Mik azok a stratégiai játékok?  Minden idők legjobb számítógépes stratégiái

Mik azok a stratégiai játékok? Minden idők legjobb számítógépes stratégiái

A stratégiai játékok különleges helyet foglalnak el a műfajok listáján. Nem tömeges közönség számára készültek, mert sokszor nem rendelkeznek kiemelkedő grafikával és hurrikános játékmenettel, és a klasszikus „swoop” passzus kellemetlenül meglepheti a játékost.

Itt fokozatosan kell gondolkodni, megtervezni és megoldani a problémát, lépésről lépésre haladva a győzelem felé.

A legjobb katonai stratégiák PC-n

Bemutatjuk a legjobb katonai stratégiákat PC-re, amelyek már klasszikussá váltak, és minden bizonnyal szerepelniük kell a magukat a műfaj rajongóinak valló listán.

Red Alert sorozat

  • Megjelenés dátuma: 1996-2009
  • Fejlesztő: Westwood Studios, EA Los Angeles

A Red Alert sorozat egy különálló játéksorozat a népszerű Command & Conquer franchise-on belül. Az akció egy alternatív valóságban játszódik, amelyben Hitlert egy Einstein által feltalált időgép győzte le. Ez előre nem látható következményekhez vezetett a Szovjetunió hatalmas katonai hatalma formájában, amely háborút üzent az Egyesült Államoknak és szövetségeseinek. Kicsit később (a sorozat harmadik részében) egy másik oldal is csatlakozik a konfrontációhoz - a Felkelő Nap Birodalma.

  • Fejlesztő: The Creative Assembly
  • Megjelenés dátuma: 2000-2017

Nehéz a Total Warnál híresebb háborús játéksorozatot találni. Még 2000-ben, amikor sok olvasónk az asztal alatt rohant gyalogosan, a világ meglátta a sorozat első projektjét, a Shogunt. A játékosnak meg kellett néznie a japán időszakot feudális széttagoltságés átvette az irányítást az egyik japán klán felett, hogy hatalomra jusson az egész szigetország felett.


Total War: Warhammer

De a Rome: Total War szeretetet keltett a sorozat iránt, amely lenyűgözött részletességével, stratégiai lehetőségeinek mélységével és kivételes varázsával. Ma a gyűjtemény bármilyen időszakban képes harcolni. Megpróbálhatjuk elhozni valamelyik nemzetet ókori világ a nagyság felé, vezesse a barbárok invázióját a sötét középkorban, építsen fel egy középkori birodalmat, vívjon háborúkat és fedezzen fel új vidékeket a modern korban, és még a Total War: Warhammer játék fantáziavilágába is belemerül. A sorozat megéri, hogy több száz órát tölts vele, és jó szórakozást szerezzen.

  • Fejlesztő: Blizzard
  • Megjelenés dátuma: 2010
  • Link: http://eu.battle.net

A rajongók 12 éve várják a második részt. És reményeik teljes mértékben beigazolódtak. Új összecsapásra várunk a három fő űrfaj: Terran, Zerg és Protoss között. Az emberek támaszkodnak rájuk tűzerő lángszórók, tartályok formájában, nehézcirkálók. A Zerg egy magasan fejlett raj, ahol a kaptár minden tagja csak egy eszköz egy adott probléma megoldására, amely a fő agyat érinti. A Protoss egy ősi faj a pszionikus felemelkedés küszöbén, de mégis megküzdenek saját belső konfliktusaikkal.


A Starcraft II egy nagyon érdekes cselekményre épül, aminek a fejlődése nem zavarja, hogy küldetésről küldetésre kövessen. Maguk a feladatok pedig rendkívül szerteágazóak, sok mellékfeladatuk, nem triviális megoldásuk van. Sokan tényleg a Starcraft II-t a legjobb katonai stratégiának nevezhetik, és a maguk módján igazuk lesz. Hiszen nem hiába, közvetlenül a megjelenés után bekerült a koreai eSport Olimpiára.

  • Fejlesztő: New World Computing, Nival, Black Hole Entertainment
  • Megjelenés dátuma: 1995-2015

Lehetetlen elkészíteni a legjobb stratégiai háborús játékokat, és kihagyni a Heroes of Might and Magic legendás sorozatát. Miután 1995-ben meglátta a fényt, a játék több mint 20 éves történelmen ment keresztül. A legsikeresebb továbbra is a sorozat harmadik része, a máig elavult grafika ellenére. A második legnépszerűbb az ötödik rész, amelyet hazai fejlesztők készítettek.


Mesélnek majd nekünk egy mesevilágról, ahol állandó háborúk dúlnak. Itt harcol szinte az összes mitikus és legendás lény, amely a világ népeinek mítoszaiban jelen van: dzsinnek és wyvernek, gremlinek és trollok, démonok és orkok. Ez egy körökre osztott katonai stratégia, amelyben minden ülés egyedi. Minden a játékos döntésein múlik, minden kampányt csak egy adott játékos stílusában lehet lejátszani. És milyen érdekes multiplayer játék, azt még elképzelni is nehéz. Ez a sok álmatlan éjszaka erődök megrohanásával.

  • Megjelenés dátuma: 2016. április 21
  • Fejlesztő: Tindalos Interactive
  • Link: Steam

Valós idejű stratégiai játék a Warhammer 40 000 környezetben. Az űrbe visz minket, ahol armadában fogunk harcolni az ellenséges flották ellen. Az előnyök közül érdemes azonnal kiemelni a nagyon szép grafikákat. Valószínűleg az innen származó űrtájak a legjobbak az iparágban. Ha a HomeWorlddel játszottál, el tudod képzelni a játékmenetet, csak azzal a különbséggel, hogy a csillaghajók valamiért betartják a Földre vonatkozó fizika törvényeit. Képzelj el egy haditengerészetet, amelyet az űrbe szállítanak. Megkapod a Battlefleet Gothic: Armada-t.


Csataflotta: Gothic Armada

Ahogy az a Warhammer 40 000 univerzumtól elvárható, itt minden epikus. Ha ez a zászlóshajó, akkor ez a legnagyobb hadihajó a galaxisban, ha csata van, akkor ez a legáltalánosabb csata, amely eldönti a kozmosz sorsát. Igen, és a pátosz, ami annyira benne rejlik a környezetben, van elég.

Általánosságban elmondható, hogy a Warhammer 40 000 univerzumban létrehozott összes játék érdekes lesz azoknak, akik szeretik a beállítást. Mások telepíthetik és játszhatják, hirtelen ez a projekt vonzó lesz.

  • Megjelenés dátuma: 2016. október 21
  • Fejlesztő: Firaxis Games
  • Link: Steam

Valószínűleg alig van olyan játékos, aki ne hallott volna a civilizációról. Ez egy globális stratégia, amelyben kiválasztod az embereidet, és a világuralomra vezeted őket évszázadokon keresztül a kőkorszaktól az űrkorszakig. Nyugodtan nevezhetjük katonai stratégiának, hiszen ritka, hogy egy játékos vallási vagy kulturális győzelemért harcoljon. Alapvetően minden feladatot izzó vassal és atombombázással hajtanak végre.

Az előző részekhez képest számos jelentős újítás található. Először is, és ami a legfigyelemreméltóbb, a grafika sokkal rajzfilmszerűbbé vált. Elsőre ez logikátlan döntésnek tűnik, tekintve, hogy minden egyes új Civilizációval a játék egyre valósághűbb lett. De egy-két játék után kezd tetszeni a játék kialakítása.


A második globális változás a kerületek megjelenése – olyan külvárosok, amelyek meghatározott területekért felelősek. Mostantól a városok specializálódhatnak, így a tudományt és a kultúrát hozó várost fejleszthetsz egy campus és egy színházi tér építésével, vagy építhetsz egy erős gazdasági és katonai kikötőt egy hajógyár és egy piactér kombinálásával.

Végül a harmadik figyelemre méltó változás a két technológiai ág. Az elsőket a tudományos pontok rovására kutatják - ezek a fő találmányok. A második - szociális, a kulturális pontok rovására kutatják. A tankok tetején már nem lehet visszahódítani a barbárokat, bele kell mélyedni a kultúrába.

A harci műveletek elve az ötödik részből került át, ahol a háború olyan, mint egy klasszikus hadijáték hatszögletű elrendezéssel. A Civilization 6 az egész vonal nagyszerű utódja. A visszajátszási érték és a játékkal eltöltött sok óra garantált.

  • Megjelenés dátuma: 2016. május 9
  • Fejlesztő: Paradox Interactive
  • Link: Steam

A Stellaris egy globális katonai stratégia, amelyben a játékost arra utasítják, hogy vegye át a hatalmat az egyik civilizáció felett, amely éppen most lépett ki az űrbe, és bármilyen módon dominánssá tegye a galaxisban. A játékokban általában korlátozott számú futamot kínálunk, de itt a konstruktornak köszönhetően több száz, ha nem ezret készíthetsz belőlük.


Ez egy csillagbirodalom szimulátor. A játékosnak meg kell oldania minden olyan problémát, amely az uralkodó előtt állhat. Kezdve az alanyok élelmezésével, a tudomány irányításával és új hajómotorok feltalálásával, vagy kolóniák feletti kupola felépítésével olyan bolygókon, amelyek nem alkalmasak faja életére.

És ne felejtsd el, hogy nem te vagy az egyetlen faj a galaxisban, és harcolnod kell, még akkor is, ha egy pacifistát játszol, aki általában véve ellenzi a konfliktusokat. Végtére is, a bolygótok finom sütemény a militarista bikafajták számára.

A teljes ismertető nem elég ahhoz, hogy elmondhassa ezt a játékot, így csak játszani kell vele. Ez valóban remekmű és 2016 legjobb katonai stratégiája.

  • Megjelenés dátuma: 2017. augusztus 11
  • Fejlesztő: Kite Games
  • Link: Steam

A legendás vonal újjáélesztése, amit a hazai játékos „Confrontation” néven ismer. A második világháború eseményeihez vezet vissza, és nehéz feladatok elé állítja a harckocsik és fegyverek segítségével a konfliktus kimenetelét. Az előző részek tucatnyi módosítást és nem hivatalos kiegészítőt kaptak, amelyek a hivatalos kiadások megjelenése után több mint 10 évvel még mindig készülnek.


Az újdonság három kampányt kínál számunkra: A tengelyért, a Szovjetunióért és a Szövetségesekért. Minden küldetésben bizonyos számú csapatot kap: gyalogság, tankok, tüzérség, támogatás. Ezzel a korlátozott katonai erőforráskészlettel pedig teljesítenie kell a küldetést. Csak a forgatókönyv által meghatározott esetekben remélhet segítséget.

A pontszámok kettősek. Sokan a többi részhez képest kardinális leegyszerűsítésekre esküsznek, mások éppen ellenkezőleg, a műfaj méltó utódjának nevezik.

  • Megjelenés dátuma: 2017. február 21
  • Fejlesztő: 343 Industries, Creative Assembly

A Halo világában népszerű stratégia folytatása. Az egész egy akciójátékkal kezdődött, amelyben beköltöztél a Master Chief robotba, és összetörted az idegeneket a Gyűrűvilág felszínén. 2009-ben megjelent a beállításon alapuló stratégia. És most láthatjuk a folytatást.


A Halo Wars 2 egy klasszikus RTS bázisépítéssel, erőforrás-kitermeléssel és rohanással az ellenséges bázis felé. De milyen szépen van elkészítve! A játék grafikája valóban a 2017-es katonai stratégia szintjén van. Az animáció, a rajz, a robbanásból származó effektusok és a különféle energiafegyverek használata egyszerűen lenyűgöző. Sok egység közül lehet választani, a kis katonáktól a hatalmas sétálórobotokig.

Az egyetlen dolog, ami visszalépésnek tűnhet, az a játékmenet néhány egyszerűsítése, amelyet a konzolok vezérlésének egyszerűsítése érdekében vezettek be. Igen, a projektet eredetileg X-Box számára fejlesztették ki. Az amatőr konzolozók számára igazi lelet lesz a katonai stratégiák műfajában.

Warhammer 40 000: Dawn of War 3

  • Megjelenés dátuma: 2017. április 27
  • Link: Steam

És ismét előttünk van a Warhammer 40 000 univerzuma, de már a földön, és nem az űrben. A játék három fajt tartalmaz: Space Marines, Orcs és Eldar. És egy szuperfegyver birtoklásáért harcolnak, amely megváltoztathatja az erőviszonyokat a galaxisban.


Warhammer 40.000
a háború III

Előttünk a klasszikus Dawn of War új történettel és gyönyörű grafikával. A csapatok változatossága is bővült, az egységek egyre hatékonyabban és szebben vágnak egymásnak. A sorozat előző játékához képest bővült azoknak az egységeknek a száma, amelyek részt vehetnek a csatában. De tekintettel arra, hogy az egységek továbbra is nagyon specializálódtak, és sok készséggel és képességgel rendelkeznek, a tömegcsaták nem működnek. A legjobb esetben kényelmes két vagy három különítmény kezelése, taktikailag kiigazított csapásokkal az ellenség pozícióira.

A játék remekül sikerült. A beállítás kedvelői nagyon örülnek, és a katonai stratégiák PC-s rajongói már megvásárolták a játékot, és sok órát töltöttek vele.

  • Megjelenés dátuma: 2006-2013
  • Fejlesztő: Relic Entertainment

Stratégia a második világháború témájában, nagyon szép grafikai tervezéssel és a taktikai lehetőségek széles arzenáljával.

Nagyon finoman beállíthat minden egységet, amely részt vesz a csatában. A harcosok szintet lépnek, új képességeket szereznek, javítják a tűzgyorsaságukat, a pontosságukat és más fontos képességeiket.


hősök társasága2

A játék nem masszív, kevés felszerelést irányítasz, így a Company of Heroes taktikai stratégiának nevezhető.

A játék a szövetségesek és a Vörös Hadsereg oldalán egyaránt harcra hív. A projekt második részéhez több kiegészítő is megjelent, amelyek bővítik a játék lehetőségeit, új küldetéseket, fegyvereket, egységeket kínálnak.

"Ellenséges vonalak mögött" sorozat

  • Megjelenés dátuma: 2004-2016
  • Fejlesztő: 1C, Digitalmindsoft, Best Way

Taktikai katonai stratégiák sorozata az 1941-1945 közötti második világháborúnak szentelve. Ön átveszi az irányítást egy szabotázscsoport felett, amely a német hátországban tevékenykedik. Különféle feladatok nehezednek a szabotőrök vállára: hidak lerombolása, fontos tisztek kiirtása és még sok más.


Az ellenséges vonalak mögött

A játékosnak van egy mesterlövész, egy géppuskás, egy demoman és más magasan specializált harcosok a parancsnoksága alatt. Itt nem lesznek masszív rohanás-zergek, csak átgondolt taktikai döntések, és minden egyes vadász elvesztése nem csak az osztag harcképességének csökkenése, hanem a küldetés kudarca.

Összesen két játék jelent meg a sorozatból, mindegyikhez sok kiegészítő és újrakiadás tartozik. Van tehát hol barangolni, ha ismerkedünk vele.

A 90-es évek elejétől a 2000-es évek közepéig a stratégiák uralták a játékosok elméjét, és jól megérdemelt tiszteletet és tiszteletet kaptak. Sajnos az aranykoruk véget ért: az RTS (real-time stratégia) a szórakozás terén nem tud versenyezni a következő Battlefielddel, az Overwatch dinamikájával vagy a Witcher 3 cselekményével. Ezért a játékosoknak meg kell elégedniük a jó öreg újabb újrajátszásával. klasszikusokat, vagy várja meg az új „Civilizáció” megjelenését.

Azonban nem minden ennyire pesszimista. A legjobb stratégiák értékelése lehetővé teszi, hogy azonosítsa a műfaj legméltóbb képviselőit, valamint megismerje azokat a legújabb kiadásokat, amelyek néhány klasszikus stratégiát második életre keltettek. Reméljük, hogy ez a TOP 10 informatív lesz. Ha nem: kommentelj és szavazz a cikk alján, hogy segíts.

A legjobb stratégiák értékelése

A Stronghold az RTS aranykorában jelent meg 2001-ben. Abban az időben a legtöbb stratégia a C&C-t vagy a Warcraftot próbálta utánozni, de a Strongholdnak más tervei voltak.

A játéknak volt egy jól fejlett gazdasági összetevője. Bár a rendelkezésre álló források száma nem ment messze a szokásos "fa / vas / arany / kő / élelmiszer"-től, megjelent egy szokatlan paraméter - "Népszerűség". Új lakosok beáramlását biztosította a városba, és számos tényezőtől függött: az adózástól, az elérhető élelmiszerek sokféleségétől és a szórakoztatástól.

Katonák felvételéhez nem volt elég egy laktanyát építeni. Fegyvereket előállító épületeket kellett felállítani. Biztosítsa a fegyverkovácsokat a megfelelő építőanyaggal. Várja meg, amíg a sántikáló, impozáns járású nagypapa gyalult íjat juttat az arzenálba... Most már bérelhet egy íjászt. És így minden típusú csapattal! Nem lehet egyszerűen felállítani egy laktanyát és „kattintani” bármely egységre - ezt megelőzte a fegyverek és lőszerek teljes gyártási ciklusának megszervezése. Nem meglepő, hogy a játéknak számos gazdasági küldetése volt, amelyek bonyolultságukat tekintve nem voltak rosszabbak, mint a katonai küldetések.


Egy tipikus derűs reggel a Stronghold Crusaderben

Azonban nem az első rész vált különösebb népszerűségre, hanem a folytatása: a Stronghold Crusaders, amely a következő évben, 2002-ben jelent meg. Ahogy a neve is sugallja, a játékot az arabok és a keresztesek közötti konfrontációnak szentelték. Sajnos a kastély támadó/védelmezési módja megszűnt (az első részben már csak erre érdemes figyelni), de megjelentek újabb egységek, amelyek egy részét fegyvergyártás nélkül is lehetne aranyért bérelni. Pénzért csak sivatagi harcosokat vettek fel, míg az európai katonákat továbbra is saját gyártású fegyverekkel szerelték fel.

A játék a mai napig népszerű a többjátékos módnak és a Crusaders Extreme kiegészítőnek köszönhetően. Ezt egy egyszerű, de meglehetősen változatos erődítési rendszer is megkönnyíti: A Stronghold lehetővé teszi, hogy a várat bástyákkal és magas tornyokkal körülvegye, védelmi fegyverekkel és íjászokkal szerelje fel, további csapdákat állítson fel és vizesárkot ásson.

A Command & Conquer első része 1995-ben jelent meg, ami akkoriban igazi áttörést jelentett a műfajban, és komolyan versenyzett a Warcrafttal és a Dune-nal. Sok mára ismert játékfunkció forradalminak tűnt abban az időben:

  • Egységcsoport kiválasztása és iránya egyetlen kattintással;
  • Semleges egységek, épületek és egyéb objektumok jelenléte, amelyekkel interakcióba léphet (értsd: "megsemmisíteni");
  • Az egységek osztály szerinti szétválasztásának rendszere. Megjelent a "kő, olló, papír" elve - az első típusú egység hatékony a második ellen, de sérülékeny a harmadikra ​​stb.;
  • A játék elkezdett videókat és animált indítóképernyőket használni. Egy nagyszerű filmzenével párosítva lehetővé tették a játékosok számára, hogy „belekerüljenek” a C&C univerzum történetébe, ahelyett, hogy csak egy újabb meg nem nevezett sakktáblaként tekintettek rá taktikai képességeik csiszolására;
  • Egyetlen erőforrás, a tibérium jelenléte az, amiért a játék univerzumában az összes háborút megvívják.

A C&C népszerűnek bizonyult minden következményével együtt: sok játékmeneti elem átterjedt más játékokba, és a legtöbb stratégia ismerős elemévé vált. A klasszikus C&C sorozat mellett, amely továbbra is új kiadásokkal kedveskedik rajongóinak, idővel a játékuniverzum két "alternatív" változata is megjelent. Ezek a Command & Conquer: Generals (2003) és a Red Allert játékcsalád, amely nagyon népszerűvé vált.

  • Red Allert

A szovjetek mintegy tüzes üdvözlettel köszöntik az öreg Einsteint

A Red Allert külön cikket érdemel. Ez a játék hihetetlen mennyiségű őrületet és "áfonyát" szívott magába a hidegháború, valamint a NATO és a Szovjetunió közötti konfrontáció témájában. Íme egy rövid leírás a játék univerzumának hátteréről: miután eleget látott a második világháború borzalmaiból, 1946-ban az öreg Einstein úgy dönt, készít egy időgépet, és visszatér a múltba, hogy elpusztítsa Hitlert. Emiatt a mérleg másfelé fordult: Sztálin elvtárs úgy dönt, hogy felépíti a saját, kommunista birodalmát, és Európának a szövetségesekkel együtt még küzdenie kell.

Döntsd el magad, mennyire volt sikeres a játék: 35 millió példányt adtak el világszerte. Egy bejegyzés jelent meg a Guinness Rekordok Könyvében, amely biztosítja, hogy a Red Allert a legkelendőbb RTS a világon. 2000-ben és 2001-ben megjelent a Red Allert 2 és a Red Allert 2: Yuri's Revenge, ami még mindig klasszikus választás az öregemberek számára. A modernebb grafika kedvelőinek azonban van egy harmadik része az RA-nak.

A Warhammer egy hatalmas kitalált univerzum, amelyre számos könyv, képregény, film, számítógépes és társasjáték épül. Ugyanakkor ennek az univerzumnak két változata létezik: a Warhammer Fantasy és a Warhammer 40 000. Az első esetben, ahogy a név is sugallja, a Warhammer hűséges a fantázia kánonjaihoz, és megtetszik Tolkien és más "elfek" rajongóinak. A Warhammer 40 000 pedig a fantázia és a , elegyét hozza létre, közelebb tolva a konfrontációt a sztárokhoz.

Körülbelül 20 játék kapcsolódik a Warhammer 40 000-hez, de ezek közül mindig csak egyet asszociál a "Warhammer" szó minden stratégiarajongó számára: ez az egyetlen, 2004-ben megjelent Warhammer 40 000: Dawn of War.

A stratégia a szó szokásos értelmében nem kapott ekkora teret: a taktikán van a hangsúly. Az épületek gyorsan felépülnek, és csak 2 erőforrás van: energia, amelyhez generátorokat kell építeni, és speciális pontok, amelyeket az ellenség támadása alatt ellenőrző pontok tartásával szerezhet.

A játék készítői az első percektől kezdve egyenesen kijelentik: hagyják ezt a sok felhajtást a bázisépítéssel és a gazdasági fejlődéssel a nebulók számára. A WH40K univerzumot kizárólag azért hozták létre, hogy a páncélos ejtőernyősöket harcra kényszerítsék különféle szörnyekkel (az orkoktól az egzotikusabb lényekig). Hosszú távú gazdasági fejlődés tehát nem várható benne: csak csaták az elsőtől az utolsó percig.


A Warhammer 40 000: Dawn of War 2 a Top Gear játékosának, Jeremy Clarksonnak készült: a „Power!!!” kiáltással a játékos elsöpör minden útjába kerülő ellenséget. Taktika? Nem, nem hallottam.

2009-ben megjelent a Warhammer 40 000: Dawn of War 2, amelyet a játékosok nagyra értékeltek, és sok játékkal foglalkozó kiadvány alaposan dicsérte, de... hirtelen kiderült, hogy nem stratégiai játék. Az első rész hűséges rajongói elborzadva tapasztalták, hogy a régóta várt Dawn of War 2 inkább olyan RPG-vé vált, mint a Diablo, mint önmaga 5 évvel ezelőtt. Igaz, ez nem akadályozta meg a játékot abban, hogy megtalálja a rajongóit, akik biztosítják, hogy a multiplayer megtartotta az RTS minden szükséges elemét, és elég kielégítő.

7. Total War

Vicces, hogy a Total War és a Warhammer 40 000: Dawn of War mellett áll a legjobb stratégiák rangsorában, ugyanis éppen idén májusban jelent meg a Total War: Warhammer, az első, a Warhammer univerzumnak szentelt TW. Igaz, nem a Warhammer 40 000, hanem a Warhammer Fantasy – így elsősorban a fantasy világok rajongóinak tetszeni fog. Azért beszéljünk mindenről sorban – elvégre ennek a játéknak a megjelenését 9 másik rész előzte meg, ami a TW világhírét hozta meg.

itthon jellegzetes tulajdonsága A Total War a körökre osztott mód és az RTS sikeres kombinációja: mindegyik szintje külön kerül kiválasztásra. A fő akció a világ globális térképén játszódik, ahol minden lépésről lépésre történik. De a csatákat külön töltik le, és valós időben gyorsan fejlődnek. A játékosoknak okosan kell használniuk a terep jellemzőit és a különböző típusú egységeket, ami lehetővé teszi számukra, hogy előnyt szerezzenek még a felsőbbrendű ellenséges erőkkel szemben is.


Az első TW 2000-ben jelent meg. Ám a sorozat világhírét a harmadik része, a háromdimenziós motort alkalmazó Rome: Total War hozta meg. Ahogy a neve is sugallja, az akció a Római Birodalom idején zajlott. A "klasszikus" európai nemzetek mellett arab birodalmak (Egyiptom) és még barbárok is elérhetőek voltak a játékban. A választott oldaltól függően nemcsak az egységek különböztek, hanem a városok építészete is. A későbbi TW ezen részének népszerűsége nem tudta felülmúlni.

2013-ban jelent meg a Rome: Total War II - eleinte bugos volt, de később számos javítás segítségével eszébe jutott. Valószínűleg a civilizáció ihlette, a Róma 2 fejlesztői hozzáadták azt a képességet, hogy ne csak hódítással, hanem kultúrával és kereskedelemmel is nyerhessünk. Azonban nem ez az egyetlen figyelemre méltó rész: Napóleon, Attila, Shogun 2 és a korábban említett Warhammer is érdekes a maga nemében.

Ha létre tudnék hozni egy olyan sikeres terméket, mint a Warcraft, akkor 20 évig pihennék a babérjaimon, és minden pénzemet valami teljesen értelmetlen módon költeném el. De a Blizzard srácai nem ilyenek: miután a Warcraft 2 megjelenése után megérdemelt ovációt kapott, a Blizzard hozzálátott egy űr-RTS-hez. Igaz, ennek eredményeként mégis megkapták a Warcraftot: a béta verziót könyörtelenül kritizálták, és "orkoknak az űrben"-nek tartották. Szerencsére a fejlesztők meghallgatták a kritikát, és teljesen átdolgozták a grafikus motort és a beállításokat. Így 1998-ban megszületett a legendás StarCraft.

A játék 3 fajt tartalmaz: Zerg, Protoss és Terran, amelyek a Warhammer 40 000 univerzumból származnak (tyranids, eldar, birodalmi gárda). A hasonlóság azonban rendkívül felületes: miután megszületett a StarCraft, elment saját út fejlesztés – ennek a játéknak az univerzuma sajátosságokat szerzett, és mára már kevés a közös a Warhammerrel.

A legtöbb stratégiában a kényes egyensúly fenntartása érdekében minden nemzetnek azonos egységei és épületei vannak + néhány egyedi épület/katona, amelyek némi változatosságot hoznak, de alapvetően nem befolyásolják a játék taktikáját. A StarCraft cseppet sem törődött ezeken a kánonokkal. Mind a 3 verseny teljesen más:

  • Zerg messze a technológiától és a tudománytól, pusztán mennyiségben érik el a fölényt.
  • erősen spirituális protoss pont a zerg ellentéte: minden protoss fontos személynek képzeli magát, gazdag belső világgal, ezért rengeteg erőforrásba kerül, de fájdalmasan és keményen is üt.
  • Terrans(a "terra" szóból) embereket képviselnek a játékban. Ők az "arany középút" a zerg és a protoss között.

A Star Craft 2 gyönyörű fényei elcsábítják a hiszékeny iskolásokat, és szkeptikus vigyort idéznek elő az öregemberekből

Az ilyen szembetűnő különbségek a fajok között szilárd előnyhöz juttatták a játékot az RTS többi tagjával szemben, így "okos" stratégia hírnevét szerezte meg, amelyben nem csak a lehető legnagyobb hadsereget kell "szaporítani", hanem gondolkodni is kell. előre ellenőrizni a tetteit, megmutatva stratégiai és taktikai készségeit. A mikrokontroll is fontos szerepet játszik: ha a protossok nem különösebben igényesek az irányítási pontosságra, akkor más fajok, különösen a zerg támadóműveleteinek sikere közvetlenül függ a játékos reakciójának sebességétől és pontosságától.

A StarCraft II 2010-ben jelent meg. A modern grafika és a kiváló multiplayer lehetővé tette a játéknak, hogy visszatérjen korábbi dicsőségéhez, és elfoglalja méltó helyét az eSportban. Bár az öregek azt állítják, hogy az első SC egyedülálló egyensúlya némileg elveszett, a StarCraft 2 magas értékelést kapott a különböző játékkiadványoktól (átlagosan 9-et a 10-ből), és egy második életet adott neki.

5. Age of Empires

1997-ben megjelent az Age of Empires első része: ugyanaz a Warcraft, csak profilban. A fantasy versenyek helyett a játékban 12 emberi nemzet szerepelt, amelyek a kőkorszaktól az ókorig fejlődhettek. Ez a játék nem keltett feltűnést a játékvilágban, de összességében kedvező fogadtatásra talált, ami arra inspirálta alkotóit, hogy elkezdjenek dolgozni a második részen.

2 év után jelent meg az Age of Empires II: The Age of Kings, ami igazán legendássá vált. Nemcsak az első részt, hanem a műfaj akkori „bálnáját” is elhomályosította, tisztességes rajongói hadsereget nyert el. 2000-ben megjelent az Age of Empires II: The Conquerors kiegészítő, ami 5 új nemzettel, egyedi egységekkel bővítette a játékot, valamint további küldetéseket és technológiákat. A játéknak ez a része lett a legnépszerűbb az Age of Empires sorozatban. Mi az oka a sikerének?

  • A nemzetek sokszínűsége. A hódítókban 18 nemzet szerepelt, amelyek közül sok meglehetősen egzotikus volt: hunok, teutonok, szaracénok, kelták, perzsák, aztékok, maják stb. Valójában ez a játék teremtette meg a divatot a különböző civilizációk stratégiáihoz.
  • Fejlesztési lehetőség. A második „funkció”, amelyet először alkalmaztak a stratégiák között, az AoE 2 volt – az egyik történelmi korszakból a másikba való átmenet. Mindehhez egy meglehetősen kiterjedt technológiai fa társult, amelynek tanulmányozásához különféle épületek építésére és erőforrások elköltésére volt szükség.
  • Egyensúly. Természetesen a nemzetek nem csak az épületek színében és eltérő kialakításában különböztek egymástól. Mindegyiküknek megvolt a maga bónusza és egyedi egységei. Némelyiknek gazdasági előnye volt, másoknak erősebb lovasságuk volt, volt, akinek nagyszerű ostromfegyvere, volt, akinek nagy hatótávolságú flottája stb. Ez a változatosság meglehetősen kiegyensúlyozott volt, egyértelmű kedvencek nélkül. Ennek eredményeként az Age of Empires 2 az online csaták sok rajongójának tetszett.

Mint kiderült, egy gyönyörű kép nem helyettesítheti az érdekes játékmenetet.

Az Age of Empires III 2005-ben jelent meg. Nem volt rossz, de meg sem közelítette elődje sikerét. Ennek eredményeként a Microsoft több kiegészítés után feladta, és a rajongók legnagyobb örömére visszatért az Age of Empires 2-höz. 2013-ban megjelent az Age of Empires 2: HD edition, majd még 2 kiegészítő: The Forgotten (5 új nemzet, köztük szlávok) és Az Afrikai Királyságok (4 további nemzet és "afrikai" hadjáratok). Így ma az AoE 2 tovább fejlődik, és új kiegészítőkkel örvendezteti meg a rajongókat.

4. Kozákok

Az Age of Empires sikere felkeltette sok játékgyártó figyelmét, akik felhagytak azzal, hogy saját "Warcraftot" készítsenek, és az "Age of Empires"-re váltottak (amit kétségtelenül a Warcraft inspirált). Így az ukrán GSC Game World cég srácai megalkották az RTS-t, amely elvileg sok hasonlóságot mutat az AoE-vel.

A 2001-ben megjelent Cossacks játék olyan sikeresnek bizonyult, hogy sok hazai stratéga szemében hosszú időre beárnyékolta az Epoch-ot. Az Igromania szerint egy időben a Cossacks lett a legkelendőbb hazai játék (több mint 1 millió példány).

A "kozákok" folytatták számos játszható nemzet ötletét. Az első rész második kiegészítésében, ami a "War Again" volt, 20 volt különböző országok. És ha a "korszakban" egyetlen szláv nemzet sem volt, akkor a "kozákokban" nemcsak Oroszország, hanem Ukrajna is elérhető volt (ami logikus, a fejlesztők nevéből és földrajzi elhelyezkedéséből fakadóan). Voltak kifinomultabb nemzetek is, mint Piemont és Szászország.

Más stratégiákkal ellentétben a "kozákoknál" az erőforrásokat nemcsak az egységek megszerzésére, hanem azok karbantartására is költötték. Élelem nélkül éhínség kezdődött, és az aranyért vásárolt zsoldosok felkelést szítottak, amint a kincstár kiürült. Használni lőfegyverek, vasra és szénre volt szükség - nélkülük a nyilak és a tüzérség védtelennek bizonyult.

A játékban néhány ellenséges épületet, tüzérséget és parasztokat is el lehetett fogni (kivéve az ukránokat, velük szokás szerint: akarat vagy halál). Az Age of Empires-hez képest a Cossacks dinamikusabbnak tűnt, lehetővé téve, hogy hihetetlen számú őrült és rettenthetetlen egységet hozzon létre - egy többjátékos játékban az ilyen hordák csatái epikusnak és izgalmasnak tűntek.

  • kozákok 2

2005-ben megjelent a "Cossacks 2": számos játékkiadvány magas értékelése ellenére a játék nem váltott ki olyan lelkesedést, mint az első rész. Abszolút mindent újraterveztek benne: valósághűbb és átgondoltabb lett. Nincsenek „vitatott” nemzetek, rettenthetetlen őrültek hordáinak rajtaütései és az ősi fegyverek olyan szintű fejlesztése, hogy még Kalasnyikov is irigykedni kezd.

A "Cossacks II" csatái kénytelenek voltak figyelembe venni a terepviszonyokat, hosszú ideig újratölteni a fegyvereket, és figyelemmel kísérni azoknak a katonáknak a morálját, akik megfásulnak és rohannak a szabadba. Úgy hangzik, nem rossz, de a hálózati játékban nyoma sincs az egykori szórakozásnak.

  • kozákok 3

2016. szeptember 21-én pedig megjelent a régóta várt "Cossacks 3", amelyről senki sem álmodott. És minden rendben is lenne, ha nem a 3. szám lenne a címben - mindenki a sorozat folytatását várta, de megkapta az első rész remasteringjét. A régi játékot átvitték egy új grafikus motorra, a játékmenet teljesen az eredeti Cossacks-től származik. Ha ehhez hozzáadunk még egy tisztességes mennyiségű hibát, amelyeket a GSC Game World a megjelenés óta aktívan javít különböző javításokkal, akkor láthatjuk, miért érezte magát sok játékos becsapva. Ennek ellenére a GSC-nek be kellett volna jelentenie, hogy a játék az első rész remasterje. előtt elengedni, nem után neki.

3. Heroes of Might and Magic

A Heroes of Might körökre osztott stratégia első része és a Magic még jóval 1995-ben jelent meg. Elődje a King's Bounty volt, amely még 1991-ben jelent meg. A HoMM iránti egyetemes szerelem és elismerés azonban fokozatosan jött, és a Heroes of Might and Magic III-at valamivel közelebb 1999-hez takarta.

Az összes "Hős" cselekménye egy fantasy univerzumban játszódik. Vannak versenyek, de a játékos nem kötődik hozzájuk: a hős bármelyik frakció várát meghódíthatja, és bármilyen rendelkezésre álló egységet bérelhet. Tehát ugyanazon zászlók alatt összegyűlhetnek a legtarkább és legvadabb testvérek: elfek és csontvázak, kentaurok és sárkányok, emberek és elementálok.

A csaták lapkákra (hatszögekre) osztott mezőn zajlanak. Az azonos típusú egységek egy cellát foglalnak el, számuktól függetlenül. A mozdulatokat felváltva hajtják végre, miközben a hős oldalról nézi ezt az akciót, és időnként különféle varázslatokkal próbál segíteni seregének. Fokozatosan a hős tapasztalatokat szerez, új készségeket sajátít el, és különféle tárgyakat gyűjt össze, amelyek egyre jobbá teszik.

A HoMM IV 2004-ben jelent meg, és enyhén szólva is félreérthetően érzékelték: túl sok az újítás. A fő és kulcsfontosságú újítás a hősöket érintette: a passzív megfigyelőkből a csaták aktív résztvevőivé váltak, akik a többi egységhez hasonlóan mozoghattak, sebzhetnek és megtámadhatók. A hősök egyáltalán csapatok nélkül utazhattak: egyenként vagy egy 7 karakterből álló bandában. Megfelelő szivattyúzás után egy magányos hős önállóan elviselhet egy nagy hadsereget.

Volt és hátoldalérmek: ha a csata elején sikerült megölni egy ellenséges hőst, komoly előnyre tehet szert. Például volt értelme szabotázstámadást szervezni az ellenség ellen, lefektetni a csapatok vezetőjét és visszavonulni - a lefejezett hadsereg elvesztette az aknák és kastélyok elfoglalásának lehetőségét, ami miatt visszavonulni kényszerült, és hazahurcolta a parancsnok élettelen tetemét.

Mindezek az újítások számtalan vitát és hollivárt szültek: mivel 6 év telt el a harmadik rész megjelenése óta, a játékosok új generációja jelent meg, akik még soha nem látták a Heroest – tetszett nekik a HoMM4. De akik az előző részeken nőttek fel, azok vegyes érzéseket éltek át.

  • Heroes of Might and Magic V

A negyedik rész támogatói és ellenzői közötti vitákat a Heroes of Might and Magic V megjelenése állította meg, amelyre 2006-ban került sor: a tegnapi ellenfelek összefogtak, hogy kifejezzék állításaikat a rajzfilmes grafikával kapcsolatban az animerajongók számára. Ha becsukjuk a szemünket a kép előtt, a játékmenet szerint a „Heroes 5” a harmadik rész modernizált másolata volt – nyilván a fejlesztők nem azért kísérleteztek, hogy plusz pénzt keressenek a sorozat rajongóinak nosztalgiáján.

Itt ér véget a klasszikus "Heroes" és valami teljesen érthetetlen kezdődik. A HoMM 6 és 7 valamiféle alternatív termékké változott, olyan messze az eredetitől, hogy még a Heroes 4 is a kóser etalonjának tűnik a háttérben. Ezért a "Heroes" rajongóinak többsége szívesebben játszik a korábbi verziókkal, 3-tól 5-ig. De a harmadik HoMM továbbra is a legnépszerűbb. Főleg, hogy 2015-ben megjelent a játék HD verziója.

2 Civilizáció

Az első "civilizáció" 1991-ben jelent meg, és ahogy mondják, az azonos nevű digitális változata volt. társasjáték 80-as évek eleje. Mivel abban az időben a hétköznapi halandók nem rendelkeztek számítógépekkel, kevesen gyanakodtak új stratégiai játékra: főleg kutatóintézetek és más érdekes vállalkozások alkalmazottai.

Ennek ellenére a játék meglehetősen sikeresnek bizonyult: melyik mérnök tudna ellenállni a kísértésnek egy mozgalmas műszak után, hogy Sztálin vagy Gandhi szerepét próbálja meg? A részletes játékenciklopédia, a Civilopedia jelenléte kedvezően különböztette meg a Civilizációt az akkori idők többi stratégiájától.

  • Civilizáció II

1996-ban Sid Meier és cége kiadta a Ziva második részét, amely a számítógépek nagyobb elterjedésének köszönhetően teljesen sikeres kereskedelmi termékké vált. A középszerű grafika ellenére a játéknak voltak menő pillanatai: például a világcsoda építésénél egy igazi híradó videoklipjét játszották le. Láthatta az Apollo kilövést ill nukleáris rakéta, a Sixtus-kápolna vagy a Notre Dame de Paris forgatása. A következő részekben a mozit a hagyományos animáció váltotta fel.

  • Civilizáció III

2001-ben megjelent a Civilization III: az első Civa szép grafikával. Még most is elég vonzónak tűnik, és 2001-ben ez a kép igazi örömet okozott. A játékmenet is némi változáson ment keresztül. A Civ 2-ben a játékosok igyekeztek nem sok egységet gyűjteni egy cellára, mert. ellenséges támadás és egyikük halála esetén mindenki meghalt, aki a cellán állt. A Civ 3-ban semmi ilyesmi nem történt: ahhoz, hogy megtisztítsák a sejtet az ellenségektől, mindet el kellett pusztítani.

Ezért a harmadik Civben való háborúzás nyilvánvaló és egyetlen taktikája: az úgynevezett verem létrehozása - tarka egységek tömege ugyanazon a cellán. Időről időre megjelent egy vezető, aki 3 egységet tudott egyesíteni a zászlói alatt. Az ilyen alakulatot hadseregnek hívták, és egyfajta kövér egység volt 20 LE-vel. A hadsereg segítségével szinte bármit ki lehetett vágni.


A város ablaka a legjobb, ami a Civilization III-ban volt

A második és harmadik Civa jellegzetessége az volt, hogy egy technológiailag elmaradott, nagyobb harci tapasztalattal rendelkező egység könnyedén megsemmisítheti a jövő valamelyik csodafegyverét. Például a dolgok sorrendjében előfordult, hogy egy lándzsás pontos ütéssel darabokra tépte az ellenséges harckocsit, vagy egy íjász a húrt megfelelően meghúzva lelőtt egy ellenséges bombázót. Külön mulatságos volt, hogy a gépet nem csak egy íjász, hanem egy kardforgató is egyformán sikeresen lőtte le. A következő részekben ez a probléma részben megoldódott, de az első Civs-ben az ilyen események számos hisztériarohamot váltottak ki.

A Civilization III számos újítást tartalmazott, amelyek a sorozat összes következő játékába vándoroltak: különféle források a térképen, az aranykor, a szomszédos városokra gyakorolt ​​​​kulturális hatás, amellyel a szomszédos települések asszimilálhatók, egy technológiai fa (az előzőekben részeket, meg kellett memorizálnia vagy le kellett írnia a különböző tudományok sorozatfelfedezéseit).

  • Civilizáció IV

A 2005-ben megjelent Civilization IV háromdimenziós képet kapott. A harmadik Civához szokott játékosok óvakodtak a szokatlan grafikától, így az előző résztől eltérően. A játékban megjelent a vallás és a kémkedés (Beyond the Sword addon), és a repülési akciók valósághűbbé váltak: a repülők rajtaütéseket hajtottak végre a városból, és nem tudta lelőni őket valami kemény lándzsás. Az egy cellán lévő nagy számú egységből álló csoportok problémáját részben csak a repülés vagy a tüzérség oldotta meg: a veremben lévő összes egység sebzést kapott a támadástól.

Eljött a 2010-es év, és megjelent a Civilization V. A négyzet alakú cellákat kényelmesebb és praktikusabb hatszögletűek váltották fel: velük az államhatárok megszabadultak a furcsa lineáris szögletességtől, és hihetőbbé váltak. Lebontották azt a rendszert, hogy hatalmas számú egységet halmoztak fel egy cellán: most már csak egy katonai egységet lehetett egy hatszögre helyezni. Ugyanakkor hatékonyabbá és erősebbé tették őket.

Stratégiai erőforrásokat kellett költeni bizonyos egységek fenntartására: lovak, vas, olaj, szén vagy urán. Ha nincs kéznél, az állam azt kockáztatta, hogy lovasság, csatahajók, nukleáris fegyverek és repülőgépek nélkül marad, ami nemcsak realitást adott, hanem arra is kényszerítette a játékosokat, hogy gondosan gazdálkodjanak az erőforrásokkal ahelyett, hogy hihetetlen mennyiségben szegecseljenek fel mindent, amit akarnak.

A minél több város építésének taktikája is túlélte a hasznát: a nagy birodalmak bírságot kaptak a kultúra és a tudomány területén, a lakosság pedig elkezdett elégedetlenséget mutatni. Tehát többféle taktika létezik: 4-5 nagyobb lélekszámú városon keresztül fejlődni, vagy több települést építeni, de kevesebb lakossal a városokban. Egyetlen várossal lehetett nyerni (üdvözlet Velencéből).

Újabb újítás: a világuralomra nem igénylő városállamok kialakulása. A velük való barátság különféle bónuszokat hozott: forrásokat, tudományt, kulturális vagy vallási pontokat, egységeket és további szavazatokat a Kongresszusban.

Érdemes megjegyezni, hogy a korábbi Civs-hez hasonlóan sok funkciót kiegészítettek: vallás és kémkedés, karavánok, különféle határozatok elfogadásának lehetősége a Kongresszusban és az ENSZ-ben - mindez nem volt a kiegészítők nélküli eredeti verzióban. Ezért a játékról szóló értékeléseket olvasva nem nehéz belátni, hogy a sorozat rajongóinak haragját fokozatosan felváltotta az irgalom.

2016. október 21-én jelent meg a Civilization VI. A figyelemre méltó újítások közül: 2 technológiai fa, kulturális és tudományos, amelyek egymástól függetlenül nyílnak. A városok körüli sejteket speciális területekkel kell felépíteni: tudományos, kulturális, katonai, vallási, ipari stb. Határozottan lehetetlen mindent megépíteni - egyszerűen nem lesz elég sejt. Sőt, a világ minden csodájához külön csempe is kell.

A hatodik Civa minden újítását és jellemzőjét nehéz leírni frissessége miatt. De a játék már megkapta a legmagasabb értékelést a különböző játékkiadványoktól, és a Steam vélemények általában nagyon pozitívak. És ez annak ellenére van így, hogy általában a Civilization első verziója nedvesnek bizonyul, és csak idővel, több kiegészítő segítségével válik remekművé. De úgy tűnik, a hatodik civilizáció a sorozat első képviselőjévé válhat, ami már a kezdetektől jó.

A Warcraft: Orcs and Humans cselekménye az emberek és az orkok konfrontációjához kötődik. Akárcsak a filmben, az orkok kizuhannak a portálon az emberek világába, és elkezdődik közöttük a küzdelem a nap alatti helyért. Az első rész azonban nem keltett különösebb figyelmet – minden dicsőség a folytatásé, a Warcraft II: Tides of Darknessé lett, amely alig egy évvel később jelent meg. De nézd csak meg, milyen változások történtek a menetrendben ebben a rövid időszakban! Adjon hozzá érdekes videókat és egy szilárd cselekményt egy szép képhez, és kész - a remekmű kész.


Mintha "előtte" és "utána" - az év nem volt hiábavaló
  • Warcraft III

A bankett folytatására azonban sokáig kellett várni - akár hét évet is. A játékostársadalom első reakciója pedig kétértelmű volt: túl sok gyanús újítás jelent meg a játékban:

  • 3D motor;
  • 2 fajból 4 nőtt (a éjelfeket és az élőhalottakat hozzáadták);
  • Nagyon sok semleges egység és szörny jelent meg a térképeken;
  • Hősök kerültek a játékba, akik tapasztalatot gyűjtöttek, készségeket fejlesztettek és mindenféle dolgot leadtak (miért nem RPG-t?);
  • A hengerek még fényesebbek és szebbek lettek;
  • A cselekmény még fordulatosabb és szánalmasabb.

A harmadik rész evolúciójának csúcsát a Warcraft III: The Frozen Throne 2003-as megjelenése jelentette, amiből megszületett az emlékezetes dot-com (nem valószínű, hogy felfedezem Amerikát, ha emlékeztetem, hogy a DotA a szokásos módon készült Warcraft 3 térképszerkesztő, és nem tekintették teljes értékű önálló játéknak).

A Warcraft volt az RTS műfaj eredete? Természetesen nem. Lehet-e vitatkozni, hogy ez a világ legjobb stratégiája? Biztos vagyok benne, hogy sokan nem értenek egyet ezzel: a C&C és a Civilization, a HoMM és a Total War komoly rajongói seregekkel rendelkezik. De kétségtelenül a Warcraft jelentősen hozzájárult a stratégiai műfajhoz, és mivel értékelésünkben az első helyen volt, ez azt jelenti, hogy ... *ez egy életigenlő tézis kellene, hogy legyen, de nincs ilyen dolgozatom a Warcrafthoz kapcsolódóan. Soryan, srácok. Lesznek lehetőségek - írd meg a megjegyzésekben *

Azok számára, akik szeretik alaposan átgondolni a globális döntéseket, és hatalmas hadseregeket vezetnek, a stratégiák egy műfaját alkották meg. Az ilyen játékokban frontparancsnok vagy egy egész nemzet vezetője lehetsz. Vannak olyan stratégiák is, amelyek során nem csak harci taktikát kell kidolgozni a harcosok számára, hanem fejleszteni kell a kereskedelmet és a diplomáciát is. Hasonló játékok nagyszerű edzés az agy számára. Néhányukban a fejlesztők enciklopédiákat ágyaznak be, amelyek részletesen lefedik a különböző történelmi korszakokban történt eseményeket. A következők legjobb stratégiák számítógépen– top 10 értékelés.

10. Anno

Az Anno játéksorozat nyitja meg a PC legjobb stratégiáinak rangsorát. Az első rész (Creation of new world) 1998-ban jelent meg. Összesen 13 játék van, amelyek a legtöbb modern kort lefedik, néha az alternatív történelmet is. A fő hangsúly a kereskedésen van, és a telepesek erőforrásokkal való ellátásán, hogy javítsák helyzetüket társadalmi státusz. Például egy egyszerű polgár egy csésze kávé megivása után a helyzettől függően kereskedővé vagy nemessé válhat. A játékmenet azonban itt nem csak a gazdaságra épül. A szomszédos államok előbb-utóbb arra vágynak majd, hogy magukhoz ragadják a játékos vagyonát. Ezért mindig van értelme, hogy készítsen magának pár extra fegyvert.

A Caesar 3 az egyik legjobb gazdasági stratégiai játék PC-n, amelyben a játékosnak városokat kell újjáépítenie a császár dicsőségére. A kiképzési küldetés után a fejlesztők két lehetőséget kínálnak a további áthaladásra - katonai és békés. Az első esetben a barbárok rendszeresen megtámadják a várost, ráadásul hirtelen lázadás kezdődhet. A második lehetőségben sokkal kevesebb ellenség lesz. Egyes missziókban egyáltalán nem lesznek ott, de ott sokkal magasabbak a követelmények a település boldogulásához. Ha a játékos nem birkózik meg a játék által kidolgozott tervvel, akkor a császár eltávolítja a kormányzói posztból. A várost gyorsan megtámadják a római légiósok. Vesztés esetén a játékost a gályákba küldik, utána újra kell játszani a szintet. Érdemes megjegyezni, hogy ez a légió védekezés építésével legyőzhető.

8. Total War: Attila

A 8. helyen áll a 10 legjobb stratégia között a PC Total War: Attila-n. Ez a játék látványos harcokkal és jól megvalósított körökre osztott móddal is rendelkezik a globális térképen. A Total War: Attila akciója i.sz. 395-ben játszódik, közvetlenül a Római Birodalom Nyugatra és Keletre való felosztása után. A játékosnak vezetnie kell az egyik nemzetet, és teljesen el kell foglalnia a teljes térképet. A nehézségek szinte azonnal elkezdődnek. Európát a hunok támadják, Róma földjén polgárháborúk dúlnak és barbárok tombolnak. Vagyis javában zajlik a nemzetek nagy vándorlása. A diplomáciai rendszer jól működik, és különféle trükkös mozdulatokat tesz lehetővé. Az AI elég okos, és sok problémát okozhat egy kezdő játékosnak.

7. Age of Empires 2: The African Kingdoms

Az Age of Empires 2: The African Kingdoms a 10 legjobb stratégiai játék egyike PC-n, az Age of Empires 2: HD Edition remake-jének kiegészítője. Az eredeti játékhoz képest a grafika komoly fejlesztésen esett át, a Steam szerverekbe pedig többjátékos is beépült. Új nemzetek és négy teljes hangvételű vállalat is hozzáadásra került. A régi klasszikust újjáélesztették, és a rajongók nagyon szívélyesen fogadták. Ez a remake joggal tekinthető az egyik legjobb játéknak az egész Age of Empires sorozatban.

A Command & Conquer 4 a híres és az egyik legjobb stratégiai játék utolsó része. Annak ellenére, hogy a GDI és a NOD Testvérisége egyesítette erőit az emberi faj megmentése érdekében, a konfrontáció végső szakasza - a tibériumért folyó negyedik háború - nincs messze. A fejlesztők teljesen megváltoztatták az egész játékmenetet. Most, hogy erőforrásokat kapjon, a játékosnak speciális csomópontokat kell rögzítenie és tartania kell, amelyek szabályozzák a tibérium növekedését. A harci egységek is megváltoztak, és támadási, védekezési és támogató osztályokra oszthatók. A játék vegyes értékelést kapott mind a rajongók, mind a kritikusok részéről, elsősorban a többjátékos játékra való összpontosítása miatt. Minden más változtatást a közvélemény hűségesen fogadott.

5XCOM: Enemy Within

Az XCOM körökre osztott stratégiai sorozatot a maga nemében az egyik legjobb játéknak tartják. Alapvetően a cselekmény a földlakók harcáról szól az idegenekkel. A játékosnak vezetnie kell az XCOM szervezetet, és különféle műveleteket kell végrehajtania olyan idegenek ellen, akik erős technológiai és számbeli előnnyel rendelkeznek. A nem cselekményes Enemy Within kiegészítő új feladatokkal, fegyverekkel és robotmechekkel bővült, amelyek előállításához speciális laboratóriumot kell építeni. A játék atmoszférája lehetővé teszi, hogy teljesen elmerüljön a Föld idegenek elleni védelmének nemes ügyében.

4 Civilizáció VI

Folytatja a legjobb globális körökre osztott stratégia listáját a Civilization VI. Az egyik legérdekesebb újítás a városok új rendszere volt. Mostantól a települések több cellát is elfoglalhatnak, és komoly bónuszokat adnak a gazdaságnak, valamint a tudománynak. Sajnos lehetetlen egy külön negyedet elfoglalni - csak azé a város, aki a központot elfoglalta. A játék célja változatlan – vezesd győzelemre nemzetedet diplomácia, kultúra vagy katonai terjeszkedés révén. A Firaxis Games azonban képes volt egy olyan minőségi játékot készíteni, amely elnyeri a sorozat rajongóit.

3. A mitológia kora

Az Age of Mythology megnyitja a három legjobb stratégiát PC-n. A játéknak még tíz évvel a megjelenése után is hatalmas rajongótábora van. Az Ensemble Studios fejlesztette és a Microsoft Game Studios adta ki. Az Age of Mythology legtöbb szokásos RTS-játékához hasonlóan a játékosnak városokat kell újjáépítenie, erőforrásokat gyűjtenie és csapatokat kell építenie, hogy elpusztítsa az ellenséges hadseregeket és településeket. A játék cselekménye görög, skandináv és egyiptomi mitológiák keveréke. Érdekes módon a játék AI-t tudományos kutatásokban használták. A tudósok azt akarták kideríteni, milyen hatással van egy érzelmi modell és a szabványos botszkriptek egyesítése. Az eredmények szerint az agresszív változat 25%-kal gyorsabban nyert. A stratégia egyetlen hátránya a nagyon monoton feladatok voltak a vállalatnál, de ez nem csökkentette az újrajátszási értékét.

Mindenki régóta megértette, hogy a Blizzard nem készít rossz játékokat. A Warcraft III volt korának legjobban várt és legjobb stratégiai játéka. számítógépes játék a piacon, így nehéz olyan játékost találni, aki ne hallott volna legalább egyszer olyan színes karakterekről, mint Arthas, Illidan és Thrall. A jól megválasztott zene lehetővé teszi, hogy teljesen elmerüljön a fantasy világ történetében. A nagyszerű sztori mellett a Warcraft kiváló grafikával rendelkezik, valamint egy térképszerkesztővel is rendelkezik, amely lehetővé teszi az egységek, a textúrák jellemzőinek teljes megváltoztatását és a saját vágott jelenetek létrehozását. Ez számos nem hivatalos térkép létrehozásához vezetett, amelyek játékmenete nagyon eltér az eredeti játéktól. a legtöbben híres példa a DotA, amely egy különálló nagy projektté nőtte ki magát.

1. StarCraft II: Wings of Liberty

A Starcraft II Wings of Liberty a legismertebb és legjobb valós idejű stratégiai játék PC-n, és gyorsan az új esport tudományággá vált. A Blizzard fejlesztői nem is titkolták, hogy játékuk fő célja az online meccsek. Azonban jelen van egy egyjátékos társaság, egy menő történettel. Terranok, Protoss és Zerg ismét megmérkőznek az epikus csatatereken. Minden küldetésben a fő feladat az ellenség és épületeinek teljes megsemmisítése. Havok grafikus motor és nagyszerű grafika csak növeli a folyamat örömét. A játék tartósnak bizonyult – köszönhetően a jól fejlett univerzumnak, az érdekes frakcióknak és az online ligáknak, amelyek lehetővé teszik a harcot más játékosokkal.

A 90-es évek elejétől a 2000-es évek közepéig a stratégiák uralták a játékosok elméjét, és jól megérdemelt tiszteletet és tiszteletet kaptak. Sajnos az aranykoruk lejárt: az RTS (real-time stratégia) nem tudja felvenni a versenyt a szórakozás terén a következő Battlefielddel, az Overwatch dinamikájával vagy a Witcher 3 cselekményével. Így meg kell elégedni a jó öreg klasszikusok újabb visszajátszásával. vagy várja meg az új „Civilizáció” megjelenését.

Azonban nem minden ennyire pesszimista. A legjobb stratégiák értékelése lehetővé teszi, hogy azonosítsa a műfaj legméltóbb képviselőit, valamint megismerje azokat a legújabb kiadásokat, amelyek néhány klasszikus stratégiát második életre keltettek. Reméljük, hogy ez a TOP 10 informatív lesz. Ha nem: kommentelj és szavazz a cikk alján, hogy segíts.

10 Erős tartás


A Stronghold az RTS aranykorában született - 2001-ben. Abban az időben a legtöbb stratégia a C&C-t vagy a Warcraftot próbálta utánozni, de a Strongholdnak más tervei voltak. Bár a kritikusok igyekeznek biztosítani, hogy ez a stratégia nem hozott semmi jelentőset a műfajában, a rajongói vitatkozni fognak ezzel, és véleményem szerint igazuk lesz.

A Strongholdnak meglehetősen fejlett és kiterjedt gazdasági összetevője volt. Bár a rendelkezésre álló erőforrások száma nem messze a szokásos "fa / vas / arany / kő / élelmiszer" értéktől, a játéknak van egy olyan szokatlan paramétere, mint a "Népszerűség". Új lakosok beáramlását biztosította a városba, és sok tényezőtől függött: adózástól, az elérhető ételek választékától, szórakozástól (sört kínáló kocsmák) stb.

Katonák felvételéhez nem volt elég egy laktanyát építeni. Fegyvereket előállító épületeket kellett felállítani. Biztosítsd a fegyverkovácsokat a szükséges építőanyaggal, várd meg, míg a sántikáló, impozáns járású nagypapa kézi vágású íjat szállít az arzenálba, és csak utána tudsz felvenni... akár egy íjászt is. És így minden típusú csapattal! Lehetetlen volt egyszerűen felállítani egy laktanyát és "üvölteni" bármely egységet - ezt megelőzte a fegyverek és lőszerek teljes gyártási ciklusának megszervezése. Nem meglepő, hogy a játéknak számos gazdasági küldetése volt, amelyek bonyolultságukat tekintve nem voltak rosszabbak, mint a katonai küldetések.


Egy tipikus derűs reggel a Stronghold Crusaderben

Azonban nem az első rész vált különösebb népszerűségre, hanem a folytatása: a Stronghold Crusaders, amely a következő évben, 2002-ben jelent meg. Ahogy a neve is sugallja, a játékot az arabok és a keresztesek közötti konfrontációnak szentelték. Sajnos a kastély támadó/védelmezési módja megszűnt (az első részben már csak erre érdemes figyelni), de megjelentek újabb egységek, amelyek egy részét fegyvergyártás nélkül is lehetne aranyért bérelni. Pénzért csak sivatagi harcosokat vettek fel, míg az európai katonákat továbbra is kizárólag saját gyártású fegyverekkel szerelték fel.


A játék a mai napig népszerű a többjátékos játéknak és a különféle kiegészítők kiadásának köszönhetően (például a Crusaders Extreme 2008-ban). Ezt megkönnyíti az erődítmények egyszerű, de meglehetősen változatos rendszere is: A Stronghold lehetővé teszi, hogy magas tornyokkal és tornyokkal körülvegye a várat, felszerelje őket védelmi fegyverekkel és íjászokkal, további csapdákat telepítsen vagy árkot ásson a kerület körül.

Természetesen nem kisebb az ostromfegyverek arzenálja, a ütő kosoktól és létráktól a katapultákig és trebuchet-ekig, amelyek nemcsak kövekkel, hanem ... tehenekkel is lőhetnek az ellenség erődítményeire. Ha ehhez még hozzávesszük az ellenség városának felgyújtásának vagy gazdaságának éheztetésének lehetőségét: a párbaj-stratégia választéka meglehetősen széles, akárcsak egy RTS esetében. Ez a változatosság meglehetősen érdekessé tette a játékot egy többjátékos játékhoz.


A Command & Conquer első része 1995-ben jelent meg, ami akkoriban igazi áttörést jelentett a műfajban, és komolyan versenyzett a Warcrafttal és a Dune-nal. Sok mára ismert játékfunkció forradalminak tűnt abban az időben:

  • A játékosok kiválaszthattak egy egész egységcsoportot, és egyetlen kattintással parancsot adhattak nekik;
  • A térképen semleges egységek, épületek és egyéb objektumok szerepeltek, amelyekkel kölcsönhatásba léphettek (értsd: "megsemmisíteni");
  • A C&C-ben jelent meg először az egységek osztályonkénti elválasztásának rendszere, például "kő, olló, papír" - az első típusú egység hatékony a másodikkal szemben, de sérülékeny a harmadikkal szemben, stb.;
  • A játék elkezdett videókat és animált jeleneteket használni, párosítva egy klassz filmzenével, lehetővé téve a játékosoknak, hogy „belekerüljenek” a C&C univerzum történetébe, és ne tekintsék azt egy másik névtelen sakktáblaként taktikai képességeik csiszolására;
  • A Command & Conquer másik jellegzetessége, hogy egyetlen erőforrás, a tibérium jelenléte – ezért vívják meg a játék univerzumának összes háborúját.

A C&C hihetetlenül népszerűnek bizonyult minden következményével együtt: sok játékelem átterjedt más játékokra is, így a legtöbb stratégiai játék ismerős elemévé vált. A klasszikus C&C sorozat mellett, amely továbbra is új kiadásokkal kedveskedik rajongóinak, idővel a C&C univerzum két "alternatív" változata is megjelent. Ezek a Command & Conquer: Generals (2003) és a Red Allert játékcsalád, amely nagyon népszerűvé vált.

  • Red Allert


A szovjetek mintegy tüzes üdvözlettel köszöntik az öreg Einsteint

A Red Allert külön cikket érdemel. Ez a játék hihetetlen mennyiségű őrületet és "áfonyát" szívott magába a hidegháború, valamint a NATO és a Szovjetunió közötti konfrontáció témájában. Íme egy rövid leírás a játék univerzumának előtörténetéről: miután eleget látott a második világháború borzalmaiból, az öreg Einstein 1946-ban úgy dönt, hogy készít egy időgépet, és visszamegy az időben, hogy elpusztítsa Hitlert. Emiatt a mérleg másfelé fordult: Sztálin elvtárs úgy dönt, hogy felépíti a saját, kommunista birodalmát, és Európának a szövetségesekkel együtt még küzdenie kell.

Döntsd el magad, mennyire volt sikeres a játék: 35 millió példányt adtak el világszerte, és egy bejegyzés jelent meg a Guinness Rekordok Könyvében, amely biztosítja, hogy a Red Allert a legkelendőbb RTS a világon. 2000-ben és 2001-ben megjelent a Red Allert 2 és a Red Allert 2: Yuri's Revenge, ami még mindig klasszikus választás az öregemberek számára. A modernebb grafika kedvelőinek azonban van egy harmadik része az RA-nak.


A Warhammer egy hatalmas kitalált univerzum, amelyre számos könyv, képregény, film, számítógépes és társasjáték épül. Ugyanakkor ennek az univerzumnak két változata létezik: a Warhammer Fantasy és a Warhammer 40 000. Az első esetben, ahogy a név is sugallja, a Warhammer hűséges a fantázia kánonjaihoz, és megtetszik Tolkien és más "elfek" rajongóinak. A Warhammer 40 000 pedig a fantasy és a sci-fi keverékét hozza létre, közelebb tolva a konfrontációt a sztárokhoz.

Körülbelül 20 játék kapcsolódik a Warhammer 40 000-hez, de ezek közül mindig csak egyet asszociál a "Warhammer" szó minden stratégiarajongó számára: ez az egyetlen, 2004-ben megjelent Warhammer 40 000: Dawn of War.

A stratégia a szó szokásos értelmében nem kapott ekkora teret: a taktikán van a hangsúly. Az épületek gyorsan felépülnek, és csak 2 erőforrás van: energia, amelyhez generátorokat kell építeni, és speciális pontok, amelyeket az ellenség támadása alatt ellenőrző pontok tartásával szerezhet.

A játék készítői az első percektől kezdve egyenesen kijelentik: hagyják ezt a sok felhajtást a bázisépítéssel és a gazdasági fejlődéssel a nebulók számára. A WH40K univerzumot kizárólag azért hozták létre, hogy a páncélos ejtőernyősöket harcra kényszerítsék különféle szörnyekkel (az orkoktól az egzotikusabb lényekig). Hosszú távú gazdasági fejlődés tehát nem várható benne: csak csaták az elsőtől az utolsó percig.


A Warhammer 40 000: Dawn of War 2 a Top Gear játékosának, Jeremy Clarksonnak készült: a „Power!!!” kiáltással a játékos elsöpör minden útjába kerülő ellenséget. Taktika? Nem, nem hallottam.

2009-ben megjelent a Warhammer 40 000: Dawn of War 2, amelyet a játékosok nagyra értékeltek, és sok játékkal foglalkozó kiadvány alaposan dicsérte, de... hirtelen kiderült, hogy nem stratégiai játék. Az első rész hűséges rajongói elborzadva tapasztalták, hogy a régóta várt Dawn of War 2 inkább olyan RPG-vé vált, mint a Diablo, mint önmaga 5 évvel ezelőtt. Igaz, ez nem akadályozta meg a játékot abban, hogy megtalálja a rajongóit, akik biztosítják, hogy a multiplayer megtartotta az RTS minden szükséges elemét, és elég kielégítő.

7. Total War


Vicces, hogy a Total War és a Warhammer 40 000: Dawn of War mellett áll a legjobb stratégiák rangsorában, ugyanis éppen idén májusban jelent meg a Total War: Warhammer, az első, a Warhammer univerzumnak szentelt TW. Igaz, nem a Warhammer 40 000, hanem a Warhammer Fantasy – így elsősorban a fantasy világok rajongóinak tetszeni fog. Azért beszéljünk mindenről sorban – elvégre ennek a játéknak a megjelenését 9 másik rész előzte meg, ami a TW világhírét hozta meg.

A Total War fő megkülönböztető jellemzője a körökre osztott mód és az RTS sikeres kombinációja: mindegyik szintje külön kerül kiválasztásra. A fő akció a világ globális térképén játszódik, ahol minden lépésről lépésre történik. De a csatákat külön töltik le, és valós időben gyorsan fejlődnek. A játékosoknak okosan kell használniuk a terep jellemzőit és a különböző típusú egységeket, ami lehetővé teszi számukra, hogy előnyt szerezzenek még a felsőbbrendű ellenséges erőkkel szemben is.


Az első TW 2000-ben jelent meg. Ám a sorozat világhírét a harmadik része, a háromdimenziós motort alkalmazó Rome: Total War hozta meg. Ahogy a neve is sugallja, az akció a Római Birodalom idején zajlott. A "klasszikus" európai nemzetek mellett arab birodalmak (Egyiptom) és még barbárok is elérhetőek voltak a játékban. A választott oldaltól függően nemcsak az egységek különböztek, hanem a városok építészete is. A későbbi TW ezen részének népszerűsége nem tudta felülmúlni.

2013-ban jelent meg a Rome: Total War II - eleinte bugos volt, de később számos javítás segítségével eszébe jutott. Valószínűleg a civilizáció ihlette, a Róma 2 fejlesztői hozzáadták azt a képességet, hogy ne csak hódítással, hanem kultúrával és kereskedelemmel is nyerhessünk. Azonban nem ez az egyetlen figyelemre méltó rész: Napóleon, Attila, Shogun 2 és a korábban említett Warhammer is érdekes a maga nemében.


Ha létre tudnék hozni egy olyan sikeres terméket, mint a Warcraft, akkor 20 évig pihennék a babérjaimon, és minden pénzemet valami teljesen értelmetlen módon költeném el. De a Blizzard srácai nem ilyenek: miután a Warcraft 2 megjelenése után megérdemelt ovációt kapott, a Blizzard hozzálátott egy űr-RTS-hez. Igaz, ennek eredményeként mégis megkapták a Warcraftot: a béta verziót könyörtelenül kritizálták, és "orkoknak az űrben"-nek tartották. Szerencsére a fejlesztők meghallgatták a kritikát, és teljesen átdolgozták a grafikus motort és a beállításokat. Így 1998-ban megszületett a legendás StarCraft.

A játék 3 fajt tartalmaz: Zerg, Protoss és Terran, amelyek a Warhammer 40 000 univerzumból származnak (tyranids, eldar, birodalmi gárda). A hasonlóság azonban rendkívül felületes: miután megszületett, a StarCraft a saját fejlődési útját járta - ennek a játéknak az univerzuma sajátos jellemzőket kapott, és mára már kevés a közös a Warhammerrel.

A legtöbb stratégiában a kényes egyensúly fenntartása érdekében minden nemzetnek azonos egységei és épületei vannak + néhány egyedi épület/katona, amelyek némi változatosságot hoznak, de alapvetően nem befolyásolják a játék taktikáját. A StarCraft cseppet sem törődött ezeken a kánonokkal. Mind a 3 verseny teljesen más:

  • Zerg messze a technológiától és a tudománytól, pusztán mennyiségben érik el a fölényt.
  • erősen spirituális protoss pont a zerg ellentéte: minden protoss fontos személynek képzeli magát, gazdag belső világgal, ezért rengeteg erőforrásba kerül, de fájdalmasan és keményen is üt.
  • Terrans(a "terra" szóból) embereket képviselnek a játékban. Ők az "arany középút" a zerg és a protoss között.


A Star Craft 2 gyönyörű fényei elcsábítják a hiszékeny iskolásokat, és szkeptikus vigyort idéznek elő az öregemberekből

Az ilyen szembetűnő különbségek a fajok között szilárd előnyhöz juttatták a játékot az RTS többi tagjával szemben, így "okos" stratégia hírnevét szerezte meg, amelyben nem csak a lehető legnagyobb hadsereget kell "szaporítani", hanem gondolkodni is kell. előre ellenőrizni a tetteit, megmutatva stratégiai és taktikai készségeit. A mikrokontroll is fontos szerepet játszik: ha a protossok nem különösebben igényesek az irányítási pontosságra, akkor más fajok, különösen a zerg támadóműveleteinek sikere közvetlenül függ a játékos reakciójának sebességétől és pontosságától.

A StarCraft II 2010-ben jelent meg. A modern grafika és a kiváló multiplayer lehetővé tette a játéknak, hogy visszatérjen korábbi dicsőségéhez, és elfoglalja méltó helyét az eSportban. Bár az öregek azt állítják, hogy az első SC egyedülálló egyensúlya némileg elveszett, a StarCraft 2 magas értékelést kapott a különböző játékkiadványoktól (átlagosan 9-et a 10-ből), és egy második életet adott neki.

5. Age of Empires


1997-ben megjelent az Age of Empires első része: ugyanaz a Warcraft, csak profilban. A fantasy versenyek helyett a játékban 12 emberi nemzet szerepelt, amelyek a kőkorszaktól az ókorig fejlődhettek. Ez a játék nem keltett feltűnést a játékvilágban, de összességében kedvező fogadtatásra talált, ami arra inspirálta alkotóit, hogy elkezdjenek dolgozni a második részen.

2 év után jelent meg az Age of Empires II: The Age of Kings, ami igazán legendássá vált. Nemcsak az első részt, hanem a műfaj akkori „bálnáját” is elhomályosította, tisztességes rajongói hadsereget nyert el. 2000-ben megjelent az Age of Empires II: The Conquerors kiegészítő, ami 5 új nemzettel, egyedi egységekkel bővítette a játékot, valamint további küldetéseket és technológiákat. A játéknak ez a része lett a legnépszerűbb az Age of Empires sorozatban. Mi az oka a sikerének?

  • A nemzetek sokszínűsége. A hódítókban 18 nemzet szerepelt, amelyek közül sok meglehetősen egzotikus volt: hunok, teutonok, szaracénok, kelták, perzsák, aztékok, maják stb. Valójában ez a játék teremtette meg a divatot a különböző civilizációk stratégiáihoz.
  • Fejlesztési lehetőség. A második "chip", amelyet először alkalmaztak a stratégiák között, pontosan az AoE 2 volt - az egyik történelmi korszakból a másikba való átmenet. Mindehhez egy meglehetősen kiterjedt technológiai fa társult, amelynek tanulmányozásához különféle épületek építésére és erőforrások elköltésére volt szükség.
  • Egyensúly. Természetesen a nemzetek nem csak az épületek színében és eltérő kialakításában különböztek egymástól. Mindegyiküknek megvolt a maga bónusza és egyedi egységei. Némelyiknek gazdasági előnye volt, másoknak erősebb lovasságuk volt, volt, akinek nagyszerű ostromfegyvere, volt, akinek nagy hatótávolságú flottája stb. Ez a változatosság meglehetősen kiegyensúlyozott volt, egyértelmű kedvencek nélkül. Ennek eredményeként az Age of Empires 2 az online csaták sok rajongójának tetszett.


Mint kiderült, egy gyönyörű kép nem helyettesítheti az érdekes játékmenetet.

Az Age of Empires III 2005-ben jelent meg. Nem volt rossz, de meg sem közelítette elődje sikerét. Ennek eredményeként a Microsoft több kiegészítés után feladta, és a rajongók legnagyobb örömére visszatért az Age of Empires 2-höz. 2013-ban megjelent az Age of Empires 2: HD edition, majd még 2 kiegészítő: The Forgotten (5 új nemzet, köztük szlávok) és Az Afrikai Királyságok (4 további nemzet és "afrikai" hadjáratok). Így ma az AoE 2 tovább fejlődik, és új kiegészítőkkel örvendezteti meg a rajongókat.

4. Kozákok


Az Age of Empires sikere felkeltette sok játékgyártó figyelmét, akik felhagytak azzal, hogy saját "Warcraftot" készítsenek, és az "Age of Empires"-re váltottak (amit kétségtelenül a Warcraft inspirált). Így az ukrán GSC Game World cég srácai megalkották az RTS-t, amely elvileg sok hasonlóságot mutat az AoE-vel.

A 2001-ben megjelent Cossacks játék olyan sikeresnek bizonyult, hogy sok hazai stratéga szemében hosszú időre beárnyékolta az Epoch-ot. Az Igromania szerint egy időben a Cossacks lett a legkelendőbb hazai játék (több mint 1 millió példány).

A "kozákok" folytatták számos játszható nemzet ötletét. Az első rész második addonjában, ami a "War Again" volt, 20 különböző ország volt elérhető. És ha a "korszakban" egyetlen szláv nemzet sem volt, akkor a "kozákokban" nemcsak Oroszország, hanem Ukrajna is elérhető volt (ami logikus, a fejlesztők nevéből és földrajzi elhelyezkedéséből fakadóan). Voltak kifinomultabb nemzetek is, mint Piemont és Szászország.


Más stratégiákkal ellentétben a "kozákoknál" az erőforrásokat nemcsak az egységek megszerzésére, hanem azok karbantartására is költötték. Élelem nélkül éhínség kezdődött, és az aranyért vásárolt zsoldosok felkelést szítottak, amint a kincstár kiürült. A lőfegyverek használatához vasra és szénre volt szükség - nélkülük a nyilak és a tüzérség védtelen volt.

A játékban néhány ellenséges épületet, tüzérséget és parasztokat is el lehetett fogni (kivéve az ukránokat, velük szokás szerint: akarat vagy halál). Az Age of Empires-hez képest a Cossacks dinamikusabbnak tűnt, lehetővé téve, hogy hihetetlen számú őrült és rettenthetetlen egységet hozzon létre - egy többjátékos játékban az ilyen hordák csatái epikusnak és izgalmasnak tűntek.

  • kozákok 2


2005-ben megjelent a "Cossacks 2": számos játékkiadvány magas értékelése ellenére a játék nem váltott ki olyan lelkesedést, mint az első rész. Abszolút mindent újraterveztek benne: valósághűbb és átgondoltabb lett. Nincsenek „vitatott” nemzetek, rettenthetetlen őrültek hordáinak rajtaütései és az ősi fegyverek olyan szintű fejlesztése, hogy még Kalasnyikov is irigykedni kezd.

A "Cossacks II" csatái kénytelenek voltak figyelembe venni a terepviszonyokat, hosszú ideig újratölteni a fegyvereket, és figyelemmel kísérni azoknak a katonáknak a morálját, akik megfásulnak és rohannak a szabadba. Úgy hangzik, nem rossz, de a hálózati játékban nyoma sincs az egykori szórakozásnak.

  • kozákok 3


2016. szeptember 21-én pedig megjelent a régóta várt "Cossacks 3", amelyről senki sem álmodott. És minden rendben is lenne, ha nem a 3. szám lenne a címben - mindenki a sorozat folytatását várta, de megkapta az első rész remasteringjét. A régi játékot átvitték egy új grafikus motorra, a játékmenet teljesen az eredeti Cossacks-től származik. Ha ehhez hozzáadunk még egy tisztességes mennyiségű hibát, amelyeket a GSC Game World a megjelenés óta aktívan javít különböző javításokkal, akkor láthatjuk, miért érezte magát sok játékos becsapva. Ennek ellenére a GSC-nek be kellett volna jelentenie, hogy a játék az első rész remasterje. előtt elengedni, nem után neki.

3. Heroes of Might and Magic


A Heroes of Might and Magic körökre osztott stratégia első részét még 1995-ben adták ki. Elődje a King's Bounty volt, amely még 1991-ben jelent meg. A HoMM iránti egyetemes szerelem és elismerés azonban fokozatosan jött, és a Heroes of Might and Magic III-at valamivel közelebb 1999-hez takarta.

Az összes "Hős" cselekménye egy fantasy univerzumban játszódik. Vannak versenyek, de a játékos nem kötődik hozzájuk: a hős bármelyik frakció várát meghódíthatja, és bármilyen rendelkezésre álló egységet bérelhet. Tehát ugyanazon zászlók alatt összegyűlhetnek a legtarkább és legvadabb testvérek: elfek és csontvázak, kentaurok és sárkányok, emberek és elementálok.

A csaták lapkákra (hatszögekre) osztott mezőn zajlanak. Az azonos típusú egységek egy cellát foglalnak el, számuktól függetlenül. A mozdulatokat felváltva hajtják végre, miközben a hős oldalról nézi ezt az akciót, és időnként különféle varázslatokkal próbál segíteni seregének. Fokozatosan a hős tapasztalatokat szerez, új készségeket sajátít el, és különféle tárgyakat gyűjt össze, amelyek egyre jobbá teszik.


A HoMM IV 2004-ben jelent meg, és enyhén szólva is félreérthetően érzékelték: túl sok az újítás. A fő és kulcsfontosságú újítás a hősöket érintette: a passzív megfigyelőkből a csaták aktív résztvevőivé váltak, akik a többi egységhez hasonlóan mozoghattak, sebzhetnek és megtámadhatók. A hősök egyáltalán csapatok nélkül utazhattak: egyenként vagy egy 7 karakterből álló bandában. Megfelelő szivattyúzás után egy magányos hős önállóan elviselhet egy nagy hadsereget.

Volt az érem másik oldala is: ha a csata elején sikerül megölni az ellenséges hőst, komoly előnyre tehet szert. Például volt értelme szabotázstámadást szervezni az ellenség ellen, lefektetni a csapatok vezetőjét és visszavonulni - a lefejezett hadsereg elvesztette az aknák és kastélyok elfoglalásának lehetőségét, ami miatt visszavonulni kényszerült, és hazahurcolta a parancsnok élettelen tetemét.

Mindezek az újítások számtalan vitát és hollivárt szültek: mivel 6 év telt el a harmadik rész megjelenése óta, a játékosok új generációja jelent meg, akik még sosem látták a Heroest – tetszett nekik a HoMM4. De akik az előző részeken nőttek fel, azok vegyes érzéseket éltek át.

  • Heroes of Might and Magic V


A negyedik rész támogatói és ellenzői közötti vitákat a Heroes of Might and Magic V megjelenése állította meg, amelyre 2006-ban került sor: a tegnapi ellenfelek összefogtak, hogy kifejezzék állításaikat a rajzfilmes grafikával kapcsolatban az animerajongók számára. Ha becsukjuk a szemünket a kép előtt, a játékmenet szerint a „Heroes 5” a harmadik rész modernizált másolata volt – nyilván a fejlesztők nem azért kísérleteztek, hogy plusz pénzt keressenek a sorozat rajongóinak nosztalgiáján.

Itt ér véget a klasszikus "Heroes" és valami teljesen érthetetlen kezdődik. A HoMM 6 és 7 valamiféle alternatív termékké változott, olyan messze az eredetitől, hogy még a Heroes 4 is a kóser etalonjának tűnik a háttérben. Ezért a "Heroes" rajongóinak többsége szívesebben játszik a korábbi verziókkal, 3-tól 5-ig. De a harmadik HoMM továbbra is a legnépszerűbb. Főleg, hogy 2015-ben megjelent a játék HD verziója.

2 Civilizáció


Az első "Civilizáció" 1991-ben jelent meg, és ahogy mondják, az azonos nevű társasjáték digitális változata volt a 80-as évek elejéről. Mivel abban az időben a hétköznapi halandók nem rendelkeztek számítógépekkel, kevesen gyanakodtak új stratégiai játékra: főleg kutatóintézetek és más érdekes vállalkozások alkalmazottai.

Ennek ellenére a játék meglehetősen sikeresnek bizonyult: melyik mérnök tudna ellenállni a kísértésnek egy mozgalmas műszak után, hogy Sztálin vagy Gandhi szerepét próbálja meg? A részletes játékenciklopédia, a Civilopedia jelenléte kedvezően különböztette meg a Civilizációt az akkori idők többi stratégiájától.

  • Civilizáció II


1996-ban Sid Meier és cége kiadta a Ziva második részét, amely a számítógépek nagyobb elterjedésének köszönhetően teljesen sikeres kereskedelmi termékké vált. A középszerű grafika ellenére a játéknak voltak menő pillanatai: például a világcsoda építésénél egy igazi híradó videoklipjét játszották le. Láthatta az Apollo vagy egy atomrakéta kilövését, a Sixtus-kápolna vagy a Notre Dame de Paris kilövését. A következő részekben a mozit a hagyományos animáció váltotta fel.

  • Civilizáció III


2001-ben megjelent a Civilization III: az első Civa szép grafikával. Még most is elég vonzónak tűnik, és 2001-ben ez a kép igazi örömet okozott. A játékmenet is némi változáson ment keresztül. A Civ 2-ben a játékosok igyekeztek nem sok egységet gyűjteni egy cellára, mert. ellenséges támadás és egyikük halála esetén mindenki meghalt, aki a cellán állt. A Civ 3-ban semmi ilyesmi nem történt: ahhoz, hogy megtisztítsák a sejtet az ellenségektől, mindet el kellett pusztítani.

Ezért a harmadik Civben való háborúzás nyilvánvaló és egyetlen taktikája: az úgynevezett verem létrehozása - tarka egységek tömege egy cellában. Időről időre megjelent egy vezető, aki 3 egységet tudott egyesíteni a zászlói alatt. Az ilyen alakulatot hadseregnek hívták, és egyfajta kövér egység volt 20 LE-vel. A hadsereg segítségével szinte bármit ki lehetett vágni.


A város ablaka a legjobb dolog a Civilization III-ban

A második és harmadik Civa jellegzetessége az volt, hogy egy technológiailag elmaradott, nagyobb harci tapasztalattal rendelkező egység könnyedén megsemmisítheti a jövő valamelyik csodafegyverét. Például a dolgok sorrendjében előfordult, hogy egy lándzsás pontos ütéssel darabokra tépte az ellenséges harckocsit, vagy egy íjász a húrt megfelelően meghúzva lelőtt egy ellenséges bombázót. Külön mulatságos volt, hogy a gépet nem csak egy íjász, hanem egy kardforgató is egyformán sikeresen lőtte le. A következő részekben ez a probléma részben megoldódott, de az első Civs-ben az ilyen események számos hisztériarohamot váltottak ki.

A Civilization III számos újítást tartalmazott, amelyek a sorozat összes következő játékába vándoroltak: különféle források a térképen, az aranykor, a szomszédos városokra gyakorolt ​​​​kulturális hatás, amellyel a szomszédos települések asszimilálhatók, egy technológiai fa (az előzőekben részeket, meg kellett memorizálnia vagy le kellett írnia a különböző tudományok sorozatfelfedezéseit).

  • Civilizáció IV


A 2005-ben megjelent Civilization IV háromdimenziós képet kapott. A harmadik Civához szokott játékosok óvakodtak a szokatlan grafikától, így az előző résztől eltérően. A játékban megjelent a vallás és a kémkedés (Beyond the Sword addon), és a repülési akciók valósághűbbé váltak: a repülők rajtaütéseket hajtottak végre a városból, és nem tudta lelőni őket valami kemény lándzsás. Az egy cellán lévő nagy számú egységből álló csoportok problémáját részben csak a repülés vagy a tüzérség oldotta meg: a veremben lévő összes egység sebzést kapott a támadástól.


Egy másik nagyszerű újítás, amely a Warlords addonban jelent meg, a vazallus államok. Most a hanyag szomszédok teljes meghódítása helyett elég volt legyőzni a csapatok nagy részét és elfoglalni több kulcsfontosságú várost. Ezt követően az ellenség beleegyezett a kapitulációba, és vazallus lett. A vazallusi státuszt egy másik kontinensen vagy szigeteken lévő városaik egy csoportja is megkaphatná, egyfajta autonóm köztársasággá alakítva őket.


Eljött a 2010-es év, és megjelent a Civilization V. A négyzet alakú cellákat kényelmesebb és praktikusabb hatszögletűek váltották fel: velük az államhatárok megszabadultak a furcsa lineáris szögletességtől, és hihetőbbé váltak. Lebontották azt a rendszert, hogy hatalmas számú egységet halmoztak fel egy cellán: most már csak egy katonai egységet lehetett egy hatszögre helyezni. Ugyanakkor hatékonyabbá és erősebbé tették őket.

Stratégiai erőforrásokat kellett költeni bizonyos egységek fenntartására: lovak, vas, olaj, szén vagy urán. Ha nincs kéznél, az állam azt kockáztatta, hogy lovasság, csatahajók, nukleáris fegyverek és repülőgépek nélkül marad, ami nemcsak realitást adott, hanem arra is kényszerítette a játékosokat, hogy gondosan gazdálkodjanak az erőforrásokkal ahelyett, hogy hihetetlen mennyiségben szegecseljenek fel mindent, amit akarnak.


A minél több város építésének taktikája is túlélte a hasznát: a nagy birodalmak bírságot kaptak a kultúra és a tudomány területén, a lakosság pedig elkezdett elégedetlenséget mutatni. Tehát többféle taktika létezik: 4-5 nagyobb lélekszámú városon keresztül fejlődni, vagy több települést építeni, de kevesebb lakossal a városokban. Egyetlen várossal lehetett nyerni (üdvözlet Velencéből).

Újabb újítás: a világuralomra nem igénylő városállamok kialakulása. A velük való barátság különféle bónuszokat hozott: forrásokat, tudományt, kulturális vagy vallási pontokat, egységeket és további szavazatokat a Kongresszusban.

Érdemes megjegyezni, hogy a korábbi Civs-hez hasonlóan sok funkciót kiegészítettek: vallás és kémkedés, karavánok, különféle határozatok elfogadásának lehetősége a Kongresszusban és az ENSZ-ben - mindez nem volt a kiegészítők nélküli eredeti verzióban. Ezért a játékról szóló értékeléseket olvasva nem nehéz belátni, hogy a sorozat rajongóinak haragját fokozatosan felváltotta az irgalom.


2016. október 21-én jelent meg a Civilization VI. A figyelemre méltó újítások közül: 2 technológiai fa, kulturális és tudományos, amelyek egymástól függetlenül nyílnak. A városok körüli sejteket speciális területekkel kell felépíteni: tudományos, kulturális, katonai, vallási, ipari stb. Határozottan lehetetlen mindent megépíteni - egyszerűen nem lesz elég sejt. Sőt, a világ minden csodájához külön csempe is kell.

A hatodik Civa minden újítását és jellemzőjét nehéz leírni frissessége miatt. De a játék már megkapta a legmagasabb értékelést a különböző játékkiadványoktól, és a Steam vélemények általában nagyon pozitívak. És ez annak ellenére van így, hogy általában a Civilization első verziója nedvesnek bizonyul, és csak idővel, több kiegészítő segítségével válik remekművé. De úgy tűnik, a hatodik civilizáció a sorozat első képviselőjévé válhat, ami már a kezdetektől jó.

1. Warcraft


A Warcraft nagy különbséggel felkapaszkodik a legjobb stratégiák rangsorának élére - az RTS műfaj egyik alapítója, akinek fejlesztései több tucat és több száz további játék standardjává váltak. Nem lehet meglepő, hogy a C&C és a StarCraft a Varych közelébe sem tudott kerülni: a játékiparra gyakorolt ​​hatását nem lehet túlbecsülni. Dota, World of Warcraft, tábla- és kártyajátékok, most pedig egy egész estés film – mindez csak a Blizzard 1994-ben megjelent játékának köszönhetően jött létre.

A Warcraft: Orcs and Humans cselekménye az emberek és az orkok konfrontációjához kötődik. Akárcsak a filmben, az orkok kizuhannak a portálon az emberek világába, és elkezdődik közöttük a küzdelem a nap alatti helyért. Az első rész azonban nem keltett különösebb figyelmet – minden dicsőség a folytatásé, a Warcraft II: Tides of Darknessé lett, amely alig egy évvel később jelent meg. De nézd csak meg, milyen változások történtek a menetrendben ebben a rövid időszakban! Adjon hozzá érdekes videókat és szilárd cselekményt egy kellemes képhez, és kész - a remekmű kész.


Mintha "előtte" és "utána" - az év nem volt hiábavaló

  • Warcraft III

A bankett folytatására azonban sokáig kellett várni - akár hét évet is. A játékostársadalom első reakciója pedig kétértelmű volt: túl sok gyanús újítás jelent meg a játékban:

  • 3D motor;
  • 2 fajból 4 nőtt (a éjelfeket és az élőhalottakat hozzáadták);
  • Nagyon sok semleges egység és szörny jelent meg a térképeken;
  • Hősök kerültek a játékba, akik tapasztalatot gyűjtöttek, készségeket fejlesztettek és mindenféle dolgot leadtak (miért nem RPG-t?);
  • A hengerek még fényesebbek és szebbek lettek;
  • A cselekmény még fordulatosabb és szánalmasabb.

A harmadik rész evolúciójának csúcsát a Warcraft III: The Frozen Throne 2003-as megjelenése jelentette, amiből megszületett az emlékezetes dot-com (nem valószínű, hogy felfedezem Amerikát, ha emlékeztetem, hogy a DotA a szokásos módon készült Warcraft 3 térképszerkesztő, és nem tekintették teljes értékű önálló játéknak).

Előző téma

  • A teljes témalista
  • A stratégia a PC-kultúra létfontosságú része. Legyen szó akciódús valós idejű harcról vagy észbontó körökre osztott szimulációkról, a nagyszerű stratégiai játékok egyedi, hatalmas forgatókönyvekbe merítenek, amelyek segítségével birodalmakat uralhatsz, űrkutató versenyeket irányíthatsz, és lovassági rohamot irányíthatsz az ellenség ellen. hadseregek.

    Bemutatjuk Önnek a legjobb PC-stratégiák válogatását. Akár a valós idejű csatákat, akár a körökre osztott csatákat szereted, a stratégiák lehetővé teszik, hogy résztvevője legyél nagyszabású eseményeknek, irányítsd a birodalmakat, irányítsd az erős versenyeket, és félelem nélkül harcolj több ezer sereg ellen. Ezért szeretjük őket. De egyeseket jobban szeretünk, mint másokat.

    Akárcsak a legjobb első személyű lövöldözős filmek válogatásánál, igyekeztünk minél változatosabbá tenni a listát, és összegyűjteni a műfaj legméltóbb képviselőit, akiktől még mindig eláll a lélegzeted. A cikk minden bizonnyal frissülni fog, amint új kiváló stratégiák jelennek meg.

    Egyetért a választásunkkal? Hozzá szeretne adni ehhez a listához? Ossza meg javaslatait a megjegyzésekben.

    Lekerült a fő listáról

    A játék nagyon ügyesen használja ki a lehetőségek hiányát, sokszor a játékost állítja elé nehéz választás. Egyszerre csak hat pontot lehet pásztázni, miközben a játék rendszeresen feldobja a harci lehetőségeket. Újoncokat kell keresnie; a mérnököknek új kommunikációs központokat kell építeniük, hogy új területekkel kapcsolatot létesítsenek; Erőforrásokra van szükség a fegyverek és páncélzat fejlesztéséhez. Nem kaphatsz meg mindent egyszerre. Lehet, hogy meg kell elégednie valamivel ebből a listából. Sid Meier még 1989-ben "érdekes döntések sorozataként" írta le a játékot, az XCOM 2 pedig Ebben a pillanatban ezeknek a szavaknak a legpontosabb kifejezése, amely valaha is kikerült Firaxis kezei közül.


    A Red Alert talán a legkevésbé kapcsolódó stratégia a listánkon. Ahhoz, hogy abszolút bármilyen csatát nyerjünk, elég, ha elsőként építünk egy technikai központot, és 25 mamutot küldünk az ellenséges bázisra, vagy egyszerűen csak egy Chinook-ot küldünk telibe. egyszerű lányok Tanyusha, közvetlenül az ellenséges vonalak mögött. Bizonyos értelemben az egyensúly hiánya volt az egyik oka e cím óriási népszerűségének. Még most is vonzó az a káosz, ami a szárazföldön, a tengeren és a levegőben zajló csatákban zajlik. Ráadásul a játékot ingyenessé tették.


    Az XCOM képlet leegyszerűsítésével a Firaxis átvezette azokat a dolgokat, amelyek mindig is a sorozat lényegét képezték. Lényegében ez az osztag akció, egy olyan játék, amelyben minden erőddel gondoskodsz kedvenc és egyedi csapatodról. És nem számít, ha a vadászgépeket terjedelmesekbe helyezi át harcjárművek, vagy adja meg nekik a barátai (vagy mindkettő) nevét, az Enemy Within felülmúl más stratégiákat, mert nagyon komolyan kell vennie a döntéseit.


    Sid Meier világuralmi játékának ehhez az iterációjához a Firaxis az alapoktól kezdve új motort épített. Ez volt az első olyan játék a sorozatban, amely 3D-s effektusokat tartalmazott, és a legenda, Leonard Nimoy utánozhatatlan hangja volt. Az innovációk és fejlesztések széles listáján az intelligensebb, agresszívabb mesterséges intelligencia külön sor volt. Érdemes megjegyezni, hogy ettől a résztől kezdve vált könnyebbé a játék moddolása, aminek eredményeként számos kiváló kiegészítő jelent meg a játékosok által. A civilizáció rajongói órákig vitatkozhatnak azon, hogy melyik rész a legjobb a sorozatban, de nekem a négyes a kedvencem.


    Az FS jellemzője, hogy mindkét szembenálló fél egyszerre teszi meg a lépéseit. Nemcsak meg kell terveznie a kiberkatonák osztagának mozgását, hanem előre kell látnia az ellenség akcióit is. A lépés megerősítése előtt a játék lehetővé teszi, hogy megnézze a végrehajtott műveleteket, így a játékos elkerülheti a nagyon nyilvánvalóakat. Az egyik legjobb játékomban szándékosan küldtem egy katonát az ellenséges tűzbe, hogy elvonjam az ellenség figyelmét, míg a többi harcosom a szárnyról érkezett. Fedezze fel a költözési előnézeteket, hogy kifogástalan pontossággal járjon el, és elkerülje a veszteségeket.

    A társasjáték és az XCOM dizájn keverékeként leírt BattleTech egy mély és kidolgozott körökre osztott stratégiai játék lenyűgöző kampányrendszerrel. Egy csoport zsoldost kezel, bölcsen osztja el a rendelkezésre álló pénzeszközöket, és frissíti a harci ruhák és robotok gyűjteményét.

    A csatákban az ellenséges robotok meghatározott részeit kell megcélozni, figyelembe véve a páncélzatuk erősségét, a tűzsebességet, a tűz kilövési szögét és a környezet jellemzőit. Elsőre mindezt nehéz megérteni, hiszen a játék nem kifejezetten barátságos kezdőknek, de ha szereted a részletgazdag stratégiát, vagy már ismered ezt az univerzumot, akkor a BattleTech biztosan tetszeni fog.

    A Viking Age-ben játszódó Northgard egy valós idejű stratégiai játék, amely sokat kölcsönöz olyan címekből, mint a Settlers és az Age of Empires, és arra is meghív bennünket, hogy merüljünk el egy egyedi bővítési rendszerben, amely lehetővé teszi a játékterület fokozatos növelését. az Ön irányítása alatt álló területeket.

    Az időjárás is fontos szerepet játszik a játékmenetben. Különösen óvatosan kell felkészülni a télre, de ha kiválasztja a megfelelő ágat a technológiai fejlesztési fában, akkor a tél az Ön földjein melegebb lesz, mint az ellenséges területeken, ami stratégiai előnyt jelent. Az őszintén szólva unalmas történetet kompenzálja a történetküldetések kiváló tervezése és a csata módban zajló hihetetlenül izgalmas csaták.

    Szinte tökéletes taktikai akció robotokkal és elegáns dizájnnal az FTL alkotóitól. Az Into the Breachben 64 szektorra osztott térképeken kell megküzdened a Vek szörnyek hullámaival, ahol különböző erődök és történeti jelentőségű objektumok találhatók. Természetesen a legegyszerűbb módja annak, hogy megszabaduljon a Vek szörnyektől, ha robotjaival és légi támadásaival kiirtja őket, de ehhez stratégiai gondolkodásra van szükség, és távol kell tartani az ellenségeket az épületektől.

    A polgári épületek biztosítják az áramellátást, ami itt egyfajta egészségügyi bárként szolgál. Amikor egy ellenség megtámad egy ilyen épületet, egy lépéssel közelebb kerülsz a vereséghez. Ha elfogy az áram, csapata visszautazik az időben, és újra megpróbálja megmenteni a világot. Ez egy meglehetősen összetett, kompakt és dinamikus kaland. Ahogy feloldasz új típusú robotokat és fejlesztéseket, fokozatosan új módszereket tanulsz meg a könyörtelen ellenséggel való küzdelemben.

    Az első Total War: Warhammer megmutatta, hogy a Games Workshop fantázia-univerzuma tökéletes a hatalmas csatákhoz és a bámulatos harctéri részletekhez, amelyekről a Creative Assembly ismert. A második részben rengeteg fejlesztés várt ránk - a felületen, a hősök megjelenésében és képességeiben, valamint a különböző frakciók hadaiban.

    A bemutatott négy frakció (skaven, high elfek, sötételfek és gyíkfolk) feltűnően különbözik egymástól, és megalkotásukkor a szerzők alaposan tanulmányozták a gazdag Warhammer univerzum hátterét. Ha régóta szeretne megismerkedni a Warhammer világával, de nem tudta, hol kezdje, akkor ez a játék tökéletes az Ön számára. És ha már van egy nagyszerű eredetije, akkor talál egy nagyszabású kampányt, amelynek akciója egyetlen óriási térképen zajlik.

    A War of the Chosen kiegészítő számos apró részletet hoz a játékba, valamint meglehetősen érdekes elemeket, például színes, csevegő ellenségeket, amelyek véletlenszerűen jelennek meg a fő kampány során, és mindegyik erős és gyenge oldalai. Ezenkívül új típusú ellenséges katonákat, több ezer kozmetikai változtatást, elhagyott városokban lakó zombiszerű ellenséget, propagandaplakátok készítésének lehetőségét és még sok mást is találhat benne.

    Ennek eredményeként a War of the Chosen minden kampánya kissé túltelített, de minden változtatás olyan jól van végrehajtva, hogy egyetlen XCOM 2 rajongó sem múlhat el mellette.

    Első pillantásra a játék neve egyszerűen istenkáromlónak hangzik. Több mint egy évtizeddel az utolsó Homeworld megjelenése után úgy döntöttek, hogy a játékot, amelyre az űrhajókról és a háromdimenziós térben való mozgásról emlékeztek, egy másik földi tankstratégiává alakítják? Még mindig előzmény? Ennek ellenére minden felmerülő félelem ellenére a Kharak-sivatag minden tekintetben sikeresnek bizonyult.

    Ez nem csak egy csodálatos RTS, amely megkülönbözteti magát a műfaj többi kortársától, hanem a Homeworld nagyszerű képviselője is, aki újragondolta a sorozatot, és egyértelműen megragadta annak varázsát.

    A sorozat eddigi legjobb játéka, annyi különböző részlettel, hogy úgy tűnik, rögtön ki is jött pár kiegészítővel. A területrendszer lehetővé teszi hatalmas városok építését, és arra ösztönöz, hogy néhány lépéssel előre gondolja végig a tetteit. A játék elképesztő dizájnja külön dicséretet érdemel – igen, az ember azonnal megszokja a helyi rajzfilmstílust, de idővel kiderül, hogy ez a döntés jót tett a projektnek.

    Nagyon érdekes látni, hogy milyen újdonságokkal gazdagodik ez az amúgy is gazdag játék, amely az egész legendás sorozat vitathatatlan csúcsa.

    "Remélhetőleg a jövőbeni javítások és kiegészítések pótolják a hiányosságokat" - írta az egyik újságíró a megjelenés napján. Bár a Paradox sci-fi projektjének még van hova fejlődnie, magas szint frissítések és azok rendszeres kiadása határozottan előnyös a játék számára.

    Például az Utopia bővítéssel a játék belső politikai rendszere jelentős változásokon ment keresztül (nem beszélve száz egyéb apró újításról), ami újabb száz órányi játékidőt adott nekünk. Ezen kívül most már Dyson gömböket is lehet építeni a csillagok köré, hogy energiát pumpálhassanak ki belőlük, jegesedésre ítélve a közeli bolygókat. Kegyetlen, de elbűvölő látvány.

    Az Endless Legend a tavalyi év egyik váratlan áttörése volt. Az Amplitude Endless Space-jét követően az EL fantasy 4X stratégiája nagyon jó volt, de még mindig nem aknázta ki teljesen a fejlesztőkben rejlő lehetőségeket. Megjelenése a nagy költségvetésű Civilization: megjelenésének köszönhetően észrevétlen maradt, de az EL joggal lett a műfaj legjobb játéka a negyedik Civilization óta.

    Mélyebb és változatosabb, elképesztő aszimmetrikus frakciókat, alfajakat, hősöket, küldetéseket és még sok minden mást. Ráadásul remekül néz ki.

    A Neptune's Pride éppoly társadalmi kísérlet, mint stratégiai játék, de az embereket egymással szembeállítja a csillagrendszerért vívott harcban. A szabályok egyszerűek: fejlessze rendszereit, építsen hajókat és küldje el őket új rendszerek meghódítására. A háború lassan, egy hete bontakozik ki, és figyelmet igényel, ami kissé elronthatja a valós életét.

    Az egyszerű, de elegáns mechanika elnézi a szövetségek létrejöttét és felbomlását, amelyek a tegnapi barátok alattomos támadásaihoz vezethetnek a rendszerei ellen. Természetesen hajnali háromkor, miközben a második álmot nézi. Hozzáférhető játék, amely rengeteg elképesztő drámát produkál.

    Az első két Red Alert továbbra is imádom, mert a Westwood C&C sorozatában szinte nincs rossz cím, de ebben a részben minden tökéletes: itt vannak a legérdekesebb kampányok, a legjobb egységek, remek térképek és persze remek vágóképek.

    A frakciók minden tekintetben különböznek egymástól, és sokkal egyedibbek, mint az eredeti játékban – vegyük például a szovjet polipokat és delfineket, amelyek a szövetségesek oldalán állnak. A szerzők itt megtalálták a tökéletes egyensúlyt az önirónia és az őszinteség között a vágott jelenetekben, így a játék egyszerre volt magával ragadó és mosolyt csalt a megfelelő pillanatokban.

    Amit sajnos nem lehet elmondani a természeti katasztrófáról az EA Red Alert 3-ával szemben.

    Ha valaha is álmodozott arról, hogy meghódítsa az űrt a testreszabható kolosszus csillaghajók armadája élén, ez a stratégia neked szól. Intelligens, kreatív mesterséges intelligencia van benne, és egy teljes játék hetekig tarthat.

    Fel kell figyelnie a gazdaságot, a technológiát, a diplomáciát, a kultúrát, fel kell építenie a katonai hatalmat, szövetségeket kell kötnie, háborúkat kell vívnia és uralnia kell a galaxis más népeit. A Civilization sorozat játékaira emlékeztet, de csak nagyobb léptékben és helyenként sokkal mélyebben.

    Mechanikáját tekintve a Homeworld egy fenomenális stratégiai játék, teljesen 3D-s játéktérrel. Ő volt a zharn első képviselői között, akik egyetlen repülőgépből húzták ki.

    Sőt, a játék nagyszerű atmoszférával és hangtervezéssel büszkélkedhet, az Adagio-tól a vonósokhoz a nyitó küldetésekben a szívdobogtató dobpergésig a többjátékos csatákban. Ha szereted az újraindított Battlestar Galacticát, mindenképpen játssz a Howmeworlddel.

    A Supreme Commander csatáinak méretével csak a Total War versenyezhet. Itt parancsot adsz egy adott mérnöknek, majd elforgatod az egér görgőjét – és madártávlatból nézed a csatateret. És néhány másodperccel később már egy másik katona arcát nézed, néhány kilométerre az elsőtől. Még a fejem is forog.

    A karcsú oszlopokban több száz mechből álló seregek összecsapása a CPU által elviselhető legelragadóbb tűzharctal jutalmazza a játékost. A SupCom egyike azon kevés RTS-nek, amely egy csatában egyesíti a tengeri, szárazföldi és légi járműveket. És még több - tüzérséggel, taktikai nukleáris fegyverekkel és titáni méretű kísérleti robotokkal.

    Amellett, hogy az elmúlt évtized legjobb versenyképes stratégiai játékának utódja volt, az SC2 a hagyományos RTS kampánystruktúra újragondolásával is kiérdemelte az elismerést. Jó példa erre a Heart of the Swarm, de az „emberi” Szabadságszárny volt az, amely az alapot fektette le: egy bonyolult kaland, mindegyik új küldetés munkaképletek keverékét tálalva az asztalra.

    A zombivédelmi forgatókönyvtől a néhány percenként lávával elárasztott bolygóig az SC2 arra kényszeríti a játékost, hogy újra tanulja meg az összes alapvető elemét.

    Nem a legnyilvánvalóbb versenyző ennek a listának, a Tooth and Tail az RTS egyszerű felfogásával vonzott minket (és a játék egyértelműen kontrollerekhez készült), amely megőrizte egy nagyszerű stratégia minden összetevőjét. A játék lélekben még közelebb áll a Pikminhez, mint a Halo Warshoz – az itt található egységek a karaktered köré gyűlnek, és követik a legegyszerűbb parancsokat, az egységek létrehozása pedig automatikusan megtörténik, a lakosságszám és a rendelkezésre álló erőforrások alapján.

    A csaták legfeljebb 10 percig tartanak, és az akció az emberszabású állatok csoportjai közötti jól megírt politikai konfliktus hátterében játszódik.

    A játék, amelyre ma a Warcraft III alapítójaként emlékeznek, elsősorban egy ötletes és ambiciózus stratégiai játék, amely sok játékost megismertetett a filmes fantáziával.

    Itt először mutatkoztak be az RPG elemek hősök és semleges egységek formájában, amire korábban egyetlen stratégiában sem volt példa, a nagyszabású kampány pedig elképesztő történetet mesélt el, ami a hibátlan kivitelezésnek köszönhetően teljesen magával ragadta a játékost. Bónuszként vicces mondatokat csatoltak a hívásra reagáló egységektől.

    A sorozat teljes 3D-re való átállása egy mérföldkő átlépését jelentette, amelyen túl a fokozatosan felhalmozódó problémák az Empire megjelenésekor instabilitáshoz és hosszú távú mesterséges intelligencia problémákhoz vezettek, amelyek a sorozat későbbi játékaiban szenvedtek a játékosokat.

    Az eredeti Róma egyszerű, de izgalmas megjelenéssel ajándékozott meg bennünket. ősi háborúés zseniálisan csinálta. Csodálatos kitérő a hadtörténelem egyik legfurcsább korszakába, amely a mai napig érdekes.

    Nagy volt a kísértés, hogy az első Dawn of War-t erre a listára tegyük, de úgy döntöttünk, hogy maradunk a kísérleti folytatásnál, amely a nagy osztagokat felváltotta egy maroknyi legmenőbb űrstugárral, akik gyilkos képességekkel rendelkeznek.

    Az Ork hordákkal való megküzdéshez irányítanod kell ezeket a genetikailag módosított kommandósokat, összehangolva akcióikat a rohamosztagosok támadásaival, a felderítők pontos tüzével és a nehézfegyverek fedezékével. És a kooperatív mód Last Stand is nagyszerű volt.

    Az SSE a 4X stratégia néhány trükkjét alkalmazza, de az RTS-burkolóban működik. Ez egy játék a csillagbirodalmakról, amelyek felemelkednek, virágoznak és meghalnak a távoli jövő távoli terében. No, és arról, hogy e birodalmak hatalmas csillaghajói hogyan mennek ki a hiperűrből a lángoló világokba.

    Diplomácia is elérhető, de ezek hatalmas csillaghajók! Játssz a Rebellion kiegészítővel, és nézd meg, hogy ezek a hajók igazán hihetetlen méretűre nőnek.

    A CKII egy politikai stratégia. Nem csak arról van szó, hogy a játékos hogyan vezeti csatába csapatait, hanem imbecilis unokahúga esküvőjéről is. Minden karakternek van értéke, mindegyiknek megvan a maga célja és vágya. Igen, nehéz (a feudális rendszert hibáztatni), de itt és most megkaphatod a saját személyes drámádat.

    A helyzet sokszor szögletbe, reménytelen helyzetekbe sodorja a játékost, szörnyű dolgokra kényszerítve a hatalom érdekében. Egyszer ki kellett végeznem egy újszülött babát, hogy idősebb és intelligensebb nővére uralkodhasson. A középkor még egy idő volt.

    A DEFCON baljós kék világtérképe tökéletes helyszín egy nukleáris háború kezdetéről szóló hátborzongató történethez. Először is úgy kell felkészülni az Armageddonra, hogy raktárakat tölt fel készletekkel, kilövő silókat, nukleáris tengeralattjárókat helyez el, és rakétavédelmet állít fel. A játéknak ez a szervezési szakasza önmagában is érdekes stratégiai összetevője miatt, de az igazi menő DEFCON akkor válik azzá, amikor a rakétákat felküldik az égbe.

    A robbanások elmosódó foltjai, az áldozatok számlálása, ahogy városról városra válik radioaktív hamuvá. Amikor elül a por, kevesen fognak törődni a formális győzelemmel. A multiplayer, ahol egy igazi rémálom történik, egyszerűen csodálatos.

    Egyes játékok megpróbálják elhatárolni magukat érzelmi oldal egy háború, ami most ért véget. De nem a Company of Heroes. Feszült, összetett és brutális.

    Természetesen a játék tisztán hollywoodi trükköket használ (a tüzérségi bombázás sárszultánjai egyenesen Ryan közlegény megmentéséből vándoroltak ide), de az eredmény a világ legintenzívebb stratégiája, amely tökéletesen megragadja a második világháború taktikai kiegyensúlyozatlanságát.

    Mély stratégiai komponens és átlátható körökre osztott harcrendszer a Xenonauts modellt tette a játékok újraindításai között. Ha régi rajongója vagy az X-COM sorozatnak, felejtsd el az ősi lemezeidet és a 20 éves fosszilis grafikát. A legjobb módja annak, hogy emlékezzünk a dicsőség napjaira, ha bekapcsoljuk a Xenonautákat. Ha nem ismeri az X-COM-ot, ez a játék lehetőséget ad arra, hogy élvezze a sorozat eredetét a továbbfejlesztett mechanikával és részletekkel.

    Róma után a sorozat gyorsan zsákutcába került, és egy rakás problémát húzott magával. De a Shogun 2 még mindig olyan volt, mint amilyennek a rajongók szerették volna újra látni a Total Wart. Elegáns környezet, csiszolt mechanika és a vezető becsülete, egyensúlyozva a buddhizmus és a kereszténység között. Az igazi különbség a klánok között (a Chosokabe íjászok a legjobbak!), és néhány különösen szórakoztató különleges egység között, mint a nindzsa kisho bombázók.

    A Shogun 2 egy olyan klassz dolgot is kínált, mint a kétjátékos kooperatív kampány – nagyszerű (bár lassú) módja a kontinens meghódításának. A TWS2, a Rome 2 folytatása rendkívül ambiciózus volt, de soha nem érte el azt az egyensúlyt és csiszolt mechanikát, mint a Creative Assembly a Shogun 2-vel. A második kiegészítő, a Fall of the Samurai egy fantasztikus 19. század közepét kínált a játékosoknak. Fegyverek, kardok, nindzsák – minden van, amire a szíved vágyik.

    2012-ben Tim Stone stratégiai szakértő "friss és barátságos" hadijátéknak minősítette a játékot, és dicsérte a lenyűgöző mesterséges intelligenciát. A számítógépes tábornokok legyőzéséhez a lehető legteljesebb mértékben ki kell használnia a csatatér előnyeit, és változatossá kell tennie a taktikát.

    Egy egyszerű és elérhető felület csökkenti a belépési küszöböt, általában magas a háborús játékokban. A rendszer bonyolultságának tanulmányozásával pedig felfedezheti a mechanika hihetetlen mélységeit.

    Az Age of Empires lehetőséget adott nekünk, hogy több évszázados fejlődést éljünk át félórás játékmenetekben, de a RoN tovább ment, ügyesen bevezetve a körökre osztott stratégiai játékok elemeit, mint például a Civilization. Ahelyett, hogy közvetlenül csatába vezetnéd csapataidat, új városok építésével bővíted az államot.

    Ahogy a nemzeti határok ütköznek, technológiai verseny indul a nemzetek között, a befolyásért vívott háború, amelyet rakétacsapások és gerelyhajítások tarkítanak. Hogyan lehet valaha is belefáradni abba a folyamatba, amikor az íjászokat és lovagokat harckocsikkal és lopakodó bombázókkal szétzúzod?

    A lista nem nélkülözhette ezt a játékot, még akkor sem, ha figyelembe vesszük azt a tényt, hogy a Rise of Nations az itt lefektetett ötletek mindegyikét maximálisan kidolgozta. Az Age of Empires II még ma is jól néz ki PC-n a HD újrakiadásnak köszönhetően, amelyhez még mindig készülnek a kiegészítők. A legújabb a Rise of the Rajas volt, amely 2016 végén jelent meg. Nem rossz egy majdnem 20 éves játékhoz.

    Hozz létre hatalmas hadseregeket, frissítsd őket, gyűjts erőforrásokat és élvezd az izgalmas kampányokat ebben az RTS-ben. És ha elege van a javasolt kampányokból, akkor mindig letölthet amatőr kiegészítőket, vagy akár saját forgatókönyveket is létrehozhat. Kíváncsian várjuk a játék negyedik részének megjelenését.