어린이 발달 수단으로서의 교육 게임. 어린이의 개별 능력을 개발하는 수단으로서의 게임. 미취학 아동의 발달 수단으로서의 게임의 가치

미취학 아동을 위한 흥미진진한 활동인 이 게임은 동시에 가장 중요한 성장 및 발달 수단입니다. 그러나 이것은 조직되고 관리되는 교육 과정에 포함될 때 발생합니다. 게임의 개발과 형성은 교육 수단으로 사용될 때 정확하게 발생합니다.
유치원 교육 프로그램의 요구 사항에 따라 교사는 게임에서 어린이가 배워야 할 프로그램 내용을 선택하고 계획하고 교훈 및 게임 과제, 행동 및 규칙, 예상 결과를 명확하게 정의합니다. 그는 독창성과 아마추어 성격을 파괴하지 않고 게임의 전체 과정을 투영합니다.
A. S. Makarenko에 따르면 교사는 교육 과정에 게임을 포함하여 아이들에게 놀고 창조하도록 가르칩니다. 좋은 경기". 이러한 게임은 다음과 같은 특성이 특징입니다. 콘텐츠의 교육적 및 인지적 가치, 반영된 아이디어의 완전성 및 정확성; 게임 액션의 편의, 활동, 조직 및 창의적 특성; 개별 어린이와 모든 플레이어의 이익을 고려하여 게임에서 규칙을 준수하고 규칙을 준수하는 능력; 장난감 및 놀이 재료의 의도적인 사용; 관계의 호의와 아이들의 즐거운 분위기.
게임을 이끄는 교육자는 아동의 성격의 모든 측면에 영향을 미칩니다. 그의 의식, 감정, 의지, 행동은 정신적, 도덕적, 미적 및 체육 교육의 목적으로 이를 사용합니다.
게임이 진행되는 동안 아이들의 지식과 아이디어가 세련되고 심화됩니다. 게임에서 이런 역할 또는 그 역할을 수행하기 위해 어린이는 자신의 아이디어를 놀이 행동으로 변환해야 합니다. 때로는 사람들의 작업, 특정 행동, 관계에 대한 지식과 아이디어가 충분하지 않으며 보충해야 할 필요가 있습니다. 새로운 지식의 필요성은 아이들의 질문으로 표현됩니다. 교사는 그들에게 대답하고, 게임 중 대화를 듣고, 플레이어가 상호 이해, 합의를 수립하도록 돕습니다.
결과적으로 게임은 아이들이 이미 가지고 있는 지식과 아이디어를 강화할 뿐만 아니라 일종의 능동적 인지 활동이기도 하며, 그 과정에서 교육자의 지도 하에 새로운 지식을 습득하게 됩니다.
교사는 게임의 내용을 활용하여 어린이들에게 사회주의 현실에 대한 긍정적인 태도, 조국과 국민에 대한 사랑을 형성하고, 사회적 행동의 규칙을 가르치고, 학습 방법을 확인하고 강화합니다. 게임과 게임을 통해 교육자는 미취학 아동에게 용기, 정직, 주도성, 지구력과 같은 자질을 개발합니다.
게임은 어린이가 소비에트 사람들의 행동, 일에 대한 태도, 사회적 재산 및 관계에 대한 규칙과 규범을 적극적이고 창의적으로 마스터하는 일종의 학교입니다. 그것은 아이들 자신의 사회적 행동, 삶에 대한 태도, 서로에 대한 태도가 크게 형성되는 활동의 형태입니다.
게임을 조직하고 지시하며 교육자는 어린이 그룹과 각 어린이 그룹을 통해 영향을 미칩니다. 게임의 참가자가되면 어린이는 게임에 설정된 규칙을 준수하기 위해 다른 사람들과 의도와 행동을 조정해야 할 필요성에 직면합니다.
교육적 지도 외에 어린이용 게임은 때때로 바람직하지 않은 영향을 미칠 수 있습니다. N. K. Krupskaya는 다음과 같이 말했습니다. 그리고 교육적 가치가 큰 게임, 의지 강화, 정의감 함양, 문제 해결 능력 등이 있습니다.
게임의 긍정적인 영향을 이용하고 원치 않는 게임의 발생을 방지하기 위해서는 아이들에게 좋은 것과 나쁜 것을 구별하는 법을 가르쳐야 하고, 선에 대한 적극적인 욕구와 악에 대한 혐오를 적극적으로 길러야 합니다. 이를 위해 교육자는 게임과 게임을 통해 어린이들에게 어떤 긍정적인 사실의 의미를 밝히고, 평가를 하고, 어린이들이 그것을 모방하고 싶게 하여 게임에 표시되는 것에 대한 태도를 형성합니다. .
교사는 체육 교육의 수단으로 게임을 널리 사용합니다. 대부분의 게임은 혈액 순환을 증가시키고 더 풍부하고 깊은 신진대사를 촉진하는 능동적인 움직임을 필요로 합니다. 운동 활동은 올바른 자세의 형성, 운동 조정의 발달, 아름다움에 기여합니다. 하지만 게임 그 자체가 체육의 수단이라고 생각하면 오산이다. 교육적 지도 없이 놀이는 어린이의 신체 발달에 해를 끼칠 수 있습니다. 때로는 같은 자세로 오랜 시간(쪼그려 앉기)하거나, 반대로 너무 많이 움직여서 피곤해집니다. 따라서 교육자는 우선 어린이 게임의 위생 조건 준수를 관리합니다.
명확하고 점진적으로 발전하는 게임 시스템을 사용하여 교사는 미취학 아동의 신체 발달 효과를 높입니다. 그것은 게임에서 즐겁고 쾌활한 분위기를 조성하며 긍정적 인 감정 상태는 어린이의 완전한 신체적, 신경 정신적 발달의 열쇠이며 동시에 쾌활하고 자비로운 성격을 키우는 조건입니다.
게임은 아이들이 역할, 이미지를 통해 주변 세계를 반영하기 때문에 미적 교육의 수단으로도 널리 사용됩니다. 게임에서 가장 중요한 것은 상상력입니다. 이전에 받은 인상을 바탕으로 이미지를 생성하는 것입니다. 많은 게임의 콘텐츠에는 친숙한 노래, 춤, 시, 수수께끼가 포함됩니다. 이 모든 것을 통해 교육자는 어린이의 미적 경험을 심화할 수 있습니다. 종종 게임에서 그들은 건물을 장식하고 변장 요소를 사용하여 예술적 취향의 발전에 기여합니다.
따라서 게임은 어린이의 포괄적 인 교육 및 개발 수단입니다.



어린이 삶의 조직에서 놀이의 역할

어린이를 위한 게임은 실생활입니다. 그리고 교육자가 그것을 합리적으로 조직한다면, 그는 아이들에게 영향을 미칠 기회를 얻습니다. A.P. Usova는 다음과 같이 말했습니다. 효율적인 프로세스여기에서 아이는 사는 법을 배우지 않고 자신의 삶을 살기 때문에 정확하게 놀이와 놀이 관계의 형태로 교육을 수행할 수 있습니다.
게임에서 어린이는 특정 행동, 개인의 특성 및 사람들의 관계를 반영합니다. 그러나 이 모든 것 뒤에는 여전히 아이 자신의 성격에 대한 진정한 특성과 자질이 없습니다. 예를 들어, 게임에서 선의와 배려를 보여야 하는 역할을 하는 경우, 이 아이는 인생에서 때때로 이기적이고 무례할 수 있습니다. 그렇기 때문에 게임의 교육적 관리가 매우 중요하여 최대의 교육 효과를 보장합니다.
게임 선택은 필수입니다. 매일 그를 이끄는 교육자는 각 어린이를 연구하고 어린이, 신흥 게임 팀의 협회를 밝힙니다. 그는 특정 그룹의 유용성 또는 유해성을 평가하고 어린이에 대한 특정 영향의 필요성에 대한 결론을 도출할 기회가 있습니다.
어린 미취학 아동은 아직 노는 법을 모릅니다. 그리고 게임을 조직하고 이것을 가르치는 것은 교육자입니다. 아이들이 게임을 마스터했을 때, 충분한 경험 게임 활동, 그것은 그들에게 독립적이 되고, 그들의 자기 조직에 의존합니다.
게임을 어린이의 삶을 조직하는 형태로 사용하려면 우선 어린이 팀을 통합하기 위해 공통 관심사를 지시하고 개발해야합니다. A. S. Makarenko는 아이들의 삶을 조직하는 데 있어 놀이의 역할을 높이 평가하면서 교육자의 역할에 대해 이렇게 썼습니다. 내가 익숙해지고, 요구하고, 주장하기만 하면 나는 외부의 힘이 될 것이고, 어쩌면 유용할 수도 있지만 가까이 있지는 않을 것입니다. 나는 확실히 조금 놀아야 하고 모든 동료들에게 이것을 요구했습니다. 교사는 게임에 환영받는 참가자인 어린이와 가까이 있어야 합니다. 게임의 내용과 규칙, 자신의 역할을 사용하여 플레이어의 주도권을 억제하지 않으면서 플레이어의 관계인 코스를 재치 있게 지시합니다.
"유치원 교육 프로그램"은 게임의 일상에서 정해진 시간을 나타냅니다. 엄격하게 준수해야 합니다. 게임을 어린이와 함께 하는 다른 형태의 작업으로 대체할 수 없습니다.
아침 식사와 수업 사이(8~10분) 사이에 아이들은 보통 시작한 게임을 계속하거나 장난감, 보드 게임을 가지고 노는 경우가 많습니다.
더 큰 아이들을 위해 프로그램은 수업 사이에 게임을 제공합니다. 그들의 목표는 어린이를 위한 짧은(8-10분) 휴식이지만 이러한 게임은 과도한 신체 활동을 요구하지 않으며 상당한 정신적 스트레스를 유발해서는 안 됩니다. 작은 장난감으로 볼 게임, 빌복을 사용하는 것이 가장 좋습니다.
대부분 장기도보로 할당된 게임(1시간 - 1시간 20분). 정확한 조직, 흥미로운 게임으로 채우는 것은 아이들이 공중에 머무르는 것을 유용하고 즐겁게 만듭니다. 이를 위해 현장에는 특수 구조물 및 건물(증기선, 버스 등), 대형 건축 자재, 들것, 삽, 공, 줄넘기, 후프 등이 있어야 합니다.
하루의 휴식과 오후의 간식 후에 게임을 위한 시간도 있습니다. 겨울과 가을에는 주로 단체실에서, 봄과 여름에는 공중에서 롤플레잉 게임을 펼치거나 아이들이 장난감, 건축 자재, 보드 게임을 가지고 노는 경우가 많습니다. 동시에 재미 요소가있는 게임이 사용됩니다.



놀이, 일, 학습의 관계

교육적 과정에서 게임은 다른 유형의 어린이 활동과 긴밀한 상호 작용을 하며 무엇보다 교실에서 학습하는 일과 관련이 있습니다.
놀이와 일의 관계는 그들 사이에 공통점과 다른 점이 있다는 사실에 의해 결정됩니다. A. S. Makarenko는 노동과 마찬가지로 게임에도 노력과 생각의 노력이 있다고 지적했습니다. "노력이 없는 게임, 활발한 활동이 없는 게임은 항상 나쁜 게임입니다." 놀이와 일의 유일한 차이점은 "... 일은 사회적 생산에 참여하는 것입니다 ... 물질적, 문화적, 다시 말해 사회적 가치의 창조에 참여하는 것입니다. 게임은 그러한 목표를 추구하지 않으며 사회적 목표와 직접적인 관련이 없지만 간접적인 관계가 있습니다. 즉, 일에 필요한 육체적 정신적 노력에 사람을 적응시킵니다.
게임에서 특정 장치인 장난감을 만들어야 하는 경우가 종종 있습니다. 모델링 및 디자인 수업에서 어린이들은 교사의 지도하에 게임에 사용되는 장난감과 설명서를 만듭니다. 직장에서 얻은 자립 능력이 게임으로 이전됩니다.
유치원의 다른 그룹에서 놀이와 일의 관계는 다른 성격을 가지고 있습니다.
젊은 그룹에서는 많은 기본 노동 기술, 특히 셀프 서비스, 문화 커뮤니케이션, 물건 취급 분야에서 인형 게임에서 많은 부분을 배웁니다. 운동 기술, 공간에서 방향을 잡는 능력 - 야외 게임. 나이가 많은 아이들에게 일은 독립적인 활동이 됩니다. 그러나 놀이와 일의 관계는 어느 정도 남아 있다. 그래서 아이들은 육체 노동 수업에서 수제 장난감을 만들고 게임에서 매우 기꺼이 사용합니다.
소비에트 교육학은 교실에서의 학습에 대한 놀이를 반대하지 않지만 어린이에 대한 교육적 영향 과정에서 상호 연결을 광범위하게 사용합니다. 유치원에서의 교습이 도입되면서 주제가 크게 확장되고 게임의 내용이 심화되었습니다. 교실에서 아이들은 게임에서 사용되는 사물과 현상, 주변 생활에 대한 광범위한 지식과 아이디어를 받습니다. 학습 과정 자체가 어린이의 인지 활동을 조직화하여 의심할 여지 없이 게임 문화를 향상시킵니다. 수업의 내용은 게임에 직접 전달되지 않고, 게임에 나타난 현상에 대한 아이들의 경험, 게임의 아이디어, 태도를 통해 독특한 방식으로 굴절된다.
동시에 게임은 어린이의 인지 발달에도 영향을 미치므로 지식의 확장이 필요합니다. 게임은 규칙에 따라 지식을 재생산하고 게임 액션에서 구현하도록 의도적이고 일관되게 가르칩니다.
놀이와 학습 사이의 관계는 취학 전 아동기에 걸쳐 변하지 않은 채로 남아 있습니다. 젊은 그룹에서는 게임이 학습의 주요 형태입니다. 고령자, 특히 준비 과정에서 교실에서 학습 과정 자체의 역할이 크게 증가합니다. 학교 교육의 전망은 아이들에게 바람직합니다. 그들은 학생이 되기를 원합니다.
그러나 게임의 매력은 잃지 않고 콘텐츠와 캐릭터만 변경됩니다. 아이들은 지적 활동이 필요한 더 복잡한 게임에 관심이 있습니다. 그들은 또한 경쟁 요소가 포함된 스포츠 게임에 매력을 느낍니다.



게임의 종류와 아이들의 삶, 양육 및 교육에서의 역할. 게임 관리

게임은 콘텐츠가 다양합니다. 특징적인 특징, 어린이의 삶, 양육 및 교육에서 차지하는 위치에 따라.
역할극 게임은 교사의 지도를 받아 아이들이 직접 만듭니다. 그들의 기초는 어린이 아마추어 공연입니다. 때로는 그러한 게임을 창의적 롤플레잉 게임이라고 하며, 어린이가 특정 현상을 모방하는 데 그치지 않고 이를 창의적으로 이해하고 재생산한다는 점을 강조합니다. 생성된 이미지, 게임 동작. 다양한 롤 플레잉 게임은 각색 및 건설 게임입니다.
교육 실습에서는 성인이 어린이를 위해 만든 규칙이 있는 게임도 사용됩니다. 규칙이 있는 게임에는 교훈적, 모바일, 재미있는 게임이 포함됩니다. 그것들은 잘 정의된 프로그램 내용, 교훈적 과제, 훈련의 목적성을 기반으로 합니다. 동시에 아이들의 자기 활동도 배제되지 않고 교육자의 지도와 더 많이 결합됩니다. 게임 경험을 숙달하고 자기 조직화 능력을 개발할 때 아이들은 스스로 이러한 게임을 합니다.
롤 플레잉 게임은 미취학 아동의 가장 특징적인 게임이며 그들의 삶에서 중요한 위치를 차지합니다. N. K. Krupskaya는 어린이의 아마추어 플롯 롤 플레잉 게임을 높이 평가하고 다음과 같이 썼습니다. 게임의 과정은 이 목표의 구현에 있습니다: 아이는 계획을 세우고, 구현 수단을 선택합니다. 그가 타는 기차를 의자로 만들고 집이 나무 조각으로 지어지게하십시오. 그것이 요점이 아닙니다. 어린이의 환상은 현실을 보완합니다. 여기서 계획을 수립하는 과정 자체가 중요합니다.”
롤플레잉 게임의 특징은 아이들이 직접 만들고, 그들의 놀이 활동이 확실히 아마추어적이고 창의적이라는 것입니다. 이러한 게임은 단기 및 장기가 될 수 있습니다.
심리학자 D. B. Elkonin은 창의적 롤플레잉 게임에 대해 다음과 같이 정의합니다. 취학 연령발달된 형태로 아동이 성인의 역할(기능)을 수행하는 활동을 나타내고, 일반화된 형태로 특별히 제작된 게임 조건에서 성인의 활동 및 이들 간의 관계를 재현한다. 이러한 조건은 성인 활동의 실제 개체를 대체하는 다양한 게임 개체를 사용하는 것이 특징입니다.
어린이 놀이 활동의 ​​아마추어 성격은 특정 현상, 행동, 관계를 적극적으로 그리고 독특한 방식으로 재생산한다는 사실에 있습니다. 독창성은 어린이 인식의 특성, 특정 사실, 현상, 연결, 경험의 유무 및 감정의 직접성에 대한 이해 및 이해력 때문입니다.
삶의 현상, 사람, 동물에 대한 적극적인 관심, 사회적으로 중요한 활동의 ​​필요성, 아동은 놀이 활동을 통해 만족합니다.
심리학자 A. V. Zaporozhets는 다음과 같이 말합니다. “동화처럼 이 게임은 어린이가 묘사된 사람들의 생각과 감정으로 가득 차게 하고, 평범한 인상의 범위를 넘어 인간의 열망과 영웅적 행동의 더 넓은 세계로 나아가도록 가르칩니다.”
어린이 아마추어 공연의 개발 및 풍부화, 창의적 재생산 및 주변 생활의 사실 및 현상 반영에서 상상의 큰 역할이 있습니다. 게임의 상황, 그 안에 재현된 이미지, 현실, 평범함과 허구를 결합하는 능력을 만들어내는 것은 바로 상상의 힘이며, 이는 아이들의 게임에만 내재된 매력을 부여합니다.
어린이 게임은 조국에 대한 사랑과 다른 사람들에 대한 존중을 반영합니다. 모든 소비에트 어린이들은 조국의 수도인 모스크바를 알고 있으며 게임에서 모스크바 지하철인 크렘린을 건설합니다. 게임이 진행되는 동안 어린이들은 기꺼이 다른 공화국으로 여행을 갑니다. 소련. 5월 1일에 플레이하며 즐겁게 손님을 맞이하고 우크라이나인, 그루지야인, 에스토니아인 등으로 변신합니다.
다양성의 노동은 소비에트 어린이 게임의 주요 주제 중 하나입니다. 그들은 "모든 사람들이 편안하게 생활하고 직장에 통근할 수 있도록" 집과 자동차를 만듭니다. 그들은 동물을 돌보고, 집단 농장과 국영 농장에서 가금류를 사육하고, 치료하고 가르치고, 날고 수영하고, 드레스와 코트를 바느질하고, 접시와 장난감을 만듭니다. 게임은 곡물 재배자, 가축 사육자, 채소 재배자 등의 작업에 대한 존중을 반영합니다. 빵 재배, 정원 심기, 농업 작업 완료와 관련된 휴일, 집단 농장의 귀족 보상, 국영 농장 -이 모든 것이 포함되었습니다. 소비에트 어린이 게임의 내용에서. 마을의 영웅들 - 고귀한 트랙터 운전사, 기계 조작자, 젖 짜는 사람, 가축 사육자 -는 어린이 게임의 영웅이되었습니다.
사람들 사이의 인간적인 관계는 우리 아이들의 게임에서 나타납니다. 소비에트 아이들은 인간 존엄성의 굴욕과 잔학 행위에 대해 이질적입니다. 이것은 그들의 게임에서 그들이 결코 싸우지 않고 논쟁하지 않는다는 것을 의미하지는 않지만 행동의 동기는 정의 회복, 동지 보호, 팀의 이익, 게임을 방해하는 것을 제거하려는 욕구에 의해 결정됩니다.
롤 플레잉 게임에서 낙관적이고 삶을 긍정하는 성격이 분명하게 드러납니다. 가장 어려운 경우는 항상 성공적으로 안전하게 끝납니다. 선장은 폭풍우와 폭풍우를 뚫고 배를 인도하고, 국경 경비대는 위반자를 억류하고, 의사는 병자를 치료합니다.
창의적인 롤 플레잉 게임에서 아이는 현상을 적극적으로 재현하고 모델링합니다. 실생활, 생존하고 풍부한 콘텐츠로 그의 삶을 채우고 수년 동안 흔적을 남깁니다.
롤 플레잉 게임에서 묘사의 수단은 역할과 게임 동작입니다. 본질적으로 그들은 실제에 가까운 모방이 가장 많습니다. 가게에서 놀면서 아이들은 판매자와 구매자의 행동을 모방하고 병원에서 놀고 의사와 환자의 행동을 모방합니다.
게임 개발의 큰 장소는 플롯 모양의 장난감에 속하며, 이는 보조적이며 동시에 필요한 묘사 수단입니다. 어린이는 특정 현상을보다 완전히 반영하고 실제 물건을 사용할 수 있다면 역할을 입력하십시오 : 우산, 가방, 옷, 접시, 기존 표지판 등은 물론 그림, 사진, 게임의 상황을 향상시키는 일러스트레이션. 예를 들어, 상점의 부서는 기호(과일, 야채, 장난감, 옷 등)와 같은 해당 이미지로 표시됩니다. 연극 의상은 시각적 수단으로도 사용됩니다.
그러나 환상 그 자체, 허구, 상상하는 능력, 추측은 종종 실제 대상과 묘사 수단의 부족을 보충합니다.
이러한 유형의 게임을 관리하려면 뛰어난 기술과 교육적 전술이 필요합니다. 교육자는 게임을 파괴하지 않고 지시해야 하며, 어린이 놀이 활동의 ​​아마추어적이고 창의적인 특성, 경험의 즉각성, 게임의 진실성에 대한 믿음을 보존해야 합니다.
교사는 게임 아이디어와 그 발전에 영향을 미치고 어린이의 삶의 내용을 풍부하게 합니다. 교사는 성인의 일과 삶, 사람들의 관계에 대한 아이디어를 확장하여 특정 게임 역할의 내용을 구체화합니다. 이 모든 방법은 게임에 직접적인 영향을 미치지 않지만 어린이가 콘텐츠를 끌어들이는 출처를 더 깊이 공개하고 영적 세계를 풍요롭게 하는 것을 목표로 합니다.
다만, 미취학 아동의 지식과 발상을 확대함에 있어 그 대책을 지켜볼 필요가 있다. 과도한 인상은 게임에서 중요하지 않은 무작위, 불안정성, 조직 부족에 대한 피상적인 반영으로 이어질 수 있습니다.
교사는 서두르지 말고 아이들이 대화, 여행, 이야기 등을 통해 배운 것을 게임에서 빠르게 재현하도록 격려해야 합니다. 게임에서 주변 생활의 반영은 학습된 내용의 직접적인 재현을 나타내지 않습니다. 말 그대로 아이들의 마음과 감정에 한동안 자리를 잡았다.
게임 중 교육 지침에는 자체 특성이 있습니다. 개념 개발, 콘텐츠 확장, 게임 동작, 역할의 명확화 및 우호 관계의 표현에 기여합니다. 교육자는 이러한 관계가 통합되고 게임 밖에서 어린이의 실제 관계가 되도록 노력해야 합니다. 어떠한 경우에도 게임 관리가 방해가 되어서는 안 되며, 미취학 아동이 항의하고 게임을 떠나게 해서는 안 됩니다. 주요 질문, 조언, 권장 사항이 적절합니다.
교사는 어린이가 수행하는 역할을 통해 교육적인 영향을 미칩니다. 예를 들어, 그는 쇼핑 게임에서 관리자 역할을 하는 어린이에게 금전 등록기는 어디에 있고 계산원은 누구인지, 왜 특정 품목이 가게에 없는지, 구매자가 자신이 원하는 것을 선택하는 것이 편리한지 묻습니다. 구매를 포장 할 구매를 원하고 구매자가 판매자에게 감사하다고 제안하고 판매자는 쇼핑을 위해 상점으로 다시 오도록 정중하게 초대합니다.
가장 효과적인 리더십 방법은 교사 자신이 게임에 참여하는 것입니다. 그가 수행하는 역할을 통해, 행동을 하고, 게임 콘텐츠의 발전에 영향을 미치고, 모든 어린이, 특히 소심하고 수줍은 어린이를 게임에 포함시키는 데 도움을 주고, 능력에 대한 자신감을 일깨우고, 다른 아이들. 동시에 성인이 게임에 참여하면 때때로 동료의 주도권을 억제하고 게임 계획과 욕구를 팀에 부과하는 리더를 제한 할 수 있습니다.
게임이 끝나면 교사는 어린이의 친절한 행동에 주목하고 장로를 게임 토론에 끌어 들이고 참가자의 긍정적 인 관계를 강조합니다. 이 모든 것이 후속 게임에 대한 어린이의 관심 개발에 기여합니다.
교사는 게임을 분석하고 어린이에 대한 교육적 영향을 평가하고 그룹 내 어린이의 롤 플레잉 게임을 추가로 안내할 방법을 고려해야 합니다.
각색 게임의 특징은 동화 나 이야기의 줄거리에 따라 어린이가 특정 역할을 수행하고 사건을 정확한 순서로 재현한다는 사실에 있습니다. 대부분의 경우 동화는 각색 게임의 기초입니다. 동화에서 영웅의 이미지가 가장 명확하게 윤곽이 잡혀 있고, 역동성과 명확한 행동 동기로 아이들을 매료시키고, 행동은 분명히 서로를 대체하며, 미취학 아동은 기꺼이 그것을 재현합니다. 아이들이 좋아하는 민화 '순무', '콜로복', '테레목', '곰 세 마리' 등을 쉽게 극화하고, 대사가 있는 시를 극화 게임에도 활용해 재현이 가능하다. 역할별 콘텐츠.
극화 게임의 도움으로 아이들은 작품의 이념적 내용, 사건의 논리와 순서, 전개와 인과성을 더 잘 배웁니다. 공통의 경험을 통해 그들은 조정된 행동, 팀의 이익에 자신의 욕구를 종속시키는 능력을 배웁니다.
각색 게임을 배포하려면 어린이에 대한 흥미와 흥미의 발달, 작품의 내용과 텍스트에 대한 지식, 의상, 장난감의 존재가 필요합니다. 게임의 의상은 이미지를 보완하지만 어린이를 제한해서는 안됩니다. 의상을 만들 수 없다면 특정 캐릭터의 특징을 나타내는 개별 요소(수탉의 빗, 여우의 꼬리, 토끼 귀 등)를 사용해야 합니다. 의상을 만드는 데 아이들이 직접 참여하는 것이 좋습니다.
교육자의 지도는 그가 무엇보다도 교육적 가치가 있는 작품을 선택한다는 사실에 있으며, 그 줄거리는 아이들이 배우기 쉽고 드라마화 게임으로 변합니다.
미취학 아동과 함께 동화를 구체적으로 배우면 안됩니다. 아름다운 언어, 매혹적인 줄거리, 텍스트의 반복, 행동 개발의 역학 -이 모든 것이 빠른 동화에 기여합니다. 동화가 반복되면 아이들은 충분히 기억하고 게임에 참여하기 시작하여 개별 캐릭터의 역할을 수행합니다. 놀 때 아이는 자신의 감정을 말, 몸짓, 표정, 억양으로 직접 표현합니다.
각색 게임에서는 아이에게 하나 또는 다른 표현 기술을 보여줄 필요가 없습니다. 그를위한 게임은 게임이어야합니다. 게임 드라마화의 발전에서 이미지의 특징적인 특징과 역할에 대한 반영의 동화에서 매우 중요한 것은 교사의 관심, 읽거나 말할 때 예술적 표현 수단을 사용하는 능력입니다. 오른쪽 리듬, 다양한 억양, 일시 중지, 일부 제스처는 이미지에 활기를 불어넣고 어린이와 가깝게 만들고 놀고 싶은 욕구를 불러일으킵니다. 게임을 계속해서 반복하면서 교사의 도움이 점점 덜 필요하고 독립적으로 행동하기 시작합니다. 극화 게임은 소수의 인원만이 동시에 참여할 수 있으며, 교사는 모든 어린이가 번갈아가며 참여할 수 있도록 해야 합니다.
역할을 배분할 때, 나이가 많은 미취학 아동은 아이들의 관심과 욕구를 고려하고 때때로 세기를 사용합니다. 그러나 여기에도 교육자의 영향이 필요합니다. 소심한 어린이에 대한 동료의 친근한 태도를 불러 일으키고 어떤 역할을 맡길 수 있는지 제안해야합니다. 나머지 사람들이 기다리는 데 지치지 않도록 동시에 여러 그룹을 구성하고 관중과 공연자의 역할을 번갈아 할 수 있습니다.
아이들이 게임의 내용을 배우고 이미지를 입력하도록 돕기 위해 교사는 문학 작품에 대한 일러스트레이션 검사를 사용하고 일부를 명확히합니다. 캐릭터 특성문자.
건물 게임은 어린이를 위한 활동으로, 주요 콘텐츠는 다양한 건물 및 관련 행동에서 주변 생활을 반영하는 것입니다.
건설 게임은 롤 플레잉 게임과 다소 유사하며 다양성으로 간주됩니다. 그들은 하나의 근원, 즉 주변 생활을 가지고 있습니다. 게임 속 아이들은 다리, 경기장, 철도, 극장, 서커스 등. 건물 게임에서 그들은 주변 물체, 건물, 복사를 묘사할 뿐만 아니라 자신의 창의적인 아이디어, 건설적인 문제에 대한 개별 솔루션을 제공합니다. 롤 플레잉과 건설 게임의 유사성은 공통 관심사, 공동 활동을 기반으로 어린이를 통합하고 집단적이라는 사실에 있습니다.
이들 게임의 차이점은 롤플레잉 게임에서는 우선 다양한 현상이 반영되고 사람들 사이의 관계가 숙달되는 반면 건설 게임에서는 사람들의 해당 활동에 익숙해지는 것이 가장 중요하며, 사용하는 장비와 그 용도.
교육자는 역할극과 건설 게임의 관계, 상호 작용을 고려하는 것이 중요합니다. 빌딩은 롤플레잉 게임 중에 종종 발생하며 호출됩니다. 건설 게임의 목표를 설정하는 것 같습니다. 예를 들어, 아이들은 선원을 하기로 결정했습니다. 그들은 증기선을 만들 필요가 있었습니다. 가게를 하기 위해서는 필연적으로 건설 등이 필요하다. 그러나 건물 짓기 게임은 독립 게임으로도 나올 수 있고, 이것 저것 롤플레잉 게임은 이를 기반으로 개발된다. 예를 들어, 아이들은 극장을 짓고 배우를 연기합니다.
나이가 많은 그룹에서 아이들은 가장 단순한 물리 법칙을 실제로 이해하면서 오랫동안 다소 복잡한 구조를 만들어 왔습니다.
건설 게임의 교육 및 발달 영향은 어린이의 건설 방법을 마스터하고 건설적인 사고를 개발하고 언어를 풍부하게하며 긍정적 인 관계를 강화하는 데 반영되는 현상의 이념적 내용에 있습니다. 정신 발달에 대한 그들의 영향은 개념, 게임 구축의 내용이 하나 또는 다른 정신 작업을 포함한다는 사실에 의해 결정됩니다. 그 해결에는 사전 고려가 필요합니다. 수행 할 작업, 필요한 재료, 건설 순서 . 특정 건설 ​​문제에 대해 생각하고 해결하는 것은 건설적 사고의 발달에 기여합니다.
게임을 만드는 과정에서 교사는 어린이들에게 건물의 일부를 관찰하고, 구별하고, 비교하고, 건물의 일부를 다른 부분과 연관시키고, 건설 기술을 암기하고 재현하고, 일련의 행동에 집중하도록 가르칩니다. 그의 지도하에 그들은 기하학적 몸체의 이름, 공간 관계를 표현하는 정확한 어휘를 마스터합니다: 높음 - 낮음, 오른쪽 - 왼쪽, 위아래, 긴 - 짧은, 넓은 - 좁은, 위 - 아래, 긴 - 짧은 등.
올바른 지도와 함께 게임 만들기는 도덕 교육 문제를 해결하는 데 기여합니다. 아이들은 건축가의 고귀한 일을 알게되고, 동료와 어른들을 기쁘게하기 위해 건물의 모든 것을 깔끔하고 아름답게 만들고 서로 돕습니다.
건설 게임은 어린이의 미적 교육과 발달에 기여합니다. 소풍을 가던 교사는 목표로 삼은 산책을 하는 동안 새 건물을 소개합니다. 건축적 특징편리함, 편리함, 아름다움을 겸비한 건물. 건설업자가 일하는 모습을 지켜보는 것은 어린이들에게 게임에서 주변의 삶을 창의적으로 표시할 수 있는 자료를 제공합니다. 교사는 아름다운 건물, 장식적인 세부 사항을 추가하려는 욕구를 격려하고 이는 예술적
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미취학 아동의 발달 수단으로서의 게임

미취학 아동의 발달 수단으로서의 게임

게임 없이는 본격적인 정신이없고 될 수 없습니다 개발.

정신적 생활 어린이그녀가 게임, 동화, 음악, 판타지, 창의성의 세계에서 살 때만 본격적인. 그것이 없으면 그녀는 말린 꽃입니다.

V. 수홈린스키

어린이어른의 세계를 발견하고 그 안에서 살아가고자 한다. 그러나 그는 자신의 실제 능력으로 인해 실제로 성인의 대상으로 행동할 수 없습니다. (예: 자동차 운전, 파이 굽기 등). 이것은 열망과 가능성 사이의 모순입니다. 아이를 직접 데려가다성인의 삶과 활동에 참여 활동이 흩어지다, 그 형태는 게임.

게임- 사회 현상의 기원과 내용은 역사적 구성물이다. 사회의 발전, 그의 문화. 특별한 삶의 형태다. 사회 속의 아이아동이 놀이 조건에서 성인의 역할을 수행하여 자신의 삶, 일 및 관계를 재생산합니다.

미취학 아동의 발달과 교육중요한 역할은 주변 현실, 관심, 독창성에 대한 어린이의 인상을 반영하고 세계에 대한 지식을 명확히, 체계화, 일반화하는 게임에 속합니다. 게임 구조의 모든 구성 요소 (게임 태스크, 액션 콘텐츠, 규칙)~을 목표로 개발, 게임의 다양성과 복잡성으로 인해 확장되는 가능성. 아이들에게 게임을 이해하고 내용, 규칙, 행동 방법, 생각을 발전시키다, 연설, 자제를 가르칩니다.

게임주도적인 활동이다 미취학 아동, 의미는 포괄적인 개발 , 교육의 중요한 방법. 어린 시절 게임의 중심 순간이 게임의 대상과 방법이었다면 이제 그 사람이 전면에 나옵니다. 게임의 동기는 바로 콘텐츠에 포함되어 있습니다. 어린이나는 과정 자체보다 결과에 그다지 관심이 없다. 특정 목표, 대화, 다른 사람들과의 관계에 대한 욕구도 있습니다. 이 모든 것이 물질적으로 표현되는 것이 아니라 축적되는 인지적, 정서적 성취로 표현되는 게임의 효과를 미리 결정합니다. 어린이놀이 활동 중. 게임은 수단이다주변 현실, 교육 방식, 성인의 활동 및 관계를 접근 가능한 공간에 표시 아기 유니폼. 게임 액션의 내용은 성인이 특정 목표를 달성하기 위해 해결하는 실제 작업에 의해 결정됩니다.

게임항상 특정 규칙에 따라 구축됩니다. 게임은 개발을 촉진합니다자발적인 주의와 기억 어린이. 아이들은 놀 때 더 좋다 집중하고 더 많이 기억하십시오.

놀이는 어린아이 같다, 순진함, 때로는 교활함 또는 놀란 진지함.

게임- 이것은 환상의 세계, 어른의 독재에서 해방된 욕망의 발견의 세계는 미실현의 실현의 세계이다.

전체 기간 동안 취학 전의어린 시절에는 게임의 줄거리와 내용에 관한 한 크게 바뀝니다. 게임 콘텐츠 미취학 아동은 이 방향으로 발달합니다.: 인간 관계의 반영을 통한 사람들의 객관적인 활동에서-사람들 사이의 특정 사회적 관계 규칙, 의사 소통 규칙의 정복에 이르기까지.

남을 가르치고 싶어하는 놀이는 활동이다, 주제 및 사회 활동에 대한 오리엔테이션을 목표로합니다. 어린이그들의 지식에 대한 인상을 반영합니다.

그래서, 취학 전의기간 - 사회적 경험 개발의 초기 단계. 아이가 발달한다주변 세계의 영향을 받아 일찍부터 성인의 삶과 일에 관심을 갖게 됩니다. 아이들이 스스로 게임을 만들고 스스로 목표를 설정하는 것이 중요합니다. 게임의 과정은 목표의 구현으로 구성되며, 아이들은 계획을 세우고, 선택합니다. 구현 수단.

게임이 없는 어린 시절은 상상할 수 없습니다. 아직 유모차에 탄 가장 작은 생후 3개월 아기들도 이미 눈 앞에 매달려 있는 장난감에 매력을 느낍니다. 아이는 밝은 물건에 손을 대고 작은 손으로 부딪치고 느끼려고 하고 잡으려고 합니다. 그리고 운동 능력이 발달함에 따라 그는 가져온 장난감을 잡고 그것으로 행동하기 시작합니다. 그는 호기심으로 그것을 조사하고, 입에 넣고, 흔들고, 손에서 손으로 옮기고, 두드리고, 바닥에 던집니다. 그의 얼굴에 얼마나 큰 기쁨이 있습니까!

소개 어린이 게임의 분류 게임 - 어린이 장난감의 포괄적 인 개발 수단 결론 참조

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시사:

소개 ...........................................................................................................................................3

어린이 게임의 분류 ...........................................................................................4

게임은 아동의 종합적인 발달 수단입니다...........................................7

장난감 ...........................................................................................................10

결론...........................................................................................................................16

참고 자료 ...........................................................................................................17

신청

소개

게임이 없는 어린 시절은 상상할 수 없습니다. 아직 유모차에 탄 가장 작은 생후 3개월 아기들도 이미 눈 앞에 매달려 있는 장난감에 매력을 느낍니다. 아이는 밝은 물건에 손을 대고 작은 손으로 부딪치고 느끼려고 하고 잡으려고 합니다. 그리고 운동 능력이 발달함에 따라 그는 가져온 장난감을 잡고 그것으로 행동하기 시작합니다. 그는 호기심으로 그것을 조사하고, 입에 넣고, 흔들고, 손에서 손으로 옮기고, 두드리고, 바닥에 던집니다. 그의 얼굴에 얼마나 큰 기쁨이 있습니까!

지금까지 가장 작은 게임은 대상을 조작하는 것으로 구성되어 결과적으로 어린이가 속성과 목적을 알게됩니다.

생후 2년차에는 아이의 놀이가 더욱 의미있게 됩니다. 물건으로 많은 행동을 마스터 한 그는 일상 환경에서 보는 것을 반영하려고 노력하고 성인의 행동을 모방합니다. 인형에게 먹이를주고, 함께 걷고, 침대에 눕히고, 세탁하고, 죽 요리를 만듭니다. 1 년 반 후에 아이들은 이미 독립적으로 오랫동안 건축가, 모래, 물을 가지고 놀 수 있습니다. 그들은 "파이"를 만들고, 파고, 조각하고, 트럭에 모래를 채우고, 행동을 동반하려고합니다. 소리, 자동차 신호 모방, 증기 기관차의 휘파람 등

아이의 성장과 함께 축적된 인생 경험, 관찰의 발달, 정신 능력, 어린이 게임의 성격도 변화하고 있습니다. 3세부터 아이들은 계획이 있는 게임을 합니다. 사실, 아이디어는 여전히 매우 원시적이고 불안정하며 게임 중에 콘텐츠가 쉽게 변경되지만 적극적인 사고, 상상력 및 플레이어의 충분한 인상 공급이 필요합니다.

정상적으로 발달하는 아이는 많은 것을 열정적으로 가지고 노는 것입니다. 게임은 주변 생활의 인상을 재고하기 위해 움직임, 행동에 대한 욕구를 충족시키는 자연스럽고 가장 중요한 활동입니다.

어린이 게임 분류

어린이용 게임은 내용, 캐릭터, 구성이 매우 다양하여 정확한 분류가 어렵습니다.

소비에트 교육학에서 받아 들여지는 게임 분류의 기초는 P.F. Lesgaft에 의해 마련되었습니다. 그는 아동의 신체적, 정신적 발달의 통일성에 대한 기본 아이디어에 따라이 문제의 해결책에 접근했습니다. P.F. Lesgaft에 따르면 "... 어린이의 첫 번째 게임은 항상 모방입니다. 그는 환경에서 자신이 알아차린 것을 반복하고 신체의 발달 정도에 따라 감수성의 정도에 따라 이러한 활동을 다양화합니다. 힘과 그것을 사용하는 능력 ... 동시에, 게임은 어른이 아이에게 할당하지 않고 그 자신과 그의 동지들이 자신이 본 것과 자신이 우연히 발견 한 것을 반복하는 것이 매우 중요합니다. .. 이런 식으로 그는 자신의 힘을 관리하고, 자신의 행동에 대해 추론하고, 그렇게 얻은 경험의 도움으로 인생에서 만나는 장애물에 대처하는 잘 알려진 능력을 얻습니다.

P.F. Lesgaft는 게임 규칙의 교육적 가치를 밝히고 야외 게임 시스템을 만들고 방법론을 개발했으며 규칙이 있는 게임과 모방 게임의 심리적 차이를 보여주었습니다.

소비에트 교육학에서 어린이 게임 분류 문제는 N. K. Krupskaya의 작품에서 명확했습니다. 그녀의 기사에서 그녀는 어린이들이 직접 만든 게임(무료, 독립형, 창의적 게임)을 선별하고 기성 규칙에 따라 조직화했습니다.

현대 교육학 문헌과 어린이 스스로 만든 게임 실행에서는 "창의적" 또는 "플롯 롤 플레잉"이라고 합니다. 줄거리와 역할도 규칙이 있는 많은 게임에서 발견되기 때문에 이름이 가장 정확해 보입니다.

창의적인 게임은 내용이 다릅니다(일상 생활 반영, 성인 작업, 사회 생활 이벤트). 조직별, 참가자 수(개인, 그룹, 집단); 유형별 (게임, 그 줄거리는 아이들 스스로 발명, 각색 게임 - 동화와 이야기 재생, 건설).

다양한 크리에이티브 게임을 통해 일반적인 특징: 아이들이 스스로 게임의 주제를 선택하고, 줄거리를 개발하고, 역할을 분배하고, 올바른 장난감을 선택합니다. 이 모든 것은 아마추어 성과를 유지하면서 주도권, 어린이 활동, 창조적 상상력 개발을 자극하는 것을 목표로하는 성인의 재치있는 지도력 조건에서 발생합니다.

규칙이 있는 게임에는 미리 만들어진 콘텐츠와 미리 결정된 일련의 작업이 있습니다. 그들에게 가장 중요한 것은 작업의 해결책, 규칙의 준수입니다. 게임 작업의 성격에 따라 두 가지로 나뉩니다. 대규모 그룹- 모바일 및 교훈. 그러나 이 구분은 대부분 임의적입니다. 왜냐하면 많은 야외 게임이 교육적 가치가 있고(공간에 대한 지향성을 개발하고 시, 노래에 대한 지식 및 계산 능력이 필요함) 일부 교훈적인 게임은 다양한 동작과 관련되기 때문입니다.

처음으로 규칙이 있는 게임은 민속 교육학에 의해 만들어졌습니다. 그들의 가치에 대해 K. D. Ushinsky는 다음과 같이 썼습니다. 민속놀이,이 풍부한 소스를 개발하고 구성하고 훌륭하고 강력한 교육 도구 - 미래 교육학의 과제를 만드십시오.

현대 유치원에서 민속 게임 ( "마술 지팡이", "거위 백조", "숲 속의 곰에서", "팬츠", "페인트"등)은 아이들에게 가장 사랑받는 것 중 하나입니다. 그것들은 매혹적일 뿐만 아니라 주의, 독창성, 정신적, 육체적 노력도 필요합니다.

규칙이 있는 게임과 창의적인 게임 사이에는 많은 공통점이 있습니다. 조건부 게임 목표의 존재, 적극적인 독립적 활동의 필요성, 상상력의 작업입니다. 규칙이 있는 많은 게임에는 줄거리가 있으며 역할이 수행됩니다. 창의적인 게임에도 규칙이 있습니다. 이것이 없으면 게임을 성공적으로 완료할 수 없지만 아이들은 줄거리에 따라 이러한 규칙을 스스로 설정합니다.

규칙이 있는 게임과 창의적인 게임의 차이점은 다음과 같습니다. 창의적인 게임에서 어린이의 활동은 계획을 이행하고 줄거리를 개발하는 것을 목표로 합니다. 규칙이 있는 게임에서 가장 중요한 것은 문제의 해결, 규칙의 구현입니다.

게임은 어린이의 포괄적 인 발달 수단입니다.

소비에트 심리학자 (L. S. Vygotsky, A. V. Zaporozhets, A. N. Leontiev, A. A. Lyublinskaya, S. L. Rubinshtein, D. B. Elkonin)는 놀이를 취학 전 연령의 주요 활동으로 간주합니다. 덕분에 어린이의 정신에 상당한 변화가 일어나고 준비하는 자질이 형성됩니다. 새롭고 더 높은 개발 단계로의 전환.

게임에서 어린이 성격의 모든 측면은 화합과 상호 작용으로 형성됩니다.

S. L. Rubinshtein의 말에 따르면, "게임에서, 초점에서처럼, 그것들은 수집되고, 그 안에서 나타나며, 이를 통해 개인의 정신 생활의 모든 측면이 형성됩니다." 노는 아이를 보면서 그의 관심사, 주변 생활에 대한 아이디어, 성격 특성, 동지 및 성인에 대한 태도를 확인할 수 있습니다.

Unity와 상호 작용은 게임 유형에 따라 다르게 나타납니다. 창의적인 게임에서 성격의 모든 측면을 모으는 초점은 아이디어, 게임의 내용 및 이와 관련된 게임 경험입니다. 감정의 힘과 정신적, 의지적 노력의 능력은 대체로 아이디어의 풍부함, 아이디어에 대한 열정의 정도에 달려 있습니다.

규칙이 있는 게임에서 가장 중요한 것은 작업의 솔루션입니다. 아이들은 생각과 의지의 노력이 필요하고 어려움을 극복하는 그러한 모바일 및 교훈적인 게임에만 매료됩니다.

이 게임은 미취학 아동의 신체적, 도덕적, 노동 및 미적 교육 시스템에서 큰 위치를 차지합니다.

아이는 활력 증가에 기여하고 관심, 사회적 요구를 충족시키는 활발한 활동이 필요합니다. 게임은 어린이의 건강에 필요하며, 인생을 의미 있고 완전하게 만들고 자신감을 만듭니다. 유명한 소비에트 교사이자 의사 E. A. Arkin이 그들을 정신 비타민이라고 불렀던 것은 놀라운 일이 아닙니다.

이 게임은 교육적으로 매우 중요하며 일상 생활의 관찰과 함께 교실에서의 학습과 밀접한 관련이 있습니다. 창조적 인 게임에서는 지식을 습득하는 중요하고 복잡한 과정이 발생하여 어린이의 정신 능력, 상상력, 주의력, 기억력을 동원합니다. 역할 놀이, 특정 사건 묘사, 아이들은 그것에 대해 반성하고, 다양한 현상. 그들은 독립적으로 게임 문제를 해결하고, 계획을 구현하는 가장 좋은 방법을 찾고, 지식을 사용하고, 말로 표현하는 법을 배웁니다.

종종 게임은 미취학 아동에게 새로운 지식을 전달하고 시야를 넓힐 수 있는 기회가 됩니다. 성인의 일, 사회 생활, 영웅적 행동소비에트 사람들, 아이들은 그들의 첫 번째 꿈을 가지고 있습니다. 미래 직업, 좋아하는 캐릭터를 모방하려는 욕구. 이 모든 것이 게임을 취학 전 아동기에 형성되기 시작하는 아동의 성격 방향을 만드는 중요한 수단이 됩니다.

창조적 인 놀이는 좁은 교훈적 목표에 종속 될 수 없으며 도움으로 주요 교육 과제가 해결됩니다. 규칙이 있는 게임은 다른 목적을 가지고 있습니다. 즉, 사고, 감정 및 언어, 자발적 주의 및 기억, 다양한 움직임의 발달에 필요한 체계적인 연습의 기회를 제공합니다. 규칙이 있는 각 게임에는 특정 교훈적 과제가 있지만 결국에는 기본적인 교육 문제를 해결하는 것을 목표로 하기도 합니다.

재미있는 게임은 어린이의 정신 활동을 증가시키고 수업보다 더 어려운 문제를 해결할 수 있습니다. 하지만 그렇다고 해서 수업이 게임 형식으로만 진행되어야 하는 것은 아닙니다. 교육에는 다양한 방법의 사용이 필요합니다. 게임은 그 중 하나이며 관찰, 대화, 읽기 등의 다른 방법과 조합해야만 좋은 결과를 얻을 수 있습니다.

놀면서 아이들은 자신의 지식과 기술을 실제로 적용하는 법을 배웁니다. 다른 조건. 창의적인 게임에서는 발명과 실험의 폭이 넓어집니다. 규칙이 있는 게임은 지식의 동원, 문제 해결을 위한 독립적인 선택이 필요합니다.

게임은 아이들이 또래와 의사소통을 시작하는 독립적인 활동입니다. 그들은 연합 공통의 목표, 그것을 달성하기 위한 공동 노력, 공통의 경험. 게임 경험은 어린이의 마음에 깊은 각인을 남기고 좋은 감정, 고귀한 열망 및 집단 생활 기술의 형성에 기여합니다. 교육자의 임무는 각 어린이를 놀이 팀의 적극적인 구성원으로 만들고 우정, 정의 및 동료에 대한 책임을 기반으로 어린이 간의 관계를 만드는 것입니다.

이 게임은 성인의 작업에 대한 관심과 존경심을 불러 일으 킵니다. 어린이는 다른 직업을 가진 사람들을 묘사하고 동시에 행동뿐만 아니라 일하는 태도를 사람들에게 모방합니다. 종종 게임은 필요한 속성, 디자인의 제조와 같은 작업에 대한 인센티브로 작용합니다. 이 활동은 창의적인 상상력, 계획 능력, 움직임의 리듬과 아름다움을 나타내고 개발하기 때문에 게임은 미취학 아동의 미적 교육의 중요한 수단입니다. 장난감을 신중하게 선택하면 예술적 취향을 형성하는 데 도움이 됩니다.

따라서 게임은 유치원의 양육 및 교육 작업의 모든 측면과 연결됩니다. 그것은 교실에서 습득 한 지식과 기술을 반영하고 개발하며, 아이들이 인생에서 가르치는 행동 규칙을 수정합니다. 유치원 교육 프로그램에서 놀이의 역할은 다음과 같이 해석됩니다. 어린이 팀의."

장난감

장난감은 어린이 게임의 필수 동반자입니다. 그것은 다양한 움직임에서 활발한 활동에 대한 어린이의 요구를 충족시키고 그의 계획을 실현하고 역할을 시작하고 그의 행동을 현실로 만듭니다. 종종 장난감은 게임의 아이디어를 제안하고 그가 보거나 읽은 것을 상기시키고 어린이의 상상력과 감정에 영향을 미칩니다.

많은 장난감은 어린이를 결합하고 공동 노력, 예를 들어 건축 자재, 디자이너와 같은 조정 된 조치가 필요합니다. 장난감은 아이들이 가장 쉽게 접할 수 있는 예술 작품입니다.

장난감의 교육학적 중요성은 장난감의 역사 연구에 의해 확인됩니다. 장난감은 게임처럼 시대를 반영합니다. 민속 장난감은 삶의 이야기를 그립니다. 주제의 유사성에도 불구하고 서로 다른 경제적, 사회적 조건에서 생성되었기 때문에 서로 다릅니다.

회전 장난감은 피라미드, 중첩 인형, 헐렁한 그릇과 같은 훌륭한 교육적 가치가 있습니다. 그들은 생각, 주의력 개발을 위해 색상, 모양, 크기에 익숙해지기위한 주요 교훈 자료 역할을합니다. 형태의 우아함, 제품의 밝은 색상은 예술적 취향의 형성에 기여합니다.

장난감은 인형의 옷을 입히고 벗기고, 기차와 트럭을 옮기고, 사람과 화물을 실어 나르는 것과 같이 적극적으로 사용할 수 있어야 합니다. 장난감이 다양한 행동과 조합을 허용할수록 아이에게 더 흥미롭고 교육적 가치가 높아집니다.

장난감 - 예술 작품, 그의 임무는 사람, 동물, 모든 대상의 표현적인 이미지를 제공하는 것입니다. 좋은 장난감은 현실적이며 현실의 기본적이고 전형적인 특징을 전달합니다. A. M. Gorky는 "오리는 정말 오리임에 틀림없다"고 썼습니다. -그녀가 아이의 인식을 새끼 돼지 나 토끼와 유사하게 혼동 할 필요는 전혀 없습니다 ... 그리고 오락을 위해 노력해야합니다. 놀람은 이해의 시작이자 지식에 이르는 길이기 때문에 장난감이 아이에게 다소간 장기간 놀람을 일으킬 필요가 있습니다. 장난감의 사실주의는 어린이가 활동하는 데 필요한 몇 가지 관습(예: 바퀴 달린 말, 밧줄로 당겨야 하는 트럭)과 결합됩니다. 이 규칙은 실제 이미지를 드러내는 데 도움이 됩니다.

장난감은 매력적이고 아름답지만 단순해야 합니다. 허세와 복잡함은 용납 할 수 없습니다. 장난감의 매력은 형태의 우아함, 색상의 밝기에 의해 달성됩니다. 그 미학적 디자인은 내용, 목적, 재료에 의해 결정됩니다. 예를 들어, 크리스마스 트리 장난감에는 비유적인 것보다 완전히 다른 요구 사항이 부과됩니다. 첫 번째의 의미는 외부 효과, 광채, 훌륭함에 있습니다. 두 번째 의미 - 실제로는 진실성.

장난감은 어린이에게 안전해야 하며(날카로운 모서리, 해를 끼칠 수 있는 부품이 없어야 함) 위생 요구 사항을 충족해야 합니다. 세척 및 소독이 가능한 재질로 만들어져야 합니다.

A. S. Makarenko는 장난감을 세 가지 유형(종류)으로 나눴습니다.

  1. 준비가 된,
  2. 반제품
  3. 재료 장난감.

자동차, 증기선, 인형 등 기성품 장난감은 아이에게 복잡한 생각과 사물을 소개하고 상상력을 불러일으키기 때문에 좋습니다.

A. S. Makarenko는 분할 그림과 큐브, 디자이너, 접을 수있는 모델을 두 번째 유형의 장난감으로 돌렸습니다. 이 장난감은 사고의 훈련, 논리가 필요한 솔루션을 어린이를위한 과제로 설정합니다. 이 장난감의 단점은 동일한 작업이 반복되는 아이들을 귀찮게 한다는 것입니다.

특히 중요한 것은 어린이의 창의적인 상상력을 위한 공간을 제공하는 재료 장난감(점토, 모래, 나무 조각, 판지, 종이)입니다.

연습은 게임에서 세 가지 유형의 장난감을 모두 결합해야 할 필요성에 대한 A. S. Makarenko의 입장을 확인합니다. 이 연구를 기반으로 E. A. Flerina는 유치원 교육의 이론과 실제에서 받아 들여지는보다 자세한 분류를 개발했습니다. 이 분류의 장점은 어린이 게임의 종류에 해당하며 어린이 장난감 선택에 도움이 된다는 점입니다. 다른 연령대.

비유적인 장난감은 사람, 동물, 다양한 사물을 묘사하여 어린이의 아이디어를 확장하고 명확하게 하고, 상상력을 개발하고, 게임에 대한 아이디어를 제공하고, 구상된 주제를 개발하는 데 도움이 됩니다. 장난감 비행기는 아이에게 조종사가 되고 싶게 만들고, 인형 옷을 입은 학생은 "학교" 놀이를 제안합니다.

비 유적 장난감 중에서 가장 오래되고 가장 인기있는 장난감 인 인형이 특별한 장소를 차지합니다.

일반적으로 인형은 매 스틱, papier-mâché, 고무, 셀룰로이드, 천 또는 기타 재료로 만든 장난감에서 어린이 (덜 자주 성인)의 이미지라고합니다. 인형의 유형과 크기는 가장 다양할 수 있으며, 그녀는 옷을 입고 있거나 드레스가 전혀 없습니다("벌거벗은"). 그녀의 팔과 다리는 일반적으로 움직일 수 있도록 고정되어 있으며 때로는 머리를 움직이고 눈을 감습니다. 이 모든 것이 다양한 게임 기회로 이어집니다.

인형은 사람을 묘사하기 때문에 게임에서 다양한 역할을 수행하며 말하자면 어린이의 파트너입니다. 그는 그가 원하는 방식으로 그녀와 함께 행동하여 그녀가 그의 생각과 욕망을 충족시키도록 강요합니다.

2-4 세의 소년 소녀들은 게임에서 가장 단순한 생활 기술을 반영하고 통합합니다. 인형을 걷고, 내려 놓고, 침대에 눕히고, 조심스럽게 드레스를 걸고, 먹이를줍니다. 인형은 아이가 형태, 크기, 재료, 색상, 움직임 등을 탐색하는 데 도움이 됩니다. 그녀는 움직이기 쉽고 밝으며 아기의 관심을 흡수하고 가장 좋아하는 장난감 중 하나가 되기에 충분합니다.

아이들은 자동차에 일찍 관심을 갖기 때문에 트럭, 자동차, 트램과 같은 다양한 유형의 운송 수단을 묘사한 장난감이 필요합니다. 크기는 인형의 크기와 일치해야 합니다.

아기를 위한 장난감은 행동의 이유입니다. 그에게는 시계가 달린 자동차가 달리는 것을 보는 것보다 밧줄로 나무 트럭을 운반하는 것이 더 흥미 롭습니다. 더 큰 아이들은 현실과 더 유사한 것을 찾고 있습니다. 그들은 모터와 핸들이 없는 나무 트럭에 만족하지 않습니다. 그들은 시계 태엽 자동차의 메커니즘을 흥미롭게 조사합니다. 나이가 많은 어린이의 경우 게임 줄거리의 발전에 기여하는 장난감을 선택해야합니다.

비 유적 장난감에서 기술적인 장난감 (크레인, 컨베이어, 굴착기 등)이 눈에 띄며 재미 있고 접근 가능한 형태로 기술에 대한 아이디어를 제공하고 관심을 키우고 게임에 대한 이러한 관심을 실현하는 데 도움이 됩니다. .

E. A. Flerina는 어린이가 스스로 만들 수 있는 건축 자재, 건설자 및 반제품(판자, 판자)과 같은 기술 장난감을 말합니다. 이 장난감은 아이들에게 기술을 소개할 뿐만 아니라 창의력과 상상력을 키워야 합니다.

아이들의 삶의 많은 기쁨은 재미있는 장난감으로 가져옵니다. 그 목적은 건강하고 쾌활한 웃음을 유발하고 유머 감각을 개발하는 것입니다. 그들은 예를 들어 춤추는 돼지, 꽥꽥거리는 오리, 크래커, 끽끽거리는 소리와 같은 예기치 않은 움직임이나 소리로 기뻐합니다.

재미있는 장난감은 놀기 위한 것이 아니라 오락을 위한 것입니다. 그들의 이미지는 완전하고 변함이 없습니다. 새만 쪼고 돼지는 항상 춤을 춥니다.

어린이에게 색상, 모양, 크기 등을 알려주는 교훈적인 장난감이 큰 가치가 있습니다. 교훈적인 장난감은 견고한 구체적인 이미지를 제공하며 일반적으로 모양, 색상, 크기라는 게임이 구축되는 속성 중 하나를 강조합니다. 교훈적인 장난감의 주요 유형은 다음과 같습니다. 접을 수 있는 장난감 - 중첩 인형, 포탑, 공, 버섯 등. 대부분의 경우 러시아 민속 장난감(Babenkovskaya, Zagorsky)입니다. 건설 장난감 - 기하학적 모양이나 색깔의 공, 다양한 퍼즐로 구성된 모자이크; 소리와 음악 장난감: 딸랑이, 드럼, 실로폰, 메탈로폰.

특별한 유형의 게임 자료는 보드 인쇄 게임입니다: 로또, 짝을 이루는 그림, 4중주, 분할 그림, 큐브. 공, 줄넘기, 후프, 고삐, 휠체어와 같은 움직임의 발달을 촉진하는 장난감은 매우 중요합니다. 공의 중요성은 특히 강조되어야하며, 아이가 굴리고, 던지고, 잡습니다. 취학 전 연령의 어린이의 경우 손재주와 움직임의 정확성을 개발하는 장난감이 필요합니다.

유치원 작업에서 게임을위한 건설 자재에 큰 장소가 제공됩니다. 많은 개체를 묘사할 수 있는 무한한 가능성이 있으며 가장 다양한 콘텐츠의 게임을 만듭니다.

구조 자재에는 여러 유형이 있습니다. 큐브, 평행 육면체, 실린더 등 다양한 모양으로 구성된 대형 건축 자재. 바닥에 건물에 사용됩니다. 테이블 위의 게임을 위해 설계된 거의 같은 모양이지만 더 작은 데스크탑 건축 자재; 복잡한 건축 자재 인 생성자는 개별 부품이 함께 고정되어 있습니다. 그들 중 일부는 특정 콘텐츠(접을 수 있는 집, 자동차 등)를 가지고 있습니다. 생성자는 나이가 많은 어린이만 사용할 수 있습니다. 반제품 - 보드, 바퀴, 자체 제작 장난감용 합판 세트.

대형 및 탁상용 건축 자재는 모두 사용됩니다. 연령대, 다양한 모양과 크기가 점진적으로 도입되었습니다. 먼저 큐브, 벽돌이 제공된 다음 실린더가 추가됩니다. 그 후, 여러 크기의 동일한 형태가 제공되고 원뿔과 호가 추가됩니다. 모든 그룹에서 건축 자재는 바닥 용 합판, 막대기, 코드 등을 추가로 제공됩니다. 따라서 어린이는 건축 자재, 조형 장난감 및 수제 제품을 게임에서 결합 할 수 있기 때문에 다양한 장난감이 필요합니다.

연극 장난감, 속성 및 의상은 특별한 그룹으로 분류되어야 합니다. 창의적인 게임의 경우 어린이는 종종 의상이 필요하며 게임의 규칙에는 선원의 모자와 고리, 수탉의 빗과 부리, 토끼 귀와 같이 묘사된 사람을 특징짓는 요소인 힌트만 필요합니다. 동화의 극화를 위해 그러한 기본 의상 세트를 갖는 것이 바람직합니다.

결론

취학 전 아동기는 짧지만 중요한 성격 발달 기간입니다. 이 기간 동안 아이는 주변 생활에 대한 초기 지식을 얻고 사람들에 대한 특정 태도를 형성하기 시작하고 일에 대한 기술과 습관이 개발되고 성격이 발달합니다.

취학 전 아동의 주요 활동은 주의력, 기억력, 상상력, 규율, 손재주 등 아동의 영적 및 신체적 강점이 발달하는 게임입니다. 또한 게임은 일종의 취학 전 연령 방식으로 사회적 경험을 동화시킵니다.

게임 활동에서 어린이의 많은 긍정적 인 자질이 형성되고 다가오는 연구에 대한 관심과 준비가되어인지 능력이 발달합니다. 놀이는 미래를 위해 아이를 준비시키고 현재의 삶을 충만하고 행복하게 만드는 데 모두 중요합니다. 이 작업을 수행하려면 유치원에서 다양한 게임에 대한 모든 조건을 만들고 신중하게, 정중하게, 사려 깊게, 능숙하게 관리해야 합니다.

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발행일: 03/02/18

시립예산유치원 교육기관 유치원 4호 "움카"

« 취학 전 아동의 언어 발달 수단으로서의 교훈적인 게임 »

준비자: 선생님

무라블레바 스베틀라나 니콜라에브나

수르구트

소개

연구의 관련성. 게임은 어린이의 주요 활동이며 어린이의 정신 발달에 다면적인 영향을 미칩니다. 게임에서 아이들은 새로운 기술과 능력, 지식을 습득합니다. 게임에서만 인간 의사 소통의 규칙을 마스터합니다. 게임 밖에서는 아동의 완전한 도덕적, 의지적 발달을 이룰 수 없으며 게임 밖에서는 성격 교육이 없습니다.

그렇기 때문에 가장 간단한 질문도 있습니다. 왜 아이들은 노는가? 게임은 언제 처음 만들어졌나요? 놀이는 아이의 발달에 어떤 영향을 미칩니까? 교육학과 심리학에서 진지한 과학적 연구의 주제가 되었습니다.

어린이 놀이에 대한 아이디어의 발전은 러시아 심리학의 역사에서 주목할만한 페이지를 구성합니다. L. S. Vygotsky가 설정한 새로운 게임 이론을 만드는 작업은 가장 저명한 러시아 심리학자 A. N. Leontiev, A. V. Zaporozhets, D. B. Elkonin, P. Ya. Galperin의 직원 및 학생 연구에 자세히 설명되어 있습니다. 러시아 게임 이론의 생성 역사, 기본 개념 및 실험 연구에 대한 상세하고 철저한 프레젠테이션은 D. B. Elkonin의 기본 논문에 포함되어 있습니다.

게임은 "특별한 유형의 어린이 활동으로 이해되며, 주로 사회적 현실에 대한 자신의 태도를 구현하고 고유한 구조와 대상, 활동 동기, 특별한 행동 시스템을 갖습니다."

국내 아동놀이 이론의 가장 중요한 조항 중 하나는 놀이를 주도적 활동으로 접근하는 것이다. 이것은 "놀이의 발달과 관련하여 가장 중요한 변화가 아동의 정신에서 발생합니다 ... 아동이 발달의 새롭고 더 높은 단계로의 전환을 준비하는 정신적 과정이 발달합니다."

연구의 목적은 취학 전 아동의 놀이 활동입니다.

연구 주제는 교훈적 게임의 특징이다.

본 연구의 목적은 초등학교 취학 전 아동의 언어발달 수단으로서 교훈적 게임의 특징을 연구하는 것이다.

연구 목표:

1) 교훈 게임의 기능에 대한 이론적 분석을 수행합니다.

2) 미취학 아동 발달의 심리적, 교육적 특성을 고려합니다.

3) 미취학 아동의 교육을위한 교훈적인 게임 및 연습의 가치 결정

4) 취학 전 아동의 언어 발달에 대한 교훈 게임의 영향에 대한 실증적 연구 수행

연구의 가설은 교훈적 놀이의 원칙을 적절하게 준수하면 취학 전 아동의 언어를 개발할 수 있다는 것입니다.

이론적 분석취학 전 아동의 언어 발달 수단으로서의 교훈적 게임의 특징

활동으로서의 교훈적인 게임의 특징

교훈적인 게임의 주요 기능은 이름에 따라 결정됩니다. 교육용 게임입니다. 그들은 노는 아이들을 교육하고 교육하기 위해 어른들에 의해 만들어졌습니다. 교훈적 게임의 교육적 가치는 공개적으로 나타나지 않고 게임 과제, 게임 액션, 규칙을 통해 실현됩니다.

A.N. Leontiev가 언급한 바와 같이, 교훈적 게임은 "프론티어 게임"으로 분류되며, 이는 그들이 준비하는 비게임 활동에 대한 과도기적 형태를 나타냅니다.

이 게임은 학습의 기초가 되는 인지 활동, 지적 조작의 발달에 기여합니다. 교훈적인 게임은 학습 과제인 교육적 성격의 과제가 있다는 특징이 있습니다. 어른들은 그것에 의해 인도되어 이런저런 교훈적인 게임을 만들지만 아이들에게 재미있는 형태로 옷을 입힙니다. 다음은 학습 과제의 예입니다. 어린이에게 색상("경례", "색깔의 깔개") 또는 기하학적 모양("얼음 드리프트")을 구별하고 정확하게 이름을 지정하도록 가르치고, 식기에 대한 아이디어를 명확히 하기 위해("Katya 인형이 점심을 먹고 있습니다") 또는 옷("Katya 인형이 산책을 위해 걷고 있습니다"), 외부 표시, 공간에서의 위치("변경된 것", 쌍으로 된 그림)로 물체를 비교하는 능력 형성, 작은 움직임의 눈 및 협응 개발("잡기 물고기", "비행 모자"). 학습 작업은 게임 제작자가 적절한 콘텐츠로 구현하고 어린이가 수행하는 게임 동작의 도움으로 실현됩니다.

아이는 게임에 내재된 학습 과제가 아니라 적극적이고 게임 활동을 수행하고 결과를 얻고 승리할 수 있는 기회에 매력을 느낍니다. 그러나 게임 참가자가 학습 과제에 의해 결정되는 지식, 정신적 조작을 마스터하지 않으면 게임 행동을 성공적으로 수행하고 결과를 얻을 수 없습니다. 예를 들어, 교훈적인 게임 "Colored Backgrounds"에서 각 플레이어는 특정 색상의 깔개에 같은 색상의 장난감과 물건을 놓아야 합니다.

놀이 행동의 성공적인 수행은 아동이 이를 기반으로 환경에서 사물을 찾기 위해 색상을 구별하는 법을 배웠는지 여부와 관련이 있습니다.

따라서 적극적인 참여, 특히 교훈적인 게임에서 이기는 것은 아동이 가르치는 과제에 의해 지시되는 지식과 기술을 얼마나 숙달했는지에 달려 있습니다. 이것은 아이가 자신의 지식에 주의를 기울이고, 암기하고, 비교하고, 분류하고, 명확히 하도록 격려합니다. 이것은 교훈적인 게임이 쉽고 편안한 방식으로 무언가를 배우는 데 도움이 될 것임을 의미합니다. 이러한 의도하지 않은 학습을 자가학습(autodidacticism)이라고 합니다.

어린 아이들에게 흥미로운 활동적인 활동을 통해 가르치는 능력은 교훈적 게임의 독특한 특징입니다. 그러나 플레이어가 습득한 지식과 기술은 활동의 부산물이라는 점에 유의해야 합니다. 주된 관심은 학습 과제(교실에서와 같이)가 아니라 어린이를 위한 게임 액션이기 때문입니다. 조기 및 더 어린 취학 연령 및 게임 과제의 솔루션 , 상금 - 취학 전 연령의 어린이용).

최근 과학자 (Z.M. Boguslavskaya, O.M. Dyachenko, N.E. Veraksa, E.O. Smirnova 등)에 대한 검색은 유연성, 주도적 정신 과정, 형성된 정신적 행동을 새로운 것으로 이전합니다. 이러한 게임에는 고정된 규칙이 없는 경우가 많으며, 반대로 아이들은 문제 해결 방법을 선택해야 하는 상황에 직면합니다. 저자들은 종종 제안된 게임을 교육적이라고 부르며 전통적으로 교훈적이지 않습니다.

유치원 교육학에서는 교훈적 게임을 개체가 있는 게임, 데스크탑 인쇄 및 언어 게임으로 나누는 전통적인 분할이 발전했습니다.

오브제가 있는 교훈적 게임은 게임 소재, 콘텐츠, 구성 면에서 매우 다양합니다. 장난감, 실제 물건(가정용품, 도구, 공예품 등), 자연물(야채, 과일, 원뿔, 잎, 씨앗)이 교훈 자료로 사용됩니다. 물건이있는 게임을 통해 다양한 교육 과제를 해결할 수 있습니다. 어린이 지식을 확장하고 명확히하며 개발 정신 조작(분석, 종합, 비교, 구별, 일반화, 분류), 말하기 향상 (물체의 이름을 지정하는 능력, 물체와 함께하는 행동, 특성, 목적; 물체를 설명하고, 그것에 대한 수수께끼를 작성하고 추측하고, 말소리를 올바르게 발음함), 자의성 배양 행동, 기억, 주의. 같은 게임에서도 연령대가 다른 어린이에게 제공되는 양육 및 교육 과제, 특정 과제는 다를 수 있습니다. 예를 들어, "Wonderful Bag" 게임에서 어린 아이들은 물건의 이름과 개별적인 특징을 배우고, 중년의 아이들은 촉각으로 물건을 식별하는 법을 배우고, 나이가 많은 미취학 아동은 설명적인 이야기, 수수께끼를 작성하고, 그에 따라 물건을 분류하는 법을 배웁니다. 주어진 특성에.

개체가 있는 게임 중에서 플롯 교훈 게임과 스테이징 게임이 특별한 장소를 차지합니다. 줄거리 교훈 게임에서 어린이는 판매자, "쇼핑"과 같은 게임의 구매자, 게임 "제과점"의 제빵사, 게임 "아틀리에"의 절단기 및 재봉사 등과 같은 특정 역할을 수행합니다.

드라마 게임은 다양한 일상 상황("나타샤의 인형이 아팠다", "인형을 위한 방을 마련하자"), 문학 작품("동화의 나라로의 여행"), 행동 규범("무엇을 좋은 것과 나쁜 것", "마샤 인형 방문하기")

작은 움직임의 조정과 시각적 제어를 위해 운동 특성의 교훈적인 장난감이있는 게임이 구성됩니다. 아이들을 위해, 언덕에서 게이트까지 홈을 따라 공을 굴리는 게임과 라이너, 접을 수 있는 계란, 공, 포탑이 있는 게임을 위한 다양한 옵션이 있습니다. 4-6세 어린이는 스필리킨, 스키틀즈, 당구, 테이블 당구를 가지고 놀도록 되어 있습니다. 이러한 게임의 역할은 특히 전환의 경계가 크다. 훈련. 팔뚝, 손, 특히 손가락의 움직임 조정의 발달, 이러한 움직임의 명확한 시각적 제어는 어린이가 쓰기를 마스터하도록 준비시키는 데 중요한 전제 조건입니다. 이러한 게임에서는 주의, 인내, 인내, 독창성이 자라며 우주 탐색 능력이 발달합니다.

판화 게임은 내용, 학습 과제, 디자인 면에서 다양합니다. 주변 세계에 대한 어린이의 생각을 명확하게 하고 확장하고 지식을 체계화하며 사고 과정을 개발하는 데 도움이 됩니다. 미취학 아동을 위한 교훈 게임 중 유사도에 따라 선택된 그림 짝짓기에 기반한 게임이 우세합니다. 첫째, 아이들은 다양한 그림(장갑 두 개, 붉게 물든 사과 두 개)에서 똑같은 한 쌍을 골라야 하는 게임을 제공받습니다.

또한 작업이 더 복잡해집니다. 그림은 의미에 따라 결합되어야 합니다(두 대의 자동차를 찾으십시오. 그 중 하나는 승용차이고 다른 하나는 트럭입니다). 마지막으로 미취학 아동은 공간 배열, 모양 및 색상 특성이 서로 다른 사물 중에서 쌍을 찾는 것이 좋습니다. 로또에서 아이는 그림에 있어야합니다 큰 지도작은 카드에서 동일한 이미지를 선택하십시오. 로또의 주제는 '동물학 로또', '꽃이 핀다', '위를 세다', '동화' 등 다양하다.

도미노에서는 이동 순서대로 카드를 선택하여 페어링의 원칙을 구현합니다. dmino의 주제는 "장난감", "기하학적 모양", "열매", "만화 캐릭터" 등 현실의 다양한 영역을 다룹니다.

취학 전 아동의 경우 경기장, 칩, 계산 큐브가 사용됩니다. 각 게임은 때로는 멋진 테마("Aibolit", "Perseus의 Exploits", "Golden Key")에 전념합니다. 아이들은 경기장 주변을 "여행"하며 주사위를 차례로 던지고 칩을 움직입니다. 이 게임은 공간적 지향성, 즉 행동의 결과를 예측하는 능력을 개발합니다.

보드 인쇄 게임은 널리 퍼져 있으며 그림 분할, 접는 큐브의 원리에 따라 배열되어 묘사 된 개체 또는 플롯이 여러 부분으로 나뉩니다. 이 게임은 논리적 사고, 집중력, 주의력 개발에 기여합니다.

별도의 부분에서 그림을 만들려면 아이가 "이 긴 귀"가 토끼가 있는 그림에서 나온 것이고 푹신한 꼬리의 끝이 여우가 있는 그림에서 나온 것이라고 추측해야 합니다. 부분보다 전체(토끼, 여우)를 봅니다. 미취학 아동의 경우 부분에서 전체를 접는 것은 복잡한 이해 과정, 즉 상상의 작업입니다. 추가해야 할 부분을 점진적으로 추가하여 전체 그림을 보여줌으로써 개인적인 경험에서 어린이에게 친숙한 물건과 플롯을 선택함으로써 촉진됩니다. 현재 퍼즐은 인기가 있습니다 (영어 퍼즐 - 지구력 게임). 다양한 콘텐츠의 사진 (만화, 동물, 성의 장면 이미지)이 많은 부분 (32에서 250까지)으로 나뉩니다.

연령의 심리적 특성(3세에서 6세까지)

생후 3년은 유아기, 유아기의 완성년이다. 이것은 육체적 인 강화, 정신의 급속한 발달 및 아동의 주요 성격 특성 형성의시기입니다. 아이들은 점점 가늘어지고 있습니다. 그들의 근육이 더 명확하게 표현되고 손과 손가락의 작은 근육이 발달하여 움직임의 정확성이 향상되며 표정이 풍부 해집니다. 모든 기관의 기능이 향상되어 아기가 훨씬 더 탄력적입니다. 우선 노동력의 한계가 높아진다. 신경계. 3세 아동은 이미 6-6.5시간 동안 피로 없이 깨어 있을 수 있습니다. 두뇌 발달 속도가 빠르면 신경 흥분을 쉽게 집중하고 최대 20분 동안 한 가지 장난감에 참여할 수 있습니다. 이 나이의 조건부 반사 연결은 훨씬 빨리 형성됩니다. 한두 번의 설명이나 시연만으로도 아이가 새로운 단어, 새로운 규칙을 암기하기에 충분합니다. 상상력의 발달과 관련하여 스토리 게임은 더욱 다양해지고 있습니다. 다른 유형의 독립적인 활동과 마찬가지로 게임은 이 연령대에서 정신적 및 정신적 활동의 주요 수단입니다. 도덕성 발달. 3세가 되면 아기에 대한 인식이 더 미묘해지고 정확해집니다. 그는 소리를 잘 구별하고, 첫 번째 숫자 표현(많고, 적음)을 받고, "먼", "가까운" 개념에 정통하고, 색상, 크기, 개별 외부 특징으로 물체를 구별하고, 보지 않고 만짐으로 물체를 구별할 수 있습니다. . 메모리의 볼륨 및 전반적인 품질 특성이 증가하고 있습니다.

위상 연설은 생각과 함께 빠르게 발전합니다. 새로운 활동이 등장하고 있습니다. 아이는 더 이상 막대기처럼 연필을 가지고 놀지 않지만 그림을 그릴 수 있다는 것을 이해합니다. 그림 그리기는 어린이가 사물의 윤곽과 세부 사항을 정의하고 전달하여 공간에 사물을 배열하도록 가르칩니다. 3세부터는 모델링 등의 활동도 보였다. 모델링 과정에서 눈과 운동 촉각 감각이 발달합니다. 그리기 및 모델링은 손, 보다 조정된 동작 및 움직임을 강화하는 데 도움이 됩니다. 아이는 더 활동적이 되고, 그의 행동은 더 복잡하고 다양해지며, "나 자신"을 확립하려는 욕구가 있습니다.

생후 4세의 아이들에게는 세계 감각 지식이 우세한 것이 특징입니다. 따라서 어린이가 검사하고 분해 할 수 있도록 그러한 장난감을 선택해야합니다. 이 시대는 게임활동의 형성에 있어서 중요한 시기이며, 줄거리대표게임에서 줄거리극게임으로의 전환과 관련된 새로운 단계이다. 변경 사항 심리적 특성게임: 콘텐츠는 어린이의 의사 소통 및 공동 행동의 기반을 만듭니다. 그들에게는 사물과 그 기능뿐만 아니라 상호 작용과 관계가 흥미로워집니다. 생후 4년차에는 아이들의 인지 영역에 큰 변화가 일어납니다. 한편으로 그들은 객관적인 세계에서 빠르게 방향을 잡고 외부 기능뿐만 아니라 목적에 따라 쉽게 개체를 결합합니다. 반면에 아이들은 불충분하게 구체적인 "신비한"지식에도 끌립니다. 수수께끼와 시에 대한 관심이 높아지고 있습니다. 아이들은 더 호기심이 많고 질문에 대한 답을 찾기 위해 더 적극적이 되며 종종 환경에 대한 판단을 표현합니다.

아기의 행동은 의도적 인 성격을 얻고 일상 생활, 놀이 및 그리기, 모델링과 같은 새로운 활동 형태에서 목표를 설정하고 그에 따라 행동하기 시작합니다. 그러나 불안정한 주의력으로 인해 아이들은 쉽게 주의가 산만해질 수 있습니다. 아이는 더 이상 어른의 지속적인 후견에 만족하지 않습니다. 이전에 주로 지원, 조언 및 도움을 위해 장로들에게 의지했다면 이제 그의 의사 소통은 영적인 필요로 바뀌고 있습니다. 아이가 독립적으로 게임 작업을 설정하고 구현합니다. 문제를 해결하기 위해 그는 현실을 재현하는 다양한 객관적인 방법을 사용합니다. 그는 플롯 모양의 장난감으로 행동을 잘하고, 게임에서 대체 개체를 자유롭게 사용하고, 가상 개체의 사용에 접근하고, 단어로 행동합니다. 이는 스토리 기반 디스플레이 게임이 정점에 이르렀고 스토리 기반 롤 플레잉 게임으로 전환할 이유가 있음을 나타냅니다.

성인이 게임에 참여하여 주요 역할을 하고 많은 이야기를 하고 무엇을 어떻게 해야 하는지 보여줍니다. 그가 "의사"일 때 그는 온도계를 달고, 그가 "요리사"일 때 그는 야채를 자르고 수프를 요리합니다. 이 경우 장난감뿐만 아니라 다른 물건도 사용해야합니다. 다른 게임 상황에서 같은 물건이 무엇이든 될 수 있다는 것을 아이에게 보여줄 필요가 있습니다. 꿈을 꾸면됩니다. 이 연령대의 어린이를 위한 야외 게임에는 1~32개의 규칙이 포함되어야 합니다. 보드 게임에서 - 가장 단순한 유형의 로또, 중첩 인형, 디자이너, 모자이크. 인생의 4 학년은 유치원 기간의 시작입니다. 처음 3년 동안, 아이는 많은 것을 성취했고, 부분적으로 초기 무력감과 성인에 대한 완전한 의존을 극복했습니다.

그는 일어서기, 앉기, 기고 걷기뿐만 아니라 균형을 유지하면서 발끝으로 일어서기, 한 발로 서기, 낮은 장애물 뛰어넘기, 달리기, 물건 줍기 및 던지기, 목적과 자신의 목적에 따라 연습하는 것을 배웠습니다. 욕구. 그는 이미 블록 타워 등을 만들 수 있습니다. 그러나 소년의 움직임은 여전히 ​​느리고 항상 정확하지는 않습니다. 그 후 몇 년 동안 야외 게임에 참여하고 체육 교육을 통해 아이가 향상시킬 것입니다. 최대 3 세 어린이가 성인, 인형 및 장난감 회사에서만 자유롭게 관리 할 수 ​​있다면 4 세부터 더 이상 적합하지 않습니다. 그는 또래들과의 소통을 추구합니다. 그들과 의사 소통하면서 아이는 다른 사람들을 고려하고 자신을 옹호하는 법을 배웁니다.

~에 미취학 아동더 구체적으로 생각합니다. 그는 시각적으로 제시된 모든 것을 잘 배우고 자신의 경험에서 모든 것을 배우고 싶어합니다.

4-5세 아동의 특징은 다음과 같습니다. 고의적 인 암기 및 회상 과정의 집중적 인 개발; 보다 완벽한 시각, 청각, 촉각 지각; 복잡한 모양의 물체, 소리 조합의 식별 및 인식; 어휘의 증가; 사고의 발달: 외부 표시에 따른 일반화와 함께 재료, 품질 및 목적에 따라 그룹화 시작; 친숙한 현상에서 가장 단순한 인과 관계를 설정합니다. 아동은 활발한 신체적, 정신적 발달을 계속하고, 점점 더 미세하게 개선된 신체 기술과 감정적 인 착색변화에 대한 아이의 반응 환경.

과학자들은 사람의 성격의 50%가 처음 4년 동안 형성된다고 믿습니다. 이 아이디어는 한 번 L.N. 톨스토이는 다음과 같이 썼습니다. "5세 아이에서 나에게는 한 걸음, 신생아에서 5세 아이까지 - 엄청난 거리입니다." 4-5세가 될 때까지 아이의 마음은 모든 종류의 외부 정보를 매우 잘 수용합니다. 그러나 이 연령대의 아이들의 뇌는 매우 빨리 피로해지며 엄청난 정신적 부하에 대처하기 위해서는 적극적인 활동과 휴식의 적절한 교대가 필요하며, 연습, 정신적 스트레스와 오락, 수면과 각성.

5 세가되면 아이들은 더 침착 해지며 신경 과정을 억제 할 수 있습니다. 그들의 움직임은 이미 더 조정되어 있고 점프를 마스터하고 공을 잡을 수 있습니다. 하지만 오랫동안 같은 자세를 유지하는 것은 여전히 ​​어려운 일이다. 이 연령대의 아이들은 또래 친구들과 노는 것의 아름다움을 이미 이해하고 있습니다. 따라서 성인은 이미 지원 역할에 참여하고 있습니다. 그는 게임의 감독이 될 수 있습니다 - 작은 동화의 줄거리에 따라 생각해보십시오. 이 나이의 아이들은 다른 의상, 가면으로 차려 입는 것을 매우 좋아합니다. 베개, 담요, 안락의자가 있는 시끄러운 게임은 이 나이에 절대적으로 필요합니다. 이 기간 동안 사람들은 즉석 재료로 집을 짓고 요새를 짓기를 좋아합니다. 연령의 특성에 따라 아동의 성격 발달에 기여하는 교훈적 게임을 제공할 필요가 있다. 게임은 객체의 속성에 대한 지식, 그 목적이 고정되고 명확해지는 동안 널리 사용됩니다. 어린 그룹뿐만 아니라 중첩 인형, 포탑, 공, 모자이크, 로또, 다양한 유형의 짝 및 분할 그림, 다양한 직물 스크랩이 게임에 포함됩니다. 정신 문제의 해결과 결합된 움직임을 활성화하는 재미있는 게임.

"집 찾기", "친구 찾기"와 같은 게임에서 아이들은 같은 색의 깃발이 달린 집을 찾아 돌아다니거나 손에 같은 색의 리본을 묶은 친구를 찾습니다. 단어 게임도 더 자주 소개되며, 언어 발달을 목적으로 할 뿐만 아니라 아이디어를 바탕으로 정신적 문제를 해결하기 위해: "무엇이 넓은지(높은, 낮음, 긴). 경험의 확장과 언어 발달로 , 아이들은 농담 형식으로 된 단어 게임에 접근할 수도 있습니다(예: 게임: 일어난다 - 일어나지 않는다)..

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교육자의 경험이 말하는 큰 영향성격의 완전한 형성에 기여하는 미취학 아동의 심리적 및 정신적 발달을위한 게임.

이 문서는 MDU 교육자와 학부모를 대상으로 합니다.

목적: 미취학 아동의 주도적 활동으로 게임의 가치를 보여줍니다.

미취학 아동의 포괄적 인 발달 수단으로서의 게임

인간의 삶의 각 기간에는 주도하는 특정 활동이 있습니다. 유치원은 놀이의 시대입니다. 모든 시대와 모든 민족의 아이들이 놀고 있습니다. 왜냐하면 게임에서만 아이의 영적, 육체적 힘이 발달하기 때문입니다. 이 게임은 복잡하고 흥미로운 현상입니다. 그것은 다양한 직업의 사람들의 관심을 끌고 있습니다.

호주의 심리학자 Z. Freud는 아이들이 성에 대한 잠재의식을 갖고 있기 때문에 노는 것이라고 자신의 글에서 언급했습니다.

Tikhonov는 "주소가없는"편지에서 어린이 게임의 내용을 분석하고 게임에서 어린이가 성인의 작업을 반영하기 때문에 게임이 퇴근 후 발생한다고 주장했습니다. 놀이는 시간에 앞서 노동의 자식이다. 에 초기 단계인간 사회의 발전, 생산력의 수준이 낮고 사람들이 수집과 사냥에 종사했습니다. 아이들은 아주 일찍 부모를 돕고 공동 노동에 참여하기 시작했으며이 단계에서 놀이가 존재한다는 증거는 없지만 노동 도구가 나타납니다. 아이들은 삶과 일을 위해 준비해야 합니다. 성인은 가볍고 크기가 작은 도구를 만듭니다. 아이들은 숙달 기술을 연습하고 그들의 활동은 성인의 활동에 가깝습니다. 그러나 도구는 계속 더 복잡해지고 모든 유형의 도구를 축소된 형태로 제조하는 것은 더 이상 불가능합니다. 아이는 노동에 직접 참여할 수 없으며 사회에서 그의 위치가 바뀌고 있습니다. 도구로 외부 속성을 유지하는 비 유적 장난감이 나타납니다. 행동을 수행할 때 그것으로 연습할 수 없고 묘사할 수 있습니다. 노는 아이들이 번식하기 시작했습니다. 노동 활동성인과 그들의 관계.

게임의 심리학적 근거는 Setchinov와 Pavlov가 제시했습니다. 사람은 누구나 지식에 대한 갈증이 있습니다. Pavlov는 이것을 "무엇인가" 반사라고 불렀습니다. 아이들은 관찰력이 뛰어나고 모방적입니다. 환경을 자세히 살펴보면 게임에 자신이 보는 것을 반영합니다. 따라서 게임은 "무엇인가" 반사를 기반으로 합니다. 즉, 우리 주변의 세계를 알고 게임에 반영하려는 욕망입니다. 다른 과학과 달리 교활한 아이디어는 전혀 없습니다. 어린이 게임으로 국가가 우려하는 것을 인식하는 방법이 있습니다. 어린이 게임은 사회의 거울입니다. 그들의 게임은 특정한 사회 현상을 반영하고, 각 사회는 다른 방식으로 의식적 또는 자발적으로 게임에 영향을 미치기 때문입니다. 그러나 게임은 사회적인 특정 조건 하에서 사회에 존재할 수 있습니다. 성인이 어린이의 존재를 위한 물질적 조건을 제공하면 놀이 발달의 기회가 만들어집니다. 그러나 모든 사회가 그러한 조건을 만들 수 있는 것은 아니며 어린이들은 일찍부터 어려운 환경에 포함됩니다. 육체 노동. 그래서 어린 시절의 동반자 - 게임이 없습니다.

Makarenko는 게임이 중요성아이의 삶에서 어른이 활동, 일, 봉사를 갖는 것과 같은 의미입니다. 아이가 놀고 있는 것은 그가 자라서 여러 면에서 일을 하게 될 것입니다. 따라서 젊은 지도자의 육성은 무엇보다도 게임에서 발생합니다. 가장 어린 나이에 아이는 주로 놀고 그의 작업 기능은 매우 미미하며 가장 단순한 셀프 서비스를 넘어서지 않습니다. 그는 스스로 먹기 시작하고 담요로 덮고 입습니다. 하지만 이 작품에서도 그는 많은 플레이를 한다. 잘 조직된 가족에서는 이러한 작업 기능이 점차 더 복잡해지고 아이에게 점점 더 복잡한 작업이 할당됩니다. 그러나 게임은 어린이의 주요 직업입니다.