Penetração de blindagem média 106 143 38. Como funciona a penetração de blindagem?  Como aumentar a precisão da arma

Penetração de blindagem média 106 143 38. Como funciona a penetração de blindagem? Como aumentar a precisão da arma

(UYA) barreira de aço homogêneo (aço laminado homogêneo blindado).

A espessura de penetração da blindagem não tem valor prático sem o projétil, jato cumulativo, núcleo de impacto retendo armadura residual (além da ação da barreira). Depois de romper a armadura no espaço reservado ao longo jeitos diferentes avaliação da penetração da blindagem, projéteis inteiros, núcleos, núcleos de choque ou fragmentos destruídos desses projéteis ou núcleos, fragmentos de um jato cumulativo ou núcleo de choque devem sair.

Classificação de penetração de blindagem

Penetração de blindagem de projéteis países diferentes avaliados por métodos bastante diferentes. A avaliação geral da penetração da blindagem pode ser descrita de maneira mais correta pela espessura máxima de penetração da blindagem homogênea localizada em um ângulo de 90 graus em relação à linha de abordagem do projétil. Ao avaliar a penetração da armadura e a correspondente resistência da armadura, eles operam com os conceitos de “Limite de resistência traseira” (PTP), chamado de “Limite de resistência traseira” antes da Segunda Guerra Mundial, e “Limite de penetração” (PSP). PTP é a espessura mínima permitida da blindagem, cuja superfície traseira permanece intacta ao disparar de uma peça de artilharia selecionada com certa munição de uma certa distância de tiro selecionada. PSP é a espessura máxima da armadura que pode ser penetrada por uma arma de artilharia com um tipo conhecido de projétil a partir de uma certa distância de tiro escolhida.

Os números reais de indicadores de penetração de blindagem podem estar entre os valores de PTP e PSP. A avaliação da penetração da armadura é significativamente distorcida quando um projétil atinge a armadura instalada não em ângulo reto com a linha de abordagem do projétil, mas com uma inclinação. NO caso Geral a penetração da armadura com a diminuição do ângulo de inclinação da armadura em relação ao horizonte pode diminuir muitas vezes e, em um determinado ângulo (próprio para cada tipo de projétil e tipo (propriedades) de armadura), o projétil começa a ricochetear do armadura sem “mordê-la”, ou seja, sem iniciar a penetração na armadura. A avaliação da penetração da blindagem é ainda mais distorcida quando os projéteis atingem não a armadura laminada homogênea, mas a blindagem moderna de veículos blindados, que atualmente é quase universalmente realizada não homogênea, mas heterogênea - multicamadas com inserções de vários elementos e materiais de reforço (cerâmica , plásticos, compósitos). , metais diferentes, incluindo os leves).

Atualmente, ao avaliar a penetração da blindagem em diferentes países, via de regra, a distância da arma da qual a blindagem é disparada até a blindagem não é inferior a 2.000 m, embora essa distância possa ser reduzida ou aumentada em alguns casos. Mas há uma tendência de aumentar a distância de tiro da blindagem para mais de 2.000 m. Isso se deve ao aumento contínuo da penetração da blindagem da munição BOPS cinética), ao uso de munição tandem e à maior multiplicidade de ogivas de foguetes cumulativos (por exemplo, ATGMs), a tendência de aumentar o calibre dos canhões de artilharia de tanques e o correspondente aumento esperado na penetração da blindagem.

A penetração da blindagem está intimamente relacionada ao conceito de "espessura da proteção da blindagem" ou "resistência aos efeitos de um projétil (de um determinado tipo de impacto)" ou "resistência da blindagem". A resistência da blindagem (espessura da blindagem, resistência ao impacto) geralmente é indicada como uma espécie de média. Se o valor da resistência da blindagem (por exemplo, VLD) da blindagem de qualquer veículo blindado moderno com blindagem multicamada de acordo com as características de desempenho deste veículo for de 700 mm, isso pode significar que o impacto da munição cumulativa com penetração de blindagem de 700 mm, essa armadura suportará, e um projétil cinético (BOPS) com penetração de blindagem de apenas 620 mm não suportará. Para uma avaliação precisa da resistência da blindagem de um veículo blindado, devem ser indicados pelo menos dois valores de resistência da blindagem, para BOPS e para munição cumulativa.

Penetração da blindagem durante a ação de estilhaço

Em alguns casos, ao usar projéteis cinéticos convencionais (BOPS) ou projéteis especiais de fragmentação altamente explosivos com explosivos plásticos (e de acordo com o mecanismo de ação de projéteis altamente explosivos com efeito Hopkinson), não há uma penetração direta, mas uma blindado (além da barreira) ação de "dividir", na qual fragmentos de armadura voam em caso de dano não penetrante à armadura de seu verso tenha energia suficiente para destruir a tripulação ou a parte material do veículo blindado. O lascamento do material ocorre devido à passagem pelo material da barreira (blindagem) de uma onda de choque excitada pelo impacto dinâmico de munição cinética (BOPS) ou uma onda de choque de detonação de um explosivo plástico e tensão mecânica do material no local onde não é mais retido pelas camadas de material seguintes (pelo verso) à sua destruição mecânica, conferindo à parte desprendida do material uma certa taxa de remoção devido a interações elásticas com a massa do material de barreira restante.

Penetração de blindagem de munição cumulativa

Em termos de penetração de blindagem, a munição cumulativa bruta é aproximadamente equivalente à munição cinética moderna, mas em princípio podem ter vantagens significativas na penetração de blindagem sobre projéteis cinéticos, até que as velocidades iniciais destes últimos ou o alongamento dos núcleos BOPS sejam significativamente (mais de 4000 m / s) aumentou. Para munição cumulativa de calibre, você pode usar o conceito de "coeficiente de penetração de blindagem", expresso em relação ao calibre da munição para penetração de blindagem. O coeficiente de penetração de blindagem para munição cumulativa moderna pode chegar a 6-7,5. A munição cumulativa promissora equipada com explosivos poderosos especiais, revestida com materiais como urânio empobrecido, tântalo, etc., pode ter um coeficiente de penetração de blindagem de até 10 ou mais. As munições HEAT também apresentam desvantagens em termos de penetração da blindagem, por exemplo, ação insuficiente da blindagem ao trabalhar nos limites da penetração da blindagem, possibilidade de destruir ou desfocar o jato cumulativo alcançado por métodos vários e muitas vezes bastante simples pelo lado defensor.

De acordo com a teoria hidrodinâmica de M. A. Lavrentiev, o efeito penetrante de uma carga moldada com um funil cônico:

b=L*(Pc/Pp)^0,5 onde b é a profundidade de penetração do jato na barreira, L é o comprimento do jato igual ao comprimento da geratriz do cone do recesso cumulativo, Pc é a densidade do material do jato, Pp é a densidade do a barreira. Comprimento do jato L: L=R/sinA, onde R é o raio da carga, A é o ângulo entre o eixo da carga e a geratriz do cone. No entanto, na munição moderna, várias medidas são usadas para alongamento axial do jato (funil com ângulo de conicidade variável, com espessura de parede variável) e penetração de blindagem munição moderna pode exceder 9 diâmetros de carga.

Cálculos de penetração de blindagem

A penetração de blindagem teórica da munição cinética pode ser calculada usando as fórmulas de Siacci e Krupp, Le Havre, Thompson, Davis, Kirilov, USN e outras fórmulas constantemente aprimoradas. Para calcular a penetração teórica da blindagem da munição cumulativa, são usadas fórmulas de fluxo hidrodinâmico e fórmulas simplificadas, por exemplo, Macmillan, Taylor-Lavrentiev, Pokrovsky, etc. A penetração da blindagem calculada teoricamente nem sempre converge com a penetração real da blindagem.

Boa convergência com dados tabulares e experimentais é mostrada pela fórmula de Jacob de Marre (de Marre): 1900 a 2400, mas geralmente 2200, q, kg é a massa do projétil, d é o calibre do projétil, dm, A é o ângulo entre o eixo longitudinal do projétil e a normal à armadura no momento do encontro (dm --- não polegadas, mas decímetros!)

A fórmula de Jacob de Marr se aplica ao mudo projéteis perfurantes(não leva em consideração o afiamento da parte da cabeça) e às vezes dá boa convergência para o BOPS moderno.

Penetração de blindagem de armas pequenas

penetração de bala armas pequenasé determinado tanto pela espessura máxima de penetração do aço blindado quanto pela capacidade de penetrar através de roupas de proteção de várias classes de proteção (proteção estrutural), mantendo uma ação de barreira suficiente para garantir a incapacitação do inimigo. NO varios paises a energia residual necessária de uma bala ou fragmentos de bala após romper a roupa de proteção é estimada em 80 J e mais. No caso geral, sabe-se que os núcleos usados ​​​​em balas perfurantes de vários tipos após romper um obstáculo têm um efeito letal suficiente apenas se o calibre do núcleo for de pelo menos 6-7 mm e sua velocidade residual for de pelo menos 200 EM. Por exemplo, balas de pistola perfurantes com um diâmetro de núcleo inferior a 6 mm têm um efeito letal muito baixo após romper a barreira com o núcleo.

Penetração de armadura de balas de armas pequenas: onde b é a profundidade de penetração da bala na barreira, q é a massa da bala, a é o coeficiente da forma da parte da cabeça, d é o diâmetro da bala, v é a velocidade da bala no ponto de contato com a barreira, B e C são coeficientes para vários materiais. Coeficiente a = 1,91-0,35 * h / d, onde h é a altura da cabeça da bala, para uma bala modelo 1908 a = 1, balas do cartucho modelo 1943 a = 1,3, balas do cartucho TT a = 1 , 7 Coeficiente B=5,5*10^-7 para blindagem (macia e dura), Coeficiente C=2450 para armadura branda com HB=255 e 2960 para blindagem dura com HB=444. A fórmula é aproximada, não leva em consideração a deformação da ogiva, portanto, para a armadura, os parâmetros do núcleo perfurante devem ser substituídos nela, e não a própria bala

Penetração

Problemas para romper obstáculos em equipamento militar não estão limitados a perfurar armaduras de metal, mas também incluem perfurar Vários tipos conchas (por exemplo, perfurantes de concreto) barreiras feitas de outros materiais estruturais e de construção. Por exemplo, solos (normais e congelados), areias com diferentes teores de água, margas, calcários, granitos, madeira, alvenaria, concreto, concreto armado são barreiras comuns. Para calcular a penetração (a profundidade de penetração de um projétil em uma barreira) em nosso país, várias fórmulas empíricas para a profundidade de penetração de projéteis em uma barreira são usadas, por exemplo, a fórmula de Zabudsky, a fórmula ARI ou a obsoleta Berezan Fórmula.

História

A necessidade de avaliar a penetração da blindagem surgiu pela primeira vez na era do advento dos tatus navais. Já em meados da década de 1860, os primeiros estudos apareceram no Ocidente para avaliar a penetração de blindagem de núcleos de aço redondos de peças de artilharia de carregamento pela boca e, em seguida, projéteis oblongos perfurantes de aço de peças de artilharia espingardas. Ao mesmo tempo, uma seção separada da balística estava se desenvolvendo no Ocidente, estudando a penetração da blindagem dos projéteis, e surgiram as primeiras fórmulas para calcular a penetração da blindagem.

Desde a década de 1930 do século 20, discrepâncias significativas começaram na avaliação da penetração da blindagem (e, consequentemente, da resistência da blindagem). No Reino Unido, acreditava-se que todos os fragmentos (fragmentos) de um projétil perfurante (naquela época, a penetração da armadura de projéteis cumulativos ainda não havia sido avaliada) após romper a armadura deveriam penetrar no blindado (atrás do -barreira) espaço. A URSS aderiu à mesma regra. Na Alemanha e nos EUA, acreditava-se que a blindagem era perfurada se pelo menos 70-80% dos fragmentos do projétil penetrassem no espaço blindado. Por fim, tornou-se aceito que a armadura foi perfurada se mais da metade dos fragmentos de projéteis estivessem no espaço blindado. A energia residual dos fragmentos de projéteis que apareceram atrás da armadura não foi levada em consideração e, portanto, o efeito atrás da barreira desses fragmentos também permaneceu obscuro, flutuando de caso para caso.

penetração de blindagem fundos domésticos a destruição de veículos blindados e armas estrangeiras similares é um tema constantemente discutido, mesmo mais de 60 anos após o fim da Grande guerra patriótica, onde o número de confrontos com o uso de armas blindadas e meios de sua destruição cinética permanece insuperável até o presente.

Basicamente, as capacidades de penetração de blindagem de armas antitanque domésticas e alemãs (armas de artilharia) são comparadas. peças de artilharia em todos os casos, eles tinham balística melhor do que as peças de artilharia doméstica, quase sem exceções. Os canhões de artilharia domésticos excederam os alemães em penetração de blindagem apenas no caso de aumento do calibre, aumento do comprimento do cano ou aumento da carga de pólvora e, na maioria dos casos, apenas devido a vários aumentos. A qualidade dos projéteis perfurantes (tanto de calibre quanto de sabot) e projéteis cumulativos da artilharia doméstica sempre foi pior do que a alemã, embora o sabot doméstico e os projéteis cumulativos tenham sido projetados com base nos alemães (sob a liderança de I. S. Burmistrov e M. Ya . Vasiliev em NII-6) Esse atraso constante na balística de artilharia foi eliminado apenas nos anos do pós-guerra, também graças ao trabalho de engenheiros de artilharia alemães na URSS. Nos anos do pós-guerra, a artilharia doméstica fez um avanço significativo, em particular no campo da criação de canhões antitanque e tanque de cano liso altamente eficazes.

Atualmente, devido ao aprimoramento constante dos veículos blindados de um inimigo em potencial e à estagnação no estudo da artilharia de cano e foguete, bem como da munição para eles, a penetração da blindagem da munição cinética doméstica regular e bruta (a penetração da blindagem de a munição experimental do tipo Lead-2 OBPS não importa no caso de confrontos militares) é insuficiente para a destruição confiável de veículos blindados inimigos em projeções frontais de distâncias médias e longas. Insuficiente para o tempo de hoje e a penetração de blindagem de projéteis cumulativos de uso doméstico artilharia de canhão, embora essa lacuna possa ser eliminada com financiamento suficiente para o desenvolvimento.

Literatura

  • Shirokorad A. Enciclopédia de artilharia doméstica Minsk: Colheita, 2000.
  • Shirokorad A. Deus da Guerra do Terceiro Reich M.: "AST", 2003
  • Grabin V. Arma da vitória Moscou: Politizdat, 1989.
  • Shirokorad A. Gênio artilharia soviética M.: "AST", 2003.

Notas


Fundação Wikimedia. 2010 .

  • Tulku Urgen Rinpoche
  • selo de caridade postal

Veja o que é "Penetração" em outros dicionários:

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O processo de cálculo do valor da penetração da blindagem é muito complexo e depende de muitos fatores. Entre eles estão a espessura da blindagem, o ângulo de inclinação da chapa blindada, a penetração da blindagem da arma e muitos outros.

Fatores que são levados em consideração no cálculo aproximado da penetração da blindagem:

  1. O projétil pode atingir qualquer ponto do círculo de informações.
  2. A penetração da armadura de projéteis perfurantes e de subcalibre diminui com o aumento da distância até o alvo.
  3. O projétil voa ao longo de uma trajetória balística. Esta condição se aplica a todas as armas. Mas nos caça-tanques, a velocidade inicial é bastante alta, então a trajetória do projétil está próxima de uma linha reta, mas não é, e é por isso que o projétil pode ser desviado. A mira leva isso em consideração, mostrando a área de impacto calculada.
  4. O projétil atinge o alvo:
    • Cálculo da penetração da armadura de um projétil dependendo do valor médio especificado em características de desempenho(TTX) (±25% do valor médio de penetração da blindagem).
    • Cheque ricochete. Projéteis perfurantes e de baixo calibre ricocheteiam se o ângulo de impacto com a blindagem do tanque for de 70 graus ou mais. O ricochete não ocorre se o calibre da arma for mais de 3 vezes a espessura da armadura. Nesse caso, o projétil tenta penetrar na armadura, independentemente do ângulo de impacto com ela. Quando atinge os módulos externos (em material rodante, dispositivos de vigilância, etc.) ricochete também não ocorre.
    • Cálculo de normalização.
    • Cálculo da penetração final da armadura.
  5. Os projéteis HEAT são projéteis premium encontrados em todas as classes de veículos. Muito frequentemente usado em armas de cano curto com baixo velocidade inicial voo de projétil. O dano causado a um tanque é geralmente igual ao dos projéteis perfurantes, mas a penetração é visivelmente maior devido à mecânica de penetração da blindagem que é diferente de outros tipos de projéteis. A energia cinética do projétil não é usada para superar a armadura - a penetração da armadura ocorre devido à transformação da casca de metal do funil cumulativo em um líquido sob alta pressão. Sob sua influência, a armadura monolítica se comporta da mesma forma que um líquido, razão pela qual ocorre a penetração.
    • Os projéteis HEAT não normalizam e ricocheteiam (85 graus).
    • A regra dos três calibres não se aplica a esse tipo de projétil, pois um jato cumulativo é formado imediatamente após a colisão.
    • A penetração da blindagem dos projéteis não diminui com a distância.
    • O jato cumulativo é facilmente dissipado, portanto, se o projétil disparar não na blindagem principal, mas em um elemento do trem de pouso ou escudo blindado, distante da blindagem, a penetração da blindagem do jato cai tanto mais quanto maior for a distância que separa o ponto de gatilho da armadura principal.
    • Para projéteis cumulativos, relativamente baixa velocidade voar.
  6. Se um projétil perfurou a armadura, em média, ele remove o número de pontos de durabilidade do tanque especificados em seus parâmetros (relevantes para todos os tipos de projéteis). Ao atingir alguns módulos (arma, lagarta), eles podem absorver total ou parcialmente a penetração da blindagem do projétil, enquanto recebem dano crítico dependendo da área de impacto.
  7. O projétil dentro do tanque se move em linha reta, atingindo os módulos e perfurando-os (equipamentos e tripulantes).
    • Cada um dos objetos tem próprio número pontos de força - HP (do inglês hit points - pontos de força).
    • O HP de um tanque é removido apenas uma vez - quando o projétil penetra na blindagem principal do tanque.
    • A quantidade de HP removida depende apenas da quantidade de dano que o projétil causou (±25% de seu dano médio). Ao mesmo tempo, leva mais dano, que caía se várias folhas da armadura principal fossem perfuradas.
    • O projétil tenta penetrar em qualquer espessura de placa de blindagem, levando em consideração a blindagem reduzida.
  8. O projétil passa pelos módulos e causa dano a eles (ou não causa dano se o módulo "desviou" do projétil).
    • À medida que o projétil passa pelos módulos internos do tanque, o projétil perde sua penetração de blindagem, que restava após romper a blindagem anterior em seu caminho.
    • O tanque através da penetração não é fornecido no jogo: se o valor residual da penetração da blindagem do projétil for alto, dentro do tanque esse projétil cobrirá uma distância igual a 10 de seus calibres (por exemplo, se o calibre do projétil for inferior a 50 mm, então dentro do tanque ele cobrirá uma distância de 0,5 metros).
    • Os módulos internos também podem ser danificados por um incêndio de outro módulo inflamado (tanque de gás ou motor) como resultado de seu dano crítico.
    • Danos críticos ao módulo do rack de munição causam sua detonação instantânea e, como resultado, a destruição instantânea do tanque.

Exemplo na prática

Considere um exemplo simplificado de disparo de um canhão de 105 mm T5E1 com penetração de blindagem de 198/245/53 em um tanque ARL 44 com blindagem de casco de 120/50/50 mm e blindagem de torre de 100/60/60 mm.


  1. A espessura da blindagem reduzida de qualquer tanque no caso geral será o valor expresso pela fórmula:
    X * (1/cos(Y))= Z,
    Onde:
    x- espessura da chapa no ponto de impacto,
    Y- o ângulo com a normal em que o projétil e a blindagem entram em contato,
    Z- espessura da blindagem em milímetros.
  2. Vamos calcular:
    • Atiramos com canhões de 105 mm. A penetração da armadura tabular do projétil é de cerca de 198 mm.
    • A penetração real da armadura flutuante é de 149–248 mm a uma distância de 100 metros.
    • Atiramos na testa do casco ARL 44 (120 mm).
    • A testa do corpo está localizada em um ângulo de aproximadamente 55 graus.

Para tal situação de tiro, a espessura da reserva fornecida será aproximadamente:

120*(1/cos (55)) = 209,213 (mm).

E isso é mais do que a penetração da armadura tabular desta arma (veja acima). Portanto, na maioria dos casos, essa placa de blindagem não penetrará ou os projéteis ricochetearão da blindagem (se o ângulo de impacto com ela for igual ou superior a 70 graus).

A espessura da armadura ao verificar ricochetes só importa para a regra de três calibres.

Antes do início da batalha, os projéteis devem ser carregados no tanque. Sem eles, o tanque não poderá atirar e, portanto, será inútil. O número de projéteis que podem ser carregados em um tanque depende do tipo de tanque no WoT, ou melhor, do tipo de arma (calibre) e torre. Tipos diferentes projéteis têm propriedades diferentes.

projéteis regulares

Projéteis perfurantes (AP)

Projéteis perfurantes são o principal tipo de projéteis que podem ser disparados por quase qualquer arma. Este projétil causa dano apenas em caso de penetração de blindagem inimigo (acompanhado das mensagens "Penetração" e "Há uma penetração"). Também ele pode módulos de dano ou tripulação, se acertar no lugar certo (acompanhado das mensagens "Hit" e "There is a hit"). Caso o poder de penetração do projétil não seja suficiente, ele não penetrará na armadura e não causará dano (acompanhado da mensagem "Não penetrou"). Se o projétil atingir a armadura em um ângulo muito agudo, ele ricocheteia e também não causa danos (acompanhado da mensagem "Ricochete").

Projéteis de fragmentação altamente explosivos - têm o maior dano potencial, mas penetração de blindagem insignificante. Se o projétil penetrar na blindagem, ele explode dentro do tanque, causando dano máximo e dano adicional aos módulos ou à tripulação devido à explosão. Um projétil de fragmentação altamente explosivo não precisa penetrar na blindagem do alvo - se não penetrar, explodirá na blindagem do tanque, causando menos dano do que quando penetra. O dano neste caso depende da espessura da armadura - quanto mais espessa a armadura, mais dano da explosão ela extingue. Além disso, os escudos dos tanques também absorvem danos causados ​​​​por explosões de projéteis altamente explosivos, e a inclinação da blindagem não afeta, nem seu valor reduzido. Projéteis altamente explosivos também podem danificar vários tanques ao mesmo tempo, já que a explosão tem um certo alcance. Os projéteis de tanque têm um raio de ação de alto explosivo menor, os projéteis de canhão autopropulsados ​​têm no máximo um. Também é importante notar que somente ao disparar projéteis altamente explosivos há uma oportunidade de receber o prêmio Bombardier!

Projéteis de subcalibre (BP)

Projéteis de subcalibre são o tipo principal de projéteis para a maioria dos tanques médios de nível 10, alguns tanques médios de nível 9 e leves T71 , M41 Walker Bulldog , bem como M4A1 Revalorisé , IS-5 , IS-3 com MZ , T26E5 . O princípio de operação é semelhante à perfuração de armaduras. Diferem no aumento da penetração de blindagem e muito mais alta velocidade vôo do projétil, mas perdem mais na penetração com a distância e têm menor normalização (perdem mais a eficácia ao disparar em ângulo com a armadura).

Projéteis Aprimorados

Projéteis de subcalibre (BP)

Os projéteis de subcalibre são os projéteis premium mais comuns no jogo, instalados em quase todas as armas. O princípio de operação é semelhante à perfuração de armaduras. Eles se distinguem pelo aumento da penetração da armadura, mas têm menor normalização (perdem mais a eficácia ao disparar em ângulo com a armadura).

Projéteis cumulativos (CC)

O que são projéteis cumulativos? Estes são projéteis aprimorados para muitos tanques no jogo, com exceção dos projéteis para o canhão superior. tanque leve Caça-tanques T49 e Ikv 103, que não são atualizados. Sua penetração é visivelmente maior do que a dos projéteis perfurantes padrão, e o dano causado está no nível dos projéteis perfurantes da mesma arma. O efeito de penetração é alcançado não devido à energia cinética do projétil (como no AP ou BP), mas devido à energia do jato cumulativo gerado durante a detonação explosivo uma certa forma a alguma distância da armadura. Eles não estão sujeitos à regra de normalização, três calibres, e não perdem a penetração da blindagem com a distância, mas perdem rapidamente a penetração da blindagem quando atingem a tela.

Um dispositivo detalhado do projétil cumulativo é apresentado na Wikipedia.

Projéteis altamente explosivos (HE)

Esses projéteis diferem dos projéteis convencionais de alto explosivo por um raio de explosão maior (ao jogar em canhões autopropulsados) ou maior penetração de blindagem (projéteis HESH em alguns canhões britânicos). Também é importante notar que somente ao disparar projéteis altamente explosivos é possível receber o prêmio Bombardier.

Projéteis perfurantes (AP)

Os projéteis premium perfurantes são encontrados em vários veículos no jogo e diferem dos projéteis perfurantes regulares pelo aumento da penetração da armadura com o mesmo dano ( 152 mm M-10 ( "tipo":"Canhão", "marca": "152 mm M-10", "dados": ( "Nível": "VI", "Penetração": "110/136/86 mm", "Dano" : "700/700/910 HP", "Dano médio por minuto": "1750/1750/2275 HP/min", "Taxa de tiro": "2,5 tiros/min", "Tempo de recarga": "24 s" , " Espalhamento": "0,6m/100m", "Ajuste": "4s", "Peso": "2300kg", "Preço": "60000" ) )) e a maioria das armas tanques japoneses, ou menor penetração de blindagem com maior dano ( 130 mm B-13-S2 ( "tipo":"Pistola", "marca": "130 mm B-13-S2", "dados": ( "Nível": "VIII", "Penetração": "196/171/65 mm", " Danos": "440/510/580 unidades", "Dano médio por minuto": "1650/1913/2175 unidades/min", "Taxa de tiro": "3,75 rds/min", "Tempo de recarga": "16 s" , "Dispersão": "0,38 m/100m", "Ajuste": "2,9 s", "Peso": "5290 kg", "Preço": "147000" ) )).

Regras de penetração para rodadas HEAT

A atualização 0.8.6 apresenta novas regras de penetração para projéteis HEAT:

  • Um projétil HEAT agora pode ricochetear quando um projétil atinge a armadura em um ângulo de 85 graus ou mais. Ao ricochetear, a penetração da blindagem de um projétil HEAT ricocheteado não diminui.
  • Após a primeira penetração na armadura, o ricochete não pode mais funcionar (devido à formação de um jato cumulativo).
  • Após a primeira penetração da armadura, o projétil começa a perder a penetração da armadura na seguinte taxa: 5% da penetração restante da armadura após a penetração - por 10 cm de espaço percorrido pelo projétil (50% - por 1 metro de espaço livre da tela à armadura).
  • Após cada penetração da armadura, a penetração da armadura do projétil é reduzida em um valor igual à espessura da armadura, levando em consideração o ângulo da armadura em relação à trajetória de vôo do projétil.
  • Agora as pistas também são uma tela para as rodadas do HEAT.

Mudança de ricochete na atualização 0.9.3

  • Agora, quando o projétil ricocheteia, o projétil não desaparece, mas continua seu movimento em uma nova trajetória, e os projéteis perfurantes e de baixo calibre perdem 25% da penetração da armadura, enquanto a penetração da blindagem do projétil HEAT não muda .

Cores do rastreador de casca

  • Fragmentação altamente explosiva - os traçadores mais longos, uma cor laranja perceptível.
  • Subcalibre - traçadores leves, curtos e transparentes.
  • Perfuração de armadura - semelhante aos de menor calibre, mas perceptível melhor (mais longo, vida útil e menos transparência).
  • Cumulativo - amarelo e o mais fino.

Que tipo de projétil usar?

Regras básicas ao escolher entre projéteis perfurantes e de fragmentação altamente explosiva:

  • Use projéteis perfurantes contra tanques do seu nível; projéteis de fragmentação altamente explosivos contra tanques com armadura fraca ou canhões autopropulsados ​​com cabines abertas.
  • Use projéteis perfurantes em armas de cano longo e de pequeno calibre; fragmentação altamente explosiva - de cano curto e de grande calibre. Usar projéteis PE de pequeno calibre é inútil - eles geralmente não penetram, portanto - não causam danos.
  • Use projéteis de fragmentação altamente explosivos em qualquer ângulo, não dispare projéteis perfurantes em um ângulo agudo em relação à blindagem do inimigo.
  • Mirar em áreas vulneráveis ​​​​e atirar em ângulos retos com a armadura também é útil para HE - isso aumenta a probabilidade de romper a armadura e receber dano total.
  • Os projéteis HE têm uma grande chance de causar dano baixo, mas garantido, mesmo sem penetração de blindagem, portanto, podem ser usados ​​com eficiência para quebrar um bloqueio de uma base e acabar com os oponentes com uma margem de segurança baixa.

Por exemplo, o canhão M-10 de 152 mm no tanque KV-2 é de grande calibre e cano curto. Quanto maior o calibre do projétil, grande quantidade substância explosiva nele está e mais dano causa. Porém, devido ao curto comprimento do cano da arma, o projétil voa a uma velocidade inicial muito baixa, o que leva a baixa penetração, precisão e alcance de vôo. Sob tais condições, um projétil perfurante de armadura, que requer um acerto preciso, torna-se ineficaz e uma fragmentação altamente explosiva deve ser usada.

Visão detalhada dos projéteis

Certamente, qualquer coração de "tanque" para quando o cano da arma de tal inimigo se vira em sua direção. E mais de uma vez um arrepio percorreu suas costas ao som de um tiro dele. Afinal, cada uma dessas rajadas pode ser a última.

Em artigos anteriores, classificamos e. Desta vez será apresentado classificação de tanques perfurantes no World of Tanks, bem como armas autopropulsadas de 1 a 10 níveis. Usando as armas mais poderosas para cada modelo. O critério de seleção será apenas o indicador de dano máximo de um disparo (Alfa). Todas as outras características não serão levadas em consideração.

1º nível.

Vickers Médio Mk I
Este colosso se destaca entre seus irmãos por suas enormes dimensões e incrível lentidão. Apesar disso, ele é quase desprovido de armadura adequada. Pode ser perfurado em quase qualquer lugar, especialmente porque é muito difícil errar.
A melhor arma é QF 6-pdr 8cwt Mk. II.
Projéteis - dois tipos de fragmentação perfurante e altamente explosiva.
Dano máximo- 71-119 unidades.
Agora e no futuro, o dano de projéteis altamente explosivos é indicado. Deixe sua penetração neste tanque ser de apenas 29 mm. Embora neste nível a blindagem mais espessa do MS-1 seja de 18 mm.

2º nível.

T18
A margem de segurança deste caça-tanques é, obviamente, muito pequena, mas possui a melhor blindagem frontal. Além disso, a máquina é bastante ágil.
A melhor arma é o Howitzer M1A1 de 75 mm.
Projéteis - altamente explosivos e cumulativos.
Dano máximo - 131-219 unidades.
Esse dano é suficiente para destruir um tanque acima do nível, a menos que você atire na testa. As conchas HEAT têm melhor penetração.

Sturmpanzer I Bisão
Mesmo que esta arma automotora não tenha uma aparência intimidadora, ela tem um temperamento severo.
A melhor ferramenta é a única.
Conchas - convencionais e cumulativas.
Dano máximo - 225-375 unidades.
A penetração de seu projétil cumulativo é de 171-285 mm. Com esse indicador, até um tanque de nível 5 sofrerá, mas a verdade é que eles são muito caros.

3º nível.

Cruzador MK II
O tanque pode se orgulhar de quase nada. A proteção é fraca, até a parte frontal, a manobrabilidade e a mobilidade também estão em zero, a arma fica muito reduzida e não acerta com precisão. Ele também tem um tempo de vôo de projétil muito longo. Mas ele causa o maior dano.
A melhor arma é o Howitzer de 3,7 polegadas.
Dano máximo - 278-463 unidades.
Os cumulativos penetram melhor na armadura, mas sofrem menos danos e ele precisa comprá-los por ouro.

Lorena 39 Lam
Os canhões automotores demoram muito para recarregar o canhão, e demoram muito para reduzir, mas a paciência do jogador será recompensada. Além disso, suas conchas já estão voando em um dossel. O inimigo não poderá mais ficar quieto atrás de uma cobertura.
A melhor arma é o nível 5.
Projéteis - fragmentação cumulativa e altamente explosiva.
Mesmo dano para M37 e Wespe.

4º nível.

Hetzer
O caça-tanques se move rápido o suficiente, embora tenha boa armadura. Ângulos de inclinação bem sucedidos fazem as conchas ricochetearem.
A melhor arma é StuH 42 L/28 de 10,5 cm.
Dano máximo - 308-513 unidades.
Somua SAu-40 e T40 têm o mesmo dano.

Grade
A artilharia alemã não é em vão que goza de uma popularidade bem merecida. Tem o alcance de tiro mais longo em seu nível. Embora, é claro, a impressão seja prejudicada pelos ângulos horizontais. Não mova o mouse neste momento e não se apresse em atirar.
A melhor arma é a padrão.
Shells - fragmentação altamente explosiva e cumulativa.
Dano máximo - 510-850 unidades.
Por alguma razão, esta arma automotora tem o mesmo dano de projéteis diferentes, mas o propósito dos projéteis é diferente.

5º nível.

KV-1
Legalmente ocupa o primeiro lugar em seu nível. A maravilhosa armadura da torre tornou o tanque o favorito de muitos jogadores.
A melhor arma é 122 mm U-11.
Projéteis - Apenas projéteis altamente explosivos e HEAT são adequados para esta arma.
Dano máximo - 338-563 unidades.
Quando atingidos por esta arma, os tanques leves se despedaçam na primeira vez.
O SU-85 tem o mesmo dano.

M41
O Arta possui excelentes ângulos de mira horizontal e uma alta velocidade máxima (56 km/h). É verdade que ela a está ganhando há muito tempo. Altamente bom tempo recarrega.
A melhor arma é a pistola de 155 mm M1918M1.
Projéteis - dois tipos de projéteis de fragmentação altamente explosivos (conchas de ouro têm melhor penetração e maior dispersão de fragmentos).
Hummel e AMX 13 F3 AM têm o mesmo dano.

6º nível.

KV-2
O tanque ficou um pouco maior que seu irmão mais novo e a precisão do canhão começou a diminuir. Recomenda-se lutar em áreas urbanas, pois haverá a oportunidade de esconder o tanque após um tiro para recarregar.
A melhor arma é 152 mm M-10.
Projéteis - altamente explosivos, perfurantes e cumulativos.

S-51
Esses canhões automotores são chamados de brincadeira de "Pinóquio". Ao contrário de sua contraparte SU-14, que tem a mesma produção de dano, o S-51 é mais móvel. Portanto, ela pode mudar rapidamente de posição na batalha.
A melhor arma é 203 mm B-4.
Os projéteis são altamente explosivos.
Dano máximo - 1388-2313 unidades.

7º nível.

SU-152
Como no caso do KV-2, ao escolher projéteis altamente explosivos, a arma cede em termos de precisão. Por esse motivo, o tanque terá que ir ao encontro do inimigo. E é melhor ir pela popa - é quando haverá danos!
A melhor arma é 152 mm ML-20.
Projéteis - fragmentação perfurante, cumulativa e altamente explosiva.
Dano máximo - 683-1138 unidades.

GW Tigre
Como este canhão automotor tem um longo tempo de recarga e quase nenhuma mobilidade, será correto não se distrair com veículos pequenos. É necessário caçar antes de tudo "gordo" muito tanques pesados. E se um projétil não penetrar ali, outro entrará voando.
A melhor arma é a padrão.
Projéteis - fragmentação altamente explosiva e perfuração de blindagem.
Dano máximo - 1500-2500 unidades.

8º nível.

ISU-152
este Destruidor de tanques soviético não pode mais usar projéteis comprados com ouro. A munição comum sem eles romperá qualquer inimigo. A precisão tolerável da arma permitirá que o tanque não se aproxime e apoie os irmãos com fogo de uma distância maior.
Projéteis - altamente explosivos e perfurantes.
Dano máximo - 713-1188 unidades.

T92
Canhões autopropulsados ​​não são apreciados por vários motivos. Vamos começar com o fato de que enquanto ele já está recarregando e a batalha terminará. Além disso, seus ângulos de mira vertical não possuem valores negativos. Devo dizer que o dano dela e o raio de dispersão dos fragmentos, claro, são os maiores, mas os fragmentos podem fisgar aliados (11 metros).
A melhor arma é a padrão.
Projéteis - fragmentação de alto explosivo normal e premium.
Dano máximo - 1688-2813 unidades.

9º nível.

T30
Tem uma torre muito sólida, mas a blindagem do casco nos decepcionou um pouco, então não vale a pena o risco. Embora você possa se aproximar do campo de batalha. A propósito, a torre gira perfeitamente, embora a arma demore muito para recarregar. É mais agradável jogar quando há projéteis perfurantes no arsenal.
A melhor arma é 152 mm BL-10.
Projéteis - perfurantes, de baixo calibre e altamente explosivos.
Dano máximo - 713-1188 unidades.

10º nível.

FV215b(183)
Este monstro inglês é um caça-tanques. Ao usar minas terrestres especiais, a penetração da blindagem aumenta para 206-344 mm de blindagem. Mas tem pouca precisão e recarrega muito lentamente. Por aparência o carro parece um "chinelo" - a torre fica na parte de trás. Recomenda-se não andar sozinho, mas levar alguém com você como uma distração. A blindagem nas laterais do caça-tanques é de apenas 50 mm.
A melhor arma é a padrão.
Conchas - regular e premium.
O dano máximo de uma mina HESH é de 1313-2188 unidades.

Agora, top 10 tanques mais perfurantes em World of Tanks, é compilado, mas com base na mudança de equilíbrio de patch para patch, alguns tanques podem perder suas posições ou concorrentes mais dignos aparecerão.

Tiro e penetração de blindagem - elementos essenciais mecânica de jogo. Este artigo contém informações sobre parâmetros do jogo como precisão, penetração de armadura e dano.

Precisão

Precisão- parâmetro da arma, que caracteriza sua capacidade de enviar projéteis exatamente no alvo.

O jogo tem dois aspectos relacionados à precisão:

espalhar projéteis ao disparar a 100 metros. Medido em metros. A propagação depende da habilidade do artilheiro. Um artilheiro não treinado (50% da habilidade principal) atira com 25% menos precisão do que um artilheiro 100% treinado. tempo de mistura- tempo de mira, medido em segundos. Este é um parâmetro condicional que foi introduzido para equilibrar as necessidades. Ou seja, não basta apontar a própria arma para o alvo, é importante aguardar o momento em que o círculo de mira pare de diminuir. Caso contrário, a probabilidade de errar aumenta drasticamente. Quando o tanque se move e a torre e o cano giram, assim como após o tiro, a mira "diverge", ou seja, o círculo de mira aumenta acentuadamente e é necessário aguardar a mira novamente. O tempo de convergência é o tempo durante o qual o círculo de convergência diminui ~2,5 vezes, para ser preciso, e vezes (e é uma constante matemática, a base do logaritmo natural é ~2,71).

Também é importante entender que no jogo (sem instalar modificações estranhas) é exibido um círculo de informações, e não um círculo de dispersão - esses dois círculos têm diâmetros completamente diferentes e, com raríssimas exceções, não coincidem entre si . Na verdade, o círculo de dispersão é menor que o círculo de mira (várias vezes) e o objetivo do círculo de mira no jogo não é exibir a propagação dos projéteis, mas visualizar o estado da arma e seu artilheiro, intactos, danificado, o artilheiro está reduzido ou reduzido, está saudável ou em estado de choque, etc.

Como aumentar a precisão da arma

  • Instalar hardware Ventilação melhorada
  • A Irmandade da Guerra(aproximadamente +2,5% de precisão).
  • Use equipamentos que dão +10% a todos os parâmetros da tripulação para uma batalha, incluindo cerca de 5% de precisão - Doppayek, Chocolate, caixa de cola, Café forte, pudim de chá, Dieta Melhorada, onigiri.

Como acelerar a mira

  • Defina a arma com a maior velocidade de mira.
  • Aumente o nível da especialidade principal do artilheiro para 100%.
  • Instalar hardware Unidades de coleta reforçadas(+10% de velocidade de mira).
  • Instalar hardware Estabilizador vertical(-20% para espalhar ao mover o tanque e girar a torre).
  • Instalar hardware Ventilação melhorada(Aproximadamente +2,5% de velocidade de mira)
  • Atualize a habilidade do artilheiro Volta suave da torre(-7,5% para o spread da torre).
  • Atualize a habilidade do motorista Execução suave(-4% para espalhar ao mover um tanque).
  • Atualize uma habilidade para todos os membros da tripulação A Irmandade da Guerra(Aproximadamente +2,5% de velocidade de mira).
  • Use equipamentos que dão +10% a todos os parâmetros da tripulação para uma batalha, incluindo cerca de 5% à velocidade de mira Doppayek, Chocolate, caixa de cola, Café forte, pudim de chá, Dieta Melhorada, onigiri.

Orientação automática

Quando você pressiona o botão direito do mouse com a mira voltada para o inimigo, a mira automática é ativada. Ele fixa o cano do tanque no centro do veículo inimigo. Isso permite que você não mire no olho, mas ao mesmo tempo apresenta várias desvantagens significativas. O fato é que a orientação automática sempre visa o centro da silhueta de um tanque inimigo, ignorando os obstáculos no caminho do tiro, bem como o vetor e a velocidade do movimento do inimigo. Nos casos em que apenas uma parte do veículo do inimigo está visível à vista, ou quando o alvo está em movimento e é necessário liderar, a mira automática não só não será útil, mas também garante um erro. A orientação automática não permite que você mire nos pontos fracos do tanque inimigo, portanto é relativamente pouco útil em níveis altos batalhas com armas de precisão e grandes tanques bem blindados.

A mira automática é comumente usada em combate corpo a corpo durante manobras ativas e ao atirar a longa distância contra um inimigo estacionário.

A orientação automática é cancelada pressionando E (por padrão) ou pressionando o botão direito do mouse novamente.

Análise detalhada da mecânica de tiro

penetração de blindagem

penetração de blindagem- parâmetro da arma, que caracteriza sua capacidade de penetrar na blindagem dos tanques inimigos. É medido em milímetros e tem um spread de ± 25% em relação ao valor médio. É importante lembrar que a penetração da armadura indicada nas características de desempenho é indicada para a placa de blindagem localizada em um ângulo de 90 graus em relação à direção do projétil. Ou seja, a inclinação da blindagem não é levada em consideração, enquanto a maioria dos tanques possui blindagem inclinada, que é muito mais difícil de penetrar. Além disso, a penetração de blindagem indicada nas características de desempenho é indicada a uma distância de 100 m e, com o aumento da distância, diminui (relevante para projéteis de subcalibre e perfurantes e não aplicável para alto explosivo / HESH e cumulativo).

armaduras

Cada tanque tem uma reserva. No entanto, a espessura da armadura não é a mesma em todos os lugares. É o mais grosso na frente. Atrás - pelo contrário, o mais fino. O teto e o fundo do tanque também são blindados de forma muito fraca. A armadura é especificada no seguinte formato: espessura da blindagem frontal/espessura da blindagem lateral/espessura da blindagem da popa. E se a blindagem, por exemplo, for igual a 38/28/28, então um canhão com capacidade de penetração de 30 mm no caso geral poderá penetrar na popa e na lateral, mas não na testa. Devido à dispersão de 25%, a penetração real desta arma de tiro a tiro varia de 22,5 a 37,5 mm.

Deve-se lembrar que ao especificar a armadura, sua inclinação não é levada em consideração. Por exemplo, a blindagem do T-54 é de 120 mm, o ângulo de inclinação é de 60° e a normalização do projétil é de 4-5°. Com tal inclinação, a espessura reduzida da blindagem será de cerca de 210 mm. No entanto, mesmo a armadura mais espessa tem seu próprio vulnerabilidades. São várias escotilhas, ninhos de metralhadoras, cabines, juntas, etc.

Não penetração e ricochete

Cada projétil tem seu próprio limite de penetração. E se for menor que a blindagem de um tanque inimigo, o projétil não irá penetrá-lo. Para fazer isso, é necessário apontar para os locais mais vulneráveis ​​\u200b\u200bdo tanque: popa, laterais e várias saliências e fendas. Se isso não ajudar, você pode usar projéteis altamente explosivos.

Ao atirar em um tanque em ângulo, há uma grande chance de ricochete. O limite entre penetração e ricochete encontra-se em um ângulo de 70°. Se o calibre do projétil ultrapassar a espessura da armadura mais de 3 vezes, o ricochete não ocorre, e se for dobrado, a normalização do projétil aumenta proporcionalmente ao excesso do calibre da arma sobre a espessura do a armadura - e o projétil tenta penetrar na armadura em qualquer ângulo. Assim, por exemplo, ao disparar de um canhão de 100 mm com penetração de blindagem de 170, em uma placa de blindagem de 30 mm de espessura em um ângulo de 89,99 graus, a normalização aumentará para 23,33 graus e a blindagem reduzida será de 30/cos(89,99-23,33 ) = 75,75 mm de blindagem.

Análise detalhada da mecânica de penetração de blindagem

Atenção! A atualização 0.8.6 apresenta novas regras de penetração para projéteis HEAT:

Um projétil HEAT agora pode ricochetear quando um projétil atinge a armadura em um ângulo de 85 graus ou mais. Com um ricochete, a penetração do tanque no World of Tanks de um projétil HEAT ricocheteado não diminui.

Após a primeira penetração da armadura, o projétil começa a perder a penetração da armadura na seguinte taxa: 5% da penetração restante da armadura após a penetração - por 10 cm de espaço percorrido pelo projétil (50% - por 1 metro de espaço livre da tela à armadura).

Também na atualização 0.8.6, a normalização dos projéteis de subcalibre foi reduzida para 2°.

Desde a atualização 0.9.3, tornou-se possível ricochetear para outro tanque. Após o segundo ricochete, o projétil desaparece. Saber características de combate qualquer técnica, por exemplo, dano, armadura e, com base nisso, é possível identificar zonas de penetração na seção "Tank Science" em mundo de aplicativos de Tanque Auxiliar.

Dano

Dano- parâmetro da arma, que caracteriza sua capacidade de causar danos aos tanques inimigos. Medido em unidades. É importante lembrar que o dano indicado nas características de desempenho da arma é médio e na verdade varia em 25%, tanto para cima quanto para baixo.

Localização de pontos fracos

A localização dos vários módulos no jogo não é indicada, mas é totalmente consistente protótipos reais. E, portanto, se na vida real a munição estava no canto esquerdo da parte traseira do tanque, no jogo ela estará lá. Mesmo assim, os pontos mais fracos dos tanques estão localizados aproximadamente no mesmo local:

  • Motor e tanque de combustível, via de regra, estão localizados na parte traseira (traseira) do tanque.
  • O porta-munições está localizado no centro do casco ou na parte traseira (traseira) da torre.
  • Para derrubar uma lagarta de tanque, você precisa atirar na frente ou no último rolo.
  • A arma e os triplexes são visíveis a olho nu.
  • O comandante, via de regra, está na torre e pode ser incapacitado por um golpe na cúpula do comandante.
  • O motorista se senta na frente do corpo da máquina.
  • O carregador e o artilheiro estão localizados na frente ou no centro da torre.

Danos por módulos

Atirar em módulos tem características próprias. Freqüentemente, quando os módulos são atingidos, o dano vai para eles, mas não para o próprio tanque. Cada módulo tem seus próprios pontos de durabilidade (unidades de saúde). Se eles forem completamente removidos (danos críticos), o módulo para de funcionar e levará algum tempo para restaurá-lo. As unidades de saúde do módulo não são totalmente restauradas, mas apenas até 50%. Ele permanece danificado e pode não funcionar tão bem. Assim, será mais fácil quebrar o mesmo módulo no futuro. Se novos danos forem infligidos ao módulo durante o processo de reparo, os pontos de saúde são removidos e o reparo continua até 50%. Ou seja, se um tanque com uma lagarta removida continuar atingindo a mesma lagarta, ela será consertada constantemente (ou até que o tanque seja destruído).

O kit de reparo restaura os pontos de saúde do módulo danificado em até 100%.

Motor Se o módulo estiver danificado ou após reparo velocidade máxima movimento é reduzido. Com dano crítico, o movimento é impossível. Cada dano no motor pode causar um incêndio com a probabilidade indicada na descrição do motor (10-40%). Chance de dano: 45% Caterpillar Quando o módulo está danificado, a chance de quebrar aumenta. Com dano crítico, o movimento é impossível. Suporte de munição Se o módulo estiver danificado, o tempo de recarga aumenta. Em caso de dano crítico, o tanque é destruído. Ao mesmo tempo, o número de projéteis no rack de munição não afeta a chance de sua explosão. Apenas um rack de munição vazio não explode. Chance de Dano: 27% Tanque Nenhuma penalidade é aplicada quando o módulo é danificado. Quando o tanque está criticamente danificado, um incêndio começa. Chance de dano: 45% Triplex Nenhuma penalidade é aplicada quando um módulo é danificado ou após o reparo. Com dano crítico, o alcance da visibilidade é reduzido em 50%. Chance de dano: 45% Estação de rádio Quando o módulo é danificado, o raio de comunicação cai pela metade. Chance de dano: 45% Arma Se o módulo for danificado ou após a restauração, a precisão do tiro diminui. Com dano crítico, disparar de uma arma e alterar sua declinação é impossível. Chance de dano: 33% Mecanismo de rotação da torre Se o módulo for danificado ou após a restauração, a velocidade de rotação da torre é reduzida. Com dano crítico, a rotação da torre é impossível. Chance de Dano: 45%

Dano da tripulação

Ao contrário dos módulos de tanque, a tripulação não possui pontos de saúde. Um petroleiro pode estar saudável ou em estado de choque. Um petroleiro nocauteado pode ser devolvido ao serviço usando um kit de primeiros socorros. A contusão de todos os membros da tripulação equivale à destruição do tanque. Quando um dos membros da tripulação é desativado, todos os efeitos das habilidades e habilidades adicionais aprendidas por ele desaparecem. Por exemplo, quando um comandante está em estado de choque, a lâmpada do "Sexto Sentido" para de funcionar. Além disso, se:

O comandante está em estado de choque - a visibilidade é reduzida pela metade, o bônus do comandante deixa de funcionar. O motorista está em estado de choque - a velocidade do movimento e das curvas é reduzida pela metade. O artilheiro está em estado de choque - a propagação é dobrada, a velocidade de rotação da torre é reduzida pela metade. Carregador em estado de choque - a velocidade de recarga é reduzida pela metade. O operador de rádio está em estado de choque - o raio de comunicação é reduzido pela metade. Chance de choque do projétil do membro da tripulação: 33%

Análise detalhada da mecânica do dano do módulo

Noções básicas de tanques