Na atualização 9.6 será possível construir dois novos edifícios em Áreas Fortificadas: uma divisão de artilharia e um regimento de aviação de bombardeiros. Neles, os clãs produzirão reservas especiais que poderão ser usadas diretamente na batalha.
Atenção: para construir novos edifícios você precisará liberar espaço nas rotas existentes. Assim, a partir da versão 9.6, o número de edifícios disponíveis ultrapassa o número de canteiros de obras.
Sobre este momento As reservas de combate estão disponíveis para uso apenas em batalhas em Áreas Fortificadas e não estão disponíveis em surtidas.
Produz a reserva “Casca de Artilharia”, quando utilizada cobre o quadrado do mapa indicado pelo comandante com denso fogo de artilharia utilizando projéteis de fragmentação altamente explosivos.
A ação desta reserva é semelhante à ação dos canhões autopropelidos. Os projéteis chegam da direção de sua base e pousam na área em um ângulo de cerca de 50°, causando danos idênticos aos danos causados pela munição padrão do arsenal de canhões autopropelidos.
O número de projéteis, sua resistência e a dispersão dos fragmentos dependem do nível do edifício onde foi feita a reserva.
A atuação do PTAB neste tipo de reserva difere de um ataque de artilharia. A aeronave, aproximando-se do alvo, lança bombas em um ângulo de 90°, ou seja, na vertical, o que garante que a munição atinja os pontos vulneráveis dos tanques. Além disso, o ângulo correto de impacto das bombas permite o uso de reservas contra o inimigo escondidas atrás de casas e terrenos.
Os danos causados pelas bombas e o seu número por missão de combate dependem do nível do edifício em que a reserva foi feita.
Cada uma dessas reservas pode ser usada uma vez durante a batalha.
Antes do início da batalha, o comandante precisa adicionar reservas na sala de pré-batalha. (O primeiro jogador a entrar na sala de pré-batalha torna-se o comandante.) A ordem de utilização da reserva também é dada pelo comandante.
Depois que o tanque do comandante for destruído, é impossível usar as reservas de combate!
Abaixo estão tabelas com a força e o custo das reservas de combate dependendo do nível do edifício correspondente.
Característica | Nível de batalhão de artilharia |
|||||||||
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | |
Tempo até estar pronto para disparar (s) | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 |
Calibre | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 |
Raio da área afetada (m) | 6 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 10 | 12 | 14 | 15 |
Danos de um projétil | 420 | 420 | 420 | 420 | 420 | 420 | 420 | 420 | 420 | 420 |
Penetração de armadura | 80 | 80 | 80 | 80 | 80 | 90 | 90 | 95 | 95 | 100 |
Número de projéteis por salva | 25 | 30 | 35 | 40 | 50 | 75 | 100 | 120 | 140 | 150 |
Custo de preparação () | 50 | 75 | 100 | 150 | 200 | 300 | 400 | 500 | 650 | 750 |
Característica | Nível do Regimento de Bombardeiros |
|||||||||
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | |
Danos de uma bomba aérea | 420 | 420 | 420 | 420 | 420 | 420 | 420 | 420 | 420 | 420 |
Número de bombas por voo | 15 | 20 | 25 | 30 | 35 | 70 | 75 | 110 | 120 | 125 |
Área afetada (m2) | 300 | 300 | 600 | 600 | 600 | 1200 | 1200 | 1925 | 1925 | 1925 |
Penetração de armadura | 80 | 80 | 80 | 80 | 80 | 90 | 90 | 95 | 95 | 100 |
Tempo(s) de voo | 7 | 7 | 7 | 7 | 7 | 7 | 6 | 6 | 6 | 5 |
Custo de preparação () | 50 | 75 | 100 | 150 | 200 | 300 | 400 | 500 | 650 | 750 |
O tempo de preparação para cada uma das reservas de combate nos edifícios é de 5 minutos em qualquer nível.
A página da Área Fortificada foi movida para o portal do clã e, ao mesmo tempo, novos recursos foram adicionados:
As seguintes informações também estão disponíveis para sua própria Fortaleza:
Você pode ir para a página atualizada da Área Fortificada no perfil do clã selecionando o item apropriado no menu à direita. Você pode discutir a nova página no fórum.
A principal vantagem da Área Fortificada são os bônus significativos que os jogadores do clã podem receber ao usar as reservas. Com a ajuda deles, você pode não apenas aumentar o número de créditos, experiência e recursos industriais ganhos, mas também influenciar o resultado da batalha.
O clã pode não apenas preparar reservas em sua Área Fortificada, mas também recebê-las atualizando o centro de comando e participando de Jogos de Guerra.
Na parte inferior da tela há um armazém de reserva:
Existem oito tipos de reservas disponíveis no modo Stronghold. Todas as reservas são divididas em dois grupos:
Os jogadores na posição reservista não recebem bônus de reservas de longo prazo.
Para usar sua reserva de combate, leve-a para a batalha (veja).
Para que as reservas de combate funcionem, elas devem ser ativadas diretamente na batalha. Você pode ativar as reservas um minuto após o início da batalha.
Um ataque aéreo ou bombardeio de artilharia durante uma batalha pode ser convocado pelo líder do esquadrão ou por um artilheiro designado pelo comandante. O artilheiro pode ser qualquer membro do esquadrão, inclusive um legionário.
Você pode atribuir um artilheiro na janela de formação do elenco: clique com o botão direito no nome do jogador desejado no elenco e selecione Atribuir como artilheiro. Um ícone aparecerá à direita do nome do jogador.
Para remover esses poderes de um jogador, clique com o botão direito no nome dele e selecione Tire os poderes do artilheiro. O direito de ativar reservas de combate na batalha retornará para você.
Se você não ativar a reserva de combate em batalha, não receberá recursos industriais adicionais desta reserva. As reservas de combate não utilizadas não são queimadas e são devolvidas ao armazém.
O ataque aéreo permite atacar o inimigo do ar. Durante um ataque, o bombardeiro lança bombas antitanque em uma área alvo. É impossível abater um bombardeiro.
Características da reserva de ataque aéreo:
Para usar a reserva Airstrike em batalha:
A área afetada e o tempo até as bombas serem lançadas são visíveis apenas para os jogadores do seu time.
Esta reserva permite o bombardeio de artilharia: uma salva de projéteis de fragmentação altamente explosivos é disparada na área selecionada.
Características da reserva "Artobstrel":
Para usar a reserva de Artilharia em batalha:
Enquanto a área afetada não for corrigida, você pode cancelar o uso da reserva de três maneiras:
Na atualização 9.6 será possível construir dois novos edifícios em Áreas Fortificadas: uma divisão de artilharia e um regimento de aviação de bombardeiros. Neles, os clãs produzirão reservas especiais que poderão ser usadas diretamente na batalha.
Atenção: para construir novos edifícios você precisará liberar espaço nas rotas existentes. Assim, a partir da versão 9.6, o número de edifícios disponíveis ultrapassa o número de canteiros de obras.
No momento, as reservas de combate estão disponíveis apenas para uso em batalhas por Áreas Fortificadas e não estão disponíveis em surtidas.
Batalhão de artilharia
Produz a reserva “Casca de Artilharia”, quando utilizada cobre o quadrado do mapa indicado pelo comandante com denso fogo de artilharia utilizando projéteis de fragmentação altamente explosivos.
A ação desta reserva é semelhante à ação dos canhões autopropelidos. Os projéteis chegam da direção de sua base e pousam na área em um ângulo de cerca de 50°, causando danos idênticos aos danos causados pela munição padrão do arsenal de canhões autopropelidos.
O número de projéteis, sua resistência e a dispersão dos fragmentos dependem do nível do edifício onde foi feita a reserva.
Regimento de Aviação de Bombardeiros
Produz uma reserva “Ataque Aéreo”, permitindo ao comandante chamar uma aeronave de ataque Il-2, que atacará a área especificada com bombas antitanque cumulativas (PTAB).
A atuação do PTAB neste tipo de reserva difere de um ataque de artilharia. A aeronave, aproximando-se do alvo, lança bombas em um ângulo de 90°, ou seja, na vertical, o que garante que a munição atinja os pontos vulneráveis dos tanques. Além disso, o ângulo correto de impacto das bombas permite o uso de reservas contra o inimigo escondidas atrás de casas e terrenos.
Os danos causados pelas bombas e o seu número por missão de combate dependem do nível do edifício em que a reserva foi feita.
Cada uma dessas reservas pode ser usada uma vez durante a batalha.
Antes do início da batalha, o comandante precisa adicionar reservas na sala de pré-batalha. (O primeiro jogador a entrar na sala de pré-batalha torna-se o comandante.) A ordem de utilização da reserva também é dada pelo comandante.
Depois que o tanque do comandante for destruído, é impossível usar as reservas de combate!
Abaixo estão tabelas com a força e o custo das reservas de combate dependendo do nível do edifício correspondente.
"Descasque"
"Ataque Aéreo"
O tempo de preparação para cada uma das reservas de combate nos edifícios é de 5 minutos em qualquer nível.
Outras mudanças
A página da Área Fortificada foi movida para , ao mesmo tempo em que novos recursos foram adicionados:
OrcShaman (19 de fevereiro de 2019 - 15h06) escreveu: Já que consegui a atenção do comandante. Isso tornará mais convenientes os consumíveis de combate na linha de frente e por que isso é importante! Para começar, um pouco educativo sobre o que são os consumíveis militares em geral na Linha de Frente, como atualizá-los, selecioná-los, etc. No modo Frontline, você pode usar consumíveis de combate. Existem 6 deles no total com propriedades diferentes (mais sobre as propriedades abaixo): Bombardeio de artilharia Bombardeio de artilharia Para jogadores interessados Mapa global este consumível (emparelhado com um ataque aéreo) será familiar. O princípio de seu funcionamento é o seguinte: o jogador seleciona (com o botão correspondente no teclado - números 7-8-9) um consumível e é transferido para um análogo de mira de artilharia: Em seguida, você seleciona o alvo para o qual você deseja que a preparação da artilharia funcione (aqui o ponto importante é o fato de que você pode selecionar absolutamente qualquer lugar no mapa como ponto de ataque, não apenas uma posição em sua direção) e pressionar o botão esquerdo do mouse. Se mudar de ideia e quiser sair da mira da artilharia, pressione o botão direito do mouse. Vale a pena ter em mente que os projéteis não chegam imediatamente, mas após 5 segundos um indicador especial informará isso com um relatório, então se você perceber que o alvo está se movendo, assuma a liderança. O bombardeio de artilharia causa danos ao alvo (com base no princípio dos canhões autopropelidos, mas sem atordoamento). Quanto mais próximo o alvo estiver do centro do círculo, mais dano ele receberá. A penetração da armadura dos projéteis HE é de 20 mm. Quanto maior o nível de projétil de artilharia, mais projéteis o projétil de artilharia dispara, maior será sua duração e menor será o tempo de recarga. Por danos causados por esta reserva, também serão concedidos experiência e créditos. Mecânica/níveis de bombardeio 1º nível 2º nível 3º nível 4º nível 5º nível Tempo de espera 340 segundos 330 segundos 320 segundos 310 segundos 300 segundos Tempo de implantação 5 segundos 5 segundos 5 segundos 5 segundos 5 segundos Zona de dano 10 metros 10 metros 10 metros 10 metros 10 metros Número de projéteis em uma salva 16 17 18 19 20 Duração do bombardeio 4 segundos 4,25 segundos 4,5 segundos 4,75 segundos 5 segundos Dicas de uso Assim, os alvos prioritários para bombardeio são principalmente tanques lentos sem a blindagem mais forte. Melhor escolha os alvos serão vários caça-tanques, cuja casa do leme está mal protegida ou completamente aberta. Além disso, para a equipe defensora, vale a pena usar projéteis de artilharia no caso em que o inimigo escondeu seu tanque no círculo de captura da base e seus aliados não conseguem alcançá-lo de forma alguma (digamos que ele se escondeu atrás do esqueleto de um tanque danificado) - é nesses casos que um ataque de artilharia do qual o inimigo não pode se esconder ajudará. Princípio de funcionamento do ataque aéreo: o jogador seleciona (o botão correspondente no teclado) um consumível e é transferido para um análogo de uma mira de artilharia (vista superior do local do jogo), que difere da mira usual do SPG. O escopo é assim Outro fato importante sobre a mecânica dos consumíveis de combate é a sua recarga. Você não poderá usar consumíveis constantemente em batalha - eles começam a recarregar a partir do momento em que seu tanque aparece no campo de batalha. O tempo de recarga de cada consumível é bastante longo, por isso você precisa ficar de olho nele e, se possível, usar um consumível de combate. Idealmente, use-o de forma mais eficaz. Mas agora iremos lhe contar em detalhes como fazer isso de forma mais eficaz.
desbola: Princípio de funcionamento do ataque aéreo: o jogador seleciona (o botão correspondente no teclado) um consumível e é transferido para um análogo de uma mira de artilharia (vista superior do local do jogo), que difere da mira usual do SPG. O escopo é assim A seta indica a direção de onde os aviões com bombas voarão e realizarão o bombardeio. A direção pode ser alterada - para fazer isso você precisa pressionar o botão esquerdo do mouse UMA vez e depois usar o mouse para selecionar a direção do ataque que você está planejando Depois de escolher a direção, cliques subsequentes com o botão esquerdo do mouse ativarão o ataque aéreo (se você mudar de ideia e quiser sair da mira da artilharia, pressione o botão direito do mouse). Todos os jogadores verão no minimapa, e diretamente no mapear em si, a localização do ataque aéreo e o tempo anterior Assim como a barragem de artilharia, o tempo desde o pressionamento do LMB até o bombardeio real é de 5 segundos. Assim como no bombardeio de artilharia, você pode usar um ataque aéreo em qualquer lugar do mapa. Os projéteis (bombas) são distribuídos aleatoriamente ao longo de todo o perímetro da área de avistamento. A penetração da armadura dos projéteis HE é de 10 mm. Os projéteis danificam e atordoam os alvos. Quanto maior o nível do ataque aéreo, mais projéteis (bombas) os aviões lançarão e mais longo será o atordoamento. Por danos causados por esta reserva, bem como por danos a alvos atordoados, também serão concedidos experiência e créditos. Atualização de ataque aéreo Mecânica/níveis 1º nível 2º nível 3º nível 4º nível 5º nível Tempo de espera 360 segundos 360 segundos 360 segundos 360 segundos 360 segundos Tempo de implantação 5 segundos 5 segundos 5 segundos 5 segundos 5 segundos Zona de dano 50 x 30 metros 50 x 30 metros 50 x 30 metros 50 x 30 metros 50 x 30 metros Número de projéteis em uma salva 40 45 50 55 60 Duração do atordoamento 18 20 22 24 26 Dicas de uso Levando em consideração o fato de que um ataque aéreo ocorre em uma área muito maior do que a barragem de artilharia, faz sentido usá-lo em grandes grupos de inimigos, para causar dano e atordoar todos de uma vez. Uma boa opção parece uma combinação - uma aeronave de reconhecimento seguida de um ataque aéreo contra alvos iluminados em posições. Tal como acontece com as barragens de artilharia, os alvos ideais para um ataque aéreo são alvos lentos e com blindagem leve. Aeronave de reconhecimento Aeronave de reconhecimento Como funciona: uma aeronave de reconhecimento monitora uma zona de 750x300 metros - todos os veículos nesta zona são detectados e permanecem visíveis por até 30 segundos. Todas as informações sobre os inimigos percebidos são recebidas não apenas pelo jogador que ativou a reserva, mas também são transmitidas aos aliados dentro do alcance de seu rádio; ele também recebe experiência e créditos por danos causados por seus aliados a alvos iluminados pela aeronave, semelhante à exposição em batalhas aleatórias. O princípio de funcionamento é que o jogador seleciona (com o botão correspondente no teclado) um consumível e é transferido para um análogo de uma mira de artilharia (uma vista superior do local do jogo), que difere da mira usual do SPG. O escopo é assim A direção dos aviões indica de onde o avião de reconhecimento voará e sua trajetória subsequente. Depois de escolher a direção, pressionar o botão esquerdo do mouse iniciará a chamada de uma aeronave de reconhecimento (se mudar de ideia e quiser sair da mira da artilharia, pressione o botão direito do mouse). No minimapa, e diretamente no próprio mapa, para todos os jogadores, aparecerá um indicador e o tempo até o aparecimento do avião. Assim como a barragem de artilharia e o ataque aéreo, o tempo desde o pressionamento do LMB até o aparecimento imediato da aeronave de reconhecimento é de 5 segundos. Como os dois consumíveis anteriores, você pode usar uma aeronave de reconhecimento em qualquer lugar do mapa. Atualizando uma aeronave de reconhecimento Mecânica / níveis 1º nível 2º nível 3º nível 4º nível 5º nível Recarregar 210 segundos 210 segundos 210 segundos 210 segundos 210 segundos Tempo de implantação 6 segundos 5 segundos 5 segundos 4 segundos 4 segundos Cobertura 300 por 750 metros 300 por 750 metros 300 a 750 metros 300 por 750 metros 300 por 750 metros Duração da detecção do alvo 20 segundos 22 segundos 25 segundos 27 segundos 30 segundos A luz da aeronave de reconhecimento não é afetada pela camuflagem do tanque, sua localização (arbustos) ou rede de camuflagem , etc. - todos os tanques que estiverem dentro do alcance da aeronave de reconhecimento serão, em qualquer caso, detectados. Dicas de uso A aeronave de reconhecimento opera de forma mais eficaz em áreas próximas ao veículo do jogador, que não é apoiada por aeronaves de reconhecimento aliadas. Muitas zonas são cercadas por terrenos com vegetação abundante, onde podem ser localizados caça-tanques inimigos se você perceber que seus tanques estão tomando a base (ou Opção de defesa. Se você perceber que o indicador de captura da base está chegando, e nem você nem seus aliados Se você não consegue ver um tanque que está capturando bases (de baixa potência, caça-tanques com boa camuflagem atrás de cobertura na base, etc.), você deve usar um avião de reconhecimento para obter informações sobre onde o inimigo está e tentar interromper a captura. Opção de defesa Se perder uma das bases, deverá recuar para o próximo ponto e tomar posição confortável disparar e enviar um avião de reconhecimento exatamente na direção de onde os inimigos deveriam aparecer, avançando cada vez mais para a frente. Dessa forma, você os detectará mais cedo do que os detectaria diretamente com seu tanque e poderá abrir fogo mais cedo. Opção de ataque. Depois de tomar a base, os tanques inimigos irão recuar e se reagrupar na próxima zona, e você terá que avançar parte do mapa. Em algumas linhas (por exemplo, a distância da zona A a D ou de C a F), o espaço entre as bases é bastante aberto e é bastante difícil passar sem se revelar. Porém, ao utilizar uma aeronave de reconhecimento nas posições defensivas mais próximas de seus oponentes, você poderá detectá-los, o que o forçará a mudar de posição e, consequentemente, poderá se mover com mais segurança. defendendo-o de invasores) o fogo está sendo disparado dos arbustos, vale a pena usar uma aeronave de reconhecimento especificamente neste território para iluminar os caça-tanques e destruí-los ou forçá-los a mudar de posição. Inspiração bem, você entende o esquadrão de sabotagem Smokescreen Um ponto importanteé o fato de que para cada classe de equipamento você pode levar um certo número de consumíveis de combate para a batalha: um para médio e tanques pesados, dois para caça-tanques, três para tanques leves e canhões autopropelidos. Esta distribuição permite que cada classe influencie o desenvolvimento da batalha: os tanques leves, por exemplo, não serão apenas batedores eficazes, mas também poderão interagir mais de perto com a equipe devido a um maior número de reservas de combate. Diferentes números de consumíveis para diferentes classes têm como objetivo diversificar as classes de veículos em batalha. Caso contrário, os jogadores se concentrariam em máquinas mais versáteis. E assim ampliamos as capacidades das aulas e ampliamos sua finalidade lúdica, devido a características adicionais. Cada um dos consumíveis pode ser atualizado do nível 1 ao nível 5. Quanto maior o nível de um consumível de combate, melhor será sua eficácia. Por exemplo: uma cortina de fumaça de nível 1 dura 40 segundos e uma cortina de fumaça de nível 5 dura 50 segundos. Os níveis dos consumíveis de combate podem e devem ser aumentados usando Pontos de Suprimentos ganhos ao progredir no nível de frente. Cada nível frontal = 1 ponto para bombeamento de consumíveis. Assim, quando o seu nível frontal for 30, você poderá atualizar todos os 6 consumíveis para o nível máximo 5. Naturalmente, isso não deve ser feito no final, quando você tem o 30º nível da frente, mas durante o nivelamento da frente - subindo de nível, bombeando o que você precisa e assim por diante até a vitória. Como escolher os consumíveis de combate? Os consumíveis são selecionados no Hangar antes da batalha. Os slots para reservas de combate estão localizados à direita, na mesma parte da tela, dos equipamentos com consumíveis regulares: Outro fato importante sobre a mecânica dos consumíveis de combate é a sua recarga. Você não poderá usar consumíveis constantemente em batalha - eles começam a recarregar a partir do momento em que seu tanque aparece no campo de batalha. O tempo de recarga de cada consumível é bastante longo, por isso você precisa ficar de olho nele e, se possível, usar um consumível de combate. Idealmente, use-o de forma mais eficaz. Mas agora iremos lhe contar em detalhes como fazer isso de forma mais eficaz. Em termos de? Esconder tudo sob um spoiler?
Disponível temporariamente a partir de 14 de abril às 11h (horário de Moscou). Para selecioná-lo, você precisa usar o seletor de batalha (à direita do botão “Batalha”):
Entre outras novidades, no ano passado o modo “Frontline” esteve disponível no servidor Sandbox no formato 30 vs 30. Em breve retornará, mas desta vez nos servidores principais, convidando todos os jogadores para batalhas de grande escala em um mapa enorme.
ATENÇÃO! O modo estará disponível temporariamente. Mais descrição detalhada o modo será um pouco mais tarde.
Veículos Nível VIII: O modo “Linha de Frente” estará disponível apenas para veículos Nível VIII. Isso é feito para que o maior número possível de jogadores possa conhecer o novo conteúdo do jogo.
Os desenvolvedores refinaram o modo com base nas sugestões dos jogadores no primeiro teste, converteram o mapa para qualidade HD e ajustaram uma série de aspectos do jogo, desde a lista de veículos até a economia.
Definindo alterações. Junto com a localização geográfica do mapa (da costa da França ao centro da Alemanha), alguns objetos no mapa também mudaram - tornaram-se mais característicos desta área.
Chance de vencer. Muitas vezes, um limite de tempo estrito interrompia a luta lugar interessante. Os desenvolvedores acreditam que a vitória deve ser alcançada por meio de ações conscientes, e não pela demora. Portanto, se o tempo de batalha expirar enquanto a equipe atacante estiver em processo de captura do setor inimigo, a batalha continuará até que o setor seja capturado ou até que os defensores mantenham o controle do território e quebrem completamente a captura (como no futebol - há não há apito até que o ataque seja concluído).
Mudanças no mapa. Pendência processo do jogo mais diversificada, a paisagem, os objetos e sua localização no mapa foram significativamente alterados.
Mecânica de captura do setor: Agora, quanto menos setores da primeira linha forem capturados, mais difícil será capturar setores da segunda linha. Quanto mais setores da primeira linha forem capturados, menos tempo levará para capturar um setor da segunda linha de defesa.
É provável que a versão final do modo Frontline seja diferente daquela que está sendo testada agora. Para ajudar os desenvolvedores a configurar o modo corretamente, inicie o cliente de teste geral, selecione um modo na lista de modos disponíveis e vá para a batalha!
Campo de batalha
Desenvolvimento de Combate
Capturando bases
Sistema de defesa de base
Tempo adicional
Zonas de captura
Dota
Sistema de reaparecimento
Pontos de reparo
Classificações: