Passagem Sibéria 3 em russo.  Siberia (Syberia) - passo a passo completo do jogo no Android, iPhone e computador com fotos

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Passo a passo

7. Parque de diversões Baranur
Sibéria episódio 3. Passo a passo

Objetivo: Encontrar uma maneira de medir a radiação

Fomos atingidos por uma onda e, enquanto estávamos inconscientes, os yukols conseguiram pegar a balsa até a costa. É verdade que não navegamos para Snezhinsk, mas para a radiação Baranur e, além disso, encalhamos. Em primeiro lugar, verificamos a radiação de fundo antes de desembarcar.

1. No convés vamos para a proa. Em uma colina há um sensor redondo, mostra radiação normal. De baixo você pode tirar óculos anti-radiação, mas o mecanismo está bloqueado. nós examinamos lado esquerdo, aí vemos um buraco de fechadura.

2. Vamos às cabines, subimos à cabine do capitão, pegamos a chave da ignição.

3. Voltamos ao sensor, inserimos a chave pela lateral, pressionamos a alavanca. Na bandeja inferior, pegamos os caídos óculos anti-radiação. Na orla, o fundo também é normal.


Objetivo: Restaurar a fonte de alimentação para o "Crystal"

Descemos a escada. O cais local está dividido em duas partes, os fios estão pendurados nas proximidades. Na prancha lateral descemos para a areia. Em torno de muitos robôs mortos.

1. Na praia vamos a um prédio de madeira, subimos nele, encontramos haste telescópica.

2. Voltamos ao cais. Com uma haste longa, pegamos os fios do poste. Yukol Burut se oferece para nos ajudar, ele conectará os fios à balsa.

3. Vamos para o navio, descemos para a casa das máquinas, giramos a alavanca à direita do mecanismo do machado de gelo. A eletricidade ligará todo o parque Baranur.


Objetivo: Consertar o autômato

Um autômato ZX2000 quase intacto está sentado em um banco na entrada do parque, podemos revivê-lo com um coração mecânico, mas sua caixa ainda está fechada, precisamos de uma chave em forma de cruz.

Entramos pelos portões do parque. À direita, podemos subir as escadas para a plataforma da montanha-russa, aqui encontramos o documento "Nota Amassada", onde existem vários cálculos de velocidade e distâncias da atração.

Do lado esquerdo do parque, podemos entrar no prédio, onde há uma esteira quebrada com robôs. Há um baú trancado em cima da mesa, um pôster com a rota da montanha-russa na parede.

1. No prédio saímos por outra porta, nos encontramos em uma parte quebrada do píer. Vamos até o fim, inspecionamos o trator. Tiramos o autômato do carro, em suas mãos encontramos uma pequena chave.

Na volta, na curva, inspecionamos o carro capotado. Tentamos desengatá-lo, mas ele cai do píer.

2. Voltamos ao prédio com a esteira, abrimos o baú sobre a mesa com a chave encontrada. Dentro nós tomamos uma cruz chave Voralberg, chave . Na saída encontraremos os yukols, eles nos seguiram e agora ocuparam todo o parque. Mas os avestruzes ainda não foram descarregados.

3. Voltamos à costa arenosa. Examinamos o autômato na bancada, usamos a chave para abrir sua caixa. Dentro desconectamos o velho coração, colocamos o coração mecânico de Oscar. De cima, abrimos duas válvulas, inserimos tubos nelas. Em um grande espessamento redondo, use uma chave inglesa, mova a tampa redonda para o lado. Por dentro vemos que ainda precisamos de uma chavinha para dar corda no coração.


Objetivo: Encontrar a chave de ativação

Voltamos ao parque, na entrada ouvimos que alguém passou na montanha-russa e deixou o carro no local.

1. Entramos no parque, até a entrada do metrô. Deste local vamos para a esquerda, passamos entre as figuras do foguete vermelho e do elefante. Perto do buraco na cerca de malha, sob o banco fica haste de metal.

2. Perto do portão de entrada do parque, subimos as escadas até a plataforma da montanha-russa. Agora tem um carro número III aqui, entramos nele.

3. No carro, inspecionamos o assento adjacente direito, lá pegamos mais um haste de metal.


Examinamos o painel, tem um par de alavancas e um mostrador que mostra quanto falta dirigir. A solução do quebra-cabeça é lida em uma nota amassada.

1. Com a alavanca esquerda, coloque a seta no valor máximo de 50.

2. Colocamos hastes de metal nos números 25 e 15.

3. Abaixe a alavanca direita para começar a se mover.

4. Quando chegamos ao número 25, retiramos a haste de bloqueio. Essa parada foi necessária apenas para diminuir a velocidade.

5. Chegamos ao número 15, descemos nesta paragem.


Estamos em uma sala apertada com maquetes de foguetes. À direita encontramos a escotilha abaixada, descemos. Estamos no metrô. Se você for para a direita, poderá ver o bloqueio na entrada. Descemos abaixo. Há um trem nos trilhos, entramos em um vagão aberto.

Dentro da casa de alguém. Encontramos um álbum de fotos sobre a mesa, e é melhor lê-lo imediatamente para saber mais sobre a anfitriã do abrigo.

Ao tentarmos sair do carro, nos deparamos com uma mulher acompanhada de um cachorro mecânico. Vemos como ela inicia o cachorro com uma chave especial. Nós a convencemos a nos dar a chave de ativação.


Objetivo: Concluir o reparo do autômato

Voltamos para cima, entramos no carro da atração, tiramos a haste do número 15 e chegamos à plataforma inicial.

Nós nos comunicamos com Kurk e o xamã que nos espera aqui. Os Yukols vão atender ao nosso pedido - abrir caminho para o metrô (podemos ir até a porta mais distante e ver como eles cavam).

Voltamos à praia de areia. Iniciamos o coração do robô com a chave encontrada. O robô ganhará vida e terá a personalidade de Oscar. Assim, nosso velho amigo voltou à vida. Mas ele não tem pressa em nos ajudar, primeiro ele precisa de roupas para cobrir seu metal nu.


Objetivo: Encontrar roupas para o Oscar

Voltamos ao parque. Nós vamos mais fundo, entramos na porta mais distante. Vemos que os yukols já abriram caminho para o metrô pela metade, mas agora se foram. Já é possível uma pessoa passar por aqui, então descemos para o metrô por esse caminho.

Encontramos os trabalhadores desaparecidos no carro de Katerina, eles sentam juntos e ouvem o melodrama transmitido no rádio. Enviamos yukolov para trabalhar mais. Damos a chave a Katerina, pedimos roupas para o robô, pegamos Chave do armário de Andrew. Quando examinarmos as roupas, Oscar aparecerá e as vestirá.

No caminho de volta, perto do bloqueio, encontramos Kurk, descendo para o metrô. Certifique-se de falar com ele para obter a conquista.


Objetivo: Ajude Oscar a rebocar o Cristal

Entramos no prédio com uma esteira, por ela saímos para lado direito cais. Oscar já está no trator. Nós o abordamos, explicamos o problema. Ele vai pedir para você ligar a eletricidade, tirar o carro do caminho, amarrar o cabo do navio. As duas primeiras condições podem ser feitas com antecedência, então o Oscar nos elogiará.

Vamos direto para a balsa, os yukols já restauraram a parte desabada do píer. Pedimos ao yukolov que amarre o navio ao trator com um cabo. Voltamos ao Oscar, mandamos começar o reboque, mas nada acontece.


Objetivo: Encontre outra maneira de rebocar o Cristal

1. Alongamos o cabo, para isso inspecionamos o guincho atrás do trator. Usamos uma chave para desparafusar o parafuso e, em seguida, giramos a alavanca. Oscar vai dirigir um trator mais perto da roda-gigante.

2. Aproximamo-nos do novo local do trator, aqui dizemos aos yukols para amarrar o cabo à cabine da roda gigante.

3. Vamos para o próximo prédio à esquerda, no centro da esteira inspecionamos as caixas de papelão, dentro encontramos uma engrenagem.

4. Na rua, contornamos a roda gigante à direita, subimos as escadas até a plataforma de controle da roda. Examinamos o mecanismo à direita, instalamos a engrenagem ali, pressionamos a alavanca. Pressione o botão vermelho à esquerda. A roda começará a girar e puxará o navio para terra.


Objetivo: Tirar os avestruzes do porão

Os Yukols estão apreensivos com o Oscar do metal, mas o xamã o defende. Vamos para a parte de trás da balsa, lá pressionamos a alavanca de abertura. Todos os avestruzes saem, descemos para o metrô com eles. Os militares chegaram de helicóptero, mas não tiveram tempo de perceber para onde havíamos ido.

8. Metrô "Centro Histórico"
Como passar pela Sibéria 3

Objetivo: Verifique o túnel

Na estação intermediária, um rebanho bloqueia nosso caminho morcegos. Estamos procurando uma maneira de assustá-los.

Subimos para a plataforma certa, saímos para o túnel inundado, lá embaixo da escada encontramos algas. À direita, no beco sem saída, um yukol nos entregará uma raiz em forma de clava.

Subimos para a plataforma esquerda, lá encontramos Oscar em uma colina, ele se esconde da atenção excessiva do xamã. O robô nos diz que os ratos podem ser afastados por fogo, água ou barulho.

Voltamos à plataforma. O carpinteiro saiu e deixou sua mesa sem vigilância. Sobre a mesa encontramos um frasco e pederneira. Aqui você pode fazer uma tocha, mas primeiro pegamos o último ingrediente. Examinamos os avestruzes no túnel de entrada, arrancamos o trapo Yukolov da yurt. Voltamos à bancada, preparamos a tocha:

1. Insira o palito de raiz no orifício da mesa.

2. Enrolamos um pano por cima.

3. Despeje o combustível da garrafa.

4. Colocamos fogo na pederneira.

Vamos para morcegos, tentando afastá-los com uma tocha acesa. Os ratos têm medo, querem voar para longe, mas as escotilhas de ventilação estão fechadas por cima e eles não podem voar para lugar nenhum.


Objetivo: descobrir como a ventilação no teto se abre

Voltamos ao Oscar, ele é chamado para ir à superfície radioativa e abrir as escotilhas. Agora nós controlamos o autômato. Saímos pelas câmaras de bloqueio.

eu não sou ela(eu sou outra pessoa)
Admita, você não esperava por isso...
Enredo. Vamos conseguir quando começarmos a administrar Oscar.
Que ironia, né?(Irônico, não?)
Admita que você realmente queria isso depois de deixar Valadilen ...
Quando começamos a jogar para o Oscar, imediatamente tentamos voltar para Kate, apertamos várias vezes o botão vermelho, ouvimos o diálogo.

Objetivo: Abra a ventilação para Kate Walker

Saímos para a rua, inspecionamos a cidade morta. Entramos na loja da cooperativa, dentro há dois cães mecânicos e um estande com ferramentas, onde não há alicates suficientes. Um pouco mais longe entre as casas, você pode ver a costa com um telescópio.

2. Há um caminhão de bombeiros com escada em frente ao prédio do metrô. Nós nos sentamos em sua cabine. À direita examinamos o porta-luvas, encontramos a chave de ignição. Aqui jaz desenho infantil, assinado "Sarah" (aparentemente, o pai de Sarah e o filho de Steiner trabalhavam como bombeiro e morreram durante a operação de resgate). Colocamos a chave no poço, ligamos o carro. Pressionamos a alavanca para nos aproximarmos das escotilhas do teto.

3. Saímos e subimos na carroceria do carro. No painel de controle, giramos a escada em direção ao prédio do metrô, levantamos a escada com o volante inferior, alongamos com uma alavanca, abaixamos até a própria escotilha.

4. No telhado, use um alicate para remover a grade da escotilha.


Objetivo: Fuja de cães mecânicos

A ação está feita, mas dois cachorros vêm correndo para nos impedir de voltar. Examinamos o hidrante, preparamos para uso:

1. Remova o gancho de travamento do carretel da mangueira.

2. À frente, embaixo do hidrante, abra a tampa.

3. Desenrole a mangueira e insira-a no conector sob o hidrante.

4. Giramos a válvula logo acima da mangueira conectada.

5. Pegamos o porta-malas do hidrante. Perseguimos os cachorros.


Objetivo: Juntar-se a Kate Walker

Entramos pela porta da esquerda, descemos para o metrô. No portal, fechamos as portas atrás de nós, o sistema de purificação de radiação será ligado. Mas o procedimento para no meio, não há suprimento de iodo suficiente para a descontaminação.

Começamos a administrar Kate. Podemos obter iodo de algas que crescem perto do rio. Inserimos algas no receptor, o próprio aparelho vai extrair o iodo delas. Oscar virá até nós.

Voltamos à plataforma, nos aproximamos da mesa do carpinteiro, pegamos o aço e Kate acenderá a tocha novamente. Espantamos ratos com fogo, passamos para a próxima estação de metrô.

9. Templo da Lua Vermelha
Sibéria 3. Quebra-cabeça com luz

Objetivo: Conheça Kurk

Paramos para pernoitar na saída perto da estação Olympia. Oferecem-nos para pernoitar num dos yurts, mas recusamos. Atrás do paddock redondo podemos nos aproximar do avestruz distante e acariciá-lo.


Nós nos comunicamos com Kurk e o xamã. Aprendemos que um antigo templo está escondido sob o prédio do estádio, você precisa encontrar a entrada para ele.

No prédio encontramos uma grade aberta, entre, suba a escada rolante. Nós vamos para a esquerda ao longo do corredor. No meio do caminho há um buffet forrado com copos esportivos. Chegamos à escada rolante esquerda, descemos, saímos para o quintal.

Caminhamos pelo caminho da montanha, ao longo do caminho lemos as inscrições nos túmulos dos Yukols. Uma das sepulturas foi cavada, mas ainda está vazia. Encontramos uma cabana na floresta, não há ninguém lá dentro, mas logo vem Dunyasha Dubrovskaya - Ti Kah, uma garota mestiça. Depois de conversar com ela, pegamos o diário de seu pai, Han Ti Kah.

Entramos na caverna iluminada à esquerda, lemos a lápide, acima dela pegamos o objeto yukolov lens 01.


Objetivo: Traduzir o manuscrito Yukolov

Voltamos a Kurk, pedimos a ele que traduza o texto do diário para nós. Ele traduz, mas não para o russo, mas para o inglês, então você só pode navegar por fotos onde objetos importantes estão escondidos.


Objetivo: Encontre o templo secreto dos Yukols

Saímos do acampamento, vamos à esquerda ao longo da parede. À frente haverá um caminho de volta ao metrô, onde não precisamos, mas antes de alcançá-lo entre as árvores à esquerda há um caminho para um prédio separado da piscina.

Dentro do prédio descemos até o fundo da piscina, inspecionamos as reentrâncias nela. Subimos no trampolim, tem três entalhes. Aqui você precisa instalar três lentes coloridas.

1. Podemos colocar imediatamente no centro a lente verde 01, encontrada em uma caverna perto de Dunyasha.

2. Voltamos ao prédio do estádio, no segundo andar entramos no bufê. Agora Kate examinará a lente vermelha atrás do vidro 03 . Usamos o lenço de Sarah para envolver sua mão e quebrar o vidro. (Embora seja mais lógico pegar qualquer cadeira próxima e quebrar a vitrine sem se machucar, mas Kate não está disponível).

3. Vamos para as escadas rolantes distantes, descemos e depois subimos as escadas centrais. Há uma cadeira vermelha na plataforma intermediária, inspecionamos, abrimos o painel por baixo. Vemos um bloqueio de código de seis caracteres Yukol. Lemos as pistas no diário traduzido, inserimos os personagens. Dentro da cadeira levamos a lente azul 02.


4. Voltamos à piscina, instalamos as lentes. Examinamos as pedras coloridas na parede oposta, precisamos enviar raios coloridos para elas. Torcemos os espelhos e prismas para que a luz atinja as pedras desejadas.


Ladrões de templos abandonados(Caçadores do Templo Perdido)
Resolvendo o quebra-cabeça, abra as portas do templo em menos de 20 movimentos.
Idealmente, são necessários 12 movimentos, portanto, 8 erros podem ser cometidos.
Oh espíritos, vocês estão aqui?(Ó espíritos, vocês estão aí?)
Os espíritos lhe concederam uma bênção... e um caminho sagrado!
Enredo. Participamos do ritual yukolov no templo sob o estádio.

10. Ponte Sagrada
Sibéria 3. Quebra-cabeça de fumaça

Objetivo: Conheça Kurk

Enquanto dormíamos, os yukols chegaram à fronteira. Logo no início, voltamos ao nosso yurt, inspecionamos a caixa, pegamos uma faca e uma pederneira dela. À frente está uma ponte divorciada, vamos à direita dela, contornamos um grande fogão, na falésia encontramos Kurk. A ponte sagrada foi destruída e, para cruzar a ponte moderna, você precisa da opinião do guarda do outro lado.


Objetivo: Conheça o Guardião do outro lado

Nós vamos para o próximo prédio. Primeiro descemos as duas escadas, no fundo pressionamos a alavanca. A roda d'água abaixará na água e levantará metade da ponte.

Depois disso, vamos para o último andar. Aproximamo-nos da porta traseira do posto de controle, mas o guarda não nos deixa entrar. Contornamos o prédio, pela janela da frente nos comunicamos com o guarda de fronteira. Em uma conversa, o convencemos a nos deixar passar pela ponte.


Objetivo: Encontre a bebida Guardian

Entramos no yurt, nos comunicamos com o Guardião. Ele pede para trazer vodca de presente para os espíritos. Então será necessário se comunicar com os espíritos com a ajuda do fogo e da fumaça.

1. Voltamos à nossa costa. O funcionário da alfândega nos deixa passar, mas sai rapidamente em uma motocicleta, aparentemente para avisar seus superiores. Examinamos o local onde estava a motocicleta, selecionamos o tijolo.

2. Aproximamo-nos da porta dos fundos da alfândega, usamos um tijolo para quebrar o vidro, penetramos por dentro. Na mesa, inspecionamos a bolsa, tiramos dela um frasco de um funcionário da alfândega com vodka, na sala ao lado você pode tomar papéis do funcionário da alfândega.

3. Saímos, descemos, no andar intermediário entramos na sala, apertamos o botão, uma cesta suspensa virá ao nosso lado. No fundo da cesta colocamos um frasco de vodca. Pressione o botão novamente para enviar o pacote ao Guardian. Em breve o Guardian nos enviará uma resposta sacos de serragem.


Objetivo: Rezar para os espíritos

Vamos ao acampamento dos avestruzes, encontramos o Oscar, perto dele subimos na tenda do xamã. Perguntamos a ela sobre o ritual, ela contará sobre a fumaça colorida do fogão. Examinamos seu peito, encontramos uma varinha de madeira com Ayahuasca.

Vamos para a fornalha atrás do prédio do posto de controle. Abrimos o armário abaixo, pegamos tronco, três funis, um conjunto de resina colorida. Abrimos os canos de cima, eles ainda três pedaços de resina colorida. quarto funil encontra-se no tubo do forno, na parte de trás. Há um toco por perto, coloque um círculo completo de resina azul nele, corte um quarto com uma faca. Podemos prosseguir para o próprio processo de ignição.

1. No fundo, no centro, colocamos um tronco. Abaixo dele, colocamos os papéis do guarda de fronteira.

2. Colocamos a varinha do xamã no centro da mesa, há uma dica nela - desenhos em quatro cores Formas diferentes. Este é o tipo de fumaça que devemos obter.

3. Olhamos para a parte de trás dos canos, é necessário inserir funis de formato adequado neles para que girem a fumaça. Organizando funis por números de "1" a "4", começando da direita para a esquerda. Fechamos as abas laterais dos canos.

4. Colocamos 4 gavetas na frente, enchemos com serragem, fechamos.

5. Dentro dos tubos colocamos resina colorida, da esquerda para a direita: vermelho, azul, azul, amarelo.

6. O suporte de resina pode ser levantado, sob ele olhamos onde está o buraco. A resina deve ser colocada no quarto que está acima do buraco. Se nada puder ser colocado acima do buraco, gire a parte inferior e o buraco ficará em outro quarto.

7. No fundo de cada tubo há uma alavanca do soprador, giramos todas as quatro alavancas da posição horizontal para a vertical para que a fumaça possa passar.

8. Só depois de tudo isso acendemos o papel e a tora com a ajuda de uma caixa de pólvora. Feche o fundo do forno.

9. À esquerda há um soprador, de onde sai a fumaça no início. Mudamos a alavanca da posição horizontal para a vertical. O soprador fechará, a fumaça passará pelos canos principais.


Em resposta à nossa fumaça colorida, o Guardião liberará fumaça comum, permitindo assim que atravessemos. Yukols começará a cruzar a ponte e Oskar permanecerá para trocar o mecanismo. Nesse momento, um helicóptero vai voar, os militares vão neutralizar Oscar rapidamente. Kate irá ajudar, pressione a alavanca do interruptor da ponte, mas ao mesmo tempo ela mesma será capturada.

É aqui que termina o enredo da terceira parte de "Sibéria".

Conquistas

cumulativo
Sibéria 3. Conquistas

A maioria das conquistas está relacionada à história ou às ações opcionais da quase história. Todos eles são descritos diretamente no texto da passagem. Esta seção contém apenas as conquistas cumulativas restantes.

Hospital Zamyatin

Como sair do quarto do hospital?

Após o vídeo introdutório, converse com o cara na cadeira do hospital. Agora você precisa sair da sala. Não adianta ir para a direita, para a varanda, então vá imediatamente para a porta do lado esquerdo da tela. Para mover, use as teclas W, S, A, D. Para inspecionar as partes invisíveis da sala, mova o cursor do mouse para a borda da tela. Examine a porta e o botão vermelho à direita dela. A chamada não está funcionando.

Enquanto estiver no modo de zoom, mova o cursor do mouse para o lado direito da tela para ver o que está ao lado. Isso é um esquema.

Mas sem abrir a caixa, a campainha não pode ser consertada. Precisa de uma ferramenta.

Vá para a mesa no centro da sala que tem uma tigela de sopa. Examine-o e pegue a faca que está aqui. Retorne à chamada e abra o inventário. Selecione a faca em vez do coração de Oscar e clique no parafuso. Mova o mouse segurando o botão esquerdo do mouse em um movimento circular no sentido anti-horário. Depois de abrir a caixa, inspecione o conteúdo.

Pegue o fio verde e, sem soltar o LMB, mova-o até o orifício na parte superior direita.

Em seguida, pegue um objeto cilíndrico, de onde saem os fios vermelho e verde e, sem soltar o LMB, abaixe-o. Feche a tampa, interaja com a parte dela na qual o objeto cilíndrico está imerso. Clique no botão vermelho para sair da sala.

Como encontrar um médico?

Dê uma olhada ao redor. Você precisa ir para a parte oposta do corredor comum para encontrar a porta que leva ao médico. Abra-o e assista a cut-scene. Responda às perguntas do médico. Se você quiser obter "carrapatos" em todos os lugares, nas duas primeiras, selecione a verdade, na terceira - meia verdade (não conte tudo sobre a Sibéria e sua viagem, na quarta - a verdade. Quando você pode ficar calado , se você fizer isso, o médico vai te morder (“cross No final, você vai convencer o médico de que não adianta ficar com a Kate.

Agora você precisa pegar suas coisas e sair do chão usando a chave incomum que o médico lhe deu.

Como sair do hospital?

Após o interrogatório, vá até o armário de metal, parado no canto perto da janela, e pegue os pertences de Kate Walker de uma das gavetas.

Siga o elevador gradeado e use a chave do inventário no buraco ao lado. Você precisa resolver um quebra-cabeça. Tudo é bem simples: mova o cursor do mouse sobre cada ponto do centro por sua vez, mantenha pressionado o LMB e mova o mouse girando uma das pétalas da chave. É necessário garantir que as pétalas da chave coincidam com os slots.

Infelizmente, a chave não irá ajudá-lo. Volte ao médico e fale com ele. Ele dirá que você ainda não está saudável o suficiente para deixar a clínica. Examine a chave no inventário e clique no buraco na alça para entender que algo está faltando.

Vá ao consultório médico e interaja com a cadeira para abrir a gaveta. Mova os livros e outros itens para o lado esquerdo para chegar ao folheto vermelho e branco. Percorra a brochura até encontrar uma página com a mesma chave. Examine-o para ver qual detalhe está faltando.

Corra para o seu quarto onde Kurk está. Fale com ele. Ele se oferecerá para enviar a chave do acampamento Yukol, ao ferreiro, que completará a peça necessária. Durante a conversa, você precisará aplicar um folheto do inventário ao Kurk. Feito isso, saia para a varanda (à direita do Kurk) e interaja com o único ponto ativo nas grades da janela. Ao longe, você verá uma torre com uma coruja no telhado.

Tente atrair a coruja apenas interagindo com ela. Nada resultará disso. Volte e conte a Kurk sobre isso. Após conversar com ele, saia para o corredor e siga até o canto oposto, onde fica a grade azul. Siga-a. Anteriormente, se você olhasse ao redor desta área, havia dois homens jogando xadrez. Agora há apenas um homem - Anton, e ele adormeceu. Roube a chave de seu baú.

Siga o elevador e vá para a esquerda dele, profundamente na tela. Aproximando-se da janela, vire à esquerda novamente. As plantas tornam esta passagem difícil de detectar. Use a chave na porta para entrar na gaiola e pegar um dos pássaros mecânicos. Corra de volta para a sala, saia para a varanda e interaja com a janela. Use o pássaro mecânico no suporte perto da grade. Ao fazer isso, Kate poderá dar a chave aos yukols.

Assista ao vídeo e converse com a Dra. Olga Efimova. Após a conversa, quando o controle voltar para você, pegue a chave da coruja e, por fim, acione o elevador. Desça para o primeiro andar.

Você pode sair pela porta principal, mas não poderá sair do território da lâmina. Além disso, de acordo com a atribuição atual, você precisa conversar com o Dr. Zamyakin, chefe desta clínica. Surpreendentemente Velhote acaba por ser uma boa pessoa. Para encontrá-lo, vá para o corredor em frente à porta da frente e vire à esquerda, onde estão duas mulheres. Entre no escritório aberto usando a porta próxima. Fale com Zamyakin. Após abrir o inventário, vá até a seção de documentos (J) e examine o livro que conta a história dos yukols.

A primeira parte deste jogo foi lançada em 2002 e foi um sucesso absoluto. Ela estabeleceu um novo padrão para o gênero, que na época estava estagnado. Uma busca interessante sobre um jovem advogado que, por vontade do destino, se envolve em uma viagem a uma ilha mítica onde sobreviveram mamutes vivos, foi apreciada por muitos. A continuação do projeto não demorou a chegar, depois de 2 anos saiu uma sequência, que acabou sendo um pouco pior que o original. E agora, depois de treze longos anos, sai a terceira parte. Na análise do jogo Siberia 3, notamos imediatamente que parte da série acabou sendo bastante ambígua.

Enredo

Vamos começar a revisão da Sibéria 3 com o enredo. A história da terceira parte do jogo não pode ser considerada isoladamente das duas anteriores, pois é uma continuação direta delas. Então, vamos relembrar o que aconteceu no universo do jogo antes dos eventos de Syberia 3. A personagem principal chamada Kate Walker vem de Nova York para uma cidade fictícia (como tudo no mundo do jogo) nos Alpes a trabalho. Ela é funcionária de um escritório de advocacia que chegou para concluir um contrato de compra para uma empresa local de brinquedos mecânicos. Um negócio aparentemente comum acaba sendo o início de uma jornada fatídica, de grande escala e de longo alcance. Juntamente com o senciente "autômato" Oscar, Kate vai em busca do verdadeiro dono da fábrica - Hans Voralberg. Este excêntrico e brilhante inventor hereditário dedicou sua vida a uma grande causa - a busca pela lendária ilha do norte da Sibéria. No caminho para Hans, Kate se envolve em várias aventuras em terras pseudo-alemãs e, posteriormente, em terras pseudo-russas, visitando também outras lugares interessantes. Não vamos "spoiler" demais, na revisão do Siberia 3, simplesmente relataremos que no final Kate conheceu Voralberg e os mesmos mamutes.

A terceira parte começa com o fato de o personagem principal ter ficado sozinho no meio da tundra. Ela é salva da morte por yukols nômades - uma tribo de pessoas baixas com um físico denso. Os aborígines estavam apenas realizando uma migração ritual em avestruzes da neve aproveitados (enormes animais fictícios, projetados para substituir parcialmente os mamutes). Kate recupera a consciência em um dos leitos do hospital na cidade de Valsembor. Ela imediatamente se depara com a necessidade de desvendar um grande emaranhado de problemas, sendo o principal deles alguns vilões que, por algum motivo, decidiram a todo custo não deixar os yukols chegarem ao lugar certo. As atividades inescrupulosas do coronel caolho do exército e da ainda mais nojenta médica Olga também são dirigidas a Kate. Naturalmente, a personagem principal sem hesitar começa a ajudar seus novos amigos que salvaram sua vida.

Jogabilidade

Vamos continuar a revisão do Siberia 3 com análise de jogabilidade. Um bom enredo e atmosfera estão presentes no jogo, mas nem tudo saiu tão bem com a jogabilidade. Em primeiro lugar, o sistema de apontar e clicar que estava presente nas partes anteriores da série, e que posteriormente foi adicionado ao jogo com uma atualização, desapareceu. Em segundo lugar, o projeto não foi muito bem escolhido bom alvo- de todas as maneiras possíveis para agradar aos iniciantes que não estão familiarizados com as partes anteriores, o que se expressa em um monte de pequenas coisas para simplificar jogabilidade e orientação no console. Em terceiro lugar, falhas e bugs, dos quais há uma boa quantidade no jogo. Com a atualização, há menos deles, mas a animação torta não pode mais ser corrigida por nenhum patch.

Deve-se notar na análise do Siberia 3 que durante o jogo o personagem do personagem principal não é revelado de forma alguma, o que confirma a versão de que o principal desenvolvedor do Syberia 3, Benoit Sokal, fez o jogo principalmente para não fãs do original. Isso inclui a adição da variabilidade de diálogo da moda (com um enredo completamente linear) e a capacidade do personagem principal de falar com muitos NPCs.

O mundo do jogo reviveu um pouco, deve-se notar na análise de Siberia 3, os personagens em sua maioria retratam atividades violentas, andando pela vizinhança e importunando outros que são tão ativos quanto. Isso tornou a história mais dinâmica. Em geral, a terceira parte ficou mais alegre de jogar do que as duas anteriores.


Quanto às missões, na revisão do Siberia 3 deve-se mencionar que Sokal tentou tornar os quebra-cabeças mais amigáveis, já que as partes anteriores eram difíceis de passar devido à massa de decisões não óbvias dos desenvolvedores. E ele conseguiu parcialmente, para deleite não apenas dos novatos, mas também dos fãs antigos. Mas o jogo ainda tem sua cota de tarefas difíceis que podem desencorajar um número considerável de jogadores.

Resultado Sibéria 3 avaliações

Apesar das falhas técnicas reveladas na análise de Siberia 3, chegamos à conclusão de que o jogo é bastante tolerável, embora não atinja o nível de uma dilogia em termos de enredo e conceito. Aqueles que estão dispostos a perdoar muito apenas por causa de outro encontro com Kate Walker e um universo de jogo bizarro certamente irão gostar do jogo. Benoit Sokal acabou cometendo Bom trabalho: manteve a atmosfera do original, deu-nos uma história interessante e complementou tudo com uma música maravilhosa de Inon Zur. A análise de Sibéria 3 acabou.

Continuação da série cult de jogos de aventura de estúdio francês microids. Desta vez ainda mais mistério, aventura e, claro, quebra-cabeças!

Clinica Valsembora

Após um diálogo com Kurk, estamos tentando sair da sala, mas a porta está fechada. A campainha ao lado da porta também não responde aos nossos esforços. Da mesa, você pode pegar uma faca e usá-la para abrir a campânula desparafusando o parafuso dela. No interior, podemos ver o fio verde espalhado, e isso deve ser consertado colocando-o de volta no slot livre.

Depois de sair para o corredor, precisamos chegar ao Dr. Mangeling - somente com sua permissão podemos deixar este lugar estranho. Seu escritório é facilmente reconhecível pelos dois atendentes parados do lado de fora de sua porta. Após um diálogo com o médico, pegamos a chave e agora podemos tentar abrir o elevador, lacrado com uma fechadura chique. Este é o primeiro quebra-cabeça e é resolvido de maneira bastante simples - você precisa organizar todos os tentáculos para que cubram os buracos. É difícil confundir aqui, pois todos os quebra-cabeças repetem exatamente os elementos girados, e encontrar duas opções semelhantes aqui é mais difícil do que apenas colocar tudo em seu lugar.

Como você deve ter adivinhado, a chave não coube, ou melhor, coube, mas a grade permaneceu fechada. Se examinarmos a chave com cuidado, entenderemos que algo está faltando nela, como se algo tivesse sido arrancado dela. Teremos que procurar uma versão funcional. Voltamos ao consultório do Dr. Mangeling. Na gaveta da mesa, remexendo entre os livros, encontramos a revista "Clínica de Valsembora". Depois de examiná-lo, abrimos a página com a imagem da chave. Em seguida, abrimos o inventário, encontramos nossa "chave quebrada" e a usamos na revista. Tudo fica claro - falta apenas um grampo de cabelo. Mas onde posso conseguir?

Voltamos ao nosso quarto e conversamos com Kurk. Mostrando a ele um folheto do escritório de Mangeling, descobrimos que o ferreiro de sua tribo pode facilmente fazer tal detalhe, e você pode transferir o desenho para ele por meio de uma coruja. Ela é perfeitamente visível da varanda, senta-se no telhado vizinho, mas não reage a nós de forma alguma. Precisa inventar algo. À esquerda do consultório médico fica a cantina local, onde dois pacientes jogam xadrez. Depois de conversar com eles, descobrimos que um deles é tão “bom” novo esquema tratamento que ele adormece em movimento. Saindo para o corredor e esperando um pouco, encontramos um dos enxadristas no centro do corredor, que reclama do amigo, dizem que voltou a dormir durante a partida. Não podemos perder esta oportunidade, vamos ao arganaz e tiramos a chave do pescoço dele. Agora você pode entrar na sala com pássaros animatrônicos (temos a chave) e levar um deles com você. Esta será a nossa isca de coruja. Colocamos o pássaro de ferro no parapeito da varanda do nosso quarto e entregamos o folheto com o esquema das chaves para a coruja. Voltando à enfermaria, aguardamos o encontro com Madame Olga.

Após um diálogo extremamente desagradável com o Dr. Efimova, precisamos voltar à varanda e pegar a chave da coruja, que os yukols já conseguiram consertar. Agora nada nos impede de sair do chão, é só falar com o Kurk. Ele contará os principais motivos pelos quais não pode deixar a clínica e dará a entender que o médico-chefe, Dr. Zamyatin, é ele mesmo bom homem e ele pode ser confiável. Então, inserimos nossa chave útil no mecanismo de desbloqueio e, voila, a grade se abre. Descemos para o primeiro andar.

Também é escuro e um pouco monótono aqui. Depois de conversar com a enfermeira do balcão, entendemos que o hospital está em quarentena, os funiculares não estão funcionando e, em geral, só temos um caminho - para o Dr. Zamyatin. A porta de seu escritório está entreaberta, mas você também pode navegar por dois atendentes que estão conversando não muito longe dele. Kurk estava certo - Zamyatin acaba sendo um velho muito bem-humorado, mas Kate não consegue convencê-lo de que o Dr. Efimova tem mais chances de aleijar seus pacientes do que tratá-los. E daqui só podemos sair com a autorização da própria Madame Olga.

Corremos para a Dra. Efimova, o consultório dela fica bem perto. Depois de ouvir os planos insidiosos de Madame Olga e de um certo coronel, ficamos sabendo que outro americano logo aparecerá na clínica, o detetive Nick Cantin (o mesmo da segunda parte), com quem seria bom entrar em contato. Mas isso é mais tarde, primeiro examinamos o escritório, enquanto Efimova desapareceu em algum lugar. Vamos começar com o computador. Depois de examinar as cartas, poderemos conversar com Nick. Ele também adicionará notícias tristes, prometendo prender Kate na reunião e mandá-la de volta para Nova York.

É hora do próximo quebra-cabeça. Puxe a corda na parede ao lado do cavaleiro. Agora vamos voltar nossa atenção para o punho da espada. Depois de retirar as três travas, começamos a girar as rodas para que os três elementos formem um símbolo que pode ser visto no computador na parte superior do monitor. Isso fará com que a espada saia do fecho e revele o código de cores para nós. Este código deve ser usado no escudo que está pendurado nas proximidades, e então podemos abrir a passagem escondida onde Madame Olga desapareceu.


Descemos depois de Efimova e entramos no esgoto local nas melhores tradições das catacumbas. E então vozes familiares chegam até nós - os médicos Mangeling e Efimova, que descobriram como irritar as tribos nômades. Ouvimos o diálogo deles e depois não temos pressa de passar para o outro lado. Se você for totalmente para a esquerda, poderá encontrar uma vasilha, que será útil imediatamente. Agora vamos até a porta de ferro por onde os vilões saíram. Ao lado está um barril de ácido, aqui usamos nosso canister. Agora nosso objetivo é um barco que pode ser alcançado passando por tanques químicos. Resta apenas lidar com a corrente que prende o barco, mas aqui o ácido vai nos ajudar. É isso, saímos do hospital.

Estacionamento Yukolov

Um casal de avestruzes já foi envenenado pela água do lago e teremos que ajudar os yukols - afinal, esses caras nos ajudaram. Depois de conversar com a xamã, vamos para a direita da barraca. Precisamos voltar para a represa pela qual nadamos enquanto escapamos da clínica. Na verdade, existem quatro válvulas esperando por nós que regulam a pressão da água (estão numeradas de 1 a 4 na imagem abaixo). Se você girar no sentido anti-horário, a faixa fecha e a água não pode passar por este local, e se for girada na direção oposta, a água aumenta a pressão. Graças à dica ao lado do indicador de pressão da barragem, descobrimos que as válvulas 1 e 4 devem ser fechadas completamente (sentido anti-horário até onde eles vão). E as válvulas 2 e 3 devem estar abertas, mas se você abrir completamente, a pressão ficará muito forte. Precisamos que a agulha do barômetro permaneça na zona verde, por isso apertamos com cuidado a válvula 2. Ou seja, a segunda folha deve ficar apenas entreaberta, como você pode ver na imagem abaixo.

É hora de voltar ao acampamento, onde somos recebidos como heróis. Mas precisamos da Ayahuasca. Entramos na barraca e vamos para a esquerda até a estátua de uma lula ou de um polvo. Na verdade, essa criatura se chama Quilak e vive no fundo do lago. No lado oposto da estátua está o quarto do xamã, devemos olhar lá. Após um diálogo com Ayavaska, ficamos sabendo que precisamos obter um passe se pretendemos chegar a Valsembor. Isto é o que faremos.

Agora precisamos sair da barraca do outro lado e ir até o policial que verifica os passes e não deixa as lebres entrarem em Valsembor. Não vai funcionar persuadi-lo - ele tem uma ordem estrita do prefeito Bulyakin, então entramos em seu alojamento ao lado de seu posto. Existe um aparelho com o qual você pode colocar um selo em um documento, mas falta o selo e o documento. Agora precisamos pegar uma esponja seca e forrar para impressão.

Voltamos ao mercado, mas viramos à direita em frente à barraca. Há uma lula morta na praia em uma poça de sua própria tinta, e este é o lugar onde você precisa usar uma esponja para embebê-la com tinta. No mercado você pode encontrar um homem de Valsembor que dirige uma taberna lá. Você pode identificá-lo por seu chapéu, colete e cafetã vermelho. Depois de conversar com ele, conseguimos um documento em branco que era destinado à esposa dele, mas ela adoeceu, mas o documento ficou, mas, claro, sem lacre. Além disso, precisamos subir na casa de um dos yukols pela escada. Ele é o único aqui, então não se perca. Aqui estamos interessados ​​\u200b\u200bem uma caixa de lixo: há muitas bobagens de todos os tipos, mas se você cavar, pode remover um monte de velas, que agora são úteis para nós. Resta apenas uma coisa - falar com o ferreiro. Ele está pronto para nos ajudar, basta mostrar a ele o forro para impressão e dar as velas. Temos uma impressão. O quebra-cabeça "Imprimir para Valsembor" está quase resolvido, resta apenas aplicar corretamente todos os componentes na "máquina de impressão".

Colocamos o forro, a própria forma repousa sobre ele, depois fixamos o papel com grampos "4" e "5" (veja a imagem abaixo), colocamos a esponja no suporte "3", de onde tiramos, agora usamos o lacre no local numerado "2" e prendemos girando a alça "1" para baixo. Movemos o suporte “3” sob a impressão e usamos o dispositivo. Então este estande "3" deve ser retirado e mais uma vez fazemos um carimbo, só que desta vez no documento. Isso é tudo, retire os grampos "4" e "5", pegue o documento. Mas é muito cedo para se alegrar, o mesmo detetive Kantin, com quem conversamos pelo computador de Efimova, entra na pousada.


O detetive não quer ouvir Kate e nos amarra para nos levar ao tribunal em Nova York. Assim que distrair a atenção dele, você deve primeiro derrubar o armário com a garrafa e depois quebrá-la com a ajuda da lâmpada que está na mesa ao lado da porta. Saímos e mostramos o passe ao policial.

Valsembor

Nosso o objetivo principal- pegue uma perna para o bebê Kurk. Portanto, vamos para a oficina de Steiner. Contornamos o navio gigante "Crystal" à direita. Se você conheceu um capitão bêbado, está no caminho certo. Então você deve encontrar "Moskvich" sem porta dos fundos, e logo atrás dela - uma placa azul "Café" e a entrada da taverna, cujo dono nos ajudou muito no acampamento Yukol. Nele você pode conversar com Sarah Steiner. Sim, sim, filha do próprio relojoeiro que procuramos. Sarah é uma garota muito legal, ela vai te dizer como chegar até o avô. Nós vamos lá fora. Se você ficar de costas para a porta da Taverna, precisará virar à esquerda, chegar ao cruzamento e virar à esquerda novamente. Será uma longa caminhada, mas não haverá mais bifurcações. Você não perderá a oficina de relógios, poderá navegar pelas vitrines.

Na oficina, encontramos imediatamente o Sr. Steiner. Ele estava muito interessado em nosso medalhão, o coração de Oscar. Nervoso, o velho agarra seu coração. Precisamos ajudá-lo a encontrar as pílulas. No balcão em frente ao relojoeiro, pegamos uma caneca. Você pode explorar as gavetas da mesa em que Steiner está sentado. Isso nos dará uma dica de que geralmente o velho deve tomar seus comprimidos durante o lanche da tarde. Outra pista está pendurada na parede do porão. Vamos até o velho e interagimos com o relógio atrás dele. Colocamos uma caneca no suporte inferior, depois abrimos o copo e acertamos os ponteiros para 5:00. É nessa hora que Steiner costuma tomar seus medicamentos. Agora vemos que o relógio começa a bater e os comprimidos aparecem. Damos o remédio ao velho.

Depois de se desculpar por sua incredulidade, Steiner promete completar a perna mecânica de Kurk e levá-la ao hospital para o Dr. Zamyatin. No entanto, resta descobrir como ajudar os yukols a cruzar o lago. O relojoeiro convida Kate a descer ao seu porão e assistir a um filme sobre Baranur - a cidade para onde vão os avestruzes. O filme em si está embaixo de uma pilha de lixo em uma caixa perto da saída do porão. O que fazer, já que precisamos ir até lá, teremos que buscar uma solução, e só temos uma coisa - usar aquele navio gigante que vimos na entrada da cidade.

Mas também vimos o capitão, e seu uniforme, para ser sincero, não inspirava confiança. Nesse momento, Sarah chega e promete ajudar com esse bêbado profundo, o capitão Obo. Voltamos para a taberna e falamos com Obo, ele está sentado perto da lareira. Como pensávamos, a "lenda" local não entende muito bem o que está acontecendo ao redor. Vamos até Sarah e o estalajadeiro, que nos ajudará novamente, prometendo dar ao capitão um coquetel sóbrio. Fale com Obo novamente. O coquetel realmente nos ajudou a iniciar um diálogo construtivo. Não seja grosseiro na conversa, use a bajulação e brinque com o orgulho do marinheiro: é isso que vai te ajudar a convencer a antiga “tempestade dos mares”.

Subimos ao "Crystal" e vamos para Obo: ele está esperando por nós na ponte do capitão. Sua primeira tarefa será reabastecer as reservas de carvão. Para fazer isso, precisamos fazer três coisas: abrir a escotilha do navio, onde vamos encher o carvão, depois entrar no hangar e pegar combustível lá e, finalmente, usar o guindaste para mover o carvão para o navio. A primeira é a mais simples - deve-se girar a válvula, que fica bem próxima ao local onde subimos no navio.

Agora descemos para pousar e vamos para o hangar. Está localizado em frente à passarela, ao lado do guindaste. Para chegar lá, você precisa digitar o código que o capitão nos deu. Este código é "0509". Dentro, pegamos imediatamente o chute e os encaixes, eles ficam ao lado da alavanca de mudança de caminho. A própria alavanca será usada mais tarde. Agora pegamos o carrinho e o rolamos até a outra ponta do hangar. Nas nossas laterais haverá prateleiras com portas. Aqui vamos usar nossa calha neles. Isso terá que ser feito até encontrarmos nosso carvão, pois não estará em todo lugar. A armadura pode ser usada para determinar se algo está no rack ou não. Kate apenas acerta a caixa com o vergalhão, e temos que entender pelo som se esse é o nosso “cliente” ou podemos seguir em frente.

Depois de encher o carrinho, Kate não conseguirá mais empurrá-lo com tanta facilidade. Teremos que usar o calhambeque azul, que fica encostado na parede do fundo. Mas antes de sentar nele, puxe a alavanca que vimos um pouco antes para mudar a direção do trilho. Agora nos sentamos na máquina: vemos 3 botões e um slot vazio no painel de controle. Pressionar esses botões não levará a nada, então escolhemos o primeiro deles com uma faca e inserimos a peça resultante no orifício vazio à direita. Clique no botão "novo" (deve ficar verde) e puxe a chave para cima.

A última coisa que resta é carregar o carvão no navio. Subimos no guindaste usando o mesmo código do hangar. Código da grua: "0509". Lá estamos esperando por um painel de controle bastante interessante (veja a captura de tela). A alavanca "2" muda a direção do movimento do guindaste: na posição superior, o guindaste se move paralelo ao navio e na posição inferior - perpendicularmente. A alavanca "1" se move em uma das duas direções determinadas pela posição da alavanca "2". A alavanca "3" permite girar o guindaste sobre seu eixo. Os botões "4" alternam as câmeras de nossa revisão para que possamos determinar com precisão a localização do guindaste. Finalmente, os botões "5" abaixam / levantam o próprio mecanismo de elevação.

Em seguida, primeiro movemos o guindaste o mais próximo possível do carrinho, virando-o para a frente. Pressione o botão superior do bloco "5". Agora movemos o guindaste para lado oposto até parar, viramos para ficar de frente para o navio, com a ajuda da alavanca "2" aproximamos e usamos o botão do bloco "5", mas agora o de baixo. Aqui estão duas capturas de tela com as posições de toque corretas:


Muito bem, o carvão foi carregado e agora precisamos reabastecer o abastecimento de água. Subimos até o navio e próximo à válvula, que já abrimos antes, vemos uma mangueira da caixa d'água e um cano por onde vai ser despejada a água. Primeiro, abra o tubo girando o interruptor para a direita, depois insira a mangueira no orifício aberto e retorne o interruptor ao seu estado original. Aqui fizemos de tudo, resta abrir o abastecimento de água da própria torre e você pode ir denunciar ao capitão.

Obo se destacou novamente - ele perdeu a chave de ignição do navio. Bem, como eu o perdi, joguei fora há muito tempo, para nunca mais assumir o comando do Kristall, mas esse não é o ponto. Como fica claro no diálogo, o navio foi projetado pelo próprio Steiner e, se alguém tiver uma duplicata, só ele. Novamente vamos para a oficina de relógios.

Que velho ágil, ele já havia corrido para o hospital para Zamyatin e até agarrou uma perna para Kurk. Mas Sarah nos encontrará na oficina, que não sabe se havia chave reserva, mas nos dirá que existe um modelo “Crystal” no porão e nos dará uma maçaneta da fechadura. Descemos ao porão, inserimos a maçaneta na fechadura sob a vitrine atrás da qual fica o navio e temos acesso à própria maquete. Na lateral, há um interruptor conveniente - puxe-o para ligar a iluminação. Examinamos a roda traseira do navio e vemos os números com uma seta. Precisamos discar a seguinte cifra: 30 - 80 - 60 - 100. Uma divisão é igual a dez. Para obter 100, basta desviar a flecha ao máximo e soltar. Com cada ação bem-sucedida, a âncora cairá cada vez mais. No final, nós mesmos teremos que puxá-lo até a parada. Depois disso, a parte superior do navio se moverá para o lado e aparecerá parte da chave. Vamos dar a volta por cima e pegar a chave inteira.

A chave é um pouco pequena, não é à toa que 50% está gravado nela. Mas o velho Steiner no porão também tem uma solução para este caso. Diretamente oposta ao modelo do navio está uma máquina com a qual faremos uma duplicata do tamanho que precisamos. Inserimos nossa minichave no compartimento esquerdo e pressionamos o botão para fixá-la. No direito - um espaço em branco para a chave (você pode obtê-lo sob a mesma mesa em uma caixa especial). Usando o botão, defina 200% (este é um aumento de duas vezes) e pressione o botão vermelho. É isso, tiramos a chave acabada do tamanho certo do compartimento certo e devolvemos ao capitão.


O navio está pronto para partir, mas Valsembor não nos deixa partir assim. A porta está trancada e os portões só podem ser abertos com a permissão do prefeito Bulyakin. Não, você também pode usar dinamite, mas somos pessoas civilizadas, vamos tentar primeiro o método do diálogo saudável. Se não encontrar a Câmara Municipal, aqui fica uma indicação para si: fique de costas para a porta do café, vire à esquerda e vá até ao cruzamento com o carro. Atrás deste mesmo carro existe uma passagem entre as casas, após a qual é só seguir em frente. Uma manifestação de lojistas insatisfeitos está acontecendo perto da prefeitura e é difícil perder esse evento. Iniciamos um diálogo. Respostas corretas:

  1. "Desculpe incomodá-lo..."
  2. "Deixe a cidade com os yukols"
  3. "Você está correndo um grande risco"
  4. "Mostre a eles quem manda!"
  5. "Vai te fazer bem"

Você pode errar algumas vezes, mas não é difícil convencer o prefeito. Com isso, ele dá sinal verde ao nosso empreendimento, mas teremos que abrir as eclusas, mergulhando nas águas frias de Valsembor.

Para obter conselhos, você deve ir ao nosso capitão do peito. Obo dirá a você que um traje de mergulho pode ser retirado do armazém. Este armazém está localizado logo abaixo do farol, e um pescador solitário fica por perto. Vamos lá. Dentro você precisa encontrar três coisas: um capacete, um traje e tanques de oxigênio vazios. O traje de mergulho está escondido atrás de outras coisas penduradas em um cabide. Cilindros espreitam ao lado dele na entrada, e o capacete fica no lugar mais visível. Colocamos os cilindros em um rack especial e os fixamos com um suporte de metal, abaixando-o. Vamos ao painel de controle, onde selecionamos o valor 180 e pressionamos o botão verde. Voltamos aos cilindros - aqui basta puxar a alavanca de suprimento de oxigênio e pronto, o traje está montado. Entramos no camarim.

Indo para baixo sob a água, Kate tem que abrir duas fechaduras. Eles têm o mesmo mecanismo. A primeira persiana a caminho parece completamente desmontada, e nesta fase só precisamos recolher todas as peças soltas: 3 engrenagens e uma chave quadrada. Agora avançamos para o segundo castelo (segunda captura de tela abaixo). Usamos a chave quadrada no orifício sob a válvula e abrimos a tampa para ver o interior do mecanismo. Gire a válvula para a esquerda e abaixe a alavanca. Um obturador rasteja lentamente para o lado e voltamos ao primeiro obturador (primeira captura de tela abaixo). Inserimos uma engrenagem grande no eixo no número "1", em "2" - uma engrenagem normal e em "3" colocamos a parte escalonada restante. Gire a válvula totalmente para a direita e use a alavanca. Talvez seja um bug, mas é assim que essa missão foi contada pelo jogo no meu caso, mas é certo que também existe uma opção de passagem normal (encontre uma corrente nos destroços de um navio destruído e adicione-a a o resto dos detalhes no primeiro portão). Enigma da engrenagem resolvido.


Depois de um vídeo emocionante, voltamos ao Kristall. Primeiro, conversaremos com a Ayahuasca na proa do navio e, na descida do navio, encontraremos uma animada Sarah. Acontece que Steiner nunca voltou do hospital e Kurk ainda está desaparecido. Teremos que voltar ao covil de Efimova, onde já se instalou outro tipo, com quem Kate não gostaria de lidar, um certo coronel com tapa-olho. Mas não há nada a fazer, precisamos encontrar e usar o funicular. Você pode acessá-lo passando pela oficina de Steiner ou pela prefeitura. Aconselho você a seguir o segundo caminho, pois para isso você pode obter uma conquista conversando com o empolgado prefeito de lá. Imediatamente após a prefeitura, espreitava a estação elevatória local, cuja porta estava fechada. O funicular em si não é visível, mas provavelmente está do outro lado. Agora precisamos nos afastar porta fechada e passe por mais algumas casas, desça as escadas e entre em um beco cercado por grades. Haverá um carrinho, sob cujas rodas há calços para que não role. Pegamos uma cunha, a segunda vai entrar automaticamente no estoque, mas a terceira, a menor, vai precisar ser retirada do local onde parecia ter ficado algum tipo de carrinho, sim, no passado, exatamente o que "permaneceu".

Voltamos à porta fechada e inspecionamos sua parte inferior. Precisamos de cunhas. A sequência de ações para resolver este quebra-cabeça é a seguinte: insira uma pequena cunha à esquerda, empurre uma cunha regular ao lado dela, agora puxe uma pequena cunha e insira-a à direita. Empurramos a última cunha que nos resta ainda mais para a direita do pequeno “irmão”, retiramos a “pequena” e a esprememos sobre a cunha direita. A porta cai e Kate entra. Não há eletricidade na sala, então abrimos o painel de energia com a faca e chamamos o funicular pelo painel de controle. A cabine chega, entramos nela e usamos o controle remoto que já está dentro dela.


E assim voltamos novamente ao hospital Valsembora. Antes de entrar no prédio, contorne o helicóptero, pois a passagem para ele será aberta pela parte de trás. Nele, entre todo tipo de coisas desnecessárias (granadas, cartuchos, etc.), encontraremos e levaremos um walkie-talkie conosco. Agora abrimos a porta e entramos no hospital. Vamos distrair o coronel e seus soldados no balcão, onde uma vez nos comunicamos com a enfermeira, com a ajuda de um novo walkie-talkie. Vamos ao Dr. Zamyatin e depois ao consultório de Madame Olga - lá encontraremos Kurk em péssimo estado.

Precisamos salvar o jovem guia, mas primeiro tiramos a estatueta da mesa. Agora examinamos a cadeira de Kurk. Sob sua mão direita, um tablet com documentos está preso à cadeira, precisamos pegar um clipe de papel dele. Viramos a vista para trás, abrimos a tampa para o lado e prendemos os fios com este clipe de papel. Depois disso, você precisa lidar com o tranquilizante. Levamos a agulha da seringa para o lado, despejando assim seu conteúdo. Devolvemos a agulha ao seu lugar, mas abrimos a parte superior da seringa e despejamos a poção xamânica que a Ayahuasca nos deu com ela. Você precisa dar essa injeção a Kurk e então ele cairá em si. No entanto, havia grampos nas mãos. Sob a mão esquerda do gatilho, há outra tampa atrás da qual o painel está oculto. Aqui você precisa de uma senha. Não temos, mas tem uma estatueta - usamos no painel. Tudo, yukola, nós libertamos. É hora de deixar este lugar!


Quando o navio atingir o gelo, o capitão enviará Kate para a sala de máquinas para ligar os superquebra-gelos. Lá estamos esperando por outro painel "terrível". Esquema de resolução de quebra-cabeças:

  1. Gire a válvula totalmente.
  2. Pressione o botão vermelho e selecione a primeira marcha.
  3. Abaixe a alavanca.
  4. Mudamos a terceira marcha e imediatamente selecionamos a segunda.

Deve-se notar aqui que o principal é mudar rapidamente da terceira para a segunda. Não sei o quão difícil é fazer isso em um joystick, mas com um mouse definitivamente não é tão fácil quanto poderia ser.

Quase chegamos a Nakhodsk quando algo atingiu a parte de trás do navio. Quem vai verificar? Em geral, vamos ver o que aconteceu. Kraken! Aqui, no entanto, eles o chamam de Quilak, mas a essência é a mesma. Como sugere o capitão Obo, o monstro foi atraído pela luz dos holofotes e é necessário cortá-los de qualquer maneira. Aconselho começar pelo lado direito, pois ao lado da caixa existe um pé de cabra, com o qual apagaremos a luz. Dois holofotes à esquerda, dois à direita, um na proa do Crystal e outro na parte traseira do navio sob proteção confiável tentáculos. Uma das lanternas está com o gatilho quebrado e Kate precisa mover a caixa até ela, subir nela e deixar a chave de roda terminar o trabalho. Agora corremos para dentro do navio, onde os yukols estão escondidos. Lá, no chão, você precisa encontrar fósforos caseiros e um segredo escondido entre os bancos (imagem abaixo). Nesta cache encontra-se a "Lanterna de Emergência", devem distrair o monstro do último holofote, e depois aproximar-se calmamente e "desactivar" o mesmo.

Aparentemente, não apenas a luz atraiu Quilak para nossa nave. É necessário desligar o motor, então descemos para a casa das máquinas até o painel de controle do quebra-gelo - o interruptor de que precisamos está bem próximo à direita deste painel. Subimos de volta à popa e conversamos com o capitão - ele subiu no barco salva-vidas a estibordo do navio. Ele quer distrair a lula do Cristal, mas precisa de uma fonte de luz. Subimos à ponte do capitão, mas não ao leme, mas às estantes, onde antes ficava o gramofone. Examine os livros que caíram das prateleiras, uma garrafa de vodca está escondida em um deles. Você precisa olhar para o livro suspeito duas vezes, pois Kate só mostrará interesse no início e depois olhará para dentro. Descemos de volta à casa das máquinas para a bancada, ao lado da qual os yukolas estão se esfregando. Tem uma lamparina, a gente pega, enche de vodca, bota fogo nessa caixa e devolve ao capitão.

Baranur

Enquanto Kate estava fora, o navio conseguiu encalhar, e não em Nakhodsk, mas na própria Baranur, para onde não queríamos ir. E então a radiação ao redor! Você precisa obter óculos especiais anti-radiação da metralhadora que está no nariz do Kristall. É verdade que está bloqueado, mas é fácil consertar inserindo nele a mesma chave de ignição, que Kate, pode-se dizer, fez com as próprias mãos. Você pode encontrar esta chave ao lado do leme do capitão. Colocando os óculos, fica claro que a praia é relativamente limpa em termos de radiação de fundo. Portanto, desembarcamos, pois precisamos de alguma forma puxar o navio até a praia para que os avestruzes possam sair com segurança do porão do navio, caso contrário simplesmente se afogarão. Olhando em volta, você pode ver um trator especial que pode puxar o "Crystal" para terra, mas ainda precisa ser alcançado. Também vemos imediatamente que os cabos estão vindo do trator em nossa direção, pendurados em um poste ao lado do yukol. Lembre-se deles, precisamos removê-los de alguma forma.

Descemos para a praia a partir de um cais de madeira ao longo de uma prancha inclinada. Uma escada é visível um pouco ao longe e um autômato está sentado em um banco próximo a ela. Kate imediatamente percebe que o coração de Oscar pode ser inserido nele, mas até que possamos abrir a placa peitoral, voltaremos a ele mais tarde. Ainda não subimos as escadas, mas vamos até uma casa de madeira no final da praia. Subindo as escadas, examine a varanda desta casa - existe uma "sonda automática". Agora voltamos ao nosso navio e retiramos os fios do mastro com uma sonda. O baixinho Burut, que está por perto, “garante” que pode conectá-los na tomada, e vamos acreditar nele.

Agora você precisa entrar no próprio parque através dos enormes portões enferrujados e entrar na primeira casa ao longo mão direita Kate. Será algo como uma oficina de Voralberg, mas ainda não nos demoramos aqui, mas corremos para o outro lado e saímos pela porta dos fundos. Precisamos chegar a esse trator no início. Percorremos os trilhos e, enquanto isso, inspecionamos dois carros quebrados nos trilhos. Kate removerá essa barreira com um movimento hábil de sua mão. Interagimos com a traseira do trator - o guincho está em condições bastante toleráveis, mas o autômato não é mais capaz de nada. Mas ele tem a chave nas mãos. Pegamos e voltamos para a oficina. Graças a esta chave, abrimos a caixa e pegamos a chave Voralberg em forma de cruz e a chave inglesa. Logo em frente está uma caixa, nela você encontra uma engrenagem. E o mais gostoso é que tem um mapa pendurado na parede, que promete um quebra-cabeça extremamente “delicioso” do Baranur Park.


Yukols jogou outro dor de cabeça- aqui segue seu caminho através de vapores venenosos e é isso. Vamos adicionar esse objetivo ao final de nossas tarefas. Voltemos ao autômato em que queríamos inserir o coração de nosso amigo. Agora podemos abrir a placa peitoral. Lá dentro, um velho coração bate levemente, nós o retiramos e inserimos nosso “medalhão”. Levante as válvulas superiores e insira os plugues nelas. Com ajuda chave inglesa desaparafuse o parafuso e levante a tampa brilhante. E há outra fechadura, e ela precisa de uma chave Voralberg ainda mais individual.


Voltamos ao parque, mas antes de entrar Kate chama nossa atenção para o carro da montanha russa. Sim, este é o quebra-cabeça que precisa ser resolvido agora. Porém, primeiro você precisa conseguir uma coisa: há um mergulhador gigante sem cabeça no parque (ele parece um ursinho de pelúcia visto de baixo), e se você for atrás dele, pode pegar um galho próximo ao banco.


Agora vamos ao prédio acima do qual vimos a máquina de escrever. Fica à esquerda da entrada do parque, se você ficar de costas para ele. Subimos ao telhado desta casa e sentamos no carro nos trilhos. Vemos o painel de controle da atração à nossa frente, e à direita no próximo assento é preciso levantar a segunda barra de ferro. Agora o quebra-cabeça real:

  1. Rolamos a alça para que a flecha atinja a parada e pare aí.
  2. Colocamos um galho em "15" e o segundo em "25".
  3. Abaixe a alavanca direita.
  4. Quando o carrinho parar, retire o galho de "25".

O carrinho nos levou a uma atração que não conseguimos entrar por causa dos bloqueios na entrada. Descemos e vamos para os trailers. O último parece muito animado. Entramos, pegamos o álbum de fotos e saímos. E na saída encontramos a dona deste lugar aconchegante, a ex-militar Katerina. Se você não for rude com ela e for educado, poderá facilmente obter a chave de todos os autômatos do parque. Respostas certas:

  1. Desculpe.
  2. [Apresente-se].
  3. Mentir sobre um ambiente aconchegante.

Se não foi possível obter a chave imediatamente, você terá que caminhar até os escombros na entrada e encontrar o token lá marido falecido Catarina. E esse token já é trocado por uma chave. Voltamos ao parque.

Vamos ao autômato na entrada do parque e, por fim, arrancamos seu coração. Oscar está de volta com a gente! E ele não gosta da perspectiva de andar "nu". Terei que dirigir novamente até Katerina e pedir a ela as roupas de seu falecido marido. Ela não se importa se devolvermos a chave dos robôs do parque. Nós concordamos e Oscar ganha um terno extremamente elegante.

Voltamos ao trator e iniciamos um diálogo com Oscar. Ele está pronto para começar a rebocar, mas não há energia e o navio ainda não está amarrado ao trator. Para fornecer energia, você terá que voltar até a casa das máquinas e girar novamente a alavanca que usamos para desligar os motores. Ao sair do navio, os nômades estão de pé, fale com eles para que amarrem o cabo ao trator e você possa dar o comando “Start” para o Oscar. A primeira tentativa mostrou que desta forma apenas conduzimos o Kristall mais fundo na areia. Desparafusamos o parafuso na parte traseira do trator e afrouxamos o cabo. Novamente pedimos ao Oscar para iniciar o processo. Agora tudo ficou muito mais fácil. Pedimos a dois yukols próximos para desenganchar o gancho e amarrá-lo à roda gigante. Tendo contornado a roda à direita, subimos as escadas. Em seguida, insira a engrenagem no mecanismo e puxe a alavanca. Pressione o botão vermelho e aproveite o resultado.


O navio foi puxado para terra, para que os avestruzes possam finalmente ser soltos. Pela praia vamos até a parte de trás do navio e acionamos o interruptor ali. Nada mais nos mantém em Baranur.

Estação de Metro "Centro Histórico"

Vamos verificar o túnel com os "olhos vermelhos" e depois falamos com Kurk. Tem que assustar os morcegos de alguma forma. Entramos na passagem à direita, dentro da qual há uma placa "Centro de Pesquisa Atômica". Descendo as escadas, encontramo-nos num túnel inundado: numa das pontas é preciso recolher as algas e na outra - recolher a raiz do yukol. Voltamos ao hall central.

No início existem avestruzes, você precisa pegar um trapo de um deles (imagem à esquerda abaixo). Subimos as escadas à direita e inspecionamos a mesa do ferreiro (imagem à direita abaixo). Pegamos o frasco, pederneira e inserimos a raiz no buraco. Enrolamos o pedaço de madeira com um pano, despejamos o conteúdo da garrafa e ateamos fogo à tocha com pederneira e pederneira. Tentando espantar os ratos.


Os morcegos ficaram muito assustados, mas não conseguiram fugir - simplesmente não havia para onde ir. Mas de cima, Kate percebe uma escotilha de ventilação, então você precisa abri-la. Entramos na passagem da esquerda, onde Oscar já nos espera. Ele entende que ninguém pode suportar a radiação das ruas, exceto ele e os voluntários desta campanha.

Saímos, inspecionamos a escotilha do telhado, que precisamos abrir, e seguimos em direção ao monumento. Há um caminhão de bombeiros próximo a ele. Sentamos nele e ligamos com a chave (a chave está no porta-luvas). Tiramos o freio de mão e nos aproximamos das escotilhas de que precisamos.


Vamos voltar para onde costumava estar o carro de bombeiros e chegar ao final da rua. Se você andar do lado direito, pode ir ao banco, onde pode ir. Lá selecionamos uma tesoura de serralheiro. Agora vamos subir ao corpo de bombeiros para o painel de controle da escada. A maneira mais fácil é primeiro levantar a escada até o fim, depois virá-la de lado sobre as escotilhas, usar a alavanca para alongá-la e baixá-la até atingir o teto. Subimos até a escotilha e a abrimos com uma tesoura como uma lata.


A tampa do bueiro cai e atrai a atenção de cães autômatos. Tenho que me livrar deles de alguma forma. Descemos um pouco mais para a mangueira de incêndio. Tiramos dois tampões das correntes, inserimos a mangueira no orifício frontal, giramos a válvula e revidamos cães malvados. Você pode voltar para Kate.


Quando Oscar inicia o procedimento de desinfecção, verifica-se que o sistema não possui iodo suficiente. Não vamos deixar um amigo, especialmente porque temos algas - há iodo mais do que suficiente nelas. Colocamos em um compartimento especial e aguardamos o final do teste. Voltamos à bancada do ferreiro e saímos do metrô.

Templo da Lua Vermelha

Depois de conversar com Kurk e Ayahuasca, descobriu-se que o templo sagrado da Lua Vermelha está escondido em algum lugar próximo. E os yukols definitivamente precisam fazer uma peregrinação até ele. Mas vá encontrá-lo. Vamos ao estádio e viramos à direita, passando pelo portão. Lá vemos alguns homens baixos que têm medo de entrar em uma pequena passagem iluminada. E eles fazem isso direito. Afinal, logo perceberemos que esse caminho leva ao cemitério. Mas definitivamente precisamos ir para lá. A filha do guia anterior, Dunyash, mora na casa do agente funerário. Ela compartilhará um diário muito útil de seu pai e pedirá a Kate que marque um encontro com Kurk.

Antes de sair daqui, você precisa correr para a esquerda da casa, se estiver de frente para ela. Lá, em uma pequena caverna, há uma lápide e uma lente é inserida acima dela. Pegamos e voltamos ao fogo para conversar com Kurk. Ele traduzirá o diário para nós.

Esses registros contêm a história e a descrição dos sinais de Yukol, que ajudarão a resolver o próximo quebra-cabeça. Voltamos ao cemitério, mas não entramos nele, mas no estádio. Agora é só seguir em frente até encontrar uma cadeira solitária. Abrindo a parte inferior, obtemos uma fechadura de combinação de seis elementos. Ela nos separa da segunda lente. A solução correta está na captura de tela abaixo e sequência correta sinais é:

  1. Morte.
  2. Vítima.
  3. Tristeza.
  4. Morte.
  5. Dor.
  6. Loucura.

Vamos voltar um pouco e subir a escada rolante para o segundo andar. Lá você encontrará uma sala com troféus. Examine o vidro e use o lenço para chegar à última terceira lente.

Saímos do estádio e corremos para a esquerda. Percorremos a parede quase até ao batente, até ver uma curva à esquerda da Kate, assinalada por um par de postes. Este é o caminho para o pool (veja a imagem abaixo), precisamos dele agora. Uma vez lá dentro, subimos imediatamente a escada para pular na água. Bem na borda, você pode ver três poços, você precisa inserir lentes neles:

  • O primeiro poço é a lente "2".
  • O segundo poço é a lente "1".
  • O terceiro poço é a lente "3".

E os yukols sabiam como esconder seus templos. Temos que resolver o quebra-cabeça com espelhos na piscina. Existem apenas três feixes na entrada, e no final temos que iluminar uma pedra vermelha, duas verdes e quatro azuis. Você sempre pode clicar na porta do templo e a Ayahuasca mostrará o estado atual das coisas.

Vamos começar com o feixe verde. As figuras abaixo marcam os espelhos que devem ser girados para cada caso específico. Para o feixe azul, simplesmente avalie quaisquer espelhos restantes não utilizados e ative-os. Como resultado, o feixe azul inicial deve se dividir em quatro feixes separados e iluminar todas as pedras da cor desejada.


ponte sagrada

A velha ponte Yukolsky foi destruída e, para cruzar a nova, você precisa obter a bênção do guardião que está sentado do outro lado do rio. Voltamos para a casa pela qual passamos quando fomos para Kurk. Na parte de trás há uma passagem e escadas para baixo. Descemos e, ao longo de outra escada, chegamos ao fundo e puxamos a alavanca aqui. Agora voltamos para a ponte e batemos na janela para o funcionário da alfândega.

Uma vez do outro lado, entramos no yurt para o guarda. Ele é muito simpático e está pronto para nos ajudar, mas precisa de vodca para apaziguar os ânimos. E depois disso, uma oração com um ritual especial, para ter certeza absoluta. Voltamos pela ponte. O fiscal da alfândega foi pego extremamente tímido e simplesmente não aguentou, fugindo de motocicleta. Vamos até o local onde estava o "cavalo de ferro" e pegamos um tijolo ali.

Contornamos o prédio da direita, onde estava sentado o "fugitivo", e com a ajuda de um tijolo abrimos a porta dos fundos.

Dentro você precisa encontrar vodka e papel. Um frasco de vodca nos espera em uma cesta de peixe fresco, e o jornal está um pouco mais adiante, na mesa ao lado do rádio.


Saímos do prédio e descemos um andar abaixo. Aqui corremos para uma sala onde você pode apertar o botão e ligar para o carrinho. Jogamos um frasco neste carrinho e o devolvemos. Em troca, o guarda nos manda serragem. Quase tudo está pronto para que possamos avançar para o quebra-cabeça final, mas primeiro corremos para a tenda da Ayahuasca (Oscar está ao lado dela). A xamã tem no peito um cajado com informações extremamente úteis para nós.

E agora vamos começar a lidar com tudo em ordem. Na frente vemos quatro gavetas. Em cada um deles você precisa encher a serragem. Agora vamos olhar para o fundo. Apertamos o botão e abrimos as portas do compartimento inferior. Tiramos daqui a resina, três funis para fumaça e uma tora. No centro colocamos uma árvore, colocamos papel e ateamos fogo com pederneira e pederneira.


Feche a faixa e inspecione a parte de trás do dispositivo. Vemos aqui quatro chaminés, e cada uma abre. Pegamos o último funil e começamos a organizá-los na ordem correta. Todos os funis são numerados. Começamos a organizá-los em ordem reversa. O funil “4” irá para a primeira chaminé, e o funil “1”, respectivamente, para a última. Fechamos todas as portas e voltamos para a frente.

Examinamos os canos - eles também abrem, como as abas das chaminés. Pegamos toda a resina e nos afastamos do aparelho. Atrás de nós está um toco, coloque um semicírculo de resina azul sobre ele e corte um quarto com uma faca. Voltamos aos canos que acabaram de ser abertos. Aqui tudo é um pouco mais complicado. Cada tubo tem uma grade especial, um quarto da qual está vazio. Sob esta grade existe um bloco especial com o mesmo quarto vazio. É necessário certificar-se de que o slot vazio na parte inferior não esteja sob o slot vazio na grade. Se isso acontecer, levante a grade totalmente, gire a parte inferior para mudar a posição do orifício e abaixe a grade de volta.

Resta decompor a resina. Colocamos os quartos na grade de forma que no fundo do tubo sob este local fique vazio. Quatro tubos - quatro quartos de resina. Um quarto amarelo permanecerá supérfluo. As cores devem ser dispostas na seguinte ordem de acordo com a varinha: Vermelho - Azul - Azul - Amarelo. Fechamos as abas frontais e giramos as alças inferiores de cada tubo para a posição vertical. A mesma manivela deve ser girada no cano que sai do aparelho pela esquerda.

Se você fez tudo certo, obterá exatamente o mesmo resultado:

Passagem e salva para localizadoVAPOR-versões do jogo

da empresa "Buka"

Recursos de jogabilidade

O personagem é controlado usando as teclas de cursor (teclas de seta) ou o WASD. A rotação da câmera de visão é fornecida movendo o mouse para as bordas da tela. Após o lançamento da atualização, tornou-se possível controlar o personagem com a ajuda de um mouse de computador.

Também interagimos com objetos usando um mouse de computador.

Tipos de cursor(os seguintes ícones serão colocados dentro do cursor circular):

  • Engrenagem- ação com um objeto
  • lupa- inspeção mais detalhada de um objeto
  • palma da mão aberta- pegar um objeto
  • manga desconectada– interação mecânica com o objeto (puxar, empurrar, girar, etc.)
  • Olho- exame do objeto
  • Boca– Comentário de Kate
  • ondas sonoras- comunicação com outro personagem
  • Câmera de vídeo– vista panorâmica da área
  • Flecha- mover, abrir

Quando Kate dialoga com outros personagens, uma escolha de frases é oferecida. Se forem importantes para a passagem do jogo, isso será discutido adicionalmente; portanto, em outros casos, o jogador é convidado a construir uma conversa por conta própria. Um curto período de tempo é dado para selecionar uma réplica. Se você não teve tempo de selecionar nada, o comando “silencioso” será executado automaticamente.

Para fazer Kate olhar em uma determinada direção, você precisa mover o ponteiro do mouse para a borda da tela. Para inspecionar objetos de diferentes ângulos, o mouse também é usado: sem pressionar os botões do mouse, você precisa mover o mouse em diferentes direções.

Inventário chamado pela chave EU ou clicando na roda do mouse. O inventário aparece na tela à esquerda. No inventário, os itens estão em slots redondos. Você só pode usar o item que está no slot central. Para percorrer os itens do inventário, use a roda do mouse ou as teclas do cursor (com setas).

Para chamar o menu do jogo e pausar o jogo, use a tecla Esc. No menu do jogo, você pode sair para o menu principal. No "Menu de configurações" você pode desabilitar individualmente todas as mensagens do sistema: tarefas, treinamento, notificações em caixas de diálogo.

O jogo é salvo automaticamente quando você sai do jogo ou em checkpoints. Depois de retornar ao jogo, você pode pressionar o botão "Continuar" ou "Download". Você pode baixar apenas os arquivos que o jogo salvou nos pontos de verificação fornecidos pelos desenvolvedores.

Observação. Existem vários bugs no jogo, ao clicar no botão "Continuar" aparece uma tela de carregamento sem fim. Sobre esses momentos que notei serão discutidos no texto da passagem.

Existe apenas um arquivo salvo, então você não poderá voltar para reproduzir no momento certo. Você pode criar uma pasta separada para você, na qual é melhor salvar o andamento da passagem em partes separadas. Na mesma pasta, você pode remover seu último salvamento e inserir o salvamento baixado e descompactado no local do salvamento removido. Nem sempre é possível salvar imediatamente após a conclusão da tarefa; portanto, às vezes você terá que pular vídeos ou diálogos entre os personagens. O salvamento está localizado em uma subpasta oculta em : C:\Users\UserName\AppData\LocalLow\Microids\Syberia3\Options

Aviso. Tome cuidado. Depois de carregar e usar o jogo salvo, você terá a versão do autor do jogo e todas as suas conquistas serão perdidas.

O jogo foi jogado no modo "Journey".

Observação. Para ampliar a captura de tela, clique nela no texto do passo a passo. Para visualizar capturas de tela adicionais, clique nos links ativos destacados no texto do passo a passo em vermelho escuro.

Clínica do Dr. Zamyatin

enfermaria

Após o vídeo introdutório, voltamos a nós mesmos em um quarto de hospital. Ouvimos alguém chamando nossos nomes. Cumprimentamos e abordamos a pessoa na cadeira médica. Conheça Kurk, o líder espiritual da tribo Yukol. Falamos com ele todos os temas propostos, escolhendo-os clicando na frase selecionada. Prestamos atenção à perna aleijada de Kurk. Estamos interessados ​​em saber por que Kurk está amarrado e o que aconteceu com sua perna.

Kurk não é apenas o líder da tribo Yukol, mas também o guia da caravana de avestruzes da neve que vão para as Terras Sagradas para reprodução. Isso só acontece algumas vezes em cem anos.

Encerramos a conversa e decidimos que precisamos encontrar pessoal médico para relatar nossa recuperação.



Aproximamo-nos da porta à esquerda e passamos o cursor sobre ela, onde aparece o ícone de engrenagem, que significa "ação". Pressione o botão esquerdo do mouse (LMB) e puxe a alça. A porta está trancada. Mova o cursor do mouse para a direita e passe-o sobre o botão vermelho à direita da porta para que o botão também tenha um ícone de engrenagem. Clicamos nele e descobrimos que o botão não funciona.



Movemos o cursor do mouse para a direita para que a caixa com o botão vermelho se desdobre e possamos ver sua parede lateral. Agora existe um ícone de lupa no cursor. Isso significa que o objeto pode ser considerado na aproximação. Pressionamos LMB e examinamos as instruções para consertar o mecanismo do botão. Mas para poder iniciar o reparo, precisamos de alguma forma abrir a caixa com o mecanismo da campainha. O diagrama mostra que, para abrir a caixa, precisamos desparafusar o parafuso no canto superior direito.



Saímos do caminho e olhamos em volta. Aproximamo-nos da mesa de jantar, clicamos no ícone da lupa para visualizar a mesa na aproximação. Sobre a mesa vemos uma faca de mesa, que pode ser usada no lugar de uma chave de fenda. Clicamos na faca, na qual aparecem os ícones do olho (examine o objeto) e da mão (pegue o objeto). Clique LMB no ícone da mão e a faca é colocada em nosso inventário.



Voltamos para a porta, passamos o cursor sobre a caixa com o botão e pressionamos LMB. Chame o inventário pressionando uma tecla EU ou clique com o botão direito (RMB). Usando a roda do mouse ou as teclas do cursor (teclas de seta à direita do teclado) mova a faca para o compartimento central (círculo). Em seguida, clique com LMB no parafuso no canto superior direito da caixa e a faca aparecerá automaticamente na fenda do parafuso. Clique LMB no botão "usar". Após aparecer o ícone da engrenagem (interagir), mantenha pressionado o botão esquerdo do mouse e, sem soltá-lo, comece a fazer movimentos circulares com o mouse no sentido anti-horário para desparafusar o parafuso. Assim que o parafuso for solto, Kate abrirá automaticamente a tampa da caixa.



Dentro encontramos uma bateria recarregável com um fio verde desconectado. No diagrama, vimos que os dois fios devem ser conectados à fonte de alimentação interna. Levamos o cursor até a ponta livre do fio verde, pressionamos LMB e inserimos o fio no soquete no canto superior direito. A luz verde na fonte de alimentação acende, o que indica que o mecanismo foi colocado em condições de funcionamento. Agora precisamos colocar a bateria em seu lugar. Um ícone de engrenagem aparece na parte superior da bateria. Clicamos nele com o LMB e a parte superior é rebaixada no recipiente inferior.


Arrastamos o cursor para cima e Kate fecha automaticamente a caixa do mecanismo da campainha. Apertamos o botão vermelho para abrir a porta da câmara. Kurk avisa que vai descansar enquanto procuramos as autoridades médicas.

corredor do hospital

Saímos para o corredor do hospital e olhamos em volta. Preste atenção ao fato de que no canto superior direito da tela existe uma tarefa: encontrar um médico. Nós vamos para a tela da esquerda. Ao longo do caminho, preste atenção ao mecânico pássaros em uma gaiola atrás das grades azuis. Passar por dois pacientes e involuntariamente parar para ouvir a conversa. Ouvimos uma queixa de fortes dores de cabeça que surgiram depois que a Dra. Olga se comprometeu a tratá-lo. À esquerda da porta do escritório fica o banheiro. Entramos e nos comunicamos com dois jogadores de xadrez que são pacientes da clínica há vinte anos.


Saímos do banheiro e paramos em frente à porta com uma placa. Lemos no tablet "Doutor Mongeling" e entendemos que chegamos ao nosso destino.

Consultório do Dr. Mongeling

Abrimos a porta do escritório e entramos. O médico levanta os olhos de seus papéis e se aproxima de nós. Ele nos cumprimenta como "número 10". Dizemos a ele que temos um nome e pedimos que se dirija a nós pelo nome, não pelo número. O médico percebe nossa declaração como a manifestação de um ato de agressão. Informamos que queremos sair do hospital, mas o médico tem opinião própria sobre o assunto. Quase à força, ele nos coloca em uma cadeira médica e se oferece para fazer um teste para determinar nossa adequação.

Você pode responder às perguntas do teste a seu próprio critério, porque. como resultado, ainda recebemos uma chave estranha do médico.



Dizemos que antes de sair queremos pegar nossas coisas. O Doutor aponta para uma cômoda preta no canto da sala e nos dirigimos para trás do balcão. Aproximamo-nos da cômoda e apontamos o cursor para a segunda caixa. Segure LMB e puxe a caixa em sua direção para empurrá-la (aponte o cursor para baixo). Tocamos em nossas coisas e pedimos ao médico que se afaste. Clicamos na pilha de nossas coisas que parecem limpas e passadas.

Kate muda de roupa automaticamente. Uma nova tarefa “Sair do andar usando a tecla” aparece na tela.