"장애아동을 위한 교정 및 교육용 게임.". 교정 및 발달 교육의 인지 게임

이 기사에서 다음을 배우게 됩니다.

    휴일에 노인을위한 어떤 게임을 조직 할 수 있습니까?

    노인의 날에는 어떤 게임이 적합할까요?

    노인을위한 보드 게임은 무엇입니까?

    시각 장애 노인을 위해 발명 된 보드 게임은 무엇입니까?

    야외 게임은 노인에게 좋은가요?

    노인 게임이 요양원 프로그램의 주요 부분인 이유

분명히 누군가는 어린 시절의 그리운 사진을 기억할 것입니다. 우리 할머니 할아버지는 여가 시간에 TV 시리즈를 보지 않고 집에서 또는 마당에 모여 재미있는 보드 게임을 즐겼습니다. 우리는 노인을 위한 흥미로운 보편적인 게임을 기억하면서 아늑한 저녁의 좋은 전통을 되살리기로 결정했습니다.

휴일에 노인을위한 엔터테인먼트 프로그램 및 게임

존경할 만한 나이 또래의 누군가가 생일을 축하하거나 다른 기념일을 축하하고 있는데, 연로한 친척을 어떻게 대접할지 생각해 본 적이 있습니까? 글쎄, 당신은 연금 수급자의 휴가를 잊을 수 없게 만들기 위해이 이벤트를 올바르게 계획해야합니다! 우선, 존경받는 연령으로 인해 모든 사람이 동일한 엔터테인먼트에 참여할 수는 없다는 점을 고려하여 대략적인 손님 수를 알아야합니다. 예를 들어, 공예품을 만들 때 관절 질환이 우려되는 참가자는 완전히 참여할 수 없습니다. 당신이 개발한 시나리오는 가능한 많은 양참가자들에게 흥미진진함을 선사합니다. 다음은 노인을 위한 게임 구성에 대한 몇 가지 권장 사항입니다.

숫자 카드 맞추기 놀이

이 엔터테인먼트는 기성 세대 사이에서 가장 인기 있는 것 중 하나입니다. 이 게임의 세트는 상점에서 꽤 저렴한 가격으로 구입할 수 있으며, 다양화하고 흥미를 더하기 위해 참가자를 위한 작은 상품을 마련하는 것이 좋습니다. 또한, 아름다운 포장은 선물을 받는 사람에게 더욱 긍정적인 감정을 더해줄 것입니다. 작은 기념품, 주방 용품, 화장품이 있을 수 있습니다. 그리고 게임의 각 참가자가 자신이 좋아하는 것을 선택하도록 선언 할 수 있습니다.

노인을 위한 이 게임의 또 다른 흥미로운 변형이 있습니다. 곡명이 적힌 카드를 충분히 준비해야 합니다. 물론 지난 몇 년 동안의 인기있는 히트 곡 중에서 가족과 손님이 좋아하는 레퍼토리를 선택하는 것이 좋습니다. 이 경우 게임의 한 참가자는 선택한 카드에 표시된 노래를 부르기 시작하고 다른 플레이어는 이름을 추측합니다. 여기에서는 누구나 데리러 올 수 있으며 때로는 전체 친화적인 합창단이 됩니다. 다시 말하지만, 게임 참가자에게 상품을 줄 수 있습니다.

경매

매우 흥미롭고 재미있는 엔터테인먼트! 이전 게임에서와 같이 선물을 사용하면 경매가 됩니다. 흥미를 끌기 위해 모든 상품은 내용이 오래된 경매인에게 미스터리로 남도록 신중하게 포장해야 합니다. 조건부 "돈"을 준비한 다음 각 참가자에게 구매에 충분한 금액을 분배하십시오.

멜로디 맞춰봐

이 게임은 악기를 소유한 사람이 있어야 합니다. 노인 참가자들이 좋아하는 음악을 인터넷에서 다운로드하여 부분적으로 들을 수 있습니다. 먼저 3~5개의 음표를 연주하고 아무도 멜로디를 추측하지 않으면 게임의 규칙에 따라 다른 악절이 들립니다. 누군가가 노래를 추측하면 친구들과 함께 부를 수 있습니다.

사진 콘테스트

이 게임은 참가자 자신의 약간의 준비가 필요합니다. 그녀는 많은 즐거운 추억과 감정을 줄 수 있습니다! 노인들은 어린 시절 사진을 가져오도록 요청해야 합니다. 사진 속 인물 맞히기' 콘테스트를 개최하고, 누군가가 인정되면 많은 사람들은 사진이 언제, 어떤 상황에서 찍혔는지에 대한 친구의 이야기를 듣고 매우 관심을 가질 것입니다. 에 대한 경쟁을 주선할 수 있습니다. 최고의 사진, 그리고 모든 종류의 지명과 함께.

마스터 클래스

대부분의 나이든 참가자들이 흥미를 가질 수 있는 수업이 많이 있습니다. 예를 들어, 우리의 존경하는 청중이 공정한 섹스라면, 꽃다발 장식에 대한 마스터 클래스를 준비하고 다양한 꽃, 꽃병 및 도구의 가용성을 미리 관리하십시오. 마지막으로 가장 아름다운 꽃다발을 놓고 경쟁을 벌인 후 우승자에게 선물과 꽃 자체를 배포할 수 있습니다.

퀴즈

노인들 사이에서 퀴즈 게임은 항상 인기가 있으며 특히 질문이 청중의 청소년과 직접 관련이 있는 경우 더욱 그렇습니다. 어린 시절의 추억과 서로의 대화는 항상 향수를 불러일으키며 연금 수급자들의 뜨거운 관심을 불러일으킨다. 나이가 많은 참가자는 과거에 대해 준비한 질문으로 설문지를 작성해야 합니다. 게임은 이 완성된 설문지를 읽은 후 나머지 사람들이 그들이 말하는 사람이 누구인지 추측하는 것입니다. 좋은 옵션은 한 명의 주인공(보통 손님이 모이는 주인공)과 퀴즈를 푸는 것입니다. 그의 전기와 관련된 질문을 저장하십시오: 연구, 첫 직장 생활, 운명의 중요한 이정표, 자녀 및 손자.

약간의 움직임

그러나 보드게임만이 노인들의 여가를 제한하는 것은 아니다. 그리고 노인들 사이에는 충분한 수의 댄스 애호가가 있습니다. 청중들에게 젊은 시절의 음악을 연주하여 춤을 출 기회를 주십시오.

노인의 날 게임

"101명의 아기들"

손님들은 어린 시절 사진을 가져옵니다. 이전에 번호가 매겨진 사진을 벽에 붙인 후 호스트는 청중에게 숫자가 적힌 종이 조각을 제공합니다. 다음으로, 손님은 각 번호 옆에 이름에 서명하여 이 사진이나 저 사진의 소유자를 추측합니다. 곧 발표자는 종이 조각을 수집하고 더 많은 이름을 추측 한 사람을 찾은 후 게임의 승자에게 상품을 제공합니다.

"노래를 기억해"

다른 줄에서 한 줄 읽기 인기곡, 진행자는 나이든 참가자들에게 추측하도록 요청합니다. 예: "꽃잎이 날아가고 가지에서 소용돌이 친다 ..."( "하얀 새 체리", 스페인어 안나 독일어), "이 줄에는 단 한 가지가 있습니다. 우리는 여기에서 매우 시원합니다 ..."( "Manzherok", Edita Pieha), “시냇물 속에서 햇빛당신은 키오스크에 서 있습니다 ... ( "미녀의 여왕", 이슬람교 Magomayev) 등

"깨진 전화기(그림)"

특정 문구가 체인을 따라 전달되어 결국 원래 버전과 완전히 다른 것으로 바뀌는 유명한 "귀먹은 전화"를 유추하는 게임. 여기에서만 말 대신 그림이 있는 종이가 사용됩니다. 첫 번째 줄은 임의의 것을 묘사합니다. 두 번째는 첫 번째가 지정된 시간(초)을 계산하는 동안 이를 검사한 다음 메모리에서 그리기를 반복하고 전달하는 등의 작업을 수행합니다. 게임의 마지막 단계는 첫 번째 그림과 사슬에 있는 마지막 그림의 종이에 있는 이미지를 비교하는 것입니다.

"노래, 노래해!"

노래의 첫 번째 구절의 각 줄의 마지막 단어만 말하면서 참가자들은 그것을 기억하도록 요청받습니다.

- "... 가장자리, ... 오두막, ... 소금에 절인, ... 욕조"( "Winter", E. Khil);

- "... 거리, ... 상승, ... 슬픔, ... 숲"( "Belovezhskaya Pushcha", Pesnyary).

나이가 많은 음악 전문가가 쉽게 대처할 수 있다면 마지막 구절로 노래를 인식하도록 제안하여 게임을 복잡하게 만드십시오.

"가장 가까운"

축하 행사에 도착한 손님들은 종이에 이름과 생년월일을 적습니다. 모든 데이터 시트를 수집한 후 생일이 축하 행사 날짜와 가장 가까운 노인 참가자가 승리하는 간단한 게임으로 진행합니다.

테이블에서 노인을위한 경쟁 및 게임

많은 할머니들이 이야기하는 동안 지루함을 조금이라도 달래기 위해 벤치에 모이는 경향이 있다는 것은 비밀이 아닙니다. 물론 대화 중에 누군가가 가장 가까운 시끄러운 이웃과 같이 철저히 "뼈를 씻을" 수 있습니다. 우리의 박식한 나이든 여성을 비난하지 말자. 매우 간단하고 재미있는 "가십"이라는 재미있는 게임을 제공하는 것이 좋습니다. 먼저 누구에 대해 "가십"할 것인지 결정한 다음 종이에 이 친숙한 문장에 대한 문장을 번갈아 써야 합니다. 첫 번째 시작은 일반적으로 진실에서 멀지 않은 문구를 씁니다. 다음으로, 종이 조각을 접고 두 번째 참가자에게 전달해야 합니다. 그런 다음 체인 및 동일한 패턴에서 각각의 새로운 "가십"이 이전 단어의 마지막 단어로 시작되는 것처럼 다른 소문이 탄생합니다. 마지막 플레이어가 자신의 문구를 작성한 후 텍스트를 완전히 큰 소리로 읽을 수 있습니다. 그것은 의미의 재미있는 왜곡과 함께 실제 가십의 재미있는 패러디 게임으로 밝혀졌습니다.

다른 것 재미있는 게임"모든 것을 기억하십시오."라고 불리는 노인을위한 것입니다. 이 대회는 손님들로 하여금 소비에트 과거의 추억으로 빠져들게 할 것입니다. 기억해달라고 다른 기능그 먼 년의 삶. 소비에트 시대에 구입해야 했던 다양한 제품의 가격에 대해 논의하는 것으로 시작하십시오. 노래, 연주자, 작곡가의 이름을 기억하려고 시도하거나 예를 들어 노인들에게 소비에트 정치국 구성원의 이름을 나열하도록 요청할 수 있습니다. 많은 옵션. 나이 든 참가자가 정확한 정보에 대한 기억을 새로 고치지 못하면 게임에서 탈락한 사람들의 범주에 들어갑니다. 과거에 대한 가장 정확한 지식의 소유자가 승자가 됩니다.

변화를 위해 우리는 또 다른 간단하지만 재미있는 게임을 제공할 것입니다. 먼저 노인 참가자 중 한 명의 눈에 눈가리개를 씌운 다음 장난감이나 작은 가정 용품과 같이 먹을 수없는 것이있는 접시를 그 앞에 놓아야합니다. 포크와 나이프를 사용하여 접시 내용물의 이름을 지정하도록 요청하십시오. 도구를 사용하여 개체를 올바르게 식별한 사람이 승자로 간주되며 예를 들어 추측된 개체와 같은 상품을 받을 수 있습니다.

우리는 또한 특정 단어가 나오는 더 많은 노래를 기억하고 노래해야 하는 노인을 위한 게임에 대해 조언할 것입니다. 지구, 바다, 도로, 조국, 사랑과 같은 모든 단어가 이 대회에 적합합니다. 또는 특정 이름을 언급하는 노래를 기억하고, 물론 노래를 시도하는 것이 좋습니다.

노인을위한 보드 게임은 무엇입니까?

보드게임은 어르신들이 좋은 친구들과 함께 즐거운 시간을 보낼 수 있는 기회를 제공합니다. 그리고 더 많은 참가자가 참여하면 더 재미있을 것입니다. 그러나 주변에 파트너가 없다면 절망할 이유가 없습니다. 그리고 하나 노인현장에서 전사는 예를 들어 솔리테어 게임, 퍼즐 수집과 같은 게임을 시작할 때 십자말 풀이를 풀기 위해 앉아 있습니다.

보드 게임은 체스와 체커, 카드 놀이, 도미노, 다양한 운동장, 연필과 종이를 사용합니다.

일부 게임은 노인의 빠른 반응이 필요하지 않지만 반대로 차분한 사려 깊음과 느림이 필요합니다. 그에 비해 참가자들의 감성을 자극하고 설렘을 안겨주는 게임이 있는데, 생각을 덜 하고 빨리 움직여야 행운을 잡을 수 있다. 그들에서의 승리를위한 투쟁에서 나이가 많은 참가자의 조정, 이동 속도, 주의 집중 및 신체 능력이 필요합니다.

어떤 옵션을 사용할 수 있는지 살펴보겠습니다. 보드 게임노인을 위해:

    명령.노인을 위한 이러한 유형의 게임에는 두 팀, 작업이 포함된 특수 카드 및 경기장이 포함됩니다. 줄거리는 컴퓨터 게임이나 영화를 기반으로 할 수 있습니다.

    두뇌 티저. 이 범주의 게임은 연금 수급자의 지적 능력 유지 및 개발에 기여하지만 어린이 및 중년층에게도 적합합니다. 질문의 복잡성을 다양하게 하거나, 예를 들어 단어를 구성할 때 기준을 더 어렵게 함으로써, 나이가 많은 참가자와 젊은 참가자 모두 생각을 자극할 수 있습니다.

    간결한.이 클래스의 게임의 저명한 대표자는 잘 알려진 "모노폴리"입니다. 플레이어는 계획, 사업 구축, 산업 인수, 이익 창출을위한 자금을 올바르게 분배하기 위해 노력하고 있습니다. 이 게임은 재료 자원을 분배하고 정확한 계산 및 목표 설정을 촉진하는 방법을 가르칩니다.

    카드.잘 알려져 있기 때문에 실제로 특별한 훈련이 필요하지 않습니다. 노인을 위한 이러한 게임은 어렵지 않으며, 나이가 많은 다른 마스터는 게임 테이블에서 젊은 상대에게 확률을 줄 수 있습니다. 조용한 가족의 저녁에 좋습니다.

    모험.이러한 게임에는 스크립팅이 필요합니다. 수수께끼를 풀어서 바닥에 도달해야 하는 일종의 신비한 이야기일 수 있습니다. 노인 플레이어 및 기타 참가자는 다양한 캐릭터, 형사, 마법사, 좋은 요정, 일반 사람들의 역할을 시도 할 수 있습니다.

손재주와 조정을 개발하는 데 유용한 축구나 배구와 같은 팀 게임을 언급하는 것을 잊지 마십시오.

이 게임과 퀴즈가 노인에게 흥미로운 이유는 무엇입니까? 우선 친구들 사이에서 재미있고 유익한 시간을 보내고 동료 및 젊은 세대와 의사 소통한다는 사실입니다. 노인이 얻는다. 새로운 정보, 기억력을 훈련하고 자신의 지식을 다른 영역에 적용합니다.

게임은 사람들을 단결시키고, 새로운 취미를 찾는 데 기여하고, 논리를 발전시키며, 승패의 가능성을 이해할 수 있도록 합니다. 하지만 노인을 위한 보드게임은 실제 테이블과 방에 국한되지 않는다. 야외 레크리에이션이든 여행이든 어디서나 게임을 즐길 수 있습니다.

시각장애인을 위한 보드게임

그들의 역사를 먼 과거로 거슬러 올라가 오늘날에도 여전히 관련성이 있는 고전적인 보드 게임이 많이 있습니다. 그들은 모든 연령대의 도박꾼에게 사랑받는 모든 세대에 친숙합니다.

볼록한 점이 있는 주사위.대조되는(흰색 바탕에 검은색) 볼록한 점이 있는 이 주사위는 시각 장애가 있는 사람들이 편안하게 플레이할 수 있도록 설계되었습니다. 예를 들어 주사위 놀이, "모노폴리"에 사용됩니다. 또한 나이로 인해 시력 문제가 있는 노인들에게 이러한 주사위를 가지고 노는 것이 더 편리할 것입니다.

체커는 촉각입니다.시각 장애인과 시각 장애인을 위한 보드 게임. 일반적으로 칩용 홈이 있는 사각형으로 표시된 강력한 플라스틱 보드입니다. 나무 체커는 원형 또는 정사각형이며 "왕"은 두 배가됩니다.

시각 장애인과 시각 장애인을 위한 스도쿠.아시아의 인기 엔터테인먼트는 이제 시각 장애인과 시각 장애인이 이용할 수 있게 되었습니다.

점자 독점 게임.수백만에게 친숙한 Monopoly 게임은 지난 세기의 30년대 초반에 시작되었으며 여전히 매우 유행하고 수요가 많습니다. 노인을 포함한 시각 장애인 및 시각 장애인을 위한 버전에서는 카드의 모든 비문이나 필드 자체가 점자로 만들어지며 뼈에는 점들이 있습니다.

질감된 도미노입니다.고전적인 그림을 촉각적인 그림으로 대체하는 시각 장애인 어린이나 노인을 위한 도미노.

"틱택토".이 게임은 4세 이상의 어린이와 시각 장애가 있는 노인을 대상으로 합니다. 수학적 능력, 논리력, 기억력 훈련, 주의력 발달에 기여하고 시각 장애가 있는 노인을 위한 공간 방향 개발에 도움이 되며 손의 정상적인 소근육 운동 능력을 유지합니다.

시각 장애인을 위한 점자 카드 놀이.점자로 된 수트가 있는 확대된 카드. 이것은 시각 장애가 있는 노인들을 위한 게임을 크게 용이하게 합니다.

촉각 주사위 놀이. 이 세트에는 특수 장벽으로 분리된 보드와 상단에 작은 금속 돌출부가 있다는 점에서 검은색 칩과 다른 흰색 칩이 포함됩니다. 주사위에도 유사한 돌출 점이 있습니다. 이러한 주사위 놀이는 시각 장애가 있는 노인이 논리적으로 생각하고 집중력, 기억력, 손의 소근육 운동 능력을 유지 및 개발하는 능력에 긍정적인 영향을 미칩니다.

점이 있는 도미노.시각 장애인은 흰색 도미노에 특수 볼록한 검은색 점으로 큰 도움을 줍니다.

점자 게임 "빙고"용 칩.빙고는 노인을 포함한 시각 장애인과 시각 장애인을 위한 훌륭한 게임입니다. 참가자는 1에서 75까지 무작위로 선택한 숫자를 카드에 넣습니다. 먼저 칩으로 완전히 채우는 사람이 승리합니다. 그러한 오락은 손가락의 기억력, 주의력, 논리적 사고 및 소근육 운동 능력을 향상시킵니다.

노인에게 유용한 야외 게임은 무엇입니까?

야외 게임은 심각한 건강 문제가 없는 노인들에게 제공됩니다. 노인들은 스키, 자전거 타기, 고로드키 놀이, 보트 타기 등을 할 수 있습니다. 스포츠와 친했던 분들은 조깅도 가능합니다. 그러나 실행 속도는 분당 120-140보의 범위에 있어야 합니다. 고령자는 주행 하중을 증가시킬 때 매우 주의해야 합니다. 이것은 점진적으로 이루어져야 합니다.

고령자에게는 신선한 공기를 마시며 하이킹을 하는 것이 좋습니다. 이 자연스럽고 접근 가능한 형태의 신체 활동은 모든 사람이 연습하기에 가장 편리합니다. 또한 걷는 속도는 노인의 신체 상태와 전반적인 웰빙에 따라 선택됩니다. 정기적으로 가속하여 평소 속도를 분당 10-20 단계 증가시키는 것이 좋습니다. 훈련의 초기 단계(3-4주)에서 이러한 가속은 2분 이상 지속되지 않아야 합니다. 약 6개월간의 정규 훈련 후에 이 빠른 템포 구간을 8-10분으로 늘릴 수 있습니다.

노인들은 다양한 형태의 신체 활동에 참여하는 것으로 나타났습니다. 전통적인 가정 정원 가꾸기, 간단한 배관 및 목공 작업 중 가벼운 신체 활동이 유용합니다.

많은 러시아 도시에는 노인을 위한 건강 그룹이 있으며, 직원은 그러한 그룹과 함께 일한 경험이 있습니다. 이러한 그룹의 수업은 규칙적인 운동이 기분을 개선하고 수면과 식욕을 개선하며 신체의 심장 시스템을 훈련시키기 때문에 기성 세대를 끌어들입니다. 물론 구성원들의 공통 관심사로 뭉친 끊임없는 소통 덕분에 그들의 심리 상태는 정상이다.

노인들에게 건강 그룹은 웰빙이 향상 될뿐만 아니라 일주일에 2-3 번 같은 열정적 인 동료와 즐거운 의사 소통이 이루어지는 일종의 관심 클럽입니다. 다양한 수업 프로그램에는 그러한 그룹에서 다양한 유형의 신체 활동이 포함됩니다. 노인들은 치료 운동, 스포츠 게임, 개별적으로 선택한 운동에 접근할 수 있습니다.

주거 프로그램의 일환으로 요양원에서 노인을 위한 게임

노인의 생활양식과 여가활동은 건강한 영양과 의료 못지않게 그들의 삶의 질을 결정합니다. 쾌적한 회사에서의인지 휴식은 지성의 다목적 훈련을 위해 노인에게 필요하며 사회화를 촉진합니다. 유서 깊은 사람들을위한 이러한 유형의 레크리에이션 조직에는 창의성 요소가 포함되어 있으며 많은 긍정적 인 개인 자질이 나타나며 능력에 대한 자신감에 기여합니다. 비슷한 필요, 관심사, 문제를 가진 사람들의 사회에 끊임없이 있으면 노인은 종종 자부심을 높이고 일에 적극적입니다.

새해 휴일이나 다른 엄숙한 날짜이든 상관없이 자유 시간의 흥미로운 오락을위한 많은 옵션이 있으며 달력에는 항상 충분합니다. 사전에 준비된 예상 이벤트입니다. 그러나 노인의 일상 여가 조직에 대해 기억할 필요가 있으며 바람직하게는 특정 몫크리에이티브 컴포넌트. 신선한 공기 속에서의 규칙적인 산책, 다른 유형의 신체 활동을 잊어서는 안됩니다. 노인이 그러한 신체 활동에 참여할 능력을 상실한 경우 다음을 찾을 수 있습니다. 흥미로운 전망다른 성격의 활동.

적절한 스포츠에 참여할 기회가 없는 연금 수급자는 관심 있는 관중, 이벤트 주최자 및 다양한 문제에 대한 고문으로 항상 참여할 수 있습니다.

예능 프로그램에서 노인들의 참여의 초점은 이벤트의 예술적 디자인으로 옮겨가고 있다. 지루한 일상 속에서도 중년의 장인들이 만든 아름다운 그림, 우아한 자수, 고리버들 생활용품들이 많았다. 이것이 진정한 취미가 탄생하는 방법입니다. 특히 주목할만한 점은 많은 연금 수급자들이 한없이 애착을 갖고 있는 애완동물을 감동적으로 돌보는 것입니다.

종종 사회 활동은 노인의 여가 시간을 완전히 채웁니다. 이 사람들은 자신의 나이와 관련된 한계를 모르는 것 같습니다! 그들은 연극 공연, 영화관, 다양한 전시회에 자주 손님입니다.

모든 형태의 여가는 노인의 능력에 해당하고 접근 가능해야합니다. 당연히 여가는 연금 수급자의 개인적 자질과 사회에서의 효과적인 적응을 위한 셀프 서비스 능력을 개발해야 합니다.

존경할만한 사람들의 개별 휴식은 종종 그들의 허약함으로 인해 더 많은 시간이 필요합니다. 양질의 여가 시간, 좋아하는 일, 창의적인 활동, 흥미로운 의사 소통은 그들의 삶에 새로운 의미를 부여합니다. 나이든 사람에게는 오락이 필요하지 않다는 오해를 버려야 합니다. 이 나이가 되면 성격도 취향도 변한다. 노인들은 지식, 철학적 대화 및 창의적 활동에 더 취약해집니다.

이제 요양원 프로그램에서 적극적으로 사용되는 노인 및 휠체어 사용자를 위해 설계된 특별 게임 및 대회가 있습니다. 이 게임의 의미는 환자가 지속적으로 문제를 해결하고 단순한 것에서 복잡한 것으로 이동한다는 것입니다. 연금 수급자가 십자말 풀이를 작성하는 데 매우 적극적이라는 것은 헛된 일이 아닙니다. 여가활동의 형태는 훈련에 가장 직접적인 영향을 미친다. 논리적 사고, 주의력 훈련, 기억력. 아마도 이런 이유로 많은 노인들이 평생 맑은 정신과 분별력을 유지하고 노인의 상당 부분이 컴퓨터 사용법을 배웠을 것입니다.

연령 관련 변화로 인해 게임 및 엔터테인먼트에 참여할 수 있는 모든 방법이 노인에게 제공되는 것은 아닙니다. 그러나 예를 들어 휠체어를 탄 많은 사람들에게 신선한 공기를 마시며 간단한 산책을 하는 것만으로도 모든 범위의 긍정적인 감정을 얻을 수 있습니다. 사랑하는 사람의 품위있는 노후를 보장하기 위해 연금 수급자를위한 자유 시간 조직을 잊지 마십시오.

연령 제한이 있는 연금 수급자와 삶의 특정 시점에 장애인은 새로운 생활 조건에 적응하는 것과 관련된 어려움과 문제에 직면할 수 있습니다. 때때로 이것은 노인이 치료 조직 중에 전문 하숙집에있을 때 관찰됩니다. 여기에서 필요한 모든 지원, 자비로운 분위기 및 사회적 환경의 고품질 제공이 매우 중요합니다.

의심할 여지 없이 가끔 하숙집의 일부 환자들은 특별한 성격을 가지고 있어 만족하지 못한다. 주변 현실. 이러한 경우 노인들은 조금 더 주의를 기울이고 개별적인 접근만 하면 됩니다. 모든 손님이 토론을 위해 제기된 우려 사항과 손님의 의견이 고려된다는 점을 이해하는 것이 중요합니다. 노인 여가활동의 질적 조직화는 노인의 삶의 지평을 넓혀주는 최신 개발 프로그램과 밀접한 관련이 있다.

저희 하숙집에서는 최고만을 제공할 준비가 되어 있습니다:

    전문 간호사에 의한 24시간 노인 간호(모든 직원은 러시아 연방 시민임).

    하루 5끼의 식사와 다이어트.

    1-2-3인승 배치(리컴번트 전용 편안한 침대용).

    매일의 여가활동(게임, 책, 낱말퍼즐, 산책).

    심리학자의 개별 작업: 미술 치료, 음악 수업, 모델링.

    전문 의사의 주간 검사.

    편안하고 안전한 조건(편안한 전원주택, 아름다운 자연, 깨끗한 공기).

낮이든 밤이든, 어떤 문제가 그들을 걱정하든 노인들은 항상 구조하러 올 것입니다. 이 집에는 모든 친척과 친구들이 있습니다. 사랑과 우정의 분위기가 이곳을 지배합니다.

어린이를 위한 야외 게임

장애가 있는

내용 및 구성 변경 교육 과정, 학생의 교육 활동이 강화되었습니다. 학교 교과 과정에서 제공하는 조직화된 형태의 체육 교육으로는 아동의 운동 욕구를 완전히 충족시킬 수 없습니다. 현대 학생들은 저운동증의 영향을 받습니다. 저운동증은 정신 감정적 스트레스의 증가를 배경으로 총 운동 활동량이 점진적으로 감소하는 것입니다. 학생들 사이의 만성적인 운동 활동 부족은 그들의 건강과 신체 발달에 실질적인 위협이 되었습니다. 저운동증의 부정적인 결과를 예방하고 제거하기 위한 조치 중 하나는 전반적인 지구력 개발을 목표로 하는 야외 게임의 광범위한 사용을 통해 학생들의 운동 활동을 확장하여 상당한 건강 개선 및 회복 효과를 제공하는 것입니다.

Pyotr Fedorovich Kapterev(1849-1922)는 교육 과정에서 게임을 사용하는 것의 중요성을 강조하면서 다음과 같이 썼습니다. 신체 활동의 필수 참여를 필요로 하는 자유 놀이에서 어린이로의 전환, 부동과 관련된 추상 교육, 좌석 포함, 그러면 그는 손에 어린이의 능력을 드러내는 열쇠를 받게 될 것이며, 어린이의 발달을 안내하고 필수적인 제공을 제공할 수 있습니다. , 이후의 삶 전체에 가장 유익하게 반영될 귀중한 서비스.".

야외 게임은 신체와 성격에 광범위한 영향을 미치므로 정신 지체가 있는 아동 및 청소년의 삶의 모든 영역에 영향을 미칠 수 있는 무한한 기회를 만듭니다. 어린이 게임의 가장 깊은 의미는 기능적으로 신체 전체, 모든 조직, 기관 및 시스템을로드하여 구조적으로 만들고 형성하고 개선한다는 사실에 있습니다 (V. M. Lebedev).

의도적 인 정서적 게임 부하는 정신 지체 아동의 신체에 자극 효과가 있으며 다른 수단보다 움직임에 대한 자연스러운 욕구의 만족에 해당합니다. 야외 게임은 저운동증에 대처할 뿐만 아니라 잃어버린 건강을 회복하고 모든 신체 기능을 강화하며 신체 능력을 개발하는 데 도움이 됩니다.

모바일 게임은 친숙하고 사용 가능한 종자연스러운 움직임: 걷기, 달리기, 오르기, 점프하기, 공을 이용한 운동, 간단한 기술과 전술이 있으며 규칙은 항상 어린이의 신체적, 지적 능력에 따라 변경될 수 있습니다. 놀고자 하는 욕구는 아이가 게임 활동. 주목된다

게임을 하는 동안 아이들은 흥미를 가지고 자발적으로 게임 밖에서는 흥미롭지 않고 어려워 보이는 일을 하기 때문에 정신적, 정서적 문제가 게임에서 더 쉽게 극복됩니다.

정신 지체 아동을 위한 야외 게임의 특별한 가치는 운동 영역과 정신 영역에 동시에 영향을 줄 수 있다는 가능성에 있습니다. 게임 상황의 급격한 변화는 신경 과정의 이동성, 반응 속도 및 비표준 행동에 대한 요구를 증가시킵니다. 게임을 통해 가장 경제적으로 생각하고 파트너의 행동에 반응하고 상황에 적응할 수 있습니다. 노는 아이는 자신의 의견으로는 성공을 가져올 수 있는 많은 작업 중 하나를 선택하고 수행해야 합니다. 더 다양한 정보가 뇌에 입력될수록 정신 과정이 더 강렬하게 활성화됩니다. 그렇기 때문에 정신 지체 아동은 게임의 도움으로 지각, 사고, 주의력, 상상력, 기억력, 운동 기술, 언어, 정신 활동 증가, 결과적으로 일반적으로 인지 활동을 발달시킵니다.

이 효과는 운동 장애(공간적 지향성, 정확성, 리듬, 움직임의 조정, 균형 등)의 교정이 뇌, 온전한 분석기, 정신 기능, 움직임을 제공하는 자율 시스템. 이 관계는 시, 수수께끼, 동요, 혀 트위스터와 함께 게임 구성, 릴레이 경주, 롤 플레잉 및 시뮬레이션 게임의 형태로 조직된 의도적인 운동 행동을 할 때 학제 간 연결을 구현할 때 특히 두드러집니다. 가장 간단한 수학적 문제의 해결, 계산, 양, 모양, 크기, 방향, 진폭의 개념의 동화를 촉진합니다. 음성 활동 활성화, 정확한 발음; 높이다 어휘, 기억력, 주의력, 손의 작은 근육의 운동 능력을 개발하십시오.

정신 지체 아동은 영적 관심과 필요의 발달이 뒤처지는 것으로 알려져 있습니다. 따라서 아이들에게 흥미를 유발하고 성격발달에 필요한 요소들을 담고 있는 놀이활동 자체가 영적인 발달의 수단이 된다. 게임에서 아이들 사이에 관계가 형성되고 습관, 행동 규칙이 개발됩니다. 아이들은 서로를 더 많이 알게되고, 서로 상호 작용하고, 간단한 게임 상황을 배우고, 독립성을 보여주고, 모방하고, 기뻐하고, 상상합니다. 즉, 게임에는 사회적으로 매우 중요한 성격의 적극적인 형성이 있습니다. G. V. Kuleshova(1992)에 따르면, 게임에서 형성된 도덕적 습관은 성인기에 다음을 이해할 수 있을 뿐만 아니라 세계뿐만 아니라 그 안에서 자신의 위치를 ​​찾는 것입니다.

각 야외 게임은 특정 교육, 교육 및 레크리에이션 목표를 달성하기 위해 엄격하게 의도적으로 교실에서 개최됩니다.

야외 게임을 선택할 때 어린이의 나이, 감정 상태, 성격 및 행동을 고려하는 것이 중요합니다. 따라서 야외 게임을 준비할 때 교사는 다음 사항을 고려해야 합니다.

야외 게임에는 복잡한 옵션이 포함되지만 운동 동작으로 포화되는 과정은 단순한 형태의 움직임이 숙달됨에 따라 점진적으로 수행되어야 합니다.

게임 중에는인지 활동을 자극하고 정신 과정, 창의력 및 상상력을 활성화해야합니다.

게임의 선택과 수행 방법은 주로 어린이의 이동성 제한 정도, 신체 및 정신 능력, 수업에서 해결되는 특정 교육, 교육 및 레크리에이션 목표에 의해 결정됩니다. 이것은 아동의 발달 수준에 해당하는 실제 나이를 고려합니다. 이 순간.

모든 게임에는 설명이 선행되며 다음 순서로 제공됩니다.

    게임 이름;

    플레이어의 역할과 위치

    게임의 규칙과 과정;

    승자 결정 (참가자에 대한 공정한 평가)

당신은 시간에 게임을 완료해야합니다. 그것의 지연은 아이들의 흥미를 잃을 수 있습니다.

게임 헤드의 중요한 작업 중 하나는 부하의 투여입니다. 게임의 높은 정서적 강도로 인해 어린이는 항상 자신의 상태를 제어할 수 없으며, 이는 과흥분 또는 피로를 유발할 수 있으며, 그 증상은 선수의 규칙 위반, 부주의, 수동성, 부정확한 움직임, 빠른 호흡 등의 증상입니다. .

선수들의 배열. 게임을 시작하기 전에 원의 중심에 있지 않아야 하는 리더를 명확하게 보고 들을 수 있도록 플레이어에게 시작 위치를 표시해야 합니다. 이 경우 플레이어의 절반이 그 뒤에 있기 때문입니다. .

게임의 규칙과 과정에 대한 설명. 게임의 내용과 규칙뿐만 아니라 플레이어의 역할과 위치에 대한 정의는 비유적이고 이해 가능하며 논리적이고 일관성이 있어야 합니다. 줄거리에 따라 매혹적인 동화 형식으로 제시 될 수 있습니다. 시각, 청각 및 지능 결함이 있는 어린이가 있는 게임에서는 규칙에 대한 오해가 게임의 인식에 부정적인 영향을 미칠 수 있기 때문에 사전 시험 재생을 통해 모든 동작의 시연이 설명과 함께 제공됩니다.

지도자의 임명. 운전자의 의무를 다하는 것은 아동에게 심각한 교육적 영향을 미칩니다. 따라서 가능한 한 많은 어린이가 이 역할에 참여하는 것이 바람직합니다. 리더를 지정할 수 있습니다.
여러 가지 방법으로 : 마음대로 어린이를 선택하고 원하는 사람을 식별하는 등. 나열된 방법은 작업, 외부 조건, 게임의 성격, 플레이어 수 및 기분에 따라 번갈아 가며 사용해야합니다.

팀 배포. 경쟁 요소가 있는 팀 게임이나 계주 경기를 조직하려면 힘이 거의 같은 팀으로 나누어야 합니다. 각 게임의 팀 구성은 변경될 수 있지만 어린이 자신의 욕구를 고려해야 합니다.

부하 용량. 게임에서 끊임없이 변화하는 상황과 참가자 상호 작용의 높은 감성으로 인해 개별 운동의 내용을 프로그래밍할 수 없습니다. 따라서 게임 중에는 부하가 최적인지 확인해야 합니다.

야외 게임의 특징은 자유롭고 편안한 분위기에서 진행되며 집단적 성격을 띤다는 것입니다. 그러나 상대적인 행동의 자유에도 불구하고 수업은 명확하게 조직되어 있습니다. 아이들이 적극적인 행동을 취하도록 격려하면서 교사는 규율과 게임 규칙 준수를 동시에 모니터링해야 합니다.

게임 끝. 플레이어가 피로의 첫 징후를 보이면 게임이 중지되고 흥미가 감소합니다. 지도자는 변화에 적시에 대응하기 위해 플레이어의 상태를 지속적으로 모니터링해야 합니다. 게임의 지속 시간은 또한 플레이어의 성격, 조건 및 구성에 따라 다릅니다. 플레이어의 피로가 동시에 발생하지 않기 때문에 피곤한 플레이어가 게임을 일찍 종료할 가능성이 큽니다.

요약. 많은 게임과 게임 작업은 경쟁적인 성격이 아니므로 요약하면 게임 전체와 각 어린이의 성공에 대한 분석입니다. 게임 결과가 발표되면 게임에 대한 간략한 분석과 오류 분석이 제공됩니다. 아이들은 또한 그러한 분석에 참여합니다. 이것은 관찰의 발달, 게임 규칙의 명확화에 기여하고 행동과 의식적 훈련을 이해하도록 가르칩니다.

지도자의 주요 임무 중 하나는 어린이 팀에 들어갈 수 있고, 각 어린이의 마음에 열쇠를 찾고, 게임 활동 영역에 익숙해지는 것입니다. 때때로 그는 게임에 직접 참여할 수 있습니다. 이것은 접촉을 설정하거나 플레이 능력의 예를 보여줄 필요가 있는 경우에 중요합니다. 이러한 참여는 공정하고 권위 있는 판사로 남아 아이들의 놀이 세계에 들어갈 수 있는 교사에 대한 자신감을 불러일으킵니다.

성실과 선의, 명랑함과 개방성, 공감과 도울 수있는 능력, 성공에 주목하는 능력-이것은 어린이를 끌어들이는 자질이며 성인에 대한 동정과 존경을 유발하며 때로는 게임 참여의 주요 동기입니다.

"무엇이 빠졌어"

목적: 정신 과정의 활성화: 지각, 주의력, 기억.

최적의 플레이어 수는 5-10입니다.

인벤토리: 여러 항목(장난감, 주희, 고리, 밧줄 등).

지침. 놀이터에서 지도자는 4-5 항목을 배치합니다. 아이들은 1분 동안 사물을 살펴보고 기억하려고 합니다. 그런 다음 명령에 따라 아이들은 놀이터에 등을 대고 서서 이때 지도자는 항목 중 하나를 제거합니다. 아이들은 돌아가서 잃어버린 물건의 이름을 지정합니다. 가장 적은 실수를 하는 사람이 이깁니다.

옵션

    항목 수 늘리기

    항목을 암기하는 시간을 줄입니다.

    두 항목을 제거합니다.

체계적인 지침. 게임의 경우 어린이에게 친숙한 항목을 선택해야 합니다.

"반복해, 실수하지마"

목적: 주의력 발달, 반응 속도; 양의 축적과 행동을 나타내는 단어의 의미의 명확화.

지침. 아이들은 원 안에 서 있습니다. 리더는 간단한 손 동작(앞, 위, 옆, 아래)을 천천히 수행합니다. 어린이는 지도자와 동일한 동작을 수행해야 합니다. 실수를 한 사람은 아웃입니다. 마지막 남은 사람이 이깁니다.

옵션

4. 호스트는 각 동작에 대해 단어(예: 펜, 비행기, 공, 참새 등)를 호출합니다. 어린이는 비행 물체(참새, 비행기)의 이름이 수반되는 움직임만 수행해야 합니다.

체계적인 지침. 게임을 하는 동안 지도자는 모든 어린이가 자신을 똑같이 잘 볼 수 있도록 해야 합니다.

"친구를 알아"

목적: 촉각 감각, 청각 주의력, 기억력, 공간 탐색 능력의 발달.

플레이어의 수는 8-12입니다.

장비: 눈가리개.

지침. 아이들의 절반은 눈가리개를 하고 놀이터를 돌아다닐 수 있습니다. 그런 다음 그들은 붕대를 풀지 않고 서로를 찾고 알아보도록 초대됩니다. 머리카락, 옷감 등 손의 도움으로 알아볼 수 있습니다. 그런 다음 친구가 인식되면 플레이어가 역할을 전환합니다.

변형: 플레이어가 터치로 다른 어린이를 인식할 수 없는 경우 음성으로 그를 인식하도록 제안할 수 있습니다.

체계적인 지침. 놀이터가 절대 수평이 되도록 주의해야 합니다. 그렇지 않으면 눈을 가린 어린이가 불안해할 수 있습니다.

"동물원"

목적 : 말하기 활동 활성화, "동물"주제에 대한 어휘 및 개념 확장, 소리와 움직임을 모방하는 기술 개발.

플레이어의 수는 8-15입니다.

장비: 후프 또는 분필.

지침. 아이들은 모든 동물의 역할을 선택합니다. 막내의 경우 교사가 역할을 할당합니다. 각 "짐승"은 바닥(지면)에 그려진 후프 또는 원에 자체 "새장"에 앉습니다. 새장에는 원숭이, 토끼, 거위 등 여러 동물이 있을 수 있습니다.

실직한 아이들은 선생님 뒤에 서서 앞의 벨트에 손을 얹습니다. 즉, "기차"를 타고 "동물원에 산책"합니다. "새장"에 접근하여 교사는 "이 새장에는 어떤 동물이 살고 있습니까?"라고 묻습니다. 그곳에 앉아 있는 "동물들"은 움직임, 표정, 소리로 그들이 대표하는 것을 보여주어야 하며, 도착한 관광객들은 동물을 추측합니다. 그래서 - 세포에서 세포로. 동물을 가장 성공적으로 묘사한 아이들이 격려됩니다. 그런 다음 관광객과 이전 "동물"은 교사와 함께 벨트를 잡고 무릎을 높이 들고 기차를 대표하고 집으로 돌아갑니다.

옵션: 집에 가는 길에 아이들은 노래를 부릅니다.

여기 우리 기차가 가고 기관차가 윙윙 거리고 있습니다. 아주 멀리, 그는 녀석들을 데려갔다. 우-우-우-우-우.

그러나 여기 정류장이 있습니다. 아이들은 "쉿"이라고 말하고 기차 정류장에서 손을 내리고 침착하게 걷고 (달리며) 개간지에서 꽃을 따고 (구부리기, 쪼그리고 앉습니다). 신호에 따라 모두는 기차에 늦지 않도록 달리고 다시 자동차를 묘사하는 기둥에 서 있습니다. 걷고, 무릎을 높이 들고, 노래를 부릅니다.

체계적인 지침. 이 게임은 2~3회 반복할 수 있습니다.

"털이 많은 개"

목적 : 언어 활동의 활성화, 기억력 및 반응 속도의 발달, 동물 (개) 모방 능력 형성.

지침. 플레이어 중에서 "개"가 선택됩니다. 그는 옆으로 앉는다. 다른 아이들은 천천히 그에게 다가가서 말합니다.

여기에 코가 발에 묻힌 얽히고 설킨 개가 앉아 있습니다. 조용하고 평화롭게 그는 졸거나 자고 있습니다. 그에게 가서 그를 깨우고 무슨 일이 일어나는지 봅시다.

아이들은 조용히 다가가 손뼉을 친다. "개"는 뛰어오르고, 으르렁거리고, 짖고, 아이들을 붙잡습니다. 잡힌 플레이어는 운전하는 "개"가 됩니다.

체계적인 지침. 이 게임은 매우 강렬하므로 아이들이 지나치게 흥분하지 않도록 해야 합니다.

"터치..."

목적 : 물체의 색상, 모양, 크기 및 기타 속성에 대한 어린이의 아이디어 형성, 반응 속도의 발달.

플레이어 수는 얼마든지 가능합니다.

지침. 모든 선수들은 다른 옷을 입습니다. 호스트는 "터치 ... 블루!"라고 외칩니다. 플레이어는 즉시 방향을 잡고 게임 참가자의 옷에서 파란색을 찾아 이 색상을 만져야 합니다. 색깔은 매번 바뀌는데, 제때 반응할 시간이 없는 사람이 리더가 된다.

옵션

    색상뿐만 아니라 물체의 모양이나 크기에도 이름을 붙일 수 있습니다. 예: "터치 ... 둥글게", "터치 ... 작게!"

    색상과 모양 등을 조합하여 팀을 복잡하게 만드는 것도 가능합니다. 예: "빨간색 사각형을 터치하세요!"

3. 아이들은 옷뿐만 아니라 장난감과 장비에서도 "답을 찾을 수 있습니다."

체계적인 지침. 지도자는 아이들에게 실제로 실행 가능한 작업만 제공해야 합니다. 즉, 개체는 플레이어의 시야에 있어야 합니다.

"건물 번호"

목적 : 초등 수학 개념 개발, 공간 탐색 능력, 조직.

플레이어 수는 얼마든지 가능합니다.

지침. 플레이어는 공터나 운동장 주변을 자유롭게 이동합니다. 진행자는 다음과 같이 설명합니다. “저는 10까지 세겠습니다. 이 시간 동안 여러분은 모두 1(2, 3, 4 등)로 줄을 서야 합니다.” 아이들이 그 일을 하고 있습니다.

옵션

1. 어린이는 이전에 바닥에 그려진 숫자에 따라 배치됩니다.

    아이들이 작업을 빨리 완료하면 더 빨리 셀 수 있으므로 건설 시간이 단축됩니다.

    선행 조건/수면 과제: “내가 10까지 세는 동안, 당신은 마음에 더하기(빼기)를 하고 모두 함께 그림을 만들 것입니다-답. 예: 1+1,2-1". 아이들은 숫자 2, 1을 만들어야 합니다.

체계적인 지침. 첫 번째 게임은 모든 동작을 자세히 설명하고 보여주는 시범 게임으로 이루어져야 합니다.

"편지를 찾아라"

목적: 글자, 음절, 단어 학습; 반응 속도, 기억력의 어린이 발달.

플레이어의 수는 8-10입니다.

인벤토리: 고리가 있는 스탠드 2개, 알파벳 문자를 묘사한 고리가 있는 카드.

지침. 아이들은 두 팀으로 나뉩니다. 리더의 신호에 따라 각 팀의 첫 번째 플레이어는 스탠드로 달려갑니다. 맨 아래에는 "글자"가 있습니다. 그들은 알파벳의 첫 글자인 A를 선택하여 스탠드에 걸었습니다. 그런 다음 그들은 자신의 팀으로 돌아갑니다. 두 번째 플레이어도 동일한 작업을 수행하지만 알파벳의 두 번째 문자인 B 등을 게시합니다. 릴레이를 먼저 끝내고 실수가 가장 적은 팀이 승리합니다.

옵션

    실행하는 대신 다른 작업을 수행할 수 있습니다.

    릴레이 시작 시 각 팀에는 일련의 문자(예: d, a, w, z)가 제공됩니다. 아이들은 의논한 후 받은 편지로 단어를 만들고, 편지를 나누어 주고 줄을 섭니다. 양 팀이 준비되면 릴레이가 시작됩니다. 각 팀은 스탠드에 자신의 말을 게시해야 합니다.

지침

    제안된 각 게임 옵션은 게임을 사용할 수 있는 연령에 중점을 두어야 합니다.

    첫 번째 옵션에서는 알파벳 만들기 놀이를 할 때 어린이와 지도자의 도움이 가능합니다. 모두가 합창으로 다음 글자를 큰 소리로 말하고 플레이어는 그것을 찾아야 합니다.

"고양이와 참새"

목적 : 반응 속도, 균형, 소리를 모방하는 어린이의 능력 개발. 플레이어 수 - 6-15. 인벤토리: 이동식 지지대(로그), 후프.

플레이어의 수는 10-15입니다.

지침. "어부"라는 두 명의 플레이어가 서로 손을 잡고 "그물"을 형성합니다. 나머지는 모두 물고기입니다. "어부"는 "그물"로 "물고기"를 잡습니다. 잡힌 아이들은 "어부"와 손을 잡고 "그물"을 늘립니다. 잡히지 않은 "물고기"가 두 마리 남을 때까지 게임이 계속됩니다. 그들은 승자입니다.

지침. 놀이터 한쪽에는 아이들이 통나무 위에 서 있습니다. 이들은 "퍼치"의 "참새"입니다. 플레이어는 "고양이"라는 측면에 앉습니다. 그는 자고 있습니다. 호스트는 "참새, 날아라!"라고 말합니다. 참새는 농어에서 뛰어 내리고 날개를 펼치고 지저귐 (chiv-chiv-chiv)은 모든 방향으로 흩어집니다. "고양이가 온다!" 신호에 "고양이"는 야옹 소리를 내며 "참새"를 잡습니다. 횃대에 올라타야만 "고양이"로부터 탈출할 수 있습니다. 승자는 "고양이"의 손아귀에 빠진 적이 없는 "참새"입니다.

옵션

    통나무 대신에 한 다리로 서서 후프를 사용할 수 있습니다.

    "참새"는 사이트 주위를 날 수있을뿐만 아니라 잠자는 "고양이"와 매우 가까운 미리 표시된 장소에서 "수영"또는 "가루 쪼개기"를 할 수 있습니다.

지침

    게임을 여러 번 반복해야 합니다. "고양이"(리더)는 가장 민첩하고 빠른 "참새"가됩니다.

    이 게임은 미취학 아동과 초등학생이 특히 좋아합니다.

"예망"

목적 : 움직임 조정 개선, 파트너와의 공동 행동 수행 능력 형성, 움직임의 정확성 개발 옵션 : 동일한 게임이지만 "물고기"를 잡기 시작하기 전에 "어부"가 말하는 레시타티브 :

물고기는 물 속에서 헤엄치고 물고기는 즐겁게 놀고 있습니다. 물고기 물고기, 장난꾸러기, 우리는 당신을 잡고 싶습니다.

레시타티브 동안 "물고기"는 손으로 다양한 부드러운 움직임을 수행하면서 수영합니다. "우리는 당신을 잡으려고"라는 말 뒤에 "물고기"가 공터에 흩어져 있고 "어부"가 그들을 잡는다.

지침

    "깨진 그물"로 잡을 수 없습니다. 즉, 손을 풀 수 없습니다.

    "어부"는 "물고기"를 손이나 옷으로 잡아서는 안됩니다.

정신지체 아동을 위한 야외 게임.

"뜨거운 돌"

목적 : 어린이의 주의력 발달, 공간 탐색 능력, 근육 노력의 분화, 운동 및 시각 분석기의 상호 작용, 집단 상호 작용을위한 기술 형성.

최소 3명의 플레이어가 게임에 참여합니다.

장비: 심판의 호루라기, 직경이 다른 공.

지침. 모든 플레이어는 원의 안쪽을 향하여 서로 팔 길이의 원을 형성합니다. 각 플레이어에게 공이 주어집니다. 리더의 신호에 양손으로 정확한 패스를 하는 선수들이 오른쪽에 서 있는 이웃의 손에 공을 패스하기 시작하고 왼쪽에 있는 선수들이 패스한 공을 받아 게임이 끝날 때까지 리더에 의해 멈췄다. 다음과 같은 경우 게임이 중지됩니다.

    플레이어가 공을 떨어뜨립니다.

    선수 중 한 명이 두 개 이상의 공을 가지고 있습니다.

    플레이어가 부정확하게 공을 이웃에게 패스하여 공을 잡을 수 없습니다.

실수를 한 참가자는 공 하나를 가지고 플레잉 서클을 떠납니다. 먼저 실수를 한 플레이어는 게임에서 제외됩니다. 여러 플레이어가 동시에 실수를 하면 모두 게임을 종료합니다. 리더의 호루라기로 게임이 멈추고 누가 게임에서 탈락할지 결정합니다. 마지막 두 참가자가 결승에 진출합니다. 그들은 3-4 미터의 거리에서 서로 마주 서 있습니다. 리더의 신호에 따라 선수는 아치형 궤적을 따라 가슴에서 두 손으로 패스로 파트너에게 공을 전달하고 다른 하나는 아래에서 두 손으로 패스합니다. 먼저 실수하는 사람이 지는 것입니다. 게임이 재개되면 이전 게임의 승자가 한 번 실수하고 게임에 남을 권리가 있습니다.

옵션

    플레이어는 앉은 자세로 있을 수 있습니다.

    메디신 볼을 사용할 수 있습니다.

    다른 무게와 직경의 볼 조합을 사용할 수 있습니다.

지침

게임이 시작될 때 모든 두 번째 플레이어는 공을 가지고 있어야 합니다.
참가자.

2. 게임 중:

    호스트는 이웃에게 정확한 패스가 필요하다는 점에 대해 참가자의 주의를 환기시켜야 합니다.

    패스를 예상하면 손을 가슴 앞에 두어야 합니다.

"볼링장"

목적 : 눈의 발달, 정확성, 근육 노력의 차별화, 집단 상호 작용 기술의 형성, 공통 활동의 결과에 대한 책임감의 발달, 목표 달성을위한 인내.

플레이어의 수는 10-12입니다.

장비: 심판의 휘슬, 주희, 농구공, 분필.

지침. 단단하고 평평한 표면이 있는 플랫폼에서 서로 6미터 거리에 두 개의 평행선이 그려집니다. 모든 참가자는 각각 5-6명으로 구성된 팀으로 나뉩니다. 팀은 두 번째 줄을 마주보고 첫 번째 줄에서 한 번에 하나씩 열에 줄을 섭니다. 팀 간의 거리는 3-4m입니다. 먼저 서 있는 팀원이 공을 가져갑니다. 이 위치에 있는 선수를 "투수"라고 합니다. 각 팀의 반대편 두 번째 라인에는 스키틀이 설정됩니다. 한 팀원은 자신의 팀을 향한 핀 반대편 두 번째 라인 뒤에 서 있습니다. 이 위치에 있는 플레이어를 "서버"라고 합니다. 심판의 신호에 따라 "던지는 사람"은 공을 핀 쪽으로 향하게 하여 쓰러뜨리려고 합니다. 던지는 사람이 빗나가면 "서버"가 공을 잡아 "던지는 사람"에게 던집니다. 패스 시의 "서버"는 핀이 서 있는 라인 뒤에 있어야 합니다. 던지는 사람은 핀이 쓰러질 때까지 핀을 쓰러뜨리려는 시도를 반복합니다. 지금까지 그는 자신이 서 있는 선을 위해 중재할 권리가 없습니다.

핀이 넘어지면 "서버"가 공을 잡아 핀 라인에 놓고 자신의 팀으로 달려가 기둥의 마지막이됩니다. "던지는 사람"은 쓰러진 핀으로 달려가, 그것을 설정하고, 공을 받아 기둥의 첫 번째 사람에게 던지고 "서버"가됩니다.

팀 중 하나에서 마지막 참가자(첫 번째 "서버")가 핀을 쓰러뜨리면 게임이 중지됩니다.

그것을 제자리에 놓고 공을 첫 번째 "던지기"에게 전달하고 기둥으로 돌아갑니다. 마지막 "서버"도 열에서 자신의 자리를 차지해야 합니다. 모든 팀원이 기둥에 앉자마자 먼저 서 있는 선수가 공을 올립니다.

체계적인 지침. 팀의 명령 준수를 모니터링해야합니다. 참가자들이 던지지 말고 코트 주위로 공을 굴리면서 양손으로 공을 던지는 것이 좋습니다.

« 원형 바운서"

목적 : 움직임의 정확성, 손재주, 운동 반응 속도, 집단 상호 작용 기술 형성의 개발.

장비: 심판의 호루라기, 배구.

지침. 게임의 모든 참가자는 중앙을 향하여 원을 형성합니다. 두 선수가 원의 중앙에 서 있습니다. 그 중 하나는 "타겟"이고 다른 하나는 "방어자"입니다. 플레이어의 임무는 "타겟"을 더럽히기 위해 공을 서로 전달하는 것입니다. "수비수"의 임무는 참가자가 던진 모든 공을 쳐서 "목표물"을 보호하는 것입니다. "타겟"의 임무는 "방어자" 뒤에 숨어 공격을 피하는 것입니다. "타겟"을 치는 데 성공한 플레이어가 "방어자"를 대신합니다. 이전의 "방어자"가 "타겟"이되고 "넉다운 된 타겟"이 참가자들 사이에서 발생합니다.

옵션: 게임에 많은 수의 참가자가 있으면 2개의 공과 2개의 "방어자", 3개의 공과 3개의 "방어자" 등을 사용할 수 있습니다.

체계적인 지침. "수비수"가 공을 칠 수 없도록 "타겟" 뒤에 서 있는 선수에게 공을 패스하는 것이 좋습니다. "수비수"가 수비를 위해 유리한 위치를 차지할 시간이 없도록 볼을 최대한 빨리 패스해야합니다.

"열다섯 반복"

목적 : 속도 특성, 손재주, 의사 결정 속도의 개발.

플레이어의 수는 제한되지 않습니다.

장비: 심판의 휘슬.

지침. 모든 참가자는 사이트 전체에 고르게 분포되어 있으며, 선으로 둘러싸인. 그 중에서 리더를 뽑습니다. 리더의 신호에 따라 "리더"는 게임 참가자 중 한 명을 손상시키려고 합니다. "리더"로부터 도망치는 플레이어는 모든 움직임(일어서기, 점프, 회전 등)을 수행할 수 있습니다. 참가자를 더럽히기 전에 "리더"는 자신의 모든 행동을 반복해야 합니다. 회피자가 새로운 움직임을 수행할 시간이 없다면 그는 변색될 수 있습니다. 이 참가자는 "리더"가 되지만 이전 "리더"를 손상시킬 수는 없습니다.

체계적인 지침. 게임 내내 플레이어는 경기장을 떠날 권리가 없습니다.

fitball과 함께하는 야외 게임

Fitball은 최대 300kg의 무게를 견딜 수 있는 대형 탄성 공입니다. Fitball 게임은 근육 코르셋 형성, 척추 기형 교정, 경련 근육의 이완 (진동으로 인한), 균형 및 운동 조정 발달, 운동 기술 형성, 정서적 및 의지 영역에 긍정적 인 영향을 미칩니다.

"핫볼"

목적 : 앉은 자세에서 수직 자세 형성, 균형 발달, 운동 조정, 주의력.

장비: 핏볼.

지침. 아이들은 원에 앉아 명령에 따라 시계 방향으로 손에서 손으로 핏볼을 전달하기 시작합니다. "그만!" 명령에 따라 공은 게임에서 벗어난 선수에게 정지합니다. 게임은 오직 한 명의 아이, 즉 승자가 남을 때까지 계속됩니다.

옵션

    호스트의 명령에 따라 핏볼의 이동 방향이 변경됩니다.

    게임에 많은 수의 플레이어가 있으면 두 개의 fitball이 사용됩니다.

체계적인 지침. 진행자는 어린이들에게 자세에 대해 상기시켜야 합니다.

"양 두 마리"

목적 : 균형 발달, 운동 조정, 근육 코르셋 형성.

장비: 핏볼.

지침. 두 사람이 재생합니다. 교사는 "다리"에 "양 두 마리"의 전투가 일어나는 선을 표시합니다. 두 아이가 핏볼 위에 앉아 파트너를 볼이나 "다리"에서 밀어내려고 합니다. 가장 강한 사람이 승리하고 다음 참가자는 "다리"에 초대됩니다.

"재미있는 공"

목적 : 앉은 자세에서 수직 자세 형성, 올바른 자세 기술, 공간 방향, 말하기.

장비: 핏볼.

지침. 터키어로 원을 그리며 5-6명이 시작 위치에서 플레이합니다. 공에 대한시를 발음하는 어린이는 임의의 방향으로 서로 맞는 공을 굴립니다.

당신은 롤, 재미있는 공, 신속, 빠르게 손에 재미있는 공을 가진 사람은 누구든지 그는 우리에게 노래를 불러 줄 것입니다.

체계적인 지침. 지도자는 어린이의 올바른 자세를 모니터링해야 합니다.

"긴 다리, 짧은 다리"

목적 : 복부 근육, 다리 강화, 주의력 개발.

장비: 핏볼.

지침. 바닥에 앉아 손을 뒤로(또는 핏볼 위에) 지지합니다. 선생님의 명령에 따라 "긴 다리!" 아이들은 다리를 곧게 펴고 들어 올립니다. "짧은 다리!"라는 명령에 아이들은 무릎을 구부린 다리를 올립니다.

옵션

    아이가 충분히 안정적으로 앉아 있지 않으면 바닥에 등을 대고 누워서 작업을 수행할 수 있습니다.

    fitball에서 작업을 수행할 수 있습니다.

체계적인 지침. 호스트는 선수 옆에 서서 선수가 핏볼에서 떨어지지 않도록 합니다.

"금지된 움직임"

목적: 주의력 발달, 움직임의 조정 및 공간 방향.

장비: 핏볼.

지침. 게임은 누워있는 시작 위치에서 진행됩니다. 교사는 "금지된 움직임"을 지정합니다. 예를 들어 손에 든 핏볼이 아래로 내려갑니다. 아이들은 "금지 된"것을 제외하고 교사의 모든 움직임을 반복합니다. 실수한 사람은 게임에서 제외되고 이기는 아이만 남습니다.

옵션: 게임은 어린이의 운동 능력에 따라 초기 위치에서 앉거나 서서 수행할 수 있습니다.

체계적인 지침. 경기를 떠난 아이들은 올바른 자세로 체조 벤치에 앉는다.

"헌터와 오리"

목적 : 몸통, 어깨 및 골반 거들의 근육 강화, 팔과 다리의 움직임 조정 개발.

장비: 핏볼.

지침. 바닥에 있는 두 개의 줄무늬는 홀의 한쪽에 "호수"로 지정되고 다른쪽에 "갈대"로 지정됩니다. 사냥꾼은 "갈대"에 앉아 있습니다. 아이들 - 네 발의 위치에있는 "오리"는 머리를 "호수"에서 "갈대"로 밀어 넣습니다. 선생님은 다음과 같은 말씀을 하십니다.

가자, 갈대까지 더 빨리 헤엄칠 오리들이여, 승리를 위해 가장 손재주가 있는 오리들이 저녁 식사로 Sweet를 줄 것입니다.

그 "오리"가 이기고 "호수"에서 "갈대"로 빠르게 이동할 것입니다.

체계적인 지침. 리더는 승자에게 상을 줍니다.

"괜찮아"

목적: 미세 운동 기술의 개발, 균형, 움직임의 조정, 주의력. 장비: 핏볼.

지침. 아이들은 서로 반대편에 쌍으로 fitball에 앉습니다. 교사의 명령에 따라 동시에 파트너의 손바닥과 교대로 접촉하십시오.

체계적인 지침. 진행자는 올바른 자세에 대해 어린이들에게 상기시켜야 합니다.

"드래곤이 꼬리를 물다"

목적: 선 자세에서의 수직자세 형성 및 보행시 공간지향력 및 주의력 발달.

플레이어 수 - 5-6.

장비: 핏볼.

지침. 아이들은 서로 뒤에 서서 앞에 있는 아이들을 꼭 붙잡습니다. 첫 번째 아이의 손에서 fitball은 "용의 머리"이고 마지막 아이는 "꼬리"입니다. "머리"는 볼로 터치하여 "꼬리"를 잡아야 합니다.

체계적인 지침. "머리"는 "용의 몸"이 터지지 않도록 공으로 "꼬리"를 터치하여 잡아야합니다.

"홉 스톱"

목적: 주의 집중, 움직임 조정, 걷기 기술 개발.

장비: 핏볼.

지침. 아이들은 원을 그리며 바닥에서 공을 칩니다. "그만!" 신호에서 정지, 신호 "Hop!" - 앞으로 나아가 다. 실수를 한 사람은 게임에서 벗어납니다. 가장 주의를 기울이는 사람은 승자입니다.

변형: 모에/세트는 시계 방향과 시계 반대 방향으로 모두 연주됩니다.

체계적인 지침. 지도자는 아이들의 자세를 관찰해야 합니다.

"핏볼과 릴레이 경주"

목적: 반응속도, 움직임속도, 주의력, 움직임의 협응력, 노력의 분화의 발달.

장비: 핏볼, 랙.

지침. 게임은 릴레이 경주 형식으로 진행됩니다. 출발선에서 모든 선수는 두 개의 열로 줄을 섭니다. 명령에 따라 첫 번째 선수는 바닥에서 핏볼을 치면서 앞으로 움직이기 시작합니다. 그들은 벽(랙)으로 달려가 공을 잡고 돌아와서 팀의 다음 팀에게 전달합니다. 먼저 끝내는 팀이 승리합니다.

옵션

    축구가 취급된다 오른손, 돌아가는 길에 - 왼쪽.

    두 사람이 각 팀에서 시작하고 이동하는 동안 서로에게 핏볼(공)을 전달합니다.

    움직임은 앞으로, 뒤로 - 앞으로 향하는 한 방향으로 수행됩니다.

체계적인 지침. 후진할 때는 보험에 가입하십시오.

물건의 순서와 수를 기억하는 능력을 형성하는 게임

이 게임 그룹은 운동 기술을 형성할 뿐만 아니라 논리적 사고와 상상력의 발달에 기여하고 생활 상황에 적응하는 데 도움이 됩니다. 이러한 게임은 모든 운동이 특정 반복 횟수로 "스테이션"에서 수행되는 서킷 트레이닝의 사용을 기반으로 합니다. 뇌성마비 아동의 경우 서킷트레이닝 방법을 단순화하여 복합적으로 제시 롤플레잉 게임, 물체 조작을 통한 운동, 정상적인 조건에서 큰 어려움으로 마스터하는 움직임의 눈에 거슬리지 않는 성능을 포함합니다. 이러한 게임은 방의 면적과 인벤토리 가용성에 따라 스스로 발명할 수 있습니다. 아이들과의 평범한 활동은 항상 동화로 바뀔 수 있습니다.

"여행하다"

목적 : 상상력, 환상의 발달, 운동 능력의 통합.

지침. 홀은 미리 준비되어 있으며 각 항목에는 여행 중에 사용되는 특정 이름이 지정됩니다.

    체조 벽 - "배". 아이는 어떤 식 으로든 이동할 권리가 있지만 바닥에 서있을 수는 없습니다.

    후프 - "섬". 섬이 서로 가까우면 아이가 점프하고 거리가 멀면 발에서 발로 섬으로 점프합니다.

    농구 후프 - "문을 여는 열쇠". 여행을 계속하려면 링에서 공을 쳐야 합니다.

    로프 - "리아나스". 로프를 잡고 손을 움직여 앉은 자세에서 일어나야합니다.

    벽에 던지기위한 대상 - "Beasts of Prey". 테니스 공으로 목표물을 때려야 하며, 놓치면 시도가 반복됩니다.

    체조 벽에 배치된 경사 벤치(하단에서 세 번째 레일) - "배에 다리". 몸을 일으켜 배에 올라타야 합니다.

    세 개의 벤치 함께 - "강 건너기." 아이는 네 발로 뒤로 기어야 합니다.

    두 개의 체조 벤치 사이의 게이트 - "정찰을 수행하십시오." 문을 만지지 않으려고 크롤링해야합니다.

플레이어는 모든 "역"에서 여행을 시작합니다. 승자는 거리를 먼저 완주하는 사람이 아니라 장애물을 성공적으로 극복하는 사람입니다.

지침

    게임이 끝나면 아이들은 감상을 교환해야하며 리더는 최고의 여행자를 결정하고 다음 수업에 선장으로 임명합니다. 이 접근 방식은 각 지시의 질적 구현에 대한 아동의 욕구를 형성하여 인지할 수 없고 고통 없는 운동 기술의 숙달로 이어집니다.

    모터 동작 스테이션뿐만 아니라 부모와 함께 추측 한 수수께끼, 말, 그림, 크로스 워드 퍼즐 스테이션도 사용할 수 있습니다.

산책용 모바일 게임

숲이나 공원에서 산책하는 것이 특히 유용합니다. 걷는 동안 야외 게임 및 엔터테인먼트, 수영, 공기 및 일광욕과 걷기를 결합 할 수 있습니다.

산책을 재미있고 흥미롭게 만들기 위해 특별한 장비, 특별한 플랫폼이 필요하지 않은 게임을 구성할 수 있습니다. 배구공이나 테니스공만 있으면 다양한 게임과 계주를 할 수 있습니다.

"열다섯 볼"

목적: 손재주 개발, 공간 탐색 능력, 움직임의 정확성 및 속도. 플레이어 수는 얼마든지 가능합니다. 장비: 공.

지침. 모든 플레이어는 중앙의 잔디밭이나 공터에 무작위로 위치합니다. 공을 손에 들고 있는 드라이버입니다. 신호가 울리면 게임이 시작됩니다. 드라이버는 공을 가지고 있는 플레이어를 찾아내야 하며, 그 플레이어는 자신이 드라이버가 됩니다. 6~8분 재생합니다.

체계적인 지침. 아이들이 이 게임에 계속 관심을 보이면 잠시 휴식을 취한 후 반복할 수 있습니다.

"원형 인피"

목표: 손재주, 거리감, 정확성 및 이동 속도의 개발.

플레이어 수 - 6-15.

장비: 공.

지침. 두 명의 운전자는 10-12m 거리의 ​​조건부 사이트 경계 외부에 있으며 나머지는 모두 사이트 중앙에 있습니다. 서로에게 공을 던지는 드라이버들은 코트에 있는 사람들을 더럽히려고 합니다. 공에 맞은 사람들은 게임에서 제외되지만 공을 잡은 선수들은 그들을 도울 수 있습니다. 승자는 코트에 마지막으로 남아있는 사람입니다. 가장 먼저 게임을 떠나는 두 사람이 드라이버가 됩니다.

체계적인 지침. 그들은 3-4회 연주하고 휴식을 위해 짧은 휴식을 취합니다.

"뱀"

목적 : 집단 행동의 조정 개발, 공간 탐색 능력.

플레이어 수 - 6-7.

지침. 서로를 잡고있는 5-6 명의 참가자가 "뱀"이라는 기둥에 줄을 섭니다. 운전자는 "뱀" 앞에 서서 뱀을 더럽히려고 합니다. "목"에 먼저 서있는 사람 - 선장 -이 운전자의 길을 막습니다.

팔을 크게 벌리고 장벽을 세우고 상체로 다양한 움직임을 수행합니다. '뱀'은 선장을 따라가며 운전자의 길을 막는 데 도움을 준다. 드라이버가 기둥을 닫는 플레이어를 얼룩지게 했다면 그는 캡틴이 되고 얼룩진 플레이어는 드라이버가 됩니다.

체계적인 지침. 게임은 휴식을 위한 짧은 휴식과 함께 여러 번 반복될 수 있습니다.

"공을 차다"

목적: 움직임의 균형과 정확성 개발, 시각적 통제가 없는 공간 감각. 플레이어 수는 얼마든지 가능합니다.

장비: 배구.

지침. 배구는 선수로부터 6보 떨어진 곳에 위치합니다. 운전사는 손수건으로 눈을 가리고 있습니다. 그런 다음 360° 회전한 후 볼에 접근하여 킥해야 합니다. 차례대로 여러 번 재생합니다. 공을 가장 많이 치는 사람이 승리합니다.

체계적인 지침. 게임 장소는 도랑, 덤불이 없어도 선택해야합니다.

"콘, 도토리, 견과류"

목적: 주의력 발달, 반응 속도, 움직임의 정확성.

플레이어의 수는 6명 이상입니다.

지침. 플레이어는 드라이버가 서 있는 중앙을 향하여 3명씩 차례로 서 있습니다. 세 쌍의 첫 번째는 "범프", 두 번째는 "도토리", 세 번째는 "견과"입니다. 신호에서 운전자는 세 가지 이름 중 하나를 발음합니다(예: "nuts"). 모든 재생 "견과류"는 장소를 변경해야 합니다. 운전자는 빈 좌석에 서려고 합니다. 그가 성공하면 자리를 잡지 못한 플레이어가 드라이버가 됩니다.

당신은 두 개의 이름, 심지어 세 개의 이름을 외칠 수 있습니다. 승자는 운전을 해본 적이 없는 사람입니다.

체계적인 지침. 이 게임은 아이들의 요청에 따라 여러 번 플레이할 수 있습니다.

"물고기, 새, 동물"

목적: 반응 속도, 주의력, 어휘력 향상.

플레이어 수는 얼마든지 가능합니다.

준비물: 배구 또는 테니스 공.

지침. 모든 플레이어는 배구 또는 테니스 공을 손에 들고있는 운전자로부터 4-5m 거리에서 반원이됩니다. 선수 중 한 명에게 공을 던지는 운전자는 "물고기", "새", "동물"의 세 단어 중 하나를 발음합니다. 예를 들어 "물고기"라는 단어의 이름이 지정되면 플레이어는 공을 잡고 한 걸음 앞으로 나아가 즉시 드라이버에게 반환해야 합니다. 예를 들어 "파이크"와 같이 물고기의 이름을 빠르게 지정해야 합니다. 정답을 말할 시간이 없거나 반복하는 사람은 게임에서 제외됩니다. 승자는 단 한 번의 실수도 하지 않은 사람이다. 승자가 리더가 됩니다.

체계적인 지침. 게임은 2-3 번 반복됩니다.

서클에서 배구»

목적 : 공을 전달하는 기본 기술을 습득하고 움직임의 정확성을 개발합니다.

플레이어 수는 얼마든지 가능합니다.

장비: 배구.

지침. 선수들은 원 안에 서서 배구에서와 같이 어떤 식으로든 공을 서로 전달하기 시작합니다. 공을 받지 못하거나 패스하지 못한 사람은 벌점을 받습니다. 페널티 점수가 가장 적은 쪽이 승리합니다.

체계적인 지침. 참가자의 요청에 따라 게임은 2-Zraza를 반복할 수 있습니다.

서지

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야외 경기들

건강 상태에서 다양한 편차 (시력, 청력, 뇌성 마비의 결과, 지적 문제 등)가있는 어린이는 신체 능력이 다른 것으로 알려져 있으며 야외 게임을 할 때이 기능을 고려해야합니다 .

야외 게임은 혈액 순환, 호흡, 시각, 청각과 같은 모든 신체 시스템을 활성화하여 아이에게 긍정적인 감정을 줍니다. 이 모든 것을 종합하면 야외 게임의 건강 개선 효과에 대해 이야기할 수 있습니다. 발달 장애가 있는 어린이의 경우 게임이 어떤 운동 동작으로 구성되어 있는지, 어떤 강도(장력)로 수행되는지, 신체가 받은 부하에 어떻게 반응하는지가 매우 중요합니다. 따라서 게임을 선택할 때 결함의 본질과 깊이, 어린이의 실제 운동 능력 및 개별 반응을 고려해야합니다. 신체 활동. 하중의 크기가 어린이에게 접근 가능하고 어린이가 과도하게 긴장하지 않도록 하는 것이 중요합니다.

  1. "동물원"

표적: 상상력의 발달, 움직임의 느슨함.

플레이어 수- 4-20명.

지침. 모든 참가자는 차례로 게임의 조건에 따라 자신이 잉태한 동물의 특성을 보여줍니다. 나머지는 그것을 알아 내려고 노력하고 있습니다. 그런 다음 참가자는 2-3명의 하위 그룹으로 통합됩니다. 하위 그룹을 가리키는 호스트는 동물의 이름을 제공합니다. 참가자들은 말없이 함께 이름이 지정된 동물을 묘사합니다. 또한 하위 그룹은 모든 동물을 묘사할 수 있으며 다른 참가자는 어느 동물인지 추측합니다.

체계적인 지침.게임은 여러 번 반복할 수 있습니다.

  1. "다시 시도하십시오"

표적: 청각 기억의 발달, 말의 선명도.

지침. 호스트는 점차적으로 증가하는 단어 수를 따라 혀 트위스터를 반복하도록 제안합니다.

  • Daria는 Dina에게 멜론을 줍니다.
  • 덤불은 우리 숲에서 더 자주, 덤불은 우리 숲에서 더 두껍습니다.
  • 밤에 난로 위에서 터지는 것은 벽돌이 아닙니다. 그들은 칼라치 반죽으로 난로 위에서 수다를 떨고 있습니다.
  • 뻐꾸기 뻐꾸기는 후드를 샀고, 후드의 뻐꾸기는 매우 재미있었습니다.
  • Sasha는 가방에 건조기를 들고 고속도로를 따라 걸었습니다. 건조 - 그리샤, 건조 - 미샤. Prosha, Vasyusha 및 Antosha와 같은 건조기가 있습니다. Nyusha와 Petrusha의 두 가지 건조기가 있습니다.
  1. "음성으로 인식"

표적: 청각 및 우주 탐색 능력의 발달.

플레이어 수는 5-20명입니다.

지침. 게임은 체육관이나 운동장에서 합니다. 모든 플레이어는 손을 잡고 원을 만들고 드라이버는 중앙에 서 있습니다. 플레이어는 운전자의 신호에 따라 오른쪽(왼쪽)으로 원을 그리며 움직이기 시작합니다.

우리는 조금 장난

모두 제자리에 배치되었습니다.

당신은 수수께끼를 풀다

누가 전화했는지 알아내십시오.

에서 마지막 말모두 멈추고 원을 그리며 운전하던 선수가 손으로 만진 선수는 자신을 알아보지 못하도록 변한 목소리로 이름을 부른다. 운전자가 선수를 알아보면 역할을 바꾸지만 실수를 하면 계속 운전한다.

체계적인 지침.

  • 게임 중에는 완전한 침묵이 지켜져야 합니다.
  • 나머지 시력을 가진 운전자 또는 정상적으로 보는 운전자는 눈을 감거나 눈가리개를 착용해야 합니다.

4. "공 잡기"

표적: 주의력, 정확성 및 움직임 조정의 개발.

플레이어의 수는 10-12명의 어린이입니다.

목록: 두 개의 득점 공.

지침. 게임은 놀이터에서 합니다. 모든 플레이어는 원을 형성합니다. 3-4명의 플레이어가 떨어져 원 안에 서 있는 두 명의 플레이어에게 각각 공이 주어집니다. 드라이버의 신호에 따라 선수들은 한 공이 다른 공을 따라잡을 수 있도록 가능한 한 빨리 오른쪽에 있는 선수에게 공을 패스하려고 합니다. 이 경우 게임이 다시 시작됩니다.

체계적인 지침.

  • 공은 던질 수 없고 패스만 가능합니다.
  • 공의 수를 늘릴 수 있습니다.
  • 공은 허리 또는 가슴 높이로 패스됩니다.
  1. "벨을 잡아라"

표적: 속도, 손재주, 우주 탐색 능력의 개발.

장비: 벨.

지침. 경기장은 촉각적인 랜드마크로 표시되어야 합니다. 플레이어 중에서 두 쌍의 드라이버가 선택됩니다. 플레이어 중 한 명이 벨을 받습니다. 벨을 든 플레이어는 운전자에게서 도망치고, 그들은 손을 감고 그를 둘러싸려고 합니다. 이것은 한 쌍의 드라이버 또는 두 쌍의 드라이버에 의해 수행될 수 있습니다.

위험 순간에 벨을 든 플레이어는 게임 참가자 중 누구에게나 벨을 전달할(던지지는 않음) 권리가 있습니다.

적발된 플레이어와 이전에 벨을 받은 플레이어가 드라이버 쌍 중 하나를 교체합니다. 종은 가장 손재주가 많은 플레이어에게 전달되고 게임이 계속됩니다.

옵션(시각 장애인을 위한 게임):

종 대신 머리에 모자가 사용됩니다. 머리에 모자를 쓴 사람만 잡을 수 있습니다. 이러한 게임은 "조심해, 피노키오!"라고 합니다.

체계적인 지침.

  • 쌍은 다음과 같이 완료되어야 합니다. 맹인 - 잔여 시력이 있는 어린이; 시력 - 장님.
  • 플레이어는 해당 지역을 떠날 수 없습니다.
  • 코트에 있는 모든 선수는 소리가 나는 팔찌(벨 등 포함)를 착용할 수 있습니다.
  • 선두 페어가 손을 열면 도망치는 플레이어는 잡히지 않은 것으로 간주됩니다.
  1. "최고의 코"

표적: 후각의 발달.

플레이어 수는 얼마든지 가능합니다.

목록: 오렌지 껍질, 사과 조각, 마늘, 치즈, 후추, 양파(껍질을 벗긴 것), 레몬 조각 등 냄새가 다른 물질이 들어 있는 동일한 가방 여러 개

지침. 아이들에게 짧은 거리에서 한 패키지를 차례로 냄새 맡도록 초대해야 합니다. 가장 정답을 맞추는 사람이 승리합니다.

체계적인 지침.게임은 2~3회 반복할 수 있습니다.

  1. "어디를 지울까?"

표적: 시각 기억의 발달, 비행기 탐색 능력 훈련.

플레이어 수는 4-10명입니다.

목록: 종이, 연필, 지우개.

지침. 종이에 게임 참가자는 "얼굴"을 그립니다. 그런 다음 붕대로 눈을 감고 플레이어는 순서대로 지우고 지도자가 이름을 지정할 그림 조각만 지워야 합니다(예: 먼저 왼쪽 눈, 오른쪽 귀, 턱, 코, 머리카락 등). ). 작업을 더 정확하게 완료하는 사람이 승리합니다.

체계적인 지침.시각장애아와 정상시각 어린이를 위한 게임입니다.

  1. "금지된 색"

표적: 운동 반응 속도, 주의력, 단어 세기 및 발음 능력, 기하학적 모양의 색상과 모양을 구별하는 능력의 발달.

플레이어의 수는 6-8명입니다.

목록: 판지에서 잘라낸 30-40개의 다양한 색상의 기하학적 모양(사각형, 원, 삼각형, 직사각형).

지침. 기하학적 모양이 놀이터 전체에 흩어져 있습니다. 진행자는 색상(예: 빨간색)을 호출합니다. 신호에서 모든 플레이어는 지정된 색상의 가능한 한 많은 조각을 수집해야 합니다. 가장 많이 가진 사람이 이깁니다.

옵션

  1. 원만 수집하십시오(색상은 중요하지 않음).
  2. 빨간색 삼각형을 조립합니다.
  3. 녹색 조각을 제외하고 가능한 한 많은 조각을 모으십시오.

다른 옵션도 가능합니다.

체계적인 지침.

  • 게임의 모든 버전의 승자는 수집된 숫자를 큰 소리로 세고 큰 소리로(리더와 함께) 이름(정사각형, 삼각형 등)을 지정하여 결과를 보여줍니다. 그림의 색상은 소리내라고도 합니다(빨간색, 파란색, 노란색 등).
  • 놀이터는 플레이어의 안전을 보장하고 아이들이 조각을 수집할 때 서로 충돌하지 않도록 충분히 커야 합니다.
  1. "로프"

표적: 상상력, 환상, 미세 운동 기술, 조정 능력의 개발.

플레이어 수는 10-12명입니다.

목록: 최소 1.5미터 길이의 로프 또는 로프.

지침. 호스트는 각 플레이어에게 로프를 배포하고 팀에게 사다리, 뱀, 작은 남자, 집, 보트, 크리스마스 트리 등과 같은 특정 그림을 "그리는" 작업을 부여합니다. 가장 정확한 표현을 한 팀이 승리합니다.

체계적인 지침.시작점에서 "그리기"장소로 이동하는 릴레이 경주의 형태로 게임이 진행되면 부하가 증가 할 수 있습니다.

10. "공을 잡아라"

표적: 주의력, 기억력, 던지기 및 공 잡기 기술 습득.

플레이어 수는 얼마든지 가능합니다.

목록: 중간 크기의 공 하나.

지침. 선수들은 원을 그리며 앉는다. 운전자는 중앙에 있습니다. 공을 던지며 선수의 이름을 부른다. 지명된 선수는 공을 잡아야 합니다. 잡히면 제자리로 돌아가고, 잡지 못하면 운전사와 함께 자리를 바꾼다. 승자는 가장 적은 볼 리딩을 하는 사람입니다.

체계적인 지침.

  • 게임의 속도는 원 안에 서 있는 참가자의 수에 따라 다릅니다.
  • 플레이어가 서로를 모르는 경우 게임이 시작되기 전에 서로를 소개해야 합니다. 각 플레이어는 차례로 자신의 이름을 부르고 전체 그룹은 일제히 이를 반복합니다.
  • 플레이어는 원을 자유롭게 이동할 수 있습니다.

11. "무엇이 빠진 것"

표적: 정신 과정의 활성화: 지각, 주의, 기억.

최적의 플레이어 수는 5-10명입니다.

목록: 여러 품목(장난감, 주희, 후프, 밧줄 등).

지침. 놀이터에서 지도자는 4-5 항목을 배치합니다. 아이들은 1분 동안 사물을 살펴보고 기억하려고 합니다. 그런 다음 명령에 따라 아이들은 놀이터에 등을 대고 서서 이때 지도자는 항목 중 하나를 제거합니다. 아이들은 돌아가서 잃어버린 물건의 이름을 지정합니다. 가장 적은 실수를 하는 사람이 이깁니다.

옵션

  1. 항목 수를 늘립니다.
  2. 항목을 암기하는 시간을 줄입니다.
  3. 두 항목을 제거합니다.

체계적인 지침.게임의 경우 어린이에게 친숙한 항목을 선택해야 합니다.

12. "친구 사귀기"

표적: 촉각 감각, 청각 주의력, 기억력, 공간 탐색 능력의 발달.

플레이어 수는 8-12명입니다.

목록. 눈을 위한 붕대.

지침. 아이들의 절반은 눈가리개를 하고 놀이터를 돌아다닐 수 있습니다. 그런 다음 그들은 붕대를 풀지 않고 서로를 찾고 알아보도록 초대됩니다. 머리카락, 옷감 등 손의 도움으로 알아볼 수 있습니다. 그런 다음 친구가 인식되면 플레이어가 역할을 전환합니다.

변형: 플레이어가 터치로 다른 어린이를 인식할 수 없는 경우 음성으로 그를 인식하도록 제안할 수 있습니다.

체계적인 지침.놀이터가 절대 수평이 되도록 주의해야 합니다. 그렇지 않으면 눈을 가린 어린이가 불안해할 것입니다.

13. "성"

표적: 손의 작은 근육, 구두로 연결된 언어, 기억, 상상력의 어린이 발달.

지침.

14. "비둘기"

표적: 던지는 기술의 어린이 교육, 크고 작은 근육 그룹의 움직임 조정 개발, 손재주, 눈.

플레이어 수는 2-10명입니다.

목록: 종이 "비둘기"(비행기 등)는 게임을 위해 만들어집니다.

지침. 아이들은 누가 비둘기를 가장 멀리 날 수 있는지 경쟁합니다.

옵션: 어린이는 성인과 경쟁합니다.

체계적인 지침.5-8세 어린이를 위한 게임, 저강도.

15. 앉아있는 축구

표적: 운동 조정의 발달, 다리와 몸통의 근육 강화, 정확성 훈련, 반응 속도.

4~6명으로 구성된 두 팀이 경기를 합니다.

목록: 축구공, 스키틀즈.

지침. 아이들은 바닥에 앉아 다리를 무릎에서 구부리고 배를 누릅니다. 한 라인은 2.5-3m의 거리에서 다른 라인을 마주보고 있습니다.

플레이어는 다리를 앞으로 움직여 반대편에 앉아있는 아이에게 공을 던지고 손으로 잡은 다음 발로 갑자기 공을 파트너에게 굴립니다. 공을 부정확하게 던진 경우 팀은 벌점을 받습니다. 페널티 점수가 가장 적은 팀이 승리합니다.

옵션

  1. 발로 찬 공을 잡으십시오.
  2. 한 발로만 공을 구르고 잡으십시오.
  3. 팀 사이에 동일한 거리에 배치된 볼로 스키틀즈를 쓰러뜨리십시오. 쓰러진 각 핀에 대해 팀은 보너스 포인트를 받습니다.

체계적인 지침.3세에서 14세 사이의 어린이를 위한 게임으로 로드는 보통입니다.

16. "우리는 모자를 쓰고 걷습니다"

표적: 올바른 자세 형성, 척추의 근육 "코르셋" 강화, 균형 발달, 손재주, 운동 조정.

플레이어 수는 얼마든지 가능합니다.

목록: 각 플레이어를위한 "모자"-무게 200-500g의 모래 주머니, 판자, 피라미드의 바퀴.

지침. 선수들이 서 있다. 아이들은 머리에 가벼운 하중을 가합니다 - "모자". 아이들의 자세(머리는 곧게 펴고, 어깨는 같은 높이, 바닥과 평행, 팔은 몸을 편안하게 눕힌 상태)를 확인한 후 리더가 걷도록 신호를 보낸다. 아이들은 올바른 자세를 유지하면서 방이나 놀이터 주변을 정상적인 속도로 걸어야 합니다. 승자는 "모자"가 한 번도 떨어지지 않은 동시에 자세가 부러지지 않은 사람입니다.

옵션

  1. 아이들은 걷지 말고 춤을 추도록 권장됩니다.
  2. 분필로 바닥에 그려진 구불구불한 선을 따라 걷습니다.
  3. 체조 벤치를 걷거나 바닥이나 운동장에 있는 다양한 물체(주걱, 큐브, 작은 장난감, 자갈, 원뿔 등)를 밟습니다.

체계적인 지침.

17. "가방 던지기"

표적: 정확성의 발달, 움직임의 조정, 팔다리와 몸통의 근력.

플레이어 수는 얼마든지 가능합니다.

목록: 샌드백, 후프(로프).

지침. 아이들은 원 안에 있습니다. 원의 중심에는 후프(원 모양의 로프)가 있습니다. 아이들은 손에 가방을 들고 있습니다. 진행자가 "던져!"라고 말한 후 모든 아이들이 가방을 던졌습니다. 진행자는 가방이 정확히 원 안에 떨어졌는지 기록합니다. 작업은 10번 반복됩니다. 가장 정확한 안타를 가진 사람이 승리합니다.

옵션 : 각 플레이어는 (교대로) 의자에서 3-4m 떨어진 선에 서서 세 개의 가방을 차례로 던져 모두 의자에 누워있게합니다. 그런 다음 그는 가방을 다음 사람에게 전달하고 그 사람도 가방을 던지는 식입니다. 가장 정확한 안타를 가진 사람이 승리합니다.

체계적인 지침.

  • 가방은 한 손 또는 두 손으로 모든 위치(앉아 있거나 서 있거나)에서 던질 수 있습니다.
  • 연령대가 다른 아이들이 노는 경우 작은 아이들은 목표에 더 가깝게 배치하고 나이가 많은 아이들은 목표에서 더 멀리 배치할 수 있습니다.

18. "선샤인"

표적: 움직임의 속도와 정확성 개발.

최소 15명 이상 플레이하세요.

목록: 배턴이나 테니스 공.

지침. 중앙에 원이 그려집니다. 모든 선수는 5개 팀으로 나뉘어 원의 중앙을 기준으로 옆으로 줄을 섭니다. 그것은 광선으로 일종의 태양으로 밝혀졌습니다. 각 빔은 팀입니다. 선수들은 먼저 원의 중심에서 손에 배턴을 잡는다. 신호에 따라 그들은 원을 그리며 뛰고 현재 팀의 첫 번째 선수에게 배턴을 전달합니다. 달려온 사람은 중앙에 가까운 곳에 줄을 섭니다. 게임의 스타터가 가장자리에 있고 배턴을 받으면 팀이 게임을 완료했음을 나타내는 배턴을 올립니다.

체계적인 지침.

달리는 동안 서 있는 선수를 만지거나 달리는 사람들을 방해하는 것은 금지되어 있습니다. 규칙을 어기면 벌점이 주어집니다.

19. "노숙자 강아지"

표적: 주의력 발달, 반응 속도 및 움직임의 정확성.

플레이어 수는 7-9명입니다.

목록: 6-8개의 의자, 플레이어 수보다 하나 적습니다.

지침. 의자는 원형으로 배치되어 좌석이 바깥쪽을 향하게 합니다. 외부에서 원을 그리며 서 있는 게임 참가자들은 신호에 따라 오른쪽(왼쪽)으로 달린다. 호루라기 소리와 함께 모두가 자리에 앉으려 하지만 자리가 적어서 한 선수만 자리가 없다. 그는 제거되고 다른 의자가 원에서 제거됩니다. 마지막에 남는 사람이 이깁니다.

체계적인 지침.게임은 중간 강도이며 여러 번 반복할 수 있습니다.

20. "원 안의 공"

표적:

플레이어 수는 5-15명입니다.

목록: 배구.

지침. 플레이어는 원을 형성하고 첫 번째 또는 두 번째를 계산합니다. 첫 번째 숫자는 한 팀이고 두 번째 숫자는 다른 팀입니다. 서로 옆에 서 있는 두 명의 선수는 주장이며 각자 손에 공을 가지고 있습니다. 신호에 따라 주장은 팀의 선수, 즉 하나를 통해 원으로 공을 전달합니다. 볼은 가능한 한 빨리 캡틴에게 돌아가야 합니다.

체계적인 지침.당신은 동의하고 공을 원에서 세 번 전달할 수 있습니다. 공이 충돌하면 그 지점부터 플레이가 계속됩니다.

21. "후프 릴레이"

표적: 주의력과 움직임의 정확성 개발.

플레이어 수 - 10명.

장비: 후프.

지침. 플레이어는 5명으로 구성된 원을 형성하고 서로에 대해 순위를 매깁니다. 팀 내 플레이어 간의 거리는 1.2-2 단계입니다. 각 팀의 첫 번째(주장)에게 후프가 주어집니다. 휘슬이 울리면 캡틴은 자신을 통해 후프를 아래로 통과시킨 다음, 아래로 내린 다음 인접한 플레이어에게 전달합니다. 그 사람도 똑같은 일을 하고, 그것을 세 번째 사람에게 전달하는 식입니다.

체계적인 지침.

  • 후프가 캡틴에게 돌아올 때까지 게임은 계속됩니다.
  • 게임을 가장 빨리 끝내고 실수를 하지 않는 팀이 승리합니다.
  • 게임은 3~4회 진행됩니다.

22. "핀 쓰러뜨리기"

표적: 노력의 차별화, 눈의 발달, 움직임의 정확성에 대한 훈련.

플레이어 수는 얼마든지 가능합니다.

목록: 주희, 큐브, 장난감.

지침. 각 참가자 앞에는 2-3미터 거리에 있는 가장자리 잘라내기, 큐브, 장난감과 같은 물건이 있습니다. 바닥을 가로질러 공을 굴려 물체를 쓰러뜨리는 것이 필요합니다. 승자는 아이템을 더 많이 쓰러뜨린 사람입니다.

체계적인 지침.게임은 강도가 낮고 반복적으로 반복할 수 있습니다.

23. "콘, 도토리, 견과류"

표적: 주의력 발달, 반응 속도, 움직임의 정확성.

플레이어의 수는 6명 이상입니다.

지침. 플레이어는 드라이버가 서 있는 중앙을 향하여 3명씩 차례로 서 있습니다. 세 쌍의 첫 번째는 "범프", 두 번째는 "도토리", 세 번째는 "견과"입니다. 신호에서 운전자는 세 가지 이름 중 하나를 발음합니다(예: "nuts"). 모든 재생 "견과류"는 장소를 변경해야 합니다. 운전자는 빈 좌석에 서려고 합니다. 그가 성공하면 자리를 잡지 못한 플레이어가 드라이버가 됩니다. 당신은 두 개의 이름, 심지어 세 개의 이름을 외칠 수 있습니다. 승자는 운전을 해본 적이 없는 사람입니다.

체계적인 지침.아이들은 원한다면 이 게임을 여러 번 할 수 있습니다.

손의 미세 운동 능력 개발을 목표로 하는 게임

운동 활동은 각 사람의 발달을 위한 기초입니다. 미세 운동 기술은 손의 작은 근육으로 정확한 움직임을 만드는 것을 포함합니다. 육안 검사의 필수적인 부분은 눈의 움직임이며 구두 연설의 기초는 조음 기관의 정확한 움직임에 의해 마련됩니다.

장애 아동 부서의 교육자는 다양한 운동과 기술뿐만 아니라 손의 미세 운동 기술 개발을 위한 게임을 사용합니다.

따라서 손의 미세 운동 기술 개발을 목표로 한 게임에는 다음이 포함됩니다.

플라스티신 또는 클레이로 조각하기: 플라스티신과 클레이로 모델링하는 것은 손의 미세 운동 기술 개발에 매우 ​​유용합니다. 겨울에는 눈 성형이 가능하고 여름에는 모래가 될 수 있습니다.

그림을 색칠하거나 그리기:

천연 재료로 공예품 만들기: 짚, 도토리, 잎, 원뿔 등을 천연 재료로 사용할 수 있습니다.

종이 공예품 만들기: 가위로 종이에서 기하학적 모양을 자르고 응용 프로그램을 만들고 패턴을 만들 수 있습니다.

로프, 끈, 리본에 매듭을 묶고 푸는 것;

피펫으로 물을 흡입합니다.

덮개를 펼치고 비틀기;

격벽 곡물;

단추와 구슬을 묶습니다.

어린이가 그러한 운동을 수행하면 손의 미세 운동 기술 개발에 기여하고 예술적 취향을 형성하며 지능이 발달합니다.

시각적 주의력 개발을 위한 게임

두 개의 동일한 항목 찾기
5개 이상의 아이템 이미지가 포함된 카드가 제공되며, 이중 2개 아이템은 동일합니다. 동일한 항목을 찾고 선택을 설명해야 합니다.

불필요한 배제
카드는 4-5개 개체의 이미지로 제공되며 그 중 하나는 나머지 개체와 다릅니다. 그것을 찾는 것이 필요합니다.

차이점 찾기
몇 가지 차이점이 있는 두 사진의 이미지가 있는 카드가 제공됩니다. 가능한 한 빨리 이러한 차이점을 찾는 것이 필요합니다.

모자이크 또는 막대기에서 패턴 배치
어린이는 모형에 따라 모자이크(또는 막대기)에서 문자, 숫자, 패턴, 실루엣 등을 배치하도록 제안됩니다.

스트링 비즈
어린이는 구슬(예: -ОХОХОХО- -ОООХХХОО- -ООХХОХХОО-), 스레드 또는 와이어, 구슬을 묶기 위한 샘플 또는 구성표를 제공합니다. 아이는 구슬을 수집합니다.

셀로 그리기
아이에게는 체크 무늬 시트(크거나 작은), 그림 패턴(장식 또는 닫힌 그림), 연필이 제공됩니다. 셀별로 패턴을 다시 그릴 필요가 있습니다.

미궁
손가락이나 연필로 어려운 경우 눈으로 경로를 추적하면서 미로를 걸어보세요.

주제 이름 지정
어린이는 물체의 위장된(불완전하고, 줄이 그어지고, 서로 겹쳐진) 그림이 제공됩니다. 이름을 지정해야 합니다.

얼마?
어린이는 방을 둘러보고 문자 "K", "T", "S", 전체 유리 또는 금속, 전체 원형 또는 전체 흰색 물체로 시작하는 가능한 많은 물체의 이름을 지정하도록 요청받습니다.

그리다
아이는 사물의 이미지에서 누락된 것에 이름을 붙이고 그림을 그리도록 초대받습니다. 예: 창문 없는 집, 바퀴 없는 차, 줄기 없는 꽃 등

긋다
친숙한 물건이나 기하학적 모양이 여러 줄로 표시된 테이블이 어린이에게 제공됩니다. 예를 들어 모든 크리스마스 트리 또는 모든 사각형을 지우는 것이 필요합니다.

정정자

자료: 큰 인쇄된 텍스트가 있는 시트. 자녀에게 텍스트에서 글자를 찾아 지우도록 하십시오. 선을 따라 움직이는지 확인하십시오. 아이가 하는 일의 질(3~5줄 보는 시간, 오류수)을 고쳐주고, 아이가 발전할 수 있도록 격려해주세요.

스카우트
아이는 상당히 복잡한 줄거리 그림을 고려하고 모든 세부 사항을 기억하도록 초대됩니다. 그런 다음 어른은 이 그림에 대해 질문하고 아이는 대답합니다.

청각 주의력 개발을 위한 게임

어떤 소리가 났나요?
아이는 소리를 보여줍니다 다양한 아이템(소리나는 장난감, 악기). 그런 다음 이러한 물체는 화면 뒤에서 소리를 내고 아이는 소리가 나는 것을 부릅니다.

포포스
플레이어는 원에 앉아서 "지구"-손을 아래로, "물"- 손을 앞으로 뻗고, "공기"-손을 위로, "불"-손목에서 손을 회전시키는 단어에 따라 움직임을 수행합니다. 그리고 팔꿈치 관절. 실수하는 사람은 패자로 간주됩니다.

듣고 반복
어린이는 어른이 설정한 패턴에 따라 리드미컬하게 재생하도록 초대됩니다.

운동-운동 주의력 개발을 위한 게임

누가 날고 있습니까?
어른이 말을 합니다. 비행 물체에 이름을 붙이면 아이는 "파리"라고 대답하고 날개를 펄럭이는 척합니다. 비행하지 않는 물체에 이름이 지정되면 아이는 조용하고 손을 들지 않습니다.

먹을 수 없는
(먹을 수 있는지 여부) 명명된 항목에 따라 어린이는 어른이 자신에게 던진 공을 잡거나 쳐야 합니다.

귀 코
아이는 "귀"라는 명령을 듣고 귀를 만집니다. "코" - 코를 만집니다. 어른은 먼저 아이와 함께 작업을 수행한 다음 의도적으로 실수를 합니다. 아이는 실수하지 않도록 조심해야 합니다.

금지된 움직임
진행자는 어린이들에게 반복할 수 없는 동작을 보여줍니다. 그런 다음 그는 팔과 다리로 다양한 움직임을 보여줍니다. 금지된 움직임을 반복한 사람은 게임에서 제외됩니다. 모든 움직임 또는 움직임의 조합은 금지될 수 있습니다.

장애 아동과 함께하는 스포츠 게임
소개 3
1. 장애아동과 함께 일할 때 야외 게임 사용 4
2. 적응 운동 레크리에이션 수단으로서의 스포츠 게임 12
결론 19
참고 문헌 20
소개
적응형 운동 레크리에이션의 게임 유형은 가장 접근하기 쉽고 간단한 수단이러한 유형의 적응형 신체 문화. 일반적으로 최소한의 장비 및 스포츠 장비로 구현하기에 충분하며 경우에 따라 자신의 손으로 만들 수 있습니다.
게임은 세대를 연결하는 삶, 인간 문화의 필수 요소입니다. 이 현상은 철학자, 사회 학자, 심리학자, 생물학자가 연구합니다. 교육학은 놀이와 놀이 행동을 양육, 교육 및 개인 개발 과정과 연결합니다.

모바일 게임은 아이들과 함께 일하는 데 가장 자주 사용됩니다. 스포츠 게임은 장애인의 레크리에이션 과정에서 사용됩니다.
작업의 목적은 장애인을 위한 스포츠 및 야외 게임의 특성을 고려하는 것입니다.
1. 장애아동과 함께 일할 때 야외 게임 사용
모바일 게임은 다음을 위한 게임으로 나뉩니다.
- 맹인 및 시각 장애인
 귀머거리 및 난청;
 지능 발달 문제;
- 언어 장애;
- 근골격계 손상;
- 아이들과 뇌성 마비.
1) 시각 장애 아동을 위한 야외 게임
모바일 게임은 가장 강력한 수단 포괄적인 개발맹인 및 시각 장애 아동 교육. 시각 장애인은 노는 것을 좋아하며 시각 장애인과 마찬가지로 거의 모든 게임을 할 수 있습니다. 시각 장애인만이 먼저 게임을 가르쳐야 게임을 마스터할 수 있습니다.
게임은 시각 장애 아동의 개별 요구 사항에 맞게 조정되어야 합니다. 맹인 및 시각 장애가 있는 어린이와 게임을 조직하는 데 중요한 조건은 부모, 교사, 상담사 및 의사의 명확한 상호 작용입니다. 맹인 및 시각 장애 아동의 의학적 진단을 통해 각 특정 아동에게 금기 사항이 되는 게임과 그렇지 않은 게임을 설정해야 합니다. 동시에 시각 장애인의 신체 발달에 대한 특정 편차도 고려해야합니다.
기질적 장애로 인한 시력 상실은 아동의 신체적 형성을 늦추고 공간 표현을 모방하고 숙달하기 어렵게 만듭니다. 시각 병리를 가진 어린이의 경우 공간에 대한 두려움, 운동 및 인지 활동이 제한되어 운동 조정이 손상됩니다. 때로는 미취학 아동과 심지어 초등학생에게도 걷기와 달리기, 공간지각 및 초등학교 셀프 서비스와 같은 가장 간단한 기술이 부족합니다.
따라서 놀이 활동을 조직하기 위해서는 아동의 시력 상태, 이전 경험, 촉각 및 청각 지각의 특징, 잔여 시력의 존재, 체력 수준, 아이의 나이와 개인의 능력, 게임의 장소와 시간, 게임을 하는 모든 아이들의 관심사, 그리고 때때로 그들의 기분. 아이들을 사로 잡고 게임에 관심을 가질 필요가 있다면 아이들을 위해 흥미롭고 친숙한 게임을 선택하여 모두가 적극적으로 참여할 수 있습니다. 반대로, 아이들이 지나치게 흥분하면 놀이는 더 편안해야 합니다.
맹인 및 시각 장애가있는 어린이와 함께 수업을 조직하고 진행할 때 눈 부상의 위험과 관련된 모든 유형의 게임은 물론 날카로운 구부리기, 점프, 웨이트 운동, 몸을 흔들고 머리를 기울이는 것과 관련된 운동은 금기입니다.
2) 청각 장애 아동을 위한 야외 게임
청각 감각의 부재, 전정 기관의 기능 장애, 불충분한 언어 발달청각 장애 또는 난청 아동이 세상을 인식하는 것을 어렵게 만들고 다른 사람과 의사 소통하는 능력을 제한하여 건강, 정신 운동 및 신체 발달에 영향을 미칩니다.
청각 장애가 있는 어린이는 종종 동반 질환과 이차적 이상이 있습니다. 이것은 빈번한 감기, 신체의 전반적인 약점, 낮은 효율성, 빠른 피로, 자세 장애, 근력, 속도, 유연성, 지구력과 같은 기본적인 신체적 특성의 발달이 뒤처지는 것으로 나타날 수 있습니다.
청각 장애 아동은 건강한 아동과 달리 언어 발달이 부족하고, 행동의 정확성과 조정에 어려움을 겪으며, 정적 및 동적 균형을 유지하고, 주어진 움직임의 리듬을 재생하기 때문에 새로운 움직임을 더 어렵고 오래 배우게 됩니다. 또한, 그들은 공간 지향적입니다. 불안정한 주의력, 느리고 불안정한 암기, 제한된 언어, 적은 어휘, 적절한 지각과 상상력의 무능력, 이 아이들의 특징은 그들을 위한 야외 게임의 선택, 조직 및 수행에 특별한 접근이 필요합니다.
난청에 대한 보상은 일반적으로 시력에 의한 것이기 때문에 청각 장애 아동과 놀이 활동을 구성할 때 이 기능을 사용하는 것이 중요합니다. 아동은 자신이 해야 할 일을 알아야 하므로 움직임의 표시(방향, 속도, 속도, 일련의 동작, 이동 경로 등)는 특히 정확해야 하며 구두 지시(설명, 표시, 명령)가 수반되어야 합니다. 등) .). 이 경우 두 가지 점에 특별한주의를 기울여야합니다.
- 어린이는 입술의 움직임, 표정, 화자의 몸짓을 명확하게 볼 수 있어야 합니다.
 아이들에게 보여줄 때는 큰 소리로 반복해서 보여주어야 합니다.
리더(카운슬러, 강사, 교사, 방법론자 또는 부모)는 게임의 각 참가자가 규칙을 이해했는지 절대적으로 확신해야 합니다.
잘 계획되고 잘 조직된 야외 게임은 어린이의 언어적 의사소통에 유리한 조건을 조성하고 운동 능력의 범위를 확장하며 어휘를 풍부하게 하며 정신 자질을 개발하며 어린이에게 의식적 행동을 가르치고 주도성과 독립성을 자극하고 정신 운동 장애를 교정합니다. .
3) 지적 문제가 있는 어린이를 위한 야외 게임
이 범주에는 대뇌 피질의 기질적 병변으로 인한 인지 활동의 지속적인 손상으로 나타나는 정신 지체가 있는 어린이가 포함됩니다. 이것은 지성뿐만 아니라 감정, 의지, 행동 및 신체 발달까지 고통받는 발달 장애입니다. 질병의 결과는 다음과 같습니다.
- 감각, 지각, 아이디어, 기억력, 사고력, 주의력 등의 침해
 일반적인 언어 발달 부족, 빈약한 어휘, 의사 소통 능력 제한;
 낮은 수준의 기초 지식과 주변 세계에 대한 아이디어, 좁은 시야,
 신체 발달의 지체 - 신체 부위의 불균형, 신체 길이와 체중의 지연, 자세 위반, 평발;
 수반되는 질병 - 청력, 시력 등의 이상; 감기 및 전염병에 대한 신체의 낮은 저항력;
- 과도한 장력, 강성, 각이 특징 인 기본 움직임 형성의 위반;
 체력, 속도, 지구력의 발달에 대한 위반. 가장 큰 지연은 조정 능력에서 나타납니다. 정확성, 공간 탐색 능력, 움직임의 리듬, 균형 유지 등.
 신경계, 심혈관계 및 호흡기계의 불완전으로 인한 피로.
그러나 삶의 모든 영역에서 수많은 편차에도 불구하고 정신 지체 아동은 학습 및 발달 능력이 있습니다. 이 경우 교육적 수단, 원칙 및 방법은 교정 및 발달적 성격을 가지며 아동의 긍정적 인 능력에 중점을 둔인지, 정서적 - 의지 및 운동 영역의 단점을 최대한 극복 (또는 약화)시키는 것을 목표로합니다. 이러한 단점을 극복하고 보완하는 가장 적절한 형태는 야외 게임이 주도하는 운동 활동이다.
4) 언어 장애 아동을 위한 야외 게임
언어 장애가 있는 아동은 주로 음성 커뮤니케이션. 이러한 위반은 매우 다양합니다. 중증에는 alalia, aphasia, rhinolalia, dysarthria, 뚜렷한 형태의 말더듬이 포함됩니다.
뇌성마비와 같은 질병에서 정신 지체, 정신 지체, 청각 장애, 언어 장애는 이차적으로 발생하며 발음 문자. 어쨌든 위반은 언어 시스템의 구성 요소(음성, 어휘, 문법)와 관련이 있습니다.
야외 게임에서는 올바른 언어 형성이 의존하는 능력 개발에 유리한 조건이 만들어집니다. 따라서 주요 교육 과제는 다음과 같습니다.
- 손의 작은 근육의 운동 기술을 개발하십시오.
- 조정 기술을 개발합니다.
 신체 운동을 수행하는 과정에서 호흡 기능을 향상시킵니다.
 자세를 만들고 위반을 방지합니다.
 신체 운동을 하는 동안 구두 언어를 개발합니다.
 게임 중 신체 운동의 도움으로 음소 청력을 형성합니다.
 신체 운동을 수행하는 과정에서 조음의 명확성을 형성하기 위해;
 신체 운동을 수행하는 과정에서 시각-운동 협응을 형성합니다.
5) 근골격계 병변이 있는 어린이를 위한 야외 게임
팔다리의 상실이나 선천적 저발달은 어린이의 운동 능력을 감소시켜 2차 기형과 근육 위축으로 이어집니다. 의수는 연령에 적합한 근육 운동 기술의 형성에 기여하는 방식으로 조직화되기 전과 후에 아동의 운동 활동이 적절하고 성공적일 때만 가능합니다.
보철물을 제어하려면 어린이가 그루터기 근육의 개별 수축, 근육 수축의 분화, 움직임의 정확성 등의 기술이 필요합니다. 그러나이 모든 것은 신체 능력뿐만 아니라 정신 생리적 상태에 의해 결정됩니다. 주의력, 기억력, 공간과 시간을 탐색하는 능력 등 정신 활동의 주요 구성 요소로 구성된 아동의 어린이의 신체 건강이 방해를 받으면 필연적으로 동료보다 뒤쳐지고 일시적으로 팀을 떠나고 신체적 열등의 징후로 정신, 지성, 의식의 형성이 발생합니다. 적응 중 아동의 정서적 영역 안정화에 대한 긍정적 인 영향은 다양한 집단 활동에 참여합니다.
야외 게임은 직접적인 적극적인 도움으로 아이에게 영향을 줄 수 있는 가장 접근하기 쉽고 효과적인 방법입니다. 게임 덕분에 평범한 것이 비정상적으로 변하여 특히 매력적입니다. 게임의 가장 중요한 결과는 기쁨과 감정의 고조입니다. 이 덕분에 특히 경쟁 요소가 있는 야외 게임은 다른 형태의 체육 문화보다 성장하는 유기체의 움직임에 대한 요구를 충족시키고 어린이의 종합적이고 조화로운 신체적 정신적 발달, 강한 의지의 자질 개발에 기여합니다. 및 응용 기술, 움직임의 조정, 손재주, 정확성 및 기타 중요한 기술.
특히 공중에서 적절하게 선택된 야외 게임은 건강 개선, 신체 강화, 경화 및 질병 예방에 기여합니다. 이 게임은 긍정적인 감정의 부족을 보충하고 아이가 "질병에 걸리는" 것을 산만하게 하며 아이를 위한 새로운 목표를 설정합니다. 목표를 달성하기 위한 노력의 일환으로 아이들은 주의를 기울이고 독창성, 주도성, 의지를 보여주려고 노력합니다.
각 게임은 위반할 수 없는 규칙에 따라 진행되므로 훈련하고 정직함, 자신에 대한 엄격함, 인내심을 기릅니다. 게임 상황의 가변성과 승리를 위한 투쟁에서 갑자기 발생하는 상황은 종종 플레이어가 올바른 결정과 행동을 하도록 요구합니다.
어린이의 놀이 활동에서 두 가지 중요한 요소가 객관적으로 결합됩니다. 한편으로 어린이는 운동 활동에 참여하고 신체적으로 발달하며 다른 한편으로는이 활동에서 도덕적, 정서적 및 미적 만족을 얻습니다.
6) 뇌성마비 아동을 위한 야외 게임
뇌성 마비의 질병은 중추 신경계 장애의 복합체이며 언어 장애, 운동 조정, 정신 지체를 동반합니다. 주요 질병은 근긴장도의 증가, 경련, 팔과 다리의 움직임의 불일치로 위반으로 이어집니다. 운동 활동- 걷기와 달리기. 그 결과 호흡 및 혈액 순환, 피로, 근육 시스템 약화 등의 기능을 침해하는 운동 가능성이 제한됩니다.
조정 위반은 어린이가 올바른 시작 위치를 재현하고, 주어진 속도와 원하는 진폭으로 운동을 수행하고, 정적 위치에서 안정성을 유지하고, 움직임을 조정할 수 없다는 사실에서 나타납니다. 다른 부분들신체. 물체를 사용한 연습에서 어려움이 발생하고 포착 및 유지가 어려우며 물체를 던지고 잡는 정확도가 손상됩니다.
게임(이동 및 좌식)은 이 범주의 어린이에게 가장 적합한 신체 운동 형태입니다. 게임의 줄거리에 포함 된 아이는 직접 참가자가되어 자신의 결함을 잊어 버리고 재미 있고 기뻐합니다. 야외 게임을 구성하는 끝없는 다양한 움직임은 아동의 정신 신체적, 정서적 상태에 포괄적 인 영향을 미치므로 교정을위한 긍정적 인 전제 조건을 만듭니다.
L.V. Shapkova, 어린이에게 게임의 가장 큰 기쁨은 의사 소통, 다른 어린이 및 성인과의 정서적 접촉, 자신의 감정 표현 가능성에 대한 자연스러운 필요성의 만족입니다. 자선, 신뢰, 상호 지원, 행동 승인, 동료 그룹의 존중 및 인정, 감정이입 및 파트너와의 상호 작용의 분위기 - 이 모든 것은 영구적인 인센티브이며 주요 가치특히 장애 아동과 발달 장애 아동을 위한 야외 게임.
일반적으로이 어린이들은 운동 활동의 감소로 인해 의사 소통 부족을 경험하여 어린이의 정신에 다른 방식으로 영향을 미칩니다. 시력과 근골격계의 병리가있는 어린이의 경우 공간을 마스터하는 데 어려움이 있기 때문에 불확실성, 고립, 자신에 대한 관심 증가, 소심함 및 수줍음이 있습니다. 지적 문제와 청각 장애가 있는 어린이는 게임의 요구 사항과 규칙을 준수하지 못함, 과제에 집중할 수 없음, 주의력 불안정, 행동 억제 등을 특징으로 하는 정신적 특성이 지배적입니다.
그러한 아이들과 함께 일할 때, 그들의 잠재력을 확인하고 그들과 가깝고 이해할 수 있는 활동 동기를 형성하는 데 모든 주의를 기울여야 합니다. 장애 아동은 병리학 적 장애의 정도와 깊이에 관계없이 야외 게임의 유능한 조직으로 의사 소통을 즐기고 신체 및 정신 운동 발달에 성공할 수 있습니다.
릴레이 경주, 게임 작업에는 다양한 신체 운동(걷기, 달리기, 점프하기, 던지기, 던지기, 물건 나르기 - 물건을 가지고 행동하기, 비정상적인 위치로 이동하기 - 누워서, 등을 대고, 짝을 지어, 릴레이 경주 중 정신적 행동을 하는 것 등).
계주경기와 경쟁적 성격의 게임과제는 스포츠 게임으로의 이행으로 볼 수 있으며 일반적으로 적응형 스포츠의 분위기와 정신에 관련된 것들을 소개한다.
2. 적응 운동 레크레이션 수단으로서의 스포츠 게임


나열된 모든 게임 유형에는 휠체어 선수의 참가를 위한 경기 규칙 및 조건이 수정되었습니다.
집단 대결의 요소가 있는 게임은 우리 나라와 세계에서 꽤 인기 있고 잘 알려져 있기 때문에 적응형 모터 레크리에이션의 게임 유형의 대부분을 구성합니다. 수구, 배구, 비치발리볼, 핸드볼, 농구, 소프트볼, 미식축구, 미니축구, 족구, 하키, 필드하키, 플로어볼(실내하키) 및 기타 스포츠 경기와 같은 집단 스포츠 대결의 단순화된 규칙에 따른 게임입니다. , 건강한 운동선수가 사용합니다. 모두 장애인이 사용할 수 있도록 수정할 수 있습니다.
또한 장애인을 위해 특별히 고안된 많은 스포츠 게임이 있으며 그 요소는 레크리에이션 목적으로도 사용할 수 있습니다. 이러한 게임에는 휠체어 농구, 휠체어 럭비, 좌식 ​​배구, 플로어 하키, 썰매 하키, 골볼 및 토볼(시각 장애인용), 뇌성 마비가 있는 사람을 위한 축구(7x7명), 시각 장애인 선수(5x5명), 절단 장애인을 위한 축구, 등.
배드민턴은 13x5m 코트, 1.5m 높이의 네트, 두 팀이지만 1-2명으로 일반적인 규칙에 따라 진행됩니다. 테니스 규칙은 비슷하지만 여기에서만 깃털이 달린 플라스틱 공이 테니스 라켓(탁구용)으로 네트 위로 던져집니다.
좌식 농구(근골격계 장애(PODA) 장애자용)에는 두 가지 추가 크기 및 장비 요구 사항이 있습니다.
- 일반적인 크기의 사이트; 모든면에 2m의 보안 구역이 있어야하며 끝에서 3m보다 낫습니다. 따라서 보안 구역이있는 사이트의 최소 크기는 32x16m이고 모듈 크기를 고려한 홀은 36x18m입니다.
- 지지대의 베이스가 3m 안전 지대 밖에 있을 때 바구니는 캔틸레버에 있을 수 있습니다. 지지대에는 부드러운 보호 덮개가 있어야 합니다.
실드를 벽이나 천장에 장착하는 것이 좋습니다. 팀은 5명으로 구성됩니다. 사이트의 크기는 25.6x15.24m입니다.
배구 좌석 - POD가 있는 장애인용. 경기 당시 코트에는 6명이 있었다. 그들은 의수 없이 바닥에 앉아서 노는다. 코트의 크기는 길이 10m, 너비 6m, 바닥에서 네트 높이 남자 - 120cm, 여자 - 110cm, 공격 라인 - 필드를 반으로 나누는 중앙선에서 1.5m입니다. 메쉬 길이 6.5m, 너비 1m.
그물을 통한 핸드볼 - 장애인 절단 장애인은 각각 6-10 명으로 구성된 두 팀, 30x10m 필드, 바닥에서 1.8-2m 높이의 그물 (코드)을 사용합니다. 그물 앞 - 2m의 구역으로 밟을 수 없습니다. "게이트"는 부지 끝 부분의 전체 면적이며 "게이트"의 상단 경계는 바닥에서 2.4m 높이의 코드입니다.
골볼은 롤링볼과 몇 가지 차이점이 있습니다. 훨씬 더 역동적이고 빠릅니다. 완전 시각 장애인 선수도 이 게임에 참여할 수 있습니다. 팀은 3명의 선수로 구성됩니다. 수비수와 골키퍼는 모두 공격수다. 게임의 목표는 공을 상대의 골대에 던지는 것입니다(공은 바닥에 굴러야 합니다). 경기장의 크기는 18x9m이며 골대는 최전선에 있습니다. 지지 다리 둥근 모양, 펠트가 늘어선, 전선의 극단에 설치됩니다. 크로스바가 고정되어 있습니다.
공은 메디신 볼입니다. 사이트는 각각 6m의 3개 구역으로 나뉘고 중앙선은 각각 9m의 두 부분으로 나뉘며 사이트의 각 절반은 차례로 방어, 공격, 중간의 세 영역으로 나뉩니다. 수비 구역에서 플레이어는 특수 참조 매트(1.5x2x0.02)의 골라인을 따라 위치합니다. 공격 구역은 3m이며 모든 표시, 제한선은 너비 5cm이어야 하며 특히 팀 부문에서 바닥과 대조되는 표면이 있어야 선수가 터치로 경기장을 쉽게 탐색할 수 있습니다. 방향 및 보안 구역을 고려한 홀의 크기는 18x30m입니다.
쿼드 럭비는 사지 마비 환자를 위한 독특한 스포츠 게임입니다. 농구 코트에서 4명씩 두 팀으로 진행됩니다. 게임의 목적은 공을 상대방의 골라인 위로 가져가는 것입니다.
앉아있는 공은 시각 장애인을 위한 배구의 변형입니다. 사이트의 크기는 10x8m이며 중간에서 그리드로 나뉩니다(h = 바닥에서 2m). 공은 손으로 치기 전에 열린 손으로 제공되며 지면을 한 번만 터치할 수 있습니다. 현장에서의 이동은 슬라이딩에 의해 이루어지므로 특히 코팅의 품질이 높아야 합니다.
리바운드가 있는 공(프렐볼)은 배구에 가까운 게임입니다. 4명의 선수로 구성된 두 팀이 각각 플레이하며 네트 높이는 0.4m, 경기장 면적은 16x8m로 서서 손이나 팔꿈치로 공을 치며 플레이한다. 사이트의 귀하의 부분에서 먼저 바운스.
롤링볼은 24x12m 필드를 중간선에 의해 12x12m 크기의 사각형 두 개로 나누는 게임으로 측면과 전면의 경계선을 따라 경계선을 긋는다. 각 프론트 라인에는 너비 6m, 높이 1.3m의 게이트가 있으며 길이를 따라 평균 매트가 되도록 동일한 크기(길이 2~2.5m, 너비 1m)의 3개의 표시 매트가 골라인 앞에 놓여 있습니다. 코트 중앙의 골라인에서 0 2m 떨어진 곳에 두 개의 외부 매트가 프런트 라인에서 2.2m, 사이드 라인에서 최소 2.5m 떨어진 곳에 위치합니다.
센터 라인의 양쪽에는 3m의 거리에 평행선을 그려서 던지는 영역을 제한합니다. 팀은 5명의 선수로 구성됩니다. 그들은 공격, 수비 및 골키퍼의 세 가지 라인으로 나뉩니다. 게임의 목표는 공을 상대의 골대에 던지는 것입니다(공은 바닥에 굴러야 합니다). 1.2m 너비의 방향 스트립과 1.2m의 안전 구역이 현장 경계를 따라 이동해야 합니다.
Torball은 한 팀이 3명의 플레이어로 구성된 게임입니다. 토볼 영역은 16x7m 크기이며 최전선에 길이 7m, 높이 1.3m의 게이트가 설치됩니다. 엔드 라인에서 6m 떨어진 지점에 엔드 라인과 평행한 라인이 그려지며 경기장을 제한합니다. 치수 놀이 공간 7x6 m 바닥에서 40cm 높이의 7m 선에서 측면에 종이 달린 코드가 당겨지고 동일한 코드가 중앙선 위로 당겨집니다.
골라인에서 2.2m 떨어진 곳에 엔드라인과 평행하게 프리드로 라인을 그린다. 모든 경계선은 너비가 5cm이고 쉽게 알아볼 수 있어야 합니다.
방향을 용이하게 하기 위해 3개의 매트(2x1x0.02m)가 각 경기장 내부에 배치됩니다. 중앙 매트는 길이를 따라 0.2m 거리에 사이트의 최전선과 평행하게 배치됩니다. 두 개의 다른 매트는 1.2m 거리에 프런트 라인과 평행하게 배치되며, 바깥 쪽은 사이트의 사이드 라인과 일치해야 하고 앞쪽은 프리 드로 라인과 일치해야 합니다(그림 313, A). 공 - 고무, 유성음(0.5kg).
휠체어 축구는 미국 장애인 협회의 규칙에 따라 진행됩니다. 축구장의 길이는 55m, 골 에어리어(페널티 존)는 7m, 킥오프 존은 14m이며, 6명으로 구성된 팀에는 손으로 플레이할 수 있는 포워드가 2명 있습니다(공을 던질 때 필드, 히트 시뮬레이션) . 나머지 선수들은 손으로 공을 만질 권리가 없는 휠체어를 타고 움직입니다.
축구 테니스는 절단 장애인을 위한 재미있는 게임입니다. 4명의 플레이어로 구성된 두 팀이 플레이합니다. 20x8m의 직사각형 필드는 바닥에서 1m 높이의 네트로 나누어져 있으며 손을 제외한 신체의 모든 부분으로 공을 던질 수 있습니다.
쇼다운은 시각 장애인이 외부의 도움 없이 플레이할 수 있는 몇 안 되는 스포츠 게임 중 하나이며, 자신의 능력에 대해 절실히 필요한 독립심과 자신감을 얻을 수 있습니다. 이 게임은 캐나다에서 가장 큰 발전을 이루며 등장했습니다. 2명이 플레이합니다. 장비는 공이 굴러가는 탁구대와 비슷합니다. 게임 표면 3810x1270 mm, 테이블 측면 높이 254 mm. 모서리는 모서리에서 162mm 둥글게 처리되었습니다. 테이블의 양쪽 끝에는 150x220x300mm, 100mm 깊이의 "게이트"가 있습니다. 테이블의 색상은 녹색입니다.
테이블은 이동식 또는 고정식일 수 있습니다. 바닥 위의 테이블 높이는 990mm입니다. 테이블 중앙에는 모서리가 둥근 356mm 높이의 스크린이 설치되어 부분시력이 있는 플레이어를 위한 스크린 역할을 합니다. 스크린은 테이블 중앙의 측면에 고정된 가로 막대에 장착됩니다.
대결을 위한 방의 크기는 최소 6x9m입니다.방은 1개의 테이블을 위해 설계되어야 하며 방의 신중한 음향 처리가 필요하며 게임 중 침묵을 준수해야 합니다.
특히 장애인을 위한 새롭고 유망한 스포츠는 A.A.가 개발한 방사형 농구(또는 피터바스켓)입니다. 네스메야노프, D.A. 네스메야노프와 P.A. 네스메야노프.
래디얼 농구는 현대 농구와 유사한 스포츠 단체 경기로, 각 팀의 3명의 선수가 참가한다는 점에서 차이가 있으며, 경기 자체는 코트에서 중앙에 3개의 동심원 표시가 있는 원의 형태로 진행됩니다. 스탠드 정삼각형 형태로 배열된 고리가 있는 3개의 표준 투명 실드. 밀폐된 공간(예: 체육관)에서 방패는 특수 장치로 천장에 고정됩니다.
게임의 본질. 두 경쟁 팀의 선수는 오른손과 왼손으로 교대로 공을 드리블하고 서로 패스하면서 손으로 공을 세 개의 바구니 중 하나에 던지려고합니다. 격자가있는 금속 링, 세 개의 방패에 고정 된 위치 높이 3.05m "조깅"(즉, 두 걸음 이상)이며 두 번 이상 양손으로 공을 잡을 수 없습니다.
Peterbasket은 콘크리트 또는 기타(아스팔트, 시멘트)와 같이 단단하고 평평한 표면의 탁 트인 공간에서 주로 플레이하도록 설계되었으며 후속 특별 추가 스포츠 적용 범위: "비천후", 합성 보호, 롤링 등.
피터바스켓에서 전제 조건유기 유리(옵션 가능: 플라스틱 등)로 만든 투명한 방패가 있어 연단에 있는 팬들이 현장에서 진행되는 게임의 모든 세부 사항을 관찰할 수 있습니다. 이러한 기능을 함께 사용하면 제안된 게임의 중요성과 재미를 크게 높일 수 있습니다.
이 게임은 보드와 사무국 테이블에 신호가있는 전자 표시 장치를 설치하도록 제공하며 복잡성은 1 점, 2 점 및 3 점 샷을 수정해야 할 필요성에 따라 결정됩니다.
장애인 올림픽 방향의 틀 내에서 휠체어에서 방사형 농구의 전망은 특히 3개의 농구 백보드가 수직 스탠드가 아니라 매달린 구조에 있는 경우 흥미롭습니다. 이 버전의 휠체어 농구는 근골격 장애가 있는 장애인을 위한 기존 농구와 비교하여 훨씬 더 화려하고 흥미로울 것이며 훨씬 더 많은 공을 바구니에 넣을 수 있으므로 선수와 관중 모두에게 기쁨을 가져다 줄 것입니다.
레크리에이션 활동에 적합한 세계에서 매우 일반적인 게임 유형은 Boccia 게임입니다. 보치아는 13개의 공이 있는 평평한 경기장에서 진행됩니다. 매끄러운 단단한 표면을 가진 깨끗한 배드민턴 코트는 6명의 선수(2x6m)를 수용할 수 있는 상자를 포함하여 12x6m4의 필드 크기를 가진 Boccia에 적합합니다. 하나의 상자 - 2x1m.
부드러운 가죽으로 만든 보치아 볼 외에도 마킹 테이프, 콘, 후프, 측정 테이프와 같은 장비가 필요합니다.
게임의 본질은 정확성을 위해 공을 던지는 것입니다. 선수가 던진 공이 목표 공에 가까울수록 좋습니다. 공이 표적구에 가장 가까운 선수에게 점수가 부여됩니다. 예를 들어 한 참가자의 공 3개가 상대의 공 3개보다 목표 공에 더 가깝다면 점수는 3:0이 됩니다.
게임 유형의 레크리에이션 활동을 창의적으로 사용하면 활동을 다양화하고 흥미롭고 감정적으로 만들고 줄거리 또는 게임 규칙에 관련된 사람들의 관심을 전환하고 참가자 간의 의사 소통을 달성할 수 있습니다.
결론
적응형 운동 레크리에이션의 가장 일반적으로 사용되는 게임 유형 중 하나는 다음과 같습니다. 관련된 사람들의 운동 활동을 자극하는 기초로 줄거리를 사용하는 야외 게임; 다양한 모터 동작을 사용하는 릴레이 경주; 대부분의 경우 단순화 된 규칙에 따라 개최되는 스포츠 게임의 요소.
야외 게임은 시각 장애인과 시각 장애인을 위한 게임으로 나뉩니다. 귀머거리 및 난청; 지능 발달 문제; 언어 장애; 근골격계 손상; 뇌성마비로.
적응 운동 레크리에이션의 게임 유형 중 가장 많은 그룹은 게임 작업과 스포츠 게임 요소를 결합한 그룹입니다. 일반적으로 그 중에는 개인 및 집단 대결이있는 게임 행동과 상대방의 직접 (동시) 상호 작용이없는 게임이 있으며 결과는 개별적으로 입증 된 지표에 의해 결정됩니다.
개인 대결 요소가 있는 게임에는 배드민턴, 테니스, 탁구, 당구, 스쿼시 및 기타 잘 알려진 스포츠 게임이 포함됩니다. 사실, 이러한 게임(당구 제외)에는 두 사람으로 구성된 팀이 대항할 때 옵션이 있습니다.
집단 대결의 요소가 있는 게임은 우리 나라와 세계에서 꽤 인기 있고 잘 알려져 있기 때문에 적응형 모터 레크리에이션의 게임 유형의 대부분을 구성합니다. 수구, 배구, 비치발리볼, 핸드볼, 농구, 소프트볼, 미식축구, 미니축구, 족구, 하키, 필드하키, 플로어볼(실내하키) 및 기타 스포츠 경기와 같은 집단 스포츠 대결의 단순화된 규칙에 따른 게임입니다. , 건강한 운동선수가 사용합니다. 모두 장애인이 사용할 수 있도록 수정할 수 있습니다.
서지
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장애 아동을 위한 게임

최근에는 중추신경계 및 근골격계 장애를 가진 장애아동의 재활을 위한 종합대책의 종합대책으로서 사회적 적응의 요소로서 놀이활동에 대한 관심이 높아지고 있다.

게임은 운동 장애(큰 근육과 작은 근육 그룹의 운동 불협화음, 균형, 공간 방향, 관절의 활동적인 움직임의 양 제한, 근육 기구의 약화)를 교정하고 복원하고 호흡기의 기능적 상태를 개선하는 것을 목표로 할 수 있습니다. 그리고 심혈관계, 기본 물리적 특성의 개발: 정확성, 손재주, 반응 속도 및 기타.
예를 들어, 뇌성마비 장애인과 야외 게임을 할 때 주요 임무는 환자의 신체의 수직화, 이동성 및 손의 미세 운동 능력 향상을 촉진하는 것입니다. 이 문제를 해결하기 위한 중요한 조건은 경련적으로 수축된 근육의 이완과 약하고 늘어난 근육의 강화입니다.
게임의 가장 중요한 결과는 기쁨과 정서적 고양입니다. 종종 정서적 요인의 영향으로 게임에 성공적으로 참여하려는 욕구가 있습니다. 아이는 방법론자와의 개별 수업에서 수행하지 못한 움직임을보다 정확하게 수행합니다.
교실에서는 음악 반주를 포함하는 것이 좋습니다.

릴레이 게임

나는 무대. 핀 "뱀" 사이에 발로 공을 전달하십시오. 스키틀은 서로 1m 거리에 배치됩니다. 뒤로 - 달리고, 깃발 주위를 달리다.
2단계.핀 "뱀" 사이의 작은 라켓에 테니스 공을 운반하십시오. 뒤로 - 달리고, 깃발 주위를 달리다.
III 단계.출발선에서 10m 떨어진 곳에 5개의 핀이 있습니다. 두 팀의 첫 번째 플레이어는 핀으로 달려가 바닥에 놓고 팀의 뒤쪽으로 돌아와야 합니다. 두 번째 플레이어는 달리고 핀을 수직으로 놓아야 합니다. 그리고 모든 팀원들도 마찬가지입니다. 릴레이를 먼저 완료하는 팀이 승리합니다.
IV 단계.서로 2m의 거리에서 원으로 배열 된 볼을 수집하여이 원의 중앙에 배치해야합니다. 첫 번째 플레이어가 이 작업을 완료합니다. 두 번째 플레이어는 중앙에서 공을 원래 위치에 놓아야 합니다. 그리고 같은 팀의 모든 구성원. 전체 팀이 이 단계를 통과하는 시간이 계산됩니다. 다른 팀도 마찬가지입니다. 결과적으로 가장 적은 시간을 소비하는 팀이 승리합니다.
V 스테이지."어서 가십시오 - 실수하지 마십시오." 발 뒤꿈치를 발가락에 대고 같은 방법으로 5m 동안 직선으로 걸어야합니다.
VI 단계."공을 바구니에 던지십시오." 출발선에서 4m 떨어진 곳에 바구니를 놓습니다. 각 참가자는 바구니에 작은 공을 던지기 위해 세 번 시도합니다. 각 팀의 점수가 계산됩니다.
7단계."반지 던지기". 2-3m의 거리에 두 줄로 된 못 또는 6개의 "마을"이 있는 플랫폼이 설치됩니다. 각 참가자는 못에 고리를 던지는 세 번의 시도를 수행합니다. 각 팀의 정확한 투구 횟수가 계산됩니다.

"로프워커"

균형, 조정 및 움직임의 임의성 개발.
코트에서 선수들은 직선(로프)을 그립니다. 줄타기 하듯이 움직여야 합니다. 손을 옆으로 뻗을 수 있습니다. 라인을 벗어나는 사람들은 "줄에서 벗어나십시오"를 잃습니다.

"바람과 바람개비"

운동 반응의 정확성과 자의성 개발.
게임이 시작되기 전에 호스트는 플레이어에게 북쪽, 남쪽, 서쪽, 동쪽이 어디에 있는지 알고 있는지 묻습니다. 그런 다음 그는 바람이 되고 모든 플레이어는 풍향계가 됩니다. 호스트가 "북쪽에서 바람이 분다!"라고 말할 때 - 풍향계는 바람의 방향을 향해야 합니다(즉, 다시 북쪽으로, 남쪽을 향함). 그가 "바람이 동쪽에서 불고 있습니다"라고 말하면-이 명령에 따라 이미 회전해야합니다. 등. 호스트가 "Storm"이라고 말하면 풍향계는 한 곳에서 회전해야 합니다. 그가 "가변"이라고 말하면 풍향계는 제자리에서 흔들리기 시작합니다. "진정"-모두가 얼어 붙습니다. 게임은 빠른 속도로 진행됩니다. 같은 풍향의 이름을 두세 번 연속으로 지정할 수 있습니다. 그런 다음 플레이어 중 누구도 돌아서는 안됩니다.
승자는 가장 적은 실수를 하는 사람들입니다.

휠체어를 탄 사람들을 위한 릴레이 게임

1. 공을 전달하는 손기둥 머리 위와 옆에 있습니다. 첫 번째 플레이어는 머리 위로 공을 패스하고 기둥의 꼬리로 이동합니다. 두 번째는 측면을 통해 공을 전달하고 기둥의 꼬리로 이동합니다. 따라서 모든 참가자가 첫 번째 플레이어가 다시 첫 번째 플레이어가 될 때까지.
2. 후프 던지기거리를 위해. 릴레이 참가자는 수직 위치에서 후프를 보유합니다. 신호 후 후프가 위로 던져집니다. 미터가 계산됩니다.
3. 테니스 공 히트 6, 8, 10미터에서 바닥에 그려진 원으로.
4. 휠체어 "뱀"을 타고핀 사이 10m 뒤로 - 직선.
5. 테니스 공 히트 4, 6, 8 미터에서 매달린 고리에.

휠체어 릴레이

참가자는 두 팀으로 나뉩니다. 평평한 지역의 각 앞에 5-6 개의 "타운"또는 랙이 배치됩니다. 신호에서 첫 번째 숫자는 교대로 장애물을 우회하고 팀으로 직선으로 돌아와서 배턴을 전달해야 합니다.

피규어 운전 유모차

이 운동은 적용되고 필수적인 기술인 휠체어 제어를 마스터하기 위한 수업에 포함되어야 합니다. 장애물은 평평한 바닥에 놓을 수 있습니다.
그들의 순서: 랙 사이를 이동, 후진, 랙 주위, 정지선에서 정지, 뱀, 트랙을 따라 운전. 그것은 또한 슬라이드를 극복하기 위해 제공됩니다.

세 가지 요소

주의력, 속도, 차별화 및 움직임의 임의성을 개발합니다.
휠체어 플레이어는 원 안에 앉습니다. 진행자는 다음과 같이 말합니다.
"지구"- 플레이어는 "측면에 손을"위치를 취합니다.
"공기" - 플레이어는 손을 뒤로 돌려 원형 동작을 수행합니다.
"물" - 파도를 모방하는 움직임을 수행합니다.
규칙을 어긴 플레이어는 게임에서 제외됩니다. 서클에 마지막으로 남아있는 사람이 승리합니다.
게임의 강도는 리더의 단어-작업 발음 속도에 의해 조절됩니다.