중간 장갑 관통력 106 143 38. 장갑 관통력은 어떻게 작동합니까?  총 정확도를 높이는 방법

중간 장갑 관통력 106 143 38. 장갑 관통력은 어떻게 작동합니까? 총 정확도를 높이는 방법

(UYA) 균질 강철 장벽(기갑 균질 압연 강철).

갑옷 관통 두께는 없습니다 실용적인 가치발사체 없음, 누적 제트, 충격 코어 유지 잔여 장갑(장벽 작동 이상). 갑옷을 뚫고 옆에 있는 예약된 공간으로 들어간 후 다른 방법들장갑 관통 평가, 전체 포탄, 코어, 충격 코어 또는 이러한 쉘 또는 코어의 파괴된 파편, 누적 제트 또는 충격 코어의 파편이 나와야 합니다.

방어구 관통력

발사체의 갑옷 관통 다른 나라상당히 다른 방법을 사용하여 평가됩니다. 장갑 관통력의 전반적인 평가는 발사체의 접근선에 대해 90도 각도에 위치한 균일 장갑의 최대 관통 두께로 가장 정확하게 설명할 수 있습니다. 장갑 관통력과 장갑의 해당 장갑 저항을 평가할 때 제2차 세계 대전 이전에는 "후방 저항 한계"라고 불리는 "후방 강도 한계"(PTP)와 "관통 관통 한계"(PSP)의 개념으로 작동합니다. PTP는 갑옷의 최소 허용 두께로, 선택한 특정 발사 거리에서 특정 탄약을 사용하여 선택한 포에서 발사할 때 후면이 방해받지 않고 유지됩니다. PSP는 특정 발사 거리에서 알려진 유형의 발사체를 가진 포가 관통할 수 있는 최대 장갑 두께입니다.

갑옷 침투 지표의 실제 수는 PTP와 PSP의 값 사이에 있을 수 있습니다. 발사체가 발사체의 접근선에 직각이 아닌 경사로 설치된 장갑을 명중하면 장갑 관통 평가가 크게 왜곡됩니다. 에 일반적인 경우갑옷의 수평선에 대한 경사각이 감소한 갑옷 침투는 여러 번 감소 할 수 있으며 특정 각도 (각 유형의 발사체 및 갑옷 유형 (속성)에 대해 고유 함)에서 발사체가 튕겨 나기 시작합니다. 갑옷을 "물지"않고, 즉 갑옷에 침투하지 않고 갑옷을 입습니다. 포탄이 균질한 압연 갑옷이 아닌 현대식 장갑차 보호에서 타격을 입었을 때 갑옷 침투에 대한 평가가 훨씬 더 왜곡됩니다. 현재 거의 보편적으로 수행되는 장갑차 보호는 균질하지 않지만 이기종 - 다양한 보강 요소 및 재료 (세라믹)가 삽입 된 다층 , 플라스틱, 합성물). , 경금속을 포함한 이종 금속).

현재 다른 국가의 갑옷 침투를 평가할 때 일반적으로 갑옷이 발사되는 총에서 갑옷까지의 거리는 2000m 이상이지만 경우에 따라 이 거리를 줄이거나 늘릴 수 있습니다. 그러나 갑옷의 발사 거리를 2000m 이상으로 늘리는 경향이 있습니다.이것은 운동 BOPS 탄약의 갑옷 침투의 지속적인 증가, 직렬 탄약의 사용 및 누적 로켓의 탄두의 다양성 증가 때문입니다 (예: ATGM), 탱크 포병의 구경을 증가시키는 경향과 그에 상응하는 장갑 관통력의 증가가 예상됩니다.

장갑 관통은 "장갑 보호 두께" 또는 "(특정 유형의 충격에 대한) 발사체의 영향에 대한 저항" 또는 "장갑 저항"의 개념과 밀접한 관련이 있습니다. 방어구 저항(장갑 두께, 충격 저항)은 일반적으로 일종의 평균으로 표시됩니다. 이 차량의 성능 특성에 따라 다층 장갑이 장착된 현대식 장갑차의 장갑 저항(예: VLD) 값이 700mm인 경우 장갑 관통력이 있는 누적 탄약의 영향을 의미할 수 있습니다. 700mm, 이러한 갑옷은 견딜 수 있으며 갑옷 관통력이 620mm에 불과한 운동 발사체(BOPS)는 견딜 수 없습니다. 장갑차의 장갑 저항을 정확하게 평가하려면 BOPS와 누적 탄약에 대해 최소한 두 개의 장갑 저항 값을 표시해야 합니다.

스폴 액션 중 갑옷 관통

어떤 경우에는 플라스틱 폭발물과 함께 재래식 운동 발사체(BOPS) 또는 특수 고폭탄 파편 발사체를 사용할 때(그리고 홉킨슨 효과가 있는 고폭탄 발사체의 작용 메커니즘에 따라) 관통 관통이 없지만 기갑(장벽 너머) "분할" 동작, 갑옷에서 갑옷에 관통되지 않는 손상이 있는 경우 갑옷 조각이 날아갑니다. 후면승무원 또는 장갑차의 물질적 부분을 파괴하기에 충분한 에너지가 있어야 합니다. 재료의 폭렬은 운동 탄약(BOPS)의 동적 충격에 의해 여기된 충격파 또는 플라스틱 폭발 및 재료의 기계적 응력의 폭발 충격파의 충격파의 장벽(갑옷) 재료를 통한 통과로 인해 발생합니다. 다음 재료 층에 의해 더 이상 유지되지 않는 곳에서(뒤에서) 기계적 파괴로, 재료의 이탈 부분에 남아 있는 장벽 재료의 질량과의 탄성 상호 작용으로 인해 특정 제거율을 제공합니다.

누적 탄약의 장갑 관통

장갑 관통 측면에서 총 누적 탄약은 현대 운동 탄약과 거의 동일하지만 원칙적으로 운동 발사체의 초기 속도 또는 BOPS 코어의 길이가 상당히 길어질 때까지 운동 발사체보다 장갑 관통에 상당한 이점을 가질 수 있습니다(더 4000m / s 이상) 증가. 구경 누적 탄약의 경우 방탄 관통에 대한 탄약 구경과 관련하여 표현되는 "방어구 관통 계수"의 개념을 사용할 수 있습니다. 현대 누적 탄약의 갑옷 침투 계수는 6-7.5에 도달 할 수 있습니다. 열화 우라늄, 탄탈륨 등과 같은 재료가 늘어선 특수 강력한 폭발물이 장착된 유망 누적 탄약은 최대 10 이상의 장갑 관통 계수를 가질 수 있습니다. HEAT 탄약은 또한 장갑 관통의 측면에서 단점이 있습니다. 예를 들어, 장갑 관통 한계에서 작업할 때 불충분한 장갑 작용, 방어 측이 다양하고 종종 아주 간단한 방법으로 달성한 누적 제트를 파괴하거나 초점을 흐리게 할 가능성이 있습니다.

M. A. Lavrentiev의 유체 역학 이론에 따르면, 원추형 깔때기가 있는 성형 전하의 관통 효과는 다음과 같습니다.

b=L*(Pc/Pp)^0.5여기서 b는 제트가 장벽으로 침투하는 깊이이고, L은 제트의 길이가 누적 오목부의 원뿔 모선의 길이와 같으며, Pc는 제트 재료의 밀도이고, Pp는 의 밀도입니다. 장벽. 제트 길이 L: L=R/sinA, 여기서 R은 전하의 반지름이고, A는 전하의 축과 원뿔의 모선 사이의 각도입니다. 그러나 현대 탄약에서는 제트의 축 방향 스트레칭(가변 테이퍼 각도의 깔때기, 가변 벽 두께의 깔때기) 및 장갑 관통에 다양한 측정이 사용됩니다. 현대 탄약 9 충전 직경을 초과할 수 있습니다.

갑옷 관통 계산

운동 탄약의 이론적 갑옷 침투는 Siacci 및 Krupp, Le Havre, Thompson, Davis, Kirilov, USN 및 기타 지속적으로 개선되는 공식을 사용하여 계산할 수 있습니다. 누적 탄약의 이론적 장갑 관통력을 계산하기 위해 Macmillan, Taylor-Lavrentiev, Pokrovsky 등과 같은 유체역학적 흐름 공식과 단순화된 공식이 사용됩니다. 이론적으로 계산된 장갑 관통력은 모든 경우에 실제 갑옷 관통력과 수렴하지 않습니다.

표 및 실험 데이터와의 좋은 수렴은 Jacob de Marre (de Marre) 공식으로 표시됩니다. 1900 ~ 2400, 그러나 일반적으로 2200, q, kg은 발사체의 질량, d는 발사체의 구경, dm, A는 발사체의 세로축과 회의 당시 갑옷의 법선 사이의 각도(dm --- 인치가 아니라 데시미터입니다! )

Jacob de Marr의 공식은 벙어리에게 적용됩니다. 갑옷 관통 껍질(머리 부분의 날카로움을 고려하지 않음) 때때로 현대 BOPS에 좋은 수렴을 제공합니다.

소형 무기의 갑옷 관통

총알 침투 휴대 무기적의 무력화를 보장하기에 충분한 장벽 조치를 유지하면서 장갑 강철의 최대 관통 두께와 다양한 보호 등급(구조적 보호)의 보호복을 관통하는 능력에 의해 결정됩니다. 에 다양한 국가방호복을 뚫은 후 총알이나 총알 파편에 필요한 잔류 에너지는 80J 이상으로 추정됩니다. 일반적으로 다양한 종류의 갑옷을 관통하는 총알에 사용되는 코어는 코어 구경이 6~7mm 이상이고 잔속이 200 이상인 경우에만 장애물을 돌파한 후 충분한 치사 효과가 있는 것으로 알려져 있습니다. m/s. 예를 들어, 코어 직경이 6mm 미만인 갑옷 피어싱 권총 탄환은 코어로 장벽을 돌파한 후 매우 낮은 치사 효과를 나타냅니다.

소형 무기 총알의 갑옷 침투: 여기서 b는 총알이 장벽으로 침투하는 깊이, q는 총알의 질량, a는 머리 부분의 모양 계수, d는 총알의 직경, v 는 방벽과 접촉하는 지점에서 총알의 속도이고, B와 C는 다양한 재료에 대한 계수입니다. 계수 a = 1.91-0.35 * h / d, 여기서 h는 총알 머리의 높이, 총알 모델 1908 a = 1, 카트리지 모델 1943 a = 1.3의 총알, TT 카트리지의 총알 a = 1 , 7 아머(소프트 및 하드)의 경우 계수 B=5.5*10^-7, HB=255인 소프트 아머의 경우 계수 C=2450, HB=444인 하드 아머의 경우 2960. 공식은 대략적이며 탄두의 변형을 고려하지 않으므로 갑옷의 경우 총알 자체가 아닌 갑옷 피어싱 코어의 매개 변수를 대체해야합니다

침투

장애물을 돌파하는 문제 군용 장비피어싱 금속 갑옷에 국한되지 않고 피어싱도 포함 다양한 방식다른 구조 및 건축 자재로 만들어진 쉘(예: 콘크리트 피어싱) 장벽. 예를 들어, 토양(일반 및 동결), 수분 함량이 다른 모래, 양토, 석회암, 화강암, 목재, 벽돌 세공, 콘크리트, 철근 콘크리트가 일반적인 장벽입니다. 우리나라의 침투 (방벽으로의 발사체 침투 깊이)를 계산하기 위해 Zabudsky 공식, ARI 공식 또는 오래된 Berezan과 같이 포탄이 장벽으로 침투하는 깊이에 대한 몇 가지 경험적 공식이 사용됩니다. 공식.

이야기

갑옷 침투를 평가할 필요성은 해군 아르마딜로의 출현 시대에 처음 발생했습니다. 이미 1860년대 중반에 서구에서 총구 장전식 포의 첫 번째 라운드 강철 코어의 장갑 관통력을 평가한 다음, 소총 포의 강철 장갑 관통 장방형 포탄의 장갑 관통력을 평가하는 첫 번째 연구가 나타났습니다. 동시에 서부에서는 탄도학의 별도 섹션이 개발되어 포탄의 갑옷 관통력을 연구했으며 갑옷 관통력을 계산하는 첫 번째 공식이 나타났습니다.

20 세기의 1930 년대부터 갑옷의 갑옷 침투 (및 그에 따른 갑옷 저항) 평가에서 상당한 불일치가 시작되었습니다. 영국에서는 갑옷을 뚫은 후 갑옷 관통 발사체 (당시 누적 발사체의 갑옷 관통력은 아직 평가되지 않았음)의 모든 파편 (조각)이 장갑 (뒤-뒤)에 침투해야한다고 믿었습니다. -장벽) 공간. 소련은 같은 규칙을 고수했습니다. 독일과 미국에서는 발사체 파편의 70-80% 이상이 장갑 공간을 관통하면 장갑이 뚫린 것으로 믿어졌습니다. 결국, 발사체 파편의 절반 이상이 장갑 공간에 있으면 갑옷이 뚫린 것으로 인정되었습니다. 갑옷 뒤에 나타나는 발사체 파편의 잔류 에너지는 고려되지 않았으므로 이러한 파편의 배후 장벽 효과도 경우에 따라 변동하는 불명확한 상태로 남아 있습니다.

갑옷 관통 국내 자금장갑차 및 이와 유사한 외국 무기의 파괴는 대공황이 끝난 지 60년이 지난 지금도 끊임없이 논의되는 주제입니다. 애국 전쟁, 기갑 무기 사용 및 운동 파괴 수단과의 충돌 횟수는 현재까지 타의 추종을 불허합니다.

기본적으로 국내 및 독일 대전차 무기(포)의 장갑 관통 능력을 비교합니다. 포병 조각모든 경우에 그들은 거의 예외 없이 국내 포병보다 탄도가 더 좋았습니다. 국내 포병 총은 구경 증가, 배럴 길이 증가 또는 화약 충전 증가의 경우에만 갑옷 침투에서 독일을 능가했으며 대부분의 경우 몇 가지 증가로 인해 만 증가했습니다. 국내 포병의 갑옷 피어싱 (구경 및 사봇 모두) 포탄과 누적 포탄의 품질은 항상 독일보다 나빴지만 국내 사보 및 누적 포탄은 I. S. Burmistrov 및 M. Ya의 지도력하에 독일 포탄을 기반으로 설계되었습니다. NII-6의 Vasiliev) 포병 탄도의 이러한 지속적인 지연은 소련의 독일 포병 엔지니어의 작업 덕분에 전후 몇 년 동안에만 제거되었습니다. 전후 몇 년 동안 국내 포병은 특히 매우 효과적인 평활 보어 ​​대전차 및 탱크 건 제작 분야에서 중요한 돌파구를 마련했습니다.

현재 잠재적 인 적의 장갑차 장갑차의 지속적인 개선과 배럴 및 로켓 포병 및 탄약 연구의 침체로 인해 일반 및 국내 총 운동 탄약의 갑옷 침투 (장갑 침투 Lead-2 유형 OBPS의 실험 탄약은 군사 충돌의 경우 중요하지 않음)은 중거리 및 장거리에서 정면 투영에서 적 장갑차를 안정적으로 파괴하는 데 충분하지 않습니다. 요즘 시대에 부족한 국산 누적 포탄의 장갑 관통력 대포 포, 그러나 이 격차는 개발을 위한 충분한 자금으로 제거될 수 있습니다.

문학

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  • 그래빈 V. 승리의 무기모스크바: Politizdat, 1989.
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메모


위키미디어 재단. 2010년 .

  • 툴쿠 우르겐 린포체
  • 우편 자선 스탬프

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장갑 관통력의 값을 계산하는 과정은 매우 복잡하며 많은 요인에 따라 달라집니다. 그 중에는 갑옷의 두께, 장갑판의 경사각, 총의 갑옷 침투 등이 있습니다.

갑옷 침투의 대략적인 계산에서 고려되는 요소:

  1. 발사체는 정보 범위의 어느 곳에서나 명중할 수 있습니다.
  2. 갑옷 관통 및 구경 이하 포탄의 갑옷 관통력은 대상과의 거리가 멀어질수록 감소합니다.
  3. 발사체는 탄도 궤적을 따라 날아갑니다. 이 조건은 모든 무기에 적용됩니다. 그러나 구축전차에서는 포구 속도가 상당히 빨라 발사체의 궤적이 직선에 가깝지만 그렇지 않기 때문에 발사체가 빗나갈 수 있습니다. 시력은 이것을 고려하여 계산 된 충격 영역을 보여줍니다.
  4. 발사체가 목표물을 명중합니다:
    • 에 명시된 평균값에 따른 발사체의 장갑 관통력 계산 성능 특성(TTX) 총(장갑 관통력 평균값의 ±25%).
    • 리코셰 체크. 탱크 장갑과의 충돌 각도가 70도 이상이면 장갑 관통 및 구경 이하의 포탄이 튕겨 나옵니다. 총구경이 갑옷두께의 3배 이상이면 도탄이 발생하지 않습니다. 이 경우 발사체는 충격 각도에 관계없이 갑옷을 관통하려고합니다. 외부 모듈에 부딪힐 때(in 하부 구조, 감시 장치 등) 도탄도 발생하지 않습니다.
    • 정규화 계산.
    • 최종 갑옷 관통 계산.
  5. HEAT 포탄은 모든 차량 클래스에서 볼 수 있는 고급 포탄입니다. 낮은 포신을 가진 단총에 자주 사용됩니다. 초기 속도발사체 비행. 탱크에 가해지는 피해는 일반적으로 장갑 관통 포탄의 피해와 동일하지만 다른 유형의 포탄과 다른 장갑 관통 메커니즘으로 인해 관통력이 눈에 띄게 높습니다. 발사체의 운동 에너지는 갑옷을 극복하는 데 사용되지 않습니다. 갑옷의 침투는 누적 깔때기의 금속 껍질이 아래의 액체로 변형되어 발생합니다. 고압. 그 영향으로 모 놀리 식 갑옷은 액체와 같은 방식으로 작동하므로 침투가 발생합니다.
    • HEAT 포탄은 정상화되지 않고 튕겨져 나옵니다(85도).
    • 3구경의 규칙은 충돌 시 누적 제트가 즉시 형성되기 때문에 이러한 유형의 발사체에는 적용되지 않습니다.
    • 포탄의 장갑 관통력은 거리에 따라 감소하지 않습니다.
    • 누적 제트는 쉽게 분산되므로 발사체가 주 장갑이 아니라 장갑에서 멀리 떨어진 차대 또는 장갑 방패의 요소에 발사되면 제트의 장갑 관통력이 더 많이 떨어질수록 분리 거리가 멀어집니다. 메인 아머의 트리거 포인트.
    • 누적 발사체의 경우 상대적으로 저속비행.
  6. 포탄에 관통 장갑이 있는 경우 평균적으로 매개변수에 지정된 탱크 내구도 점수를 제거합니다(모든 유형의 포탄에 해당). 일부 모듈(총, 캐터필러)을 공격할 때 발사체의 장갑 관통력을 완전히 또는 부분적으로 흡수하면서 충격 영역에 따라 치명타 피해를 입을 수 있습니다.
  7. 탱크 내부의 발사체가 직선으로 이동하여 모듈을 타격하고 관통합니다(장비 및 승무원 모두).
    • 각각의 객체는 자신의 번호강점 포인트 - HP (영어 히트 포인트에서 - 강점 포인트).
    • 탱크의 HP는 포탄이 탱크의 주 장갑을 관통할 때 한 번만 제거됩니다.
    • 제거되는 HP의 양은 발사체가 입힌 피해량(평균 피해의 ±25%)에만 의존합니다. 동시에 소요 대부분의 피해, 몇 장의 주 갑옷을 뚫으면 탈락한다.
    • 발사체는 감소된 장갑을 고려하여 모든 장갑 판 두께를 관통하려고 시도합니다.
  8. 발사체는 모듈을 통과하여 모듈에 피해를 줍니다(또는 모듈이 발사체를 "회피"한 경우에는 피해를 입히지 않음).
    • 발사체가 탱크의 내부 모듈을 통과함에 따라 발사체는 경로에 있는 이전 장갑을 뚫고 남은 장갑 관통력을 잃습니다.
    • 탱크 관통 관통은 게임에서 제공되지 않습니다. 포탄의 장갑 관통력의 잔여 값이 높으면 탱크 내부에서 이 포탄은 구경의 10과 동일한 거리를 덮을 것입니다(예: 포탄 구경이 50 미만인 경우 mm, 탱크 내부에서 0.5 미터의 거리를 덮을 것입니다).
    • 내부 모듈은 치명적인 손상으로 인해 점화된 다른 모듈(가스 탱크 또는 모터)의 화재로 인해 손상될 수도 있습니다.
    • 탄약 랙 모듈이 치명적인 손상을 입으면 즉각적인 폭발이 일어나 탱크가 즉시 파괴됩니다.

실제 사례

120/50/50 mm 차체 장갑과 100/60/60 mm 포탑 장갑을 갖춘 ARL 44 탱크에서 198/245/53 장갑 관통력을 갖춘 105 mm Gun T5E1을 발사하는 간단한 예를 생각해 보십시오.


  1. 일반적인 경우 모든 탱크의 감소된 장갑 두께는 다음 공식으로 표현되는 값입니다.
    X * (1/cos(Y))=Z,
    어디:
    엑스- 충격 지점에서 시트의 두께,
    와이- 발사체와 갑옷이 접촉하는 법선에 대한 각도,
    - 갑옷 두께(밀리미터).
  2. 계산해보자:
    • 우리는 105-mm 건에서 촬영합니다. 발사체의 표 형식 갑옷 침투는 약 198mm입니다.
    • 변동하는 실제 장갑 관통력은 100미터 거리에서 149-248mm입니다.
    • 우리는 ARL 44 선체(120mm)의 이마를 촬영합니다.
    • 몸의 이마는 약 55도 각도로 위치합니다.

이러한 샷 상황에서 주어진 예약의 두께는 대략 다음과 같습니다.

120*(1/cos(55)) = 209.213(mm).

그리고 이것은 이 무기의 표 형식 갑옷 관통력 이상입니다(위 참조). 따라서 대부분의 경우 이러한 갑옷 판은 관통하지 않거나 포탄이 갑옷에서 튕겨 나옵니다(충격 각도가 70도 이상인 경우).

도탄을 확인할 때 갑옷의 두께는 3구경 규칙에서만 중요합니다.

전투가 시작되기 전에 포탄을 탱크에 장전해야 합니다. 그들 없이는 탱크가 쏠 수 없으므로 쓸모가 없습니다. 탱크에 장전할 수 있는 포탄의 수는 WoT의 탱크 유형 또는 주포 유형(구경)과 포탑 유형에 따라 다릅니다. 다른 유형발사체는 다른 속성을 가지고 있습니다.

일반 발사체

갑옷 관통(AP) 포탄

갑옷 관통 포탄은 거의 모든 무기로 발사할 수 있는 주요 유형의 포탄입니다. 이 발사체는 피해를 입힙니다. 갑옷 관통의 경우에만적("침투" 및 "침투 있음" 메시지와 함께 표시됨). 또한 그는 할 수 있습니다 손상 모듈 또는 승무원, 올바른 위치에 도달하면("적중" 및 "적중이 있습니다" 메시지와 함께). 발사체의 관통력이 충분하지 않은 경우 갑옷을 관통하지 않으며 피해를 입히지 않습니다("관통하지 않음" 메시지와 함께). 발사체가 갑옷에 너무 예리한 각도로 부딪히면 튕겨져 나가 피해를 입히지 않습니다("Ricochet" 메시지와 함께).

고 폭발성 파편 포탄 - 가장 큰 잠재적 피해, 하지만 미미한 갑옷 침투. 포탄이 갑옷을 관통하면 탱크 내부에서 폭발하여 최대 피해를 입히고 폭발로 인한 모듈이나 승무원에게 추가 피해를 줍니다. 고폭탄 파편 발사체는 표적의 장갑을 관통할 필요가 없습니다. 관통하지 않으면 탱크의 장갑에서 폭발하여 관통할 때보다 피해가 적습니다. 이 경우의 피해는 갑옷의 두께에 따라 다릅니다. 갑옷이 두꺼울수록 소화하는 폭발로 인한 피해가 커집니다. 또한 탱크 쉴드는 고폭탄의 폭발로 인한 피해를 흡수하며 갑옷의 기울기는 영향을 미치지 않으며 감소된 값에도 영향을 미치지 않습니다. 고폭탄은 폭발 범위가 일정하기 때문에 동시에 여러 탱크에 피해를 줄 수 있습니다. 탱크 포탄은 고폭발 반경이 더 작고 자주포 포탄은 최대 반경이 있습니다. 고폭탄을 발사할 때만 Bombardier 상을 받을 수 있는 기회가 있다는 점도 주목할 가치가 있습니다!

구경 이하(BP) 포탄

구경 이하 포탄은 대부분의 10티어 중형전차, 일부 9티어 중형전차 및 경 T71, M41 Walker Bulldog 및 M4A1 Revalorisé, IS-5, IS-3(MZ, T26E5 포함)의 주요 포탄입니다. 작동 원리는 갑옷 피어싱과 유사합니다. 증가 된 갑옷 관통력 등의 차이 고속발사체 비행이지만 거리에 따라 관통력이 더 떨어지고 정규화가 더 낮습니다(장갑에 비스듬히 발사할 때 효율성을 더 잃습니다).

향상된 투사체

구경 이하(BP) 포탄

구경 이하 포탄은 게임에서 가장 흔한 고급 포탄으로 거의 모든 무기에 장착됩니다. 작동 원리는 갑옷 피어싱과 유사합니다. 그들은 증가된 장갑 관통력으로 구별되지만 정규화 수준이 낮습니다(장갑에 비스듬히 발사할 때 효율성을 더 잃습니다).

누적(CC) 발사체

누적 발사체는 무엇입니까? 이들은 탑 건용 포탄을 제외하고 게임에 있는 많은 탱크의 개선된 포탄입니다. 경전차업그레이드되지 않은 T49 및 Ikv 103 구축전차. 관통력은 표준 장갑 관통 포탄보다 눈에 띄게 높으며 피해량은 같은 주포의 장갑 관통 포탄 수준입니다. 관통 효과는 발사체의 운동 에너지(AP 또는 BP에서와 같이)가 아니라 폭발 중에 생성된 누적 제트의 에너지로 인해 달성됩니다. 폭발물갑옷에서 일정 거리에 있는 특정 모양. 노멀라이제이션 룰의 적용을 받지 않는 3구경, 원거리 방어구 관통력을 잃지 않지만, 화면에 부딪히면 순식간에 방어구 관통력을 잃는다.

누적 발사체의 자세한 장치는 Wikipedia에 나와 있습니다.

고폭탄(HE) 발사체

이 포탄은 폭발 반경이 더 넓거나(자주포를 ​​사용할 때) 기존의 고폭탄과 다릅니다(일부 영국 포에서 HESH 포탄). 고폭탄을 발사할 때만 Bombardier 상을 받을 수 있다는 점도 주목할 가치가 있습니다.

갑옷 관통(AP) 포탄

갑옷 관통 프리미엄 포탄은 게임의 여러 차량에서 볼 수 있으며 동일한 피해에서 갑옷 관통이 증가한다는 점에서 일반 갑옷 피어싱 포탄과 다릅니다. 152mm M-10 ( "type":"Cannon", "mark": "152 mm M-10", "data": ( "Level": "VI", "Penetration": "110/136/86 mm", "Damage" : "700/700/910 HP", "분당 평균 피해량": "1750/1750/2275 HP/min", "발사 속도": "2.5발/분", "재장전 시간": "24초" , " 스프레드 ": "0.6m/100m", "조정": "4s", "무게": "2300kg", "가격": "60000" ) )) 및 대부분의 총 일본 탱크, 또는 더 높은 데미지로 더 낮은 갑옷 관통력( 130mm B-13-S2 ( "유형":"총", "마크": "130 mm B-13-S2", "데이터": ( "레벨": "VIII", "관통": "196/171/65 mm", " 데미지": "440/510/580 유닛", "분당 평균 데미지": "1650/1913/2175 유닛/분", "발사 속도": "3.75 rds/min", "재장전 시간": "16 s" , "분산": "0.38m/100m", "조정": "2.9s", "무게": "5290kg", "가격": "147000" ) )).

HEAT 라운드의 침투 규칙

업데이트 0.8.6은 HEAT 포탄에 대한 새로운 관통 규칙을 도입합니다.

  • HEAT 발사체는 이제 발사체가 85도 이상의 각도로 갑옷에 부딪힐 때 도탄될 수 있습니다. 도탄 시, 도탄된 HEAT 발사체의 장갑 관통력은 떨어지지 않습니다.
  • 갑옷의 첫 번째 관통 후 도탄은 더 이상 작동하지 않습니다(누적 제트의 형성으로 인해).
  • 첫 번째 갑옷 관통 후 발사체는 다음 비율로 갑옷 관통력을 잃기 시작합니다. 관통 후 남은 갑옷 관통력의 5% - 발사체가 가로지르는 공간 10cm당(50% - 화면에서 여유 공간 1m당) 갑옷).
  • 각 장갑 관통 후, 발사체의 장갑 관통은 발사체의 비행 경로에 대한 장갑의 각도를 고려하여 장갑 두께와 동일한 양만큼 감소합니다.
  • 이제 트랙은 HEAT 라운드의 화면이기도 합니다.

업데이트 0.9.3의 도탄 변경 사항

  • 이제 발사체가 튕겨 나갈 때 발사체가 사라지지 않고 새로운 궤적을 따라 계속 이동하며 갑옷 관통 및 구경 이하 발사체는 갑옷 관통력의 25%를 잃는 반면 HEAT 발사체의 갑옷 관통력은 변경되지 않습니다. .

쉘 트레이서 색상

  • 높은 폭발성 파편 - 가장 긴 추적자, 눈에 띄는 주황색.
  • 하위 구경 - 가볍고 짧고 투명한 트레이서.
  • 갑옷 피어싱 - 구경 이하의 것과 유사하지만 눈에 띄게 더 좋습니다(더 길고 수명이 길고 투명도가 낮음).
  • 누적 - 노란색과 가장 얇습니다.

어떤 유형의 발사체를 사용할 것인가?

갑옷 관통 및 고폭탄 파편 포탄 중에서 선택할 때의 기본 규칙:

  • 같은 레벨의 탱크에 대해 갑옷을 관통하는 포탄을 사용하십시오. 탱크에 대한 고폭탄 파편 포탄 약한 갑옷또는 개방형 캐빈이있는 자주포.
  • 장포신 및 소구경 총에 갑옷 관통 포탄을 사용하십시오. 고 폭발성 단편화 - 단총 및 대구경. 작은 구경의 고폭탄을 사용하는 것은 무의미합니다. 종종 관통하지 않으므로 손상을 입히지 않습니다.
  • 어떤 각도에서든 고폭탄 파편 포탄을 사용하고 적의 장갑에 날카로운 각도로 장갑 관통 포탄을 발사하지 마십시오.
  • 취약한 영역을 목표로 하고 갑옷에 직각으로 쏘는 것도 H에게 유용합니다. 이것은 갑옷을 뚫고 완전한 피해를 입을 가능성을 높입니다.
  • 고폭탄은 장갑 관통력이 없어도 낮지만 보장된 피해를 줄 확률이 높기 때문에 효과적으로 사용하여 기지를 돌파하고 낮은 안전 마진으로 적을 마무리할 수 있습니다.

예를 들어, KV-2 탱크의 152mm M-10 주포는 대구경 및 단포신입니다. 발사체의 구경이 클수록 많은 양폭발성 물질이 포함되어 있어 더 많은 피해를 줍니다. 그러나 포신의 길이가 짧기 때문에 발사체는 매우 낮은 초기 속도로 날아가서 낮은 관통력, 정확도 및 비행 범위로 이어집니다. 이러한 상황에서는 정확한 명중을 요구하는 장갑 관통 발사체가 무효가 되며, 고폭탄 파편을 사용해야 한다.

발사체의 상세 보기

확실히, 그러한 적의 총신이 그의 방향으로 돌릴 때 모든 "탱커"의 심장은 멈춥니다. 그리고 그의 총소리에 한 번 이상 오한이 등을 타고 내려왔다. 결국, 그러한 각 일발은 마지막 일 수 있습니다.

이전 기사에서 우리는 순위를 매겼습니다. 이번에 선보일 월드 오브 탱크의 갑옷 관통 탱크 등급,뿐만 아니라 1에서 10 레벨까지의 자주포. 각 모델에 가장 강력한 총을 사용합니다. 선택 기준은 샷(알파)으로 인한 최대 피해의 지표일 뿐입니다. 다른 모든 특성은 고려되지 않습니다.

1레벨.

비커스 미디엄 Mk I
이 거상은 거대한 크기와 놀라운 느림으로 동급 최강입니다. 그럼에도 불구하고 그는 적절한 갑옷이 거의 없습니다. 특히 놓치기 매우 어렵기 때문에 거의 모든 곳에서 펀칭될 수 있습니다.
최고의 총은 QF 6-pdr 8cwt Mk입니다. Ⅱ.
포탄 - 두 가지 유형의 갑옷 피어싱 및 폭발성 파편.
최대 피해- 71-119 유닛.
현재와 ​​미래에 고폭탄으로 인한 피해가 표시됩니다. 이 탱크의 관통력은 29mm에 불과합니다. 이 수준에서 MS-1의 가장 두꺼운 장갑은 18mm입니다.

2단계.

T18
이 구축전차의 안전 마진은 물론 매우 작지만 최고의 전면 장갑을 갖추고 있습니다. 또한 기계는 매우 민첩합니다.
최고의 무기는 75mm 곡사포 M1A1입니다.
포탄 - 폭발성이 높고 누적됩니다.
최대 피해 - 131-219 유닛.
이 피해는 이마에 총을 쏘지 않는 한 레벨보다 높은 탱크를 파괴하기에 충분합니다. HEAT 포탄은 침투력이 더 좋습니다.

Sturmpanzer I 들소
이 자주포는 위압적인 모습은 아니어도 엄한 성질을 가지고 있다.
최고의 도구는 유일한 도구입니다.
포탄 - 기존 및 누적.
최대 피해 - 225-375 유닛.
누적 발사체의 관통력은 171-285mm입니다. 이러한 표시기를 사용하면 레벨 5 탱크도 고통을 겪을 수 있지만 사실은 매우 비쌉니다.

3단계.

순양함 MK II
탱크는 거의 아무것도 자랑할 수 없습니다. 방어력이 약하고, 정면부조차 기동성, 기동성도 제로이고, 포가 장시간 감소되어 명중이 정확하지 않다. 그는 또한 매우 긴 발사체 비행 시간을 가지고 있습니다. 그러나 그는 가장 큰 피해를 입습니다.
최고의 총은 3.7인치 곡사포입니다.
최대 피해 - 278-463 유닛.
누적된 갑옷은 갑옷을 더 잘 관통하지만 피해를 덜 받고 금으로 구입해야 합니다.

로레인 39 램
자주포는 대포를 재장전하는 데 시간이 오래 걸리고 줄이는 데도 오랜 시간이 걸리지만 플레이어의 인내심은 보상을 받을 것입니다. 또한 그녀의 포탄은 이미 캐노피에서 날고 있습니다. 적은 더 이상 엄폐물 뒤에 조용히 앉아 있을 수 없습니다.
최고의 무기는 레벨 5입니다.
포탄 - 누적 및 폭발적인 파편화.
M37과 Wesp의 피해량은 동일합니다.

4레벨.

헤처
구축함은 충분히 빠르게 움직입니다. 좋은 갑옷. 성공적인 경사각은 포탄을 튕겨냅니다.
최고의 총은 10.5 cm StuH 42 L/28입니다.
최대 피해 - 308-513 유닛.
Somua SAu-40과 T40의 데미지는 동일합니다.

그릴
독일 포병이 헛되지 않은 인기를 누리고 있습니다. 동급 최강의 사거리를 자랑합니다. 물론 수평 각도로 인해 인상이 손상되지만. 이때 마우스를 움직이지 말고 서두르지 마십시오.
최고의 무기는 표준 무기입니다.
포탄 - 폭발적인 파편화 및 누적.
최대 피해 - 510-850 단위.
어째서인지 이 자주포는 포탄에 따라 데미지가 같지만 포탄의 목적이 다릅니다.

5레벨.

KV-1
정당하게 그 수준에서 1 위를 차지합니다. 멋진 포탑 장갑으로 인해 탱크는 많은 게이머들에게 인기를 얻었습니다.
최고의 주포는 122mm U-11입니다.
포탄 - 고폭탄 및 HEAT 포탄만 이 무기에 적합합니다.
최대 피해 - 338-563 유닛.
이 총에 명중되면 경전차는 처음으로 산산조각이 납니다.
SU-85도 같은 피해를 입습니다.

M41
Arta는 뛰어난 수평 조준 각도와 높은 최고 속도(56km/h)를 자랑합니다. 사실, 그녀는 오랫동안 그녀를 얻고 있습니다. 고도로 좋은 시간재충전.
최고의 주포는 155mm Gun M1918M1입니다.
포탄 - 두 가지 유형의 고 폭발성 파편 포탄(금 포탄은 더 나은 침투력과 파편 분산력을 가짐).
Hummel과 AMX 13 F3 AM의 데미지는 동일합니다.

6레벨.

KV-2
탱크는 동생보다 약간 커졌고 총의 정확도가 떨어지기 시작했습니다. 재장전 총격 후 탱크를 숨길 기회가 있으므로 도시 지역에서 싸우는 것이 좋습니다.
최고의 주포는 152mm M-10입니다.
포탄 - 폭발성, 갑옷 관통 및 누적.

S-51
이 자주포는 농담으로 "피노키오"라고 불립니다. 동일한 피해량을 지닌 SU-14와 달리 S-51은 더 기동성이 뛰어납니다. 따라서 그녀는 전투에서 빠르게 위치를 변경할 수 있습니다.
최고의 주포는 203mm B-4입니다.
포탄은 폭발성이 높습니다.
최대 피해 - 1388-2313 유닛.

7레벨.

SU-152
KV-2의 경우와 마찬가지로 고폭탄을 선택하면 정확도 측면에서 총이 처집니다. 이런 이유로 탱크는 적을 만나러 가야합니다. 그리고 선미에서 나가는 것이 가장 좋습니다. 그 때 손상이 있을 것입니다!
최고의 주포는 152mm ML-20입니다.
포탄 - 갑옷 피어싱, 누적 및 폭발성 파편.
최대 피해 - 683-1138 유닛.

GW 타이거
이 자주포는 재장전 시간이 길고 기동성이 거의 없기 때문에 소형 차량에 주의가 흐트러지지 않는 것이 좋습니다. 무엇보다도 "뚱뚱한"매우 사냥하는 것이 필요합니다 중전차. 그리고 하나의 포탄이 거기에 침투하지 않으면 다른 포탄이 날아갈 것입니다.
최고의 무기는 표준 무기입니다.
포탄 - 폭발성 파편 및 갑옷 관통.
최대 피해 - 1500-2500 단위.

8레벨.

ISU-152
이것 소련 구축전차더 이상 금으로 구매한 발사체를 사용할 수 없습니다. 그것들이 없는 일반 탄약은 어떤 적도 뚫을 수 있습니다. 총의 허용 가능한 정확도로 인해 탱크가 가까이 가지 않고 더 먼 거리에서 형제를 지원합니다.
포탄 - 폭발성이 높고 갑옷을 관통합니다.
최대 피해 - 713-1188 유닛.

T92
자주포는 여러 가지 이유로 싫어합니다. 그것이 이미 재장전되는 동안 전투가 끝날 것이라는 사실부터 시작합시다. 또한 수직 조준 각도에는 음수 값이 없습니다. 그녀의 데미지와 파편의 분산 반경은 물론 가장 크지 만 파편은 아군을 걸 수 있습니다 (11 미터).
최고의 무기는 표준 무기입니다.
포탄 - 일반 및 프리미엄 고폭탄 파편.
최대 피해 - 1688-2813 유닛.

9레벨.

T30
그것은 매우 견고한 포탑을 가지고 있지만 선체 장갑은 우리를 약간 실망 시키므로 위험을 감수 할 가치가 없습니다. 전장에 더 가까이 갈 수는 있지만. 그건 그렇고, 타워는 완벽하게 회전하지만 총을 재장전하는 데 오랜 시간이 걸립니다. 무기고에 갑옷을 관통하는 포탄이 있을 때 플레이하는 것이 더 즐겁습니다.
최고의 주포는 152mm BL-10입니다.
포탄 - 갑옷 피어싱, 구경 이하 및 폭발성.
최대 피해 - 713-1188 유닛.

10레벨.

FV215b(183)
이 영국 괴물은 구축전차입니다. 특수 지뢰를 사용할 때 갑옷 관통력이 206-344mm의 갑옷으로 올라갑니다. 그러나 정확도가 낮고 재장전 속도가 매우 느립니다. 에 의해 모습차는 "슬리퍼"처럼 보입니다. 타워는 뒤쪽에 있습니다. 혼자 타지 말고 다른 사람과 함께 타는 것이 좋습니다. 구축전차 측면의 장갑은 50mm에 불과합니다.
최고의 무기는 표준 무기입니다.
쉘 - 일반 및 프리미엄.
HESH 광산의 최대 피해는 1313-2188 유닛입니다.

지금, 월드 오브 탱크에서 가장 갑옷을 많이 뚫는 탱크 탑 10, 컴파일되지만 패치 간 밸런스 변화에 따라 일부 탱크는 위치를 잃거나 더 가치 있는 경쟁자가 나타날 수 있습니다.

사격 및 갑옷 관통 - 필수 요소게임 역학. 이 문서에는 정확도, 방어구 관통력 및 피해와 같은 게임 매개변수에 대한 정보가 포함되어 있습니다.

정확성

정확성- 목표물에 정확히 포탄을 보낼 수 있는 능력을 특징으로 하는 총기의 매개변수.

게임에는 정확도와 관련된 두 가지 측면이 있습니다.

흩어지게하다 100 미터에서 발사 할 때 포탄. 미터로 측정됩니다. 퍼짐은 포수의 기술에 달려 있습니다. 훈련되지 않은 사수(주 기술의 50%)는 100% 훈련된 사수보다 25% 덜 정확합니다. 혼합 시간- 조준 시간, 초 단위로 측정. 이것은 균형 요구를 위해 도입된 조건부 매개변수입니다. 즉, 총 자체를 목표물에 조준하는 것만으로는 충분하지 않으며 조준 원의 감소가 멈출 때까지 기다리는 것이 중요합니다. 그렇지 않으면 놓칠 확률이 극적으로 증가합니다. 탱크가 움직이고 포탑과 배럴이 회전할 때와 사격 후 시야가 "발산"됩니다. 즉, 조준 원이 급격히 증가하고 조준을 다시 기다려야 합니다. 수렴 시간은 수렴 원이 ~2.5배, 정확히는 e배만큼 감소하는 시간입니다(e는 수학 상수, 자연 로그의 밑은 ~2.71).

게임에서 (외부 수정을 설치하지 않고) 분산 원이 아닌 정보 원이 표시된다는 것을 이해하는 것도 중요합니다. 이 두 원은 직경이 완전히 다르며 매우 드문 경우를 제외하고는 서로 일치하지 않습니다 . 사실 흩어진 원은 조준원보다 (몇 배 정도) 작으며 게임에서 조준원의 목적은 포탄의 확산을 표시하는 것이 아니라 총과 그 포수의 상태를 온전하게 시각화하는 것입니다. 손상, 포수 감소 또는 감소, 건강 또는 포탄 충격 등 .

총 정확도를 높이는 방법

  • 하드웨어 설치 향상된 환기
  • 전쟁의 형제단(정확도 약 +2.5%).
  • 정확도 약 5%를 포함하여 한 전투에서 모든 승무원 매개변수에 +10%를 제공하는 장비 사용 - 도파엑, 초콜릿, 콜라 상자, 진한 커피, 차 푸딩, 개선된 식단, 주먹밥.

조준 속도를 높이는 방법

  • 가장 높은 조준 속도로 총을 설정하십시오.
  • 사수의 주특기를 100%까지 올리십시오.
  • 하드웨어 설치 강화된 픽업 드라이브(+10% 조준 속도).
  • 하드웨어 설치 수직 안정기(탱크를 움직이고 포탑을 돌릴 때 퍼짐 -20%).
  • 하드웨어 설치 향상된 환기(약 +2.5% 조준 속도)
  • 사수의 기술을 업그레이드 타워의 부드러운 회전(포탑 확산에 -7.5%).
  • 운전자의 기술을 업그레이드하십시오 원활한 운영(탱크 이동 시 퍼짐 -4%).
  • 모든 승무원에게 기술 업그레이드 전쟁의 형제단(약 +2.5% 조준 속도).
  • 조준 속도 약 5%를 포함하여 한 전투에서 모든 승무원 매개변수에 +10%를 제공하는 장비 사용 도파엑, 초콜릿, 콜라 상자, 진한 커피, 차 푸딩, 개선된 식단, 주먹밥.

자동 안내

적을 조준한 상태에서 마우스 오른쪽 버튼을 누르면 자동 조준이 켜집니다. 탱크의 배럴을 적 차량 중앙에 고정합니다. 이렇게하면 눈을 조준하지 않아도되지만 동시에 여러 가지 중요한 단점이 있습니다. 사실 자동 유도는 항상 적 전차 실루엣의 중앙을 겨냥하고 적의 이동 경로와 벡터 및 속도는 물론이고 경로에 있는 장애물을 무시합니다. 적 차량의 일부만 시야에 보이는 경우 또는 목표물이 이동 중이고 리드가 필요한 경우 자동 조준은 유용할 뿐만 아니라 실패를 보장합니다. 자동 유도는 적 전차의 약점을 표적으로 삼는 것을 허용하지 않으므로 상대적으로 거의 사용되지 않습니다. 높은 수준정밀 총과 대형 장갑 탱크로 전투를 벌입니다.

자동 조준은 일반적으로 활동적인 기동 중 근접전과 정지해 있는 적에게 장거리 사격을 할 때 사용됩니다.

E(기본값)를 누르거나 마우스 오른쪽 버튼을 다시 누르면 자동 안내가 취소됩니다.

사격 역학의 상세한 분석

갑옷 관통

갑옷 관통- 적 탱크의 갑옷을 관통하는 능력을 특징으로하는 총의 매개 변수. 밀리미터 단위로 측정되며 평균값에 대해 ± 25%의 스프레드가 있습니다. 성능 특성에 표시된 갑옷 침투는 발사체 방향에 대해 90도 각도에 위치한 갑옷 플레이트에 대해 표시된다는 것을 기억하는 것이 중요합니다. 즉, 장갑의 경사는 고려되지 않은 반면, 대부분의 탱크에는 침투하기 훨씬 어려운 경사 장갑이 있습니다. 또한 성능 특성에 표시된 장갑 관통력은 100m 거리에서 표시되며 거리가 증가할수록 감소합니다(소구경 및 장갑 관통 포탄에 해당하며 고폭탄/HESH 및 누적에는 적용되지 않음).

갑옷

각 탱크에는 예약이 있습니다. 그러나 갑옷의 두께는 모든 곳에서 동일하지 않습니다. 앞쪽이 가장 두껍습니다. 뒤에 - 반대로 가장 얇습니다. 탱크의 지붕과 바닥도 매우 약합니다. 갑옷은 다음 형식으로 지정됩니다. 전면 장갑 두께/측면 장갑 두께/선미 장갑 두께. 예를 들어 갑옷이 38/28/28과 같으면 일반적인 경우 관통력이 30mm인 총은 선미와 측면을 관통할 수 있지만 이마는 관통할 수 없습니다. 25% 분산으로 인해 이 총의 실제 관통력은 22.5mm에서 37.5mm까지 다양합니다.

갑옷을 지정할 때 그 기울기는 고려되지 않는다는 것을 기억해야 합니다. 예를 들어, T-54의 장갑은 120mm이고 경사각은 60°이며 발사체의 정규화는 4-5°입니다. 이러한 경사로 감소된 장갑 두께는 약 210mm가 됩니다. 그러나 가장 두꺼운 갑옷에도 고유한 특성이 있습니다. 취약점. 이들은 다양한 해치, 기관총 둥지, 캐빈, 조인트 등입니다.

비 침투 및 도탄

각 발사체에는 고유한 관통 임계값이 있습니다. 그리고 적 탱크의 갑옷보다 작 으면 발사체가 관통하지 않습니다. 이렇게하려면 탱크의 가장 취약한 장소, 즉 선미, 측면 및 다양한 선반과 틈새를 조준해야합니다. 이것이 도움이 되지 않으면 고폭탄을 사용할 수 있습니다.

탱크를 비스듬히 쏠 때 도탄 가능성이 높습니다. 관통과 도탄 사이의 경계는 70°의 각도에 있습니다. 발사체의 구경이 장갑의 두께를 3배 이상 초과하면 도탄이 발생하지 않으며, 2배인 경우에는 총포 구경의 초과에 비례하여 발사체의 정규화가 증가합니다. 갑옷 - 그리고 발사체는 어떤 각도에서 갑옷을 관통하려고합니다. 따라서 예를 들어 170 장갑 관통력을 가진 100mm 주포에서 89.99도 각도로 30mm 두께 장갑판에서 발사할 때 정규화는 23.33도로 증가하고 감소된 장갑은 30/cos(89.99-23.33 )= 75.75mm 갑옷.

갑옷 관통 역학의 상세한 분석

주목! 업데이트 0.8.6은 HEAT 포탄에 대한 새로운 관통 규칙을 도입합니다.

HEAT 발사체는 이제 발사체가 85도 이상의 각도로 갑옷에 부딪힐 때 도탄될 수 있습니다. 도탄을 사용하면 월드 오브 탱크에서 도탄 HEAT 포탄의 탱크 관통력이 떨어지지 않습니다.

첫 번째 갑옷 관통 후 발사체는 다음 비율로 갑옷 관통력을 잃기 시작합니다. 관통 후 남은 갑옷 관통력의 5% - 발사체가 가로지르는 공간 10cm당(50% - 화면에서 여유 공간 1m당) 갑옷).

또한 업데이트 0.8.6에서 구경 이하 포탄의 정규화가 2°로 감소했습니다.

0.9.3 업데이트 이후 다른 탱크로 튕기는 것이 가능해졌습니다. 두 번째 도탄 후 발사체는 사라집니다. 알기 위해 전투 특성예를 들어 손상, 갑옷과 같은 모든 기술을 기반으로 "탱크 과학"섹션에서 침투 영역을 식별하는 것이 가능합니다. 앱 월드탱크 어시스턴트.

손상

손상- 적 탱크에 피해를 입힐 수있는 능력을 특징으로하는 총의 매개 변수. 단위로 측정됩니다. 총의 성능 특성에 표시된 손상은 평균이며 실제로 위아래로 25% 내에서 변한다는 것을 기억하는 것이 중요합니다.

약점의 위치

게임 내 다양한 ​​모듈의 위치는 표시되지 않지만 완전히 일치합니다. 실제 프로토 타입. 따라서 실생활에서 탄약이 탱크 뒤쪽의 왼쪽 모서리에 있다면 게임에서 탄약이있을 것입니다. 그러나 여전히 탱크의 가장 약한 지점은 거의 같은 위치에 있습니다.

  • 엔진 및 연료 탱크, 일반적으로 탱크의 후미 (후방) 부분에 있습니다.
  • 탄약고는 선체 중앙이나 포탑의 후방(후방) 부분에 있습니다.
  • 탱크 애벌레를 쓰러뜨리려면 전면 또는 마지막 롤러에서 쏴야 합니다.
  • 총과 트리플 플렉스는 육안으로 볼 수 있습니다.
  • 지휘관은 원칙적으로 탑 안에 있으며 지휘관의 큐폴라에 명중되면 무력화될 수 있습니다.
  • 운전자는 기계 본체 앞에 앉습니다.
  • 로더와 포수는 포탑의 전면 또는 중앙에 있습니다.

모듈에 의한 손상

모듈 촬영에는 고유한 특성이 있습니다. 종종 모듈이 공격을 받으면 피해가 모듈에 전달되지만 탱크 자체에는 영향을 미치지 않습니다. 각 모듈에는 고유한 내구도 포인트(체력 단위)가 있습니다. 완전히 제거되면(심각한 손상) 모듈이 작동을 멈추고 복구하는 데 시간이 걸립니다. 모듈 체력 유닛은 완전히 회복되지 않고 최대 50%까지만 회복됩니다. 손상된 상태로 유지되며 제대로 작동하지 않을 수 있습니다. 따라서 앞으로 같은 모듈을 깨는 것이 더 쉬울 것입니다. 수리 과정에서 모듈에 새로운 손상이 가해지면 생명력이 제거되고 최대 50%까지 수리가 계속됩니다. 즉, 애벌레가 제거된 탱크가 같은 애벌레를 계속 공격하면 지속적으로(또는 탱크가 파괴될 때까지) 수리됩니다.

수리 키트는 손상된 모듈의 생명력을 최대 100%까지 회복시킵니다.

모터 모듈이 파손되었거나 수리 후 최대 속도움직임이 감소합니다. 치명타 피해를 입으면 이동이 불가능합니다. 각 엔진 손상은 엔진 설명에 표시된 확률로 화재를 일으킬 수 있습니다(10-40%). 손상 확률: 45% Caterpillar 모듈이 손상되면 파손될 확률이 증가합니다. 치명타 피해를 입으면 이동이 불가능합니다. 탄약 랙 모듈이 손상되면 재장전 시간이 늘어납니다. 치명타 피해를 입으면 탱크가 파괴됩니다. 동시에 탄약고의 포탄 수는 폭발 확률에 영향을 미치지 않습니다. 빈 탄약고만 폭발하지 않습니다. 데미지 확률: 27% 탱크 모듈이 손상된 경우 패널티가 적용되지 않습니다. 탱크가 치명적으로 손상되면 화재가 시작됩니다. Damage Chance: 45% Triplex 모듈이 손상되었거나 수리 후 패널티가 적용되지 않습니다. 치명타 피해 시 가시 범위가 50% 감소합니다. 손상 확률: 45% 라디오 스테이션 모듈이 손상되면 통신 반경이 절반으로 줄어듭니다. 손상 확률: 45% Gun 모듈이 손상되거나 복원된 후에는 사격 정확도가 떨어집니다. 치명적인 손상으로 총에서 발사하고 편각을 변경하는 것은 불가능합니다. 손상 확률: 33% 터렛 회전 메커니즘 모듈이 손상되었거나 복원 후 터렛의 회전 속도가 감소합니다. 치명타 피해를 입으면 타워 회전이 불가능합니다. 피해 확률: 45%

승무원 피해

탱크 모듈과 달리 승무원은 체력이 없습니다. 유조선은 건강하거나 충격을 받을 수 있습니다. 녹아웃된 유조선은 구급 상자를 사용하여 서비스에 복귀할 수 있습니다. 모든 승무원의 타박상은 탱크의 파괴와 동일합니다. 승무원 중 한 명이 비활성화되면 그가 배운 추가 기술 및 능력의 모든 효과가 사라집니다. 예를 들어, 지휘관이 충격을 받으면 "식스 센스" 전구가 작동을 멈춥니다. 또한 다음과 같은 경우:

지휘관은 충격을 받았습니다. 시야가 절반으로 줄어들고 지휘관의 보너스가 작동을 멈춥니다. 운전자는 충격을 받았습니다. 이동 및 회전 속도가 절반으로 줄어듭니다. 포수는 포탄에 충격을 받습니다. 퍼짐은 두 배로, 포탑 회전 속도는 반으로 줄어듭니다. Loader shell-shocked - 재장전 속도가 절반으로 감소합니다. 무선 교환원은 충격을 받았습니다. 통신 반경이 절반으로 줄어듭니다. 승무원 포탄 충격 확률: 33%

모듈 손상 역학에 대한 자세한 분석

탱킹 기본