amichevoli e benevole.

Progresso del gioco:

I giocatori stanno in cerchio, in luoghi diversi di cui 5-6 bambini scelgono. Vengono dati fazzoletti colorati. Tutti sono in piedi in cerchio.

I bambini camminano in cerchio e cantano:

Fermare. I bambini con i fazzoletti vanno al centro del cerchio, si muovono al suo interno con un leggero salto. Chi sta in cerchio batte le mani.

stare in cerchio

"Corri il cerchio"

Obbiettivo: impara a muoverti con calma in cerchio. Coltiva l'attenzione, la resistenza.

Progresso del gioco:

I bambini, insieme all'insegnante, stanno in cerchio. Vanno in cerchio e cantano una filastrocca:

Voditsa, vodka,

freddo veloce,

correre,

Innaffia il nostro prato!

L'insegnante nomina due bambini in piedi uno accanto all'altro. I bambini voltano le spalle e corrono in direzioni diverse. Ognuno cerca di correre prima al proprio posto.

"Cetriolo"

Obbiettivo: consolidare le capacità di eseguire salti leggeri con avanzamento e corsa veloce leggera.

Progresso del gioco:

Un bambino con un berretto da topo si siede su una sedia di lato. Di fronte a lui c'è un gruppo di bambini. Le mani dei giocatori sono sulla cintura. I bambini fanno uno scherzo:

cetriolo, cetriolo,

Non andare a tal fine.

Salti leggeri si muovono verso la "trappola". Si fermano, minacciano la "trappola" con un dito con le parole:

Il topo vive lì

La tua coda ti morderà.

Il topo corre dietro ai ragazzi, cercando di raggiungerli.

"Chi sta bene con noi?"

Obbiettivo: consolidare un passo calmo, la capacità di galoppare in cerchio, di usare movimenti di danza familiari.

Progresso del gioco:

I bambini stanno in cerchio. Al centro "Vanečka". I bambini camminano in cerchio e cantano una canzone popolare:

Chi è buono per noi?

Chi è bello?

Vanja è brava,

Vanja è carina.

Vanya esegue una molla con una svolta.

Si siede su un cavallo -

Il cavallo sarà felice.

Saluta con una frusta -

Il cavallo ballerà sotto di lui.

Agita la frusta, cammina in alto alzando le gambe.

Passa oltre il giardino -

Il giardino è verde

I fiori stanno sbocciando

Gli uccelli stanno cantando.

Si muove in cerchio al galoppo.

Guida fino a casa

Scende da cavallo

Scende da cavallo -

Olechka incontra.

Sceglie una ragazza.

Ballando Vanechka con una ragazza. Il resto dei bambini batte le mani.

"Due galli cedroni"

Obbiettivo: Per migliorare un passo calmo in cerchio, corsa facile, espressività delle mani.

Progresso del gioco:

I giocatori stanno in cerchio tenendosi per mano. Dietro il cerchio ci sono due bambini raffiguranti un gallo cedrone e un bambino - un "cacciatore".

I bambini camminano in cerchio e cantano:

Come nel nostro prato

Merita una tazza di ricotta..

Si fermano, alzano le mani giunte. Il fagiano di monte "decolla" sulle parole:

Arrivarono due galli cedroni

Beccato - Beccare il fagiano di monte

Volarono via... - Volarono via.

Sh-sh-sh-sh -

I bambini imitano i movimenti dei ramoscelli che frusciano al vento degli alberi.

"Hunter" sta raggiungendo il "gallo cedrone".

"bug"

Obbiettivo:

Progresso del gioco:

Bambini - "insetti" stanno in cerchio (sparsi). Al centro, l'autista è un adulto o un bambino. Il leader canta:

Con la fine della canzone, l'adulto "cattura" gli insetti. Se la "trappola" è un bambino, gli viene ricordato: "Olenka, cattura gli insetti".

"Vaska il gatto"

Obbiettivo:

Progresso del gioco:

Tra i giocatori, viene selezionato "Cat Vaska" e diversi bambini "topo". Tutti i bambini stanno in cerchio. "Cat Vaska" va al centro del cerchio e i bambini - "topi" - dietro il cerchio.

Vaska cammina grigia

Coda bianca soffice

Vaska il gatto sta camminando.

I bambini camminano in cerchio a destra.

Vaska - a sinistra.

Siediti, lava

Si lava con una zampa

Canta canzoni.

I bambini restringono il cerchio, guardano Vaska lavarsi la faccia. Con la fine del verso, il cerchio si allarga.

La casa girerà silenziosamente

Vaska il gatto si nasconde,

I topi grigi stanno aspettando.

I bambini vanno a destra, il gatto a sinistra.

I bambini fanno un "cancello". I bambini del "topo" corrono attraverso il "cancello", poi nel cerchio, poi fuori dal cerchio, e il "gatto Vaska" cerca di catturarli.

"Alza i palmi delle mani"

Obbiettivo: sviluppare la capacità di eseguire movimenti secondo il testo della canzone, per trasmettere movimenti espressivi per le mani; coltivare l'attenzione.

Progresso del gioco:

I bambini stanno in cerchio e cantano:

Alza i palmi delle mani

E piegati sopra la testa.

Quello che è successo?

Il tetto è uscito

E sotto il tetto siamo con te!

I bambini incrociano le braccia sopra la testa.

Alza i palmi delle mani

E poi piegalo ad arco.

Chi è uscito?

Sono uscite le oche: eccone una e la seconda è un'altra.

I bambini piegano i gomiti davanti a loro, abbassando alternativamente le mani.

Alza i palmi delle mani

E mettilo davanti a te.

Quello che è successo? Il ponte è uscito

Il ponte è forte e dritto.

I bambini incrociano le mani davanti a loro una sopra l'altra in una "striscia".

"A zia Natalia"

Obbiettivo: consolidare la capacità di eseguire movimenti secondo il testo della canzone. Trasmetti in modo espressivo immagini musicali e di gioco.

Progresso del gioco:

Da zia Natalia

Aveva sette pulcini 2 volte

Wee-wee, wee-wee-wee!

Quindi urlano. 2 volte

I bambini vanno in cerchio.

Si siedono, stringendosi in una palla, le loro teste sono sollevate.

Da zia Natalia

C'erano sette anatroccoli 2 volte

Quack-quack, quack-quack-ciarlatano!

Quindi urlano. 2 volte

I bambini pescano in cerchio.

La mano viene tirata indietro, scuotendole come ali, inclinando leggermente il corpo in avanti.

Da zia Natalia

C'erano sette papere 2 volte

Ha ha ha ha ha!

Quindi urlano. 2 volte

I bambini vanno in cerchio.

In piedi in posizione di fronte a un cerchio, mostra i "becchi" con l'aiuto delle mani

Da zia Natalia

C'erano sette gattini 2 volte

Miao-miao, miao-miao-miao!

Quindi urlano. 2 volte

I bambini vanno in cerchio.

Facendo un passo elastico da un piede all'altro, i bambini si allungano in avanti con l'una o l'altra mano, raffigurando morbide zampe.

Da zia Natalia

C'erano sette bambini 2 volte

Be-be, be-be-be!

Quindi urlano. 2 volte

In piedi di fronte in cerchio, raffigurano le corna (gli indici di entrambe le mani sono portati alla testa)

Da zia Natalia

Ha avuto sette cuccioli 2 volte

Woof-woof, woof-woof-woof!

Quindi urlano. 2 volte

Le mani mostrano "orecchie" vicino alla testa.

Da zia Natalia

Aveva sette nipoti 2 volte

La la la la!

Quindi urlano. 2 volte

I bambini battono le mani.

"Salta - salta"

Obbiettivo: consolidare le capacità di eseguire salti leggeri andando avanti, passo morbido della molla, restringendo ed espandendo il cerchio.

Progresso del gioco:

I bambini stanno in cerchio con le mani intrecciate dietro la schiena, palmo a palmo, imitando una "coda".

"Coniglietto"

Obbiettivo: consolidare la capacità di trasmettere in modo espressivo l'immagine del gioco, saltare facilmente su 2 gambe, correre facilmente e velocemente.

Progresso del gioco:

Adulto: qualcuno ha spaventato il coniglio.

I bambini scappano.

"Oche, oche"

Obbiettivo:

Progresso del gioco:

I bambini sono divisi in due gruppi: bambini e "oche". Stanno in fila uno di fronte all'altro.

"Wolf" e "Gosling" stanno guardando da parte.

Figli

Oche, voi siete oche

Oche grigie.

Vai alle oche - 4 passaggi.

Fai un passo indietro - 4 passi

oche

Ah ah ah ah ah ah.

Ah ah ah ah ah ah.

Vai ai bambini - 4 passaggi

Torna indietro - 4 passaggi

Figli

Dove sei stato

Chi hai portato via?

Andare avanti

Torna indietro

oche

Ah ah ah ah ah ah.

Ah ah ah ah ah ah.

Andare avanti

Torna indietro

Figli

Abbiamo visto un lupo

Portava una papera.

Andando avanti "Lupo con un bruco" passa davanti ai bambini. Tornano.

oche

Ah ah ah ah ah ah.

Ah ah ah ah ah ah.

Andare avanti

Torna indietro

Figli

Pizzica il lupo

Salva la papera.

Andare avanti

Torna indietro

oche

Ah ah ah ah ah ah.

Ah ah ah ah ah ah.

imitare i movimenti dei bambini

Con la fine della canzone, "Oche" corrono dietro al "lupo" e salvano il "gatto".

"Gallina e galletto"

Obbiettivo:

Progresso del gioco:

Polli:

Come il nostro al cancello

Il gallo becca i grani - 2 volte

Chiama i polli.

Il "Galletto" esce di casa, agitando le "ali" - cammina per il corridoio con le mani, poi si ferma (trova un grano) e dice:

Galletto:

Tu sei pestrushechki, tu sei khokhlushechki,

Ho trovato un dado per te

Dividerò il dado per tutti

Per grano, per otto.

Ku-ka-re-ku!

Le "ali" sventolanti di "pollo" corrono facilmente in punta di piedi al "galletto" e gli corrono intorno. Quindi tutti si accovacciano e incrociando le mani (palmi) "beccano" i chicchi. "Gallo" si alza e grida:

Galletto:

"Ku-ka-re-ku!"

Le galline si alzano e vanno a casa con il galletto. Con la fine della musica, si siedono sul trespolo.

"Indovina chi sta chiamando?"

Obbiettivo: impara a camminare con passo calmo in cerchio, trasmetti in modo espressivo l'immagine del gioco. Sviluppa il timbro.

Progresso del gioco:

I bambini stanno in cerchio. Al centro c'è un "orso" in testa. I bambini camminano in cerchio e cantano:

Orso chiude gli occhi.

Un adulto offre (mostra) a uno dei bambini di chiamare "orso". Il bambino prescelto dice: Orso!

"Orso" cerca di indovinare chi lo ha chiamato.

"Cerchi"

Obbiettivo: consolidare la capacità di camminare in cerchio, riconoscere i tuoi compagni, sviluppare l'attenzione.

Progresso del gioco:

L'autista è selezionato, è bendato. I giocatori girano intorno al leader, stando in piedi nel mezzo e cantano:

Mettiti in cerchio

Tocca qualcuno

Sbrigati a indovinare.

I giocatori si fermano e l'autista sente i bambini e cerca di indovinare e nominare qualcuno.

Colui che chiama correttamente per nome va in cerchio, diventa il leader.

"Cancello dorato"

Obbiettivo: migliorare la corsa facile, sviluppare l'agilità.

Progresso del gioco:

I partecipanti al gioco sono divisi in quelli che stanno in cerchio, alzando le mani insieme. E quelli che attraversano questi cancelli in catena (o uno alla volta).

Quelli in piedi cantano:

cancello dorato

Non sempre manca:

Salutandoci per la prima volta

La seconda è vietata

E per la terza volta

Non ci mancherai!

I "cancelli" si chiudono e "catturano" colui che vi è rimasto. Catturati all'interno del cerchio, unisci le mani a quelli che formano un cerchio, aumentando il "cancello".

"Nonno"

Obbiettivo: migliorare la camminata con un passo calmo in cerchio, una corsa facile e veloce.

Progresso del gioco:

Viene scelto un "nonno", si siede su una sedia al centro del cerchio. Tutti i giocatori camminano in cerchio e cantano:

Sei un nonno dai capelli grigi

Perché sei seduto sott'acqua?

Attento per un minuto.

Guarda almeno un po'.

Siamo venuti da te per un'ora

Dai, provaci.

"Nonno" si alza e inizia a catturare i giocatori che scappano ai loro posti.

"Cap" (ragno)

Obbiettivo:

Progresso del gioco:

Viene scelto un leader che si accovaccia al centro del cerchio. Il resto dei giocatori gli cammina intorno, tenendosi per mano e cantando:

L'autista sceglie qualcuno senza aprire gli occhi e cambia posto con lui.

"Baba Yaga"

Obbiettivo: consolidare la capacità di camminare in cerchio con passo calmo. Portare alla capacità di trasmettere in modo espressivo l'immagine del gioco. Consolida una corsa facile veloce. Coltiva la resistenza.

Progresso del gioco:

I bambini formano un cerchio. Nel centro di "Baba Yaga". I bambini vanno in cerchio, cantano:

Baba Yaga:

Freccia, freccia, girati.

E poi fermati.

Baba Yaga sta con le spalle a quella puntata dalla freccia. A comando: 1,2,3. Correre! Corri intorno al cerchio e torna al posto.


Nel Museo del divertimento russo a cielo aperto, creato appositamente per la rinascita del gioco popolare russo, gli storici locali hanno raccolto i giochi che i contadini Vyatka giocavano un secolo o più fa. Portiamo alla vostra attenzione alcuni di essi:

Malechina-kalechina

Malechina-kalechina è un antico gioco popolare. Il gioco consiste nel posizionare il bastoncino verticalmente sulla punta di una o due dita della mano (non si può sostenere il bastoncino con l'altra mano) e, rivolgendosi al piccolo, pronunciare la rima in recitativo:

"Malechina-kalechina,
quante ore mancano a sera?
Uno due tre..."

Contano finché riescono a non far cadere il bastone. Quando il bastone oscilla, viene raccolto con la lancetta dei secondi, impedendone la caduta. Il vincitore è determinato dal valore del numero a cui ha contato.

nonna

In Rus' i "Babki" erano diffusi già nel VI-VIII secolo. ed erano il mio gioco preferito. Le nonne sono prese per il gioco: ossa appositamente lavorate delle articolazioni delle gambe di mucche, maiali, pecore. I russi hanno il massimo rispetto per i metacarpi: sono più grandi e possono essere colpiti da grande distanza. Ogni giocatore dovrebbe avere la propria mazza e 3-10 soldi. La paletta più grande e pesante viene presa come un po' (la sua cavità interna è spesso riempita di piombo o stagno). I giochi della nonna stessi sono divisi in innumerevoli tipi. Ecco un esempio di uno di loro. I giocatori scommettono di punto in bianco sul nido sulla bilia battente. Quindi determinano la distanza condizionale: i cavalli. A chi iniziare il gioco per primo - da battere ea chi dopo, tirano a sorte su questo. I giocatori, in piedi sulla linea, battono con bilie battenti in base all'anzianità. Se le nonne in gioco vengono abbattute, vengono considerate le loro vincite. Quando tutti hanno colpito, allora ciascuno va al proprio pallino e batte dal punto in cui si trova il pallino; chi si trova più lontano, per primo parte e batte, e gli altri finiscono il gioco in base alla distanza dei loro biliardi.

Corda

Corda - un vecchio gioco di nozze, diverte le persone sposate e familiari in cospirazioni, riunioni e ragazze, da sole, senza uomini. Ma questo è già successo; ora tutti i cospiratori di matrimoni si divertono indiscriminatamente con una corda. Il sensale porta una corda nella stanza, le cui estremità il sensale o il fidanzato sono legati in un nodo. I giocatori afferrano questa corda con entrambe le mani, formando un cerchio attorno ad essa. Nel mezzo del cerchio diventa un sensale o un sensale per l'inizio. In giro per tutti, il sensale - a cui dice una parola rossa, a cui canta un detto o invidia una fiaba, cercando di esprimere in essa i personaggi dei cospiratori. Le sue parole, anche se a volte piuttosto offensive, trovano risposta con lodi, un sorriso e buona giovinezza. Circolare - questo il nome del sensale, in piedi in mezzo ai giocatori - tra le storie, gli avvisi: qualcuno si guarda intorno e, dopo averlo visto, gli dà subito un pugno sul braccio. L'errore si mette in cerchio, con una risata generale, e inizia i suoi racconti. A volte, invece delle favole, i giocatori cantano canzoni nuziali.

rapa

Divertimento basato sul russo racconto popolare"Rapa". Tutti i giocatori stanno uno dopo l'altro, stringendo il precedente intorno alla vita. Il primo giocatore afferra un piccolo tronco d'albero o un palo. "Nonno" inizia a trascinare l'ultimo giocatore, cercando di strapparlo via dal resto. Esiste un'altra versione del gioco: i giocatori si siedono uno di fronte all'altro, appoggiando i piedi sulle gambe dell'avversario. Le mani si aggrappano a un bastone. A comando, iniziano, senza alzarsi, a tirarsi a vicenda. Vince chi tira l'avversario.

Divertente "ciliegia"

Questo gioco è destinato a ragazzi e ragazze in età da marito. Ognuno diventa spalla a spalla in due file una di fronte all'altra a distanza di un braccio (o un po' più vicino). I partecipanti mettono le mani davanti a loro a un livello appena sopra la vita con i palmi rivolti verso l'alto o stringono le mani in una serratura per una connessione più forte. Si scopre un corridoio. Volontario (ciliegia), corre e salta come un pesce sulle mani all'inizio del corridoio. Il compito è lanciare una ciliegia in fondo al corridoio. Cherry dovrebbe allungare le braccia in avanti e tenere le gambe unite. Il corridoio dovrebbe accovacciarsi un po' e nello stesso momento in cui gridando "Eeeh-x" lancia la ciliegia su e avanti lungo il corridoio. La cosa principale qui è disperdersi di più e volare sempre più in alto, dopodiché le mani dei compagni porteranno il giocatore dalla ragazza che ha bisogno di essere baciata. Dopo aver rotolato sulle onde dalle tue mani per un paio di decine di metri, il bacio si rivela molto sensuale. La cosa principale nel gioco è rallentare nel tempo, altrimenti volerai oltre il destinatario desiderato.

Bruciatori

Vecchio divertimento russo. I bruciatori erano interpretati da ragazze e giovani uomini single. Come autista veniva sempre scelto un ragazzo e poteva catturare solo una ragazza, quindi il gioco ha permesso di fare conoscenza, comunicare, scegliere una sposa. “Ragazzi e ragazze single sono installati in coppia in una lunga fila, e uno dei compagni, che arriva a bruciare a sorte, sta davanti a tutti e dice:

- "Sto bruciando, sto bruciando un moncone!"

- "Per cosa stai bruciando?" chiede una voce di ragazza.

- "Voglio una fanciulla rossa".

- "Quale?"

- "Tu, giovane!"

A queste parole, una coppia si disperde in direzioni diverse, cercando di rimettersi insieme e di afferrarsi le mani; e chi era in fiamme - si precipita a catturare la sua ragazza. Se riesce a catturare la ragazza prima che incontri il suo compagno, si mettono in fila e quello che rimane solo prende il suo posto. Se non riesce a catturare, continua a inseguire altre coppie, che, dopo le stesse domande e risposte, corrono a turno. AN Afanasiev

Ruscello

Non una sola vacanza ai vecchi tempi era completa per i giovani senza questo gioco. Qui hai una lotta per la tua amata, la gelosia, una prova dei sentimenti e un tocco magico sulla mano scelta. Il gioco è meraviglioso, saggio ed estremamente significativo. I giocatori stanno uno dopo l'altro in coppia, di solito un ragazzo e una ragazza, uniscono le mani e li tengono in alto sopra la testa. Dalle mani giunte si ricava un lungo corridoio. Il giocatore che non ha ottenuto una coppia va alla "fonte" del ruscello e, passando sotto le mani giunte, ne cerca una coppia. Tenendosi per mano, la nuova coppia si dirige verso la fine del corridoio e quella la cui coppia era rotta va all'inizio del "ruscello". E passando sotto le mani giunte, porta via con sé quella che gli piace. Questo è il modo in cui si muove lo "stream": più partecipanti, più divertente è il gioco, è particolarmente divertente giocare con la musica.

Kubar

La testa a testa era uno dei giochi più comuni nell'antica Rus'. Già nel X sec. Kubar aveva una forma così perfetta che quasi non è cambiata fino ad oggi. I kubari più semplici sono stati scolpiti con un'ascia e un coltello da un cilindro di legno schiacciando la sua estremità inferiore a forma di cono. Un accessorio obbligatorio per i giochi a testa in giù è una frusta (corda su un bastoncino corto) o semplicemente una corda, con la quale la testa in alto gira fino a una rotazione veloce e costante. Kubar inizia in modi diversi. A volte è disteso tra i palmi delle mani e più spesso una corda viene avvolta con la testa sui talloni e tirata con forza alla sua estremità. Questo dà alla testa un movimento di rotazione, che può quindi essere mantenuto montando la testa con una frusta o una corda. Kubar allo stesso tempo non cade, ma rimbalza solo leggermente "come se fosse vivo" e inizia a ruotare ancora più velocemente, muovendosi gradualmente in una certa direzione. I giocatori abili competono guidando a capofitto in una direzione concordata, spesso tortuosa, manovrando tra vari ostacoli o superando un ostacolo.

Chizhik

Chizhik è un gioco per bambini, diverte i bambini con successo e rattrista per percosse accidentali. Il maggiore dei bambini disegna a terra con il gesso o un bastone affilato un quadrato - una "gabbia", nel mezzo mette una pietra, su cui mette un bastone - un "chizhik". Ognuno a turno si avvicina alla "gabbia" con un altro lungo bastone e colpisce il "chizhik", che vola in alto dal colpo. Poi altri giocatori hanno battuto al volo il "chizhik", cercando di riportarlo nella "gabbia". Il gioco continua fino ad allora, fino a quando uno dei giocatori con faccia rotta e con un grido comincia a cercare il colpevole. Ma poiché le percosse vengono presto dimenticate dai bambini, il gioco di Chizhik riprenderà presto.

Alba

I giocatori stanno in cerchio, tengono le mani dietro la schiena e uno dei giocatori - "alba" cammina dietro con un nastro e dice:

Alba - fulmine,

fanciulla rossa,

Attraversò il campo

Ha lasciato cadere le chiavi

chiavi d'oro,

nastri blu,

anelli intrecciati -

Sono andato a prendere l'acqua!

Con le ultime parole, il leader posiziona con cura il nastro sulla spalla di uno dei giocatori, che, notando questo, prende rapidamente il nastro ed entrambi corrono in direzioni diverse in cerchio. Chi rimane senza un posto diventa un'"alba".

Petuski

I ragazzi adorano fare il prepotente, spingere, persino combattere - in una parola, cazzo. Ma i veri combattimenti da ragazzino non sono stati condotti in qualche modo, ma secondo le regole. Per il gioco, è stato disegnato un piccolo cerchio e al centro c'erano due giocatori. Le regole erano rigide: i ragazzi avevano le mani dietro la schiena, non potevi stare su due gambe, basta saltare su una gamba. I ragazzi potevano spingere con le spalle, il petto, la schiena, ma non con la testa e non con le mani. Se sei riuscito a spingere il tuo avversario in modo che calpestasse il terreno con il secondo piede o saltasse fuori dal cerchio, hai vinto.

Schiaffo in faccia

Buon vecchio divertimento per i ragazzi. Due compagni si siedono su una panchina uno di fronte all'altro, a gambe incrociate sotto la panchina, e si infliggono "schiaffi" l'uno all'altro. Una panca stretta e le gambe incrociate rendono difficile sferrare colpi forti con un braccio teso. Una volta che uno dei ragazzi ha cercato di colpire più forte, e anche con il pugno, che era contro le regole, ma è peggiorato: è diventato vittima della sua stessa eccezionale inerzia e di una panchina stretta ed è volato a terra.

Lotta in borsa

Due bravi ragazzi si alzano o si siedono su un tronco, prendono in mano un sacco e, a comando, iniziano a picchiare l'avversario con un sacco, cercando di buttarlo a terra dal tronco. Per complessità, puoi tenere una mano ben premuta sulla parte bassa della schiena e agire con l'altra mano. Qui maggior valore acquisisce la capacità di muoversi, sentire il movimento del nemico, usare la sua inerzia.

Pole riding

Questa gente divertimento invernale un tempo era diffuso nelle province della Russia. Sul pendio di una montagna o di un tumulo, sotto un pendio parallelo tra loro ad una distanza di circa 1 metro, sono posti due pali (pali) uniformi e levigati lunghi 15-20 m, lungo i quali è possibile scivolare giù per la montagna. I pali vengono versati ripetutamente con acqua in modo che si congelino e diventino scivolosi. Chi vuole cavalcare sui pali prende un compagno di altezza e peso simili. I partner stanno su pali uno di fronte all'altro, sostenendosi a vicenda con le mani per le spalle o la vita. Tuttavia, i metodi possono essere molto diversi, se non altro per resistere alla rapida scivolata verso il basso. La coordinazione delle azioni, la capacità di mantenere l'equilibrio, l'ingegno, il coraggio permettono ad alcuni di cavalcare nelle pose più remote e comiche.

Culla

Per questo divertimento, hai bisogno di una corda lunga 2-3 metri. La corda è trattenuta da due, oppure puoi legare una delle estremità a un albero. La corda non è attorcigliata, ma solo oscillata da terra a diverse altezze, da 10 centimetri in su. Ragazzi e ragazze uno per uno (o in coppia) si disperdono e saltano su una corda oscillante o iniziano a saltare diversi modi: con le gambe chiuse, su una gamba sola, con le gambe incrociate, con una svolta quando si salta, ecc. Salta finché non commettono errori. Chi sbaglia sostituisce uno degli scambisti di corda. Un errore è considerato non solo un salto senza successo, ma anche qualsiasi tocco della corda.

Spillikin

Gli spillikin sono piccole cannucce (o bastoncini - di legno, di canna, di osso o di qualsiasi altro materiale, anche artificiale) lunghe 10 centimetri e in numero da sessanta a cento. La trave viene lanciata sul tavolo, o su qualsiasi superficie piana, in modo che gli spillikin giacciono in un disordine caotico uno sopra l'altro e fianco a fianco. I partecipanti al gioco del divertimento rigorosamente alternativamente li rimuovono uno alla volta - come è più conveniente: con le dita o con un apposito gancio metallico montato su un bastoncino. Chi si limita a muovere lo spillikin vicino, passa immediatamente il gancio al giocatore successivo. Questo continua fino a quando l'intera pila non è completamente smontata. Il vincitore è il partecipante che ha accumulato il maggior numero di spillikin presi in modo impeccabile. Ad alcuni spillikin vengono attaccate teste, chiamandole: re, generale, colonnello, ecc.; puoi anche dare ai bastoncini l'aspetto di una lancia, un coltello, una sega, una vanga, ecc. Per tali spillikins speciali vengono assegnati più punti.

Zhmurki

Il giocatore alla guida è chiamato "cieco".

Bendato è bendato (di solito con una sciarpa o un fazzoletto). Lo srotolano e poi chiedono:

- Gatto, gatto, su cosa stai in piedi?

- Al piatto.

- Cosa c'è nel piatto?

“Prendi i topi, non noi.

Dopodiché, i giocatori si disperdono e il cieco del cieco li cattura. Blind Man's Buff dovrebbe catturare qualsiasi altro giocatore e identificarlo. In caso di successo, quello catturato diventa il buffone di un cieco. I giocatori possono correre, congelarsi in un punto, "prendere in giro" l'autista per attirare la sua attenzione e, forse, salvare così il giocatore a cui l'autista o "il cieco del cieco" si è avvicinato troppo.

Campane

Questo è un vecchio gioco russo. I giocatori stanno in cerchio. Due persone vanno al centro: una con una campana o una campana e l'altra è bendata. Tutti gli altri cantano:

Tryntsy-bryntsy, campane,

I temerari chiamavano:

Digi digi digi dong

Indovina da dove arriva la chiamata!

Dopo queste parole, il giocatore bendato deve, al suono della campanella, cogliere il partecipante che lo schiva. Quando un partecipante con una campana viene catturato, diventa il leader e il secondo giocatore diventa nel cerchio generale.

cancello dorato

In questo gioco, due giocatori stanno uno di fronte all'altro e, tenendosi per mano, li sollevano. Ottieni il "cancello". Gli altri stanno uno dopo l'altro e mettono le mani sulle spalle della persona davanti, o semplicemente si tengono per mano. La catena risultante dovrebbe passare sotto il cancello. E i "cancelli" in questo momento pronunciano:

cancello dorato

Non sempre mancano!

Salutandoci per la prima volta

La seconda volta è vietata

E per la terza volta

Non ci mancherai!

Dopo queste parole, i "cancelli" abbassano bruscamente le mani e anche quei giocatori che sono stati catturati diventano "porte". A poco a poco, il numero di "porte" aumenta e la catena diminuisce. Il gioco finisce quando tutti i giocatori diventano "porte".

Oche cigno

Dopo aver scelto due o un lupo, a seconda del numero di giocatori, scelgono il leader, quello che inizia il gioco. Tutto il resto diventa oche. Il leader si trova a un'estremità del sito, le oche all'altra ei lupi si nascondono di lato. Il capo cammina, guarda e, vedendo i lupi, corre al suo posto, batte le mani e grida:

Oche-cigni, tornate a casa!

- Corri, vola a casa, ci sono i lupi dietro la montagna!

Di cosa hanno bisogno i lupi?

- Pizzica le oche grigie e rosicchia le ossa!

Dopo queste parole, le oche dovrebbero avere il tempo di correre dal capo prima che i lupi le afferrino. Le oche catturate sono fuori dal gioco e gli altri giocatori ripetono di nuovo il gioco finché i lupi non hanno catturato tutte le oche.

Rotolare l'uovo di Pasqua

Egg Roll è un gioco competitivo, il suo obiettivo è quello di ottenere le uova degli altri giocatori. Una pista (chiamata anche pista di pattinaggio o vassoio) è installata su un'area pianeggiante, che è uno scivolo di cartone o legno, all'estremità del quale sono disposte uova dipinte, giocattoli e altri ciondoli. La pista può essere inclinata e la sua forma varia. A volte fanno a meno di una pista speciale, mentre le uova vengono fatte rotolare sul pavimento o sull'erba. Ogni giocatore lancia il proprio uovo lungo il percorso. Se colpisce uno qualsiasi degli oggetti, quell'oggetto viene vinto. Se l'uovo non tocca alcun oggetto, viene lasciato sul sito e può andare a un altro giocatore come premio.

Elefante

L'elefante è un vecchio gioco russo, particolarmente amato dai ragazzi, poiché il gioco fa emergere i più forti e durevoli. I giocatori sono divisi in due uguali per forza e per numero di componenti della squadra. Una delle squadre è un elefante, l'altra ci salta sopra. Il giocatore più forte e più forte sta di fronte al muro, appoggiandosi ad esso, chinandosi e abbassando la testa. Il prossimo partecipante lo afferra per la cintura e gli nasconde la testa, seguito dal terzo, quarto e così via. Devono tenersi stretti l'uno all'altro, raffigurando un elefante. I membri dell'altra squadra, a turno, corrono e saltano sul dorso dell'elefante in modo da sedersi il più in avanti possibile, lasciando spazio al successivo. Il compito dei giocatori è rimanere sull'elefante con l'intera squadra e non cadere per 10 secondi. Successivamente, i membri del team si scambiano i ruoli.

Bacio, ragazza, ben fatto

Il gioco richiederà molti partecipanti: ragazze e ragazzi. I giocatori stanno in cerchio e uno diventa al centro. Poi tutti iniziano a muoversi: il cerchio ruota in una direzione, quello al centro nell'altra. Il giocatore al centro gira con gli occhi chiusi e il braccio teso davanti a lui. Tutti cantano:

Matrioska camminava lungo il sentiero,

Persi due orecchini

Due orecchini, due anelli,

Bacio, ragazza, ben fatto.

Con le ultime parole, tutti si fermano. Il giocatore indicato dalla mano del leader va al centro. I giocatori stanno con le spalle l'uno all'altro e girano la testa a sinistra oa destra a spese di "tre"; se i lati coincidono, i fortunati si baciano!

capobanda

Per prima cosa, tutti i giocatori stanno in cerchio rivolti verso il centro. L'autista si allontana dai giocatori, che, a loro volta, scelgono il "capobanda". Il capobanda mostra a tutti gli altri giocatori mosse diverse, ei giocatori ripetono questi movimenti, tenendosi al passo con il capobanda. L'autista deve indovinare chi è il "capobanda". Se dopo 20 secondi non riesce, il pilota è fuori dal gioco ei giocatori scelgono un nuovo pilota per se stessi.

squilla squilla

Tutti sono seduti su una panchina. Il leader è scelto. Ha un anello o un altro piccolo oggetto tra i palmi delle mani. Gli altri tengono le mani chiuse. L'autista con l'anello fa il giro di tutti e, per così dire, mette un anello su di loro. Ma a chi l'ha messo, solo chi ha preso l'anello lo sa. Altri devono osservare e indovinare chi ha questo oggetto. Quando l'autista dice: "suona, suona, esci sul portico", quello che ce l'ha dovrebbe saltare fuori e il resto, se hai indovinato, lo trattieni. Se è riuscito a saltare fuori si mette alla guida, in caso contrario guida colui che lo ha ritardato. Inoltre, puoi tenerlo solo con i gomiti, poiché i palmi rimangono chiusi.

Attraverso il gioco, i bambini imparano a interagire tra loro, con gli adulti e il mondo che li circonda. Nel contesto dei moderni programmi educativi, l'attenzione è rivolta in particolare ai giochi popolari, poiché questi giochi contribuiscono alla conservazione delle tradizioni nazionali, del patrimonio culturale e aiutano anche a formare l'identità nazionale. Per raggiungere questi obiettivi, è importante sviluppare un sistema metodicamente corretto per includere campioni di arte popolare nel processo educativo quotidiano, che si ottiene non solo fornendo attrezzature adeguate, ma anche da una speciale atmosfera creativa che l'insegnante deve creare.

Cosa sono i giochi popolari

I giochi popolari sono divertenti, radicati nell'antichità, basati su tradizioni etniche (balli rotondi, manipolazioni con giocattoli popolari, ecc.). Queste tradizioni sono una fonte di saggezza che aiuta le giovani generazioni ad assimilare i valori umani universali. La sezione del programma tutto russo degli asili nido contiene una serie di raccomandazioni "Introduzione alla cultura tradizionale russa", che implica l'educazione nei bambini al rispetto per la Patria e alla devozione per la loro gente. Il gioco popolare è uno dei modi migliori per portare a termine questo compito.

C'è un detto famoso che è diventato popolare: "Se vuoi conoscere l'anima delle persone, dai un'occhiata più da vicino a come e cosa giocano i tuoi bambini".

LA Lyamina

Giochi popolari all'asilo. Linee guida. - M.: TC Sfera, 2008.

I giochi nazionali promuovono il coraggio nei ragazzi e la femminilità nelle ragazze

Scopi, obiettivi e principi di lavoro con i giochi popolari

Per uso corretto giochi popolari nel processo educativo, è necessario comprendere chiaramente gli obiettivi di questo tipo di attività:

  1. Ampliare i confini culturali.
  2. Attivazione dell'attività mentale del bambino.
  3. Lo sviluppo della memoria, della parola, dell'immaginazione.
  4. Educazione al rispetto del patrimonio culturale della propria gente.

Per implementare questa base teorica, è necessario svolgere i seguenti compiti metodologici:

  • risvegliare l'interesse dei bambini per la cultura popolare di vari gruppi etnici (russi, baschiri, tartari di Crimea, ecc.), La storia della loro gente, le tradizioni;
  • sviluppo delle capacità cognitive dei bambini con l'aiuto di opere folcloristiche (canti, fiabe, conteggio delle rime, ecc.);
  • sviluppo di sentimenti di natura estetica con l'aiuto di varie immagini artistiche;
  • promuovere un senso di partenariato nelle attività congiunte.

Il rispetto dei seguenti principi di introduzione dei giochi nel processo di istruzione e formazione aiuta ad attuare i compiti:

  1. Visibilità sufficiente. Va ricordato che i bambini percepiscono le informazioni meglio visivamente.
  2. La dimostrazione deve essere coerente, occorre anche prevedere la possibilità di una combinazione variabile dei suoi elementi. Cioè, ad esempio, all'inizio i bambini imparano a scegliere un leader con l'aiuto del conteggio delle rime, quindi diventa parte integrante dell'inizio della maggior parte dei giochi.
  3. Assicurati di includere i bambini nell'analisi delle osservazioni di determinati oggetti del gioco (ad esempio, raccontando le azioni dell'ospite nel gioco "Picchio").
  4. La necessità di rispettare la cultura dell'esposizione e del design della visibilità (pulizia, dimensioni adeguate, ecc.).

Regole del gioco

Per il successo attività di gioco influenzato da una serie di fattori:


Classificazione dei giochi popolari

Per implementare compiti didattici per ciascuno fascia di età si crea una sorta di catalogo di adeguato divertimento, che può essere suddiviso:

  1. Argomento. Per i gruppi più giovani: giochi per bambini associati all'eterna lotta tra il bene e il male. Per gruppo medio- rispetto alla natura. Per senior e preparatori - con argomenti di tutti i giorni.
  2. Secondo l'intensità dell'attività motoria. Per motivi di sicurezza, dovresti seguire la regola: maggiore è la mobilità, più grandi sono i bambini.
  3. Per tipo di movimento. Questo parametro è determinato dal precedente. I giochi possono essere con una palla, con la corsa, con il lancio a un bersaglio, ecc.
  4. Complessità dei contenuti. Più sono semplici, più piccoli sono i bambini.

Il divertimento può essere diviso in gruppi in base alla composizione etnica dei popoli della Russia, ovvero:

  • russi;
  • baschiro;
  • tartaro;
  • Chuvash, ecc.

E anche i giochi differiscono nel principio di conduzione:


Per i bambini del gruppo più giovane (primo e secondo), le più rilevanti sono le persecuzioni. Per il gruppo centrale, sono interessanti giochi divertenti e giochi a scelta. Per i bambini più grandi e gruppi preparatori s - sedentario, giochi con dialogo.

Prepararsi per il gioco

Il principio di base della creazione di un ambiente per le attività di gioco a oggetti è la realizzazione del diritto del bambino a giocare, ovvero la libera scelta di argomenti, giocattoli, ecc. Inoltre, sono importanti per l'organizzazione del gioco:

  • consistenza (rapporto armonico di tutti gli elementi del gioco tra loro, così come i giochi in generale in sistema comune formazione scolastica);
  • universalità (in modo che, insieme a un adulto, i bambini possano trasformare lo spazio per la realizzazione di un'idea particolare).

Struttura dell'ambiente di gioco

La possibilità di svolgere un determinato gioco dipende direttamente non solo dall'età dei bambini, ma anche dalla disponibilità degli attributi necessari. Pertanto, la composizione del terreno di gioco comprende:


È molto importante che tutti i materiali siano sicuri per i bambini.

materiale visivo

Come materiale visivo, oltre a giocattoli e accessori, puoi immaginare:


Metodologia generale

La maggior parte dei giochi richiede un host. Se nei gruppi più giovani questo ruolo rimane dell'educatore, allora nei gruppi intermedi, senior e preparatori vale la pena prestare particolare attenzione alla scelta di un leader. Altrimenti, il risentimento e le lacrime non saranno evitati. Il modo migliore per scegliere un leader è proporre una rima: chi mostra il caso, guida. Ecco alcuni esempi di tali versi:

Come ogni elemento del sistema educativo, i giochi devono essere attentamente pianificati e ben intrecciati nella struttura complessiva della classe. Possono essere utilizzati come:


Per quanto riguarda il lasso di tempo, in generale, il gioco non dovrebbe durare più di 10 minuti, e in gruppo giovanile non più di 3-5 minuti. E anche per così poco tempo, vale la pena fare un piano.

  1. Introduzione alle regole del gioco - 1-2 minuti.
  2. Scelta del presentatore - 1-2 minuti.
  3. Gioco - 2–4 minuti.
  4. Riassumendo - 1 minuto.

Tabella: un esempio di sinossi del gioco "Drake"

Nome "Drago"
caratteristiche generali Questo gioco è buono per l'apprendimento uccelli migratori nei gruppi medi e senior.
  • Il drago stava inseguendo l'anatra,
    Una giovane papera guidava:
    "Vai, anatra, a casa,
    Vai, grigio, a casa!
Le regole del gioco
  1. Scegliamo un drake e un'anatra.
  2. Diventiamo in cerchio, camminiamo, ci teniamo per mano e cantiamo (per i testi, vedi sopra).
  3. Il drago si muove in senso orario, l'anatra si muove contro.
  4. Quando la canzone finisce, il drago cattura l'anatra e, dopo averla catturata, la mette in cerchio e la bacia.
introduzione Sondare le regole del gioco (1-2 minuti): l'insegnante spiega le regole, chiede se tutti le hanno capite.
Parte principale Attività di gioco (3-4 minuti): il processo di gioco vero e proprio.
Parte finale Riassumendo (1-2 minuti): l'insegnante loda i bambini, chiede se si sono divertiti a giocare, ecc.

Scheda dei divertimenti popolari

Il fattore determinante nella scelta del divertimento è l'età dei bambini, quindi è opportuno organizzare una scheda di giochi secondo questo principio.

Partite per il primo gruppo giovanile

Per i bambini del gruppo più giovane (primo e secondo), i balli rotondi e i giochi con l'inseguimento sono i più rilevanti.

"Da nonna Malania"

Istruzioni:

I bambini ripetono i movimenti dell'educatore principale, che illustrano la poesia.

  • A Malania, alla vecchia,
    Viveva in una piccola capanna
    sette figli,
    sette figlie,
    Tutto senza sopracciglia
    Con nasi come questi
    (gesticolando)
    Con queste barbe
    Si sono seduti tutti
    Non ho mangiato niente
    L'hanno fatto così...
    (riprodurre le azioni mostrate dal Leader).

"Ruscello"

Istruzioni:

  1. I bambini diventano coppie (preferibilmente un maschio con una femmina).
  2. Colui che non ha ottenuto un paio passa sotto l'arco delle mani e sceglie un partner per se stesso.
  3. La nuova coppia si trova alla fine del ruscello.
  4. Il solitario rimasto allo stesso modo sta cercando un compagno per se stesso.

I giochi popolari possono essere giocati all'aperto

"Salki"

Istruzioni:

  1. Il leader viene scelto dal tavolo di conteggio.
  2. Al suo comando, i giocatori si disperdono.
  3. Salka ne raggiunge uno e lo schernisce.
  4. Questo partecipante ora diventa il leader.

Partite per il secondo gruppo giovanile

Nel secondo gruppo più giovane le trame dei giochi sono già un po' più complicate rispetto al primo.

"Dammi un fazzoletto"

L'Azerbaigian è il luogo di nascita di questo gioco.

Istruzioni:

  1. I bambini sono divisi in due squadre e allineati in due file una di fronte all'altra.
  2. Le mani sono girate dietro la schiena.
  3. I capitani prescelti prendono un fazzoletto e, girando da dietro i loro giocatori, mettono un fazzoletto in una mano.
  4. L'insegnante fa un segnale: "Dammi un fazzoletto!", E chi lo ha in mano dovrebbe farlo il più rapidamente possibile.
  5. Chi arriva prima guadagna un punto per la squadra.

"Churilki"

  • campane Tryntsy-bryntsy,
    Estremità dorate.
    Chi suona le campane -
    Il buff di quel cieco non prenderà!

Istruzioni:

  1. Scegliamo due ragazzi, ci leghiamo una sciarpa sugli occhi e diamo campane al secondo.
  2. Gli altri stanno in cerchio e cantano. Un bambino con le campane suona uno strumento, cammina in cerchio.
  3. Il giocatore bendato cerca di prenderlo.
  4. Quando il musicista viene catturato, cambiamo la coppia.

Questo è interessante: churilki è un derivato della parola "chur".

"Picchio" (divertimento all'aria aperta)

  • Un picchio cammina sui seminativi,
    Alla ricerca di un chicco di grano
    Non l'ho trovato e ho martellato le femmine
    C'è più bussare. Toc-toc!

Istruzioni:

  1. Determiniamo chi sarà il picchio.
  2. Il resto dei giocatori canta.
  3. Il picchio colpisce l'albero con un bastone tutte le volte che vuole.
  4. I giocatori contano.
  5. Vince chi conta correttamente per primo: puoi cambiare.

Giochi per il gruppo centrale

Oltre a quelle già citate sopra, per i bambini di questa età possono essere offerte diverse opzioni.

"Gufo"

  • Oh, gufo-gufo,
    testa d'oro,
    Che non dormi la notte
    Ci state guardando tutti?

Istruzioni:


Giochi per gruppi più grandi e preparatori

Nei giochi per questa età, i compiti diventano più diversi e coprono più aree di sviluppo.

"Squillo"

  • Squilla squilla,
    Esci in veranda!
    Chi scenderà dal portico
    Troverà l'anello!

Istruzioni:

  1. I bambini si siedono su una panchina e chiudono i palmi delle mani con una conchiglia.
  2. Il leader si avvicina a tutti e mette un oggetto che imita un anello a una persona.
  3. Poi canta una canzone.
  4. Il compito di quello con l'anello è scappare dopo queste parole, e il resto dei giocatori deve indovinare chi ha "l'anello" e tenergli le mani. In caso di successo, l'"anello" viene trasferito allo stesso host. Se il giocatore scappa, diventa il leader.

"Baba Yaga"

  • Nonna Yozhka-gamba d'osso,
    È caduta dal fornello e si è rotta una gamba.
    E poi dice: "Mi fa male la gamba".
    È andata in strada
    Schiacciate il pollo.
    Sono andato al mercato
    Schiacciate il samovar.
    Sono andato al prato
    Spaventato il coniglio.

Istruzioni:


"Silenzio"

Come opzione di passatempo per i bambini dei gruppi di anziani e preparatori, in attesa dell'arrivo dei genitori, soprattutto nella stagione fredda, puoi offrire il divertimento di Molchanka.

  • Cavalli, cavalli, i miei cavalli
    Ci siamo seduti sul balcone
    Bevevano il tè, lavavano le tazze,
    In turco dicevano:
    -Chub-chalabi, chab-chalabi.
    Sono arrivate le gru
    E ci hanno detto: "Blocca!"
    Chi morirà per primo
    Avrà un bernoccolo in fronte.
    Non ridere, non parlare
    E sii un soldato!

Istruzioni:

  1. Scegliamo il leader contando - 1 minuto.
  2. I giocatori si siedono intorno a lui e iniziano a cantare - 2 minuti.
  3. Con l'ultima parola, l'ospite inizia a far ridere i partecipanti in modi diversi (con smorfie divertenti, movimenti). Chi ride è fuori (3-4 minuti). Per rendere le cose più difficili, il perdente può dare al leader un fantasma e alla fine, per riscattare le proprie cose, i giocatori completano i compiti del loro leader.

"ritiri"

  • Olya, Kolya, quercia verde,
    Mughetto bianco, coniglietto grigio.
    Lascialo cadere!

Istruzioni:

  1. Il giocatore con la palla in mano canta.
  2. Alla parola "Lascialo cadere!" lancia la palla. Chi l'ha raccolto canta e ripete la manipolazione della palla.

Video: giochi all'aperto nazionali russi con bambini più grandi

https://youtube.com/watch?v=x2rZ7OzTLRg Impossibile caricare il video: film di giochi popolari russi all'aperto (https://youtube.com/watch?v=x2rZ7OzTLRg)

Intrattenimento con giochi popolari

Un tale divertimento è un ottimo modo per organizzare il tempo libero all'asilo, che ti consente di radunare i bambini, identificarli capacità di leadership e, soprattutto, per organizzare un passatempo interessante. Allo stesso tempo, i giochi possono essere parte del processo educativo, come già accennato, e possono essere utilizzati come:

  • un modo per passare il tempo fino a pranzo, se causa maltempo non uscivamo o non c'erano lezioni;
  • parte integrante di una vacanza tematica (ad esempio, "Ivan Kupala Day", "Birch Holiday", ecc.);
  • passaggio da un tipo di lavoro all'altro (dalle lezioni di studio del mondo circostante alla musica);
  • elemento mattutino;
  • numeri per il concorso per il miglior progetto sui giochi popolari;
  • componente della festa dei giochi popolari, ecc.

festa del tempo libero

In classe o negli intervalli tra di loro, l'insegnante non può utilizzare più di 1-3 giochi e in tali condizioni è difficile mostrare ai bambini tutta la varietà dei giochi tradizionali. Pertanto, nella pianificazione tematica del calendario del lavoro del gruppo, il tempo è assegnato anche al festival del divertimento popolare, il cui formato consente di utilizzare fino a 5–6 giochi. Durante la festa i bambini prendono confidenza con i divertimenti di alcuni popoli specifici o con giochi costruiti secondo lo stesso principio (ballo rotondo, seduta, ecc.). È anche utile che i bambini e gli insegnanti preparino costumi che corrispondano al tema.

Elementi del costume nazionale rendono la festa dei giochi popolari un evento colorato e vivace.

Tavola: un frammento dello scenario di intrattenimento "Festival of Folk Games", autrice Marina Zheliba

Nome del gioco Canna da pesca
Descrizione Un divertente gioco per bambini con una corda per saltare o una corda per la resistenza e la coordinazione dei movimenti. Può essere giocato con un gruppo molto numeroso.
Inventario Tra gli oggetti aggiuntivi avrai bisogno di una corda per saltare (puoi anche usare una corda, alla fine della quale è legato un sacco di sabbia).
Regole
  1. Prima dell'inizio del gioco, viene selezionato un leader.
  2. Tutti i ragazzi stanno in cerchio e l'autista al centro del cerchio con una corda in mano.
  3. Comincia a ruotare la corda in modo che scivoli sul pavimento, facendo un cerchio dopo l'altro sotto i piedi dei giocatori.
  4. I giocatori saltano su e giù per assicurarsi che non colpisca nessuno di loro.
  5. Un giocatore è considerato preso se la corda lo ha toccato non più in alto della caviglia.
  6. I giocatori non dovrebbero avvicinarsi al pilota mentre saltano.
  7. Quello che tocca la corda si ferma in mezzo e inizia a ruotare la corda, e al suo posto prende il posto l'ex conducente.
  8. Puoi usare un'altra versione di questo gioco, che sarà di natura competitiva: il giocatore che colpisce la corda viene eliminato dal gioco.
  9. I vincitori sono gli ultimi 2-3 giocatori che non hanno toccato le corde.
Passa alla parte successiva dell'evento Il 1° buffone dice al secondo: “Forse combatteremo con te, scopriremo chi è più forte, tu o io? E voi ragazzi potete quindi giocare voi stessi a questo gioco sul sito. ”
2° buffone: “Giochiamo al gioco popolare russo “Cockfights”. Sul terreno viene disegnato un cerchio del diametro di 2 metri. Da ogni squadra un partecipante entra nel cerchio e, saltando su una gamba, le mani dietro la schiena, prova a spingersi fuori dal cerchio con le spalle…”.

I giochi popolari sono uno strumento che non solo intrattiene i bambini, ma è anche un vero e proprio elemento educativo ed educativo. Che si tratti di un riscaldamento tra altre attività o di un intero festival di divertimento popolare, con un'adeguata pianificazione e tenendo conto delle caratteristiche dell'età dei suoi alunni, l'insegnante è in grado di organizzare un evento utile e bello che soddisfa molti dei compiti di un istituto prescolare.

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Gioco popolare russo "Brook"

Obbiettivo: Allenarsi in modo giocoso camminando, con la consapevolezza, giocando in squadra.

Descrizione: I bambini diventano coppie, tenendosi per mano. Le mani devono essere alzate in modo tale da ottenere una “casa”. Le coppie di bambini diventano una dopo l'altra, avanzando gradualmente. Si forma qualcosa come un "ruscello", che scorre costantemente.

Una persona entra all'inizio di questo flusso, passa sotto le mani alzate dei giocatori e afferra per mano uno dei giocatori dalla massa principale, portandolo con sé fino alla fine del flusso, ponendosi come ultimo anello. La prossima coppia di giocatori prende il posto vacante, e il giocatore vacante va all'inizio del ruscello e fa lo stesso - va sotto le mani dei giocatori, strappando la mano alla persona che gli piace dal ruscello e portandolo al proprio in fondo al ruscello.

Opzioni:

A seconda delle dimensioni dell'area di gioco, le coppie di giocatori camminano in modo uniforme e sicuro, in linea retta o in cerchio. Al segnale dell'insegnante (battere le mani, fischiare), la prima coppia, chinandosi, entra nel "corridoio" dalle loro mani.

Gioco popolare russo "Cabbage"

Obbiettivo: Sviluppare nei bambini la capacità di eseguire movimenti su un segnale, la capacità di coordinare i movimenti con le parole, l'esercizio nella corsa, la capacità di giocare in squadra.

Descrizione: Viene disegnato un cerchio: un "giardino". Cappelli, cinture, sciarpe, ecc. sono piegati al centro del cerchio. Questo è cavolo. Tutti i partecipanti al gioco stanno dietro il cerchio e uno di loro viene scelto dal proprietario. Si siede accanto al "cavolo". Il “maestro” descrive con movimenti ciò di cui canta:

Sono seduto su un sassolino, divertiti matite colorate.

mi diverto con piccoli pioli,

Recinto la mia città,

In modo che il cavolo non venga rubato,

Non sono corso in giardino

Lupo e volpe, castoro e pollo,

Lepre baffuta, orso piede torto.

I giocatori cercano di correre rapidamente nel "giardino", afferrare il "cavolo" e scappare. Chiunque catturi il "proprietario" è fuori dal gioco. Il partecipante che porta il maggior numero di "cavoli" viene dichiarato vincitore.

Le regole del gioco: Puoi correre solo dopo le parole "orso goffo".

Gioco popolare russo "Nonno Rozhok"

Obbiettivo : Sviluppa, sviluppa velocità, destrezza, occhio, migliora l'orientamento nello spazio. Esercitati a correre.

Descrizione: I bambini scelgono il nonno secondo la rima di conteggio.

Per la rugiada di Dio

Sulla corsia del culo

Ci sono coni, noci,

miele, zucchero

Esci, nonno Rozhok!

Al giocatore nonno selezionato viene assegnata una "casa". Il resto dei giocatori si allontana di 15-20 passi dalla "casa" di questo - hanno la loro "casa".

Bambini: Oh, tu, nonno Rozhok,

Mi sono bruciato un buco nella spalla!

Nonno: Chi ha paura di me? Bambini: Nessuno!

Chi ha deriso, cattura coloro che giocano con lui. Non appena i giocatori corrono di casa in casa e l'autista e l'assistente prendono il loro posto, il gioco riprende.

Le regole del gioco: il gioco continua finché non ci sono tre o quattro giocatori non catturati.

Gioco popolare russo "Rane nella palude"

Obbiettivo: Per sviluppare nei bambini la capacità di agire su un segnale, esercitati a saltare su due gambe.

Descrizione: Su entrambi i lati delinea la costa, nel mezzo - una palude. Su una delle sponde c'è una gru (oltre la linea). Le rane si trovano su dossi (cerchi a una distanza di 50 cm) e dicono:

Qui dal bagnato marcio

Le rane saltano in acqua.

Cominciarono a gracchiare dall'acqua:

Kwa-ke-ke, kwa-ke-ke

Pioverà sul fiume.

Alla fine delle parole, le rane saltano dall'urto nella palude. La gru cattura quelle rane che sono sulla gobba. La rana catturata va al nido della gru. Dopo che la gru ha catturato diverse rane, viene scelta una nuova gru tra quelle che non sono mai state catturate. Il gioco viene riavviato.

Gioco popolare russo "Golden Gate"

Obbiettivo: Sviluppa, sviluppa velocità, destrezza, occhio, migliora l'orientamento nello spazio. Esercitati a camminare in catena.

Descrizione: Un paio di giocatori stanno uno di fronte all'altro e alzano le mani: questo è il cancello. Il resto dei giocatori si prende a vicenda in modo da ottenere una catena. Tutti i bambini dicono:

Ehi gente, ehi gente

Abbiamo intrecciato le nostre mani.

Li abbiamo cresciuti

Si è rivelata una bellezza!

Si è rivelato non semplice,

Cancello dorato!

I giocatori del cancello dicono una rima e la catena deve passare rapidamente tra di loro. Bambini - "porte" dicono:

cancello dorato

Non sempre mancano.

Salutandoci per la prima volta

La seconda è vietata.

E per la terza volta

Non ci mancherai!

Con queste parole, le mani cadono, i cancelli si chiudono. Quelli che vengono catturati diventano cancelli aggiuntivi. I cancelli vincono se riescono a catturare tutti i giocatori.

Le regole del gioco: Il gioco continua finché non rimangono tre o quattro giocatori non presi, è necessario abbassare le mani rapidamente, ma con attenzione.

Gioco popolare tartaro "Bargiglio tartaro"

Obbiettivo: insegnare l'azione congiunta; sviluppare la capacità di navigare nello spazio.

Descrizione del gioco: un sottogruppo di bambini sta lungo il corridoio, a una distanza di 1 passo l'uno dall'altro, si tiene per mano e le solleva sopra la testa, pronuncia le parole:

“Veisya, tu vyasya, cavolo mio!

Tessere, tessi tu, mia forchetta!

Come non arricciare il cavolo

Come non torcere con una forchetta!”.

I bambini del secondo sottogruppo, tenendosi per mano, corrono come un serpente attorno ai giocatori del primo sottogruppo. Istruzioni metodiche: i giocatori del primo sottogruppo non possono essere toccati.

Quindi i sottogruppi cambiano. (Ripetere 2 volte)

Gioco popolare mordoviano "Correre lungo il tronco"

Obbiettivo: consolidare la capacità di equilibrio; camminare e correre ad andatura variabile.

Descrizione del gioco:

Le parole sono pronunciate:

"Betulla bianca,

Rosa nera,

profumato mughetto,

soffice dente di leone,

Campana blu.

Girarsi! Non fermarti!"

I bambini camminano lungo il tronco (panca da ginnastica) in un ruscello, accelerando il ritmo del movimento, quindi corrono lungo la panca ad un ritmo veloce, rallentando, passano alla camminata e si fermano gradualmente. (Ripetere il gioco 2-3 volte)

Istruzioni metodiche:Non spingere, mantieni le distanze.

Gioco popolare russo "Gioco"

Obbiettivo: Sviluppare nei bambini la capacità di agire su un segnale, di scegliere autonomamente i movimenti, di esercitarsi a costruire in cerchio, di camminare con un cambio di direzione.

Descrizione: I bambini stanno in cerchio, si tengono per mano. Il leader è al centro. I giocatori camminano in cerchio e dicono con voce cantilenante:

zio Trifone

C'erano sette bambini

Sette figli:

Non hanno bevuto, non hanno mangiato,

Si guardarono l'un l'altro.

Insieme mi volevano bene!

Alle ultime parole, ognuno comincia a ripetere i suoi gesti. Colui che ha ripetuto i movimenti meglio di tutti diventa il leader.

Le regole del gioco: Quando il gioco si ripete, i bambini in piedi in cerchio vanno nella direzione opposta.

Gioco popolare russo "Cavalli"

Obbiettivo: Sviluppare nei bambini la capacità di eseguire movimenti su un segnale, l'esercizio nella corsa con le ginocchia alte, la camminata e la capacità di giocare in squadra.

Descrizione: I giocatori si disperdono per tutto il sito e, al segnale del maestro, "Cavalli" corrono, alzando le ginocchia. Al segnale "Coachman" - camminata normale. Camminare e correre si alternano. L'insegnante può ripetere lo stesso segnale di seguito.

Parola artistica:

Hop-hop! Bene, galoppo!

Tu voli, cavallo, presto, presto

Attraverso i fiumi, attraverso le montagne!

Comunque, al galoppo - gop-hop!

Carreggiata! Trotto, caro amico!

Dopotutto, ci sarà la forza di trattenersi, -

Trotto-trotto, mio ​​caro cavallo!

Carreggiata! Non inciampare, amico mio!

Le regole del gioco: Puoi correre solo dopo la parola "recupero".

Gioco popolare russo "Jump Rope"

Obbiettivo: Sviluppare nei bambini la capacità di eseguire movimenti su un segnale. Esercizio nel saltare su due gambe, capacità di giocare in squadra.

Descrizione: Uno dei giocatori prende la corda e la fa girare. Basso da terra. Il resto salta la corda: più alto, maggiore sarà il reddito e la ricchezza.

Prima dell'inizio del gioco, vengono dette le seguenti parole:

In modo che la spighetta sia lunga,

Per far crescere il lino in alto

Salta il più in alto possibile.

Puoi saltare sopra il tetto.

Le regole del gioco:

Chi tocca la corda è fuori gioco.

Gioco popolare russo "Naso rosso gelo"

Obbiettivo:

Descrizione: Due case sono designate sui lati opposti del sito, i giocatori si trovano in una di esse. Nel mezzo del sito, l'autista si alza in piedi - Frost-Red Nose.

Lui dice:

Sono il naso rosso gelo.

Chi di voi decide

Per intraprendere un percorso?

I giocatori rispondono:

Non abbiamo paura delle minacce

E non abbiamo paura del gelo.

Dopodiché, i bambini corrono attraverso il parco giochi verso un'altra casa. Frost li raggiunge e cerca di congelare (toccare con una mano). I Frozen si fermano nel punto in cui Frost li ha raggiunti e rimangono fino alla fine del trattino. Dopo diverse corse, viene scelto un altro pilota. Le regole del gioco: Puoi correre solo dopo la parola "gelo". I giocatori "congelati" non si muovono.

Gioco popolare russo "Babka Yozhka"

Obbiettivo: Sviluppare nei bambini la capacità di eseguire movimenti su un segnale, l'esercizio per schivare, saltare su una gamba e la capacità di giocare in squadra.

Descrizione: I bambini formano un cerchio. L'autista si trova nel mezzo del cerchio: la nonna Ezhka, nelle sue mani c'è una "scopa". I giocatori corrono in giro e la prendono in giro:

Nonna Ezhka - Gamba d'osso

È caduta dal fornello, si è rotta una gamba,

E poi dice:

Mi fa male la gamba.

È andata in strada

Schiacciate il pollo.

Sono andato al mercato

Schiacciate il samovar.

Nonna Ezhka salta su una gamba e cerca di toccare qualcuno con una "scopa". Chi tocca - è "stregato" e si congela.

Le regole del gioco: Lo “stregato” sta fermo, un altro pilota viene scelto quando ce ne sono tanti “stregati”.

Gioco popolare russo "Due gelate"

Obbiettivo: Sviluppare nei bambini la capacità di eseguire movimenti su un segnale, la resistenza. Esercitati a camminare e correre.

Descrizione: Due case sono designate sui lati opposti del sito, i giocatori si trovano in una di esse. Nel mezzo del sito, due gelate trainanti si alzano da lati opposti: Frost-Red Nose e Frost-Blue Nose.

dicono:

Siamo due giovani fratelli, Due gelate rimosse

Sono il naso rosso gelo, sono il naso blu gelo,

Chi di voi decide

Per intraprendere un percorso?

I giocatori rispondono:

Non abbiamo paura delle minacce

E non abbiamo paura del gelo.

Dopodiché, i bambini corrono attraverso il parco giochi verso un'altra casa. Le gelate li raggiungono e cercano di congelare (toccare con una mano). I Frozen si fermano nel punto in cui Frost li ha raggiunti e rimangono fino alla fine del trattino. Dopo diverse corse, vengono scelti altri driver. Le regole del gioco: Puoi correre solo dopo la parola "gelo", i giocatori "congelati" non si muovono.

Gioco popolare russo "Hop! Batti le mani! Fuggire!

Obbiettivo: Sviluppa, sviluppa velocità, destrezza, occhio, migliora l'orientamento nello spazio. Esercitati a correre.

Descrizione: I giocatori camminano nel parco giochi: raccolgono fiori nel prato, intrecciano ghirlande, catturano farfalle, ecc. Diversi bambini interpretano il ruolo di cavalli che rosicchiano l'erba sul lato. Dopo le parole del leader:

"Clap, clap, scappa via,

I cavalli ti fermeranno"

più giocatori

pronunciare:

"Ma non ho paura dei cavalli,

Cavalcherò lungo la strada!"

e cominciano a saltare sui bastoni, imitando i cavalli e cercando di catturare i bambini che passeggiano nel prato.

Le regole del gioco: Puoi scappare solo dopo la parola "I'll ride"; il bambino che viene superato dal cavallo è temporaneamente fuori gioco.

Gioco popolare russo "Zhmurki"

Obbiettivo: Sviluppa la capacità di agire su un segnale, impara a navigare nello spazio, segui le regole del gioco.

Descrizione: I bambini scelgono un partecipante, gli mettono una benda sugli occhi. A questo segnale, i partecipanti al gioco si precipitano in diverse direzioni e un bambino con una benda sugli occhi, in piedi nel mezzo del posto per il gioco, cerca di catturare uno di quelli che corrono.

Colui che viene beccato cambia ruolo con lui, cioè gli mettono una benda sugli occhi e lui diventa "il cieco del cieco".

Regole: I bambini devono, mentre corrono, assicurarsi che chi è bendato non inciampi in alcun oggetto; alla vista del pericolo, avvertono con un grido: "fuoco"!

Opzioni: Il gioco può essere giocato con una campana, che i bambini si passano l'un l'altro.

Gioco baschiro "Competizione equestre"

Obbiettivo : sviluppo della velocità; coordinamento nei movimenti;

Momento competitivo.

Descrizione del gioco: I giocatori si allineano a coppie uno dietro l'altro. Il giocatore del "cavallo" allunga le braccia all'indietro e in basso e prende il "cavaliere" per le mani. A comando, le coppie corrono verso il traguardo, poi si cambiano (ripetere 3-4 volte).

Istruzioni metodiche:le coppie corrono dritte senza incrociare la strada per gli altri, non tirate forte sul “cavaliere”.

Gioco popolare russo "Keep up"

Obbiettivo: Sviluppa la capacità di eseguire movimenti su un segnale. Esercitati a lanciare.

Descrizione: I bambini sono divisi in due squadre uguali. Lungo una delle linee vengono disegnati cerchi con un diametro di circa 30 centimetri, in base al numero di giocatori di una squadra. Dopodiché, i giocatori di una squadra vengono costruiti in linea lungo la linea, mettendo un piede nel cerchio disegnato. I giocatori della squadra avversaria stanno di fronte, a una certa distanza predeterminata. Il loro compito è quello di colpire i giocatori della squadra avversaria con palloni morbidi. Il gioco dura in base al numero di tiri impostati (ad esempio 5), dopodiché le squadre si cambiano di posto. I punti possono essere assegnati per ogni colpo. La squadra che ottiene grande quantità punti.

Regole: Durante il gioco, è vietato lanciare la palla in faccia e ai giocatori nei cerchi di strappare il piede nel cerchio da terra.

Gioco popolare russo "Falco"

Obbiettivo: Per sviluppare la capacità di agire su un segnale, esercita i bambini a correre in diverse direzioni, costruendo in coppia.

Descrizione: I bambini tirano a sorte tra di loro. Quello estratto a sorte rappresenta il falco. Il resto dei bambini si uniscono per mano e diventano coppie, formando diverse file.

Davanti a tutti è posto un falco, che può solo guardare avanti e non osa guardare indietro. A questo segnale, le coppie si separano improvvisamente l'una dall'altra e si precipitano in una corsa in direzioni diverse, in questo momento il falco li raggiunge, cercando di catturare qualcuno. La vittima, cioè trovata tra gli artigli di un falco, cambia ruolo con lui.

Opzioni:

I bambini mentre corrono tendono a lanciare un fazzoletto al falco, se vi cadono dentro viene considerato "stregato" e un altro viene scelto tra i bambini al suo posto.

Gioco popolare russo "Campane"

Obbiettivo: Sviluppare la capacità di agire su un segnale, attenzione, addestrare i bambini a navigare nello spazio mediante la percezione uditiva, costruendo in cerchio, danza rotonda.

Descrizione: I bambini stanno in cerchio. Due persone vanno al centro - una con un campanello o un campanello, l'altra - bendata.

Tutti i bambini dicono:

Tryntsy-bryntsy, campane,

I temerari chiamavano:

Digi digi digi dong

Indovina da dove arriva la chiamata!

Dopo queste parole, il "cieco del cieco" cattura il giocatore che schiva.

Regole: Inizia a catturare solo dopo le parole "Anello!". Il giocatore che viene catturato non deve uscire dal cerchio.

Opzioni: I bambini che formano un cerchio possono ballare.

Gioco popolare russo "Madre Primavera"

Obbiettivo: Sviluppare la capacità di agire su un segnale, esercitare i bambini nel camminare, costruendo in cerchio.

Descrizione: Si sceglie la primavera. Due bambini con rami verdi o una ghirlanda formano un cancello.

Tutti i bambini dicono:

Mamma primavera sta arrivando

Apri il cancello.

Il primo marzo è arrivato

Ha speso tutti i bambini;

E poi aprile

Ha aperto la finestra e la porta;

E come è arrivato maggio -

Gioca quanto vuoi!

La primavera conduce una catena di tutti i bambini attraverso il cancello e li conduce in cerchio.

Regole: Non aprire la catena

Gioco popolare russo "Pie"

Obbiettivo: Sviluppare nei bambini la capacità di eseguire movimenti su un segnale. Esercizio nella corsa, capacità di giocare in squadra.

Descrizione: I giocatori sono divisi in due squadre. Le squadre si fronteggiano. Una "torta" si trova tra di loro (ci viene messo un cappello). Tutti all'unanimità iniziano a lodare la "torta":

Eccolo, com'è alto,

Eccolo, com'è morbido,

Eccolo, quanto è largo.

Taglialo e mangialo!

Dopo queste parole, i giocatori, uno per squadra, corrono verso la “torta”. Chi corre più veloce in porta e tocca la "torta" se la porta via. Un bambino della squadra perdente siede al posto della "torta". Questo continua fino a quando tutti in una squadra hanno perso.

Gioco popolare russo "Malechina-Kalechina"

Obbiettivo: Sviluppare destrezza, resistenza, coordinazione dei movimenti, senso di rivalità sportiva.

Descrizione: I giocatori scelgono il pilota. Tutti prendono un bastone e dicono:

Malechina-kalechina,

Che ore sono

Rimasta fino a sera

Prima dell'estate?

Dopo queste parole, metti il ​​bastoncino verticalmente sul palmo o sulla punta delle dita.

L'autista conta: "Uno, due, tre... dieci!" Quando il bastoncino cade, va raccolto con l'altra mano, evitando che cada completamente a terra. Il punteggio viene mantenuto solo fino a quando la lancetta dei secondi non viene sollevata e non finché non cade a terra. Vince chi tiene il bastone più a lungo.

Opzioni: Il bastone può essere tenuto in diversi modi:

1. Sul dorso della mano, sul gomito, sulla spalla, sulla testa.

2. Tenendo il bastone, si accovacciano, stanno sulla panca, camminano o corrono verso la linea tracciata.

3. Tengono due bastoncini contemporaneamente, uno sul palmo, l'altro sulla testa.

Le regole del gioco: Le dita dell'altra mano (bastone) non possono essere sostenute da un bambino paralizzato.

Gioco popolare russo "Catene forgiate"

Obbiettivo: Per sviluppare nei bambini la capacità di agire su un segnale, esercitati a costruire su due linee, correndo.

Descrizione: Due file di bambini, che si tengono per mano, stanno l'una di fronte all'altra a una distanza di 15 - 20 m Una fila di bambini grida:

Catene, catene, spezzateci!

Chi di noi? - risponde l'altro

Stepoy! - prima le risposte

Il bambino, il cui nome è stato chiamato, corre e cerca di spezzare la seconda riga (mira alle mani giunte). Se si rompe, prende nella sua linea la coppia di partecipanti che ha rotto. Se non si rompe, si trova in una linea che non potrebbe rompere. Vince la squadra con il maggior numero di giocatori..

Gioco popolare russo "Salki"

Obbiettivo: Sviluppare nei bambini la capacità di eseguire movimenti su un segnale, esercizio nel saltare su una gamba, con avanzamento, la capacità di giocare in squadra.

Descrizione: I bambini si disperdono nel parco giochi, si fermano e chiudono gli occhi. Le mani di tutti sono dietro la schiena. L'autista, inosservato dagli altri, mette un oggetto in una delle loro mani. Alle parole "Uno, due, tre, guarda!" i bambini aprono gli occhi. Quello che ha ricevuto l'oggetto alza le mani e dice "Sono un tag". I partecipanti al gioco, saltando su una gamba, scappano dal tag. Colui che ha toccato con la mano va a guidare. Prende l'oggetto, lo solleva, dice velocemente le parole: "Io sono un tag!"

Il gioco si ripete.

Le regole del gioco:

1. Se il giocatore è stanco, può saltare alternativamente sull'una o sull'altra gamba.

2. Quando il tag viene cambiato, i giocatori possono stare in piedi su entrambi i piedi.

3. Anche Salka deve saltare su una gamba.

Gioco baschiro "Rondini e falchi"

Obbiettivo: sviluppare l'attenzione; esercizio nella corsa veloce; sviluppare l'orientamento nello spazio, l'attenzione.

Descrizione del gioco: I giocatori sono divisi in 2 squadre e stanno in due file con le spalle l'una all'altra. In una fila - "falchi", nell'altra - "rondini". L'host chiama una delle squadre. La squadra che è stata nominata raggiunge l'altra. Chi viene catturato diventa prigioniero di chi cattura. Vince la squadra con il maggior numero di giocatori alla fine della partita.

Istruzioni metodiche:ascolta attentamente l'autista, scappando, cerca di non scontrarti (ripetere 3-5 volte).

Gioco popolare russo "Weaver"

Obbiettivo: Sviluppa agilità, resistenza, coordinazione dei movimenti. Esercitare i bambini a camminare, correre.

Descrizione: Due ranghi, le braccia strettamente intrecciate, stanno uno di fronte all'altro uno di fronte all'altro. Al centro del corridoio, 2 "navette" correranno l'una verso l'altra lungo il lato destro del corridoio ciascuna. A comando, tutti iniziano a cantare un recitativo:

Sono un allegro tessitore

Posso tessere in modo famoso, famoso.

Ay, lu-li, ah, lu-li,

Posso tessere in modo famoso, famoso!

I ranghi si avvicinano e divergono in muri pari, si intrecciano, in questo momento le "navette" devono scivolare attraverso. Se non hanno tempo, "torciano il filo" (non lo tessono bene) Quando le "navette" passano, si uniscono al "villaggio" e si mettono in fila.

Le regole del gioco: "Shuttle" non dovrebbe incontrarsi.

Gioco popolare russo "Orso"

Obbiettivo: Sviluppare la capacità di agire su un segnale, esercitare i bambini nella corsa in varie direzioni, insegnare loro a navigare nello spazio, seguire le regole del gioco.

Descrizione: I partecipanti al gioco a sorte scelgono un compagno, a cui è affidato il ruolo dell'orso. Su uno dei lati dello spazio assegnato al gioco, un piccolo posto è delimitato dalla linea, che funge da tana per l'orso.

A questo segnale, i bambini corrono da un'estremità del cortile all'altra e l '"orso" li raggiunge, cercando di toccarne uno con la mano, ad es. "offendendo".

"Salenny" diventa anche un "orso" e viene condotto in una tana. Il gioco continua in questo ordine finché non ci sono più "orsi" rispetto ai restanti partecipanti al gioco.

Regole: Man mano che il numero di assistenti dell '"orso" aumenta, escono tutti con lui per predare, sono installati in fila e solo quelli situati ai bordi hanno il diritto di catturare i giocatori. È necessario agire solo su un segnale.

Gioco popolare russo "Bruciatori con fazzoletto"

Obbiettivo: Per sviluppare nei bambini la capacità di agire su un segnale, esercitati nella corsa.

Descrizione: I giocatori stanno in coppia uno dietro l'altro. L'autista è avanti, tiene in mano un fazzoletto sopra la testa.

Tutto all'unisono:

Brucia, brucia luminoso

Per non uscire.

Guarda il cielo,

Gli uccelli volano

Suonano le campane!

Uno due tre!

L'ultima coppia corre!

I figli dell'ultima coppia corrono lungo la colonna (uno a destra, l'altro a sinistra). Quello che corre dall'autista per primo gli prende un fazzoletto e sta con lui davanti alla colonna, e quello in ritardo "brucia", cioè guida.

Gioco popolare russo "Lame Fox"

Obbiettivo: Esercitare i bambini a correre in cerchio, saltando su una gamba.

Descrizione: I bambini scelgono "Lame Fox". Nel luogo prescelto per il gioco viene disegnato un cerchio piuttosto ampio, che comprende tutti i bambini, ad eccezione della "volpe". A questo segnale, i bambini si precipitano in cerchio e la volpe in questo momento salta su una gamba e cerca a tutti i costi di toccare una delle mani che corrono. Non appena ci riesce, entra nel cerchio e si unisce al resto dei bambini in corsa, mentre la vittima assume il ruolo della "volpe". I bambini giocano finché tutti sono la volpe zoppa; il gioco, però, può essere interrotto prima, alla prima comparsa di segni di stanchezza.

Regole: I bambini che sono entrati nel cerchio devono correre solo al suo interno e non oltrepassare la linea tracciata, inoltre il partecipante scelto dalla volpe deve correre su una sola gamba.



Dare ai bambini sempre più contenuti del mondo comune, umano, ma soprattutto cercare di far loro conoscere questo attraverso fenomeni autoctoni e nazionali. - V. Belinskij

Gli “Indirizzi di base per la riforma dell'istruzione generale e delle scuole professionali” si sono posti il ​​compito di “migliorare il lavoro su sviluppo globale figli età prescolare, coltivare il senso del bello, formare elevati gusti estetici, la capacità di comprendere e apprezzare la bellezza e la ricchezza della natura autoctona, educare nello spirito dell'amore per la Patria. L'educazione all'amore disinteressato per la Patria è il principio principale e guida della pedagogia russa e sovietica.
Per la prima volta, la Patria appare davanti al bambino in immagini, suoni e colori, in giochi. Tutto questo è in abbondanza arte popolare ricco e vario nei contenuti.
I divertenti giochi all'aperto sono la nostra infanzia. Chi non ricorda il continuo nascondino, trappole, bastardi! Quando sono sorti? Chi ha inventato questi giochi? C'è solo una risposta a questa domanda: sono creati dalle persone, proprio come le fiabe e le canzoni.
I giochi popolari russi hanno una lunga storia, sono stati preservati e sono arrivati ​​​​fino ai nostri giorni tempi antichi tramandato di generazione in generazione, assorbendo il meglio tradizioni nazionali. Ragazzi e ragazze si radunavano la sera in una strada del paese o fuori periferia, conducevano balli in tondo, cantavano canzoni, correvano instancabilmente, suonando fuochi, tag, gareggiavano con destrezza, suonando scarpe da rafia. D'inverno l'animazione era di natura diversa: si sciava in montagna, si organizzavano battaglie a palle di neve; a cavallo per i paesi con canti e balli. Tutti i giochi popolari sono caratterizzati dall'amore di una persona russa per il divertimento, l'audacia.
Particolarmente popolari e amati erano giochi come bruciatori, scarpe da rafia russe, ciechi, gorodki, giochi con la palla. Il gioco del nascondino era diffuso in molte regioni della Russia e lo era nomi diversi: "Padella cieca", "Zhumachki", "Cecità notturna", "Gallo storto", ecc. Prima di iniziare il gioco, i bambini hanno avuto una conversazione in coro con l'autista: "Gatto, gatto, su cosa stai in piedi? " - "Sul kvas" - "Cosa c'è nel kvas?" - "Kvas!" - "Prendi i topi, non noi!" Parleranno in questo modo con l'autista e lo faranno anche girare più volte in un posto, e solo dopo inizierà a cercare i giocatori, di regola, con gli occhi chiusi e socchiusi.
C'erano molti di questi giochi in cui il successo dei giocatori dipendeva principalmente dalla capacità di lanciare con precisione la mazza, abbattere il gorodki, prendere la palla o colpire il bersaglio con la palla (gorodki, rounders, ecc.). Sia i nomi dei giochi che le regole erano diversi nelle diverse regioni della Russia, ma la cosa comune per loro era la voglia di vincere, di vincere.
I giochi popolari russi per bambini sono preziosi in senso pedagogico, hanno una grande influenza sull'educazione della mente, del carattere, della volontà, sviluppano sentimenti morali, rafforzano fisicamente il bambino, creano un certo stato d'animo spirituale, interesse per l'arte popolare.
La collezione comprende giochi all'aperto raccolti da varie fonti. Sono abbastanza diversi nei loro contenuti, temi e organizzazione. Alcuni giochi hanno una trama, le loro regole sono strettamente legate alla trama (ad esempio, "Kite", "Chicken", "Geese-swans", "Flock"). In giochi come "Lyapka", "Molti tre, bastano due", "Posto caldo" non ci sono trama e ruoli, tutta l'attenzione dei bambini è rivolta al movimento e alle regole. Ci sono giochi in cui la trama e le azioni dei giocatori sono determinate dal testo. Nel gioco "Paints" l'acquirente parla con l'autista: "Knock-knock!" -
"Chi è là?" - "Acquirente." - "Perché sei venuto?" - "Per la vernice" - "Per cosa?" - "Per il blu".
Attraenti per i bambini nei giochi russi sono varie canzoni. Nel gioco "Angoli" ogni trattino è accompagnato da una canzone. All'ultima parola, i giocatori cambiano posto e l'acquirente - l'autista cerca di occupare l'angolo che è stato lasciato libero durante la corsa.
In giochi come "Burners" il testo distrae l'attenzione del ricevitore, mentre cantando deve alzare lo sguardo.
La raccolta contiene giochi principalmente per bambini in età prescolare più grandi. Sono divisi per tipi di movimenti: giochi con corsa, salto, lancio; alcuni di essi possono essere effettuati sia nella stagione calda che in quella fredda. Ci sono anche giochi a mobilità ridotta, adatti per giocare in caso di maltempo in un'area limitata.
La raccolta contiene molte rime di conteggio antiche e moderne, collusioni. In ogni gioco russo c'è sempre un pilota o un presentatore. Di solito ci sono molti candidati per questo ruolo e devi sceglierne uno, a volte due, per il quale servono rime e collusioni.
L'autista può anche essere scelto a sorte. Viene eseguito in modo diverso da una rima di conteggio e viene utilizzato in quei giochi in cui è necessario dividere in due partiti.
Nella pratica dell'istruzione prescolare, i giochi popolari sono rari. Ci sono giochi popolari in raccolte separate, ma sono così cambiati che nella nuova versione hanno perso tradizioni popolari, sono privati ​​di un inizio di gioco, ecc.
I giochi popolari russi e le loro varianti fornite nella raccolta sono disponibili per i bambini in età prescolare. Possono essere utilizzati con successo nel lavoro con i bambini durante le passeggiate e l'educazione fisica.

Sezione I. GIOCHI DI CORSA

Brani

Sul terreno vengono tracciate linee di forme diverse: questi sono percorsi. I giocatori corrono lungo di loro uno dopo l'altro, fanno turni complessi, mantenendo l'equilibrio. Devi correre lungo il percorso, calpestare esattamente la linea, non interferire l'uno con l'altro e non imbatterti nel corridore davanti.
Istruzioni per l'esecuzione. Il gioco può essere giocato con un numero qualsiasi di bambini. La lunghezza della pista può essere arbitraria, ma non inferiore a 3 m Questo gioco può essere giocato come una competizione. Disegna diverse linee della stessa forma, metti bandiere colorate alla fine di ciascuna. Colui che è il primo dei giocatori a raggiungere la bandiera deve alzarla rapidamente sopra la sua testa.
serpente
I bambini si prendono per mano, formando una catena. Uno degli ultimi giocatori della catena viene scelto come leader. Corre, trascinando con sé tutti i partecipanti al gioco, descrive varie figure in fuga: in cerchio, intorno agli alberi, facendo curve strette, saltando ostacoli; conduce la catena con un serpente, attorcigliandola attorno all'ultimo giocatore, quindi la sviluppa. Il serpente si ferma, si attorciglia intorno al capo.
Regole. 1. I giocatori devono tenersi per mano in modo che il serpente non si rompa.
2. Ripetere accuratamente i movimenti del leader.
3. Il leader non può correre veloce.
Istruzioni per l'esecuzione. Puoi giocare a "Snake" in qualsiasi momento dell'anno su un ampio parco giochi, prato, bordo della foresta. Più sono i giocatori, più il gioco è divertente. Per renderlo vivace, è necessario insegnare ai bambini a inventare situazioni interessanti. Ad esempio, l'ospite chiama l'ultimo giocatore per nome, il bambino nominato e quello in piedi accanto a lui si fermano, alzano le mani e l'ospite guida il serpente nel cancello.
Oppure: al segnale del capo, i bambini si disperdono, quindi ripristinano il serpente.

Navetta (fig. 1)

Tutti i partecipanti al gioco stanno in coppia uno di fronte all'altro e si tengono per mano: questo è il cancello. I bambini dell'ultima coppia corrono o vanno sotto il cancello e stanno davanti alla colonna, la coppia successiva corre dietro di loro. Il gioco termina quando tutti i giocatori sono passati sotto il cancello.
Regole. 1. Devi correre o passare per non colpire il cancello.
2. Correndo attraverso il cancello, i bambini si tengono per mano.
Istruzioni per l'esecuzione. L'altezza del cancello può essere diversa: i bambini possono alzare le braccia e tenerle all'altezza delle spalle o all'altezza della vita. Più basso è il cancello, più difficile sarà correre sotto di esso.
Un'opzione più difficile è quando i bambini, correndo attraverso il cancello, portano vari oggetti, come una palla in un cucchiaio, un secchio pieno d'acqua, o passano facendo rotolare una grande palla davanti a loro con la mano.

Spazio vuoto (Fig. 2)

I giocatori stanno in cerchio, scelgono il pilota. Iniziando il gioco, corre oltre i giocatori, ne individua uno e continua a correre in cerchio. Quello macchiato corre rapidamente nella direzione opposta rispetto al conducente. Chi di loro raggiunge per primo un posto libero nel cerchio, lo occupa, e il ritardatario diventa l'autista.
Regole. 1. I bambini corrono solo intorno al cerchio.
2. Coloro che stanno in cerchio non dovrebbero ritardare coloro che corrono.
3. Se i bambini corrono verso un posto vuoto allo stesso tempo, entrambi si posizionano in cerchio e viene selezionato un nuovo leader.
Istruzioni per l'esecuzione. Questo gioco si gioca in qualsiasi momento dell'anno in una vasta area dove puoi correre senza interferenze.
I partecipanti al gioco stanno in cerchio a una distanza di un passo l'uno dall'altro, le mani di tutti sono abbassate. Se i bambini sono tanti, meglio organizzare due circoli di giocatori.

Quindici ordinari

Iniziano il gioco scegliendo un pilota, si chiama tag. Tutti i partecipanti al gioco si disperdono per il sito, il tag li raggiunge. Chi tocca con la mano, diventa un tag.
Regole. 1. Durante il gioco, i bambini devono monitorare attentamente il cambio dei conducenti.
2. Quindici non dovrebbero correre dietro a un solo giocatore.
Quindici con una casa
Due cerchi sono disegnati lungo i bordi del sito: queste sono case. I bambini, scappando dall'autista, possono correre in casa dove l'etichetta non può salarli. Se tocca con la mano il giocatore sul campo di gioco, quello salato diventa un tag.
Opzioni
1. Per non macchiarti, devi sederti o stare in piedi su qualche oggetto.
2. Quando il tag raggiunge il giocatore, può saltare su due gambe come un coniglio e non può più essere macchiato (tag "Coniglietti").
3. Il giocatore macchiato, se veloce e abile, può restituire immediatamente la macchia al pilota, e l'ex giocatore rimane il cartellino (“Quindici con un trasferimento”).
4. Tutti i giocatori, ad eccezione del tag, scelgono un nome per se stessi tra fiori, uccelli, animali. Quindici non macchia colui che ha chiamato il suo nome in tempo, ad esempio "volpe" ("Quindici con un nome").
tag interrotti
Quindici in questo gioco devono pronunciare ad alta voce il nome del giocatore che vuole offuscare. Ma se, durante l'inseguimento, il tag vede che c'è un altro partecipante al gioco accanto a lui, cambia idea, lo chiama per nome e cerca di raggiungerlo e offuscarlo. Stained è fuori gioco.
Regole. 1. Quindici chiama prima il giocatore per nome, poi lo raggiunge e lo macchia.
2. Nel gioco, il tag può cambiare la sua decisione molte volte a seconda della situazione.

tag circolari

I partecipanti al gioco stanno in cerchio, ognuno segna il suo posto con un cerchio. Due giocatori stanno dietro il cerchio a una certa distanza l'uno dall'altro, uno di loro è un tag, lui raggiunge il secondo. Se il corridore vede che il tag lo sta raggiungendo, chiama per nome uno di quelli vicini nel cerchio. Lascia il suo posto e corre in cerchio dal tag, e il giocatore prende il suo posto. Un cerchio libero può essere occupato anche da un tag, quindi quello che rimane senza posto diventa un tag. Raggiunge il giocatore che è uscito dal cerchio.
Regole.
1. Non è consentito correre attraverso il cerchio.
2. Un giocatore che scappa da un tag non può eseguire più di un giro.
3. Se il tag ha deriso l'evaso, allora cambiano posto.
Istruzioni per l'esecuzione. Nel gioco, i bambini dovrebbero essere molto attenti, se il giocatore rimane a bocca aperta, delude il suo amico. I bambini stanno in cerchio a una distanza di un passo l'uno dall'altro, rivolti verso il centro. Il tag può essere sostituito se fa due giri, non si appanna e non prende posto libero.
Il gioco sarà divertente e interessante se i fuggitivi cambieranno rapidamente posto.

Attento! (Fig. 3)

Una corda è tesa su un lato del sito, un tag diventa dietro di essa. Tutti i partecipanti al gioco si trovano sul lato opposto del sito, la loro casa si trova lì. Quindici dice ad alta voce le parole: "Attenzione a uno, attenzione a due, attenzione a tre!" I giocatori in questo momento attraversano il campo e si avvicinano al cordone. Con l'ultima parola, il tag salta oltre il cavo e cerca di raggiungere e offuscare uno dei bambini. Insieme a quello macchiato, corre velocemente verso la corda. Il gioco si ripete, ma ci sono due tag.
Regole.
1. I giocatori corrono a casa loro solo dopo le parole del tag: "Attenti ai tre!"
2. Quindici possono scegliere un solo giocatore.
3. Quindici salta solo sopra la corda, ma se, mentre salta, tocca la corda, ripete il salto.
4. I giocatori non possono essere calciati fuori casa.
Istruzioni per l'esecuzione. Il gioco si svolge su un'ampia area all'aperto. La distanza tra la casa dei giocatori e il luogo in cui si trova l'etichetta è di 10-20 m L'altezza del cavo durante il gioco può essere modificata: più alto è il cavo, più difficile è per il pilota saltare esso. Le parole "Attenzione a uno, attenzione a due, attenzione a tre!" il tag parla lentamente in modo che i giocatori possano avvicinarsi al cavo. Più sono vicini al cavo, più facile sarà staccarli.
Opzione. I giocatori raggiungono il tag e il giocatore che porta con sé e cercano di offuscare uno di loro finché non saltano oltre il cavo. Quello che hanno offuscato torna in campo.

L'autista corre dietro ai bambini e, cercando di schernire qualcuno, dice: "Ti ho deriso, ne hai deriso un altro!" Il nuovo pilota, raggiungendo uno dei giocatori, ripete le stesse parole.
Opzione. L'autista cattura qualcuno e chiede a quello che è stato catturato: "Chi ce l'aveva?" - "Da mia zia." - "Cosa hai mangiato?" - "Gnocchi." - "A chi li hai dati?" Colui che viene catturato chiama per nome uno dei partecipanti al gioco e quello nominato diventa il leader. Il gioco si ripete.
Regole. 1. L'autista corre dietro a uno solo dei giocatori.
2. I partecipanti al gioco devono osservare attentamente il cambio dei piloti.
Trappole in cerchio
Sul sito viene disegnato un grande cerchio, al centro viene posizionato un bastone, il cerchio è diviso in due parti. Tutti i partecipanti al gioco delle trappole stanno su lati diversi del cerchio. La trappola, girando intorno al bastone, corre da un lato all'altro del cerchio e cerca di catturare uno dei giocatori. Catturato diventa una trappola.
Regole. 1. La trappola durante il gioco non dovrebbe correre sopra il bastone e uscire dal cerchio. Altri giocatori corrono sopra il bastone. La lunghezza del bastoncino dovrebbe essere inferiore al diametro del cerchio.
2. Non puoi stare su un bastone con i piedi.
Opzione
Tutti i partecipanti al gioco, ad eccezione della trappola, stanno fuori dal cerchio. Corrono attraverso il cerchio e la trappola li cattura. Il giocatore catturato diventa una trappola.

Molti tre, abbastanza per due (Fig. 4)

I bambini stanno in coppia uno dopo l'altro, rivolti al centro del cerchio. Due persone iniziano il gioco, una di loro è l'autista, sta 3-4 passi dietro quello che scappa da lui.
Il fuggiasco batte le mani tre volte, dopo il terzo battimani scappa via dal pilota. Per non essere toccato, sta di fronte a una coppia. Prima di alzarsi grida di corsa: “Tanti tre, due bastano”. L'ultimo in questa partita scappa dal pilota.
Se l'autista è riuscito a mettere fuori combattimento la fuga, allora cambiano i ruoli.
Regole. 1. Durante il gioco, non puoi correre attraverso il cerchio.
2. L'evasore non deve percorrere più di due giri.
3. Non appena si imbatte nel cerchio, deve immediatamente stare di fronte a una coppia. Chi infrange questa regola diventa un leader.
Istruzioni per l'esecuzione. Se l'autista è riuscito a individuare l'evasore e si sono scambiati i ruoli, l'evasore può stare di fronte a una delle coppie dopo una breve corsa.
A volte il pilota non riesce a raggiungere i giocatori che scappano da lui per molto tempo, poiché sono più forti di lui e corrono più veloci. In questo caso, devi sostituirlo, ma non incolpare, ma valutare positivamente i suoi sforzi.

Gufo e uccelli

I giocatori scelgono un gufo, lui va nel suo nido. Imitando il verso dell'uccello che hanno scelto, i giocatori volano per il sito.
Al segnale "Gufo!" tutti gli uccelli cercano di volare verso i loro nidi. Se il gufo reale riesce a catturare qualcuno, allora deve indovinare che tipo di uccello è, e solo allora colui che viene catturato diventa un gufo.
Istruzioni per l'esecuzione. Prima di iniziare il gioco, i bambini scelgono da soli i nomi di quegli uccelli di cui possono imitare la voce (ad esempio colomba, corvo, taccola, passero, cincia, gru, ecc.). È meglio scegliere nidi di uccelli e un gufo reale su oggetti alti (su ceppi, panchine, ecc.). Ogni uccello si nasconde dal gufo reale nel proprio nido.
Opzione. I bambini sono divisi in 3-4 sottogruppi e concordano su quali uccelli rappresenteranno. Poi si avvicinano alla civetta e gli dicono: “Siamo gazze, dov'è la nostra casa?”; “Siamo gabbiani, dov'è la nostra casa?”; "Siamo anatre, dov'è la nostra casa?" Il gufo nomina il luogo in cui dovrebbero vivere gli uccelli. Gli uccelli volano intorno al sito, alla parola "Gufo" si nascondono nei loro nidi. Il gufo reale deve riconoscere l'uccello catturato.

Tutti i partecipanti al gioco stanno in cerchio. L'autista con un fazzoletto fa il giro del cerchio, lo mette sulla spalla di uno dei giocatori e corre velocemente in cerchio, e colui che ha messo il fazzoletto lo prende in mano e corre dietro all'autista. Entrambi stanno cercando di prendere un posto libero nel cerchio.
Se il giocatore con il fazzoletto raggiunge l'autista ed è in grado di mettergli il fazzoletto in spalla prima di prendere un posto libero nel cerchio, diventa nuovamente l'autista e il giocatore che ha dato il fazzoletto prende il posto libero. Se il corridore è il primo a stare in cerchio, il giocatore con il fazzoletto rimane l'autista. Cammina in cerchio, mette un fazzoletto sulla spalla di qualcuno, il gioco continua.
Regole.
1. I bambini non dovrebbero correre attraverso il cerchio.
2. Durante la corsa non è consentito toccare con le mani chi sta in piedi in cerchio.
3. I giocatori in piedi non devono ritardare i giocatori in corsa.
4. I giocatori non devono voltarsi mentre l'autista sceglie chi mettergli un fazzoletto sulla spalla.
Istruzioni per l'esecuzione. Più bambini prendono parte a questo gioco, più ampio sarà il cerchio, il che significa che devi fare più sforzi per riempire un posto vuoto. I bambini in cerchio stanno a un passo l'uno dall'altro.

polli

I giocatori scelgono una hostess e un galletto, tutto il resto sono galline. Il galletto conduce le galline a passeggio, beccando i chicchi. La padrona di casa esce e chiede al galletto: "Gallo, galletto, hai visto il mio pollo?" "E qual è il tuo?" - chiede il galletto. "Ryabenkaya, e la coda è nera." - "No, non l'ho visto."
La padrona di casa batte le mani e grida: "Shh! Kshsh! Le galline corrono in casa e la padrona di casa le cattura, il galletto protegge le galline.
La padrona di casa porta tutte le galline catturate a casa.
Regole.
1. I polli corrono in casa solo alle parole: "Kshsh, kshsh!"
2. Il galletto, proteggendo le galline, non deve respingere la padrona di casa. Lui, allargando le ali, si mette sulla sua strada.
Istruzioni per l'esecuzione. Le case della padrona di casa e del galletto con le galline devono essere distanziate il più possibile (10-20 m). Per complicare il gioco, i polli superano gli ostacoli mentre si dirigono verso la casa, sorvolano la recinzione (saltano su una corda tesa) o corrono lungo il ponte attraverso il ruscello. Nella loro casa, volano su un trespolo (su una panchina).
All'orso nella foresta
I giocatori scelgono un orso, determinano il luogo della sua tana. I bambini vanno nella foresta per funghi, bacche e cantano una canzone:
All'orso nella foresta, l'orso ha freddo,
Funghi, prendo le bacche! Congelati sui fornelli!
L'orso si sveglia, lascia la tana, attraversa lentamente la radura. Improvvisamente, corre rapidamente dietro ai giocatori e cerca di catturare qualcuno.
Catturato diventa un orso.
Regole.
1. L'orso lascia la tana solo dopo che i bambini hanno cantato una canzone.
2. I bambini, a seconda del comportamento dell'orso, potrebbero non correre immediatamente a casa loro, ma ripetere la canzone, provocarla.
Istruzioni per l'esecuzione. È meglio posizionare la tana dell'orso all'altra estremità del sito. L'orso deve uscire dalla tana (arrampicarsi sul tronco, uscire dalla scatola, canestro).

Oche cigno

I partecipanti al gioco scelgono un lupo e un maestro, tutto il resto sono oche cigno. Da un lato del sito c'è una casa dove vivono il proprietario e le oche, dall'altro un lupo sotto una montagna. Il proprietario lascia le oche nel campo a fare una passeggiata, per pizzicare l'erba verde. Le oche escono di casa
molto lontano. Dopo un po ', il proprietario chiama le oche: "Oche-cigni, vai a casa!" Le oche rispondono: vecchio lupo sotto la montagna! - "Che cosa
sta facendo lì? - "Si mordicchia i galli cedroni bianchi e grigi." - "Bene, corri a casa!" Le oche corrono a casa e il lupo le cattura.
Quello catturato è fuori gioco. Il gioco è finito quando tutte le oche
catturato.
Regole.
1. Le oche possono volare a casa e il lupo può catturarle.
solo dopo le parole: "Bene, corri a casa!"
2. Le oche, lasciando il campo, dovrebbero disperdersi in tutto il sito.

cavalli

Tutti i partecipanti al gioco sono divisi in tre, in ogni tre c'è un cocchiere e due cavalli. Il conducente nel corso del gioco impartisce vari comandi, i cavalli li eseguono e il cocchiere gestisce e osserva attentamente se i cavalli eseguono accuratamente tutti i movimenti. I cavalli camminano, galoppano in cerchio, girano a destra, a sinistra, ecc.
Alle parole della conduttrice: “Cavalli, in direzioni diverse!” - il cocchiere rilascia le redini e i cavalli si disperdono rapidamente per il sito. Alle parole: "Trova il tuo cocchiere!" - trovano il loro cocchiere il prima possibile. Quando il gioco si ripete in ogni tripla, il cocchiere cambia.
Regole. 1. I cavalli devono seguire accuratamente tutti i comandi.
2. Un cocchiere i cui cavalli commettono un errore riceve una multa: un nastro blu è legato alle sue redini.
Istruzioni per l'esecuzione. Il più difficile in questo gioco è il ruolo del conducente, che propone vari movimenti per i cavalli. Pertanto, quando il gioco viene giocato per la prima volta, il ruolo dell'autista è interpretato da un adulto. Alla fine del gioco, affinché le terzine si uniscano, puoi dare un nuovo compito: "Coachman, trova i tuoi cavalli!"
Il gioco finisce non appena tutti i primi tre giocano il ruolo di cocchiere. Alla fine della partita, vengono segnati i migliori tre.

Salvagente (bastone nero)

I bambini scelgono il leader in base alla rima di conteggio. Fugge da loro e sta di fronte al muro. C'è un salvavita contro il muro. L'autista prende una bacchetta, bussa al muro e dice: "La bacchetta è arrivata, non ha trovato nessuno. Chiunque trovi per primo, andrà a prendere la bacchetta. Dopo queste parole, appoggia la bacchetta contro il muro e va a guardare. Notando uno dei giocatori, lo chiama ad alta voce per nome, corre velocemente verso il muro, prende una bacchetta, la batte sul muro e grida: "La bacchetta magica trovata ..." (chiama per nome del giocatore) . Quindi l'autista trova tutti i bambini. Quando il gioco si ripete, colui che è stato trovato per primo deve guidare.
Se il giocatore che è stato trovato corre dal salvagente prima dell'autista, prende rapidamente la bacchetta e con le parole: "Bacchetta, aiutami!" - lo sbatte contro il muro, poi lo lancia il più lontano possibile e, mentre l'autista lo cerca, si nasconde. L'autista trova la bacchetta, torna nel luogo designato, bussa con essa e dice ad alta voce: "La bacchetta è arrivata, non ha trovato nessuno, chi trova prima andrà a cercare la bacchetta!"
Regole.
1. L'autista non dovrebbe sbirciare quando i bambini si nascondono.
2. Il leader dice le parole lentamente in modo che tutti i bambini possano nascondersi.
3. Dovrebbe cercare in tutto il sito, non stare vicino alla bacchetta magica.
4. I bambini possono correre da un nascondiglio all'altro mentre l'autista cerca un salvavita e lo mette a posto.
Istruzioni per l'esecuzione. Questo gioco è bello da giocare ai margini della foresta. Assicurati di limitare il parco giochi e mostra ai bambini diversi posti dove possono nascondersi (dietro cespugli, alberi, ceppi, in un solco, nell'erba alta).
Per giocare, devi creare un salvagente in legno lungo 50-60 cm, dipingerlo con un colore brillante in modo che possa essere visto chiaramente nell'erba verde.
Difficoltà per il gioco. Puoi aiutare il giocatore che è stato trovato dall'autista. Se uno dei giocatori lascia tranquillamente il rifugio, corre rapidamente verso il salvagente, lo colpisce al muro con le parole: " Lifesaver, aiutami ..." - e chiama il nome della persona salvata. La bacchetta viene lanciata il più lontano possibile e, mentre l'autista la cerca, i bambini si nascondono di nuovo.

I giocatori scelgono un pastore e un lupo, tutto il resto sono pecore. La casa del lupo si trova al centro dell'area e le pecore hanno due case alle estremità opposte dell'area.
Le pecore gridano forte il pastore:
Pastore, pastore,
Suona il clacson!
L'erba è morbida
La rosa è dolce!
Guida la mandria nel campo
Cammina liberamente!
Il pastore guida le pecore al prato, esse camminano, corrono, saltano, rosicchiando l'erba. Al segnale del pastore "Lupo!" le pecore corrono in casa - sul lato opposto del sito. Il pastore intralcia il lupo, protegge le pecore. Tutti quelli catturati dal lupo sono fuori dal gioco.
Regole.
1. Durante la corsa le pecore non devono rientrare nella casa da cui sono uscite.
2. Il lupo non cattura le pecore, ma saluta con la mano.
3. Il pastore protegge solo la pecora dal lupo, ma non deve trattenerlo con la mano.

sedile caldo

Sul sito viene tracciata una linea, dietro la quale c'è un punto caldo. L'autista si alza a 3-4 passi da lui. I bambini si disperdono sul campo da gioco.
I giocatori devono correre dal campo di gioco in un luogo caldo e tornare indietro, ma l'autista non li fa entrare. Quello che ha provocato rimane sotto la linea in un luogo caldo. Non appena il pilota atterra il sesto giocatore, il gioco finisce. Tutti scendono in campo e il sesto giocatore diventa il pilota.
Vincono quei giocatori che sono riusciti a correre più volte in un posto caldo.
Istruzioni per l'esecuzione. Dove il posto è caldo, ci sono nastri. I giocatori che sono riusciti a imbattersi in un posto caldo prendono un nastro. Alla fine del gioco, dal numero di nastri, puoi scoprire quale dei giocatori è il più audace e abile. Se il giocatore con i nastri viene comunque schernito, mette un nastro in posizione e rimane al di sotto della linea.

si precipita

Sui lati opposti del sito, due case sono contrassegnate da linee, la distanza tra loro è di 10-20 m I partecipanti al gioco sono divisi in due gruppi uguali e occupano le case. Nel mezzo del sito c'è l'autista. I giocatori devono spostarsi da una casa all'altra. L'autista non li lascia passare, cerca di sopraffare chi gli incrocia. Saltato fuori dal gioco. Vince il gruppo con il maggior numero di giocatori alla fine della partita.

In fuga con un salvagente (Fig. 5)

Il gioco si svolge come semplici trattini, solo due cerchi sono disegnati sul sito non lontano dalle linee delle case. I giocatori taggati dai piloti non lasciano il gioco, ma stanno in uno dei cerchi. Possono essere salvati da giocatori della stessa squadra. Correndo oltre, il giocatore prende per mano il grasso, che è in piedi in cerchio, e corre con lui a casa della sua squadra.

Fermare! (Fig. 6)

Su un lato del sito viene disegnato un cerchio (con un diametro di circa 1 m) - un posto per l'autista. A una distanza di 20-30 passi dal cerchio, all'estremità opposta del sito, viene tracciata una linea di cavalli, dietro di essa ci sono i giocatori.
L'autista, in piedi con le spalle al campo, dice ad alta voce: "Cammina velocemente, guarda, non sbadigliare ... Fermati!" Quando dice queste parole, i bambini vanno rapidamente da lui, ma alla parola "Stop!" congelare sul posto. L'autista si guarda rapidamente intorno e, notando quello che non ha avuto il tempo di fermarsi in tempo, ha fatto dopo la parola "Stop!" movimento, lo riporta alla linea del cavallo. L'autista volta di nuovo le spalle e dice le parole, ei bambini iniziano il loro movimento dal punto in cui il segnale li ha catturati.
Il gioco continua fino a quando uno dei partecipanti al gioco si trova con entrambi i piedi in cerchio, prima che l'autista pronunci la parola "Stop!". Colui che ha fatto questo diventa l'autista e il gioco si ripete.
Regole. 1. Il conducente non può guardare indietro fino alla parola "Stop!".
2. Può dire la frase: "Fai un passo veloce, guarda, non sbadigliare ... Fermati!" - a qualsiasi ritmo, ma ad alta voce.
3. I giocatori iniziano a muoversi contemporaneamente alle parole del pilota. È consentito solo camminare.
Istruzioni per l'esecuzione. Per prendere il cerchio del conducente, devi essere attento, avere resistenza ed essere in grado di rispondere rapidamente a un segnale. Questo è uno dei pochi giochi in cui il bambino ottiene il diritto di essere l'autista.
Il gioco è molto interessante se l'autista dice le parole
ad un ritmo diverso: a volte molto velocemente, prima della parola “Stop!” facendo una pausa, poi iniziando lentamente e terminando con un picchiettio.
Il gioco "Stop!" può essere fatto in qualsiasi momento dell'anno.
Opzioni
1. Tutti i partecipanti al gioco hanno le palle. Alla parola dell'autista: "Cammina velocemente, guarda, non sbadigliare ... Fermati!" - i bambini vanno a giocare a palla contemporaneamente, eseguendo qualsiasi esercizio. Possono dribblare la palla, colpendola con una mano, alternativamente a destra e a sinistra, lanciare e prendere, ecc.
2. Il pilota dice le parole e gioca la palla allo stesso tempo. Muovendosi, i bambini eseguono gli stessi esercizi dell'autista.
3. Solo il pilota ha la palla. Dice le parole: "Fai un passo veloce, guarda, non sbadigliare". Tutti i giocatori vanno verso il pilota: “Uno, due, tre, corri!” Alla parola "Corri!" i bambini corrono verso la linea dei cavalli, e il guidatore si gira velocemente e, senza uscire dal dischetto, lancia la palla ai fuggitivi. Quello colpito dalla palla diventa il leader. Se l'autista sbaglia, torna in vantaggio. Ma succede anche che mentre il leader pronunciava le parole, uno dei bambini raggiunse il cerchio e riuscì a fermarsi in esso. L'autista termina la frase, passa la palla a quello che stava nel cerchio e scappa con quelli che giocano per la linea del cavallo.

Bruciatori

Prima dell'inizio del gioco, devi scegliere il driver, quello che "brucerà" - da cui il nome del gioco.
Tutti i partecipanti al gioco stanno in coppia uno dopo l'altro, guidando davanti, a una distanza di due passi dai giocatori. I partecipanti al gioco dicono con voce cantilenante:
Brucia, brucia luminoso
Per non uscire.
Rimani in fondo
Guarda il campo
Le torri stanno camminando
Sì, mangiano kalachi.
Gli uccelli volano
Suonano le campane!
Non appena queste parole sono cantate, l'autista dovrebbe guardare il cielo e i bambini dell'ultima coppia lasciano andare le mani e corrono tranquilli lungo la colonna, uno a sinistra, l'altro a destra. Quando raggiungono l'autista, tutti gli gridano forte:
Uno, due, non cantare.
Corri come il fuoco!
Due bambini corrono in avanti, schivando abilmente l'autista, cercando di prendersi per mano. Se si tengono per mano, il "bruciatore" non è terribile per loro, camminano con calma e stanno in piedi davanti al primo paio e l'autista "brucia" di nuovo.
Se il pilota non cattura i corridori quando il gioco viene ripetuto, "brucia" una seconda volta. Se non ha catturato nessuno per la terza volta, i giocatori possono cantare questa canzone:
Ogrushek, zigzag!
Stai male
Stai sulla pietra nera!
Ti esaurirai completamente!
(cenere, cenere - i resti di una candela non bruciata.)
Ma se l'autista riesce a catturare uno dei fuggitivi, sta con lui davanti all'intera colonna e quello rimasto senza un paio "brucia".
Il gioco continua finché tutte le coppie non sono terminate.
Regole.
1. Il conducente non deve tornare indietro.
2. Raggiunge la fuga subito dopo le parole: "Corri come il fuoco!"
3. I giocatori dell'ultima coppia iniziano a correre solo con le ultime parole: "Le campane stanno suonando!"
Istruzioni per l'esecuzione. Bruciatori - molto gioco divertente, gioca nella stagione calda. Ci possono essere molti giocatori, più sono, meglio è.

Bruciatori di fazzoletti (Fig. 7)

Tutti i partecipanti al gioco stanno in coppia uno dopo l'altro, l'autista si trova davanti alla colonna e tiene un fazzoletto in mano sopra la testa.
I giocatori dicono all'unisono:
Brucia, brucia, olio,
Brucia, brucia luminoso
Per non uscire.
Guarda il cielo
Gli uccelli volano!
Dopo le parole "Gli uccelli volano!" i giocatori dell'ultima coppia corrono veloci in avanti, e chi di loro prende per primo il fazzoletto, si alza con il leader davanti alla colonna, e il ritardatario “brucia”.

Doppi fuochi

I giocatori stanno in coppia su due colonne a una certa distanza l'una dall'altra. I leader stanno davanti a ciascuna colonna. Con le ultime parole "Gli uccelli volano!" i bambini in piedi nelle ultime coppie corrono lungo le colonne (una a sinistra, l'altro a destra), cercando di collegarsi davanti alla colonna a coppie. Gli autisti non permettono loro di vedersi, cercano di offuscare uno di loro.
Se i giocatori in corsa sono riusciti a prendersi per mano l'un l'altro prima di macchiarne uno, si posizionano per primi nelle colonne e i piloti "bruciano" di nuovo. Se l'autista riesce a individuare un bambino che corre, sta con lui davanti alla colonna e i giocatori rimasti senza una coppia diventano "in fiamme".
Variante (Fig. 8). I giocatori stanno in due colonne a coppie, una di fronte all'altra a una distanza di 10-15 m I leader sono i primi nelle colonne. Dopo le parole "Suonano le campane!" i figli delle ultime coppie di ogni colonna rilasciano le mani e corrono avanti, cercando di accoppiarsi con i giocatori della colonna opposta. Tenendosi per mano, stanno davanti a una delle colonne.
I piloti cercano di atterrare uno dei giocatori fino a quando non sono collegati. L'autista e il giocatore che ha schernito stanno davanti alla colonna. Quello dei giocatori che è rimasto senza coppia “brucia”.

Pizzo (Fig. 9)

I bambini scelgono due autisti, uno di loro è una navetta, l'altro è un tessitore. Gli altri stanno in coppia in cerchio o semicerchio rivolti verso il centro. I bambini in coppia si prendono per mano e costruiscono cancelli. La navetta si alza al secondo paio e il tessitore al primo. Al segnale del tessitore, la navetta inizia a correre come un serpente senza oltrepassare il cancello, e il tessitore lo raggiunge. Se il tessitore raggiunge la navetta prima che raggiunga la fine del semicerchio, diventa una navetta. Il bambino, che era una navetta, va all'inizio del semicerchio, sceglie il giocatore della prima coppia e sta con lui all'estremità opposta del semicerchio, il giocatore rimasto senza coppia diventa il tessitore.
Se la navetta corre verso l'ultimo cancello e non viene catturata, loro e il tessitore si alzano per ultimi e la prima coppia inizia il gioco. Uno dei giocatori della prima coppia interpreta il ruolo di una navetta e il secondo interpreta il ruolo di un tessitore.
Regole.
1. La navetta inizia il gioco solo al segnale del tessitore.
2. Il tessitore e la navetta, che corrono sotto il cancello, non devono toccare le mani dei giocatori in piedi in coppia.

gatto e topo

I giocatori prima dell'inizio del gioco scelgono un gatto e un topo, si prendono per mano e stanno in cerchio. Il gatto è dietro il cerchio, il topo è nel cerchio. Il gatto cerca di entrare nel cerchio e catturare il topo, ma i giocatori chiudono gli ingressi davanti a lei. Cerca di strisciare sotto il cancello, i giocatori si accovacciano e non la lasciano entrare nel cerchio.
Quando finalmente il gatto entra nel cerchio, i bambini aprono immediatamente il cancello e il topo esce dal cerchio. E cercano di non far uscire il gatto dal cerchio. Se il gatto cattura il topo, si mettono in cerchio e i giocatori scelgono un nuovo gatto e topo.
Regole.
1. Il gatto può catturare il topo sia nel cerchio che fuori dal cerchio.
2. I giocatori aprono il cancello solo per il mouse.
Istruzioni per l'esecuzione. Se il gatto non riesce a catturare il topo per molto tempo, viene selezionata una nuova coppia.
Complicazioni.
1. Durante il gioco, i bambini in cerchio si muovono lentamente in una direzione o nell'altra, le mani di tutti si abbassano. Il gatto e il topo corrono liberi, i bambini non chiudono il cancello.
2. Due coppie possono giocare contemporaneamente, ma in questo caso il gatto corre dietro a un solo topo.

Topo e due gatti (Fig. 10)

Per questo gioco devi scegliere due gatti e un topo. I giocatori stanno in cerchio e si tengono per mano. Ai lati opposti del cerchio, i cancelli sono aperti, i gatti corrono nel cerchio e ne escono solo attraverso i cancelli aperti. Davanti al mouse, i giocatori aprono qualsiasi cancello. Se uno dei gatti è riuscito a catturare il topo, si mette in cerchio con esso e il secondo gatto sceglie l'altro gatto e topo con cui giocare.

Gatto e topo nel labirinto

I giocatori stanno in file di 5-10 persone e si prendono per mano. Il topo scappa dal gatto tra le file. Una volta
il gatto inizia a raggiungere il topo, al segnale del leader (adulto), i giocatori abbassano le mani, si girano a destra oa sinistra e si riordinano in file perpendicolari. Il gatto è di nuovo lontano dal topo. Quando il gatto cattura il topo, stanno insieme in una delle file e i giocatori scelgono un'altra coppia.

L'oceano sta tremando

I partecipanti al gioco si disperdono per il sito, si fermano l'uno dall'altro a una distanza di 1 m e ognuno segna il suo posto con un cerchio. L'autista cammina tra i giocatori, eseguendo diversi movimenti. Si avvicina ai giocatori e con la scritta "Il mare è preoccupato" mette una mano sulla spalla del giocatore. Tutti toccati dall'autista lo seguono, eseguendo gli stessi movimenti. Quindi i giocatori lasciano tutti i loro posti. L'autista li porta il più lontano possibile dai cerchi. Poi si ferma improvvisamente, si rivolge ai giocatori e dice subito: "Il mare è calmo". L'autista e i giocatori corrono a fare il giro. Colui che non ha avuto il tempo di fare un cerchio diventa il leader.

Ai lati opposti del sito, due città sono contrassegnate con linee a una distanza di 10-20 m l'una dall'altra. Le linee di gioco vengono tracciate a 2-3 passi dalla città, il luogo della prigionia è segnato sul lato sinistro.
I bambini sono divisi in due gruppi, vanno nella loro città, stanno uno dopo l'altro di fronte alla linea della città. Al segnale di un adulto, i primi numeri corrono verso la città dei loro avversari, corrono sulla linea di gioco, ci stanno sopra con un piede e tornano rapidamente nella loro città. I giocatori al secondo posto nelle squadre raggiungono quelli che scappano. Se riescono a sopraffare coloro che fuggono, vengono portati via come prigionieri e loro stessi restano ultimi nella fila.
Quindi i terzi numeri corrono verso la città del nemico e i quarti li raggiungono, ecc.
Se il giocatore che sta recuperando corre fuori città prima che l'avversario abbia calpestato la linea di gioco con il piede, gli gridano: "Sbagliato!" Deve tornare in città, stare al suo posto e solo allora iniziare a raggiungere il nemico. Chi recupera non sempre riesce a sopraffare chi scappa. In questo caso, tornano nella loro città e sono gli ultimi di fila.
Vince il gruppo con il maggior numero di giocatori rimasti.
Regole.
1. Non è consentito macchiare l'avversario dietro la linea di gioco.
2. Il secondo giocatore inizia a inseguire l'avversario solo dopo aver calpestato la linea di gioco con il piede.
3. I giocatori possono liberare il loro compagno dalla prigionia colpendolo sul palmo della sua mano tesa.

Lucci e carpe

Sui lati opposti del sito è segnato il punto della buca, dove le carpe si nascondono dal luccio. Il luccio vive tra i canneti.
Prima dell'inizio del gioco, tutti i crucian si riuniscono in una buca. Ad un segnale, nuotano fuori dal rifugio e cercano di attraversare la sponda opposta del fiume. Il luccio va a caccia. I crucian catturati non escono dal gioco, si prendono per mano e si mettono in mezzo all'area di gioco, formano una rete. I restanti crucian, nuotando da un lato all'altro del sito, passano attraverso la rete. Ci sono sempre più persone catturate, la rete si allunga. Quindi viene fatto un canestro dalla rete, i giocatori stanno in cerchio. I partecipanti al gioco, quando corrono, devono correre nel canestro. Il gioco finisce quando il luccio cattura tutte le carpe.
Regola. Il luccio non dovrebbe nuotare nella rete e nel cesto per i carassi.
Istruzioni per l'esecuzione. Più giocatori sono, più interessante è il gioco. Le tane per i crucian possono essere distinte da una linea semplice, ma è meglio tirare una corda sotto la quale nuotano i crucian. I punti in cui si nasconde il luccio (potrebbero essercene 3-4) devono essere realizzati lungo i bordi del sito.
I giocatori taggati possono fare una rete quando ce ne sono almeno 3-4. Se il luccio all'inizio del gioco fa incazzare, ad esempio, un solo giocatore, allora si fa da parte e aspetta che ce ne siano altri. I giocatori che rappresentano la rete possono essere posizionati su due file.

Orsi con una catena

Nel parco giochi viene disegnato un cerchio: questa è una tana dove vivono due orsi. I giocatori camminano per il parco giochi, osservando la tana. Gli orsi stanno aspettando un'opportunità, corrono inaspettatamente sul sito, tenendosi per mano, raggiungendo i giocatori. Se hanno fatto incazzare il giocatore, lo chiamano ad alta voce per nome, lo prendono per mano e scappano rapidamente nella tana. I giocatori possono aiutare i loro compagni: se raggiungono gli orsi e toccano la mano
uno di loro. poi l'orso libera il catturato.

Angoli (Gossip)

Per questo gioco devi disegnare un quadrilatero. I partecipanti sono 5, uno di loro è l'autista e quattro occupano le curve. L'autista si avvicina a uno dei giocatori e dice: "Gossip,
dammi le chiavi! Quello in piedi nell'angolo risponde: "Vai, bussa lì!" In questo momento, il resto dei giocatori corre da un angolo all'altro. Se l'autista riesce a prendere una curva, al suo posto prende il posto il giocatore rimasto senza curva.
Opzione. I giocatori stanno in cerchio, ognuno segna il suo posto con un sassolino o delinea un piccolo cerchio. Il leader si trova al centro del grande cerchio. Si avvicina a uno dei giocatori e dice: "Gossip, dammi le chiavi!" Gli rispondono: “Vai, là
bussare!" Mentre l'autista va dal giocatore successivo, i bambini cambiano posto.
L'autista non dovrebbe sbadigliare e provare a fare un cerchio. Il giocatore rimasto senza un posto diventa l'autista.
Istruzioni per l'esecuzione. Il gioco aveva nomi diversi: "Chiavi", "Vicini", "Angoli". Il gioco è bello da giocare sul dolore-
luogo. All'inizio, gli angoli dovrebbero essere posizionati uno vicino all'altro, quindi è più facile per il conducente prendere l'angolo. Quindi la distanza può essere aumentata. Se ci sono alberi vicini l'uno all'altro sul sito, i giocatori stanno vicino agli alberi. Il conducente può anche pronunciare le seguenti parole:
Mouse, mouse, vendi l'angolo!
Per un punteruolo, per il sapone, per un asciugamano bianco,
Per uno specchio.

Giorno e notte (Fig. 11)

Viene tracciata una linea al centro del sito, due città sono contrassegnate su entrambi i lati a 20-30 passi di distanza. I giocatori sono divisi in due gruppi uguali: uno è la notte, l'altro è il giorno. Stanno a una distanza di 1 m dalla linea mediana, a 2 gradini l'uno dall'altro. Di fronte a ogni gruppo c'è la casa del nemico.
Quando tutti hanno preso il loro posto, l'ospite tira a sorte: una tavola dipinta di nero su un lato. Se la tavola cade sul lato bianco, il presentatore grida ad alta voce: "Giorno!"
I giocatori del gruppo del giorno si girano e, correndo tra i giocatori della notte, corrono velocemente a casa loro. Gli corrono dietro e cercano di macchiarli. Gli appannati si spostano nel gruppo della notte.
L'ospite tira di nuovo a sorte, il gioco continua. Vince il gruppo con i giocatori più incazzati.
Regole.
1. È vietato correre a casa tua prima che il leader abbia dato un segnale.
2. È impossibile scaricare giocatori fuori dai confini della città.
3. Non è consentito tornare indietro quando i giocatori corrono nella loro città.
4. Puoi raggiungere i fuggitivi solo quando tutti corrono oltre gli avversari.
5. Quando il gioco viene ripetuto, tutti i giocatori stanno sulla linea centrale.

Corri e corri (fig. 12)

Sui lati opposti del sito, le linee sono disegnate a una distanza di 10 m l'una dall'altra: si tratta di case. I giocatori sono divisi in 2-3 gruppi e stanno su una linea. I bambini assegnati come leader vanno dalla parte opposta e stanno in linea, ciascuno di fronte al proprio gruppo.
I primi numeri iniziano il gioco. A un segnale, corrono sulla linea opposta, corrono verso i conducenti, li colpiscono sul palmo teso e tornano rapidamente. I conducenti cercano di raggiungere coloro che scappano e li atterrano.
Se il giocatore è offeso, va al lato dell'autista e si mette di fronte a lui. I giocatori che sono riusciti a scappare senza macchia stanno alla fine della loro fila. Il gioco finisce quando corrono
ultimi giocatori del girone. Il vincitore è il gruppo con il minor numero di giocatori in gioco.
Istruzioni per l'esecuzione. Se l'area giochi lo consente, la distanza tra le case può essere aumentata a 30 M. Il numero di giocatori non è limitato. Se più di 25 persone prendono parte al gioco, devi dividerle in 4 gruppi.

Lepri nella foresta

Per il gioco vengono scelte lepri e una volpe, il resto dei bambini sono alberi. Le linee sono disegnate sui lati opposti del sito: questi sono campi. Su uno di essi, prima dell'inizio del gioco, si radunano le lepri.
I bambini che rappresentano gli alberi stanno a distanza l'uno dall'altro, permettendo loro di tenersi per mano. La volpe vive in una buca ai margini della foresta (la buca è indicata da un cerchio).
Le lepri corrono nella foresta, hanno bisogno di spostarsi da un campo all'altro, ma una volpe le sta dando la caccia. Cerca di catturare le lepri, le porta a casa sua.
Gli alberi impediscono alla volpe di correre nel bosco: i bambini si prendono per mano, si accovacciano, si piegano, agitano le mani. Le lepri tra gli alberi passano liberamente. Il gioco finisce quando tutte le lepri passano dalla parte opposta. Riprendendo il gioco, i bambini scelgono nuovamente le lepri e la volpe.
Regola. Le lepri catturate rimangono nella tana della volpe fino alla fine del gioco.
Istruzioni per l'esecuzione. In questo gioco, il numero di lepri e volpi può essere diverso, a seconda del numero di giocatori. Più volpi ci sono, più è difficile per le lepri correre attraverso la foresta. L'intero corso del gioco dipende dagli alberi. I bambini che interpretano il ruolo degli alberi devono osservare attentamente le azioni dell'astuta volpe e cambiare costantemente la posizione delle loro mani, ricostruire.

Torta

I giocatori stanno uno dopo l'altro, aggrappandosi alla cintura. Davanti c'è un fornaio, lui è il capo, l'ultimo è una torta. Un compratore si avvicina al fornaio e chiede: "Dov'è la mia torta?" Il fornaio risponde: "Si sdraia dietro i fornelli". Ultimo giocatore di torta
gridando: "Sto correndo, correndo!" Con queste parole scappa
leader e l'acquirente sta cercando di catturarlo. Se la torta riesce a superare il leader, diventa un fornaio e l'ultimo giocatore diventa una torta e l'acquirente torna a comprare. Se la torta viene catturata, interpreta il ruolo dell'acquirente e l'acquirente - il fornaio.
Regola. L'acquirente non dovrebbe stare in un posto, dopo le parole "Dietro la stufa si trova" corre fino alla fine della colonna e prende una torta.

Cosacchi e ladri

I giocatori sono divisi in due gruppi. Uno a sorte raffigura i cosacchi e l'altro - i ladri. I ladri corrono e si nascondono. I cosacchi hanno la loro casa (campo). Partono per catturare i ladri, un cosacco viene lasciato a guardia del campo. Catturato-
I cosacchi portano nyh ladri al campo. Il gioco finisce quando tutti i ladri vengono catturati.
Istruzioni per l'esecuzione. Il gioco è particolarmente interessante ai margini del bosco, dove ci sono alberi, arbusti, piccole buche. Quindi è più difficile per i cosacchi catturare i ladri. A volte sono d'accordo sul fatto che i ladri catturati diventino cosacchi. Per distinguere i ladri dai cosacchi, puoi legare le sciarpe al collo o appuntare un segno distintivo sulla manica. Se il gioco si svolge ai margini della foresta, è necessario limitare il luogo in cui i ladri dovrebbero nascondersi.

Nascondiglio con la casa

Una casa è delineata nel parco giochi. L'autista scelto dai bambini si ferma vicino alla casa, chiude gli occhi e aspetta che tutti si nascondano. Ad un segnale, va a cercare i bambini. Chiama ad alta voce per nome tutti quelli trovati, corre rapidamente fuori dal nascondiglio e corre a casa, l'autista lo raggiunge e cerca di macchiarlo. Il giocatore macchiato diventa il pilota.
Nel corso del gioco capita anche che quello trovato sia riuscito a correre in casa pulito, poi l'autista guida di nuovo e il giocatore si nasconde con tutti insieme.

Pozmurki

Nel parco giochi, segnano la casa per l'autista, il cieco. Si alza in casa, si gira, chiude gli occhi, tutti i giocatori si disperdono e si nascondono. L'autista esce alla ricerca, chiama per nome quello trovato e corre velocemente a casa sua. Il giocatore che è stato trovato cerca di raggiungere l'autista e buttarlo a terra prima che scappi in casa. Se ci riesce, allora grida: "Al porridge!" Tutti i giocatori escono dal nascondiglio, stanno intorno all'autista e pronunciano le parole:
Mangia, mangia il porridge
Mangio paglia.
Mangia con noi, Aponas
Inseguici!
Dopo queste parole, i bambini si disperdono e il leader li raggiunge. Chi ha macchiato, diventa il leader. Se l'autista è corso a casa e non è stato macchiato, allora va a nascondersi e quello trovato prende il suo posto.
Regola. L'autista deve cercare i giocatori in tutto il sito.

Un paletto viene conficcato nel mezzo del sito, ad esso viene legata una fune lunga da 3 a 5 m, attorno al paletto viene disegnato un cerchio per la lunghezza della fune. L'autista ne prende l'estremità libera e si mette al rogo. I partecipanti al gioco stanno dietro il cerchio, voltano le spalle al centro e lanciano ogni oggetto sopra la testa (ad esempio, un sacchetto di sabbia). Rivolgendosi all'autista, gli chiedono: "Hai intrecciato scarpe da rafia?" L'autista risponde:
"Non". I giocatori chiedono ancora: "Scarpe da rafia intrecciate?" - e ascolta la stessa risposta. Chiedono per la terza volta: "Scarpe da rafia intrecciate?" - "Tessere!" - risponde l'autista. Quindi, i bambini corrono nel cerchio e cercano di prendere il loro oggetto, e l'autista fa la guardia alle scarpe da rafia: corre in cerchio e cerca di macchiare i giocatori.
Quello che il capo ha macchiato prende il suo posto. I giocatori prendono i loro oggetti e il gioco ricomincia.
A volte l'autista, per quanto giri in cerchio, non riesce a offuscare i giocatori e torna in vantaggio.
Regole. 1. Il conducente corre in cerchio solo per la lunghezza della fune tesa, non gli è consentito correre in cerchio.
2. Se il giocatore non riesce a prendere il suo oggetto, lascia il gioco.
3. I giocatori intorno al cerchio possono spostarsi da un posto all'altro.
4. L'autista può salutare i giocatori solo in cerchio.
Istruzioni per l'esecuzione. Meglio giocare
un'area ampia, in questo caso, aumenta la distanza di corsa sia dei giocatori che dei piloti.
Il gioco è più divertente se due piloti fanno la guardia agli oggetti lanciati al centro del cerchio. Questo crea alcune difficoltà per i giocatori.

Cestini (Fig. 13)

I giocatori sono divisi in coppie e si disperdono per il campo. Si prendono per mano e formano dei cerchi-cestini.
Due piloti stanno a una certa distanza l'uno dall'altro, uno di loro è un tag, raggiunge il secondo giocatore. L'evasore corre tra le coppie e, per non essere schernito, chiama rapidamente per nome un giocatore di qualsiasi coppia. Il giocatore, il cui nome è stato chiamato, scappa, al suo posto prende il posto il giocatore della coppia di testa. Se l'etichetta ha provocato la fuga, allora si prendono per mano e formano un cestino.
Regola. I figli della coppia di testa non dovrebbero correre lontano dal resto dei giocatori.

Catturare gli uccelli al volo

Uno dei giocatori è un birdwatcher, sta di fronte al muro. I giocatori sono divisi in gruppi di più persone e concordano su quali uccelli rappresenteranno. Poi si avvicinano al birdwatcher e gli chiedono: “Siamo gazze, dov'è la nostra casa?”; "Siamo taccole, dov'è la nostra casa?". Il birder nomina il luogo in cui dovrebbero vivere gli uccelli e i bambini prendono le loro case.
Alle parole dell'uccellatore: "Prendo gli uccelli al volo!" - gli uccelli volano dentro direzioni diverse in giro per il parco giochi, urlando allegramente. L'uccellatore li cattura. Il giocatore catturato diventa un birder, gli uccelli volano alle loro case. Il gioco si ripete.
Regole.
1. Gli uccelli dovrebbero volare fuori dalla loro casa solo dopo le parole del birder e volare in tutto il sito.
2. Ogni gruppo occupa solo la propria casa.
3. Chi sbaglia è fuori gioco.
Istruzioni per l'esecuzione. I giocatori possono imitare il verso degli uccelli che rappresentano. Il gioco può essere reso più difficile se ogni nuovo birder cambia il posto delle casette degli uccelli.

Cittadina

Sul terreno viene disegnata una piazza: una città, ogni lato della quale è di 6-10 gradini.
I giocatori sono divisi in due gruppi uguali, i giocatori di un gruppo vanno in città. Un altro gruppo sta nel campo, si aggira per la città. I giocatori del campo, lanciandosi la palla l'un l'altro, cercano di abbattere qualcuno all'interno della città in un momento opportuno. Chi è stato schernito è fuori gioco. Se un giocatore sul campo sbaglia, lascia anche il gioco.
Il gioco termina quando uno dei gruppi ha perso tutti i giocatori. Poi cambiano posto e il gioco continua.
Regole.
1. I giocatori della città non possono oltrepassare i suoi confini.
2. Ai giocatori sul campo non è consentito tenere la palla per molto tempo e spostarsi da un posto all'altro.
Istruzioni per l'esecuzione. Non più di 16 persone prendono parte al gioco. Il numero di giocatori può essere aumentato se il gioco si svolge su un sito di grandi dimensioni. I bambini possono passarsi la palla o lanciarla. Previo accordo, puoi giocare 2-3 palloni.

Corno del nonno (Fig. 14)

I giocatori sono divisi in due gruppi uguali e prendono posto ai lati opposti del sito, dove segna la linea
le loro case. Per il gioco, scelgono un pilota e lo chiamano "corno del nonno". La sua casa è in disparte.
L'autista dice ad alta voce: "Chi ha paura di me?" I giocatori gli rispondono: "Nessuno!" - e correre immediatamente da una casa all'altra attraverso l'intero campo. Corrono e prendono in giro l'autista:
Nonno corno,
Mangia una torta con i piselli!
Nonno corno,
Mangia una torta con i piselli!
L'autista corre fuori casa e cerca di sopraffare i giocatori. Chi ha deriso, cattura coloro che giocano con lui. Non appena i giocatori corrono di casa in casa e l'autista e l'assistente prendono il loro posto, il gioco riprende.

Aquilone (Fig. 15)

Prima dell'inizio del gioco, i bambini scelgono un aquilone e una gallina, il resto dei giocatori sono polli. Stanno uno dopo l'altro e si aggrappano alla cintura, davanti alla gallina. L'aquilone scava una buca, una gallina con dei polli gli si avvicina e gli chiede:
- Aquilone, aquilone, cosa stai facendo?
- Scavare una fossa.
- A cosa ti serve un buco?
- Sto cercando un centesimo.
- A cosa ti serve un centesimo?
- Comprerò un ago.
- A cosa ti serve un ago?
- Cuci una borsa.
- A cosa ti serve una borsa?
- Metti le pietre.
- A cosa ti servono le pietre?
- Lanciati ai tuoi figli.
- Per quello?
- Hanno calpestato i cavoli nel mio giardino.
- Quanto era alto il tuo recinto?
L'aquilone si alza, alza le mani, mostrando l'altezza della recinzione:
- Questo è ciò che!
- No, i miei polli non voleranno su questo.
Ma li prenderò comunque.
- Non ti permetterò di prendere i miei figli.
L'aquilone cerca di catturare i polli, la chioccia li protegge, guida l'aquilone: ​​"Shi, shi, shi, villain!" Il pollo catturato è fuori gioco e l'aquilone continua a catturare il successivo. Il gioco finisce quando la metà dei polli viene catturata.
Regole.
1. I pulcini dovrebbero tenersi saldamente alla cintura dell'altro.
2. Chi non è rimasto nella catena si alza rapidamente al suo posto.
3. La gallina, proteggendo i polli, non deve respingere l'aquilone con le mani.
Istruzioni per l'esecuzione. Tutti i giocatori devono ricevere una corda o un nastro, li legheranno intorno alla vita. È conveniente tenere una cintura del genere durante il gioco. È più facile per la chioccia proteggere i polli se non più di 10 bambini prendono parte al gioco. Se il parco giochi lo consente, due gruppi possono giocare contemporaneamente, ciascuno con la propria chioccia e il proprio aquilone.
A volte, prima di iniziare una conversazione con un aquilone (in questo momento sta scavando una buca), la gallina e le galline vanno in giro e cantano:
Cammino intorno all'aquilone
collana sotto
tre fili,
Perline.
Ho abbassato il colletto
Corto al collo.

Sezione II. GIOCHI CON LA PALLA

La storia non conosce né l'anno né il luogo di nascita dei giochi con la palla, che parla della loro antichità. I giochi con la palla sono molto popolari, sono considerati i più comuni, si trovano in quasi tutti i popoli del mondo.
Prima di passare alla descrizione dei giochi con la palla, i più famosi in Russia, ti racconteremo come venivano fatte le palle ai vecchi tempi. Nella gente comune, il più delle volte le palline erano fatte di stracci e venivano farcite con stracci. Nelle province settentrionali, le palle erano tessute da nastri di rafia di corteccia di tiglio, betulla o salice. All'interno, tali palline erano vuote o imbottite di sabbia. In alcune zone i gomitoli erano fatti di lana di pecora. Un ciuffo di lana è stato prima arrotolato, hanno cercato di darlo forma rotonda. Quando il grumo si è arrotolato bene, lo hanno gettato nell'acqua bollente e lo hanno lasciato lì per mezz'ora. Quindi lo tirarono fuori dall'acqua, lo arrotolarono di nuovo e lo asciugarono. Una palla del genere era leggera e morbida e la sua elasticità non era inferiore alla gomma.
Solo i bambini di famiglie benestanti giocavano con le palle di gomma.
Mentre giocavano a palla, i bambini a volte eseguivano figure piuttosto complesse, ripetendole ciascuna, di regola, tre volte. In diverse parti della Russia erano chiamati in modo diverso.
Candele: lancia la palla prima in basso e prendila. La seconda volta per lanciare più in alto, la terza volta ancora più in alto.
Skylands: lancia la palla in alto, lasciala cadere e prendila dal rimbalzo da terra.
Forgia chiodi: colpisci la palla con la mano a terra.
Impugnature: alza le mani con la palla sopra la testa, rilasciala e prendila al volo.
Giradischi-girevoli: metti la palla nel palmo della tua mano, lanciala leggermente, gira la mano lato posteriore, colpisci la palla e poi prendi.
Prime pompe dell'acqua: colpisci la palla contro il muro, prendila dal rimbalzo dal muro.
Insegui una lepre: lancia la palla a terra in modo che colpisca il muro e prendila dal rimbalzo dal muro.
Schiaffi: colpisci la palla contro il muro, colpisci la palla che è rimbalzata sul muro con il palmo della mano in modo che colpisca di nuovo il muro, quindi prendila.
Taccole, corvi, spettatori: stai con le spalle al muro, inclina la testa all'indietro in modo che tocchi il muro. Da questa posizione, colpisci la palla contro il muro e prendi con entrambe le mani.
Odnoruchie - lancia la palla in alto mano destra e prendi bene; lancia con la sinistra e prendi con la sinistra.
Manici: appoggiati con la mano sinistra al muro, colpisci la palla con la mano destra contro il muro da sotto il braccio, prendi con entrambe le mani. Appoggia la mano destra contro il muro, colpisci la palla contro il muro con la mano sinistra, prendi con entrambe le mani.
Attraverso le gambe: appoggia il piede sinistro contro il muro, da sotto colpisci la palla contro il muro e prendila con entrambe le mani. Lo stesso, ma riposa con il piede destro.
In applauso: colpisci la palla contro il muro, batti le mani e prendi la palla.
In ginocchio: colpisci la palla contro il muro, batti le mani sulle ginocchia e prendi la palla.
Fili avvolgenti: colpisci la palla contro il muro, fai rapidamente un movimento con le mani, come se avvolgessi i fili, e prendi la palla.
Con la medicazione: colpisci la palla contro il muro e mentre vola, fai un movimento, come quando indossi un cappello. Dopo il secondo rotolo, indossa le scarpe, ecc.

Palla in alto (Fig. 16)

I bambini stanno in cerchio, l'autista va al centro e lancia la palla con le parole: "Palla!" Giocando in questo momento
Cercano di correre il più lontano possibile dal centro del cerchio. L'autista prende la palla e grida: "Stop!" Tutti dovrebbero fermarsi e il pilota, senza uscire dal dischetto, lancia la palla verso chi gli è più vicino. Il macchiato diventa l'autista. Se il pilota sbaglia, rimane di nuovo e il gioco continua.
Regole.
1. Il pilota lancia la palla il più in alto possibile e solo dopo le parole: "Palla in alto!"
2. Il pilota può prendere la palla da un rimbalzo da terra.
3. Se uno dei giocatori dopo le parole "Stop!" ha continuato a muoversi, quindi deve fare tre passi verso l'autista.
4. Scappando dall'autista, i bambini non dovrebbero nascondersi dietro
edifici o alberi.
Istruzioni per l'esecuzione. I bambini stanno in cerchio uno vicino all'altro. Il posto dell'autista al centro del cerchio è meglio delineato in un piccolo cerchio. Se il pilota non ha preso la palla, che è rotolata lontano, prima di gridare: "Stop!", ha bisogno di recuperare la palla e tornare al suo posto. I bambini nel gioco devono essere molto attenti, rispondere rapidamente al segnale.
Opzione. L'autista si trova al centro del cerchio ed esegue un esercizio con la palla, i bambini contano fino a cinque. Contando fino a cinque, rapidamente
dispersione. L'autista grida: "Stop!" - e lancia la palla ad uno dei giocatori che è più vicino. Il macchiato diventa l'autista. Se ha sbagliato, deve recuperare il ritardo con la palla e i bambini in questo momento cercano di scappare il più lontano possibile. Al segnale "Stop!" tutti si fermano, l'autista cerca di nuovo di sopraffare qualcuno.

Pantofole

I bambini stanno in cerchio di fronte al centro a una distanza l'uno dall'altro. Scelgono l'autista, contano fino a 5: il quinto è l'autista. Va al centro del cerchio, chiama il nome di uno dei giocatori e lancia la palla a terra in modo che rimbalzi nella giusta direzione. Colui il cui nome è stato chiamato dall'autista prende la palla e la colpisce (schiaffeggia con il palmo della mano), in piedi in un punto. Il numero di colpi di palla è negoziabile, ma non superiore a 5, in modo che i bambini non debbano aspettare a lungo. Dopo aver colpito la palla, il giocatore la lancia al pilota. Il gioco continua finché qualcuno non lascia cadere la palla. Chi ha lasciato cadere la palla prende il posto del pilota. Puoi giocare 2-3 palline, quindi scegliere 2-3 piloti.

Rasoio

Due cerchi sono disegnati a terra a una distanza di 10-15 m l'uno dall'altro. Tutti i giocatori stanno in cerchio e il droghiere è nel campo. Uno dei giocatori si avvicina al confine del cerchio, colpisce la palla con forza a terra in modo che rimbalzi il più in alto possibile e corre rapidamente nel cerchio vicino. Il droghiere prende la palla al volo o da un rimbalzo a terra e cerca di inchiodare il corridore. Se ha provocato il giocatore, allora si alza nel primo cerchio verso i giocatori e quello taggato diventa un fumbler. Se la palla è volata oltre il corridore, l'agitatore del pilota rimane ancora in campo. Raccoglie la palla, la passa nel cerchio dove stanno tutti i giocatori, il gioco continua. Il gioco finisce quando tutti i bambini dal primo cerchio corrono al secondo.
Regole.
1. Insieme al giocatore che ha lanciato la palla in campo, possono correre anche altri bambini, ma non dovrebbero essercene più di tre.
2. Il droghiere lancia la palla ai fuggitivi dal punto in cui l'ha presa.
3. I giocatori restano nel secondo turno fino alla fine della partita.
Istruzioni per l'esecuzione. Non più di 10-15 persone prendono parte a questo gioco. Il successo del gioco dipende da quanto bene i bambini controllano la palla. I giocatori hanno bisogno di colpire più forte la palla a terra: da un colpo forte, salta in alto ed è più difficile per il baller prendere la palla. Spendilo su un'area piana in modo che la palla rimbalzi bene. Per il gioco, è meglio prendere una palla di medie dimensioni.
Opzione. Sul sito vengono disegnati diversi cerchi, potrebbero essercene 3-4. Una pallina viene posizionata in ogni cerchio. I bambini scelgono i fumbler principali in base al numero di cerchi. Tutti i giocatori, e non ce ne sono più di 10, stanno nel primo cerchio. I leader vanno ciascuno nel proprio cerchio e si allontanano da esso.
Il gioco inizia su un segnale. Uno dei giocatori del primo round colpisce la palla a terra e, mentre il droghiere lo prende, corre al secondo round. Se durante la corsa non è stato schernito, dal secondo round, colpendo anche la palla a terra in esso, corre al terzo, dal terzo al quarto e torna al primo round. Il bambino successivo corre dal primo cerchio non appena il giocatore restituisce la palla. Quindi tutti i bambini corrono da un cerchio all'altro uno dopo l'altro. Se durante i trattini il giocatore viene toccato, prende il posto del fumbler. Il droghiere va al primo cerchio e aspetta il suo turno per correre.
Il vincitore in questo gioco è colui che non viene mai deriso durante i trattini. Il gioco termina quando tutti i giocatori tornano al primo round.
Regole.
1. I giocatori e il droghiere non devono tenere la palla.
2. Il droghiere, indipendentemente dal fatto che abbia colpito o mancato il corridore con la palla, rimette la palla nel suo cerchio.

Metti le candele (Fig. 17)

Viene praticato un piccolo foro nel terreno, viene abbassata una tavola con un'estremità in modo che l'altra estremità sia sollevata dal suolo. Una palla viene posizionata nella buca del tabellone, l'autista calcia l'altoparlante, l'estremità del tabellone, la palla vola in alto, i giocatori la rincorrono. Colui che ha preso la palla o l'ha presa per primo da terra va in buca, la mette sul tabellone e colpisce il tabellone. Il gioco continua.
Regole. 1. I giocatori dovrebbero stare a una distanza comoda dal tabellone con la palla.
2. Durante il gioco non è consentito togliersi la palla l'uno dall'altro.
Opzione. Una tavoletta, a un'estremità della quale è fissato un cestino o una scatola, è posta su una traversa bassa. Le palline vengono posizionate nel canestro in base al numero di giocatori. Io gioco-
Gli studenti stanno in semicerchio a una certa distanza dal tabellone. L'autista calcia l'estremità libera del tabellone con il piede, le palle si disperdono in diverse direzioni. Ogni bambino cerca di prendere o trovare la palla e metterla nel canestro. Colui che ha corso per ultimo con la palla diventa il leader.

Sotto il muro

I bambini (non più di 4 persone) stanno uno dopo l'altro, di fronte al muro. Il primo giocatore lancia la palla contro il muro, quello dietro di lui la prende. Dopo aver preso la palla, la lancia contro il muro e il primo giocatore la prende. Quindi il primo rilancia il pallone, ma in modo tale che, rimbalzato sul muro, arrivi al terzo giocatore. Il terzo lo prende e lo getta contro il muro, il primo prende la palla e la rilancia così che, rimbalzato sul muro, è volato sopra le teste di tutti i giocatori e ha raggiunto il quarto giocatore, che deve prendere il sfera.
Dopodiché, i giocatori cambiano posto, il primo si alza per ultimo, il secondo per primo, ecc. Il gioco finisce quando tutti i giocatori giocano il ruolo di leader.
Regole.
1. Quando prendono la palla, i giocatori possono lasciare il loro posto, prendere la palla da un rimbalzo da terra.
2. Chi non ha preso la palla è fuori dal gioco.
Opzione. Due squadre di giocatori (non più di 10 persone ciascuna) stanno sulla linea a una distanza di 1 m dal muro. Ad un segnale, i primi giocatori delle squadre lanciano simultaneamente la palla contro il muro, si allontanano rapidamente e si posizionano dietro l'ultimo della loro squadra. I secondi giocatori prendono la palla. Lanciano anche la palla contro il muro e se ne vanno velocemente. La palla viene presa da terzi giocatori, ecc. Se il giocatore lascia cadere la palla, la raccoglie, rimane al suo posto e continua il gioco. Vince la squadra con meno palloni persi.
Regole. 1. Quando lanci e prendi la palla, puoi lasciare il posto, ma non oltrepassare la linea.
2. Prima di prendere la palla, il giocatore deve avvicinarsi rapidamente alla linea.
3. È consentito prendere la palla dal rimbalzo da terra.
Istruzioni per l'esecuzione. Il successo del gioco dipende dalla capacità dei bambini di lanciare e prendere la palla, quindi è necessario che ogni squadra includa giocatori con approssimativamente le stesse abilità e capacità di gestione della palla. Il gioco si gioca meglio come una competizione.
Previo accordo, i giocatori possono svolgere una varietà di compiti quando prendono la palla. Possono essere sia semplici che più complessi: 1) colpire la palla contro il muro e prenderla con una mano, destra o sinistra; 2) colpire la palla contro il muro e prenderla dal rimbalzo da terra con una mano, destra, sinistra (tutti questi esercizi possono essere eseguiti con il battito delle mani); 3) colpire la palla contro il muro, lanciandola da sotto il piede, prendendola, ecc.

Lanciare la palla

I partecipanti al gioco sono divisi in due gruppi, di non più di 10 persone ciascuno, stanno dietro le file uno di fronte all'altro a una distanza da 3 a 5 m Per sorteggio, il diritto di iniziare il gioco è dato a un bambino di uno dei gruppi. Chiama uno dei giocatori per nome e gli lancia la palla. Prende e lancia subito la palla al giocatore dalla parte opposta, chiamandolo per nome. Se il giocatore non prende la palla, lascia il gioco e il diritto di continuare il gioco rimane alla squadra che ha servito il pallone. Vince la squadra con più giocatori rimasti.
Regole.
1. Quando prende la palla, il giocatore non deve andare oltre la linea.
2. Il giocatore è fuori dal gioco se non ha preso la palla.
3. Non è consentito tenere la palla tra le mani per molto tempo; se il giocatore ha violato questa regola, la palla viene passata a un altro gruppo.
Istruzioni per l'esecuzione. Se più di 20 persone prendono parte al gioco, sono necessarie più palline. Il gioco è interessante quando, nel prendere o nel lanciare la palla, i bambini, di comune accordo, svolgono diversi compiti, ad esempio: prima
prendi la palla, batti le mani sopra la testa, dietro la schiena, davanti al petto; batti le mani 1 - 2 - 3 volte; lanciare la palla dalla spalla, da sotto la gamba o il braccio.
Opzione. I bambini sono divisi in due gruppi uguali, stanno uno di fronte all'altro a una distanza di 3-5 me iniziano a lanciare la palla. Se colui a cui è stata lanciata la palla non lo ha preso, si allontana dalla sua squadra e si posiziona accanto al giocatore che gli ha lanciato la palla. Vince la squadra con il maggior numero di giocatori.
Gawker
I bambini stanno in cerchio a una distanza di un passo l'uno dall'altro e iniziano a lanciare la palla, chiamando per nome colui che dovrebbe prenderla. La palla viene lanciata finché uno dei giocatori non la lascia cadere. Colui che ha lasciato cadere la palla si trova al centro del cerchio e, su istruzioni dei giocatori, esegue 1-2 esercizi con la palla.
Regole.
1. Se il giocatore lascia cadere la palla durante l'esercizio, gli viene assegnato un compito aggiuntivo.
2. La palla può essere lanciata l'una all'altra solo attraverso il centro del cerchio.
Istruzioni per l'esecuzione. Questo gioco si gioca al meglio con un piccolo numero di bambini. Puoi prendere qualsiasi palla per la partita
valori, a seconda delle capacità dei bambini: più piccola è la palla, più difficile è prendere ed eseguire esercizi.

Vecchi sandali

Viene tracciata una linea su un lato del sito: questa è la città in cui si trovano tutti i giocatori. Lo spazio fuori città è il campo da gioco. I bambini si alzano in linea e fanno rotolare le palle verso il campo. La cui palla è rotolata ulteriormente, quella e guidare. Le palle rimangono sul campo di gioco, solo il pilota ne prende una. Sta aspettando che i giocatori escano per i palloni e cerca di colpire con il pallone tutti quelli che oltrepassano i confini della città. Quando il pilota sbaglia, raggiunge la palla ei giocatori cercano di prendere le loro palle e correre oltre la linea. Se i giocatori non sono stati scherniti, tirano di nuovo le palle e il pilota in questo caso rimane lo stesso. Se qualcuno è stato schernito, allora quello taggato diventa il leader.
Regole. 1. I giocatori devono prendere una sola palla dal campo di gioco.
2. Il pilota è autorizzato a spostarsi da un luogo all'altro del campo di gioco.
palla volante
I giocatori stanno in cerchio, l'autista è al centro del cerchio. A un segnale, i bambini iniziano a lanciarsi la palla l'un l'altro attraverso il centro del cerchio. Il pilota cerca di trattenere la palla, prenderla o toccarla con la mano. Se ha avuto successo, si mette in cerchio e colui a cui è stata lanciata la palla diventa il leader.
Regole. 1. I giocatori possono muoversi quando prendono la palla.
2. I giocatori non devono tenere la palla.
3. Il genitore non può toccare la palla quando è nelle mani del giocatore.
Palla con stomp
I partecipanti al gioco sono divisi in due gruppi e stanno uno di fronte all'altro a una distanza di 4-6 m Qualsiasi oggetto viene posizionato al centro del campo. Il primo giocatore di una delle squadre inizia il gioco a sorte. Chiama per nome un giocatore della seconda squadra, gli lancia la palla e corre veloce in mezzo al campo, si ferma sull'oggetto, batte i piedi e torna al suo posto. In questo momento, il giocatore che ha catturato la palla cerca di abbatterlo. Se sbaglia, va lui stesso nel primo gruppo, se colpisce con la palla, quello toccato va nel secondo gruppo. Vince il gruppo con il maggior numero di bambini.
Corsa con la palla (Fig. 18)
I bambini stanno in cerchio a una distanza di un passo l'uno dall'altro di fronte al centro, contando sul primo e sul secondo numero. Quindi sono divisi in due gruppi (primo e secondo numero). In ogni girone, i giocatori scelgono i leader. Dovrebbero trovarsi sui lati opposti del cerchio. Ad un segnale, i leader iniziano a lanciare la palla solo ai giocatori del loro gruppo, in una direzione.
Vince il gruppo in cui la palla è tornata per prima al leader.
I bambini scelgono un altro pilota. Il gioco si ripete, ma le palle vengono lanciate nella direzione opposta. Previo accordo, il gioco può essere ripetuto da 4 a 6 volte.
Regole.
1. I leader devono iniziare il gioco contemporaneamente su un segnale.
2. La palla può essere solo lanciata.
3. Se la palla è caduta, il giocatore che l'ha lasciata cadere la raccoglie e continua il gioco.
Istruzioni per l'esecuzione. Il gioco richiede due palline di diversi colori. Affinché i bambini comprendano le regole del gioco, devi prima giocarci con un piccolo gruppo (8-10 persone). I giocatori devono lanciare la palla con precisione, fare attenzione nel ricevere la palla: chi prende non deve rimanere fermo e aspettare che la palla cada nelle loro mani. Deve seguire la direzione della palla volante e, se necessario, fare un passo avanti o sedersi.
Opzione 1. I bambini stanno in cerchio, contano sul primo e sul secondo numero. Due giocatori affiancati sono in vantaggio, prendono i palloni e, ad un segnale, li lanciano uno a destra, l'altro a lato sinistro in un cerchio ai giocatori con lo stesso numero, cioè attraverso uno. Vince la squadra che riporta più velocemente la palla al leader.
Opzione 2 (Fig. 19). I partecipanti al gioco stanno in cerchio a una distanza l'uno dall'altro e contano sul primo e
secondi numeri. I due giocatori che stanno fianco a fianco sono i leader. Prendono le palle e, su un segnale, corrono in direzioni opposte attorno al cerchio. Dopo aver corso intorno al cerchio, stanno al loro posto, passano rapidamente la palla ai giocatori con lo stesso numero, cioè attraverso uno. Il gioco continua.
Il vincitore è la squadra i cui giocatori prima corrono con la palla in cerchio e lasciano cadere le palle di meno.
Regole. 1. Il giocatore può passare la palla a un giocatore della sua squadra solo quando si trova al suo posto.
2. I giocatori devono lanciarsi la palla l'un l'altro.
3. La corsa è consentita solo intorno al cerchio.

Tutti i giocatori, tranne l'autista, stanno in cerchio e si lanciano la palla l'un l'altro, chiamando per nome colui che dovrebbe prenderla. L'autista si trova al centro del cerchio e cerca di colpire con la mano la palla che vola sopra di lui. Non appena la palla così trattenuta cade a terra, i giocatori si disperdono, e il pilota raccoglie velocemente la palla e, gridando “Stop!”, cerca di macchiare uno dei giocatori. Il macchiato diventa l'autista. Se l'autista sbaglia, va di nuovo nel cerchio per guidare.
Regole. 1. I giocatori devono scambiarsi la palla in modo rapido e preciso.
2. Il pilota ferma solo la palla volante.
3. L'autista macchia i bambini dal punto in cui ha raccolto la palla.
Istruzioni per l'esecuzione. È auspicabile giocare con sottogruppi di 10-12 persone. Il conducente deve con attenzione
segui la direzione della palla volante e agisci con sicurezza e destrezza per fermarla. Ogni bambino ha bisogno di imparare a essere un guidatore attivo.
Se un grande gruppo di bambini sta giocando, è meglio dividerli in 2-3 cerchi e scegliere un leader in ciascuno.

Cacciatore

Uno dei bambini viene scelto a sorte come cacciatore, tutti gli altri giocatori sono selvaggi. Il gioco inizia così: il cacciatore gioca la palla, il resto in questo momento cammina per il campo. Dopo 3-4 esercizi, grida: "Gioco!" Tutti si fermano e lui macchia uno dei bambini dal suo posto. Il contaminato diventa l'assistente del cacciatore, rimane sulla piattaforma e si ferma non lontano dal cacciatore. Se non c'è gioco vicino al cacciatore, può passare la palla al suo assistente e macchia i giocatori.
Il cacciatore può lanciare la palla in modo impreciso, miss. In questo caso, i giocatori si spostano in altri luoghi. Il cacciatore corre dietro alla palla, la prende, grida: "Gioco!" - e tutti si fermano.
Il gioco continua fino a quando il cacciatore non ha un certo numero di assistenti (previo accordo - da 3 a 5 persone).
Regole.
1. I giocatori non possono muoversi dopo la parola "Gioco!"
2. I giocatori possono spostarsi in un nuovo posto se, durante il Trasferimento dal cacciatore all'assistente, la palla non è stata presa, caduta a terra.
3. I giocatori non possono nascondersi dal cacciatore di oggetti.
4. Il cacciatore deve eseguire vari esercizi con la palla.
Istruzioni per l'esecuzione. Questo gioco deve essere giocato su una grande piattaforma, altrimenti il ​​cacciatore e i suoi assistenti lo faranno rapidamente
cattura il gioco. Per renderlo più difficile, puoi consentire ai bambini di schivare la palla: deviare, accovacciarsi, rimbalzare, ma non puoi muoverti.

I bambini stanno contro il muro a una distanza di 4-5 gradini, uno di loro ha una palla. Ad un segnale, lancia la palla contro il muro e chiama per nome uno dei giocatori. Colui che è stato chiamato prende la palla e la lancia contro il muro, chiamando il nuovo giocatore, ecc. Se il giocatore non prende la palla, diventa un tag. Ha bisogno di raccogliere rapidamente la palla e gridare: "Stop!" Poiché i bambini in questo momento si disperdono tutti in direzioni diverse, al segnale "Stop!" si fermano. Salka macchia il giocatore più vicino, quello macchiato è fuori gioco. I giocatori vanno al muro, il tag inizia il gioco. Se il tag fallisce, mentre corre dietro alla palla, i giocatori cercano di scappare il più lontano possibile. Salka prende la palla, grida: "Stop!" - e di nuovo macchia i giocatori.
Il gioco continua finché metà dei giocatori non viene toccata.
Regole.
1. I giocatori possono prendere la palla con un rimbalzo da terra.
2. Il tag non deve muoversi quando vede il giocatore.

Calcia la palla fuori dal cerchio

I bambini stanno in cerchio a una distanza di due passi l'uno dall'altro, le mani sono tenute dietro la schiena. L'autista sta al centro, mette la palla
a terra e, prendendolo a calci, cerca di rotolare fuori dal cerchio. I giocatori non sbagliano la palla, la battono con i piedi al pilota. Chi sbaglia la palla va a guidare.
Regole.
1. I giocatori non devono toccare la palla con le mani.
2. I giocatori possono colpire la palla in modo che rotoli a terra.
3. Al conducente non è consentito spostarsi di più di due passi dal centro del cerchio.
Istruzioni per l'esecuzione. Non più di 10 persone prendono parte al gioco. È necessario ricordare ai bambini di spingere la palla con l'interno del piede o della punta. Non puoi colpire la palla con forza. Se i giocatori vogliono fermare la palla prima di passarla al pilota, è meglio farlo con l'interno del piede o con la suola, alzando la punta.
Opzione. I bambini, proprio come nel gioco precedente, stanno in cerchio, ma con le spalle al centro. Dovrebbero esserci più persone alla guida, ma non più di 4. L'obiettivo del gioco è non perdere la palla nel cerchio.
Proteggi la città
I partecipanti al gioco stanno in cerchio a una distanza di un passo, tutti hanno palline. Nel mezzo del cerchio fu costruita una città, cioè diversi birilli furono posti a una distanza tale che la palla potesse passare liberamente tra di loro.
La città è sorvegliata da tre guardie. I giocatori, in piedi in un punto, mandano la palla in città con il piede. Colui che, facendo rotolare la palla, abbatte il birillo, prende il posto del guardiano.
Regole.
1. I giocatori devono solo tirare la palla.
2. Non può mancare la palla battuta dal guardiano per il cerchio; chi ha mancato la palla è escluso dal gioco.
3. Le sentinelle sono autorizzate, a protezione della città, a spostarsi da un lato all'altro del cerchio.
4. Il guardiano si ferma e colpisce la palla solo con il piede.

Palla in buca

I bambini stanno in cerchio, in base alla rima di conteggio scelgono l'autista, lui sta con i giocatori. Una palla viene messa nella buca al centro del cerchio. I bambini, chiamando l'autista per nome, pronunciano le seguenti parole: "Kolya, non dormire, prendi la palla velocemente!" L'autista corre verso la buca ei giocatori in questo momento si disperdono. Prende la palla e grida: "Stop!", chiama uno dei giocatori per nome e gli lancia la palla. Se manca, rimane di nuovo il re, se colpisce il giocatore, allora quello contaminato diventa il re. Il gioco si ripete; la palla viene messa in buca, l'autista si alza con i bambini in cerchio.
Regole. 1. Il pilota deve correre dietro alla palla solo dopo le parole: "Prendilo più veloce!"
2. Non gli è permesso tenere la palla subito dopo la parola "Stop!" deve chiamare il giocatore per nome e lanciargli la palla.

Su un terreno pianeggiante, i giocatori scavano buche - buche a una distanza di 10-15 cm l'una dall'altra. Ci deve essere un giocatore in più di quante sono le buche. Ad un segnale, i bambini corrono alle buche e le occupano (mettete dei sassolini), si sistemano su entrambi i lati delle buche, chi rimane senza buca inizia il gioco. Tira la palla e non appena la palla colpisce una delle buche, tutti i giocatori si disperdono. Il bambino la cui buca è stata colpita dalla palla lo prende rapidamente e grida: "Stop!" Sta cercando di abbattere uno dei giocatori. Salted va a tirare la palla e la sua buca è occupata da colui che ha iniziato il gioco. Se il bambino sbaglia, allora va a tirare la palla e i giocatori stanno alle loro buche.
Istruzioni per l'esecuzione. Per giocare le buche scegli un luogo piatto e ben imballato. I bastoncini devono essere posizionati lungo i fori su entrambi i lati in modo che la palla non rotoli via e colpisca il bersaglio più velocemente. Puoi rotolare gomma, palline ripiene, palline. Il gioco è più interessante se non giocano più di 10 bambini.

Lapta russa1 (Fig. 20)

1 L'opzione proposta è in qualche modo modificata e adattata alle capacità dei bambini in età prescolare più grandi.
Il nome del gioco deriva dal nome del bastone con cui viene segnata la palla: è in qualche modo simile a una pala e si chiama scarpa da rafia.

I partecipanti al gioco sono divisi in due gruppi uguali, ognuno ha un pilota. Nel mezzo del sito segna il campo di gioco. Da un lato del campo da gioco, a una distanza da 10 a 20 m, c'è una città e dall'altro c'è un posto per un cavallo.
A sorte, i giocatori di un gruppo vanno in città e l'altro si disperde sul campo. Il gioco viene avviato dall'ospite del gruppo cittadino. Colpisce la palla con le scarpe da rafia, corre attraverso il campo per la linea di cavallo e torna di nuovo in città. Durante la corsa, i giocatori della squadra di testa (campo) cercano di individuare il corridore. Se ci riescono, vanno in città. In caso contrario, i giocatori restano al loro posto. Il gioco continua, il secondo giocatore segna la palla e corre anche attraverso il campo oltre la linea del cavallo.
Tuttavia, non è sempre possibile per i giocatori tornare immediatamente in città. In questo caso, stanno aspettando che qualcuno li aiuti e solo chi colpisce la palla lontano può dare una mano.
Potrebbe esserci una tale opzione: se colui che ha colpito la palla,
non può correre immediatamente oltre la linea del cavallo, sta aspettando che il giocatore successivo rompa la palla; poi due giocatori corrono simultaneamente per la linea dei cavalli.
Regole.
1. I giocatori della città servono a turno la palla in campo; la palla in battuta non deve oltrepassare i confini della città; se è rimasto un solo giocatore in città e tutti gli altri sono al di sotto della linea di cavallo, gli è consentito servire la palla 3 volte; il leader può tirare 3 palline.
2. I giocatori in campo individuano il corridore dal punto in cui la palla è stata alzata o presa; per macchiare velocemente il corridore, è consentito passare la palla ai giocatori del suo gruppo;
3. Chiunque non possa segnare la palla con una scarpa da rastrelliera è autorizzato a lanciarla in campo con la mano.
4. La squadra della città perde e va in campo se tutti i giocatori hanno colpito la palla, ma nessuno è corso oltre la linea del cavallo; tutti i giocatori attraversarono la linea dei cavalli, ma non tornarono in città; durante la corsa, il giocatore della città è stato taggato.
Linee guida per la manutenzione. La prima condizione di questo gioco è l'azione amichevole di tutti i giocatori del gruppo e l'esatta attuazione delle regole. È anche molto importante scegliere il pilota giusto: deve avere un buon controllo di palla, essere attivo, seguire l'andamento del gioco, disporre abilmente i giocatori, tenendo conto delle loro abilità.
È meglio che il pilota inizi prima il gioco: questo gli consentirà di continuare a osservare il corso del gioco, aiutare i giocatori e, se necessario, in alcune occasioni, e aiutare i suoi compagni.
Quando servono la palla, i giocatori dovrebbero cercare dove mandarla: dove ci sono meno giocatori o dove non ce ne sono affatto. Se i giocatori corrono in città, la palla in campo deve essere inviata oltre la linea di Kona; se fuggono dalla città, allora con un debole colpo per dare la palla
in modo che cada più vicino alla linea della città.
Uno in una rafia
Sul sito viene tracciata una linea di cavalli. Due stanno giocando. Un bambino sta dietro la linea del cavallo, lancia la palla e la batte con le sue scarpe da rafia. Un altro prende la palla in campo. Se ha preso la palla, va oltre la linea del cavallo per colpire la palla.
Regole.
1. Il giocatore di kona in caso di errore ha il diritto di colpire la palla due volte.
2. Dopo due errori, il giocatore kona cambia posto con il giocatore di campo.
Darovki (Fig. 21)
Il gioco differisce dal precedente solo per il fatto che la palla in campo non viene presa da un giocatore, ma da più giocatori. Colui che ha preso la palla va al rogo per segnare la palla, "fai regali".

Tre persone giocano a questo gioco: due giocatori stanno dietro la linea del cavallo, il terzo va in campo per prendere la palla. Uno di quelli a cavallo lancia la palla, il secondo la butta in campo. Chi ha colpito la palla lascia le scarpette e corre verso la linea alla fine del campo, le corre dietro e torna in gioco. Il giocatore di campo cerca di offuscare il corridore. In caso di errore, raccoglie rapidamente la palla e la lancia di nuovo al corridore. Se macchia il corridore, va sul rogo per colpire la palla e quello macchiato rimane in campo. Se il giocatore di campo non ha il tempo di individuare il corridore, lancia la palla sul palo e il gioco continua. I giocatori del cavallo si cambiano di posto: chi ha colpito la palla la serve.
Regole.
1. Il giocatore di Kona non deve indugiare dietro la linea alla fine del campo. Se non può tornare oltre la linea del cavallo, il giocatore di campo prende il suo posto e rimane in campo.
2. I giocatori di Kona cambiano posto in caso di due errori mentre colpiscono la palla.
Istruzioni per l'esecuzione. La distanza dal cavallo alla linea di fine campo non deve superare i 10 m, altrimenti il ​​corridore non potrà tornare al cavallo.
I giocatori sulla linea devono cercare di colpire la palla il più lontano possibile, quindi è più sicuro per il corridore tornare sulla linea del cavallo; durante la corsa, può cambiare improvvisamente direzione, fermarsi improvvisamente o sedersi.

Lappa tonda

Viene disegnato un cerchio per terra: questa è una città. I bambini sono divisi in due gruppi uguali: i giocatori di uno vanno in città e l'altro rimane in campo. I giocatori sul campo sono in testa. Si allontanano dalla città con la palla e uno di loro la nasconde. Poi tornano in città con le mani dietro la schiena, chi in tasca, chi sotto la maglia tanto che è impossibile indovinare chi ha la palla. Corrono tutti per la città e dicono: "Colpirò qualcuno, brucerò qualcuno!" Oppure: "Zhigalo, zhigalo!" Quello con la palla sta aspettando
un momento opportuno per dare uno schiaffo a uno dei giocatori della città. Se lancia la palla e sbaglia, le città in gioco gridano: "Bruciata, bruciata!" - ed è fuori gioco.
Se il colpo va a segno, i giocatori di campo si disperdono, quello macchiato prende la palla e la lancia contro quelli in fuga. Ha bisogno di recuperare, di offuscare uno dei giocatori di campo in modo che i giocatori della città rimangano al loro posto. Se non riconquista, i giocatori cambiano posto. I giocatori sul campo nascondono di nuovo la palla.
Il gioco continua finché un gruppo non ha perso tutti i giocatori.
Regole.
1. Il giocatore cittadino lancia la palla in fuga senza uscire dal cerchio.
2. I giocatori non dovrebbero andare oltre i confini della città; chi ha tagliato il traguardo è fuori gioco.
3. I giocatori della squadra di guida non devono trattenere la palla.

si precipita

I bambini sono divisi in due gruppi uguali, si trovano uno di fronte all'altro a una distanza di 3-4 me iniziano a lanciarsi la palla l'un l'altro. Se il bambino non prende la palla, si sposta in un'altra squadra e sta dietro al giocatore che gli ha lanciato la palla. Vince la squadra con il maggior numero di giocatori trasferiti.
Regole.
1. I giocatori si lanciano la palla in ordine.
2. Colui che inizia il gioco può inventare qualsiasi esercizio e gli altri devono ripeterlo esattamente.
Istruzioni per l'esecuzione. Se un gran numero di bambini prende parte al gioco, devi dare 2-3 palline. adulto può
prendere in carico il gioco, dire ai bambini quale esercizio dovrebbero fare.
Sul sito viene disegnata una città - una piazza con lati di L 1 m A 6-8 m da essa viene tracciata una linea su cui tutti, tranne l'autista, segnano il proprio posto - mette un ciottolo, un cubo, scava buche . L'autista nella parte inferiore della città colloca una figura di 5 ryukh (città) e si trova vicino alla città.

I partecipanti al gioco stanno ciascuno a segno e lanciano alternativamente pezzi dai loro posti nella città. Dopo aver eliminato le balze, i giocatori corrono in campo per i bastoni. L'autista ha fretta di mettere una nuova figura e prendere qualsiasi posto libero. Colui che ha perso il suo posto diventa il leader.
Regole.
1. Il conducente non deve ripetere le cifre.
2. Ogni giocatore lancia una sola mazza.
Istruzioni per l'esecuzione. L'insegnante deve garantire la sicurezza dei bambini nel gioco. Per fare questo, è meglio eseguirlo in un parco giochi cittadino o lontano dal parco giochi.
Prima dell'inizio del gioco, i bambini si accordano sul numero di pezzi. Se il gioco si svolge su un sito di asfalto, i cerchi possono essere disegnati con il gesso anziché con le fosse. Non più di 5 persone prendono parte al gioco.

zastuka

Scavano una buca sul sito, l'autista mette una palla in buca. A una distanza di 3-6 m, viene tracciata una linea, da cui i giocatori lanciano alternativamente una mazza alla palla. Una piccola tavola è posizionata vicino al buco. Non appena uno dei giocatori colpisce la palla, tutti quelli che hanno lanciato le mazze gli corrono dietro, tornando rapidamente ai loro posti, facendo cadere la mazza nella trappola. Il pilota corre in campo dopo la palla insieme a tutti e, prima di metterla in buca, bussa anche al tabellone. Quello dei giocatori che hanno bussato all'attacco subito dopo che l'autista si trova alla buca con la palla e l'autista va in campo.

Sul sito viene disegnato un grande cerchio. Uno dei bambini viene scelto come coniglietto, va in cerchio e tutti i partecipanti al gioco stanno dietro il cerchio. Si lanciano la palla l'un l'altro, ma in modo tale da colpire il coniglio. Il coniglio corre in cerchio, schivando la palla. Quello che lo macchia prende il posto del coniglietto nel cerchio.
Regole.
1. I partecipanti al gioco non devono andare oltre i confini del cerchio.
2. Prima di passare la palla, devi nominare la persona che dovrebbe prenderla.
3. Devi passare la palla velocemente, non puoi tenerla tra le mani.
Istruzioni per l'esecuzione. Non dovrebbero esserci più di 10 persone che giocano; stanno in cerchio a una distanza di un passo l'uno dall'altro. Più velocemente i partecipanti al gioco passano la palla, più interessante è il gioco e maggiori sono le possibilità di macchiare il coniglio. Il coniglietto, su sua richiesta, può prendere la palla. In questo caso, il giocatore la cui palla è stata catturata si trova in cerchio e interpreta il ruolo di un coniglio.

Il più abile (Fig. 23)

I partecipanti al gioco sono divisi in due gruppi e stanno uno di fronte all'altro. Al centro del sito, tra i giocatori, traccia una linea. L'autista si trova sulla linea, al suo segnale i bambini iniziano a lanciarsi la palla l'un l'altro. Quello che ha preso la palla velocemente la lancia verso il pilota. Se sbaglia, si mette in linea e inizia a guidare. Se la palla colpisce l'autista, tutti i giocatori si disperdono e l'autista cerca di offuscare coloro che scappano. Quello che ha macchiato prende il posto dell'autista. Se l'autista sbaglia, si mette in linea e continua a guidare.
Regole.
1. Il conducente può correre lungo la linea da un'estremità all'altra.
2. Il pilota può prendere la palla, poi cambia posto con il giocatore che lo ha mandato.
Istruzioni per l'esecuzione. A seconda delle abilità dei giocatori, la distanza tra le squadre può variare da 3 a 6 m È meglio giocare con una palla di medie dimensioni. Chi prende la palla non deve restare fermo. Deve monitorare attentamente la direzione della palla volante.

Tutti coloro che prendono parte al gioco prendono le palle, stanno in semicerchio e ognuno segna il suo posto con un cerchio. A una distanza di 3-6 m, nel mezzo di un semicerchio, c'è una grande palla, custodita da un guardiano con un bastone. I giocatori, a turno, cercano di abbatterlo con le palle e il guardiano batte le palle con un bastone. Se la palla colpita dalla guardia non raggiunge il giocatore, rimane a zero.
Il giocatore può prendere la palla, ma in modo tale che il guardiano non lo schernisca. Il giocatore taggato diventa il guardiano.
Quando uno dei giocatori colpisce una palla grande, la guardia rapidamente
lo restituisce nello stesso posto. Ma in questo momento, i giocatori, le cui palle sono sulla linea, provano a prenderle.
Regole.
1. Il guardiano colpisce le palle solo con un bastone.
2. I giocatori abbattono la palla, osservando l'ordine. Il giocatore successivo lancia la palla in porta non appena la guardia respinge la palla tirata.
3. Il guardiano può toccare il giocatore solo con la mano.

Elimina la palla (fig. 24)

Le celle sono disegnate a terra, le linee dei cavalli sono disegnate a una distanza di 2 m su entrambi i lati. Ogni cella contiene 3-4 palline. I partecipanti al gioco sono divisi in due squadre e stanno dietro le linee di fronte alle celle dell'avversario.
Tutti i giocatori di una delle squadre iniziano la partita contemporaneamente. Ad un segnale, fanno rotolare le palle, prendono quelle eliminate. Poi i giocatori dell'altra squadra tirano le palle. Vince la squadra i cui giocatori hanno eliminato più palloni.
Regole.
1. Facendo rotolare le palle, i giocatori stanno dietro la linea del cavallo.
2. I partecipanti al gioco eliminano le palline una per una.
Istruzioni per l'esecuzione. Ogni squadra ha le sue palline colorate. Possono essere in legno, polietilene. Puoi anche giocare con le palle. Nelle celle, le palline devono essere posizionate allo stesso modo. Le dimensioni delle celle sono 50X50 cm, sono disposte sulla stessa linea a scacchiera a una distanza di 30 cm l'una dall'altra.

Piramide (Fig. 25)

Sul sito viene disegnato un cerchio con un diametro di 50 cm. Uno dei giocatori viene scelto come guardiano. Si trova al centro del cerchio, dove è disposta una piramide di 7 palline. A una distanza di 2-3 m dal cerchio, viene tracciata una linea, dalla quale i giocatori lanciano alternativamente la palla o la palla, cercando di abbattere la piramide. Colui che colpisce la piramide e fa cadere le palline fuori dal cerchio riceve una fiche dal guardiano. Quando i giocatori eliminano tutte le palle, il guardiano costruisce una nuova piramide. Il gioco continua. Vince chi ha eliminato più palloni.
Regole.
1. I giocatori non devono superare la linea.
2. Tutti colpiscono la piramide una volta, dopodiché passano il turno a quello successivo.
3. Il giocatore riceve una fiche per ogni palla eliminata.
Istruzioni per l'esecuzione. La palla con cui i giocatori colpiscono
dovrebbe essere taglia più grande che palle in una piramide. La piramide è installata in diversi modi: 5 palline giacciono a terra e 2 in alto o 6 a terra e la settima in alto.

Incontro (Fig. 26)

Sul campo vengono tracciate due linee a una distanza di 4-6 m, i giocatori sono divisi in gruppi uguali e stanno l'uno contro l'altro per
linee.
A un segnale, tutti si lanciano simultaneamente palline o palline, ma in modo che si incontrino. L'host dà un gettone ai bambini le cui palle si sono incontrate. Vince la coppia con il maggior numero di chips alla fine del gioco.
Il numero di ripetizioni del gioco previo accordo.
Istruzioni per l'esecuzione. Il campo di gioco deve essere livellato. La distanza tra i giocatori dovrebbe essere aumentata gradualmente. Questo gioco richiede molta attenzione da parte dei bambini e la capacità di distribuire adeguatamente gli sforzi quando si spinge via la palla a seconda della distanza. Ai bambini deve essere chiesto che maggiore è la distanza di rotolamento, più energica dovrebbe essere la spinta sulla palla.
Opzione 2 (Fig. 27). Al centro del sito metti una bandiera o qualsiasi altro oggetto. Ad una distanza di 1 m dalla bandiera si tracciano due linee su entrambi i lati, quindi ad una distanza di 1 m da queste linee si traccia una seconda coppia e, infine, una terza coppia di linee a distanza
nii 1 m dal secondo. I giocatori sono divisi in gruppi uguali e stanno uno di fronte all'altro dietro le ultime linee. Al segnale del leader, tutti i bambini si lanciano simultaneamente le palle (palline), ma in modo che si incontrino al centro. I giocatori le cui palle (palle) si sono incontrate si spostano sulla seconda linea e poi sulla prima. I vincitori sono le coppie i cui giocatori sono i primi a raggiungere la prima linea.

Pozzi (Fig. 28)

Sul sito vengono scavate diverse buche in una riga, ma non più di 10, e sono contrassegnate da numeri. A una distanza di 3 m da loro viene tracciata una linea, dalla quale i giocatori fanno rotolare le palline nei box una ad una, partendo dalla prima. Il primo giocatore inizia il gioco, fa rotolare la palla finché non sbaglia. Dietro di lui, il secondo giocatore continua a giocare, poi il terzo, ecc. Quando il turno raggiunge di nuovo il primo giocatore, inizia il gioco dalla buca che non ha colpito.
Vince chi per primo colpisce tutte le buche.
Istruzioni per l'esecuzione. Non più di 10 persone prendono parte al gioco. Ci può essere un numero diverso di box, non necessariamente in base al numero di giocatori. I bambini non possono rotolare, ma lanciare palline nei buchi.

Palla contro il muro

A una distanza di 1-2 m dal muro, viene tracciata una linea. I giocatori stanno in campo oltre la linea liberamente, a loro piacimento. Il pilota si trova sulla linea di fronte al muro e colpisce la palla contro il muro in modo da sorvolare la linea. In campo, viene catturato dal giocatore a cui spetta. più conveniente. Chi prende la palla la lancia all'autista. Se l'autista lo prende, allora esce per giocare in campo e al suo posto prende il posto quello che ha lanciato la palla. Se il pilota non prende la palla lanciata, rimane al muro per guidare.
Il gioco può essere complicato se ai giocatori vengono date 2-3 palline e scelgono 2-3 piloti.

Sezione III. GIOCHI DI SALTO

maglioni

Viene disegnato un cerchio per terra. Uno dei giocatori si trova al centro del cerchio: è un tag. Ad un segnale, i bambini saltano oltre la linea del cerchio e, se non c'è pericolo di essere taggati, rimangono all'interno del cerchio per qualche tempo. Continua a saltare su due piedi sul posto o spostati in avanti verso il centro del cerchio. I partecipanti al gioco cercano di schivare il tag e saltare fuori dal cerchio in tempo. Il salato diventa un tag.
Regole.
1. I giocatori del cerchio possono solo saltare fuori. Chiunque esca dal cerchio è fuori dal gioco.
2. Quindici insegue i giocatori, saltando anche loro su due gambe.
Istruzioni per l'esecuzione. La dimensione del cerchio dipende dal numero di giocatori. Prima di iniziare il gioco, devi concordare come i bambini salteranno oltre la linea del cerchio: su una gamba (destra o sinistra), dritto o di lato su due gambe.
Opzione. Il gioco inizia allo stesso modo, ma il taggato non esce dal cerchio, ma diventa l'assistente del tag. Non appena il numero di tag aumenta a 5, quattro lasciano il cerchio e l'ultimo schernito rimane un tag. Il gioco si ripete.

Passeri e gatto

Tutti i giocatori rappresentano i passeri e sono fuori dal cerchio. Leader: il gatto si trova nel mezzo del cerchio. I passeri quindi saltano nel cerchio, quindi saltano fuori da esso. Raccolgono i grani (i trucioli sono sparsi all'interno del cerchio). Il gatto corre e cerca di catturarli. Il passero, toccato dal gatto, versa fuori tutti i chicchi raccolti, quindi ricomincia a raccoglierli. Alla fine del gioco si festeggiano i passeri più agili.

Caldaie. Classi (Fig. 29, 30)

Disegna una figura per terra. Ogni quadrato di una figura è chiamato classe. I giocatori impostano la coda: chi inizierà il gioco per primo, chi sarà il secondo, il terzo, ecc.
Il primo giocatore lancia un sassolino alla prima classe, si alza su un piede e salta oltre la linea alla stessa classe. Colpisce un sassolino della prima classe con la punta del piede e salta fuori lui stesso. Lancia di nuovo un sassolino, ma già in seconda. Salta con un piede nella prima, poi nella seconda classe e di nuovo fa cadere un sassolino con la punta del piede, ecc.
In quarta elementare, devi prendere un sassolino in mano e stare in piedi in modo che una gamba sia in quarta e l'altra in settima. Salta su e riorganizza le gambe in modo che uno sia in prima media e l'altro in quinta elementare. Quindi il giocatore con una gamba sola salta in terza media, quindi in un semicerchio, dove riposa per un po'.
In piedi a semicerchio, il giocatore lancia un sassolino in terza media. Su un piede, salta alla stessa classe e sposta il sassolino con la punta del piede in seconda media. Rimbalza ancora, durante il salto gira a destra e mette i piedi in seconda e quarta elementare. Sposta un sassolino al sesto grado, salta e si alza in piedi al sesto e al quinto. Inoltre, in piedi su una gamba in prima media, sposta il sassolino in quinta elementare, salta in alto e si rialza di nuovo nel Pebble, lo sposta in quarta, lo sposta in prima. Dopodiché, si spinge fuori e salta fuori da solo.
Se il giocatore ha superato tutte le classi, lo attende un esame. Si mette una pietra sulla punta del piede e cammina sul tallone attraverso tutto.
classi. Devi andare con attenzione per non far cadere il sassolino e calpestare la linea. Solo dopo l'esame, ogni partecipante finisce il gioco.
Regole.
1. Il giocatore successivo inizia il gioco se il sassolino del precedente è caduto sulla linea o nella classe sbagliata, oppure se il giocatore ha calpestato la linea con il piede.
2. Il giocatore che ha commesso un errore riprende il gioco dalla classe in cui ha commesso un errore.
Istruzioni per l'esecuzione. In questo gioco, i bambini controllano in modo indipendente l'attuazione delle regole. Devono essere invitati a saltare sia con il piede destro che con il sinistro. Il bambino dovrebbe battere e spostare il sassolino con il piede libero: se sta in piedi sul piede destro, sposta il sassolino con il sinistro e viceversa.
Il gioco può essere terminato quando uno dei giocatori con il minor numero di errori completa tutte le classi e supera l'esame.

Palude (Fig. 31)

Le classi sono disegnate a terra. Il partecipante al gioco lancia il suo sassolino nella prima classe, salta su un piede nella stessa classe, lo spinge dalla prima classe alla seconda, e poi attraverso la palude alla terza classe, rimanendo su una gamba, e così arriva alla quinta classe. Dall'ultima classe, o colpisce una pietra attraverso tutte le classi del campo contemporaneamente, o la spinge, saltando su una gamba da una classe all'altra in ordine, o porta una pietra sulla punta del piede.
Regola. Se il sassolino è caduto nella palude, il gioco deve ricominciare da capo, dalla prima classe.

Trasferimento di rane

Prima dell'inizio del gioco, i giocatori scelgono il leader (la rana più anziana). Tutti i giocatori (piccole rane) si accovacciano, appoggiando le mani a terra oa terra. La rana più anziana li porta da una palude all'altra, dove ci sono più zanzare e moscerini. Lei salta avanti. Durante il gioco, il pilota cambia la posizione delle mani: mani sulle ginocchia, sulla cintura; salti in salti brevi, salti lunghi, salti sopra ostacoli (sopra bastoni) o salti su tavole, mattoni, salti tra oggetti, ecc. Tutte le rane ripetono questi movimenti.
Saltando in un'altra palude, le rane si alzano e gridano: "Kwa-kva-kva!" Quando il gioco viene ripetuto, viene scelto un nuovo leader.

Borsa (Fig. 32)

I bambini stanno in cerchio a poca distanza l'uno dall'altro. Al centro c'è il leader, ruota la corda con un carico all'estremità (un sacco di sabbia) in un cerchio. I giocatori seguono attentamente il cavo, quando si avvicina, saltano sul posto in modo che non tocchi le gambe. Colui che la borsa ha toccato diventa l'autista.
Opzioni
Sul sito viene disegnato un cerchio, che lo conduce al centro.
1. I giocatori stanno a una distanza di 3-4 passi dal cerchio. Il conducente ruota il cavo. Non appena la borsa raggiunge il giocatore, corre su e salta attraverso di essa.
2. L'autista circonda il cavo con la borsa e i bambini corrono verso di essa e ci saltano sopra.
3. I bambini sono divisi in diversi sottogruppi, ma non più di 5 persone ciascuno. Stanno uno dopo l'altro e, a turno, saltano su una corda con una borsa all'estremità. Quello che è saltato sopra si alza per ultimo nel suo gruppo. Se ha toccato il sacco, è fuori gioco. Vince il gruppo con il maggior numero di giocatori rimasti.
Regola. Ruotare il cavo con il carico in modo che non tocchi terra.
Istruzioni per l'esecuzione. Per questo gioco è necessaria una corda lunga 2-3 m con un carico alla fine di circa 100 g La lunghezza della corda può essere aumentata o diminuita a seconda delle dimensioni del sito e del numero di giocatori. Quando il cavo viene ruotato, il conducente può cambiarne l'altezza.

combattimento di galli

I bambini sono divisi in coppie e stanno a una distanza di 3-5 passi l'uno dall'altro. Le coppie raffigurano galli in lotta: saltando su una gamba, cercano di spingersi l'un l'altro con le spalle. Quello che ha perso l'equilibrio e si è fermato a terra con entrambi i piedi è fuori gioco. I bambini prima dell'inizio del gioco concordano su come tenere le mani: sulla cintura, dietro la schiena, incrociare davanti al petto o con le mani per tenere il ginocchio della gamba piegata.
Regole.
1. I giocatori devono avvicinarsi simultaneamente.
2. Non puoi spingerti a vicenda con le mani.
Istruzioni per l'esecuzione. Molto spesso, in una coppia, un giocatore lascia il gioco, uno rimane il vincitore. I vincitori di coppie diverse possono unirsi e continuare il gioco.
Un combattimento di galli può anche svolgersi in una posizione diversa, ad esempio, accovacciati, le mani dei giocatori sono tenute sulle ginocchia.

Salka su una gamba

I bambini si disperdono nel parco giochi, chiudono gli occhi, le mani dietro a tutti. L'ospite passa in mezzo a loro e mette impercettibilmente un fazzoletto nelle mani di uno. Alla parola "Uno, due, tre, guarda!" i bambini aprono gli occhi. In piedi sul posto, si guardano attentamente: "Chi è l'allodola?" Un bambino con un fazzoletto all'improvviso lo solleva e dice: "Sono una crostata!" I partecipanti al gioco, saltando su una gamba, cercano di allontanarsi dal tag. Colui che ha toccato con la mano va a guidare. Prende un fazzoletto, lo solleva, dice velocemente le parole: "Sono un sale!" Il gioco si ripete.
Regole. 1. Se il bambino è stanco, può saltare alternativamente a destra e poi a sinistra.
2. Quando il tag viene cambiato, i giocatori possono stare in piedi su entrambi i piedi.
3. Anche Salka deve saltare, come tutti, su una gamba sola.

Ciao vicino!

I giocatori sono divisi in gruppi uguali e stanno in due file uno di fronte all'altro a debita distanza. I primi giocatori sono i leader, iniziano il gioco: stanno su una gamba e saltano in direzione dell'altra squadra. Senza fermarsi, si rivolgono al giocatore: "Ciao, vicino!" La persona a cui si rivolge risponde: "Ciao!" - e salta dietro al leader. Il gioco finisce quando tutti i bambini formano una catena che salta dietro ai leader.
Regole.
1. I bambini devono ripetere i movimenti del leader.
2. Chi non esegue accuratamente i movimenti è fuori dal gioco.
Istruzioni per l'esecuzione. Man mano che il gioco procede, il leader esegue vari esercizi e i giocatori li ripetono.
Saltano sulla gamba sinistra, su due gambe, a destra, su due gambe di lato, eseguono salti, ecc.

Compra un toro

Su un'area piana, i bambini disegnano un cerchio, stanno dietro la sua linea a una distanza l'uno dall'altro. L'autista - il proprietario - si trova al centro del cerchio. Per terra davanti a lui giace una pallina o una pallina.
L'autista salta su una gamba in cerchio, facendo rotolare liberamente la palla e dice, riferendosi ai bambini: "Compra un toro!" o "Compra una mucca!" Cerca di colpire uno dei giocatori con la palla. Colui che è stato schernito prende la palla, si pone al centro del cerchio al posto dell'autista. Se la palla esce dal cerchio senza colpire nessuno, l'autista la porta, si ferma nel cerchio e continua a guidare.
Regole.
1. I giocatori non devono uscire dal cerchio.
2. Il pilota può colpire la palla da qualsiasi distanza, senza uscire dal cerchio.
3. Il pilota può cambiare gamba durante il salto, saltare a destra, poi a sinistra oa due gambe.
Istruzioni per l'esecuzione. In inverno, puoi giocare su un campo di neve ben calpestato, facendo rotolare un lastrone di ghiaccio, una palla, un disco o qualche altro oggetto. Il gioco è interessante quando il pilota colpisce la palla all'improvviso. Salta in cerchio o velocemente, poi rallentando salta, fermandosi improvvisamente, facendo movimenti ingannevoli, come se stesse colpendo una palla. Questo comportamento del pilota fa saltare, fare un passo indietro o fare un passo di lato ai giocatori.

Sezione IV. GIOCHI A BASSA MOBILITÀ

I bambini scelgono il proprietario e due acquirenti, tutti gli altri giocatori - dipingono. Ogni vernice si presenta con un colore per sé e lo chiama tranquillamente al proprietario. Quando tutte le vernici hanno scelto un colore, il proprietario invita uno degli acquirenti.
L'acquirente bussa: "Toc-toc!" - "Chi c'è?" - "Acquirente." - "Perché sei venuto?" - "Per la vernice". - "Per quello?" - "Per il blu". Se non c'è vernice blu, il proprietario dice: "Percorri il sentiero blu, trova stivali blu, indossalo e riportalo indietro". Se l'acquirente ha indovinato il colore della vernice, prende la vernice per sé. C'è un secondo acquirente, si ripete la conversazione con il proprietario. E così vanno a turno e smontano le vernici. Vince l'acquirente che ha indovinato il maggior numero di colori. Quando il gioco viene ripetuto, funge da proprietario e i giocatori scelgono gli acquirenti.
Regola. L'acquirente non deve ripetere due volte lo stesso colore di vernice, altrimenti cede il passo al secondo acquirente.
Istruzioni per l'esecuzione. Il gioco si gioca con i bambini sia al chiuso che a passeggio. Il proprietario, se l'acquirente non ha indovinato il colore della vernice, può dare un compito più difficile, ad esempio: "Cavalca su una gamba lungo il sentiero blu". Se ci sono molti bambini che giocano, devi scegliere quattro acquirenti e due proprietari. Gli acquirenti di vernici vengono a turno.

Il gioco inizia così. Il leader cammina intorno ai giocatori e dice:
Ci hanno mandato cento rubli.
Compra quello che vuoi
Nero, bianco non prendere
Non dire sì o no!
Dopodiché, fa diverse domande ai bambini e cerca di convincere qualcuno a dire una delle parole proibite nella conversazione: nero, bianco, sì, no. L'ospite conduce una conversazione come questa: "Cosa si vende nella panetteria?" - "Pane." - "Cosa?" Il giocatore ha quasi risposto: "Bianco e nero", ma col tempo si è ricordato delle parole proibite e ha detto: "Morbido". - "Quale pane ti piace di più, bianco o nero?" - "Tutti." - "Da che tipo di farina sono cotti i panini?" - "Dal grano". E così via Chi ha pronunciato la parola proibita dà all'autista un fantasma. A fine partita, tutti coloro che sono rimasti senza Fanta lo riscattano.
Regole.
1. I giocatori devono rispondere rapidamente alle domande, la risposta non può essere corretta.
2. Per ogni parola proibita, il giocatore paga un forfait all'ospite.
3. L'host può parlare contemporaneamente con due giocatori.
4. Quando riscatta una fantasia, il presentatore non la mostra ai partecipanti al gioco.
Istruzioni per l'esecuzione. Il gioco può essere giocato in una radura del bosco o in un angolo ombreggiato del parco giochi. Non più di 10 persone prendono parte al gioco, tutti i bambini hanno diversi forfait. Dovrebbero ascoltare attentamente le domande dell'autista e pensare prima di rispondere.
Al momento dell'acquisto di forfait, i partecipanti al gioco escogitano compiti interessanti per il proprietario del forfait: cantare una canzone, fare un indovinello, leggere poesie, raccontare una breve storia divertente, ricordare un proverbio e un detto, ecc. Il più difficile in questo gioco è il ruolo del leader, quindi all'inizio questo ruolo è svolto dall'insegnante. Fanta può riscattare dopo che 5 persone perdono.

ricciolo

Un anello viene messo su una lunga corda, le estremità della corda sono cucite insieme. Tutti i giocatori stanno in cerchio e tengono il cavo con entrambe le mani dall'alto. L'autista si trova nel mezzo del cerchio, chiude gli occhi e si gira lentamente 3-4 volte, in piedi in un punto. I giocatori spostano rapidamente l'anello lungo la corda. Poi l'autista dice: "Vado a guardare". L'ultima parola serve come segnale per i bambini. Uno di loro nasconde un anello in mano. L'autista apre gli occhi e cerca di indovinare chi ha nascosto l'anello. Quello che nomina toglie la mano dal cordone. Se l'autista ha indovinato correttamente, si mette in cerchio e il giocatore che ha trovato l'anello va a guidare.
Regole.
1. Spostare l'anello lungo il cavo solo quando il conducente si gira con gli occhi chiusi.
2. L'autista dice le parole: "Vado a cercare" - con chiuso
occhi.
3. Il giocatore deve togliere le mani dal cavo non appena il pilota lo chiama per nome.
Istruzioni per l'esecuzione. Se ci sono più di 15 persone che vogliono giocare, vengono messi da 3 a 5 anelli sul cavo e vengono scelti 2-3 driver.

silenzioso

Prima dell'inizio del gioco, i suonatori del ritornello dicono:
Primogeniti, vermi,
Le campane suonarono.
Dalla fresca rugiada
In una corsia diversa.
Ci sono tazze, noci,
Miele, zucchero.
Silenzioso!
Dopo la parola "Silenzio!" tutti dovrebbero stare zitti. Il padrone di casa cerca di far ridere i giocatori con i movimenti, parole divertenti e filastrocche, una poesia comica. Se qualcuno ride o dice una parola, dà al presentatore un fantasma. Alla fine del gioco, i bambini riscattano i loro soldi: su richiesta dei giocatori, cantano canzoni, leggono poesie, ballano ed eseguono movimenti interessanti.
Regole.
1. Il leader non deve toccare i giocatori con le mani.
2. I forfait per i giocatori devono essere diversi per colore e forma.
Istruzioni per l'esecuzione. Il gioco può essere giocato condizioni diverse. Puoi anche interpretare un fantasma non appena uno dei giocatori ride, sorride o parla. Questo allevia la tensione che si crea nei bambini nel gioco.

Corda

Prendono una lunga corda, le estremità sono legate. I partecipanti al gioco stanno in cerchio e prendono la corda tra le mani. L'autista è nel mezzo. Cammina in cerchio e cerca di toccare le mani di uno dei giocatori. Ma i bambini sono attenti, abbassano la corda e nascondono rapidamente le mani. Non appena l'autista se ne va, prendono immediatamente la corda. Chiunque colpisca alla mano l'autista, va a guidare.
Regole.
1. I giocatori devono tenere la corda con entrambe le mani.
2. Durante il gioco, la corda non deve cadere a terra.
Telefono
Tutti i bambini siedono in fila: chi si siede per primo, quel telefono.
Il leader dice rapidamente una parola o una breve frase all'orecchio. Ciò che ha sentito, lo trasmette al suo vicino, che, a sua volta, passa questa parola al giocatore successivo, e così via fino all'ultimo giocatore.
Dopodiché, tutti dicono quello che hanno sentito. Il primo che ha confuso quanto detto si siede alla fine, i giocatori si avvicinano al telefono. Ogni bambino può fungere da telefono una volta, dopodiché si siedono alla fine della fila.
Volare - non volare
Questo gioco si svolge al tavolo. I giocatori mettono le dita sul tavolo, l'ospite chiama uccelli, animali, insetti, fiori, ecc. Quando si nomina un oggetto volante, tutti devono alzare le dita. Chiunque alzi le dita quando nomina un oggetto non volante o non lo alzi quando nomina un oggetto volante, paga un fantasma.
A volte giocano in questo modo: tutti stanno in cerchio e quando nominano un oggetto volante, tutti i giocatori saltano. Se viene nominato un oggetto non volante, rimane fermo.

Ciottolo

I bambini si siedono su una panchina o su sedie, i palmi delle mani di tutti sono piegati insieme e sdraiati sulle ginocchia. Il leader con un sassolino in mano aggira i partecipanti al gioco e fa un movimento, mette semplicemente un sassolino in ciascuno di loro nelle loro mani. Mette davvero impercettibilmente un sassolino a uno dei giocatori, poi si allontana dalla panchina e chiama: "Pebble, vieni da me!" Quello con il sassolino corre e lo mostra. Ora sarà lui a guidare. Ma se i giocatori hanno notato a chi è destinato il sassolino, possono trattenere questo giocatore. In questo caso, il leader rimane lo stesso.
Regole.
1. Prova a mettere un sassolino in modo poco appariscente in modo che nessuno sappia chi ce l'ha.
2. Il giocatore con il sassolino non deve partire prima delle parole: "Pebble, vieni da me!"

Vengono scelti due pescatori, il resto dei giocatori si siede in cerchio, incrociando le mani. Raffigurano la riva del fiume e le mani giunte sulle ginocchia sono le recinzioni. Uno dei pescatori cammina lungo la riva, tenendo in mano un pesciolino. Abbassa le mani con il pesce nella rete e lo mette impercettibilmente a uno dei giocatori. Il secondo pescatore deve indovinare chi ha il pesce. Se non ha indovinato subito, gli è permesso nominare altri 2-3 bambini. Il primo pescatore si siede, il secondo cala il pesce nella rete e quello che ha trovato il pesce va a indovinare.

L'oceano sta tremando

A seconda del numero di giocatori, le sedie sono disposte su due file in modo che lo schienale di una sedia sia a contatto con lo schienale dell'altra. Tutti i partecipanti al gioco si siedono su sedie. L'autista dice: "Il mare è preoccupato". I giocatori si alzano e corrono intorno alle sedie. "Il mare si è calmato", dice l'autista, ei bambini prendono posti vuoti. Qualcuno rimarrà senza posto, poiché una sedia è occupata dall'autista. Quello che ha mancato, va a guidare.
Regole.
1. I giocatori non possono correre vicino alle sedie.
2. Puoi prendere un posto libero solo dopo le parole: "Il mare si è calmato".

Cannucce

Le cannucce sono sparse sul tavolo, i partecipanti al gioco a turno le scelgono, ma in modo che quelli che si trovano nelle vicinanze non si muovano. Se un bambino, scegliendo inavvertitamente una cannuccia, sposta quella successiva, lascia il gioco. Vince chi ha preso più cannucce dai giocatori.
Regole.
1. Le cannucce sono sparse sul tavolo o lanciate da una piccola altezza.
2. Puoi prenderli con la mano o con una lunga cannuccia all'estremità con un gancio.
Merezha - un cono intessuto di ramoscelli di salice per catturare i pesci.
Istruzioni per l'esecuzione. Le cannucce sono dello stesso spessore e lunghezza (10-15 cm). Ci dovrebbero essere fino a 10 cannucce per ogni giocatore.

I bambini si riuniscono nel parco giochi, scelgono un autista: un picchio. Ognuno si mette in coppia e forma un cerchio, il picchio sta nel mezzo. I giocatori camminano in cerchio e tutti insieme pronunciano le parole:
Un picchio cammina al granaio, (Il granaio è una stanza per il grano.)
Alla ricerca di un chicco di grano.
Il picchio risponde:
Non mi annoio da solo
Chi voglio, lo prendo.
Con queste parole, prende rapidamente per mano uno dei giocatori e si mette in cerchio. Quello rimasto senza coppia sta al centro del cerchio, è un picchio. Il gioco si ripete.

Sole e luna (Fig. 33)

Tutti i bambini si riuniscono nel parco giochi, scelgono due capi. Si fanno da parte e in silenzio perché nessuno lo senta, concordano quale di loro sarà il mese e quale il sole.
I partecipanti al gioco stanno uno dopo l'altro, mettono la mano sulla spalla della persona davanti o lo prendono per la cintura. Il sole e la luna si avvicinano ai giocatori, si uniscono per mano e li sollevano in alto, risultando in un cancello. I giocatori cantano una canzone:
Camminava, camminava il gallo cedrone,
Camminato, camminato butterato,
Camminò attraverso il prato
Ha condotto i bambini in giro
più vecchio, più giovane,
Medio grande.
Con questo canto attraversano il cancello. Il sole e la luna fermano quest'ultimo e chiedono tranquillamente: "A chi vuoi - al sole o alla luna?" Il giocatore risponde anche tranquillamente a chi andrà e si trova vicino al sole o alla luna. Il gioco continua. Alla fine del gioco, devi ricalcolare chi ha trasferito più giocatori.

GIOCHI CON LE PIETRE

Il gioco dei ciottoli era popolare in Russia un tempo. Lo chiamavano in modo diverso: kremushki, Galanians, prospheres. Per gioco
i bambini prendono cinque sassolini delle dimensioni di una nocciola, di forma rotonda o ovale, con una superficie liscia. È conveniente prendere in mano questi ciottoli, è facile sparpagliarsi mentre si gioca sul tavolo. (Puoi anche usare le ghiande per il gioco, ecc.).
Prima del gioco, i bambini, di comune accordo o una filastrocca, stabiliscono chi dopo chi lanciare sassi. Ma c'è anche qualcosa di speciale, quando tutti i giocatori prendono cinque sassi, li lanciano leggermente in alto, girano i palmi delle mani verso il basso e cercano di prenderli sul dorso della mano. Chi ha più pietre in mano, inizia il gioco. Quindi i partecipanti al gioco si siedono in cerchio al tavolo, ognuno con i propri sassolini. Il luogo in cui si svolge il gioco è chiamato kon. I giocatori guidano la fila “secondo il sole”, cioè da destra a sinistra.
Tra i giochi con i sassi ce ne sono quelli semplici, quando i bambini eseguono una sola figura (come "Seno", "Calore", "Ponte"), e quelli difficili, quando i bambini eseguono più figure. La combinazione di figure può essere difficile , e non tutti i giocatori ci riescono sempre. , ma la ripetizione frequente del gioco dà i suoi risultati.
Questi giochi sono eccitanti e utili, stimolano l'attenzione, la concentrazione, l'intraprendenza, sviluppano la destrezza delle mani e delle dita, la precisa coordinazione dei movimenti.

calore
Il giocatore prende cinque sassi in mano, ne lancia uno e ne sparpaglia quattro sul tavolo. Un sasso lanciato lo prende e lo vomita di nuovo. E mentre vola, devi avere il tempo di toccare con le dita uno dei sassolini che giacciono sul tavolo. Se più sassi giacciono insieme, puoi toccarli tutti contemporaneamente e avere il tempo di catturare il sassolino che cade. I sassolini toccati dal giocatore vengono messi da parte.

vert
Lo stesso gioco, ma i sassi sparsi devono essere girati o semplicemente spostati.

Ponte
I bambini mettono quattro sassi in fila uno vicino all'altro. Il quinto sassolino viene lanciato, quattro sassolini vengono rapidamente prelevati dal tavolo e il quinto viene catturato.

Di mano in mano
Stesso gioco, ma bisogna avere il tempo di prendere dal tavolo quanti più sassi possibili e, prima di prendere il sassolino lanciato, trasferirli nell'altra mano.

Seno
Nella mano destra, i bambini prendono cinque sassi, ne lanciano uno, ne mettono quattro sul tavolo con un seno e afferrano il sassolino lanciato con la stessa mano. Il sassolino viene lanciato di nuovo, prendono rapidamente quattro sassolini sdraiati sul tavolo e catturano quello lanciato.
Il gioco termina quando tutti i giocatori hanno completato la figura.

Sul podolik
Il giocatore sparge quattro sassi sul tavolo, il quinto vomita. Prima di prendere un sasso lanciato, devi avere il tempo di prendere un sassolino dal tavolo e metterlo sulle ginocchia, l'orlo del tuo vestito. Il gioco si ripete finché i giocatori non raccolgono tutti i sassi e li mettono in ginocchio.

Dall'altra parte del fiume
Stesso gioco, ma un sassolino viene lanciato da sotto la mano sinistra tesa in avanti.

Mena
Il giocatore sparge quattro sassi sul tavolo, lancia il quinto. Devi prendere rapidamente uno dei ciottoli sdraiati e avere il tempo di catturare quello lanciato. Uno dei due sassolini viene rigettato di nuovo, e il secondo viene subito riposto sul tavolo; invece, devi prendere il prossimo e prendere quello lanciato. Il gioco termina quando tutte le pietre vengono scambiate.

solitario
Il bambino prende in mano cinque sassolini. Uno di loro vomita e quattro si sparpagliano sul tavolo. Il sassolino lanciato lo prende e lo vomita di nuovo, prende rapidamente un sassolino dal tavolo e prende quello lanciato. Il gioco viene ripetuto più volte fino a quando tutte le pietre non vengono raccolte dal tavolo.

diavolo
Il bambino tiene in mano cinque sassolini. Uno di loro vomita, posa velocemente due sassi sul tavolo e prende quello vomitato. Ci sono tre pietre rimaste nella mano. Ancora una volta, il giocatore lancia un sassolino, mette i due rimanenti sul tavolo e prende quello che ha lanciato. Per la terza volta, il sassolino viene lanciato e devi prendere due sassi dal tavolo e prendere quello lanciato. Per la quarta volta, quando lanci, devi prendere i restanti due ciottoli.

Tre
Nella mano destra, i giocatori tengono cinque sassi, uno viene lanciato e quattro sono posti sul tavolo, ma in modo che tre siano insieme e uno sia separato, e catturano il sasso lanciato. Il sassolino viene lanciato di nuovo. Prima di prenderlo, devi avere il tempo di prendere i primi tre sassolini dal tavolo. Il sassolino viene rigettato di nuovo, il sassolino rimanente viene rapidamente tolto dal tavolo e quello lanciato viene catturato.

Pari e dispari
Uno dei giocatori prende una manciata di sassi, li lancia e, girando il palmo della mano verso il basso, prende i sassolini sul dorso di una mano. Coprendo con l'altra mano i sassi catturati, chiede ai giocatori: "Pari o dispari?" Chi non ha indovinato, paga forfettario. Chi ha dato via tutti i suoi forfait è fuori gioco.

graffi
Hai bisogno di 40 pietre per giocare. Tutti i sassi, tranne uno, vengono messi in gioco. Il primo giocatore lancia un sassolino e, prima di prenderlo, prende rapidamente quanti più sassi possibile dal cavallo e prende quello lanciato. Dopo averlo catturato, il giocatore mette da parte tutti i sassi, tranne uno, lancia di nuovo un sassolino e, mentre vola, prende di nuovo i sassi dal cavallo.
Se il giocatore non ha raccolto il sasso lanciato, il secondo giocatore inizia il gioco. Vince chi raccoglie più pietre.

OPZIONI MODERNE DEI GIOCHI ROCK

Esercizi con le pietre

1. Lanciatevi un sassolino, prendete con entrambe le mani.
2. Lanciare un sasso l'un l'altro, prendere alternativamente con la mano destra e sinistra.
3. Lancia un sassolino di mano in mano.
4. Lancia e prendi una pietra con la mano destra.
5. Lancia e prendi un sassolino con la mano sinistra.
6. Lancia un sassolino con la mano destra e prendilo con la sinistra.
7. Lancia un sassolino con la tua sinistra e prendilo con la mano destra.

1. I bambini stanno a una distanza di un passo l'uno dall'altro, rivolti in cerchio. Il sassolino viene passato con una mano in cerchio, prima a destra, poi a sinistra. A seconda del numero di sassi da gioco, possono esserci tre o più pezzi. Chi ha fatto cadere la pietra è fuori gioco. Il gioco si ripete più volte.
2. Lo stesso gioco, ma i bambini si lanciano pietre l'un l'altro.
3. Cinque sassolini sono sul tavolo. Uno di loro, il giocatore, vomita; rapidamente con il palmo della stessa mano bussa al tavolo, prende il sasso lanciato e lo trasferisce mano sinistra. Quindi lancia i sassolini uno per uno, batte il palmo della mano sul tavolo, cerca di prendere ogni sassolino lanciato e di trasferirlo nella sua mano sinistra.
4. Cinque sassolini sono sul tavolo. Ogni giocatore a turno ne lancia uno, batte rapidamente le mani, prende il sassolino lanciato e lo mette sul tavolo. Quindi lancia i sassi uno ad uno, batte le mani, li prende e li mette sul tavolo. Il vincitore è colui che, lanciando alternativamente, prende tutti i sassi prima degli altri.
5. Cinque sassolini sono sul tavolo. Uno di loro, il giocatore, lo vomita, lo prende e lo trasferisce alla mano sinistra. Così uno ad uno vomita tutti i sassi, nella mano sinistra sposta solo quelli che ha preso.
6. Il bambino sparge quattro sassi sul tavolo, uno tiene in mano. Lo vomita, prende velocemente un sassolino da quelli sdraiati sul tavolo e prende quello vomitato. Dei due sassolini che ha in mano, il giocatore deve trasferirne uno nella sua mano sinistra. Quindi, lanciando in alto un sassolino, il bambino prende uno dopo l'altro i sassolini dal tavolo, cercando di prendere quello lanciato. Se il sassolino viene catturato, lo sposta sulla mano sinistra. Vince chi per primo finisce il gioco.
7. Nella mano sinistra ci sono cinque sassi. Il giocatore lancia un sassolino, lo prende con la mano destra. Il sasso catturato viene posto sul tavolo. Lanciando un secondo sassolino con la sinistra, lo prende con la destra e lo posa sul tavolo. Il gioco termina quando uno dei giocatori, lanciando e raccogliendo tutte le pietre, le mette sul tavolo.
8. I ciottoli giacciono sul tavolo a breve distanza l'uno dall'altro. Il giocatore prende un sassolino con la mano sinistra, lo solleva e lo prende con la destra. Prende il secondo sassolino con la mano sinistra, lo solleva, lo prende con la destra. Quindi il giocatore, lanciando sassi uno dopo l'altro con la mano sinistra, li prende con la destra, spostandoli sul tavolo.
Opzione. Lo stesso gioco, ma il giocatore lancia i sassi con la mano destra e li prende con la sinistra.
9. I ciottoli sul tavolo giacciono in coppia a una certa distanza l'uno dall'altro in modo che sia conveniente prenderli. Il giocatore lancia un sassolino, prende rapidamente un paio di sassi dal tavolo e prende quello lanciato. Dei tre sassi che ha in mano, ne mette due sul tavolo, ma lontano dal cavallo. Ancora una volta, lancia un sassolino, prende un altro paio di sassi dal tavolo e prende quello lanciato. E così il primo giocatore esegue le figure fino a far cadere un sassolino. Quindi il bambino successivo inizia il gioco.
Di comune accordo, i giocatori mettono da 3 a 6 paia di sassolini sul gioco.
Opzione. Lo stesso gioco, ma i sassolini sul tavolo sono disposti in tre.
10. I ciottoli sono sparsi sul tavolo. Il giocatore prende un sassolino con la mano sinistra, lo lancia, prende un sassolino dal tavolo con la mano destra e prende quello lanciato con la stessa mano. Mette due pietre della sua mano destra sul tavolo, ma lontano dal cavallo. Il primo giocatore esegue le figure finché non lascia cadere un sassolino. Il secondo giocatore inizia il gioco tranne il turno, e il primo attende il suo turno.
Puoi mettere da 5 a 10 sassi sulla scommessa previo accordo.
Opzioni.
1. Lo stesso, ma i giocatori lanciano un sassolino con la mano destra, lo prendono dal tavolo e lo prendono con la mano sinistra.
2. Lo stesso, ma i giocatori prendono due sassi dal tavolo alternativamente con la mano destra e poi con la mano sinistra.
Istruzioni per l'esecuzione. I bambini possono giocare con i ciottoli all'interno e nella stagione calda per una passeggiata, ma solo a tavola. Per non aspettare a lungo il proprio turno, i partecipanti al gioco non dovrebbero essere più di 5 persone, ognuna con i propri sassolini.
Devi iniziare a giocare con i sassi semplici esercizi e finché i bambini non imparano a eseguire figure semplici, non si dovrebbe passare a giochi complessi. Un giocatore lascia il posto al secondo se non riesce a completare un'altra figura. Il gioco può essere terminato in diversi modi: o quando uno dei giocatori completa tutte le figure senza errori, oppure quando tutti i giocatori completano le figure. Quello che ha completato tutte le figure e non ha fatto cadere i sassi è il più abile dei giocatori.

Clic (Fig. 34)

Da un bastoncino o un'asta tonda del diametro di 1,5-2 cm, tagliare 15-25 pezzi lunghi 2-2,5 cm e tagliarli nel senso della lunghezza per fare dei piccoli tronchi. Un lato del tronco è piatto e l'altro è semicircolare. Dovrebbero essere 30-50 pezzi,
Chi inizia il gioco per primo prende in mano il ceppo e lo sparpaglia sul tavolo. Quindi seleziona quelli che giacciono nella stessa posizione e con un clic colpisce uno di loro, cercando di colpire l'altro tronco. Il registro che hanno colpito è considerato eliminato e il giocatore lo prende come una vittoria. Non appena il primo giocatore sbaglia, il secondo giocatore inizia il gioco. Può anche raccogliere tronchi e spargerli sul tavolo. Il gioco continua fino a quando tutti i registri non sono stati vinti.
Regole.
1. Durante il clic, non è possibile toccare con la mano i registri vicini.
2. I tronchi che cadono uno sopra l'altro nella stessa posizione, cioè in alto o in basso con un aereo, puoi prenderli entrambi come una vittoria.
3. Facendo clic, puoi eliminare solo quei registri che si trovano separatamente.
4. I registri che giacciono da soli sul

Le pulci sono cerchi di plastica con un diametro di 12-15 mm e uno spessore di 1 - 11,5 mm e punte circolari con un diametro di 200-25 mm. I giocatori si siedono uno di fronte all'altro al tavolo, ognuno ha 5 pulci e una mazza. Posto al centro del tavolo
diversi, ma in modi diversi.
Le pulci vengono poste sulla linea del cavallo e, premendo il bordo del morso sul bordo della pulce, farlo rimbalzare in modo che cada nella scatola. Se la pulce entra nella scatola, il giocatore ha il diritto di guidare la pulce successiva. Se sbaglia, il bambino successivo inizia il gioco.
Puoi regolare l'altezza e la lunghezza del salto con le pulci premendo la mazza sul bordo. con diversi punti di forza o guidare non in una scatola, ma al centro del tavolo in un quadrato o cerchio ritagliato tessuto molle o carta o cartone.

In alto (Fig. 35)

Con un top, il bambino inizia a giocare fin dall'infanzia. Non solo puoi semplicemente lanciarlo, ammirando il movimento, ma anche organizzare vari giochi collettivi con esso.
1. Le trottole dei bambini contemporaneamente: la cui trottola gira più a lungo delle altre, vince lui.
2. Le trottole vengono lanciate nei collari o tra gli oggetti che vengono posti sul tavolo. Vince quello la cui cima non li colpisce.
3. Le trottole vengono liberate a turno: la cui trottola abbatte più palline sparse sul tavolo, vince.
4. Cerchi o quadrati sono ritagliati da carta colorata: il campo da gioco (i lati del quadrato sono ciascuno di 15 cm, il diametro del cerchio è di 20 cm). I bambini girano le trottole contemporaneamente, ognuno sul proprio campo di gioco: la cui trottola non esce dal campo di gioco, vince lui.
Spillikin
I giocatori spargono gli spillikin (figure diverse) sul tavolo e li tirano fuori uno ad uno con un gancio all'estremità in modo da non toccare quello che giace accanto a loro. Se il gancio con cui vengono sollevati gli spillikin è attaccato al cavo, sarà ancora più difficile raccogliere la statuetta. Vince chi ha tirato fuori più spillikin. Il gioco termina quando tutte le schegge sono state ordinate.

Zhmurki

Amante del cieco ordinario

Uno dei giocatori - il cieco del cieco viene bendato, portato al centro della stanza e costretto a girarsi più volte, quindi gli parlano, ad esempio:
"Gatto, gatto, su cosa stai in piedi?" - "Sul kvas" - "Cosa c'è nel kvas?" - "Kvas". - "Prendi i topi, non noi." Dopo le parole, i partecipanti al gioco si disperdono e il cieco del cieco li cattura. Chiunque catturi diventa un cieco.
Kvashnya - utensili in legno per impastare.
Regole.
1. Se il bufalo si avvicina a qualsiasi oggetto che può essere colpito, i giocatori devono avvertirlo, gridare: "Fuoco!"
2. Non puoi gridare "Fuoco!" per distrarre il cieco del cieco dal giocatore che non può sfuggirgli.
3. I giocatori non dovrebbero nascondersi dietro oggetti o correre molto lontano.
4. I giocatori possono schivare il buff del cieco, accovacciarsi, camminare a quattro zampe.
5. Il cieco del cieco deve riconoscere il giocatore catturato, chiamarlo per nome, senza togliere la benda.
Istruzioni per l'esecuzione. Il gioco può essere giocato sia nella stanza che sul sito. Il confine dell'area di gioco deve essere definito con precisione e i partecipanti al gioco non devono oltrepassarlo. Se il confine dell'area di gioco è attraversato da un cieco, allora dovrebbe essere fermato con la parola "Fuoco!".
I bambini dovrebbero correre impercettibilmente vicino al nascondino. I giocatori coraggiosi possono avvicinarsi tranquillamente a lui, toccargli la spalla, la schiena, il braccio e altrettanto impercettibilmente scappare; può dire alle spalle del cieco parola breve: "Ku-ku!", "A-u!"

Benda per terra

Benda è posta al centro del parco giochi, bendato, e si gira più volte su se stesso. Chi lo suona chiede: "Dove sei?" - "Sul ponte." - "Cosa vendi?" - "Kvas". - "Cercaci per tre anni!" Dopo le parole, i partecipanti si disperdono per il sito, il cieco del cieco va a cercarli. I bambini, mentre il cieco li cerca, non si alzano dai loro posti, ma possono accovacciarsi, inginocchiarsi o carponi. Il giocatore trovato diventa cieco solo se l'autista lo riconosce e lo chiama per nome.
Buff circolare per non vedenti (Tube)
I bambini stanno in cerchio e scelgono un buff da cieco. Va in mezzo, lo bendano, gli danno un tubo di carta in mano e lo fanno girare tre volte. I giocatori in questo momento si uniscono le mani e girano intorno al cieco del cieco in modo che non sappia dove si trovi nessuno. Quando tutti si fermano, il cieco fa qualche passo verso i giocatori e tocca qualcuno con un tubo, chiedendogli: “Chi?” Gli rispondono: "Meow!", "Ku-ka-re-ku!" Zhmurka deve indovinare dalla voce di colui che gli ha risposto. Se non hai indovinato, resta da guidare. Un bambino che il cieco di un cieco riconosce diventa il cieco di un cieco.

capra cieca

Zhmurka è bendato e condotto alla porta. Bussa e i giocatori chiedono: "Chi c'è?" "Capra cieca", risponde il cieco.
Tutti i giocatori insieme dicono:
Capra cieca
Non metterci piede.
Vai a kut
Dove si tessono le tele,
Lì ti daranno una tela!
La capra scontenta bussa di nuovo alla porta.
"Chi è là?" - "Apanas!" - risponde la capra. "Apanas, cercaci!" - con queste parole i bambini si disperdono. Zhmurka ascolta i passaggi e cerca di catturare qualcuno. I giocatori abili schivano e il giocatore catturato diventa il cieco del cieco.

Tutti coloro che vogliono prendere parte a questo gioco stanno in cerchio, scelgono un cieco e un giocatore che cercherà. La benda del cieco è bendata, l'altro bambino prende il campanello. Al suono della campana, il cieco del cieco dovrebbe prenderlo. Il gioco termina quando il cieco ha catturato il giocatore con il campanello. Si sceglie un'altra coppia, si ripete il gioco.
Opzione. Si scelgono due coppie. Gli occhi bendati sono bendati e i giocatori prendono: uno - una campana e l'altro - una pipa. I bluff catturano solo i propri giocatori.
È tempo, nonna, di festeggiare!
Tutti stanno in cerchio, bendati nel mezzo del cerchio. I giocatori si girano in cerchio e dicono le parole: "Nonna, nonna, è ora di una festa!" Nonna Cieca risponde: "Niente!" - "In una stuoia!". - "Negozhe" - "In una cesta!" 2 - "Pokato".
All'ultima parola, tutti si fermano, e il cieco agita le mani e va verso i giocatori. Si ferma davanti a un giocatore e cerca di riconoscerlo: fa scorrere le mani sul vestito, sui capelli (non è permesso toccarsi il viso). Se lo scopre, il giocatore diventa cieco e il gioco ricomincia.

gallo storto

Uno dei giocatori viene bendato e messo su una panchina. I bambini si avvicinano a lui, dicono: "Addio, gallo storto!" - e disperdersi rapidamente nel sito. Il gallo di testa - storto si alza dal suo posto e va a cercare i suonatori: allarga le braccia, ascolta ogni fruscio. Cerca di far ridere il giocatore trovato per riconoscerlo. Se il bambino viene riconosciuto, diventa il leader.
1 Tela - tessuto di lino fatto a mano.
2 Lukoshko: un cesto fatto a mano fatto di ramoscelli, filo metallico, ecc.

APPENDICE

COME SCEGLIERE UN LEADER
In molti giochi all'aperto c'è un pilota: in un gioco è un orso, in un altro è un aquilone, nel terzo è una navetta. Per iniziare il gioco, devi scegliere un driver. Viene nominato o scelto contando le rime.
I bambini amano molto i versi giocosi e divertenti, li ricordano rapidamente. Tutti i partecipanti al gioco stanno in cerchio, in fila o si siedono su panchine, un prato, e uno di loro va al centro, ad alta voce, pronunciando chiaramente le parole, canta una rima di conteggio, ad esempio:
Vado a comprare una pipa
Andrò in strada.
Più forte, pipa, pipa.
Noi giochiamo, tu guidi!
O:
C'era un montone sulle ripide montagne.
Tirato fuori l'erba
Lo ha messo in panchina.
Chi prenderà l'erba
Quello andrà!
Colui che pronuncia la rima del conteggio, con ogni parola, e talvolta una sillaba, tocca i suonatori uno ad uno con la mano, non escludendosi. Chi cade l'ultima parola, diventa l'autista.
Se ci sono pochi partecipanti al gioco, vengono considerati in modo diverso: pronunciano una rima e su chi cade l'ultima parola, lascia il cerchio e la rima viene ripetuta fino a quando rimane un giocatore. Deve guidare - prendere la palla, raggiungere e salpare coloro che scappano, essere un aquilone o una chioccia.
Alcune rime contengono una domanda, la cui risposta prevede la continuazione del calcolo, ad esempio:
Un uomo guidava lungo la strada, quanti chiodi, parlate in fretta,
Ha rotto una ruota sulla soglia. Non pensare!
A chi sono cadute le parole: "Non pensarci!", Deve rispondere a quanti chiodi sono necessari, ma è meglio non nominare numeri grandi, altrimenti dovrai fare i conti per molto tempo.
Se nel gioco vengono selezionati due piloti, ad esempio in "Mouse and Cat", prima scelgono un mouse in base alla rima di conteggio, quindi contano di nuovo e scelgono un gatto.
Il successo del gioco dipende dal pilota, dalla sua attività, dall'ingegno, quindi non è sempre consigliabile scegliere il pilota con l'aiuto di una rima. In questi giochi, dove il ruolo del pilota è particolarmente
difficile, come, ad esempio, "L'aquilone e la gallina", è meglio nominarlo o offrirsi di scegliere i partecipanti al gioco, suggerendo in anticipo quali qualità dovrebbe avere (corri bene, naviga rapidamente nell'ambiente, sii attento , preciso).
Spesso nei giochi, tutti i partecipanti sono divisi in due gruppi e devi decidere quale iniziare il gioco. In questo caso, due giocatori, uno per gruppo, vengono misurati su un bastone ("cavallo"). Per fare questo, raccolgono un bastone lungo 40-50 cm, uno dei giocatori lo prende alla fine, l'altro, premendo strettamente la mano sulla mano dell'amico, lo afferra più in alto, quindi il primo sposta la mano sopra il lancetta dei secondi, ecc. Quale giocatore afferrerà l'estremità del bastone, vincerà per il suo gruppo il diritto di iniziare il gioco.
C'è un modo più semplice per scegliere l'ordine: indovinare. In quale mano è l'oggetto? Quale delle due estremità della sciarpa con un nodo? Quale dei due bastoncini (o cannucce) esposti ad un'estremità è più lungo, quale è più corto? Quindi puoi scegliere i leader o decidere quale gruppo iniziare per primo il gioco.

VECCHI CONTATORI

Uno due tre quattro cinque sei sette otto nove dieci. La Luna Bianca sta arrivando!
Chi raggiunge il mese, andrà a nascondersi!

una mela arrotolata
Oltre il giardino
oltre il giardino,
Oltre la palizzata;
Chi lo solleverà
Quello verrà fuori!

lepre bianca,
Dove sei corso?
- Nella foresta di querce!
- Che cosa hai fatto li?
- Lyki si è strappato!
- Dove l'hai messo?
- Sotto il ponte!
- Chi l'ha rubato?
- Rodione.
- Uscire!

I piselli arrotolati sul piatto.
Tu guidi
Non lo farò.

Tarya-Mary
Sono andato nella foresta
Coni Ela -
Ci ha detto.
E noi siamo Coni
Non mangiamo
Tara Mare
Restituiamocelo!

maiale cammina
Dalla foresta
Lacrime erba-formica.
Lei piange
E prende
E lo mette in un cestino.
Questo verrà fuori
Vaughn andrà.

C'era un cuculo
oltre la rete,
E dietro di lei
bambini piccoli
E gridavano:
Cucinare! Papavero!"
Fatti un regalo
Un pugno!

La volpe camminò attraverso la foresta
La volpe stava strappando i piccoli,
Intreccio di scarpe da rafia Fox
marito due,
Tre per me
E ai bambini
Per le polpette!

C'era un cuculo
oltre la rete,
E dietro di lei
Bambini piccoli.
cuculo
Chiedono da bere.
uscire -
Tu guidi!

Sotto il mulino
Sotto lo spiedo
Due gorgiere hanno combattuto
Questa è tutta la storia!

Bar Tara,
È ora di andare a casa -
Dai da mangiare ai bambini
per abbeverare i vitelli,
Mungi le mucche.
Tu guidi!

Cuculo-
Goryushechka
canniccio intrecciato,
Ha guidato i bambini.
I bambini stavano camminando
Raggiunto la fine
Raggiunto la fine
Siamo tornati.
Cucinare!

Aty-baty,
I soldati stavano camminando
Aty-baty,
al mercato,
Aty-baty,
Cosa hai comprato?
Aty-baty,
Samovar!

Pervinchiki,
Druginchiki,
I piccioni volavano
Entro la rugiada del mattino
Lungo il viale verde.
Qui ci sono mele, noci,
miele, zucchero,
Uscire
All'angolo!

Ah, ah, ah, oh
Masha stava seminando piselli.
È nato grosso
Ci affretteremo, tu aspetta!
Brucia, brucia luminoso
Per non uscire
Rimani in fondo
Guarda il campo.

Salta e salta
Salta e salta
Il coniglietto salta -
Lato grigio.
Attraverso il bosco
Salta-salta-salta,
A palla di neve
Tyk-tyk-tyk.
Si sedette sotto un cespuglio
Volevo essere sepolto.
Chi lo cattura guida.

Tili-teli,
Si sedettero sulla panchina -
re, principe,
Re,
Principe,
Calzolaio,
Sarto.
Chi
voi
desideri
tale?

indiani-bryntsy,
Balalaika!
indiani-bryntsy,
Gioca!
indiani-bryntsy,
Non voglio!
indiani-bryntsy,
Andrò!

Oh tu gufo-gufo,
Grande testa!
Eri seduto su un albero
Hai girato la testa
Caduto nell'erba
Rotolato nel buco!

Lungo la pista
Daria stava camminando
Ho trovato un gomitolo di filo.
piccola palla,
fili scarlatti,
La palla rotola
Il filo si sta allungando.
Un groviglio è lontano, lontano, lontano,
Discussione condividi, condividi, condividi.
Ho preso il filo
Tirato, rotto.

Sopra i mari, sopra le montagne,
Dietro i pilastri di ferro
Sulla collina Teremok,
C'è una serratura sulla porta.
Vai per la chiave
E sblocca il lucchetto.

moscerini,
gambe sottili,
Ballando lungo il sentiero...
Vicino alla notte
Vola via.

marcio,
Rut-poo-poo,
Un gallo cammina per il cortile.
Stesso con speroni
Coda con motivi.
In piedi sotto la finestra
Urla in tutto il cortile.
Chi ascolterà
Lui corre.

Il cuculo volò oltre il giardino,
Beccato tutte le piantine
E lei urlò: "Ku-ku-mak,
Apri un pugno".

Guarda il cielo
Le stelle stanno bruciando
Le gru gridano:
- Gu-gu! scapperò!
Uno, due, non cantare,
E corri come il fuoco.

Capriola lungo il sentiero
Un coniglietto salta a piedi nudi.
Zainka, non correre -
Ecco i tuoi stivali
Ecco la tua cintura
Non correre nel bosco.
Unisciti a noi nella danza rotonda
Rallegra la gente.

Tili-teli, -
Gli uccelli cantavano
Volato in alto, volò nella foresta.
Gli uccelli hanno cominciato a nidificare!
Chi non viet, guidare!

La ruota ruotò
Rotolato lontano
E non nella segale,
E non nel grano,
E fino al
alla capitale.
Chi troverà la ruota
Egli guida.

Mentre la volpe camminava lungo il sentiero,
Ho trovato una lettera nel cotone,
Si sedette su un ceppo
E leggo tutto il giorno.

cibo alimentare
Alla nonna, al nonno
A cavallo
Con un berretto rosso.
Su un sentiero pianeggiante
Su una gamba
In una vecchia scarpa
Su buche, su dossi,
Tutto è dritto e dritto
E poi all'improvviso... nella fossa!
Oh!

Uno due tre quattro cinque!
Il coniglio è uscito a fare una passeggiata.
Improvvisamente il cacciatore si esaurisce,
Spara direttamente al coniglietto.
Pif! Soffio! Perse,
Grey Bunny Wu è scappato!

cerchio cerchio,
Cerchio circolare.
Chi gioca,
Sarà.
Chi non vuole essere un serpente,
Esci dal cerchio!

Cavallo zelante
Con una lunga criniera
Saltando, saltando
Attraverso i campi.
Qui e li!
Qui e li!
Dove salterà
Esci dal cerchio!

galletto, galletto,
Mostrami la tua giacca.
La scatola è in fiamme
Quante piume ci sono sopra?
Uno due tre quattro cinque...
Impossibile contare!

INCANTESIMI

Ci sono giochi all'aperto in cui tutti i giocatori sono divisi in gruppi, squadre. In tali giochi, i leader vengono prima scelti o nominati, quindi viene determinata la composizione delle squadre. Per dividere equamente tutti i giocatori in modo che nessuno si offenda, la collusione aiuta.
I giocatori si dividono in coppie, si fanno da parte e si accordano tra loro, si inventano dei nomi: uno, ad esempio, si fa chiamare "gazza", a. l'altro - "serpente gorynych". Puoi inventare soprannomi divertenti, ad esempio "Stepan il gigante", "scarafaggio baffuto". È necessario cospirare in silenzio affinché i presentatori non sentano. Quindi i bambini vanno dai dirigenti e chiedono chi sceglieranno, più spesso sotto forma di rime, ad esempio:
Da un secchio di gorgiera O da un cesto di riccio?
Affinché i padroni di casa non nomino contemporaneamente lo stesso giocatore, si accordano su chi sarà il primo a scegliere e in quale coppia: uno sceglie nella prima coppia, l'altro nella seconda. Le conversazioni sono diverse. Diamo esempi.
Chi scegli:
cavallo nero
Palle da rotolare
O un collare d'oro?
O versare acqua?
Fieno da falciare
O tagliare la legna?
Forgia un cavallo
O spazzare il cortile?
Cosa prenderai:
Un orso peloso o una capra cornuta?
Da un fiume di gorgiera O da un bosco di ricci?
anatra grigia
O una pipa di legno?
Di che cosa hai bisogno:
Sacchetto di piselli o pentola d'olio?

Le prenotazioni si sommano
Chi inviterai:
volpe astuta O la bellezza di Marya?
Scarafaggio baffuto
O un cucciolo di tigre a strisce?
Cosa darti:
Pezzo di zucchero
O un fazzoletto rosso?
Scegliere:
profumato mughetto
O soffice dente di leone?
Campanula o erba di San Giovanni gialla?
Betulla bianca o rosa rossa?
ma puoi farli da solo.

CONTATORI MODERNI

In un ampio cerchio, vedo
Tutti i miei amici si sono alzati.
Io sono per voi amici miei
sto facendo le torte:
Devo cuocerli velocemente
Vai ad accendere la stufa!
Vissuto una volta
Sono io, sei tu.
C'è stata una discussione tra noi.
Chi ha iniziato, ha dimenticato
E non siamo ancora amici.
Improvvisamente il gioco questa volta
Riuscirà a riconciliarci?
Gambe, gambe correvano lungo il sentiero,
Prato, foresta saltato su
dossi,
Corse al prato, perso
avvio.
Ahia!

Il campanello chiama tutti
La campana ci canta
Con voce chiara e sottile:
Ding-bom, ding-bom!
Esci dal cerchio!
obliquo, obliquo,
Non andare a piedi nudi
E vai calzato
Avvolgi le zampe.
Se sei calzato
I lupi non troveranno una lepre
L'orso non ti troverà...
Vieni fuori - bruci!

Le onde sono preoccupate:
- Come possiamo stare senza una vasca!
Tutti i funghi in vaschetta
Dimenticato le onde!
Cerca tu le onde
Funghi molto gustosi!
Al ponte di linea
Ho catturato una balena nella Neva
Nascosto dietro la finestra
Il gatto l'ha mangiato.
Due gatti hanno aiutato
Ora non c'è nessuna balena!
Non ti fidi di un amico?
Esci dal cerchio!

Oltre la foresta, oltre i cottage
Una palla rossa galleggiava lungo il fiume.
Ho visto un luccio.
Cos'è questa cosa?
Afferra, afferra!
Non prendere.
La palla è spuntata di nuovo.
Ha iniziato a nuotare
Vieni fuori, tu guidi.

Gli scoiattoli curavano le lepri,
Gli sono state date delle carote
Hanno mangiato tutte le noci da soli,
E ti hanno detto di guidare.
Uno due tre quattro,
Chi non dorme nel nostro appartamento?
Tutti nel mondo hanno bisogno di dormire
Chi non dorme, uscirà!

Una volta al nostro Stepan
Il gatto custodiva la panna acida.
E quando è arrivata la cena
Il gatto è seduto - non c'è panna acida.
Aiuta Stepan,
Cerca la panna acida con lui.

Come siamo nel fienile
Due rane hanno passato la notte.
Mi sono alzato la mattina, ho mangiato zuppa di cavolo,
E ti è stato detto di guidare!

Gli scoiattoli vennero al prato
Cuccioli di orso, tassi.
Al verde al prato
Vieni e te, amico mio.

Yegor ha preso un'ascia nell'angolo,
Con un'ascia andò nel cortile,
Egor iniziò a riparare la recinzione,
Yegor ha perso l'ascia.
È quello che sta ancora cercando...
Cerca anche un'ascia!

Tra le colombe bianche
Saltando agile passero.
passero uccello,
camicia grigia,
Rispondi, passero
Vola fuori, non essere timido!

Una volta che i ragazzi sono andati al fiume,
Portavano in mano due remi.
Per incontrarli - tre pecore
E quattro tacchini.
Tutti i ragazzi erano spaventati
I remi furono gettati nei cespugli.
Spaventato, fuggito
E devi trovarli!

Una bottatrice viveva nel fiume,
Due gorgiere erano suoi amici.
Tre anatre volarono verso di loro,
Quattro volte al giorno
E insegnò loro a contare:
Uno due tre quattro cinque!
Ci alziamo presto, presto.
Chiama ad alta voce il guardiano.
Guardiano, guardiano, sbrigati
Esci e dai da mangiare agli animali.

Tili-tili, tili-bom
Un coniglietto ha abbattuto un pino con la fronte.
Mi dispiace coniglietto
Il coniglio indossa un pancione.
Sbrigati nella foresta
Fai un impacco a Bunny!

Tic-track, tick-track
Sotto il ponte viveva un vecchio gambero.
Il gatto rosso venne al ponte
Il cancro ha afferrato il gatto per la coda.
Miao miao, aiuto!
Sgancia dalla coda del cancro!
Tutti corrono e tu corri
Aiuta il gatto Vaska.

Il gallo stava tagliando la legna
Le torte al forno del gufo.
Con un moncone per conigli,
Pretzel al miele per gli orsi.
E tu, amico mio, con cosa vuoi una torta?
Salta, salta, salta!
Bunny è saltato su un ceppo.
Batte forte il tamburo
Chiamate per giocare a scavalcare.
I gabbiani vivevano al molo
Il loro fiume ondeggiava.
Uno due tre quattro cinque,
Aiutami a contarli.
Pulcino pulcino, pulcino pulcino
Di notte, il grillo cantava canzoni,
Siamo andati a cercarlo
Le lanterne erano accese
Abbiamo guardato sotto il cespuglio
Sotto una soffice bardana.
Dove si nasconde il grillo?
Cercalo, amico mio!

Una capra camminava lungo il ponte
E scosse la coda
Impigliato alla ringhiera
Sono andato dritto nel fiume.
Chi non crede - è lui,
Esci dal cerchio!

Il gabbiano ha scaldato il bollitore.
Invitato otto gabbiani.
Sono venuti tutti a prendere il tè!
Quanti gabbiani - risposta?

I fuggitivi stanno saltando
Coniglietti solari.
Li chiamiamo -
Non andare.
Erano qui -
E non sono qui.
Dove sono i conigli?
Andato.
Vai a cercarli.

Uno due tre quattro!
I topi vivevano nell'appartamento
Bevevano il tè
Le coppe sono state battute
Tre soldi pagati!
Chi non vuole pagare
Ecco perché guidi!

Le api volarono nel campo
Hanno ronzato, hanno ronzato.
Le api si sono sedute sui fiori.
Noi giochiamo - tu guidi!

COME VENGONO LANCIATI I LOTTI

In modo che i partecipanti al gioco non discutono su chi guidare o chi iniziare il gioco, quale gruppo stare dove, tirano a sorte.
Un lotto è un segno convenzionale, un oggetto, come una tavola, una scatola di cartone o un bastoncino della stessa dimensione.
Se devi scegliere un leader nel gioco, prendi tanti bastoncini identici quanti sono i partecipanti al gioco. Uno è contrassegnato da una nota. Tutti i bastoncini vengono posti in una scatola o scatola, mescolati, quindi i giocatori si alternano uno alla volta. Chi tira a sorte con una condizionale, essere il leader, iniziare la partita.
Ci sono anche altre estrazioni. Si chiamano supposizioni. Uno dei giocatori prende molto e lo nasconde dietro la schiena in mano. In quale mano si trova il lotto, nessuno dovrebbe saperlo. Allora il cassetto, tenendo le mani dietro la schiena, dice: "Chi tira a sorte, guiderà!" Due dei giocatori gli si avvicinano, il cassetto chiede: "Chi è nella destra, chi nella sinistra?" Uno prende la destra, l'altro la sinistra. Il cassetto apre le dita e mostra in quale mano si trova il lotto. Chi indovina vince la discussione.
A volte, a seconda del numero di giocatori, prendono cannucce, bastoncini, pezzi di carta; uno di essi deve essere più corto o più lungo degli altri. Le loro estremità superiori devono essere livellate e le estremità inferiori nascoste nella mano. Ogni giocatore estrae un lotto. Chi estrae un bastoncino lungo o corto, una cannuccia o un pezzo di carta, inizia il gioco.

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