Hogyan győzzük le a játékot Siberia 3. Siberia (Syberia) - a játék teljes áttekintése Androidon, iPhone-on és számítógépen képekkel

Hogyan győzzük le a játékot Siberia 3. Siberia (Syberia) - a játék teljes áttekintése Androidon, iPhone-on és számítógépen képekkel

A játéknak két nehézségi szintje van:

  • utazás, ha csak a cselekmény érdekel, és több tippet szeretne kapni a játék során;
  • És kaland- kevesebb tippet fog kapni, mint a sorozat korábbi részeiben.

Nézzük a nyitó videót. Kate-et haldokolva találja a parton a Yukol törzs, és megmentik. Egy helyi sámán a rituáléival keleti életre, és egy klinikára küldik. Ott néhány orvos beszél egy gyanús fickóval, aki azt kéri, hogy tartsa tovább Kate-et a klinikán.

Kate a szobájában ébred fel. A közelben, az út mentén fekszik a Jukolov törzs képviselője. A jukolok hóstruccaikkal szent vidékekre költöznek. A fiú Kurkként mutatkozik be. Azt is elmondja, hogy törzsük megmentette Kate életét, és most Dr. Zamyatin klinikáján vannak kezelésre. Kate észreveszi a lábát, vagy inkább annak hiányát. A klinika orvosa lábprotézist rendelt egy valsembori mestertől. A fennmaradó témákról beszélgetünk a fiúval, hogy minden részletet megtudjunk. Most el kell mondanunk az orvosnak, hogy Kate felébredt.

Dr. Zamyatin klinikája

Kilépés a kórteremből

Itt az ideje a játéknak. A kezelőszervek itt eltérnek a korábbi részektől, most az egyes billentyűk vagy a játékvezérlőn lévő bot felelős a mozgásért. Inkább gamepad-en játszunk, ezt javasoljuk a játékmenüben.

Megpróbáljuk elhagyni a szobát. Kiderül, hogy az ajtó zárva van. Kurk azt tanácsolja, hogy nyomja meg az ajtó melletti csengőgombot. Az sem megy. Úgy tűnik, ez az első rejtvény az úton. Vizsgáljuk meg a mechanizmust. A doboz jobb oldalán találhatók az utasítások. A nyitáshoz ki kell csavarni a csavart. Megvizsgáljuk az asztalt a szobában, és elővesszük a kést. Visszatérünk a hívásra, és megnyitjuk a leltárt. Kiválasztjuk a kést, automatikusan az elvégzendő műveletre, esetünkben a csavarra fog irányulni. Használjuk, tartsuk lenyomva a gombot és a bot mozdulatával forgassuk el a csavarhúzót. Szerintem útmutatás nélkül is világos, hogy mit kell tenni. Vegye ki a zöld vezetéket, és dugja be a megfelelő aljzatba. Most nyomjuk le a mechanizmust a gombbal. Most nyitva az ajtó, és szabad az út. Menjünk ki.

Keress egy orvost

Menjünk balra. Furcsa, őrültnek tűnő betegek mindenhol láthatók. Rendelők lesznek az orvosi rendelő közelében. Azt tanácsolják, hogy minél előbb keress fel egy orvost. Menjünk be. A párbeszédbeállítások most már válaszlehetőségeket is tartalmaznak, így Kate másképp reagálhat az elhangzottakra. A választás a tiéd. A doki elég furcsának tűnik. Kötelezi őt, hogy részt vegyen egy sor vizsgálaton, amelyek igazolják jólétét, és megállapítják, hogy készen áll-e az elbocsátásra. Kate helyet foglal, és felteszi az első kérdést. Igazat válaszolunk, mert... a szék hazugságvizsgáló. Ezután minden kérdésre igazat vagy féligazságot válaszolunk. Így megtudhatja a történetet a családjáról. Miután elvégeztük a teszteket, és meggyőztük az orvost, hogy esélyt adhatunk Kate-nek, hogy elhagyja a klinikát, kapunk tőle egy speciális kulcsot, amellyel elhagyhatjuk a padlót. Véleménye szerint ezt megtehetik azok, akik valóban felépültek.

A klinika elhagyása

Bemegyünk az orvosi asztal mögé, és kivesszük a cuccainkat a szekrényből. Most már elhagyhatja ezt a helyet. De előtte beszélgethet két érdekes pácienssel, akik az orvosi rendelőtől kicsit távolabb sakkoznak. Minden témában kommunikálunk velük, és további információkat is megtudunk.

A lifthez megyünk - ez a kijárat. Nyissa meg a leltárt, és válassza ki az orvostól kapott kulcsot. Megnyomjuk a kulcson lévő gombot és munkahelyzetbe kerül. Most el kell rendeznie az összes alkatrészét a lyukaknak megfelelően. Minden "csápnak" külön vezérlőgombja van. Tartjuk lenyomva a gombot és forgatjuk a csápokat.

Így kell kinéznie a végeredménynek

Mi a fene? A kulcs eltört. Az orvos ragaszkodott hozzá, hogy csak az hagyja el a padlót, aki kinyitja az ajtót. Most már világos, hogy miért vannak itt ezek a betegek évtizedek óta. Nyissa meg a leltárt, válassza ki a kulcsot és vizsgálja meg. Észrevesszük, hogy hiányzik valami alkatrész, van egy üres lyuk a csövön. Elmegyünk az orvosi rendelőbe és kommunikálunk az asztallal. Kate kinyitja az íróasztal fiókját. Addig válogatjuk a dokumentumokat, amíg meg nem találjuk a valsembori klinika piros prospektusát. Végiggörgetjük a kulcs képével ellátott oldalra. Megnyitjuk a leltárt és kivesszük a kulcsot az összehasonlításhoz. A kulcsból hiányzik a tű. Visszatérünk Kurk szobájába. Megmutatjuk neki a prospektust. Azt mondja, hogy az eredeti modell segítségével törzsének kovácsa elkészítheti a hiányzó részt. Az erkélyen kapcsolatba lép a hírnökkel (bagoly), aki üzenetet küldhet. Kimegyünk az erkélyre, és magunkhoz hívjuk a madarat. Egyáltalán nem reagál. Visszatérünk Kurkba, és megkérdezzük, mit tegyünk. Azt tanácsolja neki, hogy csábítsa el valamivel. És ez egy ötlet! Kimegyünk az udvarra, és látjuk, hogy az egyik sakkozó ül egy padon. Azt mondja, hogy Anton ismét elaludt a játék közepén. Elmegyünk ehhez az Antonhoz, nagyon alszik, kivesszük a kulcsot a nyakából. Elindulunk és a kalitkával szemben megyünk mechanikus madarakkal. Anton kulcsát használjuk az ajtón. Bemegyünk és felveszünk egy „Keshut”. Visszatérünk az erkélyre a kamrában, és a madarat a sügérre helyezzük, majd rákattintunk. A bagoly reagál a csalira, egyértelműen szereti a mechanikus barátját. Üzenet elküldve.

Elmondjuk Kurknak, hogy minden kész. Azonnal az inga hipnózisa alatt találja magát. Hátulról feltűnik Madame Olga, a fej. a klinika osztályai. Miután beszélt vele, nyugodtan távozhat, vagy elkezdheti kitalálni a dolgokat. A második esetben injekciót kap, és egy idő után felébred. Az elsőben csak sétálhat az udvaron, és visszajöhet, amikor az orvos végzett Kurkkal. Kimegyünk az erkélyre, hogy megnézzük, hogyan megy az üzenet. A bagoly már visszatért. A megjavított kulcsot visszük a kilépéshez.

Kurk rosszabbodott. Megkéri, hogy menjen Valsemborba, és vegye fel a protézisét a mestertől. Aztán felvehette, és visszatérhetett a törzshöz. Elindulunk a lift felé. Ismét használjuk a kulcsot, ezúttal kinyílik az ajtó. Bemegyünk és megnyomjuk a gombot.

Továbbmegyünk a regisztrációs pulthoz. Ott megkérdezheted, hol találsz orvost. Zamyatin doktor a folyosó, az első ajtó bal oldalán áll. Kate elmondja az orvosnak, mit csinál Dr. Efimova a betegekkel. Nem hajlandó elhinni, és azt mondja, hogy teljesen megbízik benne. Minden témáról beszélgetünk vele, majd megkérjük Zamyatint, hogy menjünk el a valszembori mesterhez, hogy protézist vegyenek fel Kurknak. Azt mondja, hogy az orvosunk Efimova, ezért érdemes tőle megkérdezni. Zamyatin búcsúzóul egy könyvet ad, amelyben a Yukolokról írnak.

Kilépünk az irodából, és lefelé haladunk a képernyőn a folyosón a félig nyitott ajtóhoz. Efimovát az irodájában vesszük észre, a számítógépen keresztül egy bizonyos félszemű ezredessel beszél Kate-ről. Efimova azt is elmondja neki, hogy megérkezett egy amerikai nyomozó, aki Kate-et keresi, ugyanaz az első két részből.

A beszélgetés után az orvos elmegy valahonnan és varázsütésre eltűnik. Megvizsgáljuk a szobát. Odamegyünk a számítógéphez és megnézzük az üzeneteket. A képernyőn megjelenik egy videó link a nyomozóval. Ez a találkozó. A beszélgetésből az következik, hogy Kate-et keresik. Azt hitték, hogy Kate megszökött egy voralbergi mechanikus játékgyár eladási szerződése elől. Miután befejeztük ezt a kellemetlen beszélgetést, megyünk, hogy megtudjuk, hol tűnt el Efimova.

Közelítsünk lovagi páncélés lépj kapcsolatba vele. Meghúzzuk a fogantyút és lehúzzuk. A függöny kinyílik, mögötte egy pajzsos átjáró látható. Megvizsgáljuk a kardot a páncél közelében. Kinyitjuk a rögzítéseket a korongokon, és elforgatva képet alkotunk. Ki kell derülnie, hogy polip. A kard magasabbra emelkedett, és színes kavicsok jelentek meg a penge alján. Valami hasonló van a nyílásban lévő pajzson. Emlékezzünk a színek helyére a kardon, és másoljuk a helyüket a pajzsra. Kinyílik a titkos ajtó, bemegyünk. A lifthez megyünk, megnyomjuk a gombot, és lefelé megyünk.

A csatornán keresztül előrehaladva Kate észreveszi Efimovát és Dr. Mangelinget. Kinyitották a csapot, hogy megmérgezzék a vizet. Először menjen balra, és vegye a régi kannát. Átmegyünk a túloldalra a hídon, és találunk egy hordót sósav. Nyissa meg a leltárt, és válassza ki a tartályt. Öntsünk magunknak, most szükségünk lesz rá. Egyenesen a végére megyünk, és találunk egy hajót. Lánccal van megkötve. A lánc átégetéséhez egy kannát savat használunk.

Leülünk és elhagyjuk a klinikát. A gáton keresztül, a víz mentén jutunk el a Jukolov menedékházhoz.

Jukolov tábor

Víz tisztítás

A nomádok azonnal megérkezésük után pánikba estek, és Kate segítségét kérték. Jobbról három yukolhoz közeledünk, akik egy dühöngő struccsal próbálnak okoskodni. Egyikük azt mondja, hogy a struccok mérgezett vizet isznak. Valahogy ki kell takarítanunk, mielőtt az összes strucc megmérgeződik.

Később felbukkan a sámán Jukolov, aki megmentette Kate életét. Finoman utal arra, hogy Kate meg tudja tisztítani a folyó vizét. Jobbra futunk a gáthoz vezető ösvényen. Közeledünk a lépcsőhöz. A falon van egy érzékelő, ami a víznyomást mutatja a gátnál. A mi feladatunk az üzemanyag szűrése ennek segítségével. Megnézzük az érzékelő melletti diagramot. Ez azt mutatja, hogy a hulladék, szemét stb. áthalad a felső és az alsó szinten, ezért ezeket le kell zárni. A második szintet felülről félig kinyitjuk, a harmadikat pedig úgy állítjuk be, hogy a víz teljesen átfolyjon. Az érzékelő nyomást jelző nyila a zöld szektorban lesz. Minden sikerült.

Visszatérünk a Yukolok menedékébe. A tábor bejáratánál beszélgetünk Buruttal. Megkérdezi, hogy van Kurk, és azt mondja, hogy hamarosan tovább kell lépniük, mert... a struccok tovább akarnak menni. Miután beszéltünk vele, bemegyünk.

bérlet megszerzése

Balra fordulunk és irány a sámán. Lakhelyének bejárata fölött egy állatkoponya lóg. Ahhoz, hogy eljuss a valsembori mesterhez, akinek protézise van Kurk számára, igazolványt kell szerezned a város elhagyásához. Jukolék most nem mehetnek Valsemborba, minket sem engednek át. Korábban a tábor kijáratánál lévő kunyhóban használhatták a gépet, de aztán elromlott. Így csak Valsemborban lehet bérletet kapni. De bérlet nélkül nem juthatunk el oda. Ez a helyzet.

A sámánt elhagyva jobbra követjük. Útközben találkozunk egy struccsal, amelyre fel lehet mászni. Bemászunk a lépcsőn. A jobb oldali dobozban a különböző templomok között találunk egy gyertyát. Később szükségünk lesz a viaszra. Elhagyjuk a sátrat és elindulunk a kijárat felé. A tábor másik oldalán találjuk magunkat. Balra megyünk, és beszélünk az ellenőrzőpont rendőrével. Nem enged be minket a városba, mert itt nomádok élnek, és Bulyakin polgármester utasítására csak lebélyegzett bérlettel lehet bemenni. Megpróbálhatod megszúrni egy késsel, de ő csak érdekesen reagál rá, ez király. Nos, találnod kell egy bérletet. Bemegyünk a közeli kunyhóba.

Megvizsgáljuk a táblázatot, és látunk egy készüléket a nyomtatáshoz. Maga a pecsét nincs meg. A bal oldali szivacsot vesszük. Tintanyom volt a pecsétről a bőr bélésen. Nyissa ki az oldalsó rögzítéseket, és vegye le a bélést. Itt egyelőre nincs mit tenni. Elhagyjuk a kunyhót, és irány a tábor. Ott találjuk. Megkérjük, hogy segítsen a bérlet megszerzésében. Átadja nekünk a felesége bérletét. Már csak egy bélyegző van hátra. Most találunk egy kovácsot a közelben. A pecsét létrehozásához példára van szüksége. Kinyitjuk a leltárt, és átadjuk neki a pecsétbélést. Ezután viaszra van szüksége az öntéshez. Szerencsére már megvan. Korábban vettük. A kovács jelenti, hogy hamarosan elkészül a pecsét. Fogjuk a pecsétet és elhagyjuk a tábort az ellenőrzőpont felé. Menjünk jobbra. A part közelében egy tintahalat találunk egy tintamedencében. Kérjünk kölcsön egy kicsit. Nyissa ki a leltárt, és használja a szivacsot. Visszatérünk a kunyhóba, hogy lenyomjuk a bérletet.

Interakcióba lépünk az asztallal. Helyére tesszük a bélést, a tetejére magát a passzot, majd az oldalakon rögzítőelemekkel rögzítjük a lapot. Visszatesszük a szivacsot tintával és jobbra fordítjuk a tartót. Felemeljük a jobb oldali kart, amely a nyílásban tartja a tömítést. Behelyezzük a tömítést és ismét leeresztjük. Visszamegyünk egy nagyítási szinttel, és meghúzzuk a legfelső kart, hogy a bélyegzőt tintába mártsuk. Térjünk vissza a hágó tanulmányozására. A szivacstartót balra mozgatjuk, és a felső kart ismét meghúzva bélyegezzük az áthaladást. Hurrá, most már mehetsz Valsemborba! Ne felejtse el felvenni a kártyát, és először nyissa ki a rögzítéseket.

Hirtelen a semmiből egy amerikai nyomozó, Mr. Cantin lép be a kunyhóba. Kate-et szándékozik letartóztatni, elfogatóparancsa van. Válassza ki a kívánt lehetőséget a párbeszédpanelen. Akkor megtévesztheti, vagy segítséget hívhat. Akárhogy is, kimegy az ajtón. A pulton egy üvegpalack áll. Mi van, ha ledobod? Sajnos az üveg a szőnyegre esik és nem törik el. Az asztalon van egy lámpa, amit az üvegre lehet ejteni. Mi ezt tesszük. Kiválasztjuk a hozzánk legközelebb eső töredéket (balra). A felszabadulás után elhagyjuk a szobát és a rendőrhöz közeledünk. Érvényes bérletet adunk neki. Most nincs más választása, mint beengedni Kate-et Valsemborba. Egy nyomozó jelenik meg mögöttünk, de barátaink, a Yukolok segítenek megbirkózni vele. Hehe.

Valsembor

Segítség órásmesternek

Közvetlenül előttünk valami hajóra nyílik kilátás. Jobbra megyünk, és a hajó közelében találkozunk egy részeggel. A bolond majdnem a vízbe esik. Kérdezzük mi a baj.

Obo kapitányként mutatkozik be, mögötte a „Crystal” – az ő hajója. Kate úgy dönt, hogy megkérdezi, hol keresse Steiner órásmestert, de az öreg valami szörnyetegről kezd beszélni, és semmi másról. Hát nem kapunk tőle semmit. Egyelőre nincs értelme felszállni a hajóra, nem találunk ott semmi érdekeset. Továbbmegyünk, és a kocsi közelében a taverna felé fordulunk. A bal oldalon található, odamegyünk és beszélünk a csapossal. Steinerről kérdezzük. Azt tanácsolja, beszéljen unokájával, aki itt pincérnőként dolgozik. Menjünk és találkozzunk a lánnyal. Azt mondja, hol találja a nagyapját, és hozzáteszi, hogy később ő maga is meglátogatja. Ott találkozunk. Egyébként itt láthatja Obo kapitányt is, aki valószínűleg rendszeres vásárlója ennek a létesítménynek. Kilépünk a tavernából és továbbmegyünk, balra fordulunk, majd a kikövezett ösvényen Steiner műhelyéhez érünk.

A beszélgetés során az órás észreveszi Oscar szívét Kate nyakán. Felismeri a készüléket, és megkérdezi, honnan szerezte. A végén kiderül, hogy Hans Voralberg egy ideig itt élt, és ő és Steiner együtt dolgoztak. Az öreg hirtelen rosszul érzi magát, szíve. Azt kéri, hogy hozzanak neki gyógyszert. Hmm... melyik? Oké, találjuk ki. Az órával együtt kiválasztunk egy bögrét a polcon. Megvizsgáljuk az asztalfiókokat. Ott üres. Lemegyünk a pincébe. Alább látható a "Crystal" modellje, talán Steiner tervezte. Az asztalon találjuk Kurk protézisét, de még nincs kész. A közelben egy cetli lóg, emlékeztető az unokámtól: „Nagyapa, ne felejtsd el bevenni a gyógyszereidet három órával vacsora előtt.” Ez nyomnak tűnik.

Tehát három órával a vacsora előtt valószínűleg öt óra (17:00). Felmegyünk az emeletre, és a jobb oldali polcon lévő óra felé közeledünk.
A lenti állványon teacseppek maradtak. Erre a helyre tesszük a bögrét, kinyitjuk az óra számlapjának üvegét és 17:00-ra állítjuk. A mechanizmus működik, és elkészül a gyógyító tea. Fogjuk a bögrét és odaadjuk Steinernek. Az öreg hálás Kate-nek, és azt mondja, hogy amint készen lesz a mechanikus láb, meglátogatja Kurkot, és elvezeti a többi Yukolhoz. Azt is mondja, hogy nem tanácsos átkelni a tavon, mert Baranur messzebb van.Követjük Steinert, hogy folytassuk a beszélgetést. Miután leszálltunk, azonnal felvesszük a dobozba. Behelyezzük a lejátszóba és nézzük a képet. Baranurról kiderül, hogy egy szellemváros az atomerőmű felrobbanása után, ahol semmi sem él. Baranur és Valsembor határos, és víz választja el őket. Kate észreveszi Oscart, az XZ-2000 robotot a filmben, bár sok van belőlük. A lakosok segítésére jöttek létre. Az volt a küldetésük, hogy megmentsék Baranur lakosságát a baleset utáni sugárzástól és Valsemborba szállítsák őket.

A beszélgetést Sarah szakítja félbe. Felmegyünk az emeletre Steinerrel. Kate-et bemutatja az unokájának, de már ismerjük egymást.

Steiner megkéri az unokáját, hogy segítsen Kate-nek kitalálni, hogyan lehet átszállítani a Yukol törzset a tavon. De már volt egy ötlete. A terve a Crystal hajó használata. De az a baj, hogy a kapitány a tószörnyről beszélve megesküdött, hogy többet nem megy oda. Valahogy meg kell győznünk a babonás részeg kapitányt, hogy menjen Baranurba.

Elmegyünk a kocsmába és beszélünk Sarah-val. Aztán a sarokban lévő asztalnál odalépünk a kapitányhoz, és elkezdünk beszélgetni. Valahogy élesen kibújik, és mesélni kezdi a történeteit. A beszélgetés nem ment jól. Odalépünk a csaposhoz, és elmondjuk neki, hogy Obo rettenetesen részeg, és nincs mód vele beszélni. A csapos azt mondja, készít neki egy kijózanító koktélt, úgyhogy ki kell tisztulnia a fejének. Sarah azt sem tanácsolja, hogy kritizálja őt. Beszélgetünk velük a fennmaradó témákról, és visszatérünk Obo-hoz. Első alkalommal meg kell próbálnunk meggyőzni. Ehhez több információt kellett megtudni a csapostól és Sarah-tól.

Kezdjünk egy beszélgetést. Azonnal fel kell vidítania azzal, hogy mond valami hízelgőt. Aztán mondd, hogy a városnak szüksége van rá. A következő két válasz bármi lehet, utána érdemesebb a büszkeségére játszani azzal, hogy megfélemlítjük, hogy veszel tőle egy hajót. Végül a kapitány is egyetért. Már csak a hajó felkészítése van hátra az indulásra.

Vitorlázásra készülődés

Elhagyjuk a kocsmát, és most indulunk a hajóhoz. Felmegyünk rá, és felmegyünk a kapitányi hídra. A kapitánnyal minden témáról beszélgetünk. Ő ad nekünk néhány feladatot az utolsó előkészületekhez, mielőtt elindulnánk. Először ki kell nyitnia a szénbunker ajtaját. Ezután menjen a raktárba és töltse fel a szénkészletet, megkapjuk tőle a hangárba való belépéshez szükséges kódot is. És egy daru segítségével töltse be a szenet a bunkerbe.

Kimegyünk a fedélzetre, és a hajó kijárata közelében kinyitjuk. Nyomja meg a gombot és forgassa el a kereket. Most leszállunk a hajóról, és szembe megyünk vele. A panelen írja be a hozzáférési kódot ( 0509 ), Obo-tól kapott. Jobb oldalon van egy kocsi, amit szinte a végéig előre mozgatunk. Azonnal meghúzzuk a kart, hogy a síneket a szükséges pozícióba mozgassuk. Bemegyünk egy hálóval bekerített helyre. Ott kiválasztunk egy csúszdát, amelyen keresztül szenet adagolunk a kocsiba. Van egy cső a közelben, de nem a ketrecben. Fogjuk és ellenőrizzük az összes rekesz hangkimenetét. Ha tompa a hang, akkor ott szén van (az utolsó előtti rekesz a jobb sorban van). Megközelítjük a szenet termelő rekeszt, kapcsolatba lépünk vele, és kivesszük a készletből. Kattintson a gombra a folyamat elindításához. A töltés végeztével felszállunk a kék „mozdonyra”. Kivesszük a kést a leltárból és a panelen. A jobb alsó részre rögzítjük, ahol szintén hiányzik a gomb, és előre húzzuk a kart. A szenet kibányászták, most már csak a hajóra kell rakni.

A csaphoz megyünk, és beírjuk a kódot. Ugyanaz, mint az ajtóból. Felmegyünk a lefelé tartó lépcsőn. Az utastérben látunk egy műszerfalat, amellyel a darut kell irányítanunk. A bal oldali kar felelős daru mozgó a földön (1), gombok a monitoron - kameracsere a használat megkönnyítése érdekében (2) a felső gombbal leengedhető a horog (3), az alsó gombbal dönthető (4), a kar körkörös löketű megfordítja a darutornyot(5), hát a jobb szélső kar mögött van a darut a tengelye körül forgatva(6). Először fordítsa balra a darutornyot (5), nyomja meg a felső gombot (3), hogy megragadja a kocsit, majd fordítsa el ismét a darutornyot a kar felső helyzetbe forgatásával. Most húzza kétszer jobbra a bal kart (1) a csap mozgatásához. Nyomja meg egyszer a monitor jobb gombját a kamera váltásához (2). Megnyomjuk a jobb oldali kart (6), majd a bal kart jobbra húzzuk (1), ismét elfordítjuk a csapot és ismét meghúzzuk a bal kart. Kapcsolja át kétszer a kamerát a monitor jobb gombjával (2), majd nyomja meg az alsó gombot (4), hogy kiöntse a szenet.

A következő lépés a víztorony összekapcsolása a komppal. Ezt követően fel kell mászni a toronyba és vizet kell szolgáltatni. Tehát felmegyünk a fedélzetre, jobbra fordulunk, és meghúzzuk a tömlőt, leengedjük az ereszcsatornába. Ezután a kart visszaengedjük balra. Nyomja meg a torony kart a tartály vízzel való feltöltéséhez. Jelentéssel térünk vissza a kapitányhoz. Megtudjuk tőle, hogy nem fogunk messzire hajózni, mert a hajó indítókulcsa eltűnt. Pillanatokkal később eszébe jut, hogy a vízbe dobta, amikor megesküdött, hogy soha nem tér vissza a tóba. Talán Steinernek lesz egy duplikált kulcsa, ő tervezte a hajót, biztos van egy tartalék. Menjünk hozzá.

Steiner nincs a helyén, az unokája helyettesíti. Elmagyarázzuk Sarah-nak az egész helyzetet, majd kapunk tőle egy fogantyút, hogy megvizsgáljuk a modellt. Lemegyünk a pincébe. Az elrendezéstől jobbra van egy kapcsoló, amely bekapcsolja a világítást. A leltárban kiválasztjuk a fogantyút és behelyezzük a zárba, forgatjuk, amíg ki nem nyílik. Újabb rejtvény. A hajó fedélzetén van egy lemez számokkal. Elolvastuk a mellékelt táblát az elrendezés mellett. A szöveg számokat tartalmaz...60...80...30... Minden helyes szám megadásával a horgony leereszkedik. A sorrend a következő - 30, 80, 60, 100. Ezután lehúzzuk a horgonyt. Megnyílik a tető a kapitányhídon. Egy kulcs lesz benne. Megnyomjuk a gombot, elfordítjuk és kivesszük. Kate észreveszi, hogy ez egy kicsit kicsi a Crystal számára.

Az elrendezéssel szemben egy installáció található. Megközelítjük, és kivesszük a kulcsot az alábbi dobozból. Nézzük a fenti autót. Az oldalán ajtók vannak. Nyissa ki a bal oldalt, és helyezzen be egy miniatűr kulcsot, majd nyomja meg a bal oldali gombot a lezáráshoz. Bezárjuk az ajtót. A munkadarabot a jobb oldali ajtóba helyezzük és bezárjuk. A fogantyú segítségével állítsa az értéket 200-ra, és nyomja meg a start gombot. Kinyitjuk az ajtót, és elvesszük a kristály vadonatúj kulcsát. Visszatérünk a hajóra, és behelyezzük a kulcsot a gyújtáskapcsolóba. Obo egy másik problémáról számol be, ami miatt nem tudunk elhajózni. Kikötőzárak. A kapitány azt tanácsolja, hogy kérjenek engedélyt Bulyakin polgármestertől a kinyitáshoz.

Leszállunk a hajóról és irány a kocsma. Utána jobbra fordulunk, és az épületek körüli ösvényen futunk a térre, ahol valamiféle tiltakozás zajlik. A lakosok követelik, hogy a Yukolokat dobják ki a városból. Felmegyünk a lépcsőn és beszélünk a polgármesterrel. Tájékoztatjuk, hogy Yukolékkal együtt szeretné elhagyni a várost, ami után a „gondolkozz a választásokra” lehetőséget választjuk. Engedélyt ad, de pontosítja, hogy a zárakat kézzel kell majd kinyitni, a mélybe merülve. A polgármester ad nekünk egy rajzot, amely segít kinyitni a víz alatti mechanizmust.

Víz alatti várak megnyitása

Visszatérünk a kapitányhoz a hídon. Minden témáról beszélgetünk, utána találkoznunk kell vele a gát szélén, hogy felszerelést szerezzünk a leereszkedéshez.

A hajóról lemegyünk, és balra futunk a világítótoronyhoz. Az istállóban találjuk és. Bevisszük a sarokban. Ezeket ki kell tölteni. Közeledünk egy benzinkúthoz. Helyezzük a hengereket és leeresztünk rájuk egy fém karikát. Megvizsgáljuk a hengert. Azt írja ki, hogy "180 bar". Ugyanezt az értéket állítjuk be a bal oldali panelen található nyíllal. Nyomja meg a zöld gombot. Elindult a levegőellátás. Visszatérünk a hengerekhez, és megnyomunk két kart. Kész, a hengerek megteltek. Most bemegyünk az öltözőbe és felveszünk egy öltönyt.

Víz alá merülünk. Menjünk jobbra. 3 fokozatot választunk, amelyek közül kettő a csavarmechanizmus közelében található. Jobbra megyünk a második redőnymechanizmushoz. Fordítsa el a szelepet és húzza meg a kart. Az átjáró első része megnyílik. Bemegyünk és megközelítjük az elsüllyedt hajót. Felvesszük a láncot a közelében, és visszatérünk az első csavarmechanizmushoz. Megnézzük a polgármestertől kapott rajzot. Ebből következik, hogy a fogaskerekek a következőképpen vannak elrendezve: bal oldalon nagy, jobb oldalon szabályos, alul lépcsős. Feltesszük a láncot, elforgatjuk a szelepet, majd meghúzzuk a kart. Nézzük meg a videót. Elmegyünk Ayahuasca sámánhoz, és azt mondjuk, hogy a tábort be lehet zárni, mert módot találtak a struccok átszállítására a tavon. A Jukolov törzs áttöri a biztonsági posztot, és a hajón köt ki. Most már csak az van hátra, hogy elhozzuk Kurkot a Kristályhoz.

Kurk megmentése

A hajó kijáratánál Kate találkozik Sarah-val, aki azt mondja, hogy a kórház zárva van, és katonák állnak a bejáratnál. Úgy tűnik, Kurk és Steiner fogságban vannak. Segíteni fogunk nekik. A kórház megközelítéséhez siklóval felszerelt felvonót használunk. Elmegyünk Steiner boltjába, és elhaladunk mellette. Előtte egy nyitott kapu lesz a kerítésen. Előremegyünk és megvizsgáljuk a kocsit. Kivesszük az ékeket a kerekek alól. Kettő fog megjelenni a leltárban. Ne felejtsd el felvenni a harmadik éket a földön. Felmegyünk a lépcsőn, és irány a kezelői fülke. Az ajtó zárva van. Kinézünk az ablakon, van egy vezérlőpult a siklóhoz. Valahogy be kell jutnunk. Megközelítjük az ajtót, és kapcsolatba lépünk vele. Az ajtó alatt van egy kis rés.

Így járunk el:

  • Egy kis éket használunk, és jobbra szorítjuk.
  • Ezután nyissa ki a készletet, és helyezze be a második éket az első kicsi mellé. Az ajtó fel fog emelkedni.
  • Kivesszük a kis éket és behelyezzük az ajtó bal oldalára.
  • Vegyünk egy másik éket a készletből, és helyezzük a bal oldali kicsi mellé.
  • Ismét kivesszük a kis éket, és ráhelyezzük a jobb oldali ékre.

Az ajtó lekerült a függönyről és leesett. A vezérlőpulthoz megyünk, és megpróbáljuk hívni a felvonót. Semmi sem sül ki belőle. Nincs áram. A jobb oldalon egy pajzs lóg a falon. Helyezze be a kést, és nyissa ki a fedelet. Leengedjük a kart. Visszatérünk a panelhez, és lehúzzuk a kart. Elhagyjuk a pontot és beszállunk a kocsiba. Felmegyünk a klinikára. Efimova doktornő már minden agyát beleteszi a ravasztba.

Kimegyünk a kórház kapuján. A közelben van egy katonai helikopter. Elmegyünk a bejárathoz és bemegyünk. Útközben katonák állnak egy ezredes vezetésével. Nem fog áttörni. Elhagyjuk a kórházat, és elindulunk felfedezni a helikoptert. Bemegyünk a másik oldalról, és a kabinban találjuk magunkat. A végén egy walkie-talkie-t találunk a dobozban. Menjünk újra a kórházba. Arra használjuk, hogy eltereljük a katonák figyelmét, úgy teszünk, mintha Efimova doki lenne. Bemegyünk a nyilvántartás mögötti folyosóra. Zamyatin doktor talált ránk, aki a sebesült Steinert ápolja. Azt mondják, a lehető leghamarabb segítenünk kell Kurknak. Kilépünk az irodából, és a folyosón Efimova irodájába megyünk. Menjünk be.

Ott találjuk Kurkot egy széken. Megvizsgáljuk a szék oldalán lévő papírlapokat. Felülről vesszük a gemkapcsot. A szék hátulján kinyitjuk a panelt és látjuk a mechanizmust. Gémkapcsot használunk rá. A szék másik oldalán egy tű található a nyugtató beadásához. A tűvel érintkezve öntse ki a fecskendő tartalmát. Nyissa fel a tetejét, és öntse bele a sámáni főzetet. A jobb oldalon leengedjük a tűt az injekció beadásához. Kurk magához tér. Ugyanazon az oldalon egy kicsit lejjebb engedjük a fedelet, ott egy kódpanel van felszerelve. Körülnézünk a szobában, keresve a kombinációt. Itt nincs semmi ilyesmi. Az orvosi asztalon találjuk a figuráját és egy feljegyzést Dr. Mangelingtől. A leltárban lévő cetlit közelebbről megnézzük, a cetli kóddal ellátott része leszakadt. A fenébe is! Már csak az marad, hogy megpróbáljuk használni a figurát. A panelen használjuk, és Kate megtöri a mechanizmust egy nehéz dologgal. Nézzük a videót, ahogy Kate és Kurk megszöknek a kórházból. A hajó közelében Sarah a nagyapjáról kérdez, és búcsúajándékba adja a sálját. "Crystal" utazásra indul!

Harc a Kraken ellen

A fedélzeten Obo kapitány alkoholfogyasztással küzd meg attól a félelmétől, hogy találkozik szörnyével. Hirtelen a hajó beleütközik valamibe. Szörnyeteg? Nem, csak jég. A kapitány elküldi Kate-et, hogy indítsa el a jégtörőt a gépházban. Kétszer megyünk le a lépcsőn. Útközben az üléseknél yukol gyufát vehetsz fel. Miután felvettük, balra megyünk, és ismét le a lépcsőn. Ezután közvetlenül a központi panelre.

Először fordítsa el a szelepet a jobb felső sarokban (1). Először a sebességváltót tesszük be (2), majd nyomjuk meg a piros gombot (3), majd húzzuk le a kart alsó helyzetbe (4), gyorsan először harmadik, majd második fokozatba.

"Crystal" legyőzi a jégakadályt. De egy idő után valami megint visszatartja. A kapitány megkéri, hogy ezúttal menjen el ellenőrizni. Kimegyünk a hajó farába, és megnézzük a videót. A hajót egy óriási polip támadta meg. De a kapitány, mint kiderült, nem hazudott. A kapitány azt mondja, hogy a szörnyet vonzza a fény, le kell kapcsolnunk a villanyt. A jobb oldalon a mentőcsónak közelében található. Ezekkel törjük az összes reflektort a kerület körül, összesen 4 db van.A szörnyeteg megakadályozza, hogy feltörjük az utolsót. Bemegyünk az utastérbe, és az ülés alatt találjuk. Odabent eltávolítjuk a segélylámpát. Kimegyünk a szörnyeteghez, és előveszünk egy lámpást a készletből, elterelve a figyelmét. Most megtörheti az utolsó reflektorfényt.

De a kraken nem áll meg itt, és lehúzza a hajót a fenékre. A kapitány parancsot ad a motor leállítására. Lemegyünk a gépházba, és odamegyünk, ahol a jégtörőt felbocsátották; kicsit jobbra lesz egy kar a motor leállításához. De úgy tűnik, ez sem működik. Visszatérünk a kapitányhoz. A csónakban a jobb oldalon találhatja meg. Kiagyalt egy tervet, hogy elvonja a szörnyeteg figyelmét. Lámpát kell szereznünk. Befutunk a gépházba, és balra fordulunk a lépcsőn, ott lesz egy lámpa az asztalon. Ehhez azonban üzemanyag kell. Felmegyünk a kapitányi hídra, de ne menjünk fel a kis lépcsőn. A könyvespolc közelében. Megvizsgáljuk őket, az egyikben kiderül, hogy egy üveg erős vodka van elrejtve. Felvesszük, és ismét lemegyünk a gépházba. Megtöltjük üzemanyaggal a lámpást, gyufával meggyújtjuk a yukolokat. Zseblámpával térünk vissza a kapitány csónakjához és megnézzük a videót. A Kraken levált a hajóról, és Kate a yukolokkal együtt folytatja útját.

Baranur

A hajó erős viharba ütközik. Kate egy zátonyra futott hajón ébred fel közvetlenül a móló mellett, a móló...Baranura? Itt nagy a sugárzás.

Sugárzás ellenőrzése

Az első lépés a radioaktivitás mérése a területen. A hajó orrában, a reflektorral szemben egy háttérsugárzást mérő készülék található. A készülék bal oldalán található egy kar, de az indításhoz kulcsra van szükség. Felmegyünk a kapitányi hídra, és elmegyünk Kristály gyújtáskulcs. Visszatérünk a készülékhez, elfordítjuk a kulcsot és leengedjük a kart. Nyissa ki az alábbi fedelet, és vegye le a poharakat. Lehetővé teszik a sugárzás megtekintését. Kate körülnéz, minden tisztanak tűnik. Elhagyjuk a hajót, hogy körülnézzünk.

Az elektromosság helyreállítása

Lemegyünk a strandra, és lefelé megyünk a képernyőn. Kate észreveszi az automatát. Hirtelen eszébe jut, amit Steiner professzor mondott neki. Az XZ-2000 összehozta a lelket és az elmét, így Oscar szívével nem lesz nehéz visszahozni. Megvizsgáljuk az automatát, a ládán van egy fedél, amely Voralberg speciális kulccsal nyílik. Ez még nincs meg, ezért ezt későbbre hagyjuk. A bal oldali épülethez megyünk, felmászunk a lépcsőn, és a fal mellett találjuk meg teleszkópos rúd.

Visszatérünk a hajóhoz. A mólónál a korábban kiválasztott rúd segítségével eltávolítjuk a vezetékeket az oszlopról. Aztán beszélünk Buruttal. Kate megkéri, hogy csatlakoztassa a kábelt a Crystalhoz.

Baranura park

Lemegyünk a deszkára és a lépcsőhöz megyünk. Bemegyünk a kapun. A bal oldali épülethez megyünk. Belül a szemetesben megtalálható felszerelésÉs mellkas, amely Voralberg táblával van jelölve. A falon a park római számokkal jelzett térképe is lóg. A másik ajtón át kimegyünk a híd túloldalára. Lemegyünk a képernyőn, a móló törött részén találjuk magunkat. A mozdonyban egy automata ül, elvesszük tőle a kulcsot. Kate észreveszi, hogy lehet vontatni a hajót traktorral, de ott kell lennie egy automatának, ami egy érintkezőhöz van kötve. Visszatérünk az épületbe, és ezzel a kulccsal kinyitjuk az asztalon lévő ládát.

Kivesszük belőle Voralberg kulcsÉs csavarkulcs. Kilépünk az épületből, és a küszöbön találkozunk Jukolovval. Miután beszéltünk velük, balra megyünk a park mélyére, és egy fapad közelében találunk fém cső. A parkot a strandra vezető kapun át hagyjuk el. Megközelítjük a padot, amelyen az automata ül, és Voralberg kulcsával kinyitjuk a mellkasán lévő fedelet. Fordítsa el a kulcsot jobbra, kapaszkodjon a burkolatba, és fordítsa el jobbra is. Kivesszük a régi szívet és belehelyezzük Oscar szíve. A szívbillentyűk fedelét kinyitjuk, és oda helyezzük az „artéria érintkezőket”. Csavarjuk ki a csavart egy villáskulccsal, és látjuk az aktiválási zárat. Nincs hozzá kulcsunk, így egyelőre hagyjuk. Várj, Oscar, visszajövünk!

Felmegyünk a lépcsőn és belépünk a parkba. Belépéskor Kate közeledő kocsi hangját hallja. A parkban ismét felmegyünk a jobb oldali lépcsőn, és eljutunk a nemrég felhajtott autóhoz. Egy nyomot veszünk a földön. Beszállunk a kocsiba. A jobb oldali ülésen azonnal kiválasztjuk a másodikat fém cső. A műszerfal nagyítása. A bal oldalon található egy kar a számlapon (1) a jelölések megváltoztatására, a tárcsán (2) az „50”-ig terjedő skála és sok lyuk található rajta. A jobb oldalon található a gépindító mechanizmus (3). Itt jön jól az a római számokkal ellátott térkép, amelyet korábban a falon láttunk. Először le kell csavarnia az értéket „50”-re (nem mehet lejjebb), majd helyezzen be egy fém rudat a megfelelő helyre, és nyomja meg a gép indítókart. Megáll ott, ahol a fémrúd lehetővé teszi, hogy elérje. A térképen a "15+25" jelölések szerepeltek. A kar segítségével állítsa az értéket „50”-re, majd helyezze be a rudakat a „25” és „15” közelében lévő lyukba. Indítsuk be a gépet. Megáll a „25”-nél, távolítsa el a rudat ettől az értéktől, és a következő megálló a „15” pont lesz. Pontosan erre van szükségünk. Otthagyjuk a transzportot, és lemegyünk a lépcsőn.

Most, hogy Oscar készen áll a munkára, visszatérünk a traktorhoz, amely vontatja a Crystalt. Már csak az áramot kell vezetni a hajóról a traktorra. Elmegyünk a "Crystal"-hoz, majd le a gépházba, a jégcsákány vezérlője mellett található a főkapcsoló. A hajó közelében mondjuk Yukoléknak, hogy kössék a traktort a Kristallhoz. Visszatérünk Oscarhoz, és megkérjük, hogy kezdje el a vontatást. Továbbá, ha nem távolította el a leesett autókat a sínekről, akkor tegye meg. Nem lesz belőle semmi, a hajó csak beljebb temeti magát a földbe. Oscar megkéri, hogy lazítsák meg a kábelt, hogy tovább vigyék a traktort a mólón. Megvizsgáljuk a traktor hátulját. A kart nem tudja manuálisan elfordítani. Villáskulcsot használunk, akkor a kar enged. Mondjuk Oscarnak, hogy mozgassa a hintót. Megközelítjük Yukolyt a traktor közelében, és megkérjük, hogy kösse rá a kábelt az óriáskerékre. Felmászunk a kerékre, és behelyezzük a fogaskereket a jobb oldali mechanizmusba, ha még nem tette meg. Most elindítjuk a kereket a bal oldali panelen lévő gombon. Megnézzük a jelenetet, utána kimegyünk a partra Jukoliba. Már csak a struccokat kell kiengedni a hajóról kint. A hajó farához rohanunk, és megnyomjuk a gombot. És úgy tűnik, a sámán beleszeret Oscarba...

Nézzük a jelenetet. Az ezredes és a gengszterek szorosan követik őket.

"Történelmi központ" metróállomás

Kate és az expedíció többi tagja a metrón köt ki. Sajnos az utat a denevérek blokkolják. Találjuk meg a módját, hogy megszabaduljunk a bosszantó lényektől.

Megpróbálunk eljutni az egerekhez, de Kate csak elszalad onnan. Felemeljük a fejünket, és látjuk a szellőzőt, amelyen a denevérkészleteket tárolják. Felmegyünk a lépcsőn a sínek bal oldalán, és beszélünk Oscarral. Megkérdezzük tőle, hogyan lehet elűzni a denevéreket. Nyomot ad, hogy félnek mindentől, ami sérti "testi épségüket". Emlékezik. Lemegyünk a lépcsőn a sínektől jobbra, és a folyosón balra megyünk. Lemegyünk egy másik lépcsőn, és balra találjuk hínár, később szükség lesz rájuk. A csatorna közelébe megyünk jobbra, és találkozunk Yukollal, aki megadja nekünk rúd. Kimegyünk az ösvényre, és a jobb oldalon egy munkapadot látunk, amelyen lehet valamit csinálni. Kiválasztjuk az asztalon öngyújtóÉs üveg. A botot az asztalon lévő lyukba szúrjuk. Úgy tűnik, tudsz fáklyát építeni, és elűzni az egereket. A jobb oldali struccokhoz megyünk, és felvesszük őket. Visszatérünk a munkapadhoz, és a botot egy ronggyal tekerjük. Az üveget használjuk rá, majd meggyújtjuk. Tűzzel próbáljuk elűzni a denevéreket. Ez nem megy, a szellőzőn keresztül próbálnak kimenekülni, de az rácsokkal van lezárva. Valahogy ki kell nyitnunk a nyílást kívülről.

Oscarhoz megyünk, mert ő egy gép, és nem fél a sugárzástól. Beleegyezik, hogy segít, és bemegy a radioaktív zónába. Most mi irányítjuk Oscart. Felmegyünk a lépcsőn és felmegyünk a felszínre. Elindulunk a történelmi központ épülete mellett, és ott találunk egy piros tűzoltóautót.

Ellenőrizzük a gyújtáskapcsolót. Nincs kulcs. Nyissa ki a jobb oldali kesztyűtartót, és keresse meg kulcs. Beindítjuk az autót, és meghúzzuk a kormány mögötti kart. Az autó közelebb hajt az épülethez. Felmászunk a test hátára, és átvesszük a gém irányítását. A bal felső kar a torony elfordításáért, az alsó az emelésért, a jobb oldali utolsó pedig a gém előrenyújtásáért felelős. Felmegyünk a lépcsőn és megvizsgáljuk a nyílást. Nem lehet csak úgy kinyitni, a szélei össze vannak hegesztve.

Otthagyjuk a kocsit, és továbbmegyünk, míg a jobb oldalon meg nem találjuk a bank épületét. Vízvezeték-szerelő ollót választunk a padlón. Visszatérünk az autóhoz, és a grillen használjuk őket. Kész! ...de van egy probléma. A lezuhanó rács hangja vonzotta a mechanikus kutyákat. Leszállunk a gémről, és megvizsgáljuk a tűzcsapot. Távolítsa el a dugót a lyukból, és vegye ki a tömlőtekercs csapját. Vizsgáljuk meg a tekercset. Húzza ki a tömlőt, és csatlakoztassa a tűzcsaphoz. Ezután megvizsgáljuk a tűzcsapot és elfordítjuk a szelepet. Az utolsó lépés a víznyomás elindítása és a mechanikus kutyák lemosása. Visszatérünk a metróhoz. Oscar sugárdózist kapott, ezért megkezdődik a fertőtlenítés. De megszakad, mert... nincs elég jód a folytatáshoz. Kate azonban jódban gazdag hínárral rendelkezik. A leltárból származó algákat behelyezzük a vevőbe, és befejezzük a tisztítási eljárást.

Már csak a denevérek elriasztása van hátra. Megközelítjük a munkapadot, ahol a fáklyát készítették, és elvesszük az öngyújtót. Nézzük a jelenetet. Kate és Yukolék elhagyják a metrót, és megállnak pihenni.

A Vörös Hold temploma

A tűz közelében találjuk Kurkot és Ayahuasca sámánt, és minden témáról beszélgetünk velük. A Jukolov-templom valahol a közelben van elrejtve, és meg kell találni.

Elhagyjuk a tábort, és a jobb oldali nyitott kapuhoz megyünk. Felmegyünk a mozgólépcsőn és balra indulunk. Követjük a folyosót, és a végén megyünk le az első lépcsőn. Az oldalon yukol eszközöket találunk, nem tudjuk átvenni. Még lejjebb ereszkedünk, és a folyosón végigrohanunk a kapuig, bemegyünk. Előremegyünk, és találunk egy falut. Bemegyünk a házba. A beszélgetés után Dunyasha Dubrovskaya odaadja a jegyzetfüzetet, és megkéri, hogy adja át a karmesternek, i.e. Kurku. Elhagyjuk a házát, és bemegyünk a bal oldali barlangba. Levéve a falról zöld lencse yukolov (01). Visszatérünk Kurkhoz, és odaadjuk a naplót, hogy le tudja fordítani. Ahhoz, hogy gyorsan eljussunk, a kapu közelében vannak mások is, ahová mi szoktunk eljutni, rajtuk keresztül lépünk ki.

Miután lefordítja a naplót, elhagyjuk a tábort és balra megyünk. Haladjon tovább egyenesen az ösvényen, amíg balra nem fordul. A távolban egy nagy ajtóval rendelkező épület látható. Oda követjük és bemegyünk. Ez egy medence. Felmászunk a nagy ugródeszkára, és megvizsgáljuk az oldal végén lévő három mélyedést. Lemegyünk az ugródeszkáról, és keresünk egy létrát a medence aljára. Megvizsgáljuk a köveket a falon.

Most visszatérünk a táborba és nyitunk napló, amelyet Kurk fordított nekünk. A medence ugródeszkán lévő lyukak helyére lencséket kell helyeznünk. Már van egy, egy barlangban vették fel Dunyasha Dubrovskaya otthona közelében. a folyosón található (ahol felmentünk a mozgólépcsőn és balra mentünk). A folyosó közepén egy ajtó vezet a hírességek csarnokába. Közvetlenül az üvegajtó mögött jobbra lesz egy lencse. Kivesszük a készletünkben lévő sálat, és az ajtóra használjuk, hogy Kate ne sértse meg a kezét, amikor betöri az üveget. az objektív ott van, ahol a Yukol szerszámokat láttuk a lépcsőn. Továbbmegyünk a folyosón, és lemegyünk az első lépcsőn. Interakcióba lépünk a székkel, kinyitjuk az alatta lévő panelt, és találunk egy szimbólumokkal ellátott zárat. A Kurk által lefordított naplóban van egy tipp a rejtvény megoldására. Írja be a karaktereket az alábbi képernyőképen látható módon.

Az összes lencsét összegyűjtik. Visszamegyünk a medencébe és felszereljük a lencséket a búvárdeszkára a következő sorrendben (balról jobbra): kék, zöld, piros. Most elkezdjük irányítani a tükröket. Az alábbiakban bemutatjuk, hogyan kell elhelyezni a tükröket.

A falban egy átjáró nyílt. Lemegyünk a medencéhez és bemegyünk a templomba. Megnézünk egy jelenetet Kate múltjáról.

Szent híd

Kate a jurtában ébred fel. Odakint hallatszik a Yukolok sikolya. Miután a földön van, visszatérünk a jurtába, és kivesszük a cuccainkat a dobozból. késÉs kovakő.

Utána indulunk és irány a híd. Kate-et meg kell találni. A szikla szélén áll, ami az épülettől jobbra van. A hozzá vezető úton egy négycsöves kályha látható. Minden témáról beszélgetünk Kurkkal. Megtudjuk, hogy a régi szent hidat elpusztították. A mellette lévő pedig a vám. Az átkeléshez a Yukoloknak engedélyt kell kérniük a másik oldalon lévő Guardiantól, de mivel a híd megsemmisült, nem tudnak átkelni. Kate önként jelentkezik, hogy átkeljen a folyón az új hídon, és beszéljen a gyámmal.

Elmegyünk a vámhivatalhoz, és beszélünk a vámossal. A beszélgetés végén elmondja, hogy a vízikereket össze kell kötni a folyón, hogy átkeljünk a túlpartra. Bemegyünk az épület mögé, és lemegyünk a fémlépcsőn egészen az aljáig. Odamegyünk a karhoz és meghúzzuk. Ezt követően a híd egyik része felemelkedik. Visszatérünk a hídra, a vámos átenged minket a túloldalra. Jobbra fordulunk és belépünk a Guardian sátrába. Beszélünk vele, és megértjük, hogy vodkát kell ajándékoznunk a szellemeknek. De a Guardianon keresztül fogják felszívni, ravaszul! Az ajándékokon kívül el kell olvasnia egy imát a szellemekhez. Csak a tűz és a füst nyelvét értik. Talán egy kályha a folyó túlpartján segít? Miután befejeztük a beszélgetést, visszamegyünk a hídon. A vámos megijed valamitől, és ellovagol a motorkerékpárjával.

Megközelítjük azt a helyet, ahol a motor volt, és felvesszük a közelben. Megkerüljük a vámhivatal hátulját, és a lezárt ajtón lévő téglával betörjük az üveget és bejutunk. Az ablak melletti asztalon kiválasztjuk a kosárban lombik vodkával. Továbbmegyünk és felvesszük a szobában az asztalra.

Elhagyjuk a pontot, és egy szinttel lejjebb megyünk le a lépcsőn. Áthaladunk a nyíláson, és egy kőfalú szobában találjuk magunkat. Találunk egy piros gombot a falon. Megnyomjuk, ezzel hívjuk a kocsit a másik oldalról. Beletesszük a vodkát tartalmazó lombikot, és újra megnyomjuk a gombot, hogy a másik oldalra küldjük az őrt. Egy idő után a Guardian küld cserébe fűrészpor, elvisszük a fűrészporos zacskót.

Felmegyünk az emeletre, és a struccokhoz megyünk. Oscar egyik jurtájának közelében találjuk. Bemászunk és beszélgetünk Ayahuasca sámánnal. A sámán szerint az ima azt jelenti, hogy füstjeleket küldünk ősi gépek segítségével. Nem sietünk elhagyni a jurtát. Ayahuasca mellett kivesszük a ládából rúd.

Elmegyünk arra a helyre, ahol Kurkkal beszélgettünk, és megtaláljuk azt a kályhát. Megvizsgáljuk az autót. Belül számos tárgyat találunk - piros, kék, két sárga gyantanegyed, és tele is kék gyanta kör. Néhány tölcsérekÉs log. A négy tölcsér közül három a bal oldali sütő ajtaja mögött, az utolsó, a negyedik pedig a sütő hátulján található csőben lesz.

Elhagyjuk a kemence ellenőrző képernyőjét, és megközelítjük a közeli csonkot. Helyezzen rá egy kör kék gyantát, és egy késsel vágjon le egy részt. Megjelenik a készletben negyed kék gyanta.

Amikor az összes tárgyat összegyűjtöttük, elkezdheti begyújtani a kályhát. Ehhez megfelelően be kell kapcsolnia az összes szelepet, és el kell helyeznie a tárgyakat a megfelelő helyre:

  • A tűzhely közepére helyezzük az Ayahuasca pálcát - ez egy tipp, amely megmondja, milyen színű és alakú legyen a tölcsérekből kilépő füst. A tölcsérek határozzák meg az alakot, a gyanta színe pedig természetesen – ahogy nem nehéz megérteni – a füst színe.
  • Forgassa el a képernyőt úgy, hogy lássa a tűzhely hátulját. Mindegyik kéményen kinyitjuk a szelepeket. A tölcséreket meghatározott sorrendben kell elhelyeznünk a kéményekben. Minden tölcsér számozott, jobbról balra „1”-től „4”-ig rendezzük őket.
  • Nyissa ki a fiókokat, és öntsön beléjük fűrészport
  • Zárja el a tűzhely bal alsó részén található szellőzőnyílást a szelep állásba forgatásával függőleges helyzet
  • Alulról kinyitjuk a nagy ajtókat és a közepére egy rönköt helyezünk, alá papírt fektetünk és az egészet megvilágítjuk egy kovakővel.
  • A gyantát a kéményekbe helyezzük: a pálca tippjéből jól látszik, hogy a bal kéménybe egy piros gyantát kell tenni, a két középsőbe egy kéket, a jobbba pedig egy sárgát. Minden kémény belsejében van egy lyukakkal ellátott állvány, amelyre fel kell helyezni a gyantát.
  • Mindegyik állványnak van fogantyúja, amellyel felemelhető. Alattuk egy negyed kivágott állványok is vannak. A gyantadarabokat a felső állványra úgy helyezzük el, hogy az alsó állványon legyen alattuk egy kivágott szektor. Mint az alábbi képernyőképen. Az alsó állványok forgathatók.

  • Az állványok alatt szelepek vannak, vízszintes helyzetbe vannak állítva, fordítsa az összes szelepet függőleges helyzetbe

Ha minden a megadott sorrendben megtörténik, a sütő színes füstjelzést ad ki, és lehetséges lesz az átállás. Egy hosszú jelenetet nézünk, amely a sorozat harmadik részét zárja.

2002-ben megjelent a jelenlegi évezred egyik legszebb és leghangulatosabb küldetése - a Syberia, amely azonnal rajongók seregét tudta maga köré gyűjteni. Alig 2 évvel később megjelent a második rész, ami szinte minden tekintetben felülmúlta az eredetit. A rajongók boldogsága nem ismert határokat, de az öröm mellett a bánat is jött, ugyanis Benoit Sokal, a sorozat készítője ekkor bejelentette, hogy nem készít folytatást, hiszen Kate Walker története teljesen elkészült. De, mint kiderült, a híres játéktervezőnek még mindig volt miről beszélnie.

13 évvel később megjelent a várva várt harmadik rész, ami jelentősen javult grafikailag és átkerült a modern konzolokra. Ráadásul az alapja változatlan maradt, vagyis még mindig ugyanaz az izgalmas küldetés áll előttünk, amiben időnként komolyan kell használni az agyunkat. Úgy döntöttünk, hogy segítünk ebben a nehéz ügyben azzal, hogy közzétesszük a teljes szöveget végigjárja Szibériát 3 minden létező megoldási lehetőséggel.

Háttér

A folytatás cselekménye szinte ugyanabban a pillanatban kezdődik, ahol az előző rész véget ért – Kate-nek sikerült teljesítenie Hans Voralberg fő álmát, lehetővé téve, hogy mamuton lovagolva menjen az ismeretlenbe. A játékosoknak ezután csak azt mutatták meg, hogy Walker hogyan int búcsút barátjának, és szomorú mosollyal az arcán sír, vagyis a lány további sorsa számunkra ismeretlen volt. Most megtudhatja, mi történt az ügyvéddel ezek után az események után.

Kate elmosódik Oroszország anya partján, ahol a jukolok azonnal megtalálják és megmentik a haláltól. Pár nappal később hősnőnk végre felébred, és megtudja, hogy kórházban van. Nem messze tőle, egy másik ágyon fekszik egy lábatlan fiatalember, aki a Yukolok vezetője. A katonaság által a helyiek megfélemlítése érdekében végrehajtott tüzérségi támadás során elvesztette a lábát. Walker végre magához tér, és úgy dönt, mindenáron kikerül a kórházból. Itt kezdődik a fáradhatatlan álmodozó új kalandja.

Első fejezet

Elhagyni a szobát

Amint felébred, beszéljen Kurkkal a Yukol törzsből (nyomja meg a billentyűket a képernyőn megjelenő utasításoknak megfelelően). Menj az ajtóhoz (a Raven bal oldalán található). Vigye az egérmutatót a kilincs fölé, hogy egy fogaskerék ikon jelenjen meg – ez azt jelenti, hogy kontextusfüggő műveletet hajthat végre. Kattintson az LMB-re, hogy Kate nyissa ki az ajtót, de az zárva lesz.

Ellenőrizze a falon lévő gombot (az ajtótól jobbra). Kattintson rá (egy másik szimbólum jelenik meg) - nem fog működni. Mozgassa a kurzort jobbra, hogy megtudja, hogyan javíthatja meg az eszközt a kézikönyvben. Képes lesz betekinteni a mechanizmus belsejébe.

Menjen a szoba közepén található asztalhoz, és vigye az egeret a leveses tányér fölé - kattintson az LMB-re, amikor megjelenik a nagyítási lehetőség (nagyító ikon). Fogja meg a tányér mellett fekvő kést (kéz szimbólum).

Térjen vissza a dobozhoz a gombbal, és zoomolás közben nyomja meg az „I” gombot a leltár megnyitásához - ez megjelenik a képernyő bal oldalán. A lefelé mutató nyílbillentyűvel változtassa meg a kés helyzetét úgy, hogy az a középső (legnagyobb) körben legyen. Ezután kattintson a doboz jobb felső sarkában látható csavarra. Kés segítségével körkörös mozdulatokkal csavarja le az egérrel.

Amikor kinyitja a dobozt, látni fogja, hogy a zöld vezeték nincs csatlakoztatva a fő eszközhöz. Kattintson a szabad végére, és rögzítse a biztosítékblokkhoz az LMB-t tartva - a zöld diódának világítania kell. Most vegye az akkumulátor felső részét, és helyezze be az egér segítségével a hüvelybe. Ezután zárja le a hüvelyt az LMB megnyomásával és a kurzor felfelé mozgatásával. Végül kattintson az izzó piros gombra az ajtó kinyitásához - Kate automatikusan elhagyja a szobát (megkapja a kitüntetést: „nyaralás vége”).

Keress egy orvost

Menjen balra – menjen el két, a szökőkút mellett beszélgető beteg mellett, egy másik az ajtó közelében, és két fehér köpenyes mentős mellett. Lépjen be a tőlük balra lévő szobába (az ajtón van egy tábla az orvos nevével). Beszélj a bent talált személlyel. A poligráfos teszt során válaszoljon a kérdésekre a kívánt módon. Amikor a teszt véget ér (az eredményt kapod: "Egy átrepült a kakukkfészek felett"), az orvos közli veled, hogy a cuccaid a dobozban vannak. Menj a magas komódhoz a szoba sarkában.

Zoom módban az egér lehúzásával húzza ki a második fiókot, és vegye ki a ruháit.

Kombinálja a kulcsot a zárral

Menjen balra, amíg el nem ér egy fémdíszítésekkel díszített sötétbarna ajtóhoz (a guggoló beteg bal oldalán található). Zoom módban használja az orvosától kapott kulcsot. A kulcs meglehetősen szokatlannak tűnik – azonban használja a bal oldali zárnál. Ezután egy másik zoom módban kattintson a fogaskerék ikonra a billentyű közepén lévő aktív helyen. Megjelenik egy rejtvény. Módosítania kell az egyes kulcstöredékeket, hogy megfeleljenek egymásnak. Ehhez be kell húzni a töredékek végeit a megfelelő kastélyszerkezetekbe. Alább láthatja, hogyan kell kinéznie a kulcsnak.

A zár azonban a rejtvény kitöltése után sem nyílik ki. Az orvossal folytatott beszélgetés után hívja elő a leltárt, helyezze a kulcsot a központi nyílásba, és alaposan ellenőrizze ("3-as" gomb). Az egér jobbról balra mozgatásával elfordíthatja a kulcsot, és láthatja annak alsó részét. Miután megvizsgálta az elemet és a lyukat, Kate rájön, hogy a kulcs hiányos.

Lépjen ki a zoom módból, és menjen az orvosi rendelőbe. Ellenőrizze az íróasztalát (interaktív ikon a széken), amely a poligráf jobb oldalán áll. A doboz átméretezése után kattintson a jobb oldalon lévő elemekre, és kezdje el húzni őket balra, amíg meg nem jelenik egy prospektus, amelynek borítóján piros épület látható. Vedd át és tanulmányozd – látni fogsz egy kulcsot. Kattintson a billentyű tetején lévő interaktív pontra, és amikor megjelenik az ikon, kattintson rá, hogy Kate lássa, hogyan néz ki a hiányzó rész.

Most menj a szobádba, és csevegj Kurkkal. A beszélgetés során mutasd meg neki a brosúrát, amit korábban találtál. Elmondja, hogy a településén élő kovács könnyedén elkészíti a szükséges részt. A rajz egy hírvivő bagoly segítségével küldhető el, amely gyakran Kurkba repül, hogy leveleket küldhessen törzsének. Menjen ki az erkélyre, és próbálja meg hívni a madarat, amely az egyik épület tetején ül a távolban. Nem fog rád figyelni. Beszélj újra a fiatalemberrel. Azt fogja mondani, hogy a bagoly sok éves, és ezért lehet, hogy nem hall. Meg kell találnia a módját, hogy magához vonzza a madarat.

Menj ki a folyosóra, és térj vissza a sakkozókhoz. Látni fogja, hogy egyikük elaludt közvetlenül a padon. Ellenőrizze a zsebeit, és vegye ki a kulcsot. Használja a mechanikus madarakat tartalmazó ketrec kinyitásához, és vegye ki az egyiket. Menj vissza a szobába, és helyezd a madarat az erkélyre. Egy bagoly észreveszi ezt a csodálatos terméket, és azonnal hozzád repül. Add oda a brosúrát a bagolynak, és menj be a szobába.

Észre fogja venni, hogyan kap Kurk egy adagot valamilyen gyógyszerből. Beszéljen a menedzserrel - Olga Efimova - jó hangulatban. Ez a beszélgetés meglehetősen kellemetlen eredményhez vezet. Amint felébredsz, menj a bagolyhoz, és vedd el tőle a kulcsot. Most már elhagyhatja az osztályt.

Beszéljen a recepcióssal, aki elmondja, hogy a kórház úgy döntött, hogy zárt rendszerbe lép. Menjen el az egészségügyi intézmény főorvosához, Dr. Zamyatinhoz, aki egyben az intézmény vezetője is. Meséljen neki Efimova nem megfelelő viselkedéséről. Nem hiszi el a szavait, de nem is haragszik meg, hanem egyszerűen tanácsot ad, hogy térjen vissza a szobájába.

Menjen Efimova irodájába, és hallgassa le a beszélgetést Olga és a titokzatos ezredes között, aki érdeklődik Kate iránt. Azt is megtudhatja, hogy a közeljövőben várhatóan ide érkezik Amerikából Cantin nyomozó, aki szintén igyekszik megtalálni főszereplő. Várja meg, amíg a menedzser elhagyja az irodáját, majd menjen be. Kapcsolja be Olga számítógépét, és olvassa el a legújabbat e-maileket. Nézze meg közelebbről a képernyő felső sarkában található tintahal képet. Cantin hirtelen felveszi Önnel a kapcsolatot, és érdekes hírt közöl Walkerrel.

Menj a lovagmodellhez, és lépj kapcsolatba a falon lévő karral. Megjelenik egy eszköztipp, amely jelzi a pajzsot és a kard markolatát. Az utolsónál hajlítsa meg a bilincseket (a bal oldalon), hogy tintahalat kapjon. A pajzson belül találsz egy nyomot a rejtvény megfejtéséhez. Az alábbi színek megtekintéséhez el kell forgatnia a kavicsokat ezen az objektumon egy bizonyos sorrendben:

Képes lesz megnyitni egy titkos átjárót. Sétáljon át rajta, és észreveszi, hogy Olga néhány orvossal együtt fűtőolajat önt közvetlenül a vízbe, amely a csatornákon keresztül a helyi víztározóba folyik, amely közelében jelenleg a Yukol tábor áll. Miután a gazemberek eltávoztak, menj ki rejtekhelyedről, vedd fel a kannát és töltsd meg savval a túlsó sarokban álló hordóból. Öntsd fel savval a csónakhoz rögzített láncot, majd szállj fel rá és vitorlázz le a csatornán az ismeretlenbe.

Második fejezet

Víztisztítás fűtőolajból

A Yukol táborba hajóval lehet majd eljutni. Figyelmeztesse őket a szennyeződésre, mondván nekik, hogy semmilyen körülmények között ne igyanak vizet. Ez azonban még mindig nem lesz elég, mert az emberek meghalnak víz nélkül, így Kate-nek vállalnia kell a tisztítást. Haladjon a gát felé a tározó mentén futó ösvényen. A lánynak úgy kell beállítania a gát 4 szelepét, hogy a vízáramlási nyomás mutató nyila a zöld szektorba essen. Ennek a rejtvénynek a megoldása a következő (fentről lefelé):

  • zárja be az első csappantyút;
  • nyissa ki a második csappantyút;
  • harmadik csappantyú – teljesen nyitott;
  • negyedik csappantyú - zárja.

Térj vissza a táborba, és számolj be a sikeredről a Yukoloknak. Menj a sátorhoz, fedezd fel a piac területét, és beszélj Ayahuascával arról, hogy mit fog tenni a törzs ezután. Ne felejtsd el megemlíteni Kurkot. A sámán meg fogja kérni, hogy segítsen Kurknak kijutni az egészségügyi intézményből. Ehhez be kell jutnia a városba, és be kell szereznie egy protézist Kurk számára a mestertől.

Átjárás a városba

Kezdjen párbeszédet az ellenőrzőpont őrével - nem hajlandó beengedni a lányt a városba a megfelelő lepecsételt dokumentum nélkül. Lépjen be az ellenőrzőpontba, és vizsgálja meg a bélyegzőkészítő eszközt. Oldja ki a rögzítőelemeket, hogy egy bőrtablettát kapjon a szükséges bélyegzővel, és egy szivacsot a tintához.

Menjünk vissza a sátorhoz, és az oda vezető úton térjünk rá a jobb oldali ösvényre, amely egy tóhoz vezet. A parton egy döglött tintahalat fog látni egy kék anyagban. A szivaccsal kölcsönhatásba léphet vele a tinta beszerzéséhez. Haladjon tovább a sátor felé. Lépjen be, és közvetlenül a bejárat mellett menjen fel a lépcsőn a felső szintre. Vegyen ki viaszgyertyákat a dobozból. Menj le, és keresd meg a kovácsot a piactéren. Mutasd meg neki a bélyegzőjelet, és add neki a gyertyákat. Néhány perc múlva Kate a kezébe kapja Valsembor pecsétjét. Ezután csevegjen az egyik kereskedővel, aki beleegyezik abba, hogy olyan bérletet adjon a hősnőnek, amelyen nincs bélyegző.

Menjen az ellenőrzőponthoz, és készítsen elő egy eszközt a szükséges bérlet másolatának létrehozásához:

  1. Helyezze a bőrtablettát a helyére.
  2. Ezután helyezze oda a bélyegzetlen kártyát, és zárja le a kapcsokat.
  3. Helyezze a tintával ellátott szivacsot egyfajta „kanálba”.
  4. Állítsa be a tömítést, és engedje le a kart a jobb oldalon.
  5. Helyezze a szivacsot arra a területre, ahová a bélyegzőt el szeretné helyezni.
  6. Nyomja meg a fő kart (fent található).
  7. Költözik bal oldal"kanalat" szivaccsal.
  8. Nyomja meg ismét a fő kart.

Ezt követően egy olyan személy lép be az ellenőrzőpontba, aki ismeri Walkert. Emiatt a lány keze meg van kötve, és nagyon kevés ideje maradt a szökésre. A kötelet egy üvegdarabbal vághatja el. Először próbálja meg leejteni az üveget a polcra. Le fog esni, de nem törik el. Ezután használja az asztalon lévő lámpát. Válassza ki a kívánt szilánkot, és szabaduljon meg a kötelékeitől. Lépjen ki az épületből, és mutassa meg a dokumentumot az őrnek. Beenged a városba. A „régi ismerős” Kate után fog üldözni, de a yukolok megakadályozzák. Ezután kalandok várnak rád a városban.

Harmadik fejezet

Gyógyszert találni az órásra

Volsemborban Kate azonnal hallani fogja a helyi lakosok beszélgetéseit a part közelében, akik időnként beszélnek a Crystal komppal kapcsolatos problémákról és a tavon megjelent szörnyről. A komp közelében lehet beszélni a kapitánnyal, aki teljesen részeg. Menj el a kocsmába (kihagyhatod), és derítsd ki, hol találod Steinert, a híres tudóst és órásmestert, aki protézist készített Kurknak, amikor Dr. Zamyatin megkérte, hogy tegye meg.

Menj el az órás boltba. Meglát Kate-en egy medált, és azonnal felismeri, hogy egy automata szív, amelyet Hans Voralberg alkotott. Steiner beszámol arról, hogy Hans a mentora és jó barátja volt. Sajnos az öreg nem fogja elhinni neked, hogy te is a barátja vagy, ezért lopással fog gyanúsítani. Ezt követően az órás ideges lesz és rosszul érzi magát. Gyorsan meg kell találnunk a gyógymódot.

Nézz körül a szobában, és vedd el a bögrét. Ezután menjen le a pincébe, és menjen a munkapadhoz, amelyen egy majdnem kész protézis található. A munkapad fölött egy emlékeztető lóg a tabletták bevételére 3 órával ebéd előtt. Sajnos az orosz honosítás kegyetlen tréfát ütött a játékosokon, mivel a cetli fordítása hamisan utal az ebéd előtti időre, ami általában délután 2 órakor történik. Menj Steinerhez, és keress egy világító órát a háta mögött. kék szín. Helyezzen rájuk egy bögrét, és állítsa a tárcsát a következő időpontra: 17:00. Ezt követően megkapja a gyógyszert.

Az órás megköszöni és tájékoztatja, hogy a Yukolok át fognak menni Barapuron. Aztán szeretne mutatni egy dokumentumfilmet a városban történt tragédiáról, de nem lesz film a kivetítőben. A bejárat mellett, a földön heverő dobozban találja majd meg. Meg fogod tanulni, hogy a "Crystal" komp és Obo kapitány óriási szerepet játszhatott ezekben a szomorú eseményekben. Kate úgy véli, hogy a yukol törzset komppal a megfelelő helyre lehet szállítani, de ehhez először meg kell győznie a kapitányt, hogy segítsen a Yukolnak. Steiner elmondja, hogy az unokája egy kocsmában dolgozik, ahol gyakran láthatja a kívánt tengerészt. Ott kell keresni.

Szén kiszállítása a raktárból

Mielőtt a kocsmába menne, mássz fel a rozsdás kompra, és olvassa el Obo kapitány naplóját (egyáltalán nem szükséges ezt megtenni, de így elég meggyőző érvet kapsz a tengerészsel való beszélgetés során és egy új eredményt) . A fogadóban keresse meg a részeg Obót, aki a bal oldali utolsó asztalnál ül, és beszéljen vele. Nem fogsz tudni okoskodni vele. Közeledj Sarahhoz, és kérj tőle segítséget. Adjon a kapitánynak kijózanító folyadékot, hogy konstruktívabb párbeszédet kezdjen vele. Ennek eredményeként az ő támogatását veheti igénybe a yukolok szállításában. Mássz fel a fedélzetre, és kapd meg az első parancsot a kapitánytól - szenet kell rakodni a hajóra. Megadja a raktár kódját is, ahol a szenet és a darut tárolják: 0509.

Szálljon le a fedélzetről, és nyissa ki a szénnyílást a hajó orrában. Menjen a hatalmas raktárkapuhoz, és írja be a fenti kódot. A bejárattól jobbra egy troli látható. Vigye a háló mögé a csúszdát (vizsgálja meg a leltárban) és a doboz közelében fekvő feszítővasat. Ezután kövesse az alábbi utasításokat a szén betöltéséhez:

  1. Érintse meg a széndobozokat a feszítővassal (a teljes a jobb oldalon, az utolsó előtti a sorban).
  2. Tolja a kocsit a kívánt doboz felé. Vizsgálja meg a dobozt zoom módban (ha PC-n játszik, nyomja meg a „3” gombot), és szereljen rá egy ereszcsatornát.
  3. Kattintson a jobb oldali gombra a dobozon, hogy megkezdje a szén betöltését a kocsiba.
  4. Működjön együtt a karral, amely megváltoztatja a sínek helyzetét.
  5. Próbáld meg tolni a kocsit, de Kate nem fogja tudni mozgatni.
  6. Üljön be a kocsi mögött található felszerelésbe. Használja a bal felső gombon található kést, és távolítsa el.
  7. Használja az eltávolított gombot a jobb alsó kapcsolón, majd kattintson rá (zölden világít).
  8. Nyomja meg a kart, hogy az autó előremenjen.

A végén a szenet ki tudod szedni a raktárból, de most már fel kell rakni a kompra. Lépjen a csapra, és írja be a korábban megadott kódot. Mássz be a kabinba, és fogd meg a kocsit. Ezért:

  1. Nyomja a jobb oldali kart egészen előre.
  2. Ezután forgassa el körülbelül 25 százalékkal balra.
  3. Kattintson a felső gombra.

A szén meg van rakva – jól sikerült. A kapitány megdicsér a munkájáért, majd új feladatot ad – el kell kezdenie vízzel feltölteni a komptartályokat. Menjen a hajó orrába, ahol a szivattyú található, fordítsa el a fogantyút, és helyezze be a tömlőt a lyukba. Mássz fel a víztoronyba, és nyissa ki a lefolyót. A munka kész.

Kulcs keresése egy kompmodellről és másolat készítése róla

Azonban azonnal felmerül új probléma. A kapitány elmondja, hogy nincs nála az indítókulcs, és hozzáteszi, hogy Steinernek lehet belőle egy példánya. Menj a feltalálóhoz, ahol Sarah találkozik veled, és elmondja, hogy az órás a kórházba ment Kurkhoz. Kérjen engedélyt a kompmodell megtekintésére, és menjen a földszintre.

  1. A kulcsot a kompmodellről az alábbiak szerint kaphatja meg:
  2. Először nyomja meg a modell állványán található gombot a háttérvilágítás bekapcsolásához.
  3. Helyezze be a Sarah-tól kapott hajtókart az oldalsó lyukba, és csavarja el egészen addig, amíg az egész modellt nem látja.
  4. Olvassa el az utasításokat, és emlékezzen a 30, 80 és 60 számokra.
  5. Írja be ezeket a számokat a keréken látható sorrendben, majd fordítsa el a mutatót teljesen jobbra (ahol valójában a 100-as számnak kell lennie).
  6. Kézzel engedje le a láncot, és rögzítse teljesen lefelé.

A kapott kulcs túl kicsi lesz, és ezért nem lesz alkalmas igazi komphoz - létre kell hoznia egy nagy másolatot. Menjen a munkapadon található eszközhöz, és keressen alatta egy dobozt, amelyben üres kulcsok vannak. Vegyél egyet ezek közül, és kezdj el másolatot készíteni:

  1. Nyissa ki az ajtót kerek forma a bal oldalon, és helyezze be a hajómodell kulcsát.
  2. Nyomja meg a mechanizmus belsejében található gombot, hogy a rögzítések rögzítsék a kulcsot, majd csukja be az ajtót.
  3. Nyissa ki a jobb oldalon lévő ajtót, és helyezze be oda a munkadarabot. Méret megadása: 200 százalék.
  4. Kapcsolja be a készüléket.

Ez az, most a "Crystal" komp teljesen készen áll a munkára. Csak annyit kell tennie, hogy szóljon erről a kapitánynak.

Víz alatti munka

Ezután menjen be a kapitány kabinjába, és indítsa be a motort. Új probléma merül fel - Obo tájékoztatja Önt, hogy a nyílt vízre való bejutáshoz ki kell nyitnia a zárakat, ehhez pedig a polgármester engedélyére van szüksége. Fuss be a polgármesteri hivatalba, és beszélj a polgármesterrel. A polgármester eleget tesz kérésének. Menj vissza a kapitányhoz, és mondd el neki a jó hírt. Azt fogja mondani, hogy most menj az istállóba, és vedd fel a búvárruhát. Menjen a világítótoronyhoz, és lépjen be az épületbe. Vigye magával a szükséges felszerelést, ne felejtse el megragadni a bejárat jobb oldalán, a padlón heverő légpalackokat.

Próbálja meg feltölteni a hengereket levegővel. Ehhez zárja le a fogantyúk melletti csavart, és húzza meg a kart. De nem fog sikerülni. Nézzen balra - ott egy pajzsot fog látni, amelyen a nyomás meg lesz jelölve, és gombok találhatók. Állítsa a nyomást 180-ra, majd nyomja meg a zöld gombot. Most újratöltheti a tartályokat.

Vedd fel a búvárruhádat, és merülj a vízbe. A jobb oldali csavarmechanizmus mellett csak el kell forgatni a szelepet, és le kell húzni a kart. Ezt követően megnyílik az első átjáró elem. Ezután menjen az elsüllyedt hajóhoz, és vegye a láncot. Ússzon a második csavarrendszerhez, és vegye fel a fogaskerekeket. Közülük a legnagyobbat balra, a szabványost jobbra, a lépcsőzetesét pedig alulra kell helyezni. Ezután helyezze el a láncot, és kezdje el forgatni a szelepet. Végül húzza meg a kart. Egy rövid jelenetet mutatnak be, amelyben Yukoléknak sikerül áttörniük a kordont és felszállniuk a kompra. Új feladatod lesz: elhozni Kurkot a hajóra.

Segíts Kurknak elhagyni a kórházat

A városban található siklóhoz kell mennie. Nagyon könnyű megtalálni, mivel kiemelkedik környezetéből. Nem messze attól a helytől, ahol a felvonó található, keressen egy szekeret és tolja. Ezután válasszon ki 3 fa éket. Menjen a felvonó kezelői kabinjába, és próbálja meg kinyitni az ajtót. Helyezze el az ékeket az alábbi képernyőképen látható módon. A jobb oldalon lévő ékre egy kis éket kell helyezni, hogy az ajtót lecsavarja a zsanérokról.

Nyissa ki a pajzsot egy késsel, és húzza meg a kart. Menjen a vezérlőpultra, és húzza le a kart. Most már magába a siklóba léphet be, amely azonnal a csúcsra visz.

Útban a kórházba helikoptert fog látni. Próbálj meg belépni az egészségügyi intézménybe, de a katonák megállítanak. Menj ki és sétáld körbe a helikoptert. Mássz fel a fedélzetre, és keress benne egy dobozt, amelyben a sisak mögött egy walkie-talkie található. Lépjen be ismét a kórházba, és használja a walkie-talkie-t, és válassza az amerikai nőhöz kapcsolódó párbeszédlehetőséget. Amint a katonaság elhagyja az épületet, menjen át a folyosókon, ahol Zamyatin doktor találkozik Önnel. Beszélj vele, majd beszélj a sebesült Steinerrel.

Hagyja el az orvosi rendelőt, és menjen Efimova rendelőjébe, ahol Kurk fekszik. A székén egy kupac papírt fog látni, amelyet gemkapoccsal rögzítenek. Fogd a gemkapcsot, és menj körbe a szék mellett a fiatalemberrel. Nyissa ki a hátlapot, és használjon gemkapcsot a mechanizmushoz. Hozzáférhet a nyugtatók beadására szolgáló rendszerhez. Távolítsa el a tűt, és öntse ki a „fecskendő” tartalmát. Ezután öntsd bele a tinktúrát, amit a sámán adott neked, és fecskendezd be Kurkuba. Vegyél fel egy kis figurát Olga asztalán, és menj vissza a Yukol székéhez. A fiatalember bal kezének oldalán található a kód beírására szolgáló panel. Üsd meg a figurával, hogy eltávolítsd a bilincset a Triggerről. Most fuss el vele a siklóhoz, aztán menj a komphoz.

Negyedik fejezet

A "Crystal" komp indulása

Beszélj Obo-val. Meg fogja kérni, hogy menjen a gépházba, és aktiválja a jégcsákány rendszert. Menj az utastérbe, és vidd el a Yukolokhoz tartozó gyufát. Menjen a szobába, hogy irányítsa a jégcsövet. Először fordítsa el a jobb felső szelepet, és tegye a kart első fokozatba. Ezután nyomja meg a gombot, húzza le a kart, helyezze harmadik, végül második fokozatba.

Ezek után egy hatalmas polip támad meg. Meg kell semmisíteni a hajón található összes reflektort. Ehhez meg kell találnia egy feszítővasat - ez a hajó bal oldalán található, nem messze a csónaktól. Egy kivételével az összes lámpát feltörve egy szörny formájú akadályba botlik. Menjen az utastérbe, és keressen egy dobozt a padlón, amelyben egy vészjelző zseblámpa található. Használjon fényforrást a kraken közelében, hogy elvonja a figyelmét. Aztán menj az utolsó reflektorfénybe és semmisítsd meg.

Az óriás tintahal nem hagyja abba a komp elpusztítását, ezért fuss a rekeszbe, ahol a jégcsákány vezérlőpultja található. Ott, a jobb oldalon keresse meg a kart, és húzza le a motor leállításához. De ez sem segít. Keresse meg a kapitányt, aki felszereli a hajót. Obo el fogja vonni a polipot a hajóról. Menjen az alsó szintre, hogy vegye el a lámpát - az asztalon lesz.

Egy másik probléma merül fel itt - az üzemanyag hiánya. Menj a kapitány kabinjába, de ne menj fel a lépcsőn. Útközben talál egy polcot, ahol könyvek vannak szétszórva. Az egyik könyvben van egy üveg alkohol. Ez lesz a lámpa tüzelőanyaga. Töltse fel folyadékkal, majd használja a korábban talált gyufát. Most hajtsa végre a tervet.

A hajó közvetlenül a móló mellett fog zátonyra futni. Szükséges lesz a háttérsugárzás ellenőrzése. Menjen a hajó orrába, és keresse meg a készüléket, de a kar meghúzásához kulcsra lesz szüksége. Menjen a vezérlőterembe, ahol a kormánykerék található, és vegye fel az indítókulcsot. Helyezze be a készülékbe, és húzza meg a kart. Így lehet pontot szerezni. Menj ki a mólóra, és menj le a deszkákról a földre. Ezután egy kis épületbe kell mennie a támasztékokon. Vidd magaddal a teleszkópos rudat, és térj vissza a mólóhoz. Használja a felső nagy kábelen lévő rudat. Ezután beszélj Buruttal.

Baranura park

Közelítse meg a móló elpusztult része mögött fekvő automatát, és nézze meg. Akkor vedd el a kulcsot. Látogassa meg a közeli épületet, és keressen ott egy kis ládát. Használja a nemrég talált kulcsot rajta. Ennek eredményeként talál egy csavarkulcsot és egy Voralberg-kulcsot. Érdemes odafigyelni a térképre is, amelyen az útvonal és a rejtélyes római számok láthatók.

Keress egy másik ajtót, és menj át rajta. Látni fogsz yukolokat. Vizsgálja meg a helyet, és keressen egy fémrudat a pad mellett. Nyissa ki a kaput a strand eléréséhez. Menjen az automatához, amely közvetlenül a padon ül. Nyissa ki a tetejét Voralberg kulcsával, majd helyezze be Oscar szívét. Csatlakoztassa a gép „artériáit” a szívbillentyűkkel. Próbálja kicsavarni a csavart egy villáskulccsal. Aztán rájössz, hogy hiányzik az aktiváló kulcs.

Mássz fel a bal oldali létrán, és közelítsd meg a kaput. Furcsa hangot fog hallani, majd látni fog egy hullámvasút közlekedését. Menj át a kapun és fordulj jobbra. Aztán menj fel a lépcsőn. Közelebbről szemügyre veheti az autót és a síneket. Vizsgálja meg a műszerfalat: van rajta egy maximum 50 egység értékű skála és több lyuk. Itt emlékeznie kell a korábban talált térképre, amelyre római számokat írtak. Mindenekelőtt 50 egységig be kell indítani a járművet, majd az egyik furatba be kell szerelni egy fém rudat. Ezután húzza meg az aktiváló kart. A fülke azon a helyen áll meg, ahová a rúd mutat.

Általában ennek a rejtvénynek a megoldásához emlékeznie kell a térképen feltüntetett szimbólumokra: 15+25. Ezért először le kell csavarni a nyilat 50 egységre, majd be kell helyezni az egyik fémrudat 25, a másodikat 15 értéknél (ez a rúd az autó vezérlőpultjának jobb oldalán található) . Húzza meg a kart ütközésig 25-nél, majd távolítsa el a rudat, és hajtson 15-ig. Ez a végső megálló.

A rakétamodellek mellett találja magát. Lépjen ki, és keresse meg a lefelé vezető lépcsőt. Menj le és fedezd fel az új helyet. Mássz fel a hintóba és nézd meg a fényképalbumot. Ahogy kiszállsz a kocsiból, összefutsz Ekaterina-val. Beszélj vele, és kérd meg, hogy adja oda a kulcsot. Átadja a tárgyat. Térj vissza a géphez, és távolítsd el a 15-ös számra szerelt rudat. Most beszélj a yukolokkal, és menj a strandra az automatához.

Indítsa el a robotot Catherine kulcsával, és kezdjen párbeszédet Oscarral. Ruhát fog kérni. Menjen át a bal oldali kapun, amely a parkba vezet. Ott talál egy átjárót a metróhoz. A törmeléket yukolok takarították el, így gond nélkül be lehet jutni. Menj a hintóhoz, ahol Catherine él. Utánad jön Oscar, aki felveszi a lány szekrényében talált ruhákat. Most pedig irány a móló. Ha még nem biztosított komppal áramot a parkba, akkor menjen ki abból a rekeszből, ahol a jégcsákány vezérlője található, és kapcsolja be a kristályt.

Kérd meg Oscart, hogy vontassa el a kristályt, de semmi sem fog működni. Beszélj a Yukolokkal, és mondd meg nekik, hogy kössék a kötelet az óriáskerékhez. Előzetesen el kell jutnia a vezérlőpultra, és telepítenie kell a fogaskereket a mechanizmusba. Miután a kábelt szilárdan a szerkezethez rögzítette, nyomja meg a gombot a kerék elindításához. Ennek eredményeként képes lesz vontatni a kristályt.

Ötödik fejezet

Baranura metró

A metrón találja magát a törzzsel, de útját elzárják denevérek. Meg kell próbálnod elűzni őket. A lány többszöri próbálkozás után meggyőződik arról, hogy ezt csak kint lehet megtenni, ott viszont túl sok a sugárzás. Beszélj Oscarral, és kérj tőle segítséget. Ezt követően a vezérlés az automatára kerül. Menjen ki, és keresse meg a történelmi központot. Egy tűzoltóautó fog állni mellette. Üljön be, és keresse meg az indítókulcsot a kesztyűtartóban. Indítsa be az autót, és húzza meg a kart. Ennek eredményeként még közelebb kerül a komplexumhoz.

Ezután lépjen a létra vezérlőpultjához. Irányítsa a nyilat közvetlenül a szellőzőnyílások felé. Emelje fel a létrát, és mássz fel vele az épület tetejére. Nem fogja tudni kinyitni a rácsot, ezért le kell mennie, és meg kell találnia a bankot. Ebben erős fogókat vehet fel. Menj vissza a tetőre, és nyissa ki a rácsot. Ezután menjen a tűzcsaphoz, és húzza ki a dugót a bemenetéből. Ezenkívül el kell távolítania a csapot a tömlőtekercsről, és be kell helyeznie a tömlőt a megjelenő lyukba.

Foglalkozz a kutyával és térj vissza a metróhoz a lányhoz. Sajnos Oscar erős sugárzást kapott, de Walker tudja, hol lehet jódban gazdag algákat találni. Ezt a növényt ugyanazon a helyen találja - közelítse meg a Yukol tábort, menjen jobbra, és menjen le a lépcsőn a folyóhoz. Itt találsz algákat. Ezután az irányítás visszaszáll Kate-re. Menj át a vasúti síneken, és menj fel az asztalhoz. Vegye ki belőle a szükséges tárgyakat, és nézze meg a következő jelenetet. Menj a felszínre, beszélj a sámánnal és Kurkkal, majd menj át a képernyőképen jelzett kapun.

Menj fel az emeletre a mozgólépcsővel, fedezd fel a folyosót, és keress a végén egy másik mozgólépcsőt, amelyen le tudsz menni. Az alsó szintre egy hatalmas lépcső vezet majd. Ennek eredményeként egy új kapu közelében találja magát. Menjen ki, és keresse meg a házat, ahol Dunyasha Dubrovskaya él. Ad egy füzetet Kurknak. Térj vissza a fiatalemberhez, és add neki ezt a holmit.

Beszélj Kurkkal, és fuss át a parkolón a bal oldalon lévő kis építmény mentén. Az ösvény túloldalán egy kanyart fogsz észrevenni, amely egy új ajtóhoz vezet. Mögöttük egy medence található. Közelítsd meg az ugródeszkát, és vizsgáld meg a 3 kerek mélyedést. Menj le és vizsgáld meg a köveket. Most érdemes visszatérni a yukolokhoz. Ott megtudhatja, hogy a mélyedések helyére lencséket kell felszerelni.

A lencserejtvény megoldása

Az első lépés az, hogy elkezdjen 3 objektívet keresni. Közülük az első (piros) akkor található meg, ha Kate-et végigküldi a mozgólépcsőhöz vezető folyosón, amelyen le tud menni. A folyosó felénél bal oldalon egy kanyart fog látni, amely a nagy ajtókhoz vezet. Menj át rajtuk, és a Hírességek csarnokában találod magad. Menj az üvegajtós szekrényhez. Piros lencsét tartalmaz. Van egy sál a raktárban. Használd az ajtón, hogy a lány tekerje be a kezét egy sállal és törje be az üveglapot. Ezután vegye lencsevégre, és térjen vissza Dunyasha házába.

A ház jobb oldalán található egy barlang, amelyben van egy második lencse (zöld). A harmadik lencse (kék) egy hatalmas lépcső előtt álló széken fekszik, amelyen le lehet menni, és ezáltal eljutni Dubrovskaya lakásába.

Ezután meg kell adnia a karaktereket, mint a képernyőképen. A nyomot megtalálhatja a Dunyashától kapott jegyzetfüzetben, amelyet Kurk fordított le. Alapvetően most már mind a 3 lencse megvan. Menj a medencéhez, és menj fel a ugródeszkára. Ezután helyezze be a lencséket a foglalatba. A tükrök helyes elhelyezkedése a következő:

Menjen a templom bejáratához, és nézze meg a jelenetet. Egy új Yukol webhelyre kerül. Beszélj Kurkkal, és menj a híd előtti vámhivatalhoz. Beszélj az őrrel, aki megmondja, hogy le kell engedned a nagy kereket.

Húzza meg a kart a híd egyik részének emeléséhez. A vámhivatal mögött van egy tűzhely. Vegyünk belőle gyantát és tölcséreket.

Ismét közeledjen a vámoshoz - ő segít átkelni a hídon. Átlépjük az akadályt, és a jurtában beszélgetünk az őrrel. Meg fogja kérni, hogy hozzon neki vodkát. Menjen vissza. Látni fog egy őrt, aki furcsa okokból motorkerékpáron hagyja el szolgálati helyét. A motorkerékpár által megállított pálya melletti téglát menj körbe, és a kő segítségével törd be az ajtó üvegét. Menjen be az épületbe, és keresse meg a vámtiszt papírjait és egy kosárban heverő lombikot.

A sütőrejtvény megfejtése

Menj a tűzhelyhez, és nyissa ki az alsó ajtaját. Helyezze a rönköt a közepére, és tegyen alá egy papírlapot. Gyújts tüzet a struccházban található kosárban található kovakővel. Menjen a kar felé, amely leengedi a kereket a vízbe. Kicsit távolabb található egy átjáró a szobába. Ott meg kell nyomni a piros gombot. Egy konténer érkezik a szemközti partról. Dobja rá a lombikot, majd kattintson újra a gombra a doboz visszaküldéséhez. Néhány percen belül a tartály fűrészporos zacskókkal tér vissza. Vidd magaddal őket, és térj vissza a tűzhelyhez. Helyezze a zacskókat 4 dobozba. Ezután távolítsa el az összes tölcsért a kéményekből. Itt láthat egy tippet:

A kéményekről is el kell távolítani az összes gyantát, beleértve a sárgát is. A közelben van egy csonk, ahol egy késsel le lehet vágni a kék gyantát. A cél az, hogy a gyantadarabokat a kémények mentén a megfelelő sorrendben szórja szét. Ha figyelmesen tanulmányozza a nyomot, rájön, hogy a bal kéményt egy piros darab, a középső két kéményt kék, a jobb oldali kéményt pedig egy sárga darab hajtja. A gyantát úgy helyezze el, hogy a rostély alatt egy nyitott terület legyen, ahol a lyukak találhatók, amit egy fogantyú segítségével meg lehet csavarni. Ezen a területen gyantát kell közvetlenül fölé helyezni:

Észrevetted a fenti képernyőképen, hogy a szelep vízszintes helyzetben van? Tehát függőleges helyzetben kell felszerelni. Ezt minden kéménynél meg kell tenni. A tűzhely bal oldalán keressen egy fúvót. A szelepet nyitva kell hagyni, azaz vízszintesen. Ezután foglalkozzon a tölcsérekkel. Ehhez fordítsa el a kamerát, és látni fogja a tűzhely hátsó falát. A bal oldali kéménybe helyezze a 4-es számú tölcsért, a következőbe a 3-as, majd a 2-es számú tölcsért, a végén pedig az 1-es számú tölcsért. Győződjön meg arról, hogy a fúvók a megfelelő helyzetben vannak, és fejezze be a rejtvényt.

Az őr úgy dönt, hogy megáldja a Yukolokat az átkeléshez, majd az utolsó jelenetet mutatják meg. A Yukolok biztonságban lesznek, de Kate Walkert elfogják Olga és a katonaság. Most várnunk kell a cselekménykiegészítésre vagy a negyedik részre. Reméljük, hogy ezúttal sokkal gyorsabban fog kijönni.

Áttekintés és mentések lokalizáltGŐZ- játék verziók

a "Buka" cégtől

Játékmeneti jellemzők

A karakter vezérlése a kurzorbillentyűkkel (nyilakkal) vagy a billentyűkkel történik WASD. A néző kamera elforgatását az egér mozgatásával biztosítjuk a képernyő szélei felé. A frissítés megjelenése után lehetővé vált a karakter számítógépes egérrel történő vezérlése.

Számítógépes egér segítségével is interakcióba lépünk tárgyakkal.

A kurzor típusai(az alábbi ikonok a kör alakú kurzor belsejébe kerülnek):

  • Felszerelés- cselekvés egy tárggyal
  • Nagyító- tárgy közeli vizsgálata
  • Nyitott tenyér– vegyél el egy tárgyat
  • Leválasztott persely- mechanikus kölcsönhatás egy tárggyal (húzás, tolás, forgatás stb.)
  • Szem- a tétel ellenőrzése
  • Száj– Kate megjegyzése
  • Hang hullámok- kommunikáció egy másik karakterrel
  • Videokamera– a terület panoráma bejárása
  • Nyíl- mozogni, kinyitni

Amikor Kate párbeszédet folytat más karakterekkel, választhat kifejezéseket. Ha ezek fontosak a játék befejezése szempontjából, akkor ez is elhangzik, így más esetekben a játékos felkérést kap, hogy önállóan építsen beszélgetést. Rövid idő áll rendelkezésre a replika kiválasztásához. Ha nem volt ideje semmit sem kiválasztani, a „keep silent” parancs automatikusan végrehajtásra kerül.

Ahhoz, hogy Kate egy bizonyos irányba nézzen, az egérmutatót a képernyő szélére kell mozgatnia. Az egeret az objektumok különböző szögekből történő vizsgálatára is használják: az egér billentyűinek lenyomása nélkül különböző irányokba kell mozgatni az egeret.

Leltár kulccsal hívják én vagy a számítógépes egér görgőjére kattintva. A készlet megjelenik a bal oldali képernyőn. A készletben az elemek kerek nyílásokban helyezkednek el. Csak azt az elemet használhatja, amely a központi nyílásban van. A készletben lévő tételek görgetéséhez használja az egér görgőjét vagy a kurzorbillentyűket (nyilakkal).

A játékmenü meghívásához és a játék szüneteltetéséhez használja a gombot Kilépés. A játék menüjéből kiléphet a főmenübe. A „Beállítások menüben” egyenként letilthatja az összes rendszerüzenetet: feladatokat, képzést, értesítéseket a párbeszédablakban.

A játék automatikusan mentésre kerül, amikor kilépsz a játékból vagy az ellenőrző pontokon. A játékba való visszatérés után megnyomhatja a „Tovább” vagy a „Betöltés” ​​gombot. Csak azokat a fájlokat töltheti le, amelyeket a játék a fejlesztők által biztosított ellenőrzőpontokon mentett el.

jegyzet. A játékban számos hiba található, ahol a „Folytatás” gombra kattintva egy végtelen betöltési képernyő jelenik meg. Az ilyen pillanatokat, amelyeket észrevettem, a végigjátszás szövege tárgyalja majd.

Csak egy mentési fájl van, így nem fog tudni visszamenni a kívánt pillanat lejátszásához. Létrehozhat egy külön mappát, amelybe a legjobb az előrehaladást külön részekre menteni. Utolsó mentését eltávolíthatja ugyanabba a mappába, és beillesztheti a letöltött és kicsomagolt mentést az eltávolított mentés helyére. Nem mindig lehet azonnal elmenteni egy feladat elvégzése után, ezért néha ki kell hagynia a videókat vagy a karakterek közötti párbeszédeket. A mentés egy rejtett almappában található a címen : C:\Users\UserName\AppData\LocalLow\Microids\Syberia3\Options

Figyelem. Légy óvatos. A mentés letöltése és használata után a játék saját verziója lesz, és minden elért eredménye elvész.

A játékot „Utazás” módban játszották.

jegyzet. A képernyőkép nagyításához kattintson rá a bemutató szövegében. További képernyőképek megtekintéséhez kattintson a bemutató szövegében sötétvörös színnel kiemelt aktív hivatkozásokra.

Dr. Zamyatin klinikája

kórházi osztály

A bemutatkozó videó után a kórházi szobában térünk észhez. Halljuk, hogy valaki a nevünkön szólít. Köszöntünk, és közeledünk az orvosi székben ülő személyhez. Találkozunk Kurkkal, a Yukol törzs spirituális vezetőjével. Az összes javasolt témát átbeszéljük vele, a kiválasztott kifejezésre kattintva kiválasztjuk őket. Figyelünk Kurk nyomorék lábára. Kíváncsiak vagyunk, miért van megkötözve Kurk, és mi történt a lábával.

Kurk nemcsak a yukol törzs vezetője, hanem egy hóstrucckaraván kalauza is, amely a Szentföldekre megy szaporodni. Ez száz év alatt csak néhányszor fordul elő.

Befejezzük a beszélgetést, és úgy döntünk, hogy egészségügyi személyzetet kell keresnünk, hogy jelentsék a felépülésünket.



Megközelítjük a bal oldali ajtót, és a kurzort fölé mozgatjuk, amelyben megjelenik egy fogaskerék ikon, ami „akciót” jelent. Nyomja meg a bal egérgombot (LMB), és húzza meg a fogantyút. Az ajtó zárva van. Mozgassa az egérkurzort jobbra, és mutasson az ajtótól jobbra lévő piros gombra, hogy a fogaskerék ikon is megjelenjen a gombon. Rákattintunk, és azt tapasztaljuk, hogy a gomb nem működik.



Az egérkurzort jobbra mozgatjuk, hogy a piros gombos doboz kinyíljon és lássuk az oldalát. Most egy nagyító ikon jelenik meg a kurzorban. Ez azt jelenti, hogy az objektum közelről is megtekinthető. Nyomja meg az LMB gombot, és nézze meg a gombmechanizmus javítására vonatkozó utasításokat. De a javítás megkezdéséhez valahogy ki kell nyitnunk a dobozt a csengő mechanizmussal. Az ábra azt mutatja, hogy a doboz kinyitásához ki kell csavarni a jobb felső sarokban lévő csavart.



Elhagyjuk a megközelítést és körülnézünk. Közeledünk az étkezőasztalhoz, a nagyító ikonra kattintva közelebbről is szemügyre vehetjük az asztalt. Az asztalon egy asztali kést látunk, amely csavarhúzó helyett használható. Kattintson a késre, amelyen egy szem (tárgy vizsgálata) és egy kéz (vegye el a tárgyat) ikonja jelenik meg. Kattintson az LMB-re a kézikonra, és a kés a készletünkbe kerül.



Visszatérünk az ajtóhoz, vigyük a kurzort a gombbal a doboz fölé, és nyomjuk meg az LMB-t. Hívja elő a leltárt egy gomb megnyomásával én vagy jobb egérgombbal (RMB). Az egérgörgővel vagy a kurzorbillentyűkkel (a billentyűzet jobb oldalán található nyílbillentyűk) mozgassa a kést a középső rekeszbe (körbe). Ezután az LMB kattintson a doboz jobb felső sarkában lévő csavarra, és a kés automatikusan megjelenik a csavarnyílásban. Kattintson az LMB-re a „használat” gombra. A fogaskerék ikon (interact) megjelenése után tartsa lenyomva a bal egérgombot, és anélkül, hogy elengedné, kezdjen el körkörös mozdulatokkal az egérrel az óramutató járásával ellentétes irányba, hogy kicsavarja a csavart. A csavar eltávolítása után Kate automatikusan kinyitja a doboz fedelét.



Belül egy újratölthető akkumulátort találunk, zöld vezetékkel leválasztva. A diagramon láttuk, hogy mindkét vezetéket a belső tápegységhez kell csatlakoztatni. Vigye a kurzort a zöld vezeték szabad végére, nyomja meg az LMB gombot, és helyezze be a vezetéket a jobb felső sarokban lévő aljzatba. A tápegység zöld lámpája kigyullad, jelezve, hogy a mechanizmus működőképes. Most az akkumulátort a helyére kell helyeznünk. Egy fogaskerék ikon jelenik meg az akkumulátor tetején. LMB-t nyomunk rá, és a felső részt az alsó tartályba süllyesztjük.


Felfelé húzzuk a kurzort, és Kate automatikusan bezárja a csengőszerkezet dobozát. Kattintson a piros gombra, hogy kinyissa az ajtót a szobából. Kurk jelentése szerint pihenni fog, amíg orvosi hatóságokat keresünk.

kórház csarnoka

Kimegyünk a kórház folyosójára és körülnézünk. Kérjük, vegye figyelembe, hogy a képernyő jobb felső sarkában megjelenik egy feladat: keressen meg egy orvost. Menjünk a bal oldali képernyőre. Útközben odafigyelünk a mechanikai madarak egy ketrecben a kék rácsok mögött. Elhaladunk mellette két betegés önkéntelenül is megállunk, hogy meghallgassuk a beszélgetésüket. Hallunk egy panaszt erős fejfájásról, amely azután kezdődött, hogy Dr. Olga elkezdte kezelni. Az iroda ajtajától balra egy pihenőszoba található. Belépünk és kommunikálunk két sakkozóval, akik húsz éve a klinika páciensei.


Kilépünk a pihenőből és táblával megállunk az ajtó előtt. A táblán a „Doktor Mongeling” feliratot olvassuk, és megértjük, hogy megérkeztünk a célhoz.

Mongeling doktor rendelőjében

Kinyitjuk az iroda ajtaját és belépünk. Az orvos felnéz a papírjaiból, és közeledik felénk. „10-esként” köszönt bennünket. Elmondjuk neki, hogy van nevünk, és megkérjük, hogy név szerint vegye fel velünk a kapcsolatot, ne számon. Az orvos a kijelentésünket az agresszió megnyilvánulásaként fogja fel. Tájékoztatjuk Önöket, hogy szeretnénk elhagyni a kórházat, de az orvosnak megvan a saját véleménye ebben az ügyben. Szinte kényszerből orvosi székbe ültet minket, és felajánlja, hogy tesztet végez, hogy megállapítsa alkalmasságunkat.

A tesztkérdésekre saját belátása szerint válaszolhat, mert... Emiatt még mindig furcsa kulcsot kapunk az orvostól.



Azt mondjuk, hogy indulás előtt szeretnénk felvenni a cuccainkat. A Doktor egy fekete komódra mutat a szoba sarkában, és elindulunk a pult mögé. Megközelítjük a komódot, és a kurzort a második fiókra irányítjuk. Tartsa lenyomva az LMB-t, és húzza maga felé a fiókot a kihúzáshoz (irányítsa a kurzort lefelé). Megérintjük a dolgainkat, és megkérjük az orvost, hogy forduljon el. Rákattintunk egy halom dolgainkra, amelyek tisztának és vasaltnak tűnnek.

Kate automatikusan átöltözik. Egy új feladat jelenik meg a képernyőn: „Hagyja el a padlót a gombbal”.


Schrödinger játéka: nem kellett volna, de ahogy várható volt!

Szerencsejáték-függőség https://www.site/ https://www.site/

Zoe Castillo nyolc évig kómában volt. Aztán felébredtem, és tele erővel, elment megmenteni olyan különböző világokat Álomhullás. Kate Walker tíz évet töltött a feledés homályában, majd kinyitotta a szemét. Zoéra a legjobb orvosok vigyáztak, Kate-et pedig egy szibériai pszichiátriai kórház északi sámánjai és patkolókovácsai keltették életre. Vajon egy New York-i ügyvédi iroda egykori alkalmazottja be tudja bizonyítani, hogy nem hiába vártuk a visszatérését?

Ne térj vissza régi szeretőidhez

Néha a történetek olyan csodálatosan végződnek, hogy eszükbe sem jut folytatást követelni. Az édes és félénk Kate Walker képe, aki könnyekkel a szemében mamutcsordát és a haldokló álmodozó Hansot látja, a klasszikus küldetések minden szerelmese szívének egy rejtett zugában őrzi. Ezért váltott ki vegyes érzelmeket a folytatás bejelentése: egy új kaland örömteli várakozása és egy értetlen „Miért?”.

Helló, a kemény szibériaiak csak... ó igen, Kate most már közelről is látható.

„Nincsenek egykori szeretők a világon. Vannak másodpéldányok” – mondta Andrej Voznyeszenszkij. És bizonyos szempontból igaza volt. Kate felébred tízéves ájulásából Járóka Kezdetnek elvesztett egy betűt, és orosz nyelven Walker lett. Természetesen ez nyelvtanilag helyes, de a Texas Rangerrel való asszociáció eleinte nyugtalanító.

Akárcsak Hans vezetéknevének új kiejtése: a "Voralberg"-ben a hangsúly most az utolsó szótagra esik. Nos, a furcsaságok listáján a vezetőt szegény Oscar Kate nyakában lógó szíve vitte el. Teljesen másképp néz ki, mint a második rész, és elhaladt mellettünk az a pillanat, amikor a jó robotról lekerült az orgona.

Akárhogy is legyen, Kate Walker (vagy Kate Voka, ahogy a vicces viccek hívják) felemelkedik hivatalos kórházi ágyáról. Ez azt jelenti, hogy új kihívások várnak ránk!

Minden a konzoltulajdonosoknak

Az elmúlt években a klasszikus point'n'click küldetések műfaja, amelyet a nem a legerősebb számítógépek tulajdonosai kedveltek, komolyan megváltozott. A küldetések kalandjátékokká változtak, és konzolokra kerültek. A nyomukban engedelmesen taposott és Szibéria 3.

És valahogy úgy alakult, hogy akik mind a műfajhoz, mind a platformhoz hűek, kimaradtak: aki egérrel és billentyűzettel próbálja irányítani Kate-et, annak a játék a konzolos verzió alsóbbrendű portjának tűnik majd. A tér nőtt, de a bilincseket nem távolították el a kameráról, és mozgás közben néha kínos bukfencet hajt végre. Rögzített nézőponttal Kate-et nem könnyű végigvezetni a zsúfolt területen – szegény lány folyamatosan ütközésekbe ütközik, és minden ütődésben megbotlik.

A játék fő rejtélye: miért négyzet alakú a bagoly?

Nem véletlen, hogy a fejlesztők már az első képernyőkön figyelmeztetnek: ne szenvedj, vegyél egy gamepadot. Még jobb, ha végre áttér a konzolra! Bár ott vannak nehézségek. Tegyük fel, hogy egy pálcával az aktív pontok fürtjéből kiválasztani azt, amelyre csak szüksége van, meglehetősen nehéz feladat.

De a konzolos verzió biztosan elindul, nem jelenít meg „fekete képernyőt”, nem lassít semmilyen beállításnál, és nem kényszeríti arra, hogy a következő összeomlással újra lejátssza a játék egy részét. Nincsenek kézi mentések, valamint a párbeszédek átugrásának lehetősége, így ha már elkezdte a játékot, jobb, ha nem tereli el a figyelmét.

Üdvözöljük Oroszországban?

De ez nem olyan rossz.

Ezúttal nem küldenek minket transzeurópai körútra. Kate új zarándokútja Szibériában zajlik majd, amelyet tíz éve fedezett fel. Illetve Szibéria, mert a Syberia 3 helyszíne éppúgy hasonló az orosz földhöz, mint Provence tartományhoz.

Szibéria hóval borított területei egészen tajgaszerűek. De Valsembor csendes városa egyértelműen valahonnan Európából vándorolt ​​ki. Ám ugyanakkor a zsiguli autók rozsdásodnak az utcáin, egy gyanakvó srác olcsón kínál alkoholt és cigarettát, és az első polgár, akivel találkozik, kiderül, hogy részeg kapitány. Az északi yukol törzs a hóstruccok hátára erősített jurtákban él, Csernobil helyi inkarnációja pedig inkább a Nuka-világra hasonlít. Kiesik .

Ismerje meg a vidéki várost a szibériai vadonban, tisztán orosz néven Valsembor.

Valsembor lakói tiltakoznak a nomád jukolok látogatása ellen. Valahogy nem is orosz.

A játék az ősi hagyomány szerint szemérmetlenül használ kliséket az egzotikus totalitárius Oroszországról. Itt orvosok összeesküvése, nemzeti kisebbségek elnyomása, valamit makacsul titkoló hatóságok és szocialista propaganda. A játék időnként veszélyesen a karikatúra felé billen. Ezt elősegíti a karakterek eltúlzott megjelenése, ami különösen kiemelkedik a valósághűbb környezet hátterében.

De nem számít, hova viszünk minket a nyughatatlan Kate és én, minden hely nagyon-nagyon sokaliánus lesz. A precíz, felismerhető részletek még mindig szorosan összefonódnak a merész fikcióval. Minden máson felül a helyszíneket szó szerint áthatja az idő elszaladásának kínzó érzése.

A fantasztikus hó struccok az egyik legcsodálatosabb ötlet a játékban.

A harmadik rész elődjeivel ellentétben nem bővelkedik mesésen szép hátterekben. A háromdimenziós világban nehéz finoman hangolt kompozíciós perspektívát választani, a távolról gyönyörű textúrák pedig közelebbről szemlélve piszkos rongyká válhatnak. De kompenzációként néha engedélyezzük a panorámakép bekapcsolását: a kamera körberepül a területen, megmutatva azt, ami nincs a látómezőben.

Úgy tűnik, a Skype beszélgetés nem sikerült jól!

A világ sokkal elevenebb lett, és nem csak a rengeteg embernek köszönhetően mindenhol: szinte mindenkivel beszélgethetsz, akivel találkozol, és néha hallhatsz is a helyzetnek megfelelőt! A „dekoratív” karakterek egy része még mindig oszlopként áll, vagy ül, és az űrbe bámul. De vannak olyanok is, akik kóborolnak, és megpróbálnak kapcsolatba lépni a helyszínen lévő tárgyakkal vagy szomszédokkal.

Szó nélkül, egyforma öltönyben és azonos frizurával érkeztek dolgozni. Nos, előfordul.

Kate most válaszlehetőségeket kínál párbeszédeiben. Egyes esetekben akár meg is hallgathatjuk gondolatait bizonyos megjegyzésekről. Lineáris cselekmény esetén azonban minden választás csak édes illúzió.

A kém lecsavarta a záróanyát

Nem valószínű, hogy bárki is megteszi Nem A Syberia 3 csak a textúrák és az animációk miatt fog játszani. A kultikus "Szibéria" igazi rajongóit sokkal jobban érdeklik a cselekmény és a küldetések! De eleget beszéltünk a cselekményről az előzetes anyagokban, még egy lépés, és lesznek spoilerek. Tehát korlátozzuk magunkat a „lenyűgöző” szóra. De érdemes részletesebben beszélni a problémákról!

Klasszikus retro küldetés: nem lehet kézzel felütni a pecsétet, mindenképpen be kell állítani egy bélyegzőgépet.

A fő dolog, ami változott az évek során, hogy Kate szerényebb lett. Most nem von be mindent, amit lát, abban a reményben, hogy „talán jól fog jönni”. A játéknak most vannak kioldói: ahhoz, hogy kést vegyen, először meg kell találnia, hogy szükség van rá. Mégpedig: beszélj a szobatársaddal, vizsgáld meg a dobozt, alaposan vizsgáld meg a dobozt, beszélj újra a szomszéddal... fu, most már körözhetsz az asztal körül, elkapva a kívánt forró pontot!

Módosított készlet. A legkellemetlenebb benne, hogy egyik gombbal nyílik, másikkal zár.

A feladványok mérsékelt logikája megmaradt: a legtöbb feladvány kitölthető felszólítás nélkül is, ha szánja az időt és gondolkodik rajta. De vannak kivételek is. Tegyük fel, hogy vacsora előtt három órával vegye be a gyógyszert – hány órakor? A helyzetet súlyosbítja, hogy az orosz fordításban a „vacsora” helyett valamiért „ebéd” áll, és a „haldokló” gúnyosan kommentálja Kate tetteit, de egy szót sem szól arról, hol vannak a tablettái. tartotta.

Volsemborban Kate hallja, hogy a helyiek a tószörnyről és a töltésen lévő Crystal kompról beszélnek. A komp közelében röviden elbeszélgethet a részeg kapitánnyal. Menjünk el a kocsmába (nem kötelező), és derítsük ki, hol él Steiner, egy órás és feltaláló, aki Dr. Zamyatin kérésére lábprotézist készít Kurk számára.

Elmegyünk Steiner üzletébe, és a tulajdonos váratlanul felismeri Kate medálján egy automata szívét, amelyet Hans Voralberg, barátja és mentora készített egyedileg. Amikor Kate-et gyanította a mechanizmus ellopásával, nagyon ideges lett, és rosszul lett. Sürgősen gyógymódot kell találnunk.

Megvizsgáljuk a szobát és elvesszük a bögrét. Lemegyünk a földszintre, és egy majdnem kész protézist látunk a munkapadon. Fölötte a falra tűzve egy cetli van a következő felirattal: „Ne felejtse el bevenni a gyógyszerét három órával ebéd előtt”, ami a pontatlan lokalizáció miatt nagy nehézséget okoz a feladat elvégzésében, hamisan utalva egy időre. a reggel. Steiner háta mögött egy kék világító órája van, az egyetlen a maga nemében. Egy bögrét teszünk rájuk és állítsa a tárcsát 17.00-ra. A gyógyszert automatikusan adják be.

Steiner elmondja, hogy Yukolok útvonala Barapuron keresztül vezet, és meg akarja mutatni Kate-et dokumentumfilm a városban történt tragédiáról. A kivetítőben nincs film, a földön, a bejárattól nem messze egy dobozban találod. Kate megtudja, milyen szerepet játszott a Crystal komp és Obo kapitánya ezekben az eseményekben. Felmerül benne az ötlet, hogy a Jukolovot el lehet szállítani ezen a kompon, ha rábeszéli a kapitányt. Steiner unokája, Sarah egy kocsmában dolgozik, amelyet a kapitány gyakran meglátogat, és ott kell őt keresni.

De előtte szálljunk fel az elhagyott kompra, és olvassuk el Obo kapitány naplóját (ez nem kötelező, de eredményt és nyomós érvet ad a kapitánnyal folytatott beszélgetés során). A kocsmában megpróbálunk beszélni a részeg Obóval, aki a bal oldali legutolsó asztalnál ül, de sikertelenül. Sára és a kocsmatulajdonos segítségét kérjük. Miután a kapitány iszik egy kijózanító italt, sokkal alkalmazkodóbb lesz, és Kate képes lesz rávenni, hogy szállítsa a kompon Yukolokat. Felszállunk a fedélzetre a kapitányért, és ő adja Kate-nek az első feladatot: rakjon szenet a kompra, a szénraktár és a rakodódaru kódja pedig 0509.

Kimegyünk a fedélzetre és nyissa ki a szénnyílást a komp orrában. Odamegyünk a raktár nagykapujához, és beírjuk a kódot. Bent a bejárattól jobbra látunk egy kocsit, menj be a hálós kerítés mögé esővízcsatorna(nézd meg a leltárban) és selejt a doboz közelében.

Hogyan távolítsuk el a szenet a raktárból?

  • Egy feszítővassal kopogtatjuk a szénnel ellátott dobozokat (a jobb oldalon az utolsó előtti tele van),
  • tolja a kocsit a kívánt dobozhoz,
  • Közelről megnézzük a dobozt (azoknak, akik PC-n játszanak, az alapértelmezett kulcs a 3-as szám), és felszereljük az ereszcsatornát,
  • nyomja meg a doboz jobb oldalán lévő gombot (szén esett a kocsiba),
  • aktiválja a kart, amely megváltoztatja a sínek helyzetét,
  • tolja a kocsit (Kate megmutatja, hogy nem tudja),
  • beülünk a kocsiba a troli mögött,
  • használja a kést a bal felső gombon, és távolítsa el,
  • használja a készletből eltávolított gombot a jobb alsó kapcsolón, és nyomja meg (zölden világít)
  • nyomja a kart teljesen előre.

Kate sikeresen eltávolította a szenet, de most fel kell raknia a kompra. Megközelítjük a csapot, és beírjuk ugyanazt a kódot. Felmegyünk a kabinba. Aknakocsi rögzítéséhez:

  • mozgassa a jobb oldali kart egészen előre,
  • fordítsa el a kart a körön negyeddel balra,
  • nyomja meg a felső gombot.

Nézze meg az alábbi képernyőképeket, hogy milyen műveleteket kell végrehajtani a daru vezérlése során, hogy a szenet a kompra rakhassák, és a daru monitorán lévő nézetet egyszerre.

A kapitány elégedett, és újabb feladatot ad, ezúttal meglehetősen egyszerű: megtölteni vízzel a komptartályokat. A hajó orrában, ahol a kapitány mozgatta a szivattyút, fordítsa el a fogantyút, és helyezze be a tömlőt a lyukba, és helyezze vissza a fogantyút az előző helyzetébe. Miután felmásztunk a víztoronyba, kinyitjuk a lefolyót. Minden megtörtént, de új szerencsétlenségre derült fény: a kapitány elvesztette az indítókulcsot. Talán Schneider mesternek van egy példánya. Elmegyünk az óráshoz, és megtudjuk Sarah-tól, hogy elment a kórházba Kurkért. Engedélyt kapunk, hogy megvizsgáljuk a kompmodell alagsorában.

Hogyan lehet hozzájutni a kulcshoz egy kompmodellhez?

  • Nyomja meg a gombot a modellállványon, és kapcsolja be a háttérvilágítást,
  • helyezze be a Sarah által adott fogantyút az oldalán lévő lyukba, és fordítsa el teljesen, amíg a modell teljesen ki nem nyílik,
  • elolvassuk a mellékelt feliratot, és emlékezünk a 30, 80, 60 számokra,
  • pontosan ebben a sorrendben tárcsázzuk a számokat a modellkeréken, majd a mutatót egészen jobbra állítjuk (ahol a 100-as lehet)
  • kézzel engedje le a horgonyláncot ütközésig.

Kiderült, hogy a kulcs nagyon kicsi, és nem való igazi komphoz. Nagyított másolatot kell készítenünk. Megközelítjük a munkapadon álló készüléket, alatta van egy doboz kulcstartókkal, veszünk egyet.

Hogyan készítsünk másolatot a kulcsról?

  • Nyissa ki a bal oldali kerek ajtót, és helyezze be a kompmodell kulcsát,
  • megnyomjuk a gombot belül, a rögzítők megragadják a kulcsot, és becsukjuk az ajtót,
  • nyissa ki a jobb oldali kerek ajtót, helyezze be a kulcsot
  • válasszon méretet - 200%
  • aktiválja a készüléket.

Gratulálunk, Kate teljesen felkészítette a Crystal kompot az indulásra. Sikeréről beszámolhat Obo kapitánynak. Folytatjuk...