Como vencer o jogo Siberia 3. Siberia (Syberia) - passo a passo completo do jogo no Android, iPhone e computador com fotos

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O jogo tem dois níveis de dificuldade:

  • jornada, se você se preocupa apenas com o enredo e deseja receber mais dicas durante o jogo;
  • E aventura- você receberá menos dicas, como acontecia nas partes anteriores da série.

Vamos assistir ao vídeo de abertura. Kate é encontrada morrendo na costa pela tribo Yukol e é resgatada. Um xamã local a traz de volta à vida com seus rituais e ela é enviada para uma clínica. Lá, um médico conversa com um cara suspeito que pede para Kate ficar mais tempo na clínica.

Kate acorda em seu quarto. Ali perto, ao longo do caminho, está um representante da tribo Yukolov. Os Yukols se mudam com seus avestruzes da neve para terras sagradas. O menino se apresenta como Kurk. Ele também diz que sua tribo salvou a vida de Kate e agora eles estão na clínica do Dr. Zamyatin para tratamento. Kate nota a perna dele, ou melhor, a falta dela. O médico da clínica encomendou uma prótese de perna a um mestre de Valsembor. Conversamos com o menino sobre os demais assuntos para saber todos os detalhes. Agora precisamos contar ao médico que Kate acordou.

Clínica do Dr. Zamyatin

Sair da enfermaria

É hora de jogar. Os controles aqui são diferentes das partes anteriores, agora teclas individuais ou um stick no gamepad são responsáveis ​​​​pelo movimento. É melhor jogar em um gamepad, que é o que aconselhamos fazer no menu do jogo.

Estamos tentando sair da sala. A porta está fechada. Kurk aconselha apertar o botão da campainha perto da porta. Também não funciona. Parece que este é o primeiro quebra-cabeça a caminho. Vamos examinar o mecanismo. Existem instruções no lado direito da caixa. Para abrir é necessário desapertar o parafuso. Examinamos a mesa da sala e pegamos a faca. Voltamos à ligação e abrimos o inventário. Selecionamos a faca, ela será automaticamente direcionada para a ação que precisa ser realizada, no nosso caso será direcionada para o parafuso. A gente usa, segura o botão e gira a chave de fenda com o movimento do bastão. Acho que está claro, mesmo sem instruções, o que precisa ser feito. Pegue o fio verde e insira-o no soquete apropriado. Agora empurramos o mecanismo para baixo com o botão. Agora a porta está aberta e o caminho está livre. Vamos sair.

Procure um médico

Vamos para a esquerda. Pacientes estranhos e aparentemente malucos podem ser vistos em todos os lugares. Haverá auxiliares perto do consultório médico. Eles aconselham você a procurar um médico o mais rápido possível. Vamos entrar. As opções de diálogo agora incluem opções de resposta, para que Kate possa reagir de maneira diferente ao que é dito. A escolha é sua. Doc parece muito estranho. Ele a obriga a passar por uma série de exames que verificarão seu bem-estar e determinarão se ela está pronta para receber alta. Kate se senta e ele faz a primeira pergunta. Respondemos a verdade, porque... a cadeira é um detector de mentiras. Então respondemos a todas as perguntas com verdade ou meia verdade. Assim você poderá descobrir a história da família dela. Depois de realizar os exames e convencer o médico de que podemos dar a Kate a chance de sair da clínica, recebemos dele uma chave especial com a qual podemos sair do chão. Para ele, isso pode ser feito por quem realmente se recuperou.

Saindo da clínica

Vamos para trás da mesa do médico e tiramos nossas coisas do armário. Agora você pode sair deste lugar. Mas antes disso você pode conversar com dois pacientes interessantes que jogam xadrez um pouco mais longe do consultório médico. Nós nos comunicamos com eles sobre todos os tópicos e obtemos informações adicionais.

Entramos no elevador - esta é a saída. Abra o inventário e selecione a chave recebida do médico. Pressionamos o botão da tecla e ela entra posição de trabalho. Agora você precisa organizar todas as suas peças de acordo com os furos. Cada "tentáculo" possui um botão de controle separado. Mantemos pressionado o botão e giramos os tentáculos.

É assim que o resultado final deve ficar

Que diabos? A chave está quebrada. O médico insistiu que só quem abrisse a porta poderia sair do chão. Agora está claro por que esses pacientes estão aqui há décadas. Abra o inventário, selecione a chave e examine-a. Notamos que falta alguma parte, há um buraco vazio no tubo. Vamos ao consultório médico e interagimos com a mesa. Kate abre a gaveta da escrivaninha. Examinamos os documentos até encontrarmos um folheto vermelho da clínica Valsembor. Percorremos até a página com a imagem da chave. Abrimos o inventário e retiramos a chave para comparação. A chave está faltando um alfinete. Voltamos ao quarto de Kurk. Mostramos a ele o folheto. Ele diz que usando o modelo original, o ferreiro de sua tribo consegue fazer a peça que falta. Na varanda, ele interage com o mensageiro (coruja), que pode mandar uma mensagem. Saímos para a varanda e chamamos o pássaro até nós. Ela não reage de jeito nenhum. Voltamos para Kurk e perguntamos o que fazer. Ele a aconselha a atraí-la com alguma coisa. E isso é uma ideia! Saímos para o pátio e vemos que um dos enxadristas está sentado em um banco. Ele diz que Anton adormeceu novamente no meio do jogo. Vamos até esse Anton, ele está dormindo mesmo, tiramos a chave do pescoço dele. Saímos e vamos em frente à gaiola com pássaros mecânicos. Usamos a chave de Anton na porta. Entramos e pegamos um “Keshu”. Voltamos para a varanda da câmara e colocamos o pássaro no poleiro, depois clicamos nele. A coruja reage à isca; ela claramente gosta do seu amigo mecânico. Mensagem enviada.

Dizemos a Kurk que tudo está feito. Ele imediatamente se encontra sob a hipnose do pêndulo. Madame Olga, a chefe, aparece por trás. departamentos da clínica. Depois de conversar com ela, você pode sair com calma ou começar a resolver as coisas. No segundo caso, você receberá uma injeção e acordará depois de um tempo. No primeiro, você pode simplesmente caminhar pelo quintal e voltar quando o médico terminar com Kurk. Saímos para a varanda para verificar como vai a mensagem. A coruja já voltou. Pegamos a chave reparada para sair.

Kurk piorou. Ele pede para ir a Valsembor buscar sua prótese com o mestre. Então ele poderia vesti-lo e voltar para a tribo. Seguimos para o elevador. Usamos a chave novamente, desta vez a porta se abre. Entramos e apertamos o botão.

Seguimos para o balcão de registro. Lá você pode perguntar onde encontrar um médico. O Doutor Zamyatin está à esquerda no corredor, a primeira porta. Kate conta ao médico o que a Dra. Efimova faz com os pacientes. Ele se recusa a acreditar e diz que confia totalmente nela. Conversamos com ele sobre todos os assuntos, depois pedimos a Zamyatin que nos deixe ir ao mestre em Valsembor para comprar uma prótese para Kurk. Ele diz que nossa médica é Efimova, então vale a pena perguntar a ela. Como despedida, Zamyatin dá um livro onde está escrito sobre os Yukols.

Saímos do escritório e descemos pela tela ao longo do corredor até a porta entreaberta. Notamos Efimova em seu escritório, ela está conversando pelo computador com um certo coronel caolho sobre Kate. Efimova também lhe conta que chegou um detetive americano que está procurando Kate, a mesma das duas primeiras partes.

Após a conversa, o médico sai de algum lugar e desaparece magicamente. Examinamos a sala. Vamos ao computador e olhamos as mensagens. Um link de vídeo com o detetive aparecerá na tela. Esta é a reunião. Da conversa conclui-se que Kate é procurada. Eles acreditavam que Kate havia fugido com um contrato de venda de uma fábrica de brinquedos mecânicos em Voralberg. Terminada esta conversa desagradável, vamos descobrir onde desapareceu Efimova.

Vamos nos aproximar armadura de cavaleiro e interagir com ele. Puxamos a alça e arrastamos para baixo. A cortina se abre e atrás dela você pode ver uma passagem com um escudo. Examinamos a espada perto da armadura. Abrimos os fechos dos discos e giramos para compor uma imagem. Deveria ser um polvo. A espada subiu mais alto e pedras coloridas apareceram na parte inferior da lâmina. Há algo semelhante no escudo da abertura. Lembramos a localização das cores na espada e copiamos sua localização no escudo. A porta secreta se abre, entramos. Entramos no elevador, apertamos o botão e descemos.

Caminhando pelos esgotos, Kate nota Efimova e Dr. Mangeling. Eles abriram a torneira para envenenar a água. Primeiro, vá para a esquerda e pegue a vasilha antiga. Atravessamos para o outro lado da ponte e encontramos um barril com ácido clorídrico. Abra o inventário e selecione a caixa. Vamos nos servir um pouco, vamos precisar agora. Vamos até o fim e encontramos um barco. Ela está amarrada com uma corrente. Usamos uma lata de ácido para queimar a corrente.

Sentamo-nos e saímos da clínica. Chegamos ao refúgio Yukolov através da barragem junto à água.

Acampamento Yukolov

Purificação da água

Imediatamente após a chegada, os nômades começaram a entrar em pânico e pedir ajuda a Kate. À direita nos aproximamos de três yukols tentando argumentar com um avestruz furioso. Um deles diz que os avestruzes bebem água envenenada. Precisamos limpá-lo de alguma forma antes que todos os avestruzes sejam envenenados.

Mais tarde, surge o xamã Yukolov, que salvou a vida de Kate. Ela sutilmente sugere que Kate poderia purificar a água do rio. Corremos para a direita pelo caminho até a barragem. Aproximamo-nos das escadas. Existe um sensor na parede que mostra a pressão da água na barragem. Nossa tarefa é filtrar o combustível com ele. Vemos o diagrama ao lado do sensor. Mostra que resíduos, lixo, etc. passam pelas camadas superior e inferior, portanto, devem ser fechados. Abrimos a segunda camada a partir da metade superior e configuramos a terceira para permitir que a água flua completamente. A seta do sensor indicando a pressão estará no setor verde. Tudo deu certo.

Voltamos ao refúgio dos Yukols. Na entrada do acampamento falamos com Burut. Ele pergunta como Kurk está e diz que eles precisam seguir em frente logo, porque... avestruzes vão querer seguir em frente. Depois de conversar com ele, entramos.

Obtendo um passe

Viramos à esquerda e seguimos em direção ao xamã. Um crânio de animal está pendurado acima da entrada de sua residência. Para chegar ao mestre em Valsembor, que tem uma prótese para Kurk, é preciso conseguir um passe para sair da cidade. Os Jukols não estão autorizados a ir para Valsembor agora, também não nos deixarão passar. Antes eles podiam usar a máquina na cabana na saída do acampamento, mas depois ela quebrou. Então você só pode conseguir um passe em Valsembor. Mas não podemos chegar lá sem um passe. Esta é a situação.

Saindo do xamã, seguimos para a direita. Ao longo do caminho encontraremos um avestruz no qual você poderá escalar. Subimos para dentro pelas escadas. Na caixa à direita entre os diferentes templos encontramos uma vela. Precisaremos da cera dela mais tarde. Saímos da barraca e seguimos direto em direção à saída. Encontramo-nos do outro lado do acampamento. Vamos para a esquerda e falamos com o policial no posto de controle. Ele não nos deixa entrar na cidade, porque aqui há nômades e, por ordem do prefeito Bulyakin, a entrada só é possível com passes carimbados. Você pode tentar esfaqueá-lo com uma faca, mas ele simplesmente reagirá de uma forma interessante, é legal. Bem, você terá que encontrar um passe. Entramos na cabana próxima.

Examinamos a mesa e vemos um dispositivo para impressão. O selo em si não está lá. Pegamos a esponja da esquerda. Havia uma marca de tinta do selo no forro de couro. Abra os fechos laterais e retire o forro. Não há mais nada a fazer aqui por enquanto. Saímos da cabana e seguimos para o acampamento. Nós encontramos isso lá. Pedimos a ele que nos ajude a conseguir um passe. Ele nos dá o passe de sua esposa. Só falta colocar um carimbo. Agora encontramos um ferreiro próximo. Para criar um selo, ele precisa de um exemplo. Abrimos o inventário e entregamos a ele o selo. Então ele precisa de cera para fundição. Felizmente, já o temos. Nós pegamos isso antes. O ferreiro informa que o selo estará pronto em breve. Pegamos o selo e saímos do acampamento em direção ao posto de controle. Vamos certo. Perto da costa encontramos uma lula numa poça de tinta. Vamos pegar um pouco emprestado. Abra o inventário e use a esponja. Voltamos à cabana para carimbar o passe.

Nós interagimos com a mesa. Colocamos o forro no lugar, o próprio passe por cima, depois fixamos a folha com fechos nas laterais. Devolvemos a esponja com tinta e giramos o suporte para a direita. Levantamos a alavanca da direita, que segura a vedação na fenda. Inserimos o selo e o abaixamos novamente. Voltamos um nível de zoom e puxamos a alavanca superior para mergulhar o carimbo na tinta. Voltemos ao estudo do passe. Movemos o porta-esponja para a esquerda e puxamos novamente a alavanca superior para carimbar o passe. Viva, agora você pode ir para Valsembor! Não se esqueça de retirar o passe, abrindo primeiro os fechos.

De repente, do nada, um detetive americano, Sr. Cantin, entra na cabana. Ele pretende prender Kate, tem um mandado. Escolha qualquer opção na caixa de diálogo que desejar. Então você pode enganá-lo ou pedir ajuda. De qualquer forma, ele sairá pela porta. Há uma garrafa de vidro no balcão. E se você deixar cair? Infelizmente, a garrafa cai no tapete e não quebra. Há uma luminária sobre a mesa que pode ser colocada sobre a garrafa. Isso é o que fazemos. Selecionamos o fragmento mais próximo de nós (esquerda). Após a libertação, saímos da sala e abordamos o policial. Damos a ele um passe válido. Agora ele não tem escolha a não ser deixar Kate entrar em Valsembor. Um detetive aparece atrás de nós, mas nossos amigos, os Yukols, nos ajudam a lidar com ele. Ele Ele.

Valsembor

Ajuda para um relojoeiro

Imediatamente à nossa frente há uma visão de algum tipo de navio. Vamos para a direita e encontramos um bêbado perto do navio. O idiota quase cai na água. Perguntamos qual é o problema.

Ele se apresenta como Capitão Obo, atrás dele está o “Cristal” - seu navio. Kate decide perguntar onde procurar o relojoeiro Steiner, mas o velho começa a falar sobre algum tipo de monstro e nada mais. Bem, não vamos conseguir nada dele. Não adianta entrar no navio por enquanto, não encontraremos nada de interessante lá. Vamos mais longe e perto do carro viramos em direção à taberna. Fica do lado esquerdo, vamos lá e conversamos com o barman. Perguntamos sobre Steiner. Ele aconselha conversar com a neta, que aqui trabalha como garçonete. Vamos conhecer a garota. Ela diz onde encontrar o avô, acrescentando que ela mesma o visitará mais tarde. Nos encontraremos lá. Aliás, aqui também você pode avistar o Capitão Obo, provavelmente um cliente regular deste estabelecimento. Saímos da taberna e seguimos em frente, viramos à esquerda e, pelo caminho pavimentado, chegamos à oficina de Steiner.

Durante a conversa, o relojoeiro nota o coração de Oscar no pescoço de Kate. Ele reconhece o dispositivo e pergunta onde ela o conseguiu. No final das contas, Hans Voralberg morou aqui por algum tempo e ele e Steiner trabalharam juntos. O velho de repente se sente mal, seu coração. Ele pede para trazer remédios para ele. Hum...qual? Ok, vamos descobrir. Selecionamos uma caneca na prateleira com o relógio. Examinamos as gavetas da mesa. Está vazio lá. Descemos para o porão. Abaixo você pode ver um modelo do "Cristal", talvez Steiner o tenha desenhado. Encontramos a prótese de Kurk sobre a mesa, mas ainda não está pronta. Perto está pendurado um bilhete, um lembrete da minha neta: “Avô, não se esqueça de tomar os remédios três horas antes do jantar”. Isso parece uma pista.

Portanto, três horas antes do jantar são provavelmente cinco horas (17h). Subimos as escadas e nos aproximamos do relógio da prateleira à direita.
Havia gotas de chá na barraca abaixo. Colocamos a caneca neste local, abrimos o vidro do mostrador do relógio e marcamos 17h. O mecanismo funciona e chá curativo durante o processo de cozimento. Pegamos a caneca e entregamos para Steiner. O velho agradece a Kate e diz que assim que a perna mecânica estiver pronta, ele visitará Kurk e o levará até o resto dos Yukols. Ele também diz que não aconselha atravessar o lago, pois Baranur fica mais longe. Seguimos Steiner para baixo para continuar a conversa. Depois de descer, imediatamente o colocamos na caixa. Colocamos no player e assistimos a foto. Baranur acaba por ser uma cidade fantasma sem nada vivo após a explosão de uma usina nuclear. Baranur e Valsembor fazem fronteira e são separados por água. Kate nota Oscar, o robô XZ-2000, no filme, embora existam muitos deles. Eles foram criados para ajudar os moradores. A missão deles era resgatar o povo de Baranur da radiação após o acidente e transportá-los para Valsembor.

A conversa é interrompida por Sarah. Subimos com Steiner. Ele apresenta Kate à neta, mas já nos conhecemos.

Steiner pede à neta que ajude Kate a descobrir como transportar a tribo Yukol para o outro lado do lago. Mas ela já tinha uma ideia. Seu plano é usar a nave Crystal. Mas o problema é que o capitão jurou não voltar lá, falando do monstro do lago. Teremos que de alguma forma convencer o supersticioso capitão bêbado a ir para Baranur.

Vamos à taverna e conversamos com Sarah. Depois nos aproximamos do capitão em uma mesa no canto e iniciamos uma conversa. De alguma forma, ele foge bruscamente e começa a contar suas histórias. A conversa não correu bem. Aproximamo-nos do barman e dizemos-lhe que Obo está terrivelmente bêbado e não há como falar com ele. O barman diz que vai preparar um coquetel sóbrio para ele, então sua cabeça deve clarear. Sarah também não aconselha criticá-lo. Conversamos com eles sobre os demais assuntos e voltamos a Obo. Devemos tentar convencê-lo da primeira vez. Para isso, foi necessário obter mais informações com o barman e Sarah.

Vamos começar uma conversa. Você deve animá-lo imediatamente, dizendo algo lisonjeiro. Então diga que a cidade precisa dele. As próximas duas respostas podem ser qualquer coisa, depois delas é melhor brincar com o orgulho dele, intimidando-o para que você compre um navio dele. No final das contas, o capitão concorda. Resta preparar o navio para a partida.

Preparando-se para navegar

Saímos da taberna e agora seguimos para o navio. Entramos e subimos até a ponte do capitão. Conversamos com o capitão sobre todos os assuntos. Ele nos dá algumas tarefas para os preparativos finais antes de partirmos. Primeiro você precisa abrir a escotilha do depósito de carvão. Depois vamos ao armazém e reabastecemos o estoque de carvão, também recebemos dele o código para entrar no hangar. E use um guindaste para carregar o carvão no bunker.

Saímos para o convés e o abrimos perto da saída do navio. Pressione o botão e gire a roda. Agora saímos do navio e vamos em frente. No painel digite o código de acesso ( 0509 ), recebido de Obo. Há um carrinho lá dentro à direita, avançamos quase até o fim. Imediatamente puxamos a alavanca para mover os trilhos para a posição que precisamos. Entramos em um local cercado por uma rede. Lá selecionamos uma calha através da qual o carvão será alimentado no carrinho. Há um cano próximo, mas não na gaiola. Pegamos e verificamos todos os compartimentos quanto à saída de som. Se o som for abafado, então há carvão ali (o penúltimo compartimento está na linha da direita). Aproximamo-nos do compartimento que produz carvão, interagimos com ele e retiramos do inventário. Clique no botão para iniciar o processo. Terminado o enchimento, embarcamos na “locomotiva” azul. Retiramos a faca do inventário e do painel. Fixamos na parte inferior direita, onde também falta o botão, e puxamos a alavanca para frente. O carvão foi extraído, agora só falta carregá-lo no navio.

Vamos até a torneira e digitamos o código. É o mesmo que da porta. Subimos as escadas descendentes. Na cabine vemos um painel com o qual precisamos controlar o guindaste. A alavanca da esquerda é responsável por guindaste em movimento no chão (1), botões no monitor - mudança de câmera para facilidade de uso (2), o botão superior é usado para abaixar o gancho (3), o botão inferior é usado para incliná-lo (4), a alavanca tem um curso circular vira a torre do guindaste(5), bem, a alavanca mais à direita está atrás girando o guindaste em torno de seu eixo(6). Primeiro, gire a torre do guindaste para a esquerda (5), pressione o botão superior (3) para agarrar o carrinho e, em seguida, gire novamente a torre do guindaste girando a alavanca para a posição superior. Agora puxe a alavanca esquerda (1) duas vezes para a direita para mover a torneira. Pressione o botão direito no monitor uma vez para trocar a câmera (2). Pressionamos a alavanca direita (6), depois puxamos a alavanca esquerda para a direita (1), viramos novamente a torneira e puxamos novamente a alavanca esquerda. Mude a câmera duas vezes com o botão direito do monitor (2) e pressione o botão inferior (4) para despejar o carvão.

O próximo passo é conectar a torre de água à balsa. Depois disso, você precisa subir na torre e fornecer água. Então, vamos para o convés, viramos à direita e puxamos a mangueira, baixando-a na sarjeta. Em seguida, baixamos a alavanca de volta para a esquerda. Pressione a alavanca da torre para encher o tanque com água. Voltamos ao capitão com um relatório. Aprendemos com ele que não navegaremos muito porque a chave de ignição do navio desapareceu. Momentos depois, ele lembra que o jogou na água ao jurar que nunca mais voltaria ao lago. Talvez Steiner tenha uma chave duplicada, ele projetou o navio, ele deve ter uma sobressalente. Vamos até ele.

Steiner não está em seu lugar; sua neta o substitui. Explicamos toda a situação para Sarah, após o que conseguimos que ela examinasse o modelo. Descemos para o porão. À direita do layout há uma chave seletora que acende a luz. Selecionamos a alça no inventário e inserimos na fechadura, giramos até que ela abra. Outro quebra-cabeça. A bordo do navio existe um disco com números. Lemos a placa anexada perto do layout. O texto contém números...60...80...30... A cada número correto digitado, a âncora a bordo desce. A sequência é a seguinte - 30, 80, 60, 100. Em seguida, baixamos a âncora. O telhado da ponte do capitão será aberto. Haverá uma chave dentro. Apertamos o botão, giramos e retiramos. Kate percebe que é um pouco pequeno para o Cristal.

Em frente ao layout está uma instalação. Aproximamo-nos dele e pegamos a chave em branco da caixa abaixo. Vejamos o carro acima. Existem portas nas laterais. Abra o esquerdo e instale ali uma chave miniatura, pressione o botão esquerdo para trancá-lo. Fechamos a porta. Colocamos a peça de trabalho na porta direita e fechamos. Usando a alça, defina o valor para 200 e pressione o botão Iniciar. Abrimos a porta e retiramos a nova chave do Cristal. Voltamos ao navio e inserimos a chave na ignição. Obo relata outro problema que nos impede de navegar. Fechaduras portuárias. O capitão aconselha pedir permissão ao prefeito Bulyakin para abri-los.

Saímos do navio e vamos para a taverna. Depois viramos à direita e seguimos pelo caminho que contorna os prédios até a praça onde está ocorrendo algum tipo de protesto. Os moradores exigem que os Yukols sejam expulsos da cidade. Subimos as escadas e conversamos com o prefeito. Informamos que deseja sair da cidade com os Yukols, após o que selecionamos a opção “pensar nas eleições”. Ele dá sinal verde, mas esclarece que as fechaduras terão que ser abertas manualmente, mergulhando nas profundezas. O prefeito nos dá um desenho que nos ajudará a abrir o mecanismo subaquático.

Abrindo castelos subaquáticos

Voltamos ao capitão na ponte. Conversamos sobre todos os assuntos, após o que precisaremos encontrá-lo na beira da barragem para conseguir equipamentos para a descida.

Do navio descemos e corremos para a esquerda até o farol. No celeiro encontramos e. Nós pegamos no canto. Eles precisam ser preenchidos. Aproximamo-nos de um posto de gasolina. Colocamos os cilindros e colocamos um aro de metal sobre eles. Inspecionamos o cilindro. Diz "180 bar". Definimos o mesmo valor com a seta no painel à esquerda. Pressione o botão verde. O fornecimento de ar foi iniciado. Voltamos aos cilindros e pressionamos duas alavancas. Pronto, os cilindros estão cheios. Agora vamos para o vestiário e vestimos um terno.

Mergulhamos debaixo d'água. Vamos certo. Selecionamos 3 engrenagens, duas das quais estão localizadas próximas ao próprio mecanismo do parafuso. Seguimos direto para o segundo mecanismo do obturador. Gire a válvula e puxe a alavanca. A primeira parte do gateway será aberta. Entramos e nos aproximamos do navio naufragado. Pegamos a corrente perto dela e voltamos ao primeiro mecanismo de parafuso. Vemos o desenho recebido do prefeito. Segue-se que as engrenagens estão dispostas assim: grandes à esquerda, regulares à direita e escalonadas na parte inferior. Colocamos a corrente, giramos a válvula e puxamos a alavanca. Vamos assistir ao vídeo. A gente vai até o xamã Ayahuasca e fala que o acampamento pode ser fechado, porque foi encontrada uma maneira de transportar avestruzes através do lago. A tribo Yukolov rompe o posto de segurança e acaba no navio. Agora só falta levar Kurk ao Cristal.

Salvando Kurk

Na saída do navio, Kate encontra Sarah, que diz que o hospital está fechado e há soldados na entrada. Parece que Kurk e Steiner estão em cativeiro. Nós vamos ajudá-los. Para acessar o hospital utilizamos um teleférico com funicular. Seguimos para a loja de Steiner e passamos adiante. Haverá um portão aberto na cerca à frente. Seguimos em frente e inspecionamos o carrinho. Tiramos as cunhas debaixo das rodas. Dois aparecerão em seu inventário. Não se esqueça de pegar a terceira cunha do chão. Subimos as escadas e nos dirigimos à cabine da operadora. A porta esta fechada. Olhamos pela janela, há um painel de controle do funicular. Temos que entrar de alguma forma. Aproximamo-nos da porta e interagimos com ela. Há uma pequena abertura embaixo da porta.

Procedemos assim:

  • Usamos uma pequena cunha e apertamos para a direita.
  • Em seguida, abra o inventário e insira a segunda cunha ao lado da primeira pequena. A porta subirá.
  • Retiramos a pequena cunha e inserimos no lado esquerdo da porta.
  • Pegue outra fatia do inventário e insira-a ao lado da pequena à esquerda.
  • Novamente retiramos a pequena cunha e a colocamos na cunha da direita.

A porta foi retirada das cortinas e caiu. Vamos ao painel de controle e tentamos ligar para o teleférico. Nada resulta disso. Sem eletricidade. Há um escudo pendurado na parede à direita. Insira a faca e abra a tampa. Abaixamos a alavanca. Voltamos ao painel e puxamos a alavanca para baixo. Saímos do ponto e entramos na carruagem. Subimos para a clínica. A doutora Efimova já está colocando todo o seu cérebro no gatilho.

Saímos pelo portão do hospital. Há um helicóptero militar nas proximidades. Seguimos até a entrada e entramos. No caminho há militares liderados por um coronel. Não funcionará para romper. Saímos do hospital e saímos para explorar o helicóptero. Entramos pelo outro lado e nos encontramos na cabana. No final encontramos um walkie-talkie na caixa. Vamos para o hospital novamente. Usamos isso para distrair os soldados, fingindo ser Doc Efimova. Entramos no corredor atrás da caixa registradora. Somos encontrados pelo Doutor Zamyatin, que cuida do ferido Steiner. Dizem que precisamos ajudar Kurk o mais rápido possível. Saímos do escritório e caminhamos pelo corredor até o escritório de Efimova. Vamos entrar.

Lá encontraremos Kurk em uma cadeira. Examinamos as folhas de papel na lateral da cadeira. Pegamos o clipe de cima. No encosto da cadeira abrimos o painel e vemos o mecanismo. Usamos um clipe de papel nele. Do outro lado da cadeira há uma agulha para injeção de tranquilizante. Interaja com a agulha para despejar o conteúdo da seringa. Abra a tampa superior e despeje a poção xamânica. À direita abaixamos a agulha para fazer uma injeção. Kurk volta a si. Do mesmo lado, abaixamos um pouco a tampa, ali está instalado um painel de código. Olhamos ao redor da sala em busca de uma combinação. Não há nada parecido aqui. Na mesa do médico encontramos sua estatueta e um bilhete do Dr. Examinamos mais de perto a nota do inventário, a parte com o código da nota está arrancada. Caramba! Resta tentar usar a estatueta. Usamos no painel e Kate quebra o mecanismo com uma coisa pesada. Assistimos ao vídeo de Kate e Kurk escapando do hospital. Perto do navio, Sarah pergunta sobre seu avô e dá seu lenço como presente de despedida. "Crystal" faz uma viagem!

Lutando contra o Kraken

A bordo, o Capitão Obo luta contra o medo de encontrar seu monstro bebendo álcool. De repente, o navio esbarra em alguma coisa. Monstro? Não há justiça. O capitão manda Kate ligar o quebra-gelo na sala de máquinas. Descemos as escadas duas vezes. Ao longo do caminho, você pode comprar fósforos de yukol nos assentos. Depois de pegá-lo, vamos para a esquerda e descemos novamente as escadas. Depois direto para o painel central.

Primeiro, gire a válvula no canto superior direito (1). Colocamos a caixa de câmbio primeiro (2), depois pressionamos o botão vermelho (3), depois puxamos a alavanca para a posição inferior (4), rapidamente a primeira terceira e depois a segunda marcha.

"Crystal" supera o obstáculo de gelo. Mas depois de um tempo algo o impede novamente. O capitão pede para verificar esse horário. Saímos até a popa do navio e assistimos ao vídeo. O navio foi atacado por um polvo gigante. Mas o capitão, ao que parece, não estava mentindo. O capitão diz que o monstro é atraído pela luz, precisamos apagar as luzes. A estibordo, perto do barco salva-vidas, você pode encontrar. Nós os usamos para quebrar todos os holofotes do perímetro, são 4 no total, o monstro nos impede de quebrar o último. Entramos na sala de passageiros e o encontramos embaixo do assento. Lá dentro tiramos a lanterna de emergência. Saímos até o monstro e tiramos uma lanterna do inventário, distraindo-o. Agora você pode quebrar o último holofote.

Mas o kraken não para por aí e puxa o navio para o fundo. O capitão dá ordem para desligar o motor. Descemos até a casa das máquinas e vamos até o local onde foi lançado o quebra-gelo, um pouco à direita haverá uma alavanca para desligar o motor. Mas isso também não parece funcionar. Voltamos ao capitão. Você pode encontrá-lo no barco a estibordo. Ele elaborou um plano para distrair o monstro. Precisamos de uma lâmpada. Corremos para a casa das máquinas e viramos à esquerda na escada, haverá um abajur sobre a mesa. No entanto, requer combustível. Subimos até a ponte do capitão, mas não subimos as escadas. Perto da estante. Nós os examinamos; em um deles há uma garrafa de vodca forte escondida. Nós o pegamos e descemos novamente para a sala de máquinas. Enchemos a lanterna com combustível e acendemos os yukols com fósforos. Voltamos com uma lanterna ao barco do capitão e assistimos ao vídeo. O Kraken se desprende do navio e Kate, junto com os yukols, continua seu caminho.

Baranur

O navio encontra uma forte tempestade. Kate acorda em um navio que encalhou bem próximo ao cais, o cais...Baranura? Há muita radiação aqui.

Verificação de radiação

O primeiro passo é medir a radioatividade na área. Na proa do navio, em frente ao holofote, há um dispositivo que mede a radiação de fundo. Há uma alavanca à esquerda do dispositivo, mas você precisa de uma chave para iniciá-lo. Subimos até a ponte do capitão e pegamos Chave de ignição de cristal. Voltamos ao aparelho, giramos a chave e abaixamos a alavanca. Abra a tampa abaixo e retire os copos. Eles permitem que você veja a radiação. Kate olha em volta, tudo parece limpo. Saímos do navio para dar uma olhada.

Restaurando eletricidade

Descemos até a praia e descemos a tela. Kate percebe o autômato. De repente ela se lembra do que o professor Steiner lhe disse. O XZ-2000 uniu alma e mente, por isso, com o coração de Oscar, não será difícil trazê-lo de volta. Examinamos o autômato, há uma tampa no baú que abre com a chave especial de Voralberg. Ainda não temos isso, então deixaremos esse assunto para mais tarde. Vamos até o prédio da esquerda, subimos as escadas e encontramos perto da parede haste telescópica.

Voltamos ao navio. No cais, retiramos os fios do poste usando a haste que selecionamos anteriormente. Então falamos com Burut. Kate pede que ele conecte o cabo ao Cristal.

Parque Baranura

Descemos o tabuleiro e subimos as escadas. Passamos pelo portão. Vamos para o prédio à esquerda. Pode ser encontrado no lixo dentro engrenagem E peito, que está marcado com o sinal Voralberg. Também pendurado na parede está um mapa do parque marcado com algarismos romanos. Saímos pela outra porta para o outro lado da ponte. Descemos a tela, nos encontraremos na parte quebrada do cais. Há um autômato sentado na locomotiva, pegamos a chave dele. Kate percebe que é possível rebocar o navio com um trator, mas deve haver um autômato ali, que está conectado a um contato. Voltamos ao prédio e abrimos o baú sobre a mesa com esta chave.

Nós tiramos isso disso Chave de Voralberg E chave inglesa. Saímos do prédio e encontramos Yukolov na soleira. Depois de conversar com eles, vamos para a esquerda no parque e encontramos perto de um banco de madeira haste de metal. Saímos do parque pelo portão que dá acesso à praia. Aproximamo-nos do banco onde está sentado o autômato e usamos a chave de Voralberg para abrir a tampa de seu baú. Gire a chave para a direita, segure a tampa e gire também para a direita. Tiramos o coração velho e inserimos O coração de Oscar. Abrimos as tampas das válvulas cardíacas e inserimos os “contatos arteriais” ali. Desparafusamos o parafuso com uma chave inglesa e vemos a trava de ativação. Não temos uma chave para isso, então vamos deixar assim por enquanto. Espere, Oscar, estaremos de volta!

Subimos as escadas e entramos no parque. Ao entrar, Kate ouve o som de uma carroça se aproximando. No parque subimos novamente as escadas à direita e chegaremos ao carro que subiu recentemente. Pegamos uma pista no chão. Entramos na carruagem. No assento à direita selecionamos imediatamente o segundo haste de metal. Ampliando o painel. À esquerda há uma alavanca para alterar as marcas do mostrador (1), no mostrador (2) há uma escala até a marca “50” e vários furos. À direita está o mecanismo de lançamento da máquina (3). É aqui que o mapa com algarismos romanos que vimos na parede anteriormente se torna útil. Primeiro você precisa desparafusar o valor para “50” (você não pode descer), depois inserir uma haste de metal no lugar certo e pressionar a alavanca de partida da máquina. Ela irá parar onde a haste de metal permitir que ela alcance. O mapa tinha as designações "15+25". Use a alavanca para definir o valor para “50” e, em seguida, insira as hastes no orifício próximo a “25” e “15”. Vamos ligar a máquina. Irá parar em “25”, retire a haste deste valor e a próxima parada será o ponto “15”. É exatamente disso que precisamos. Saímos do transporte e descemos as escadas.

Agora que Oscar está pronto para trabalhar, voltamos ao trator, que rebocará o Cristal. Resta apenas conduzir a eletricidade do navio até o trator. Vamos ao “Cristal” e descemos até a casa das máquinas, ao lado do controle do machado de gelo você encontra o botão liga / desliga. Perto do navio, dizemos aos Yukols para amarrarem o trator ao Kristall. Voltamos para Oscar e pedimos que ele comece a rebocar. Além disso, se você não removeu os carros caídos dos trilhos, deverá fazê-lo. Não dá em nada, o navio apenas se enterra ainda mais no solo. Oscar pede para afrouxar o cabo para avançar mais o trator no cais. Inspecionamos a traseira do trator. Você não conseguirá girar a alavanca manualmente. Usamos uma chave inglesa, então a alavanca cederá. Dizemos a Oscar para mover a carruagem. Aproximamo-nos de Yukoly perto do trator e pedimos que ele amarre o cabo na roda gigante. Subimos no volante e inserimos a engrenagem no mecanismo da direita, caso ainda não tenha feito isso. Agora lançamos a roda no botão do painel à esquerda. Assistimos à cutscene e depois saímos para a praia de Yukoly. Só falta libertar os avestruzes do navio lá fora. Corremos para a popa do navio e apertamos o botão. E o xamã parece ter uma queda por Oscar...

Assistimos à cena. O coronel e os bandidos seguem logo atrás.

Estação de metrô “Centro Histórico”

Kate e o resto da expedição acabam no metrô. Infelizmente, o caminho está bloqueado por morcegos. Vamos encontrar uma maneira de nos livrarmos de criaturas irritantes.

Tentamos chegar até os ratos, mas Kate simplesmente foge de lá. Levantamos a cabeça e vemos a ventilação onde os suprimentos são armazenados morcegos. Subimos as escadas à esquerda dos trilhos e falamos com Oscar. Perguntamos a ele como afastar os morcegos. Ele dá uma pista de que eles têm medo de qualquer coisa que prejudique sua “integridade física”. Lembrar. Descemos as escadas à direita dos trilhos e seguimos pelo corredor à esquerda. Descemos outra escada e à esquerda encontramos algas marinhas, eles serão necessários mais tarde. Chegamos perto do canal à direita e encontramos Yukol, que nos dará grudar. Saímos pelo caminho e à direita vemos uma bancada onde você pode fazer alguma coisa. Nós selecionamos na mesa isqueiro E garrafa. Colocamos o palito no buraco da mesa. Parece que você pode construir uma tocha e afastar os ratos. Vamos até os avestruzes à direita e os pegamos. Voltamos à bancada e enrolamos o palito com um pano. Colocamos a garrafa nele e depois colocamos fogo. Tentamos afastar os morcegos com fogo. Isso não funciona, eles tentam escapar pela ventilação, mas está fechado com grades. Precisamos de alguma forma abrir a escotilha por fora.

Vamos ao Oscar, porque ele é uma máquina e não tem medo da radiação. Ele concorda em ajudar e vai para a zona radioativa. Agora vamos administrar o Oscar. Subimos as escadas e vamos à superfície. Seguimos pelo prédio do centro histórico e encontramos um caminhão de bombeiros vermelho.

Inspecionamos a chave de ignição. Não há chave. Abra o porta-luvas à direita e encontre chave. Ligamos o carro e puxamos a alavanca atrás do volante. O carro se aproxima do prédio. Subimos na parte de trás do corpo e assumimos o controle da lança. A alavanca superior esquerda é responsável por girar a torre, a inferior por levantar e a última à direita por estender a lança para frente. Subimos as escadas e inspecionamos a escotilha. Você não pode simplesmente abrir, as bordas estão soldadas.

Saímos do carro e seguimos em frente até encontrarmos o prédio do banco à direita. Selecionamos tesouras de encanador no chão. Voltamos para o carro e usamos na grelha. Preparar! ...mas há um problema. O som de uma grade caindo atraiu os cães mecânicos. Saímos da barreira e inspecionamos o hidrante. Remova o tampão do orifício e retire o pino do carretel da mangueira. Vamos inspecionar a bobina. Retire a mangueira e conecte-a ao hidrante. Depois inspecionamos o hidrante e giramos a válvula. A última etapa é iniciar a pressão da água e lavar os cães mecânicos. Voltamos ao metrô. Oscar recebeu uma dose de radiação, então o procedimento de descontaminação foi iniciado. Mas é interrompido porque... não há iodo suficiente para continuar. No entanto, Kate tem algas ricas em iodo. Inserimos as algas do inventário no receptor e completamos o procedimento de limpeza.

Resta espantar os morcegos. Aproximamo-nos da bancada onde foi criada a tocha e pegamos o isqueiro. Assistimos à cena. Kate e os Yukols saem do metrô e param para descansar.

Templo da Lua Vermelha

Encontramos Kurk e o xamã Ayahuasca perto do fogo e conversamos com eles sobre todos os assuntos. O Templo Yukolov está escondido em algum lugar próximo e deve ser encontrado.

Saímos do acampamento e vamos até o portão aberto à direita. Subimos a escada rolante e seguimos para a esquerda. Seguimos pelo corredor e descemos a primeira escada no final. No site encontramos ferramentas yukol, não podemos levá-las. Descemos ainda mais e corremos pelo corredor até o portão, entramos nele. Seguimos em frente e encontramos uma aldeia. Entramos em casa. Após a conversa, Dunyasha Dubrovskaya entrega o caderno e pede para entregá-lo ao maestro, ou seja, Kurku. Saímos da casa dela e entramos na caverna à esquerda. Tirando da parede lente verde yukolov (01). Voltamos a Kurk e entregamos o diário para que ele traduza. Para chegar rapidamente, existem outros perto do portão que usamos para chegar aqui, saímos por eles.

Depois que ele traduz o diário, saímos do acampamento e vamos para a esquerda. Continue em frente pelo caminho até virar à esquerda. Ao longe você verá um prédio com uma grande porta. Seguimos até lá e entramos. Isto é uma piscina. Subimos no grande trampolim e inspecionamos as três depressões no final da lateral. Descemos do trampolim e procuramos uma escada até o fundo da piscina. Examinamos as pedras na parede.

Agora voltamos ao acampamento e abrimos diário, que Kurk traduziu para nós. Devemos colocar lentes no lugar desses buracos no trampolim da piscina. Já temos um, foi recolhido numa caverna perto da casa de Dunyasha Dubrovskaya. fica no corredor (onde subimos a escada rolante e saímos). No meio do corredor há uma porta que dá acesso ao hall da fama. Imediatamente à direita, atrás da porta de vidro, haverá uma lente. Tiramos o lenço do nosso inventário e usamos na porta para que Kate não machuque a mão ao quebrar o vidro. a lente está localizada onde vimos as ferramentas Yukol no patamar. Seguimos pelo corredor e descemos a primeira escada. Interagimos com a cadeira, abrimos o painel embaixo dela e encontramos um cadeado com símbolos. Uma dica de como resolver esse quebra-cabeça está no diário que Kurk traduziu. Insira os caracteres como na imagem abaixo.

Todas as lentes são coletadas. Voltamos para a piscina e instalamos as lentes no trampolim na ordem (da esquerda para a direita): azul, verde, vermelho. Agora começamos a direcionar os espelhos. Abaixo está como os espelhos devem ser posicionados.

Uma passagem na parede se abriu. Descemos até a piscina e entramos no templo. Assistimos a uma cena sobre o passado de Kate.

Ponte Sagrada

Kate acorda na yurt. Os gritos dos Yukols podem ser ouvidos do lado de fora. Depois que ela estiver no chão, voltamos para a yurt e tiramos nossas coisas da caixa - faca E pedra.

Depois disso, saímos e seguimos para a ponte. Kate precisa ser encontrada. Ele fica na beira de um penhasco, que fica à direita do prédio. No caminho você pode ver um fogão com quatro canos. Conversamos com Kurk sobre todos os assuntos. Ficamos sabendo que a antiga ponte sagrada foi destruída. E o que está ao lado é a alfândega. Para atravessar, os Yukols devem obter permissão do Guardião do outro lado, mas como a ponte foi destruída, eles não poderão atravessar. Kate se oferece para atravessar o rio na nova ponte e falar com o guardião.

Dirigimo-nos ao posto aduaneiro e conversamos com o fiscal. Ao final da conversa, ele diz que é preciso ligar a roda d’água no rio para atravessar para o outro lado. Vamos para trás do prédio e descemos as escadas de metal até o fundo. Vamos até a alavanca e puxamos. Depois disso, uma parte da ponte subirá. Voltamos à ponte, o fiscal da alfândega nos deixará passar para o outro lado. Viramos à direita e entramos na tenda do Guardião. Conversamos com ele e entendemos que precisamos levar vodca como presente para os destilados. Mas eles irão absorvê-lo através do Guardião, astuciosamente! Além dos presentes, você precisa ler uma oração aos espíritos. Eles entendem apenas a linguagem do fogo e da fumaça. Talvez um fogão do outro lado do rio ajude? Terminada a conversa, atravessamos a ponte de volta. O fiscal da alfândega vai ficar com medo de alguma coisa e sair andando de moto.

Aproximamo-nos do local onde estava a motocicleta e a pegamos nas proximidades. Damos a volta pelos fundos da alfândega e usamos o tijolo da porta trancada para quebrar o vidro e entrar. Na mesa perto da janela selecionamos na cesta frasco com vodca. Vamos mais longe e pegamos na mesa da sala.

Saímos do ponto e descemos as escadas um nível abaixo. Passamos pela abertura e nos encontramos numa sala com paredes de pedra. Encontramos um botão vermelho na parede. Pressionamos, chamando assim o carrinho do outro lado. Colocamos o frasco com vodka dentro e apertamos novamente o botão para mandar o Guarda para o outro lado. Depois de um tempo, o Guardião enviará em troca serragem, tiramos o saco de serragem.

Subimos e vamos até os avestruzes. Nós o encontramos perto de uma das tendas de Oscar. Entramos e conversamos com o xamã Ayahuasca. Segundo o xamã, orar significa enviar sinais de fumaça por meio de máquinas ancestrais. Não temos pressa em sair da yurt. Tiramos do baú ao lado da Ayahuasca haste.

Seguimos até o local onde conversamos com Kurk e encontramos aquele mesmo fogão. Nós inspecionamos o carro. Dentro encontraremos vários itens - vermelho, azul, dois quartos de resina amarela, e também cheio círculo de resina azul. Alguns funis E registro. Três dos quatro funis estarão localizados atrás da porta esquerda do forno, e o último, o quarto, estará em um dos tubos na parte traseira do forno.

Saímos da tela de inspeção do forno e nos aproximamos do toco próximo. Coloque um círculo de resina azul sobre ele e use uma faca para cortar apenas uma porção. Aparecerá no inventário resina quarto azul.

Quando todos os itens forem coletados, você pode começar a acender o fogão. Para isso, é necessário ligar todas as válvulas corretamente e colocar os objetos no lugar certo:

  • Colocamos a varinha de Ayahuasca no meio do fogão - essa é uma dica que indica qual deve ser a cor e o formato da fumaça que sai dos funis. Os funis determinam a forma, e a cor da resina, claro, é, como não é difícil de entender, a cor da fumaça.
  • Gire a tela para ver a parte traseira do fogão. Abrimos as válvulas de cada uma das chaminés. Devemos colocar os funis nas chaminés numa determinada ordem. Cada funil é numerado, organizamos de “1” a “4” da direita para a esquerda.
  • Abra as gavetas e despeje serragem nelas
  • Feche o respiradouro na parte inferior esquerda do fogão girando a válvula para posição vertical
  • Abrimos as grandes portas por baixo e colocamos um tronco no meio, colocamos papel por baixo e acendemos tudo com uma pederneira.
  • Colocamos a resina nas chaminés: pela dica da varinha fica claro que é preciso colocar um pedaço de resina vermelha na chaminé esquerda, um pedaço azul nas duas centrais e um amarelo na direita. Dentro de cada chaminé existe um suporte com furos onde é necessário colocar a resina.
  • Cada suporte possui alças que podem ser usadas para levantá-los. Abaixo deles também há estandes com um quarto recortado. Colocamos os pedaços de resina no suporte superior de forma que haja um setor recortado embaixo deles no suporte inferior. Como na imagem abaixo. Os suportes inferiores podem ser girados.

  • Existem válvulas sob os suportes, elas são colocadas na posição horizontal, gire todas as válvulas para a posição vertical

Quando tudo for feito na sequência especificada, o forno emitirá um sinal de fumaça colorida e a transição será possível. Assistimos a uma longa cutscene que encerra a terceira parte da série.

Em 2002, foi lançada uma das missões mais belas e atmosféricas do atual milênio - Syberia, que conseguiu reunir instantaneamente um exército de fãs ao seu redor. Apenas 2 anos depois, foi lançada a segunda parte, que superou o original em quase todos os aspectos. A felicidade dos fãs não tinha limites, mas junto com a alegria veio também a tristeza, pois Benoit Sokal, o criador da série, anunciou então que não iria fazer uma continuação, já que a história de Kate Walker estava completamente concluída. Mas, no fim das contas, o famoso designer de jogos ainda tinha algo para conversar.

13 anos depois, foi lançada a tão esperada terceira parte, que melhorou significativamente graficamente e migrou para consoles modernos. Além disso, sua base permaneceu a mesma, ou seja, diante de nós ainda está a mesma busca emocionante, na qual, às vezes, temos que usar seriamente o cérebro. Decidimos ajudá-lo nesta difícil questão publicando passo a passo completo Syberia 3 com todas as soluções existentes.

Fundo

A trama da sequência começa quase no mesmo momento em que terminou a parte anterior - Kate conseguiu realizar o sonho principal de Hans Voralberg, permitindo-lhe partir para o desconhecido montado em um mamute. Os jogadores só viram então como Walker se despede do amigo e chora com um sorriso triste no rosto, ou seja, o futuro destino da menina era desconhecido para nós. Agora você pode descobrir o que aconteceu com o advogado após esses acontecimentos.

Kate chega às margens da Mãe Rússia, onde é imediatamente encontrada por yukols e salva da morte. Alguns dias depois, nossa heroína finalmente acorda e descobre que está no hospital. Não muito longe dela, em outra cama, está um jovem sem pernas, que é o líder dos Yukols. Ele perdeu a perna num ataque de artilharia realizado pelos militares para intimidar a população local. Walker finalmente recupera o juízo e decide sair do hospital a todo custo. É aqui que começa a nova aventura do sonhador incansável.

Primeiro capítulo

Saia da sala

Assim que acordar, fale com Kurk da tribo Yukol (pressione as teclas de acordo com as instruções na tela). Vá para a porta (localizada à esquerda de Raven). Passe o ponteiro do mouse sobre a maçaneta da porta para fazer aparecer um ícone de engrenagem – isso significa que você pode executar uma ação contextual. Clique com LMB para que Kate abra a porta, mas ela estará trancada.

Verifique o botão na parede (à direita da porta). Clique nele (outro símbolo aparecerá) - não funcionará. Mova o cursor para a direita para ver como reparar o dispositivo no manual. Você poderá olhar dentro do mecanismo.

Vá até a mesa localizada no centro da sala e passe o mouse sobre o prato de sopa - clique em LMB quando aparecer a opção de zoom (ícone de lupa). Pegue a faca que está ao lado do prato (símbolo da mão).

Volte para a caixa com o botão e, durante o zoom, pressione a tecla “I” para abrir o inventário – ele aparecerá no lado esquerdo da tela. Usando a tecla de seta para baixo, altere a posição da faca para que fique no círculo central (maior). A seguir, clique no parafuso que pode ser visto no canto superior direito da caixa. Usando uma faca, desparafuse-o com movimentos circulares com o mouse.

Ao abrir a caixa, você verá que o fio verde não está conectado ao dispositivo principal. Clique em sua extremidade livre e conecte-o ao bloco de fusíveis, segurando o LMB - o diodo verde deve acender. Agora você deve pegar a parte superior da bateria e inseri-la na capa usando o mouse. Em seguida, feche a manga segurando LMB e movendo o cursor para cima. Por fim, clique no botão vermelho brilhante para abrir a porta - Kate sairá automaticamente da sala (você receberá a conquista: “fim das férias”).

Procure um médico

Vá para a esquerda - passe por dois pacientes conversando perto da fonte, outro parado perto da porta e dois paramédicos de jaleco branco. Entre na sala à esquerda (há uma placa com o nome do médico na porta). Fale com a pessoa que você encontrar lá dentro. Durante o teste do polígrafo, responda às perguntas da maneira que desejar. Quando o teste terminar (você receberá a conquista: “Um Voou Sobre o Ninho do Cuco”) o médico lhe dirá que suas coisas estão na caixa. Vá até a cômoda alta no canto da sala.

No modo zoom, abra a segunda gaveta puxando o mouse para baixo e tire suas roupas.

Combine a chave com a fechadura

Caminhe para a esquerda até chegar a uma porta marrom escura decorada com enfeites de metal (localizada à esquerda do paciente agachado). No modo zoom, use a chave que você recebeu do seu médico. A chave parece bastante incomum - no entanto, use-a na fechadura esquerda. Em seguida, em outro modo de zoom, clique no ícone de engrenagem no local ativo no meio da tecla. Um quebra-cabeça aparecerá. Você terá que manipular os fragmentos de chave individuais para fazê-los corresponder entre si. Para fazer isso, você precisa arrastar as pontas dos fragmentos para as estruturas do castelo correspondentes. Abaixo você pode ver como deve ser a chave.

Porém, mesmo depois de completar o quebra-cabeça, a fechadura não abrirá. Acesse o inventário após conversar com o médico, mova a chave para a ranhura central e verifique cuidadosamente (tecla “3”). Movendo o mouse da direita para a esquerda, você pode girar a chave e ver sua parte inferior. Após examinar o item e o buraco, Kate perceberá que a chave está incompleta.

Saia do modo zoom e vá ao consultório médico. Verifique sua mesa (ícone interativo na cadeira) à direita do polígrafo. Após dimensionar a caixa, clique nos itens à direita e comece a arrastá-los para a esquerda até ver um folheto com um prédio vermelho na capa. Pegue-o e estude-o - você verá a imagem de uma chave. Clique no ponto interativo na parte superior da tecla e, quando o ícone aparecer, clique nele para que Kate possa ver como é a parte que falta.

Agora você deve ir para o seu quarto e conversar com Kurk. Durante a conversa, mostre a ele o folheto que você encontrou anteriormente. Ele lhe dirá que o ferreiro que mora em seu assentamento pode criar facilmente a peça necessária. O desenho pode ser enviado por meio de uma coruja mensageira, que costuma voar até Kurk para enviar cartas para sua tribo. Saia para a varanda e tente chamar o pássaro que está pousado no telhado de um dos prédios ao longe. Ela não vai prestar atenção em você. Fale com o jovem novamente. Ele lhe dirá que a coruja tem muitos anos e, portanto, pode muito bem não ouvi-lo. Você precisa encontrar uma maneira de atrair o pássaro.

Saia para o corredor e volte para os jogadores de xadrez. Você verá que um deles adormeceu bem no banco. Verifique seus bolsos e pegue a chave. Use-o para abrir a gaiola que contém os pássaros mecânicos e pegue um deles. Volte para a sala e coloque o pássaro na varanda. Uma coruja notará este produto incrível e voará imediatamente até você. Entregue o folheto à coruja e entre na sala.

Você notará como Kurk recebe uma dose de algum tipo de droga. Fale com a gerente - Olga Efimova - com bom humor. Essa conversa levará a um resultado bastante desagradável. Assim que você acordar, vá até a coruja e pegue dela o pedaço da chave. Agora você pode sair do departamento.

Fale com a recepcionista, que lhe dirá que o hospital decidiu entrar em regime fechado. Procure o médico-chefe da instituição médica, Dr. Zamyatin, que também é seu gerente. Conte a ele sobre o comportamento inadequado de Efimova. Ele não acreditará em suas palavras, mas não ficará com raiva, simplesmente aconselhará você a voltar para seu quarto.

Vá ao escritório de Efimova e escute a conversa entre Olga e o misterioso coronel interessado em Kate. Você também poderá descobrir que o detetive Cantin, da América, deverá chegar aqui em um futuro próximo, que também está tentando encontrar personagem principal. Espere a gerente sair do escritório e entre. Ligue o computador de Olga e leia as últimas e-mails. Dê uma olhada na imagem da lula localizada no canto superior da tela. De repente, Cantin entrará em contato com você e contará a Walker algumas novidades interessantes.

Vá até o modelo do cavaleiro e interaja com a alavanca na parede. Uma dica aparecerá indicando o escudo e o punho da espada. No último, dobre as pinças (do lado esquerdo) para obter uma lula. Dentro você encontrará uma pista para resolver o quebra-cabeça do escudo. Você precisa girar as pedras deste objeto em uma determinada ordem para ver estas cores:

Você poderá abrir uma passagem secreta. Caminhe por ele e você notará como Olga, junto com algum médico, despeja óleo combustível diretamente na água, que flui pelos canais até o reservatório local, perto do qual agora fica o acampamento Yukol. Depois que os vilões saírem, saia do seu esconderijo, pegue a vasilha e encha-a com ácido do barril que está no canto mais distante. Mergulhe a corrente presa ao barco com ácido, depois embarque nele e navegue pelo canal rumo ao desconhecido.

Capítulo dois

Purificação de água a partir de óleo combustível

Você poderá pegar um barco para o acampamento Yukol. Avise-os sobre a contaminação, orientando-os a não beberem a água em hipótese alguma. Porém, isso ainda não será suficiente, pois pessoas morrerão sem água, então Kate terá que cuidar da limpeza. Dirija-se à barragem pelo caminho que acompanha a albufeira. A menina precisa ajustar as 4 válvulas da barragem de forma que a seta do indicador de pressão do fluxo de água caia no setor verde. A solução para este quebra-cabeça é a seguinte (de cima para baixo):

  • feche o primeiro amortecedor;
  • abra o segundo amortecedor;
  • terceiro amortecedor – totalmente aberto;
  • quarto amortecedor – fechar.

Volte ao acampamento e relate seu sucesso aos Yukols. Vá até a barraca, explore a área do mercado e converse com a Ayahuasca sobre o que a tribo fará a seguir. Não se esqueça de mencionar Kurk. O xamã pedirá que você ajude Kurk a sair do centro médico. Para fazer isso, você precisa entrar na cidade e pegar do mestre uma prótese para Kurk.

Passagem para a cidade

Entre em diálogo com o guarda do posto de controle - ele se recusará a deixar a garota entrar na cidade sem o documento carimbado apropriado. Entre no ponto de verificação e examine o dispositivo de fabricação de carimbos. Solte os fechos para obter uma pastilha de couro com o carimbo necessário impresso e uma esponja para tinta.

Volte para a barraca e no caminho vire no caminho à direita que leva a um lago. Na costa você verá uma lula morta deitada em uma substância azul. Interaja com ele usando a esponja para obter tinta. Continue em direção à tenda. Entre e logo ao lado da entrada suba as escadas para o nível superior. Retire as velas de cera da caixa. Desça e encontre o ferreiro na praça do mercado. Mostre a ele a marca do carimbo e dê-lhe as velas. Em apenas alguns minutos, Kate receberá o selo de Valsembor em suas mãos. Em seguida, converse com um dos comerciantes, que concordará em dar à heroína um passe sem carimbo.

Vá para o posto de controle e prepare um dispositivo para criar uma cópia do passe necessário:

  1. Coloque a pastilha de couro em seu lugar.
  2. Em seguida, coloque o passe sem carimbo ali e feche os clipes.
  3. Coloque a esponja com tinta em uma espécie de “colher”.
  4. Coloque a vedação e abaixe a alavanca do lado direito.
  5. Coloque a esponja sobre a área onde deseja colocar o carimbo.
  6. Pressione a alavanca principal (localizada na parte superior).
  7. Mover para lado esquerdo"colher" com uma esponja.
  8. Pressione a alavanca principal novamente.

Depois disso, uma pessoa familiarizada com Walker entrará no posto de controle. Como resultado, as mãos da menina ficam amarradas e ela tem muito pouco tempo para escapar. Você pode cortar a corda usando um pedaço de vidro. Primeiro tente deixar a garrafa cair na prateleira. Cairá, mas não quebrará. Em seguida, use a luminária sobre a mesa. Selecione o fragmento desejado e liberte-se de suas amarras. Saia do prédio e mostre o documento ao guarda. Ele vai deixar você entrar na cidade. O “velho conhecido” irá perseguir Kate, mas os yukols irão impedi-lo. A seguir, aventuras esperam por você na cidade.

Capítulo três

Encontrando uma cura para o relojoeiro

Uma vez em Volsembor, Kate ouvirá imediatamente conversas de moradores locais próximos à costa, que de vez em quando falarão sobre os problemas na balsa Crystal e sobre o monstro que apareceu no lago. Perto da balsa você pode conversar com o capitão, que está completamente bêbado. Vá até a taverna (você pode pular) e descubra onde encontrar Steiner, o famoso cientista e relojoeiro que fez uma prótese para Kurk quando o Dr. Zamyatin lhe pediu para fazê-lo.

Vá para a loja do relojoeiro. Ele vê um medalhão em Kate e imediatamente o reconhece como um coração autômato criado por Hans Voralberg. Steiner relatará que Hans foi seu mentor e bom amigo. Infelizmente, o velho não acreditará que você também é amigo dele e, portanto, suspeitará de roubo. Depois disso, o relojoeiro ficará nervoso e sentir-se-á mal. Precisamos encontrar rapidamente uma cura.

Olhe ao redor da sala e pegue a caneca. Em seguida, desça ao porão e vá até a bancada, onde está uma prótese quase acabada. Acima da bancada há um lembrete para tomar os comprimidos 3 horas antes do almoço. Infelizmente, a localização russa fez uma brincadeira cruel com os jogadores, já que a tradução da nota sugere falsamente o horário anterior ao almoço, que geralmente ocorre às 14h. Vá até Steiner e encontre um relógio iluminado nas costas. cor azul. Coloque uma caneca sobre eles e ajuste o mostrador para o seguinte horário: 17h. Depois disso você receberá o medicamento.

O relojoeiro agradecerá e informará que os Yukols vão passar por Barapur. Aí ele vai querer mostrar um documentário sobre a tragédia que aconteceu na cidade, mas não vai ter filme no projetor. Você poderá encontrá-lo em uma caixa no chão ao lado da entrada. Você aprenderá que a balsa "Crystal" e o Capitão Obo foram capazes de desempenhar um papel importante nesses tristes acontecimentos. Kate acredita que a tribo Yukol pode ser transportada para o lugar certo usando uma balsa, mas para isso ela primeiro terá que convencer o capitão a ajudar os Yukol. Steiner lhe contará que sua neta trabalha em uma taverna, onde muitas vezes você pode ver o marinheiro cobiçado. É aí que você deve procurar.

Remoção de carvão do armazém

Antes de ir para a taberna, suba na balsa enferrujada e leia o diário do Capitão Obo (não é necessário fazer isso, mas assim você terá um argumento bastante convincente ao conversar com o marinheiro e uma nova conquista) . Na pousada, encontre o bêbado Obo sentado na última mesa do lado esquerdo e fale com ele. Você não será capaz de argumentar com ele. Aproxime-se de Sarah e peça ajuda a ela. Dê ao capitão um líquido moderador para iniciar um diálogo mais construtivo com ele. Como resultado, você poderá contar com o apoio dele no transporte dos yukols. Suba a bordo e receba a primeira ordem do capitão - você precisa carregar carvão no navio. Ele também lhe dará o código do armazém onde está armazenado o carvão e da grua: 0509.

Saia do convés e abra a escotilha de carvão localizada na proa do navio. Vá para o enorme portão do armazém e digite o código acima. À direita da entrada você verá um bonde. Pegue a rampa atrás da malha (examine-a em seu inventário) e o pé de cabra que está perto da caixa. A seguir, siga as instruções abaixo para carregar o carvão:

  1. Toque nas caixas de carvão com o pé-de-cabra (a cheia está à direita e é a penúltima da linha).
  2. Empurre o carrinho em direção à caixa desejada. Examine a caixa em modo zoom (se estiver jogando em um PC, pressione a tecla “3”) e instale uma calha nela.
  3. Clique com o botão direito na caixa para começar a carregar o carvão no carrinho.
  4. Interaja com a alavanca que altera a posição dos trilhos.
  5. Tente empurrar o carrinho, mas Kate não conseguirá movê-lo.
  6. Sente-se no equipamento localizado atrás do carrinho. Use a faca no botão superior esquerdo e remova-a.
  7. Use o botão removido no botão inferior direito e clique nele (deve acender em verde).
  8. Pressione a alavanca para fazer o carro avançar.

No final, você poderá retirar o carvão do armazém, mas agora ele deve ser carregado na balsa. Vá até a torneira e digite o código especificado anteriormente. Suba na cabine e pegue o carrinho. Por esta:

  1. Empurre a alavanca à direita totalmente para a frente.
  2. Em seguida, gire-o cerca de 25% para a esquerda.
  3. Clique no botão superior.

O carvão está carregado - muito bem. O capitão irá elogiá-lo pelo seu trabalho e então lhe dará uma nova tarefa - você precisa começar a encher os tanques da balsa com água. Vá até a proa do navio onde está a bomba, gire a manivela e insira a mangueira no buraco. Suba na torre de água e abra o ralo. Trabalho feito.

Encontrar uma chave de um modelo de balsa e criar uma cópia dela

No entanto, surgirá imediatamente novo problema. O capitão lhe dirá que não possui a chave de ignição e acrescentará que Steiner pode ter uma cópia dela. Vá até o inventor, onde Sarah irá encontrá-lo e lhe dirá que o relojoeiro foi ao hospital para ver Kurk. Obtenha permissão para ver o modelo de balsa e siga para o andar térreo.

  1. Você pode obter a chave do modelo de balsa da seguinte maneira:
  2. Primeiro, pressione o botão localizado no suporte do modelo para ligar a luz de fundo.
  3. Insira a manivela que você recebeu de Sarah no orifício lateral e gire-a totalmente até poder ver o modelo inteiro.
  4. Leia as instruções e lembre-se dos números 30, 80 e 60.
  5. Digite esses números na ordem apresentada na roda e, em seguida, gire o ponteiro totalmente para a direita (onde, de fato, deveria estar o número 100).
  6. Abaixe manualmente a corrente e ancore totalmente para baixo.

A chave resultante será muito pequena e, portanto, não será adequada para uma balsa real - você terá que criar uma cópia grande dela. Vá até o dispositivo localizado na bancada e encontre embaixo dele uma caixa com espaços em branco para chaves. Pegue um destes e comece a criar uma cópia:

  1. Abra a porta Forma redonda no lado esquerdo e insira a chave do modelo do navio.
  2. Pressione o botão na parte interna do mecanismo para que os fechos capturem a chave e feche a porta.
  3. Abra a porta do lado direito e insira a peça de trabalho ali. Especifique o tamanho: 200 por cento.
  4. Ligue o seu dispositivo.

É isso, agora a balsa “Crystal” está totalmente pronta para funcionar. Resta contar isso ao capitão.

Trabalho subaquático

Em seguida, entre na cabine do capitão e ligue o motor. Um novo problema surgirá - Obo irá informá-lo que você precisa destravar as fechaduras para entrar em mar aberto, e para isso você precisa da autorização do prefeito. Corra para o gabinete do prefeito e fale com o prefeito. O prefeito atenderá seu pedido. Volte para o capitão e conte-lhe as boas novas. Ele dirá que agora você precisa ir ao celeiro e levar a roupa de mergulhador. Vá para o farol e entre no prédio. Leve o equipamento necessário, não esquecendo de agarrar os cilindros de ar que estão no chão do lado direito da entrada.

Tente encher os cilindros com ar. Para isso, feche o parafuso próximo às alças e puxe a alavanca. Mas você não terá sucesso. Olhe para a esquerda - lá você notará um escudo no qual a pressão estará marcada e os botões localizados. Defina a pressão para 180 e pressione o botão verde. Agora você pode reabastecer os recipientes.

Vista seu traje de mergulho e mergulhe na água. Ao lado do mecanismo de parafuso direito, basta girar a válvula e puxar a alavanca para baixo. Depois disso, o primeiro elemento do gateway será aberto. Em seguida, vá até o navio naufragado e pegue a corrente. Nade até o segundo sistema de parafusos e pegue as marchas. O maior deles deve ser colocado à esquerda, o padrão à direita e o escalonado abaixo. Em seguida, coloque a corrente e comece a girar a válvula. Finalmente, puxe a alavanca. Será mostrada uma curta cena em que os Yukols conseguirão romper o cordão e entrar na balsa. Você terá uma nova tarefa: trazer Kurk para o navio.

Ajude Kurk a sair do hospital

Você precisa ir até o funicular localizado na cidade. É muito fácil encontrá-lo, pois ele se destaca do ambiente. Não muito longe do local onde fica o teleférico, encontre um carrinho e empurre-o. Em seguida, selecione 3 fatias de madeira. Vá até a cabine do teleférico e tente abrir a porta. Coloque as fatias conforme mostrado na imagem abaixo. Uma pequena cunha deve ser colocada na cunha do lado direito para retirar a porta das dobradiças.

Abra o escudo com uma faca e puxe a alavanca. Vá para o painel de controle e puxe a alavanca para baixo. Agora você pode entrar no próprio funicular, que o levará imediatamente ao topo.

Você verá um helicóptero a caminho do hospital. Tente fazer login instituição médica, no entanto, você será parado por soldados. Saia e ande ao redor do helicóptero. Suba a bordo e encontre uma caixa contendo um walkie-talkie atrás do capacete. Entre novamente no hospital e use o walkie-talkie, escolhendo a opção de diálogo associada à americana. Assim que os militares saírem do prédio, passe pelos corredores, onde o Doutor Zamyatin o encontrará. Fale com ele e depois fale com o Steiner ferido.

Saia do consultório médico e vá até o consultório de Efimova, onde Kurk está. Em sua cadeira você verá uma pilha de papéis, que está presa com um clipe de papel. Pegue o clipe de papel e dê a volta na cadeira com o rapaz. Abra o painel traseiro e use um clipe de papel no mecanismo. Você poderá obter acesso ao sistema de administração de um tranquilizante. Retire a agulha e despeje o conteúdo da “seringa”. Em seguida, despeje nele a tintura que o xamã lhe deu e injete em Kurku. Pegue uma pequena estatueta na mesa de Olga e volte para a cadeira de Yukol. Do lado esquerdo do jovem há um painel para inserção do código. Acerte-o com a estatueta para remover as algemas do Trigger. Agora corra com ele até o funicular e depois vá para a balsa.

Capítulo quatro

Partida da balsa "Crystal"

Fale com Obo. Ele pedirá que você vá até a sala de máquinas e ative o sistema de coleta de gelo. Vá até o habitáculo e leve os fósforos dos Yukols. Vá para a sala para controlar o equipamento de machado de gelo. Primeiro, gire a válvula superior direita e coloque a alavanca na primeira marcha. Em seguida, pressione o botão, puxe a alavanca para baixo, coloque-a na terceira marcha e, finalmente, na segunda.

Depois disso, você será atacado por um enorme polvo. É necessário destruir todos os holofotes localizados no navio. Para fazer isso, você deve encontrar um pé de cabra - ele está localizado no lado esquerdo do navio, não muito longe do barco. Depois de quebrar todas as luzes, exceto uma, você encontrará um obstáculo na forma de um monstro. Vá até o habitáculo e procure uma caixa no chão contendo uma lanterna de emergência. Use uma fonte de luz perto do kraken para distraí-lo. Então vá até o último holofote e destrua-o.

A lula gigante não para de destruir a balsa, então corra até o compartimento onde está localizado o painel de controle do picador de gelo. Lá, do lado direito, encontre a alavanca e puxe-a para baixo para desligar o motor. Mas isso também não vai ajudar. Encontre o capitão equipando o barco. Obo vai distrair o polvo do navio. Vá para o nível inferior para pegar a luminária - ela estará sobre a mesa.

Aqui surgirá outro problema - a falta de combustível. Vá para a cabine do capitão, mas não suba as escadas. Ao longo do caminho você encontrará uma estante com livros espalhados por todos os lados. Em um dos livros há uma garrafa de álcool. Este se tornará o combustível da sua lâmpada. Encha-o com líquido e use os fósforos encontrados anteriormente. Agora coloque o plano em ação.

O navio encalhará bem próximo ao cais. Será necessário verificar a radiação de fundo. Vá até a proa do navio e encontre o dispositivo, mas você precisará de uma chave para puxar a alavanca. Vá para a sala de controle, onde está localizado o volante, e pegue a chave de ignição. Insira-o na unidade e puxe a alavanca. Dessa forma você pode ganhar pontos. Saia para o cais e desça as tábuas até o chão. Então você precisa ir a um pequeno prédio sobre suportes. Leve a haste telescópica com você e volte para o cais. Use a haste no cabo grande na parte superior. Em seguida, fale com Burut.

Parque Baranura

Aproxime-se do autômato atrás da parte destruída do cais e olhe para ele. Então pegue a chave. Visite o prédio próximo e encontre um pequeno baú lá. Use a chave encontrada recentemente nele. Como resultado, você encontrará uma chave inglesa e uma chave Voralberg. Também vale a pena prestar atenção ao mapa, que mostra o percurso e os misteriosos algarismos romanos.

Encontre outra porta e passe por ela. Você verá Yukols. Examine o local e encontre uma haste de metal próxima à bancada. Abra o portão para acessar a praia. Vá até o autômato que fica bem no banco. Desbloqueie o telhado usando a chave de Voralberg e insira o coração de Oscar nele. Conecte as “artérias” da máquina às válvulas do coração. Tente desparafusar o parafuso com uma chave inglesa. Então você percebe que está faltando sua chave de ativação.

Suba a escada esquerda e aproxime-se do portão. Você ouvirá um som estranho e verá um transporte vindo de uma montanha-russa. Passe pelo portão e vire à direita. Então suba as escadas. Você poderá dar uma olhada mais de perto no carro e nos trilhos. Examine o painel de instrumentos: possui uma escala com valor máximo de 50 unidades e vários furos. Aqui você precisa se lembrar do mapa encontrado anteriormente no qual os algarismos romanos foram escritos. Em primeiro lugar, é necessário ligar o veículo até 50 unidades e depois instalar uma haste de metal em um dos furos. Em seguida, puxe a alavanca de ativação. O estande irá parar no local para onde aponta a haste.

Em geral, para resolver este quebra-cabeça você precisa se lembrar dos símbolos indicados no mapa: 15+25. Portanto, primeiro você precisa desparafusar a seta para 50 unidades e, em seguida, inserir uma das hastes de metal no valor 25 e a segunda no valor 15 (esta haste pode ser encontrada no lado direito do painel de controle do carro) . Puxe a alavanca para parar em 25, depois remova a haste e dirija até 15. Esta é sua parada final.

Você se encontrará ao lado de modelos de foguetes. Saia e encontre as escadas que levam para baixo. Desça e explore o novo local. Suba na carruagem e veja o álbum de fotos. Ao sair da carruagem, você encontrará Ekaterina. Fale com ela e peça que ela lhe dê a chave. Ela entregará o item. Volte para a máquina e retire a haste instalada no número 15. Agora você deve falar com os Yukols e ir para área de praia para o autômato.

Inicie o robô usando a chave de Catherine e entre em diálogo com Oscar. Ele vai pedir roupas. Passe pelo portão do lado esquerdo que leva ao parque. Lá você encontrará uma passagem para o metrô. Os escombros foram removidos pelos yukols, então você pode entrar sem problemas. Vá para a carruagem onde Catherine mora. Oscar virá atrás de você, que vestirá as roupas que encontrou no armário da garota. Agora vá para o cais. Se você ainda não forneceu eletricidade ao parque por meio de uma balsa, vá até o compartimento onde está localizado o controle do machado de gelo e ligue a energia do cristal.

Peça a Oscar para rebocar o cristal, mas nada funcionará. Fale com os Yukols e diga-lhes para amarrarem a corda na roda gigante. Você deve chegar ao painel de controle com antecedência e instalar a engrenagem no mecanismo. Assim que o cabo estiver firmemente amarrado à estrutura, pressione o botão para ligar a roda. Como resultado, você poderá rebocar o cristal.

Capítulo Cinco

Metrô Baranura

Você se encontrará no metrô com a tribo, mas seu caminho estará bloqueado morcegos. Você precisa tentar afastá-los. Depois de várias tentativas, a menina se convencerá de que isso só pode ser feito ao ar livre, mas ali há muita radiação. Fale com Oscar e peça ajuda a ele. Depois disso, o controle passará para o autômato. Saia e conheça o Centro Histórico. Haverá um caminhão de bombeiros parado ao lado dele. Sente-se lá dentro e encontre a chave de ignição no porta-luvas. Ligue o carro e puxe a alavanca. Como resultado, você se aproximará ainda mais do complexo.

Em seguida, vá para o painel de controle da escada. Aponte a seta diretamente para as passagens de ventilação. Levante a escada e suba até o telhado do prédio. Você não conseguirá destravar a grade, então você precisa descer e encontrar o Banco. Nele você pode pegar pinças poderosas. Volte para o telhado e abra a grade. Em seguida, vá até o hidrante e remova o tampão de sua entrada. Você também precisa remover o pino do carretel da mangueira e instalar a mangueira no orifício que aparece.

Lide com o cachorro e volte para o metrô até a garota. Infelizmente, Oscar recebeu uma forte dose de radiação, mas Walker sabe onde encontrar algas ricas em iodo. Você pode encontrar esta planta no mesmo local - você deve se aproximar do acampamento Yukol, virar à direita e descer as escadas até o rio. É aqui que você encontrará algas. Então o controle passará de volta para Kate. Atravesse os trilhos do trem e vá até a mesa. Pegue os itens necessários e assista à próxima cena. Vá para a superfície, fale com o xamã e Kurk e depois passe pelo portão indicado na imagem.

Suba as escadas pela escada rolante, explore o corredor e encontre outra escada rolante no final, pela qual você pode descer. Haverá uma enorme escadaria que conduz ao nível inferior. Como resultado, você se encontrará perto de um novo portão. Saia e encontre a casa onde mora Dunyasha Dubrovskaya. Ela lhe dará um caderno para Kurk. Volte para o jovem e dê-lhe esta coisa.

Fale com Kurk e corra pelo estacionamento ao longo da pequena estrutura do lado esquerdo. Do outro lado do caminho você notará uma curva que leva a uma nova porta. Atrás deles você encontra uma piscina. Aproxime-se do trampolim e examine as 3 depressões redondas. Desça e examine as pedras. Agora vale a pena voltar aos yukols. Lá você aprenderá que deve instalar lentes no lugar das depressões.

Resolvendo o quebra-cabeça da lente

O primeiro passo é começar a procurar 3 lentes. O primeiro deles (vermelho) pode ser encontrado se você enviar Kate pelo corredor que leva a uma escada rolante, pela qual você pode descer. No meio deste corredor, você notará uma curva do lado esquerdo que o levará a grandes portas. Passe por eles e você se encontrará no hall da fama. Vá até o armário com porta de vidro. Ele contém a lente vermelha. Há um lenço em seu inventário. Use-o na porta para fazer a garota enrolar a mão em um lenço e quebrar o painel de vidro. Então pegue a lente e volte para a casa de Dunyasha.

No lado direito da casa encontra-se uma gruta onde existe uma segunda lente (verde). A terceira lente (azul) fica em uma cadeira em frente a uma enorme escadaria, ao longo da qual você pode descer e assim chegar ao apartamento de Dubrovskaya.

Então você precisa inserir os caracteres como na captura de tela. Você pode encontrar a pista no caderno que recebeu de Dunyasha e traduzido por Kurk. Basicamente, agora você tem todas as 3 lentes. Vá para a piscina e suba no trampolim. Em seguida, coloque as lentes nos encaixes. Localização correta O espelho fica assim:

Vá até a entrada do templo e assista à cena. Você será levado a um novo site da Yukol. Fale com Kurk e vá até o posto alfandegário localizado em frente à ponte. Fale com o guarda, que lhe dirá que você precisa abaixar a roda grande.

Puxe a alavanca para levantar uma parte da ponte. Há um fogão atrás da alfândega. Retire resina e funis dele.

Aproxime-se novamente do funcionário da alfândega - ele o ajudará a atravessar a ponte. Atravessamos o obstáculo e conversamos na yurt com o guarda. Ele pedirá que você traga vodca para ele. Volte. Você verá um guarda saindo de seu posto de serviço em uma motocicleta por motivos estranhos. Pegue o tijolo próximo à pista parada pela motocicleta, contorne o posto de controle e quebre o vidro da porta com a pedra. Entre no prédio e encontre os papéis do funcionário da alfândega e um frasco em uma cesta.

Resolvendo o quebra-cabeça do forno

Vá até o fogão e abra a porta inferior. Coloque o tronco bem no meio e coloque um pedaço de papel embaixo dele. Acenda uma fogueira usando a pederneira encontrada na cesta da casa do avestruz. Vá em direção à alavanca que abaixa a roda na água. Um pouco mais longe você encontrará uma passagem para a sala. Lá você precisa pressionar o botão vermelho. Um contêiner chegará da margem oposta. Jogue o frasco nele e clique no botão novamente para devolver a caixa. Em alguns minutos o contêiner retornará com sacos de serragem. Leve-os com você e volte ao fogão. Coloque os sacos em 4 caixas. Em seguida, remova todos os funis das chaminés. Aqui você pode ver uma dica:

Você também deve remover toda a resina das chaminés, inclusive a amarela. Há um toco próximo onde você pode usar uma faca para cortar a resina azul. Seu objetivo é espalhar os pedaços de resina pelas chaminés na ordem correta. Se você estudar cuidadosamente a pista, perceberá que a chaminé esquerda é alimentada por uma peça vermelha, as duas chaminés do meio são alimentadas por peças azuis e a chaminé direita é alimentada por uma peça amarela. Coloque a resina de forma que sob a grelha fique uma área aberta onde ficam os furos, que podem ser torcidos com um cabo. Esta área deve ter resina colocada diretamente acima dela:

Você notou na imagem acima que a válvula está na posição horizontal? Portanto, deve ser instalado na posição vertical. Isto deve ser feito para todas as chaminés. No lado esquerdo do fogão, encontre um soprador. A válvula deve ficar aberta, ou seja, na horizontal. Em seguida, trate dos funis. Para isso, vire a câmera e você verá a parede posterior do fogão. Na chaminé esquerda coloque o funil número 4, na próxima - o funil número 3, depois o funil número 2, e no final - o funil número 1. Certifique-se de que os sopradores estão na posição correta e complete o quebra-cabeça.

O guarda decidirá abençoar os Yukols para a travessia, após a qual será mostrada a cena final. Os Yukols estarão seguros, mas Kate Walker será capturada por Olga e pelos militares. Agora temos que aguardar o acréscimo do enredo ou a quarta parte. Esperamos que desta vez saia muito mais rápido.

Passo a passo e salvamentos para localizaçãoVAPOR- versões do jogo

da empresa "Buka"

Recursos de jogabilidade

O personagem é controlado usando as teclas do cursor (teclas de seta) ou as teclas WASD. A rotação da câmera de visualização é garantida movendo o mouse até as bordas da tela. Após o lançamento da atualização, foi possível controlar o personagem por meio de um mouse de computador.

Também interagimos com objetos usando um mouse de computador.

Tipos de cursor(os ícones abaixo serão colocados dentro do cursor circular):

  • Engrenagem- ação com um objeto
  • Lupa- inspeção detalhada de um objeto
  • Palma aberta– pegue um item
  • Bucha desconectada– interação mecânica com um objeto (puxar, empurrar, girar, etc.)
  • Olho- inspeção do item
  • Boca– Comentário de Kate
  • Ondas sonoras- comunicação com outro personagem
  • Filmadora– inspeção panorâmica da área
  • Seta- mover, abrir

Quando Kate dialoga com outros personagens, é oferecida uma escolha de frases. Se forem importantes para a conclusão do jogo, isso será dito adicionalmente, portanto, em outros casos, o jogador é convidado a construir uma conversa por conta própria. É concedido pouco tempo para selecionar uma réplica. Se você não teve tempo de selecionar nada, o comando “manter silêncio” é executado automaticamente.

Para fazer Kate olhar em uma determinada direção, você precisa mover o ponteiro do mouse até a borda da tela. O mouse também é usado para examinar objetos de diferentes ângulos: sem pressionar as teclas do mouse, você precisa mover o mouse em diferentes direções.

Inventário chamado por chave EU ou clicando na roda de um mouse de computador. O inventário aparece na tela esquerda. No inventário, os itens estão localizados em slots redondos. Você só pode usar o item que está no slot central. Para percorrer os itens do inventário, use a roda do mouse ou as teclas do cursor (com setas).

Para acessar o menu do jogo e pausar o jogo, use a tecla Esc. No menu do jogo você pode sair para o Menu Principal. No “Menu Configurações” você pode desabilitar individualmente todas as mensagens do sistema: tarefas, treinamento, notificações em diálogos.

O jogo é salvo automaticamente quando você sai do jogo ou em pontos de controle. Após retornar ao jogo, você pode pressionar o botão “Continuar” ou “Carregar”. Você só pode baixar os arquivos que o jogo salvou nos pontos de verificação fornecidos pelos desenvolvedores.

Observação. Existem vários bugs no jogo onde ao clicar no botão “Continuar”, aparece uma tela de carregamento sem fim. Esses momentos que percebi serão discutidos no texto do passo a passo.

Existe apenas um arquivo salvo, então você não poderá voltar para reproduzir o momento desejado. Você pode criar uma pasta separada na qual é melhor salvar o progresso em partes separadas. Você pode remover seu último salvamento na mesma pasta e inserir o salvamento baixado e descompactado no lugar do salvamento removido. Nem sempre é possível salvar imediatamente após completar uma tarefa, então às vezes você terá que pular vídeos ou diálogos entre personagens. O salvamento está localizado em uma subpasta oculta em : C:\Users\UserName\AppData\LocalLow\Microids\Syberia3\Options

Aviso. Tome cuidado. Após baixar e usar o save, você terá sua própria versão do jogo e todas as suas conquistas serão perdidas.

O jogo foi jogado no modo “Journey”.

Observação. Para ampliar a captura de tela, clique nela no texto do passo a passo. Para visualizar capturas de tela adicionais, clique nos links ativos destacados em vermelho escuro no texto do passo a passo.

Clínica do Dr. Zamyatin

enfermaria

Após o vídeo introdutório, recuperamos o juízo no quarto do hospital. Ouvimos alguém chamando nosso nome. Dizemos olá e abordamos a pessoa que está na cadeira médica. Conhecemos Kurk, o líder espiritual da tribo Yukol. Conversamos com ele todos os temas propostos, selecionando-os clicando na frase selecionada. Prestamos atenção à perna aleijada de Kurk. Nós nos perguntamos por que Kurk está amarrado e o que aconteceu com sua perna.

Kurk não é apenas o líder da tribo Yukol, mas também o guia de uma caravana de avestruzes da neve que vão às Terras Sagradas para procriar. Isso acontece apenas algumas vezes em cem anos.

Terminamos a conversa e decidimos que precisamos encontrar pessoal médico para relatar nossa recuperação.



Aproximamo-nos da porta à esquerda e passamos o cursor sobre ela, onde aparece um ícone de engrenagem, que significa “ação”. Pressione o botão esquerdo do mouse (LMB) e puxe a alça. A porta está trancada. Mova o cursor do mouse para a direita e aponte-o para o botão vermelho à direita da porta para que um ícone de engrenagem também apareça no botão. Clicamos nele e descobrimos que o botão não funciona.



Movemos o cursor do mouse para a direita para que a caixa com o botão vermelho se desdobre e possamos ver sua lateral. Agora um ícone de lupa aparece no cursor. Isso significa que o objeto pode ser visto de perto. Pressione LMB e consulte as instruções para reparar o mecanismo do botão. Mas para iniciar os reparos, precisamos abrir de alguma forma a caixa com o mecanismo da campainha. O diagrama mostra que para abrir a caixa precisamos desapertar o parafuso no canto superior direito.



Saímos da abordagem e olhamos em volta. Aproximamo-nos da mesa de jantar, clicamos no ícone da lupa para ver a mesa mais de perto. Sobre a mesa vemos uma faca de mesa, que pode ser usada no lugar de uma chave de fenda. Clique na faca, na qual aparecem os ícones de um olho (examine o objeto) e de uma mão (pegue o objeto). Clique com LMB no ícone da mão e a faca será colocada em nosso inventário.



Voltamos à porta, passamos o cursor sobre a caixa com o botão e pressionamos LMB. Acesse o inventário pressionando uma tecla EU ou botão direito do mouse (RMB). Usando a roda do mouse ou as teclas do cursor (teclas de seta no lado direito do teclado), mova a faca para o compartimento central (círculo). Em seguida, clique com o LMB no parafuso no canto superior direito da caixa e a faca aparecerá automaticamente na ranhura do parafuso. Clique com LMB no botão “usar”. Após aparecer o ícone de engrenagem (interagir), mantenha pressionado o botão esquerdo do mouse e, sem soltá-lo, comece a fazer movimentos circulares com o mouse no sentido anti-horário para desparafusar o parafuso. Assim que o parafuso for removido, o Kate abrirá automaticamente a tampa da caixa.



Dentro encontramos uma bateria recarregável com o fio verde desconectado. Vimos no diagrama que ambos os fios devem estar conectados à fonte de alimentação interna. Mova o cursor para a extremidade livre do fio verde, pressione LMB e insira o fio no soquete no canto superior direito. Uma luz verde na fonte de alimentação acende, indicando que o mecanismo está em condições de funcionamento. Agora precisamos colocar a bateria em seu lugar. Um ícone de engrenagem aparece na parte superior da bateria. Pressionamos LMB nele e a parte superior é embutida no recipiente inferior.


Puxamos o cursor para cima e Kate fecha automaticamente a caixa do mecanismo da campainha. Clique no botão vermelho para abrir a porta da sala. Kurk informa que descansará enquanto procuramos as autoridades médicas.

salão do hospital

Saímos para o corredor do hospital e olhamos em volta. Observe que uma tarefa aparece no canto superior direito da tela: encontre um médico. Vamos para a tela esquerda. Ao longo do caminho, prestamos atenção à mecânica pássaros em uma jaula atrás de grades azuis. Nós passamos dois pacientes e involuntariamente paramos para ouvir a conversa deles. Ouvimos uma reclamação sobre fortes dores de cabeça que começaram depois que a Dra. Olga começou a tratá-lo. À esquerda da porta do escritório existe uma sala de descanso. Entramos e nos comunicamos com dois jogadores de xadrez que são pacientes da clínica há vinte anos.


Saímos do banheiro e paramos em frente à porta com uma placa. Lemos “Doutor Mongeling” na placa e entendemos que chegamos ao nosso destino.

Consultório do Doutor Mongeling

Abrimos a porta do escritório e entramos. O médico levanta os olhos dos seus papéis e se aproxima de nós. Ele nos cumprimenta como “número 10”. Dizemos a ele que temos um nome e pedimos que nos contate pelo nome e não pelo número. O médico percebe nosso depoimento como manifestação de um ato de agressão. Informamos que queremos sair do hospital, mas o médico tem opinião própria sobre o assunto. Quase à força, ele nos senta numa cadeira médica e se oferece para fazer um teste para determinar nossa adequação.

Você pode responder às perguntas do teste a seu critério, porque... Como resultado, ainda recebemos uma chave estranha do médico.



Dizemos que queremos pegar nossas coisas antes de sair. O Doutor aponta para uma cômoda preta no canto da sala e vamos para trás do balcão. Aproximamo-nos da cômoda e apontamos o cursor para a segunda gaveta. Mantenha pressionado o LMB e puxe a gaveta em sua direção para retirá-la (aponte o cursor para baixo). Tocamos em nossas coisas e pedimos ao médico que se afaste. Clicamos em uma pilha de nossas coisas que parecem limpas e passadas.

Kate troca de roupa automaticamente. Uma nova tarefa “Sair do chão usando a chave” aparece na tela.


O jogo de Schrödinger: não deveria ter acontecido, mas como era esperado!

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Zoe Castillo ficou em coma por oito anos. E então eu acordei e, cheio de força, fui salvar então mundos diferentes Queda dos sonhos. Kate Walker passou dez anos no esquecimento e então abriu os olhos. Zoe foi cuidada pelos melhores médicos, enquanto Kate foi trazida à vida por xamãs e ferradores do norte de um hospital psiquiátrico da Sibéria. Será que uma ex-funcionária de um escritório de advocacia de Nova York conseguirá provar que não esperamos seu retorno em vão?

Não volte para seus antigos amantes

Às vezes as histórias terminam tão maravilhosamente que nem sequer lhes ocorre exigir uma continuação. A imagem da doce e tímida Kate Walker, com lágrimas nos olhos ao ver uma manada de mamutes e o sonhador moribundo Hans, é guardada em um canto escondido do coração de todo amante das buscas clássicas. É por isso que o anúncio da sequência causou sentimentos contraditórios: uma alegre antecipação de uma nova aventura e um perplexo “Por quê?”

Olá, os duros siberianos são apenas... ah, sim, Kate agora pode ser vista de perto.

“Não existem ex-amantes no mundo. Existem duplicatas”, disse Andrei Voznesensky. E em alguns aspectos ele estava certo. Kate despertando de um desmaio de dez anos andador Para começar, perdeu uma letra e na localização russa se transformou em Walker. É claro que isto é gramaticalmente correto, mas as associações com Guarda do Texas No início, eles são desviados do caminho.

Assim como a nova pronúncia do sobrenome de Hans: a ênfase em "Voralberg" agora recai na última sílaba. Pois bem, o líder da lista de esquisitices foi levado pelo coração do pobre Oscar pendurado no pescoço de Kate. Parece completamente diferente da segunda parte, e o momento de retirar o órgão do bom robô passou por nós.

Seja como for, Kate Walker (ou Kate Voka, como as piadas engraçadas a chamam) se levanta de sua cama oficial no hospital. Isso significa que novos desafios nos aguardam!

Tudo para proprietários de console

Nos últimos anos, o gênero de missões clássicas de apontar e clicar, adorado pelos proprietários de computadores não muito poderosos, mudou seriamente. As missões se transformaram em jogos de aventura e foram transferidas para os consoles. Seguindo seus passos, ela obedientemente pisou e Sibéria 3.

E de alguma forma descobriu-se que quem era fiel tanto ao gênero quanto à plataforma ficou de fora: para quem tentar controlar Kate usando mouse e teclado, o jogo parecerá um port inferior da versão para console. O espaço ganhou volume, mas as algemas não foram retiradas da câmera e, ao se movimentar, ela às vezes dá cambalhotas estranhas. Com um ponto de vista fixo, guiar Kate através da área desordenada não é fácil - a pobre menina constantemente bate em batentes e tropeça em cada solavanco.

O principal mistério do jogo: por que a coruja está quadrada?

Não é por acaso que os desenvolvedores alertam desde as primeiras telas: não sofra, leve um gamepad. Melhor ainda, finalmente mude para o console! Embora existam dificuldades aí. Digamos que usar um stick para selecionar o único que você precisa em um grupo de pontos ativos seja uma tarefa e tanto.

Mas a versão do console será definitivamente iniciada, não exibirá uma “tela preta”, não diminuirá a velocidade em nenhuma configuração e não forçará você a repetir uma parte do jogo novamente na próxima falha. Não há salvamentos manuais, bem como a possibilidade de pular diálogos, então se você já começou a jogar é melhor não se distrair.

Bem-vindo à Russia?

Mas não é tão ruim assim.

Desta vez não seremos enviados numa viagem transeuropeia. A nova peregrinação de Kate acontecerá na Sibéria, que ela descobriu há dez anos. Ou melhor, a Sibéria, porque a localização da Sibéria 3 tem tanto em comum com o solo russo como com a província da Provença.

As extensões cobertas de neve da Sibéria parecem bastante com a taiga. Mas a pacata cidade de Valsembor migrou claramente de algum lugar da Europa. Mas, ao mesmo tempo, os carros Zhiguli enferrujam nas ruas, um cara suspeito se oferece para comprar álcool e cigarros barato, e o primeiro cidadão que encontra é um capitão bêbado. A tribo Yukol do norte vive em yurts presos às costas de avestruzes da neve, e a encarnação local de Chernobyl é mais parecida com Nuka-World de Cair .

Conheça a cidade provinciana no deserto da Sibéria, com o nome puramente russo de Valsembor.

Moradores de Valsembor protestam contra a visita dos nômades Yukols. De alguma forma, também não é russo.

Jogo por tradição antiga usa descaradamente clichês sobre a exótica Rússia totalitária. Aqui você tem uma conspiração de médicos e a opressão das minorias nacionais, e as autoridades escondem algo teimosamente e a propaganda socialista. Às vezes, o jogo inclina-se perigosamente para a caricatura. Isso é facilitado pela aparência exagerada dos personagens, que se destaca especialmente no contexto de um ambiente mais realista.

Mas não importa aonde a inquieta Kate e eu nos levemos, todos os lugares serão muito, muito Sokalianos. Detalhes precisos e reconhecíveis ainda estão intimamente ligados à ficção ousada. Acima de tudo, os locais estão literalmente imbuídos de uma sensação incômoda de tempo passando.

Fantásticos avestruzes da neve são uma das ideias mais maravilhosas do jogo.

A terceira parte não é rica em cenários fabulosamente bonitos, ao contrário de seus antecessores. Em um mundo tridimensional, é difícil escolher uma perspectiva composicional bem ajustada, e texturas que são bonitas à distância podem se transformar em um trapo sujo após uma inspeção mais detalhada. Mas, como compensação, às vezes podemos ativar uma visão panorâmica: a câmera voará pela área, mostrando o que não está no campo de visão.

Parece que a conversa no Skype não correu bem!

O mundo tornou-se muito mais vivo, e não só graças ao grande número de pessoas em todos os lugares: você pode conversar com quase todas as pessoas que encontra e às vezes até ouvir algo adequado à situação! Alguns dos personagens “decorativos” ainda permanecem como pilares ou sentados, olhando para o espaço. Mas também há quem perambule e tente interagir com objetos ou vizinhos do local.

Sem dizer uma palavra, vieram trabalhar com ternos idênticos e penteados idênticos. Bem, isso acontece.

E Kate agora tem opções de resposta em seus diálogos. Em alguns casos, podemos até ouvir o que ela pensa sobre certas observações. No entanto, com um enredo linear, qualquer escolha é apenas uma doce ilusão.

O espião desparafusou a contraporca

É improvável que alguém o faça Não jogará Syberia 3 apenas por causa das texturas e animações. Os verdadeiros fãs do culto "Sibéria" estão muito mais interessados ​​​​na trama e nas missões! Mas já falamos o suficiente sobre o enredo nos materiais preliminares, mais um passo e haverá spoilers. Portanto, vamos nos limitar à palavra “fascinante”. Mas vale a pena falar sobre os problemas com mais detalhes!

Uma busca retrô clássica: não há como colocar um selo manualmente; você deve definitivamente configurar uma máquina de estampar.

A principal coisa que mudou ao longo dos anos é que Kate se tornou mais modesta. Agora ela não coloca tudo o que vê em seu inventário, esperando “talvez seja útil”. O jogo agora tem gatilhos: para pegar uma faca é preciso primeiro descobrir que ela é necessária. Ou seja: converse com seu colega de quarto, examine a caixa, examine cuidadosamente a caixa, fale novamente com seu vizinho... ufa, agora você pode circular pela mesa, pegando o hot spot desejado!

Inventário modificado. O mais inconveniente é que abre com um botão e fecha com outro.

A lógica moderada dos quebra-cabeças foi preservada: a maioria dos quebra-cabeças pode ser concluída sem avisos, se você parar e pensar a respeito. Mas também há exceções. Digamos, tome o remédio três horas antes do jantar - que horas? A situação é agravada pelo fato de que na tradução russa “jantar” é por algum motivo substituído por “almoço”, e o “moribundo” comenta sarcasticamente as ações de Kate, mas não diz uma palavra sobre onde estão seus comprimidos. mantido.

Uma vez em Volsembor, Kate ouve os moradores falando sobre o monstro do lago e a balsa Crystal no aterro. Perto desta balsa você pode conversar um pouco com o capitão bêbado. Vamos à taberna (opcional) descobrir onde mora Steiner, um relojoeiro e inventor que, a pedido do Dr. Zamyatin, faz uma prótese de perna para Kurk.

Vamos à loja de Steiner e o proprietário reconhece inesperadamente no medalhão de Kate o coração de um autômato feito exclusivamente por Hans Voralberg, seu amigo e mentor. Suspeitando que Kate estava roubando o mecanismo, ele ficou muito nervoso e sentiu-se mal. Precisamos urgentemente encontrar uma cura.

Examinamos a sala e pegamos a caneca. Descemos ao térreo e vemos uma prótese quase acabada sobre a bancada. Acima dele, pregado na parede, há um bilhete com os dizeres: “Não se esqueça de tomar o remédio três horas antes do almoço”, o que, devido à localização imprecisa, causa grande dificuldade na realização desta tarefa, insinuando falsamente um horário em a manhã. Nas costas, Steiner carrega um relógio com iluminação azul, o único do gênero. Colocamos uma caneca neles e ajuste o mostrador para 17h00. O medicamento é administrado automaticamente.

Steiner nos conta que a rota dos Yukols passa por Barapur e quer mostrar a Kate documentário sobre a tragédia nesta cidade. Não há filme no projetor, você encontra-o em uma caixa no chão, não muito longe da entrada. Kate descobre qual o papel que a balsa Crystal e seu capitão Obo desempenharam nesses eventos. Ocorre-lhe a ideia de que o Yukolov pode ser transportado nesta balsa se você persuadir o capitão. A neta de Steiner, Sarah, trabalha em uma taberna que o capitão visita com frequência, onde ele deve ser procurado.

Mas antes disso, vamos embarcar na balsa abandonada e ler o diário do Capitão Obo (isso é opcional, mas dá uma conquista e um argumento convincente em uma conversa com o capitão). Na taberna tentamos falar com o bêbado Obo, que está sentado na última mesa da esquerda, mas sem sucesso. Pedimos ajuda a Sarah e ao dono da taverna. Depois que o capitão beber uma bebida sóbria, ele se tornará muito mais complacente e Kate poderá convencê-lo a transportar os Yukols na balsa. Subimos a bordo para o capitão, e ele dá a Kate a primeira tarefa: carregar carvão na balsa, e o código do armazém de carvão e do guindaste de carregamento é 0509.

Saímos para o convés e abra a escotilha de carvão na proa da balsa. Vamos até o grande portão do armazém e digitamos o código. Dentro à direita da entrada vemos um carrinho, leve-o atrás da cerca de malha calha(veja no inventário) e sucatear perto da caixa.

Como retirar carvão de um armazém?

  • Usamos um pé de cabra para bater nas caixas com carvão (a penúltima da direita está cheia),
  • empurre o carrinho para a caixa desejada,
  • Olhamos a caixa de perto (para quem joga no PC, a chave padrão é o número 3) e instalamos a calha,
  • pressione o botão à direita da caixa (o carvão caiu no carrinho),
  • ative a alavanca que muda a posição dos trilhos,
  • empurrar o carrinho (Kate mostra que não consegue),
  • entramos no carro atrás do bonde,
  • use a faca no botão superior esquerdo e remova-a,
  • use o botão removido do inventário no botão inferior direito e pressione-o (acenderá em verde)
  • pressione a alavanca totalmente para frente.

Kate removeu o carvão com sucesso, mas agora ela precisa carregá-lo na balsa. Aproximamo-nos da torneira e inserimos o mesmo código. Subimos para a cabana. Para capturar um minecart:

  • mova a alavanca direita totalmente para frente,
  • gire a alavanca no círculo um quarto para a esquerda,
  • pressione o botão superior.

Quais ações precisam ser realizadas no controle do guindaste para carregar o carvão na balsa, e a visualização no monitor do guindaste ao mesmo tempo, veja as imagens abaixo.

O capitão fica satisfeito e dá outra tarefa, desta vez bem fácil: encher os tanques da balsa com água. Na proa do navio, onde o capitão movimentou a bomba, gire a manivela e insira a mangueira no orifício, retorne a manivela à posição anterior. Subindo a torre de água, abrimos o ralo. Tudo foi feito, mas um novo infortúnio foi descoberto: o capitão perdeu a chave da ignição. Talvez Mestre Schneider tenha uma cópia. Vamos ao relojoeiro e descobrimos por Sarah que ele foi ao hospital buscar Kurk. Obtemos permissão para examinar o modelo de balsa no porão.

Como obter a chave de uma balsa modelo?

  • Pressione o botão no suporte do modelo e ligue a luz de fundo,
  • insira a alça que Sarah deu no orifício lateral e gire totalmente até que o modelo esteja completamente aberto,
  • lemos a inscrição que acompanha e lembramos dos números 30, 80, 60,
  • discamos os números exatamente nesta ordem na roda do modelo e depois colocamos o ponteiro totalmente para a direita (para onde o número 100 poderia estar)
  • abaixe manualmente a corrente da âncora até que ela pare.

A chave acabou sendo muito pequena e inadequada para uma balsa de verdade. Precisamos fazer uma cópia ampliada. Aproximamo-nos do aparelho em pé sobre a bancada, embaixo dele há uma caixa com espaços em branco para chaves, pegamos um.

Como fazer uma cópia da chave?

  • Abra a porta redonda à esquerda e insira a chave do modelo ferry,
  • pressionamos o botão interno, os fechos pegam a chave e fechamos a porta,
  • abra a porta redonda à direita, insira a chave em branco
  • escolha o tamanho - 200%
  • ativar o dispositivo.

Parabéns, Kate preparou totalmente a balsa Crystal para a partida. Você pode relatar seu sucesso ao Capitão Obo. Continua...