교정 운동.  VIII 유형의 교정 학교 학생들을 위한 정신 운영 개발에 대한 적응형 교정 및 발달 운동 모음

교정 운동. VIII 유형의 교정 학교 학생들을 위한 정신 운영 개발에 대한 적응형 교정 및 발달 운동 모음

주의력 결핍 및 과잉 행동이 있는 어린이를 위한 교정 작업

작품 설명: 이 프로그램은 주로 미취학 아동(6~7세)과 함께 작업할 때 교육 심리학자와 유치원 교사에게 유용합니다. 수업은 심리 진단과 표준화된 관찰이 선행됩니다. 교정 프로그램의 목적: 과잉 행동 요소의 심리적 교정: 자발적인 관심, 의사 소통 기술, 아동의 개인적 자질 개발.
심리교정 업무:





6. 불안 제거
7. 의사소통 기술 개발.

소개

주의력 결핍 과잉 행동 장애(ADHD)가 있는 아동을 미취학 연령에 연구할 필요성은 이 증후군이 아동기에 심리적 도움을 구하는 가장 일반적인 이유 중 하나라는 사실 때문입니다.
과잉 행동에 대한 가장 완벽한 정의는 Monina G.N. 주의력 결핍 아동과 함께 일하는 것에 관한 그의 저서에서 :“아동 발달의 복잡한 편차 : 부주의, 산만 함, 사회적 행동 및 지적 활동의 충동, 정상적인 수준의 지적 발달로 활동 증가. 과잉행동의 첫 징후는 7세 이전에 관찰될 수 있습니다. 과잉 행동의 원인은 중추 신경계의 유기적 병변 (신경 감염, 중독, 외상성 뇌 손상), 뇌의 신경 전달 물질 시스템의 기능 장애 및 활성 주의 및 억제 조절의 조절 장애로 이어지는 유전 적 요인 일 수 있습니다.
다양한 저자에 따르면 과잉 행동은 매우 일반적입니다. 어린이의 2 ~ 20 %는 과도한 이동성, 탈 억제가 특징입니다. 품행 장애가 있는 소아 중에서 의사는 중추 신경계의 경미한 기능 장애를 앓고 있는 특수한 소아 그룹을 구별합니다. 이 아이들은 활동 증가를 제외하고는 건강한 아이들과 크게 다르지 않습니다. 그러나 점차적으로 개별 정신 기능의 편차가 증가하여 "가벼운 뇌 기능 장애"라고하는 병리를 유발합니다. "과다 운동 증후군", "운동 억제"등의 다른 지정이 있습니다. 이러한 지표를 특징으로 하는 질병을 "주의력 결핍 과잉 행동 장애"(ADHD)라고 합니다. 그리고 가장 중요한 것은 과잉 활동적인 어린이가 주변 어린이와 성인에게 문제를 일으키는 것이 아니라이 질병이 어린이 자신에게 미칠 수있는 결과입니다. ADHD의 두 가지 특징이 강조되어야 합니다. 첫째, 6세에서 12세 사이의 소아에서 가장 두드러지고, 둘째, 남아에서 여아보다 7-9배 더 자주 발생합니다.
경미한 뇌 기능 장애 및 최소한의 뇌 기능 장애 외에도 일부 연구자(I.P. Bryazgunov, E.V. Kasatikova)는 과잉 행동의 원인을 가족 양육의 결함뿐만 아니라 변덕스러운 특징으로 명명하기도 합니다. 이 문제에 대한 관심은 줄어들지 않습니다. 왜냐하면 8-10년 전에 한두 명의 아이들이 반에 있었다면 지금은 최대 5명 이상이 있기 때문입니다.
ADHD의 주요 징후 인 부주의, 충동 및 과잉 행동의 장기간 발현은 종종 비정상적인 행동 형태의 형성으로 이어집니다 (Kondrashenko V.T., 1988; Egorova M.S., 1995; Grigorenko E.L., 1996; Zakharov A.I., 1986, 1998;) . 인지 및 행동 장애는 청소년의 최대 70%, 성인의 50% 이상이 어렸을 때 ADHD 진단을 받았습니다.) 청소년기에 과잉 활동적인 어린이는 알코올 및 약물에 대한 조기 갈망을 일으켜 비행 행동의 발달에 기여합니다 (Bryazgunov I.P., Kasatikova E.V., 2001). 그들에게는 동료보다 더 큰 정도로 비행 경향이 특징적입니다 (Mendelevich V.D., 1998) .
주의력결핍 과잉행동장애는 아동이 학교에 입학할 때, 즉 학교 부적응과 부진한 진전이 명백할 때만 주의를 기울인다는 사실에도 주목한다(Zavadenko N.N., Uspenskaya T.Yu., 1994; Kasatikova E.B., Bryazgunov I.P., 2001 ) .
이 증후군을 가진 어린이와 기능 장애 발달에 대한 연구는 취학 전 연령의 심리적 및 교육적 실천에 매우 중요합니다. 조기 진단 및 교정은 뇌의 보상 능력이 크고 지속적인 병리학적 징후의 형성을 예방할 수 있는 미취학 연령(5세)에 초점을 맞춰야 합니다(Osipenko T.N., 1996; Litsev A.E.,).
개발 및 수정 작업의 현대적인 방향 (Semenovich A.V., 2002; 1998; Semago N.Ya., 2000; Sirotyuk A.L., 2002)은 대체 개발 원칙을 기반으로합니다. ADHD 아동의 발달 문제와 아동의 발달에 수반되는 가족, 또래 집단, 성인의 문제와 복합적으로 복합적 접근을 고려하는 프로그램은 없다.
이 문제에 대한 문헌 분석에 따르면 대부분의 연구에서 학령기 아동에 대한 관찰이 이루어졌습니다. 징후가 가장 뚜렷하고 초기 및 취학 연령의 발달 조건이 대부분 심리 서비스의 시야 밖에 남아있는 기간 동안. 현재, 주의력 결핍 과잉 행동 장애의 조기 발견, 위험 요인의 예방, 아동의 복합적 문제를 다루는 의학적, 심리적 및 교육학적 교정 문제가 점점 더 중요해지고 있으며, 이는 유리한 치료 예후를 가능하게 합니다. 수정 영향을 구성합니다.

1. 소아기의 주의력결핍 과잉행동장애

주의력 결핍/과잉 행동 장애는 중추 신경계(주로 뇌의 망상 형성)의 기능 장애로, 주의 집중 및 유지의 어려움, 학습 및 기억 장애, 외인성 및 내인성 정보 및 자극 처리의 어려움으로 나타납니다.
증후군 (그리스 증후군 - 축적, 합류). 이 증후군은 뇌의 특정 영역이 손상되었을 때 발생하는 수반되는 복잡한 정신 기능 장애로 정의되며 자연적으로 정상 작동하나 또는 다른 구성 요소. 이 장애는 내부적으로 상호 연결된 다양한 정신 기능의 장애를 자연스럽게 결합한다는 점에 유의하는 것이 중요합니다. 또한 이 증후군은 규칙적이고 전형적인 증상의 조합으로, 국소적인 뇌 손상이나 다른 원인으로 인한 뇌 기능 장애의 경우 특정 뇌 영역의 작업 부족으로 인해 요인을 위반하여 발생합니다. 지역 중심적 성격이 없다.
과잉 행동 - "Hyper ..."(그리스어에서. Hyper - 위, 위) - 규범의 초과를 나타내는 복잡한 단어의 필수적인 부분. "활성"이라는 단어는 라틴어 "activus"에서 러시아어로 왔으며 "효과적인, 활동적인"을 의미합니다. 과잉 행동의 외부 증상에는 부주의, 주의 산만, 충동, 운동 활동 증가가 포함됩니다. 종종 과잉 행동에는 다른 사람과의 관계 문제, 학습 장애, 낮은 자존감이 동반됩니다. 동시에 어린이의 지적 발달 수준은 과잉 행동의 정도에 의존하지 않으며 연령 기준을 초과할 수 있습니다. 과잉 행동의 첫 징후는 7세 이전에 관찰되며 여아보다 남아에서 더 흔합니다. 어린 시절에 발생하는 과잉 행동은 과도한 정신 및 운동 활동과 관련된 일련의 증상입니다. 이 증후군에 대한 명확한 경계(즉, 증상의 총체)를 긋는 것은 어렵지만 일반적으로 충동성과 부주의가 증가하는 특징이 있는 어린이에게서 진단됩니다. 그러한 아이들은 빠르게 산만 해지며 똑같이 기뻐하고 화를 내기 쉽습니다. 종종 그들은 공격적인 행동과 부정주의가 특징입니다. 이러한 성격 특성으로 인해 과잉 행동 아동은 학교 활동과 같은 어떤 일에도 집중하기 어렵습니다. 부모와 교사는 종종 그러한 아이들을 다루는 데 상당한 어려움에 직면합니다.
과잉 행동과 활동적인 기질의 주요 차이점은 이것이 아동의 성격 특성이 아니라 아동의 정신 발달 장애의 결과라는 것입니다. 위험 그룹에는 제왕 절개, 심한 병적 출산, 저체중으로 태어난 인공 아기, 미숙아로 태어난 어린이가 포함됩니다.
과잉운동장애라고도 불리는 주의력결핍 과잉행동장애는 3세에서 15세 사이의 어린이에게 발생하지만 대부분 취학 전과 초등학교 연령에 나타납니다. 이 장애어린이의 최소 뇌 기능 장애 형태 중 하나입니다. 그것은 정상적인 수준의 지능과 함께 병리학적으로 낮은 수준의 주의력, 기억력, 일반적으로 사고 과정의 약점을 특징으로 합니다. 자의적 규제가 잘 발달되지 않고 교실에서의 성과가 낮고 피로가 증가합니다. 운동 억제, 충동 및 흥분성 증가, 불안, 부정적인 반응, 공격성과 같은 행동 편차도 기록됩니다. 체계적인 훈련이 시작될 때 쓰기, 읽기 및 계산을 마스터하는 데 어려움이 있습니다. 교육적 어려움의 배경과 종종 사회적 기술 발달의 지연, 학교 부적응 및 다양한 신경 장애가 발생합니다.

2. 주의력결핍/과잉행동장애(ADHD) 아동의 심리적 특성

ADHD 아동의 CNS의 생물학적 성숙 지연과 결과적으로 더 높은 뇌 기능(주로 규제 요소)은 아동이 새로운 존재 조건에 적응하고 일반적으로 지적 스트레스를 견디는 것을 허용하지 않습니다.
O.V. Khaletskaya(1999)는 5-7세의 ADHD가 있는 건강한 어린이와 아픈 어린이의 고등 뇌 기능 상태를 분석하고 그들 사이에 뚜렷한 차이가 없다고 결론지었습니다. 6-7세에는 특히 청각-운동 협응 및 언어 기능에서 차이가 두드러지므로 개별 재활 기법을 사용하여 5세부터 ADHD 아동에 대한 동적 신경심리학적 모니터링을 수행하는 것이 좋습니다. 이를 통해 이 어린이 그룹의 고등 뇌 기능 성숙 지연을 극복하고 부적응 학교 증후군의 형성 및 발달을 예방할 수 있습니다.
실제 발달 수준과 IQ를 기반으로 기대할 수 있는 성과 사이에는 괴리가 있습니다. 종종 과잉 활동적인 어린이는 재치 있고 정보를 빠르게 "파악"하고 놀라운 능력을 가지고 있습니다. ADHD가 있는 아이들 중에는 정말로 재능이 있는 아이들이 있지만 이 범주의 아이들에서 정신 지체 사례는 드물지 않습니다. 가장 중요한 것은 아이들의 지능은 보존되지만, ADHD를 특징짓는 특징인 안절부절, 안절부절, 불필요한 움직임이 많음, 집중력 부족, 충동적인 행동 및 흥분성 증가는 종종 학습 기술 습득의 어려움과 결합됩니다(독서 , 계산, 쓰기). 이것은 뚜렷한 학교 부적응으로 이어집니다.
인지 과정 분야의 심각한 장애는 청각 영지 장애와 관련이 있습니다. 청각 gnosis의 변화는 일련의 연속적인 소리로 구성된 소리 복합체를 올바르게 평가할 수 없음, 재생 불가능 및 시각적 인식의 단점, 개념 형성의 어려움, 유아기 및 사고의 모호함으로 나타납니다. 순간적인 충동의 영향을 받습니다. 운동 부조화는 눈과 손의 협응 불량과 관련이 있으며 쉽고 정확하게 쓰는 능력에 부정적인 영향을 미칩니다.
리서치 L.A. Yasyukova(2000)는 주기성으로 구성된 ADHD 아동의 지적 활동의 특이성을 보여줍니다. 뇌는 다음 작업 주기를 위해 에너지와 힘을 축적합니다.
피로에는 이중 생물학적 효과가 있습니다. 한편으로는 신체의 극심한 고갈에 대한 보호 보호 반응이고 다른 한편으로는 피로가 회복 과정을 자극하고 기능의 경계를 확장합니다. 아이가 더 오래 일할수록 더 짧아집니다.
생산적인 기간이 되고 더 긴 시간휴식 - 완전히 고갈될 때까지. 그런 다음 정신 기능을 회복하려면 수면이 필요합니다. 뇌의 "휴식"기간 동안 아이는 들어오는 정보를 이해하고 이해하고 처리하는 것을 멈 춥니 다. 그것은 어디에도 고정되어 있지 않고 머뭇 거리지 않기 때문에 아이는 그 당시에 무엇을하고 있었는지 기억하지 못하고 작업에 휴식이 있음을 알지 못합니다.
정신적 피로는 여아에게 더 특징적이며 남아의 경우 7세 경에 나타납니다. 소녀들은 또한 언어 적 논리적 사고 수준이 감소했습니다.
ADHD 아동의 기억력은 정상일 수 있지만 주의력의 예외적인 불안정성으로 인해 "잘 학습된 자료에는 공백"이 있습니다.
단기 기억 장애는 암기량 감소, 외부 자극에 의한 억제 증가, 느린 암기에서 찾을 수 있습니다. 동시에, 재료의 동기부여 또는 구성의 증가는 기억과 관련된 피질 기능의 보존을 나타내는 보상 효과를 제공합니다.
이 나이에 언어 장애가 관심을 끌기 시작합니다. ADHD의 최대 중증도는 아동의 심리 언어 발달의 결정적 시기와 일치한다는 점에 유의해야 합니다.
언어 조절 기능이 손상되면 성인의 언어는 아동의 활동을 교정하는 데 거의 도움이 되지 않습니다. 이로 인해 특정 지적 작업의 순차적 실행이 어려워집니다. 아이는 자신의 실수를 알아 차리지 못하고 최종 작업을 잊어 버리고 측면 또는 존재하지 않는 자극으로 쉽게 전환하며 측면 연결을 멈출 수 없습니다.
ADHD 아동에게 특히 빈번한 것은 언어 발달 지연, 조음 장치의 운동 기능 부족, 지나치게 느린 언어 또는 반대로 폭발성, 음성 및 언어 호흡 장애와 같은 언어 장애입니다. 이러한 모든 위반은 소리를 생성하는 언어 측면의 열등성, 발성, 제한된 어휘 및 구문, 의미론의 부족을 결정합니다.
특이한 상황, 특히 독립적으로 행동해야 할 때 주의력이 현저하게 감소하는 경향이 관찰됩니다. 아이들은 수업 중이나 게임 중에도 인내심을 보이지 않고 좋아하는 TV 프로그램을 끝까지 볼 수 없습니다. 동시에주의 전환이 없기 때문에 서로 빠르게 교체되는 활동 유형은 축소되고 품질이 낮고 단편적인 방식으로 수행되지만 실수를 지적하면 아이들이 수정하려고합니다.
여아의 주의력 장애는 6세까지 최대 심각도에 도달하고 이 연령대의 주요 장애가 됩니다.
과흥분성의 주요 징후는 다양한 형태의 운동 억제에서 관찰되며, 이는 목적이 없고, 동기 부여가 되지 않으며, 상황이 없으며 일반적으로 성인이나 동료에 의해 통제되지 않습니다.
이러한 증가된 운동 활동이 운동 탈억제로 변하는 것은 어린이의 발달 장애에 수반되는 많은 증상 중 하나입니다. 의도적인 운동 행동은 같은 나이의 건강한 어린이보다 덜 활동적입니다.
운동 능력 분야에서는 조정 장애가 발견되며, 또한 어린이의 정신 능력에 영향을 미치고 결과적으로 교육의 질에 영향을 미치는 지각의 일반적인 어려움이 있습니다. 가장 일반적으로 영향을 받는 것은 미세 운동 기술, 감각 운동 협응 및 손재주입니다. 균형 유지와 관련된 어려움(서 있을 때, 스케이트를 탈 때, 롤러블레이드를 탈 때, 자전거를 탈 때), 시각-공간 조정 장애( 스포츠 게임특히 공의 경우) - 운동 어색함의 원인과 부상 위험 증가.
충동성은 작업의 부주의한 수행(노력에도 불구하고 모든 것을 올바르게 수행), 말, 행동 및 행동의 부절제(예: 수업 중 한 곳에서 고함, 게임 또는 기타 활동에서 자신의 차례를 기다릴 수 없음), 잃을 수 없음, 자신의 이익을 방어하는 데 과도한 인내 (성인의 요구 사항에도 불구하고). 나이가 들면 충동의 징후가 바뀝니다. 나이가 많을수록 충동이 더 뚜렷하고 다른 사람들에게 더 눈에.니다.
ADHD 아동의 특징 중 하나는 사회적 적응 장애입니다. 이 아이들은 일반적으로 나이에 비해 사회적 성숙도가 낮습니다. 정서적 긴장, 정서적 경험의 상당한 진폭, 또래 및 성인과의 의사 소통에서 발생하는 어려움은 어린이가 부정적인 자존감, 타인에 대한 적대감, 신경증 및 정신 병리학 적 장애를 쉽게 형성하고 수정한다는 사실로 이어집니다. 이러한 이차 장애는 상태의 임상상을 악화시키고 부적응을 증가시키며 부정적인 "I-개념"의 형성으로 이어집니다.
이 증후군이 있는 어린이는 또래 및 성인과의 관계가 손상됩니다. 정신 발달에서이 아이들은 또래보다 뒤쳐져 있지만, 주도하고 공격적이고 요구적으로 행동하기 위해 노력합니다. 충동적이고 과잉 활동적인 어린이는 금지 또는 날카로운 발언에 빠르게 반응하고 가혹하고 불순종으로 반응합니다. 이를 포함하려는 시도는 "해제된 스프링"의 원칙에 따라 조치를 취하게 됩니다. 이것은 다른 사람들뿐만 아니라 약속을 이행하고 싶지만 지키지 않는 아이 자신도 고통받습니다. 그런 아이들의 게임에 대한 관심은 빨리 사라집니다. ADHD가있는 어린이는 파괴적인 게임을 좋아하고 게임 중에 집중할 수 없으며 팀을 사랑한다는 사실에도 불구하고 동료와 충돌합니다. 행동 형태의 양가성은 공격성, 잔인성, 눈물, 히스테리, 심지어 관능적 둔감함에서 가장 자주 나타납니다. 이를 고려하여 주의력 결핍 과잉 행동 장애가 있는 어린이는 친구가 거의 없지만 이 어린이는 외향적입니다. 친구를 찾지만 빨리 잃습니다.
그러한 아이들의 사회적 미성숙은 어린 아이들과 놀이 관계를 구축하는 것을 선호하는 것으로 나타납니다. 성인과의 관계는 어렵습니다. 아이들이 끝까지 설명을 듣는 것은 어렵고, 특히 관심이 없을 때 끊임없이 산만합니다. 이 아이들은 성인의 보상과 처벌을 모두 무시합니다. 칭찬은 좋은 행동을 자극하지 않습니다. 이러한 격려는 매우 합리적이어야 한다는 관점에서 볼 때, 그렇지 않으면 아이는 더 나쁜 행동을 할 것입니다. 그러나 과잉 행동 아이는 자신감을 강화하기 위해 어른의 칭찬과 승인이 필요하다는 것을 기억해야 합니다.
ADHD 아동의 성격 발달의 조화는 micro_and macrocircle에 달려 있습니다. 가족이 상호 이해, 인내, 아이에 대한 따뜻한 태도를 유지한다면 ADHD를 치료한 후 모든 것이 부정적인면행동이 사라집니다. 그렇지 않으면 치료 후에도 캐릭터의 병리가 남아 있고 심화될 수도 있습니다.
그러한 아이들의 행동은 자제력 부족이 특징입니다. 독립적인 행동에 대한 욕구(“나는 그렇게 하고 싶어”)는 어떤 규칙보다 더 강력한 동기로 밝혀졌습니다. 규칙을 아는 것은 자신의 행동에 대한 중요한 동기가 아닙니다. 규칙은 알려져 있지만 주관적으로 의미가 없습니다.
사회에서 과잉 행동 아동을 거부하면 거부감이 생기고 팀에서 멀어지고 불균형, 불안 및 실패에 대한 편협함이 증가한다는 점을 강조하는 것이 중요합니다. 대부분의 증후군이있는 어린이의 심리 검사에서 불안, 불안, 내부 긴장, 두려움이 증가한 것으로 나타났습니다. ADHD가 있는 어린이는 다른 어린이보다 우울증에 걸리기 쉽고 실패로 인해 쉽게 화를 냅니다.
아동의 정서 발달은 이것의 정상적인 지표보다 뒤떨어져 있습니다. 연령대. 기분이 들뜬 상태에서 우울한 상태로 빠르게 바뀝니다. 때로는 다른 사람뿐만 아니라 자신에 대한 불합리한 분노, 분노, 분노가 있습니다. 어린이가 뇌 구조 작업에 기능적 편차가 있다는 무지와 미취학 연령의 어린이에게 일반적으로 적절한 학습 및 생활 방식을 만들 수 없다는 것은 초등학교에서 많은 문제를 일으 킵니다.

3. ADHD의 교정

치료의 목표는 행동 장애와 학습 장애를 줄이는 것입니다. 이를 위해서는 우선 가족, 학교에서 아동의 환경을 바꾸고 장애 증상을 교정하고 고등 정신 기능 발달의 지연을 극복하기위한 유리한 조건을 만들어야합니다.
주의력 결핍 과잉 행동 장애가 있는 어린이의 치료에는 복잡한 방법이 포함되어야 하며, 전문가들이 말하는 것처럼 "다중 모드"여야 합니다. 이것은 소아과 의사, 심리학자, 교사 및 부모가 참여해야 함을 의미합니다. 위에서 언급한 전문가들의 공동 작업만이 좋은 결과를 얻을 수 있습니다.
"다중" 치료에는 다음 단계가 포함됩니다.
자녀, 부모, 교사와의 계몽적인 대화;
행동 프로그램에서 부모와 교사 훈련;
다양한 서클과 섹션을 방문하여 아동의 사회적 서클을 확장합니다.
학습 장애가 있는 경우 특수 교육;
약물치료;
치료 초기에 의사와 심리학자는 교육 작업을 수행해야 합니다. 부모와 자녀에게 다가오는 치료의 의미를 설명해야 합니다.
성인은 종종 아이에게 무슨 일이 일어나고 있는지 이해하지 못하지만 그의 행동은 그들을 짜증나게 합니다. ADHD의 유전적 특성을 모른 채 '잘못된' 양육을 한 아들(딸)의 행동을 설명하고 서로를 탓한다. 전문가는 부모가 아동의 행동을 이해하고 실제로 기대할 수 있는 것과 아동과 함께 행동하는 방법을 설명하도록 도와야 합니다.
행동 심리 치료
주의력 결핍 장애를 교정하는 심리적 및 교육학적 방법 중 주요 역할행동 심리 치료에 배정되었습니다. 핵심행동 교정 프로그램은 정신 기능 발달 지연을 극복하기위한 유리한 조건을 만들기 위해 가정에서 아동의 환경을 변화시키는 것입니다.
가정 교정 프로그램에는 다음이 포함됩니다.
* 성인의 행동과 아동에 대한 태도 변경 (차분한 행동을 보여주고 "아니오"및 "허용되지 않음"이라는 단어를 피하고 신뢰와 상호 이해를 바탕으로 아동과의 관계 구축)
* 가족의 심리적 미기후 변화 (성인은 덜 다투고, 아이에게 더 많은 시간을 할애하고, 온 가족과 여가 시간을 보내야 함);
* 일상의 조직 및 수업 장소;
* 지원 및 보상 방법의 보급을 제공하는 특수 행동 프로그램.
환경(유치원) 교정 프로그램에는 다음이 포함됩니다.
* 환경 변경 (그룹의 어린이 위치는 교사 옆에 있으며 활동적인 휴식 시간을 포함하여 수업 모드를 변경함)
* 긍정적인 동기 부여, 성공 상황 창출
* 부정적인 형태의 행동 교정, 특히 동기 부여되지 않은 공격성;
* 기대에 대한 규제(부모에게도 적용됨), 자녀 행동의 긍정적인 변화가 다른 사람이 원하는 만큼 빨리 나타나지 않기 때문입니다.
행동 프로그램에는 상당한 기술이 필요하며, 어른들은 수업 중에 지속적으로 주의가 산만해진 어린이에게 동기를 부여하기 위해 어린이에 대한 모든 상상력과 경험을 사용해야 합니다.
집과 정원에서 아동과 관련하여 "보상"시스템, 성인의 도움 및 지원, 공동 활동 참여와 관련하여 균일 한 원칙이 유지되면 치료 성공이 보장됩니다. 의료 치료의 연속성은 성공의 주요 보장입니다.
교정 프로그램은 뇌의 보상 능력이 뛰어나고 아직 병리학적 고정관념이 형성되지 않은 5-7세에 집중되어야 합니다.
문헌 데이터를 기반으로 부모와 교사가 과잉 행동 아동과 함께 일할 때 구체적인 권장 사항을 개발했습니다.
부정적인 양육 방법은 이러한 아이들에게 효과가 없다는 것을 기억해야 합니다. 그들의 신경계의 특징은 부정적인 자극에 대한 민감도의 문턱이 매우 낮아 질책과 처벌에 민감하지 않으며 사소한 칭찬에도 쉽게 반응하지 않는다는 것입니다.
홈 보상 및 프로모션 프로그램에는 다음 사항이 포함됩니다.
1. 매일 아이에게 달성해야 할 구체적인 목표가 주어집니다.
2. 이 목표를 달성하기 위한 아동의 노력은 가능한 모든 방법으로 권장됩니다.
3. 하루가 끝나면 달성한 결과에 따라 아동의 행동을 평가합니다.
4. 행동이 크게 개선되면 아이는 오랫동안 약속한 보상을 받습니다.
자녀를 위해 설정한 목표의 예는 다음과 같습니다. 좋은 숙제, 좋은 행동, 방 청소, 저녁 요리, 쇼핑 등.
아이와의 대화에서, 특히 그에게 과제를 줄 때 지시를 피하고 아이가 느끼는 방식으로 상황을 바꾸십시오. 그는 온 가족을 위해 유용한 일을 할 것이며 완전히 신뢰할 수 있고 희망합니다. 자녀와 의사소통을 할 때 "가만히 앉아 있어" 또는 "내가 말할 때 말하지 마"와 같은 지속적인 끌림과 기타 불쾌감을 주는 행동을 피하십시오.
인센티브 및 보상의 몇 가지 예: 자녀가 할당된 시간보다 30분 더 저녁에 TV를 시청하도록 허용하고, 특별한 디저트로 그를 대하고, 성인과 게임(로또, 체스)에 참여할 기회를 제공합니다.
아이가 주중에 대략 행동하면 주말에 추가 보상을 받아야합니다. 부모님과 함께 도시를 떠나는 일종의 여행, 동물원, 극장 등으로의 여행이 될 수 있습니다.
불만족스러운 행동에 대해서는 가벼운 처벌이 권장되며 이는 즉각적이고 피할 수 없어야 합니다. 언어 적 비 승인, 다른 어린이와의 일시적인 격리, "특권"박탈 일 수 있습니다.
부모는 행동 측면에서 자녀에게 기대하는 바를 목록으로 작성하도록 권장됩니다. 이 목록은 접근 가능한 방식으로 어린이에게 설명됩니다. 그 후 작성된 모든 내용을 엄격히 준수하고 자녀가 구현에 성공하도록 격려합니다. 체벌은 삼가야 합니다.
신체 활동
ADHD 아동의 치료에는 반드시 신체 재활이 포함되어야 합니다. 이것은 행동 반응을 회복하고 골격근과 호흡근의 자발적인 이완과 함께 조정 된 움직임을 개발하는 것을 목표로하는 특별한 운동입니다.
수행 된 대부분의 실험은 웰빙 개선 메커니즘이 사람의 정신 상태에 유익한 영향을 미치는 특수 물질 인 엔돌핀의 장기간 근육 활동 중 생산 증가와 관련이 있음을 보여주었습니다.
이러한 데이터를 통해 주의력 결핍 과잉 행동 장애가 있는 아동을 위한 체육 교육 권장 사항을 개발할 수 있습니다.
* 운동량은 건강한 어린이와 동일한 양으로 처방 가능합니다.
* 모든 유형의 신체 활동이 활동 과잉 아동에게 유익한 것은 아니라는 점을 명심하십시오. 그들에게는 감정적 요소가 강하게 표현되는 게임(경기, 시범경기)은 보여주지 않는다. 긴 산책, 조깅, 수영, 스키, 자전거 타기 등 가벼운 중간 강도의 길고 균일한 훈련의 형태로 사실상 유산소 운동을 권장합니다.
정신 상태에 유익한 영향을 미치고 긴장을 완화하며 웰빙을 향상시키는 길고 고르게 달리는 것이 특히 선호됩니다.
어린이가 운동을 시작하기 전에 주로 심장 혈관계의 질병을 배제하기 위해 건강 검진을 받아야 합니다.
심리치료
주의력 결핍 과잉 행동 장애는 어린이뿐만 아니라 성인, 특히 그와 가장 자주 접촉하는 어머니의 질병입니다.
의사들은 그러한 아이의 어머니가 지나치게 짜증이 나고 충동적이며 기분이 종종 저하된다는 것을 오랫동안 알아차렸습니다. 이것이 우연의 일치가 아니라 패턴임을 증명하기 위해 특별한 연구가 수행되었으며 그 결과는 1995년 Family Medicine 저널에 발표되었습니다. 이른바 주요우울증과 경미우울증의 빈도는 보통의 어머니에게서 각각 4~6%, 6~14%, 과잉행동아를 둔 어머니에게서 18%, 20%로 나타나는 것으로 나타났다. 각기. 이러한 데이터를 바탕으로 과학자들은 활동 과잉 아동의 어머니는 심리 검사를 받아야 한다고 결론지었습니다.
종종 이 증후군이 있는 자녀를 둔 어머니는 심리 치료가 필요한 무력 신경증 상태가 있습니다.
엄마와 아기 모두에게 도움이 되는 많은 심리 치료 기법이 있습니다. 그들 중 일부에 대해 생각해 봅시다.

심상

전문가들은 이미지의 정신적 재생산에 대한 반응이 이 이미지의 언어 지정보다 항상 더 강하고 안정적이라는 것을 증명했습니다. 의식적이든 아니든 우리는 끊임없이 상상 속에서 이미지를 만들어내고 있습니다.
시각화는 이완, 상상의 대상, 그림 또는 과정과의 정신적 융합으로 이해됩니다. 특정 기호, 그림, 프로세스의 시각화는 유익한 효과가 있으며 정신적 육체적 균형을 회복하기 위한 조건을 생성하는 것으로 나타났습니다.
시각화는 긴장을 풀고 최면 상태에 들어가는 데 사용됩니다. 또한 신체의 방어 시스템을 자극하고 신체 특정 부위의 혈액 순환을 증가시키며 맥박을 늦추는 데 사용됩니다. .

심사 숙고

명상은 요가의 세 가지 주요 요소 중 하나입니다. 이것은 한 순간에 주의를 의식적으로 고정하는 것입니다. 명상 중에는 수동 집중 상태가 발생하는데, 이를 알파 상태라고도 하는데, 이때 뇌는 잠들기 전과 마찬가지로 주로 알파파를 생성하기 때문입니다.
명상은 교감 신경계의 활동을 감소시키고 불안 감소와 이완을 촉진합니다. 동시에 심박수와 호흡이 느려지고 산소의 필요성이 감소하며 뇌 긴장의 그림이 바뀌고 반응이 나타납니다. 스트레스 상황균형이 잡힌.
자가 훈련
AT에는 사람이 의식적으로 신체 기능을 제어하는 ​​일련의 운동이 포함됩니다. 의사의 지도하에 이 기술을 익힐 수 있습니다.
AT로 달성한 근육 이완은 중추 및 말초 신경계의 기능에 영향을 미치고 대뇌 피질의 예비 능력을 자극하며 다양한 신체 시스템의 자발적 조절 수준을 증가시킵니다.
AT의 도움으로 달성되는 정서적-식물 기능의 자기 조절, 휴식 및 활동 상태의 최적화, 신체의 정신 생리학적 보유량의 구현 가능성 증가로 인해 임상 실습에서 이 방법을 사용하여 향상시킬 수 있습니다. 특히 ADHD 아동을 위한 행동 요법.
과잉 행동 아동은 종종 긴장하고 내부적으로 닫혀 있으므로 교정 프로그램에 이완 운동이 포함되어야합니다. 이를 통해 긴장을 풀고 익숙하지 않은 상황에서 심리적 불편을 줄이며 다양한 작업에 보다 성공적으로 대처할 수 있습니다.
이완 훈련 모델은 어린이를 위해 특별히 재설계되어 성인용으로 사용되는 AT 모델입니다. 유치원 및 학교 교육 기관과 가정에서 모두 사용할 수 있습니다.
아이들에게 근육을 이완하도록 가르치면 전반적인 긴장을 완화하는 데 도움이 될 수 있습니다.
이완훈련은 개인 및 단체로 진행 가능 심리적 작업, 체육관이나 일반 교실에서. 일단 아이가 긴장을 푸는 법을 배우면 교사 없이 스스로 할 수 있어 전반적인 자제력이 향상됩니다. 이완 기술의 성공적인 숙달(다른 성공과 마찬가지로)도 자존감을 높일 수 있습니다.
모든 심리 치료 기술 중에서 자가 훈련은 마스터링에 가장 접근하기 쉽고 독립적으로 사용할 수 있습니다. 주의력 결핍 과잉 행동 장애가 있는 어린이에게는 금기 사항이 없습니다.
우리는 주의력 결핍 과잉 행동 장애의 치료에 사용할 수 있는 많은 기술을 설명했습니다. 일반적으로 이 아이들은 다양한 장애를 가지고 있으므로 각각의 경우에 다음을 사용해야 합니다. 전체 단지심리 치료 및 교육 방법, 뚜렷한 형태의 질병 및 약물 치료.
아이의 행동 개선이 즉시 나타나지는 않지만 지속적인 훈련과 권장 사항을 따르면 부모와 교사의 노력에 대한 보상을 받게 될 것입니다.

4. 주의력결핍/과잉행동장애 아동을 위한 교정교실 프로그램

교정 프로그램의 목적: 과잉 행동 요소의 심리적 교정: 자발적인 관심, 의사 소통 기술, 아동의 개인적 자질 개발.
심리교정 업무:
1. 아동의 주의력 발달 (속성 형성 : 집중, 전환 가능성, 분포)
2. 정신 운동 기능의 훈련;
3. 정서적 스트레스 감소
4. 외부 신호로 감정을 인식하는 훈련
5. 롤플레잉 게임을 통한 행동 교정
6. 불안 제거
7. 의사소통 기술 개발.
교정 수단:
정신 운동 기능 개발 및 팀 행동 교정을 위한 게임.
어린이의 안정성, 집중력, 주의 전환 및 분산 개발을 목표로 한 운동 및 게임.
운동 자동화를 극복하기 위한 운동과 게임.
정신 체조 수업의 복합물.
이 프로그램은 미취학 아동을 대상으로 합니다.
프로그램 구성 원칙:
1. 제안된 자료의 가용성, 아동의 연령 특성 준수
2. 시정작업이 체계적이고 일관성이 있을 것
3. 아동에 대한 개인적 중심의 접근.
이 프로그램은 연령 특성을 고려하여 다양한 하위 그룹의 아동과 협력하여 아동에 대한 개별 접근 방식을 구현할 가능성을 제공합니다.
수업은 2일에 한 번씩 진행됩니다.

어린이 교정 및 발달 작업의 주제별 계획:

레슨 1

수업 목표:
아는 사람.
ADHD의 주요 구성 요소 교정
작업:

그룹의 행동 규칙 숙지;
공동 활동에 대한 관심 개발.

자기 통제 기술의 형성.

"회전목마"
목적: 그룹 빌딩 운동.
성인은 아이의 손을 잡고 모든 아이들을 하나의 사슬로 모아 원을 형성하기 시작합니다.
성인은 이렇게 말합니다.
운동 단어
이제 우리는 회전 목마를 탈 것입니다. 나를 따라 말을 반복하고 회전 목마가 깨지지 않도록 원을 그리며 함께 움직입니다. 단어: “Fire-ate-ate-ate, 회전 목마가 회전했습니다. 그리고 실행, 실행, 실행, 실행. 쉿, 쉿, 서두르지 말고 회전 목마를 멈춰라. 하나 둘. 하나 둘(멈춤). 그렇게 게임은 끝났고 회전목마는 오른쪽으로 천천히 움직입니다. 말과 움직임의 속도가 점차 빨라집니다. "실행"이라는 단어에서 회전 목마는 이동 방향을 변경합니다. 움직임의 속도는 점차 느려지고 모두 "하나 둘"이라는 말에 멈춥니다.

"잡아 - 잡지마"
이 게임의 규칙은 모든 것과 비슷합니다 알려진 방법"식용 - 먹을 수 없음"을 재생합니다. 아이가 공을 잡았을 때와 그렇지 않았을 때의 조건만이 게임의 각 말에서 바뀔 수 있습니다. 예를 들어, 이제 운전자가 식물과 관련된 단어를 말하면서 공을 던지면 플레이어가 그를 잡는다는 데 동의합니다. 단어가 식물이 아니면 공을 칩니다. 예를 들어, 게임의 한 라운드는 "가구는 가구가 아니다"라고 할 수 있습니다. 마찬가지로 "물고기-물고기 아님", "수송-수송 아님", "파리-날지 않음"및 기타 여러 옵션을 재생할 수 있습니다. 선택할 수 있는 게임 조건의 수는 당신의 상상력에 달려 있습니다. 갑자기 다 떨어지면 아이에게 게임의 조건, 즉 그가 잡을 단어의 범주를 직접 선택하도록 권유하십시오. 아이들은 때때로 완전히 신선하고 창의적인 아이디어를 생각해냅니다!
메모. 아시다시피, 이 게임은 주의력뿐만 아니라 일반화 능력과 들은 정보 처리 속도를 개발합니다. 따라서 아동의 지적 발달을 위해 이러한 일반화된 개념의 범주를 다양하게 만들고 일상적이고 자주 사용되는 단어에 국한되지 않고 다양한 영역에 영향을 미치도록 노력하십시오.
"헤드볼"
이 게임에서 성공하기 위해 아이는 다른 사람의 움직임의 속도와 특성을 고려해야 합니다. 일반적으로 그의 평소 충동은 원인을 돕지 않습니다.
이 게임에 몇 명의 아이들을 더 연결하면 좋습니다. 첫째, 아이가 무엇보다 잘 지내는 법을 배워야하는 것은 또래들과 함께하고, 둘째, 물론 성인과 함께 이러한 게임 작업을 수행하는 것이 가능하지만 그리 편리하지는 않습니다. 따라서 자녀가 부부와 함께 "시작"이라는 조건부 이름 아래 줄에 서게하십시오. 이 줄에 연필을 올려 놓으십시오. 플레이어의 임무는이 연필을 양쪽에서 가져 와서 각자 집게 손가락으로 만 팁에 닿도록하는 것입니다. 이 두 손가락을 두 개로 사용하면 연필을 집어 들고 방 끝까지 갔다가 돌아올 수 있어야 합니다. 이 시간 동안 그들이 들고 있던 것을 떨어 뜨리지 않고 다른 손으로 스스로를 돕지 않았다면 부부가 작업을 성공적으로 완료한 것을 축하할 수 있습니다. 이것은 그들이 서로 좋은 협력 능력을 보여주었기 때문에 친구가 될 수 있다는 것을 의미합니다.
다음 작업으로 플레이어가 어깨로 잡고 휴대해야하는 종이 한 장을 가져갈 수 있습니다. 그런 다음 귀와 뺨만 사용하여 들고 다닐 부드러운 장난감을 제공하십시오.
그리고 마지막으로 더 어려운 작업을 제공합니다. 머리 만 사용하여 전달해야하는 공입니다 (문자 그대로 및 비 유적으로). 볼이 그 모양으로 인해 미끄러지는 경향이 있기 때문에 언뜻 보기에는 쉽지 않습니다. 두 명 이상의 자녀와 놀고 있다면 이번 라운드가 끝난 후 그들에게 모두 함께 할 동일한 작업을 제공하십시오 (즉, 세 명 또는 다섯 명). 그것은 정말로 아이들을 단결시키고 친근하고 즐거운 분위기를 조성합니다. 작업을 완료하려고 할 때 그들은 어깨를 껴안고 작은 발걸음으로 함께 걸으며 회전하거나 멈출 때를 논의하면 더 잘할 수 있다는 것을 꽤 빨리 알아냅니다.
메모. 자녀가 다른 아이들과 즉시 협력하지 못한 경우 (동료가 작업을 완료하기 시작할 때) 한 쌍의 플레이어가 자신의 행동을 조정하는 방법에주의를 기울이십시오. 그들은 서로 이야기하고 빠른 사람은 느린 사람에 적응하고 다른 사람의 움직임을 더 잘 느끼기 위해 손을 잡습니다.
"얼다"



수업 #2

수업 목표:
집단 응집력;

작업:
구성원을 그룹으로 그룹화

자발적 관심 개발;

사회적 의사 소통 기술 개발.
"누구 목소리?"
아이들은 반원형으로 앉아 있습니다. 리더는 플레이어에게 등을 돌립니다. 아이들 중 한 명이 호스트에게 이름을 부르며, 호스트는 돌아보지 않고 자신이 들은 목소리의 이름을 지정해야 합니다. 먼저 아이들이 평소 목소리로 리더를 부르고 억양을 바꿀 수 있습니다.

"드래곤이 꼬리를 물었다."

"샤프 아이"
이 게임에서 승자가 되려면 아이는 매우 주의를 기울여야 하고 이물질에 주의가 산만해지지 않아야 합니다.
아이가 찾을 수 있는 작은 장난감이나 물건을 선택합니다. 그것이 무엇인지 기억할 기회를 주십시오. 특히 그것이 집에 있는 새로운 것이라면 더욱 그렇습니다. 아이에게 방을 나가라고 요청하십시오. 그가 이 요청을 이행하면 선택한 물건을 접근 가능한 장소에 두되 즉시 눈에 띄지 않도록 하십시오. 이 게임에서는 테이블 서랍, 옷장 뒤 등의 항목을 숨길 수 없습니다. 장난감은 플레이어가 방에 있는 물건을 건드리지 않고 쉽게 찾을 수 있도록 서 있어야 합니다.
메모. 당신의 아들이나 딸이 장난감을 찾았다면 칭찬받을 가치가 있습니다. 인디언 부족에서 태어났다면 Keep Eye와 같은 자랑스러운 이름으로 불렸을 수도 있습니다.

수업 #3

수업 목표:

ADHD의 주요 구성 요소를 수정합니다.
작업:
구성원을 그룹으로 그룹화
공동 활동에 대한 관심 개발
자발적 관심 개발;
자제력 형성;
사회적 의사 소통 기술 개발.
"반대에요"
이 게임은 모든 것을 반대로 하기를 좋아하는 완고한 작은 사람들에게 확실히 어필할 것입니다. 논쟁에 대한 열정을 "합법화"하십시오. 이 게임에서는 성인이 리더가 됩니다. 그는 다양한 동작을 보여주어야 하며, 아이도 보여지는 것과 완전히 반대되는 동작을 수행해야 합니다. 그래서 어른이 손을 들면 아이는 내려야 하고, 뛰어내리면 앉고, 다리를 앞으로 뻗으면 뒤로 빼야 한다.
메모. 아시다시피 플레이어는 모순하려는 욕구뿐만 아니라 반대 움직임을 선택하여 빠르게 생각하는 능력도 필요합니다. 그 반대는 단순히 다른 것이 아니라 다소 비슷하지만 방향이 다르다는 사실에 자녀의 관심을 끌게하십시오. 이 게임은 플레이어가 반의어를 선택하는 호스트의 주기적인 진술로 보완될 수 있습니다. 예를 들어, 호스트가 "따뜻하다"라고 말하면 플레이어는 즉시 "차가움"에 대답해야 합니다(다른 품사 단어를 사용할 수 있습니다. 반대 의미 : 실행 - 스탠드, 건조 - 젖음, 선 - 악, 빠름 - 느림, 많이 - 조금 등).
"되살아난 요소"
플레이어는 원 안에 앉아 있습니다. 호스트는 "지구"라는 단어를 말하면 모든 사람이 손을 내려야하고 "물"이라는 단어가 있으면 손을 앞으로 뻗고 "공기"라는 단어가 있으면 손을 들어 "불"이라는 단어에 동의합니다. " -손을 돌립니다. 실수하는 사람은 패자로 간주됩니다.
"펌프 앤 볼"


수업 번호 4

수업 목표:
자의적 행위 형성
ADHD의 주요 구성 요소를 수정합니다.
작업:
구성원을 그룹으로 그룹화
공동 활동에 대한 관심 개발
자발적 관심 개발;
자제력 형성;
사회적 의사 소통 기술 개발.
"마법의 단어"
아이들은 보통이 게임을 매우 좋아합니다. 왜냐하면 그 게임에서 어른은 예의 바르게 가르치는 아이의 위치에 있기 때문입니다.
자녀에게 그가 알고 있는 "마법의" 단어가 무엇인지 그리고 왜 그렇게 불리는지 물어보십시오. 이미 충분히 마스터했다면 에티켓 기준, 그런 다음 그는이 말이 없으면 요청이 무례한 명령처럼 보일 수 있으므로 사람들이 요청을 이행하기를 원하지 않을 것이라고 대답 할 수 있습니다. "마술"이라는 단어는 사람에 대한 존경심을 나타내고 그를 연사에게 처분합니다. 이제 그러한 연사의 역할에서 그의 소원을 이루기 위해 노력할 것입니다. 그리고 그 아이는 당신이 "제발"이라는 단어를 말했는지 여부에 민감한 세심한 대담자가 될 것입니다. 문구로 말하면 (예 : "손을 들어주세요!") 그러면 자녀가 귀하의 요청을 이행합니다. 요청 사항만 말하면(예: "손뼉을 세 번 치세요!") 공손함을 가르치는 어린이는 절대로 이 행동을 해서는 안 됩니다.
메모. 이 게임은 주의력뿐만 아니라 자의성에 대한 어린이의 능력도 개발합니다 (단순히 원하기 때문에 충동 적으로가 아니라 특정 규칙 및 목표와 관련하여 행동을 수행). 이 중요한 특성은 많은 심리학자들이 자녀가 학교에 갈 준비가 되었는지 여부를 결정하는 주요 특성 중 하나로 간주됩니다.
"네스메야나 공주"
다른 누군가가 그들의 집중을 방해하고 그들을 웃게 만든다는 아이들의 불평은 모두가 잘 알고 있습니다. 이 게임에서 그들은 이 불행한 상황을 극복해야 할 것입니다.
Nesmeyana 공주와 같은 만화 캐릭터를 기억하십시오. 그녀를 격려하는 것은 거의 불가능했고 누구에게도 관심을 기울이지 않고 밤낮으로 눈물을 흘 렸습니다. 이제 그 아이는 그런 공주가 될 것입니다. 물론 우는 것은 그만한 가치가 없지만 웃는 것은 엄격히 금지되어 있습니다 (그렇지 않으면 이것은 어떤 종류의 Nesmeyana입니까?). 같은 만화에는 아시다시피 공주에게 기운을 북돋아 줄 사람과 함께 왕국의 절반과 아내로 공주를 약속하는 걱정스러운 아버지가있었습니다. 왕실 금고를 간절히 원하는 이러한 잠재적 구혼자는 다른 자녀이거나 처음에는 가족의 성인일 수 있습니다. 그들은 공주(소년 또는 소녀가 연기할 수 있음)를 둘러싸고 그녀를 웃게 만들기 위해 최선을 다합니다. 이 문제에서 매우 성공한 것으로 밝혀져 Nesmeyana (이빨이 보일 것임)의 넓은 미소를 불러 일으키는 사람이이 구혼자 대회에서 우승 한 것으로 간주됩니다. 다음 라운드에서 이 사람은 공주와 자리를 바꿉니다.
메모. "구혼자"(공주를 만질 수 없음)와 Nesmeyana(그녀는 외면하거나 눈이나 귀를 닫아서는 안 됨) 사이에 몇 가지 제한을 설정하는 것이 좋습니다.
커뮤니케이션 게임
"나는 침묵한다 - 나는 속삭인다 - 나는 외친다"

수업 번호 5

수업 번호 6

수업 목표:
자의적 행위 형성
ADHD의 주요 구성 요소를 수정합니다.
작업:
구성원을 그룹으로 그룹화
공동 활동에 대한 관심 개발
자발적 관심 개발;
자제력 형성;
사회적 의사 소통 기술 개발.
"군인과 헝겊 인형"
아이들에게 이완을 가르치는 가장 쉽고 믿을 수 있는 방법은 강한 근육 긴장과 그에 따른 이완 사이를 번갈아 가며 가르치는 것입니다. 따라서 이 게임과 후속 게임은 장난스럽게 게임을 하는 데 도움이 될 것입니다.
그러니 아이에게 자신이 군인이라고 상상해 보도록 권하십시오. 그와 함께 퍼레이드 장에 서있는 방법을 기억하십시오-주의를 기울이고 얼어 붙습니다. "군인"이라는 단어를 말하자마자 플레이어가 그러한 군인인 척하게 하십시오. 아이가 긴장된 자세로 서 있으면 "헝겊 인형"이라는 또 다른 명령을 말하십시오. 그것을 수행 할 때 소년이나 소녀는 가능한 한 긴장을 풀고 팔이 천과 면으로 만들어진 것처럼 매달려 있도록 약간 앞으로 숙여야합니다. 몸 전체가 부드럽고 유연하다고 상상하도록 도와주세요. 그런 다음 플레이어는 다시 군인이 되어야 합니다.
메모. 아이가 충분한 휴식을 취했다고 느낄 때 휴식 단계에서 그러한 게임을 끝내야합니다.
"펌프 앤 볼"
어린이가 펌프로 수축 된 공을 펌핑하는 방법을 본 적이 있다면 이미지에 들어가서 그 순간 공으로 일어나는 변화를 묘사하는 것이 쉬울 것입니다. 그러니 서로 반대편에 서십시오. 공을 대표하는 선수는 머리를 숙이고 팔을 천천히 늘어뜨리고 다리를 무릎에서 구부려야 합니다(즉, 팽창하지 않은 공 껍질처럼 보임). 한편 성인은이 상황을 바로 잡고 손에 펌프를 들고있는 것처럼 움직임을 시작합니다. 펌프 움직임의 강도가 증가함에 따라 "볼"이 점점 더 팽창합니다. 아이가 이미 뺨을 부풀리고 긴장하면서 팔을 옆으로 뻗으면 작업을 비판적으로 보는 척하십시오. 그의 근육을 만지고 당신이 그것을 과장했다고 불평하고 이제 당신은 공을 날려야 합니다. 그런 다음 펌프 호스를 당기는 모습을 묘사하십시오. 이렇게하면 "공"이 너무 많이 수축되어 바닥으로 떨어집니다.
메모. 아이에게 팽창 공을 연주하는 방법의 예를 보여주기 위해 먼저 그를 펌프 역할에 초대하는 것이 좋습니다. 긴장을 풀고 긴장을 풀면 긴장을 풀고 동시에이 방법이 어떻게 작동하는지 이해할 수 있습니다.
"때때로 말하라"
이제 당신은 단순히 아이와 의사 소통하고 그에게 질문을 할 것입니다. 그러나 그는 당신에게 즉시 대답해서는 안되며 예를 들어 가슴에 팔을 접거나 머리를 긁는 것과 같은 미리 준비된 신호를 볼 때만 대답해야합니다. 당신이 당신의 질문을했지만 동의 한 움직임을하지 않았다면, 대답이 그의 혀에서 빙글 빙글 돌더라도 아이는 그에게 말하지 않는 것처럼 침묵해야합니다.
메모. 이 대화 게임 중에 묻는 질문의 특성에 따라 추가 목표를 달성할 수 있습니다. 따라서 자녀에게 자신의 욕망, 성향, 관심사, 애착에 대해 관심을 갖고 물어 보면 아들 (딸)의 자존감이 높아지고 "나"에주의를 기울일 수 있습니다. 학교에서 다루는 주제의 내용에 대해 질문함으로써 (교과서에 의존 할 수 있음) 자발적인 규제 개발과 병행하여 특정 지식을 통합합니다.

수업 번호 7

수업 목표:
자의적 행위 형성
ADHD의 주요 구성 요소를 수정합니다.
작업:
구성원을 그룹으로 그룹화
공동 활동에 대한 관심 개발
자발적 관심 개발;
자제력 형성;
사회적 의사 소통 기술 개발.
"험 프티 덤프 티의"
이 게임의 캐릭터는 행동이 여러 면에서 유사하기 때문에 과잉 활동적인 어린이에게 반드시 어필할 것입니다. 아이들이 그 역할에 더 잘 적응할 수 있도록 Humpty Dumpty에 관한 S. Marshak의 시를 읽는지 기억하세요. 아니면 그에 관한 만화를 보았을까요? 그렇다면 어린이들에게 Humpty Dumpty가 누구인지, 왜 그렇게 부르는지, 어떻게 행동하는지에 대해 이야기하게 하십시오. 이제 게임을 시작할 수 있습니다. Marshak의시에서 발췌 한 내용을 읽고 아이가 영웅을 묘사하기 시작합니다. 이를 위해 그는 몸통을 좌우로 돌리고 부드럽고 편안한 손으로 자유롭게 매달려 있습니다. 이것이 충분하지 않은 사람에게는 고개를 돌릴 수도 있습니다.
따라서 이 게임의 성인은 시를 읽어야 합니다.
험 프티 덤프 티의
벽에 앉았다.
험 프티 덤프 티의
꿈에서 떨어졌다.
마지막 줄을 말할 때 아이는 몸을 앞뒤로 급격히 기울이고 팔 흔들기를 멈추고 긴장을 풀어야합니다. 시의 이 부분을 설명하기 위해 아이를 바닥에 떨어뜨릴 수 있지만, 그런 다음에는 아이의 청결과 카펫을 잘 관리해야 합니다.
메모. 휴식과 휴식으로 빠르고 활기찬 움직임을 번갈아 가며 활동적인 어린이에게 매우 유용합니다. 최대한의 휴식을 취하려면 게임을 연속으로 여러 번 반복하십시오. 그녀가 지루하지 않도록 다른 속도로시를 읽을 수 있으며 그에 따라 아이가 움직임을 늦추거나 빠르게 할 것입니다.
의지 조절을 개발하는 게임
"드래곤이 꼬리를 물었다."
플레이어는 서있는 사람 앞에서 허리를 잡고 서로 뒤에 서 있습니다. 첫 번째 아이는 용의 머리이고 마지막 아이는 꼬리입니다. "머리"는 그의 "꼬리"를 잡으려고 노력하고 나머지 아이들은 서로를 끈질 기게 붙잡고 있습니다.

수업 번호 8

수업 목표:
자의적 행위 형성
ADHD의 주요 구성 요소를 수정합니다.
작업:
구성원을 그룹으로 그룹화
공동 활동에 대한 관심 개발
자발적 관심 개발;
자제력 형성;
사회적 의사 소통 기술 개발.
"나는 침묵한다 - 나는 속삭인다 - 나는 외친다"
이미 눈치채셨겠지만, 과잉 행동을 보이는 아이들은 말을 조절하기가 어렵습니다. 그들은 종종 높은 어조로 말합니다. 이 게임은 의식적으로 진술의 양을 조절하는 능력을 개발하여 아이가 조용히 말하거나 크게 말하거나 완전히 조용히 말하도록 자극합니다. 그는 당신이 그에게 보여주는 표시에 초점을 맞추어 이러한 행동 중 하나를 선택해야 할 것입니다. 이 표지판을 미리 정리하십시오. 예를 들어 손가락을 입술에 갖다 대면 아이는 속삭이듯 말하고 아주 천천히 움직여야 합니다. 잠자는 동안 손을 머리 아래에 대면 아이는 닥치고 제자리에서 얼어야합니다. 그리고 손을 들면 큰 소리로 말하고 소리를 지르고 달릴 수 있습니다.
메모. 다른 활동으로 넘어갈 때 게임의 흥분을 줄이기 위해 "침묵" 또는 "속삭임" 단계에서 이 게임을 끝내는 것이 좋습니다.
"장난감 살아있다"
아이에게 밤에 장난감 가게에서 무슨 일이 일어나고 있다고 생각하는지 물어보세요. 그의 버전을 듣고 밤에 구매자가 없을 때 장난감이 살아난다고 상상해보십시오. 그들은 움직이기 시작하지만 파수꾼을 깨우지 않도록 한마디도하지 않고 매우 조용히. 이제 테디 베어와 같은 장난감을 그립니다. 아이가 그것이 누구인지 추측하도록 하십시오. 그러나 그는 답을 외쳐서는 안되며 소음이있는 장난감을주지 않도록 종이에 적거나 그려야합니다. 그런 다음 아이가 직접 장난감을 보여주게 하면 이름을 추측해 볼 수 있습니다. 전체 게임은 절대적인 침묵 속에서 플레이되어야 합니다. 아이에 대한 관심이 줄어들면 새벽이라고 알립니다. 그런 다음 장난감이 다시 제자리에 있어야 게임이 종료됩니다.
메모. 이 게임에서 아이는 비언어적 (말을 사용하지 않고) 의사 소통 기술을 습득하고 자제력도 개발합니다. 더 나은 외침), 그러나 게임의 규칙은 이것을 허용하지 않습니다. 자신이 장난감을 그릴 때도 소리를 내지 않고 어른을 재촉하지 않도록 노력해야 한다.
"얼다"
이 게임에서 아이는 세심하고 운동 자동화를 극복하고 행동을 제어할 수 있어야 합니다.
댄스 음악을 틀어보세요. 소리가 나는 동안 아이는 점프, 회전, 춤을 출 수 있습니다. 그러나 소리를 끄면 플레이어는 침묵이 그를 찾은 위치에서 제자리에 고정되어야 합니다.
메모. 이 게임은 어린이 파티에서 특히 재미있습니다. 이것을 활용하여 자녀를 훈련시키고 동시에 편안한 분위기를 조성하십시오. 아이들은 종종 진지하게 춤을 추는 것을 부끄러워하므로 농담처럼 게임에서 춤을 추도록 제안하십시오. 경쟁 동기를 도입 할 수도 있습니다. 음악이 끝난 후 멈출 시간이 없었던 사람들은 게임에서 제거되거나 일종의 코믹한 처벌을받습니다 (예 : 생일 남자를 건배하거나 테이블 설정을 돕습니다) .

사용 문헌 목록

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3. Bryazgunov I.P., Kuchma V.R. 어린이의 주의력 결핍 과잉 행동 장애(역학, 병인, 진단, 치료, 예방 및 예후의 문제). -M.-1994.-49p.
4. Burlachuk L.F., Morozov S.M. 심리진단에 관한 사전 참고서. - 상트페테르부르크: 출판사 "Piter", - 2000. - 528p..
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1

표적.지침에 따라 행동할 수 있는 아동의 능력 확인; "물체의 크기"(대형-작음, 많음-적음) 개념의 통합.

왼쪽 사각형에 그려진 기하학적 모양의 이름을 지정하십시오. 화살표로 표시된 오른쪽 사각형으로 "전송"하십시오. 큰 그림은 축소하고 작은 그림은 확대합니다.

빈 셀에 정확히 같은 모양을 그립니다. 그들은 어떤 모양입니까?

2

표적.형태에 대한 인식 형성 수준, 공간에서 인물의 위치를 ​​분석하는 능력 식별. 관심의 안정성 개발, 활동의 목적성. 사전 활성화.

    페이지 왼쪽에 있는 기하학적 도형을 보고 이름을 지정합니다. 먼저 작은 그림의 이름을 지정한 다음 큰 그림의 이름을 지정합니다. 예를 들어 정사각형 안의 원, 타원 안의 원, 원 안의 타원입니다.

    각각의 작은 그림을 새 위치로, 즉 해당하는 더 큰 그림으로 옮겨야 합니다.

3

표적. 그림에서 정체성, 유사성 및 차이점을 확립하는 어린이의 능력을 보여줍니다. 시각적 분석, 관찰의 개발.

깔개를 고려하십시오. 그들은 어떻게 비슷합니까? 차이점은 무엇입니까? 오른쪽 프레임에 같은 깔개를 그립니다.

4.

표적.분석, 합성, 비교의 정신 과정 형성 수준 식별. 시각적 비 유적 표현의 개발, 시각적 상관 관계를 기반으로 전체를 재창조하는 능력.

베갯잇을 "고정"하십시오. 크기, 색상 및 패턴에 맞는 다양한 천 조각 중에서 선택하십시오.

5

표적.패턴을 설정하는 능력, 작업 과정에서 지침을 유지하고 행동을 제어하는 ​​능력을 식별합니다. 주의력과 시각 기억력의 발달.

물체의 이미지에서 패턴을 찾으십시오. 빈 셀에 무엇을 표시해야 합니까?

버섯 이름. 어느 것이 유독합니까? 빈 셀에 어떤 버섯을 그려야 할까요? 각 행의 패턴 순서를 기억하십시오. 한 장의 종이로 테이블을 닫습니다. 암기하여 오른쪽 표를 완성하십시오.

6

표적.색상을 시각적으로 인식하고 구별하고, 색상과 음영의 이름을 올바르게 지정하고, 기하학적 모양을 인식하고 이름을 지정하고, 색상과 크기를 표시하는 능력 식별 기하학적 모양을 세고 숫자를 표시하십시오. 스토리 설명을 작성합니다.

    광대를 생각해 보십시오. 그의 양복에 있는 패치는 어떤 모양입니까?

    같은 색상의 패치를 비교합니다. 차이점은 무엇입니까?

    유사한 패치를 비교합니다. 차이점은 무엇입니까?

광대에 관한 이야기를 써 보세요.


표적.지각의 목적성 결정, 정서적 반응의 본질. 시각적 상관관계를 바탕으로 사물의 정체성을 확립하는 능력 형성 주의력, 자제력, 언어 발달.

"그림을 보세요. 그 안에서 세포에 그려진 물건을 찾아 줄거리 그림에 따라 이야기를 구성하세요.




8

표적. 잘 알려진 문자와 숫자의 배열에서 패턴을 검색하는 능력의 식별. 안정성과 집중력 개발.



글자로 첫 번째 작업에서 했던 것과 같은 방식으로 패턴을 정의합니다. 빈 상자에 올바른 숫자를 그립니다.

9

표적.분석, 합성, 비교 프로세스 형성 식별. 시각적 상관관계를 바탕으로 전체를 재창조하는 능력의 발달.


인형의 담요 패턴을 보세요. Ira는 스크랩에서 같은 담요를 수집합니다. 어떤 천 조각을 꿰맬까요?


원하는 색상의 마커를 선택하고 샘플의 그림으로 빈 셀을 채웁니다.

10

표적. 시지각, 안정성, 집중력, 주의 지속 시간의 특징 식별.

친구들은 개와 함께 산책을 나갔지만 목줄이 엉켰습니다. 개가 어디 있는지 알아보세요. 각 소년의 개 이름을 말하십시오.

//

표적.도면 배열에서 패턴을 설정하고 지침을 유지하며 작업 과정에서 작업을 제어하는 ​​능력을 나타냅니다. 아동의 활동 관찰 (속도, 손재주 및 손 움직임의 조정).

카드는 아이 앞에 거의 배치되지 않고 그림의 교대에주의를 끌고 행을 계속할 것을 제안합니다.

도형과 사물의 배치에서 패턴을 찾아 시리즈를 이어갑니다.

12.

표적. 체적-공간적 사고의 형성, 관찰, 언어 발달의 특징 식별.

성의 문은 세 개의 자물쇠로 잠겨 있습니다. Puss in Boots가 열쇠를 찾도록 도와주세요. 동화를 기억하십시오. 고양이와 주인의 이야기가 어떻게 끝났는지 알려주세요.

13

표적.그림 배열에서 패턴을 설정하는 능력을 드러내고 지침을 유지하는 능력, 자제 기능을 결정합니다. (작업은 특정 속도로 수행되며 오류가 있음이 기록됩니다.)

그림 배열에서 패턴을 찾고 행을 계속하십시오.

14.

표적. 비 유적 사고의 발달 수준을 결정하고 상황의 부조리를 이해합니다.

그림을 주의 깊게 보세요. 그녀는 재미있다? 발생합니까? 작가가 모든 것을 올바르게 그렸습니까?

15

표적. 상관 및 공간 분석 방법의 형성(객체의 요소를 공간 배열의 후속 상관 관계와 강조 표시하는 방법), 모델에 따라 작업하는 능력.

샘플과 같이 오른쪽에 여우를 그리고 동화 속 인물들을 색칠해보세요. 이 캐릭터들은 어떤 이야기에서 나온 것입니까? 그림에 나오는 동화의 한 부분을 기억하고 말해보세요.

16.

표적.두 개 이상의 기호를 결합하는 방법의 형성, 시각 운동 능력 개발.

페이지 하단에서 찾아 빈 사각형에 색상, 모양 및 패턴에 적합한 나비를 그립니다.

17

표적. 관찰 및 공간 분석 분석 방법의 형성, 분석의 미묘함 개발.

모델에 따라 개별 사각형의 기하학적 패턴을 추가하는 학생은 실수를 저질렀습니다. 학생 작업을 검토합니다. 어떤 사각형이 잘못 배치되었나요?

제안된 사각형 중에서 학생의 실수를 수정할 수 있는 사각형을 선택합니다.

돕다: 1 종류의 도움말 - 샘플과 학생의 작업을 네 개의 사각형으로 나눕니다. 이렇게하려면 점을 위에서 아래로, 왼쪽에서 오른쪽으로 연결하십시오.

두 번째 유형의 도움말 - 필요한 사각형을 잘라내어 실수가 발생한 곳의 그림에 올려 놓으십시오.

18

표적.물체의 특징을 강조하고 변화하는 특징을 결정하는 기술의 형성, 어떤 특징에 따라 물체(물체)를 일렬로 배열하는 능력의 형성.

도면을 고려하십시오. 한 도면에서 다른 도면으로 변경되는 사항의 이름을 지정합니다. 이 조건을 위반하지 않고 행을 그립니다.

* 번갈아 가며 변하지 않고 변하는 그 징후들, 아이들은 변한다임의로, 마음대로.

19

표적.상관 분석 방법의 형성, 작업에서 모델을 안내하는 기능.

학생의 작업에서 실수를 찾으십시오. 빨간색 연필로 추적하십시오.

도면을 고려하십시오. 각 도면에서 누락된 부분을 동일하게 그립니다. 무엇을 얻었습니까?*

20

표적.문제 조건에서 의미 론적 지원을 강조 표시하는 방법의 형성, 다중 링크 명령에 따라 작동하는 기능.

꽃다발 중앙에 노란색 꽃이 있고 노란색과 파란색 사이에 빨간색이 있도록 다른 연필로 꽃병의 꽃을 색칠하십시오.

정사각형이 마름모와 삼각형 사이에 있고 원이 마름모 오른쪽에 오도록 아래에 같은 그림을 그립니다.

21

표적. 기능을 강조 표시하고 결합하는 기술 형성.

숫자 행을 고려하십시오. 각 행에서 일부 기호는 그림에서 그림으로 변경됩니다. 화살표 위에 변경되는 기호의 이름을 지정하고 쓰십시오.

표지판은 다음과 같이 지정되어야 합니다. COLOR - C; 양식 - 에프; 크기 - R; 두께 - T.

22

표적.물체 전체에 대한 인식의 형성, 인과 관계를 설정하는 능력, 사람들의 감정 상태를 이해하는 능력.

각 그림에서 사람들의 감정 상태를 결정합니다. 알맞은 단어를 선택하고 문장을 완성하세요.

모델에 따라 각 문장을 변경합니다.

"미샤가 ...., 그 ....라는 사실 때문에."

참고 단어: 1) 기쁘다, 속상하다, 화가 나다, 화가 나다;

    기뻐하고, 화를 내고, 화를 내고, 화를 냈습니다.

    즐겁고, 화나고, 화나고, 속상합니다.

23

표적. 합성 기술의 형성개체(누락된 링크 채우기전체), 물체 전체에 대한 인식.

그림을 주의 깊게 고려하십시오. 그림에서 종이 한 장으로 무엇이 덮여 있는지 맞춰보세요. 대답을 설명하십시오.

그림에 대한 이야기를 써 보세요.

24

표적. 제시된 객체(구체적 또는 추상적)의 특징 강조, 필수 특징과 비필수 특징 구별, 필수 특징에 따라 개념 결합을 기반으로 일반화 기법을 형성합니다.

6개의 사진 중 하나의 그룹으로 결합할 수 있는 두 개를 선택하고 하나의 공통 이름을 지정합니다. 대답을 설명하십시오.

6개의 단어 중 본질적인 특징에 따라 하나의 그룹으로 결합될 수 있는 2개를 선택합니다.

    서리 눈 얼음 가을 비 스케이트

    어근 단어 제목 어미 형용사 규칙

    정류장 버스 휠 트램 티켓 드라이버

    달콤한 교활한 밝은 빨간색 아름다운 종류

25

표적. 합성 방법의 형성, 대상 전체에 대한 인식.

사진을 고려하십시오. 그들은 소년들에게 일어난 이야기의 시작과 끝을 묘사합니다. 강가에서 소년들에게 무슨 일이 일어났는지 생각해 보십시오. 두 개의 누락된 그림을 그립니다.

이야기의 시작과 끝을 읽으십시오. 이야기를 얻을 수 있도록 내용을 매우 간략하게 보충하십시오. 노트에 이야기를 적으세요.

Sasha와 Kolya는 이번 주말에 영화관에 가기로 합의했습니다.

따라서 Kolya는 Sasha와 함께 머물면서 친구를 도왔습니다.

26

표적.기능을 강조하고 결합하는 기술의 형성, 일부 기능에 따라 개체를 일렬로 정렬하는 기능의 형성.

3차원 도형의 행을 고려하십시오. 각 행에서 일부 기호는 그림에서 그림으로 변경됩니다. 부호가 그림에서 그림으로 변경되고 각 행에서 변경되지 않은 이름.




그림의 두께를 묘사하기 위해 어린이에게 사용할 수 있습니다.도식적 명칭;* JK * - 뚱뚱한 몸 A> - 날씬한 체형,

예를 들어:

27

표적.문제 조건에서 의미 론적 지원을 강조하는 방법의 형성, 인과 관계를 설정하는 능력의 형성.

작업을 읽으십시오. 빨간 연필로 밑줄만 긋고
응답에 필요한 조건의 데이터
작업 질문. 파란색 연필로 추가 데이터를 지우십시오.
조건에서.

Andrey, Igor, Seryozha 및 Vova는 달리기 대회에 참가합니다. Andrey는 Igor를 쫓습니다. Igor는 Vova보다 느리게 실행됩니다. Serezha는 빠르게 실행됩니다. 누구보다 먼저 달리는 소년은?

그림을 사용하여 문제를 해결하십시오. 파일에 세그먼트 그리기,
각각의 소년들이 어떻게 달렸는지 보여줍니다. ~에서 빼앗다
올바른 파일 시트
답변하고 작업을 확인하십시오.

r-WilJ |SlVrw

28

표적.다양한 관점에서 대상을 고려하는 방법의 형성, 표현의 숨겨진 의미를 강조하고 속담의 비 유적 의미를 이해하는 능력.

    잠언을 읽으십시오. 잠언의 각 트리플에서 두 개는 공통된 의미로 연결되고 세 번째는 적합하지 않습니다. 여분의 단어를 찾으십시오.

    도면을 고려하십시오. 그림과 의미에 맞는 속담을 연결하는 화살표를 그립니다.

    복장 매와 까마귀의 걸음 걸이.

    독수리 눈과 모기 날개.

    그리고 참새는 사람 없이는 살지 않습니다.

    벌은 침으로 쏘고 사람은 말로

    벌 한 마리가 꿀을 많이 가져오지는 않습니다.

    말 한 마리가 들판 전체를 덮을 수는 없습니다.

    토끼 두 마리를 쫓으면 한 마리도 못 잡습니다.

    비겁한 토끼와 그루터기 - 늑대.

    하나의 돌로 두 마리의 새를 쫓는 것은 한 마리도 잡지 못할 것입니다.




29

표적. 관찰 및 공간 분석 분석 방법의 형성 (객체의 요소를 공간 배열의 후속 상관 관계로 강조하는 방법), 분석의 미묘함 개발.

오른쪽 그림에서 왼쪽 그림과 다르게 위치한 세부 사항은 무엇입니까?

패턴이 동일해지도록 오른쪽 패턴의 세부 사항을 대체하려면 어떤 사각형이 필요합니까?

도움말: 그림을 1.5cm x 1.5cm 정사각형으로 나누고 패턴의 각 요소를 개별적으로 비교하고 일치하지 않는 부분을 찾습니다.

30

표적.공간 관계를 나타내는 전치사를 올바르게 사용(사용)하는 능력의 형성.

옷장 안의 새끼 고양이, 상자 뒤와 상자 앞의 개, 테이블 위의 전등갓, 의자 아래의 새끼 고양이, 옷장 뒤, 옷장, 의자 위, 서랍 안을 보여줍니다.

질문에 답하십시오:

    새끼 고양이는 어디에 숨어 있습니까? (옷장 안, 옷장 뒤, 안락의자 아래.)

    새끼 고양이는 어디에 있습니까? (의자에, 상자에.)

    그 개 어디있어? (상자 뒤, 상자 앞.)

"어디가 ...?"라는 질문에 답하면서 문구를 만드십시오. 예를 들어: 고양이 새끼 안에 옷장.

31

표적.전치사를 독립적인 개별 단어로 강조 표시하는 기술 체계의 도움으로 형성.

나는 전치사를 읽을 것이고 당신은 전치사 man이 어디에 있는지 보여줍니다. 상자, 아래에 상자, 상자, 상자, 상자에서 나옵니다).

전치사 "on", "for", "under" 등을 기억하십시오. 전치사로 문장을 만드십시오.

표적. 단어의 글로벌 읽기, 편지에 대한 관심 형성, 기억력 발달, 주의력 발달, 분석 및 합성 읽기 준비 과정에서 6-7 세 어린이의 읽기 관심 개발. 전치사 사용 수정.

토끼가 여우에게서 숨도록 도와주세요. 그가 남긴 메모에 따라 각 토끼에서 숨고 싶은 곳까지 선을 그립니다.

예비의일하다. 성인은 이전에 이 그림에서 복사한 단어를 별도의 카드에서 읽습니다. 카드를 큰 소리로 읽은 후 성인은 카드를 그림 위에 올려 놓고 어린이가 카드에 적힌 내용을 기억하도록 초대합니다. 이것이 각 카드가 처리되는 방식입니다.

33 표적. 전기 및 난독증 예방. 너인쇄된 문자 매체의 올바른 이미지 선택거울에 인쇄된 문자 쌍 또는 행.렉시콘 활성화.

각 쌍 또는 행에서 거울 이미지를 손가락으로 가리면 올바르게 입력된 문자가 표시됩니다. 단어의 시작 부분에 이러한 각 문자가 있는 2-3개의 단어를 생각하십시오.

34

표적.아이들에게 음절과 단어의 글로벌 읽기를 가르칩니다. 기억력, 주의력, 문자 및 음절에 대한 관심 개발. 난독증 및 난독증 예방. 논리적 사고, 시각 및 청각 주의력, 공간 지각 발달. isograph로 작업하십시오. 다른 스크립트로 쓰여진 단어 읽기. 문자로 묘사된 물체 인식. 사진을 순서대로 보세요. 강조 표시된 단어를 읽으십시오. 각 그림을 올바른 문장과 연결하세요.

40

표적. 일련의 연속적인 그림을 기반으로 이야기를 구성하는 방법을 배웁니다.

사진을 고려하십시오. 그들은 이야기를 만들 수 있습니다. 사진이 섞여 있습니다. 사건의 순서를 생각하고 결정하십시오. 작은 사각형에 올바른 숫자를 넣으십시오. 문장 카드를 읽고 어떤 그림을 가리키는지 생각해보세요. 어떤 사진의 카드가 누락되었나요? 이 그림에 대한 제안을 하십시오.

표적. 음절 구조가 다른 단어의 첫 소리를 분리하고 명확하게 발음하는 연습. "새와 곤충"이라는 주제에 대한 종 개념의 재고 확장, 이러한 일반적인 개념의 차별화. 범주 원칙(새-곤충)에 따라 이미지를 독립적으로 그룹화하는 네 번째 불필요한 개체를 배제하는 연습.

맨 윗줄의 사진을 보세요. 그들 중 세 수

하나의 그룹으로 결합되어 일반화(generalizing) 단어라고 하며,

네 번째는 중복됩니다. 일반적인 단어를 지정하십시오. 어떤 과목

추가의? 왜요?

각 사진의 이름을 지정합니다. 그렇게 단어를 발음해 보세요.

그것의 첫 번째 소리는 분명히 들렸습니다. 이 단어들은 어떻게 비슷합니까? 쓰다

작은 사각형 안에 문자 C가 있습니다.

두 번째 줄의 사진을 보세요. 모든 사진을 두 개로 나눕니다.

그룹: 곤충과 새.

42

표적.진술의 구성을 가르칩니다. 다양한 건설 전문 분야에 해당하는 노동 의무 이름에 대한 지식 통합.

각 카드를 읽고 해당 그림과 연결하세요. 그림에서 볼 수 있는 미장이, 타일공, 수리공, 유리공, 화가의 작업에 대해 알려주십시오. 이 모든 직업에 대한 공통 단어는 무엇입니까?

건설 전문 분야의 이름이 있는 카드와 노동 활동에 대한 설명이 있는 카드를 연결하여 문장을 만드십시오. 누가 무엇을 해야 합니까?

43

표적.개별 항목의 목적에 대한 진술을 작성하는 방법을 배웁니다(2-3문장). 활성 사전에 개체의 정확한 이름을 도입하는 "의료 용품"의 일반화 개념 형성.

도면을 고려하십시오. 의사에게 필요한 의료용품과 간호사에게 필요한 의료용품을 알려주십시오.

완전한 이야기.

의사는 환자의 심장과 폐에 귀를 기울였습니다. 안압계로 압력을 측정했습니다. 그런 다음 그는 환자의 체온을 측정했습니다. (다음에 무슨 일이 있었나요?)

간호사는 면모, 피펫, 점안액. (다음에 무슨 일이 있었나요?)

의사는 환자의 목구멍을 살펴보고 체온이 얼마인지 알아보고 간호사에게 급히 주사기를 가져 오라고 지시했습니다. (다음에 무슨 일이 있었나요?)

표적. 감동적인 연설에 대한 연구(사물과 행동을 나타내는 단어의 의미 이해). 단어에서 소리의 위치를 ​​인식하는 연습.

다음 단어(물체 및 동작)에 대한 그림을 찾으십시오.

얼음 드리프트, 은신처, 낙엽, 가을, 찌르레기, 겨울, 바람, 겨울 작물, 들판, 건초 더미, 묘목, 빙원, 버섯, 새집, 봄, 마가목 뭉치, 새로운 정착민.

불고, 일어나고, 날아가고, 자고, 뜨고, 부서지고, 매달리고, 녹고, 녹색으로 변하고,

짹짹, 원, 최대 절전 모드, 무너질.

소리 [l] ([l"])로 단어의 이름을 지정하십시오. 단어에서 그 위치를 결정하십시오.

불안과 공격성을 제거하기 위한 정신 교정 운동

어린이의 경우

"차이점을 찾아라."

(Lyutova E.K., Monina G.B.)

목적: 세부 사항에 주의를 기울이는 능력을 개발합니다.

아이는 무엇이든 그립니다. 복잡한 그림(고양이, 집 등) 어른에게 건네주고 돌아서는 동안. 성인이 몇 가지 세부 사항을 그리고 그림을 반환합니다. 아이가 그림의 변화를 알아차리면 어른과 아이가 역할을 바꿀 수 있습니다.

이 게임은 어린이 그룹과 함께 할 수도 있습니다. 이 경우 아이들은 번갈아 가며 칠판에 그림을 그리고 외면합니다 (이동 가능성은 제한되지 않음). 성인은 몇 가지 세부 사항을 그립니다. 그림을 보고 있는 아이들은 어떤 변화가 일어났는지 말해야 합니다.

"다정한 발".

(Shevtsova I.V.)

목적 : 긴장 완화, 근육 클램프, 공격성 감소, 감각 지각 개발, 어린이와 성인 간의 관계 조화. 성인은 모피 조각, 붓, 유리병, 구슬, 솜 등 다양한 질감의 작은 물건 6-7개를 집습니다. 이 모든 것이 테이블 위에 놓여 있습니다. 아이는 팔을 팔꿈치에 대도록 초대되며 교사는 "동물"이 팔 위를 걷고 부드러운 발로 만질 것이라고 설명합니다. 물체를 추측하려면 "동물"이 손을 만진 눈을 감고 추측해야합니다. 터치는 쓰다듬고 유쾌해야합니다. 게임의 변형: "동물"은 뺨, 무릎, 손바닥을 만집니다. 자녀와 장소를 바꿀 수 있습니다.

"외침-속삭임-침묵".

(Shevtsova I.V.)

목적 : 관찰력 개발, 의지 조절 규칙에 따라 행동하는 능력. 다색 판지에서 손바닥의 3 가지 실루엣 (빨간색, 노란색, 파란색)을 만들어야합니다.

이것들은 신호입니다. 성인이 빨간 손바닥을 올리면 달리고 비명을 지르고 많은 소음을 낼 수 있습니다. 노란색 손바닥 - "속삭임" - 조용히 움직이고 속삭일 수 있습니다. 신호 "침묵" - 파란색 - 아이들은 제자리에 얼거나 바닥에 누워 움직이지 않아야합니다. 게임을 끝내려면 "조용히" 해야 합니다.

"버저 소리"

(Korotaeva E.V.)

목표: 집중력 개발.

참가자 중 한 명(선택 사항)이 운전사가 되어 문 밖으로 나갑니다. 그룹은 다음과 같이 배포되는 잘 알려진 노래에서 구절이나 줄을 선택합니다: 각 참가자는 한 단어를 가지고 있습니다 그런 다음 리더가 입장하고 플레이어는 동시에 합창으로 각 단어를 큰 소리로 반복하기 시작합니다. 운전자는 노래가 무엇인지 추측하고 한 단어씩 수집해야 합니다.

운전자가 들어가기 전에 각 어린이가 얻은 단어를 큰 소리로 반복하는 것이 바람직합니다.

"그 공을 패스 해."

(Kryazheva N.L.)

목적: 과도한 신체 활동을 제거합니다.

의자에 앉거나 원 안에 서서 플레이어는 이웃에게 공을 떨어뜨리지 않고 가능한 한 빨리 공을 패스하려고 합니다. 가장 빠른 속도로 공을 서로에게 던지거나 패스하여 등을 원으로 돌리고 손을 등 뒤로 둘 수 있습니다. 운동을 복잡하게 만들기 위해 아이들에게 눈을 감고 놀거나 게임에서 동시에 여러 공을 사용하도록 요청할 수 있습니다.

"구경꾼"

(Chistyakova M.I.)

목적: 자발적인 주의력 발달, 반응 속도, 자신의 신체를 통제하고 지시를 따르는 능력을 학습합니다.

모든 플레이어는 손을 잡고 원을 그리며 걷습니다. 지도자의 신호 (종소리, 딸랑이 소리, 손뼉 치는 소리 또는 단어 일 수 있음)에 따라 아이들은 멈추고 손뼉을 한 번 치며 돌아서 반대 방향으로 이동합니다. 작업을 완료할 시간이 없는 사람은 게임에서 제외됩니다.

이 게임은 음악이나 그룹 노래에 맞춰 플레이할 수 있습니다. 이 경우 아이들은 노래의 특정 단어 (미리 지정)를 들었을 때 손뼉을 쳐야합니다.

"왕이 말했다"

(유명한 어린이 게임)

목적: 한 유형의 활동에서 다른 유형의 활동으로 주의를 전환하여 운동 자동화를 극복합니다.

게임의 모든 참가자는 리더와 함께 원 안에 서 있습니다. 호스트는 다양한 동작 (체육, 춤, 만화)을 선보일 것이라고 말하고 플레이어는 "왕이 말했다"라는 단어를 추가해야만 반복해야합니다. 실수를 한 사람은 원의 중앙으로 이동하여 게임 참가자를 위해 미소 짓기, 한쪽 다리로 점프하기 등의 작업을 수행합니다. "The King said"라는 단어 대신 다른 단어를 추가할 수 있습니다.

"팝을 들어라"

(Chistyakova M.I.) 1990

목적: 주의력 훈련 및 신체 활동 제어.

모두가 원을 그리며 걷거나 자유로운 방향으로 방을 돌아다닙니다. 진행자가 손뼉을 한 번 치면 아이들은 멈추고 황새 자세(한쪽 다리로 서기, 팔은 옆으로 뻗기) 또는 다른 자세를 취해야 합니다. 호스트가 두 번 박수를 치면 플레이어는 "개구리"자세를 취해야합니다 (웅크리고, 발 뒤꿈치를 모으고, 양말과 무릎을 옆으로, 손은 바닥의 발바닥 사이에 두십시오). 세 번의 박수 동안 플레이어는 걷기를 재개합니다.

얼다

(Chistyakova M.I.) 1990

목적: 주의력과 기억력 개발.

아이들은 음악의 비트에 맞춰 점프합니다 (다리를 옆으로-함께, 머리 위와 엉덩이에 박수를 치며 점프를 동반). 갑자기 음악이 멈춥니다. 플레이어는 음악이 멈춘 위치에서 멈춰야 합니다. 참가자 중 한 명이 성공하지 못하면 게임을 떠납니다. 다시 음악 소리 - 나머지는 계속해서 움직임을 수행합니다. 서클에 한 명의 플레이어만 남을 때까지 플레이합니다.

목적: 아이들의 활성화를 위한 의사소통 기술 개발.

게임은 원으로 진행되고 참가자는 운전자를 선택하므로 플레이어보다 의자가 하나 적다는 것이 밝혀진 다음 리더는 다음과 같이 말합니다. .. 그 후 이름 표시가있는 사람은 빨리 일어나서 장소를 변경해야하며 동시에 운전자는 빈 자리를 차지하려고합니다. 의자없이 떠난 게임 참가자가 운전자가됩니다.

"손으로 나누는 대화"

(Shevtsova I. V.)

목적: 아이들에게 자신의 행동을 통제하도록 가르치기

아이가 싸우거나 무언가를 부수거나 누군가를 다치게 한 경우 다음 게임을 제안할 수 있습니다. 종이에 손바닥 실루엣에 동그라미를 치십시오. 그런 다음 손바닥을 되살리도록 초대하십시오-눈과 입을 그리고 색연필로 손가락을 색칠하십시오. 그런 다음 손으로 대화를 시작할 수 있습니다. "당신은 누구입니까, 당신의 이름은 무엇입니까?", "당신은 무엇을 좋아합니까?", "당신은 무엇을 싫어합니까?", "당신은 무엇을 좋아합니까?" 아이가 대화에 참여하지 않으면 직접 대화를 말하십시오.

동시에 손이 좋고 많은 일을 할 수 있다는 점을 강조하는 것이 중요합니다 (정확히 무엇을 나열하십시오). 그러나 때때로 그들은 그들의 주인에게 순종하지 않습니다. 손과 소유자 간의 "계약 체결"로 게임을 종료할 수 있습니다. 손이 2-3일 이내에(오늘 밤부터 또는 과잉 활동적인 어린이와 함께 일하는 경우에는 훨씬 더 짧은 기간) 좋은 일만 하려고 노력할 것이라고 약속하게 하십시오: 만들고, 인사하고, 놀고, 누구에게도 화를 내지 않을 것입니다. . 아이가 그러한 조건에 동의하면 이전에 합의한 시간이 지나면이 게임을 다시 플레이하고 더 오랜 기간 동안 계약을 체결하여 순종하는 손과 주인을 칭찬해야합니다.

"말하다"

(Lyutova E.K., Monina G.V.)

목적: 충동적인 행동을 통제하는 능력 개발.

어린이들에게 다음과 같이 말하십시오. “여러분, 간단하고 어려운 질문을하겠습니다. 내가 명령을 내릴 때만 대답하지 않는 것이 가능할 것입니다. 말하십시오!” 연습해 봅시다. "지금은 몇 시지?" (교사가 잠시 멈춤) "말해!", 우리 그룹 (교실에서) 천장은 무슨 색이야?" ... "말해!", "오늘은 무슨 요일이야" ... "말해!", "2 더하기 3은 뭐야"등 게임은 개별적으로 또는 어린이 그룹과 함께 할 수 있습니다.

"브라운 운동"

(Shevchenko Yu.S.; 1997)

목적 : 주의력 분산 능력 개발.

모든 아이들은 원 안에 서 있습니다. 리더는 하나씩 테니스 공을 원의 중앙으로 굴립니다. 아이들은 게임 규칙을 듣습니다. 공은 원 밖에서 멈추지 않아야하며 발이나 손으로 밀 수 있습니다. 참가자가 게임 규칙을 성공적으로 준수하면 리더가 추가로 공을 굴립니다. 게임의 요점은 원 안에 있는 공의 수에 대한 팀 기록을 세우는 것입니다.

"한 시간의 침묵과 한 시간"할 수 있습니다 ""

(Kryazheva N.L., 1997)

목적: 아이가 축적된 에너지를 잃고 어른이 자신의 행동을 제어하는 ​​방법을 배울 수 있도록 합니다.

아이들이 피곤하거나 중요한 일로 바쁠 때 그룹에서 한 시간의 침묵이 있을 것이라는 점에 동의합니다. 아이들은 조용하고 침착하게 놀고 그려야합니다. 그러나 이것에 대한 보상으로 때때로 그들은 점프, 비명, 달리기 등이 허용될 때 한 시간 동안 "할 수 있습니다"를 가질 것입니다.

시간은 하루 안에 번갈아 가거나 다음 시간에 조정할 수 있습니다. 다른 날, 가장 중요한 것은 그룹이나 수업에서 습관이 된다는 것입니다. 구체적으로 허용되는 행위와 금지되는 행위를 미리 규정해 두는 것이 좋다.

이 게임의 도움으로 성인이 과잉 행동 아동에게 보내는 끝없는 발언을 피할 수 있습니다 (그는 "듣지 못함").

"샴쌍둥이"

(Kryazheva N.L., 1997)

아이들에게 서로 의사 소통하는 유연성을 가르치고 그들 사이의 신뢰의 출현을 촉진합니다.

어린이들에게 다음과 같이 말합니다. 이제 당신은 머리 두 개, 다리 세 개, 몸 하나, 팔 두 개로 융합된 쌍둥이입니다. 방을 돌아다니고, 무언가를 하고, 눕고, 일어서고, 그림을 그리고, 손뼉을 쳐보세요.”

"세 번째"다리가 "우호적"으로 작동하려면 끈이나 탄성 밴드로 고정 할 수 있습니다. 또한 쌍둥이는 다리뿐만 아니라 등, 머리 등으로 "함께 성장"할 수 있습니다.

"나의 삼각형 모자"

(오래된 게임)

목적 : 집중력을 가르치고, 아동의 신체 인식에 기여하고, 움직임을 제어하고 행동을 제어하는 ​​\u200b\u200b법을 배웁니다.

플레이어는 리더부터 시작하여 차례로 원 안에 앉아 "내 삼각형 모자, 내 삼각형 모자, 삼각형이 아니라면 이것은 내 모자가 아닙니다. "라는 문구에서 한 단어를 말합니다. 그 후 다시 그 문구가 반복되지만 "모자"라는 단어를 말하기 위해 빠지는 아이들은 그것을 제스처로 대체합니다. 예를 들어 2번의 가벼운 손뼉을 머리에 칩니다. 다음에는 "cap"이라는 단어와 "mine"(자신을 가리킴)이라는 두 단어가 이미 대체되고 있습니다. 이후의 각 서클에서 플레이어는 한 단어를 적게 말하고 한 단어를 더 보여줍니다. 마지막 반복에서 아이들은 제스처로만 전체 구를 묘사합니다. 이렇게 긴 문구를 재생하기 어려운 경우 단축할 수 있습니다.

"명령을 들어라"

(Chistyakova M.I.) 1990

목적 : 주의력 개발, 행동의 자의성.

음악은 차분하지만 너무 느리지는 않습니다. 아이들은 차례로 기둥을 걷고 갑자기 음악이 멈추고 모두 멈추고 지도자의 속삭이는 명령 (예 : "오른손을 이웃의 어깨에 올려 놓으십시오")을 듣고 즉시 수행합니다. 그런 다음 음악이 다시 재생되고 모두가 계속 걷는다. 차분한 움직임을 수행하라는 명령 만 제공됩니다. 이 게임은 그룹이 잘 듣고 작업을 완료할 수 있을 때까지 진행됩니다.

이 게임은 교사가 장난 꾸러기 아이들의 행동 리듬을 바꾸고 아이들이 진정하고 다른 차분한 활동으로 쉽게 전환하는 데 도움이 될 것입니다.

"게시물 설정"

(Chistyakova M.I.) 1990

목표는 특정 신호에 집중하는 능력인 의지 조절 기술을 개발하는 것입니다.

아이들은 차례로 음악에 맞춰 행진합니다. 이동 방향을 선택하는 사령관이 앞서 있습니다. 마지막 사령관이 손뼉을 치면 아이는 즉시 멈춰야합니다. 다른 모든 사람들은 계속해서 행진하고 명령에 귀를 기울입니다. 따라서 사령관은 모든 어린이를 의도한 순서대로(일렬로, 원으로, 모서리 등으로) 배치합니다.

명령을 듣기 위해 아이들은 조용히 움직여야 합니다.

"금지된 움직임"

(Kryazheva N.L., 1997)

목적: 명확한 규칙이 있는 게임은 어린이를 조직하고, 훈육하고, 플레이어를 통합하고, 반응성을 개발하고, 건강한 정서적 고양을 유발합니다.

아이들은 각 마디가 시작될 때 음악에 맞춰 리더를 향하고 리더가 보여주는 동작을 반복한 다음 수행할 수 없는 동작을 하나 선택합니다. 금지된 동작을 반복하는 사람은 게임에서 제외됩니다.

움직임을 보여주는 대신 큰 소리로 번호를 호출할 수 있습니다. 게임 참가자는 숫자 "5"와 같이 금지 된 하나를 제외한 모든 숫자를 합창으로 반복합니다. 아이들이 들으면 손뼉을 쳐야 합니다(또는 제자리에서 빙빙 돌기).

"인사하자"

목적: 근육 긴장 완화, 주의 전환.

지도자의 신호에 따라 아이들은 무작위로 방을 돌아 다니기 시작하고 도중에 만나는 모든 사람에게 인사합니다. 그를). 특정 방식으로 인사해야 합니다.

면화 - 악수;

목화 - 어깨로 인사,

면화 - 등을 맞이합니다.

이 게임에 수반되는 다양한 촉각은 과잉 활동적인 어린이에게 자신의 몸을 느끼고 근육 긴장을 완화할 수 있는 기회를 제공합니다. 게임에서 파트너를 변경하면 소외감을 없애는 데 도움이 됩니다. 촉각의 완전성을 위해 이 게임 중에 금지를 도입하는 것이 바람직합니다.

"종소리와 함께하는 재미있는 게임"

목적: 청각 지각 발달

모두가 원 안에 앉아 그룹의 요청에 따라 이끌고 싶은 사람이 없으면 리더가 선택되고 운전자의 역할이 코치에게 할당됩니다. 운전자는 눈을 가리고 종을 원으로 돌리고 운전자의 임무는 종을 가진 사람을 잡는 것이므로 서로 종을 던질 수 없습니다.

"뭐가 들렸어?"

(Chistyakova M.I.) 1995

목적 : 빠르게 집중하는 능력을 개발합니다.

첫 번째 옵션(5-6세 어린이용). 촉진자는 아이들이 문 밖에서 일어나는 일을 듣고 기억하도록 초대합니다. 그런 다음 그는 그들이들은 것을 말하도록 요청합니다.

두 번째 옵션(7-8세 어린이용). 지도자의 신호에 따라 아이들의 관심은 문에서 창으로, 창에서 문으로 끌립니다. 그런 다음 각 어린이는 어디에서 무슨 일이 있었는지 말해야 합니다.

"팝을 들어라"

(Chistyakova M.I.) 1995

목적: 적극적인 주의력 훈련.

모두가 원을 그리며 이동합니다. 호스트가 한 번 손뼉을 치면 아이들은 멈추고 "황새"자세를 취해야합니다 (이 다리에 서서 팔을 옆으로). 호스트가 두 번 박수를 치면 플레이어는 "개구리"자세를 취해야합니다 (웅크리고, 발 뒤꿈치를 모으고, 양말과 무릎을 옆으로, 손은 바닥의 발바닥 사이에 두십시오). 세 번의 박수 동안 플레이어는 걷기를 재개합니다.

금지 번호 "(6-7 세 아동용)

목적: 운동 자동화를 극복하도록 돕습니다.

아이들은 원 안에 서 있습니다. 예를 들어 숫자 "5"와 같이 발음할 수 없는 숫자가 선택되었습니다. 첫 번째 아이가 "하나"라고 말하면 게임이 시작되고 다음 아이는 계속해서 5까지 세는 식으로 진행됩니다. 다섯 번째 아이는 묵묵히 손뼉을 다섯 번 친다. 여섯 번째는 "Six"라고 말합니다.

"빈 코너"(7~8세 어린이용)

목적: 지구력 개발, 속도를 늦추고 주의를 전환하는 능력.

세 쌍의 노는 아이들이 방의 세 구석에 배치되고 네 번째 구석은 비어 있습니다. 음악에 맞춰 아이들은 1, 2, 3, 2, 3 등의 특정 순서로 짝을 지어 빈 구석으로 이동합니다. 이동 동작이 자동이 되면 리더는 "더"라는 단어가 빈 구석으로 방금 달려간 커플을 반환해야 하며 코너로 이동하려고 했던 다음 커플은 제자리에 남아 다음에만 있다고 경고합니다. 음악 문구가 새로운 코너로 이동합니다. 아이들은 리더가 언제 "더"라는 명령을 내릴지 미리 알지 못하므로 경계해야 합니다. 자녀가 6명 미만이면 한쪽 구석에 한 사람이 설 수 있고, 6명 이상이면 3명의 자녀를 합칠 수 있습니다.

"펌프 앤 볼"(6-7세 어린이용)

(Chistyakova M.I., 1995)

두 사람이 놀고 있습니다. 하나의 큰 풍선 공, 다른 하나는 펌프로 공을 부풀립니다. 공은 몸 전체가 절뚝 거리고 반쯤 구부러진 다리에 서 있고 목과 팔은 이완됩니다. 몸이 약간 앞으로 기울어지고 머리가 낮아집니다 (공이 공기로 채워지지 않음). 동지는 소리 "s"와 함께 손의 움직임 (공기 펌핑)과 함께 공을 팽창시키기 시작합니다. 각 공기 공급으로 공이 점점 더 팽창합니다. 첫 번째 소리 "s"를 듣고 그는 공기의 일부를 흡입하고 동시에 무릎에서 다리를 곧게 펴고 두 번째 "s"후 몸통이 곧게 펴지고 세 번째 후 머리가 공에 나타나고 네 번째 후 그의 뺨이 부풀어 오릅니다. 밖으로 그의 팔을 제기. 공이 팽창합니다. 펌프가 펌핑을 멈추고 친구가 볼에서 펌프 호스를 당깁니다. "쉿" 소리와 함께 힘차게 공에서 공기가 나옵니다. 몸이 다시 절뚝 거리며 원래 위치로 돌아 왔습니다. 플레이어는 장소를 바꿉니다.

"Fakirs"(5~6세 어린이용)

(Chistyakova M.I., 1995)

목적: 아이들에게 자기 이완 기술을 가르치기 위함.

아이들은 바닥에 (매트 위에) 앉고 터키 식으로 다리를 꼬고 무릎에 손을 대고 손을 아래로 내리고 등과 목을 이완하고 머리를 숙이고 턱을 가슴에 대고 눈을 감습니다. 음악 (시리아 민속 멜로디)이 재생되는 동안 fakirs는 쉬고 있습니다.

"진공 청소기와 먼지 입자"(6-7세 어린이용)

(Chistyakova M.I., 1995)

목적: 아이들에게 자기 이완 기술을 가르치기 위해

먼지의 티끌이 햇살 속에서 즐겁게 춤을 춥니다. 진공 청소기가 작동했습니다. 먼지 입자는 주위를 빙빙 돌았고 점점 더 천천히 회전하면서 바닥에 정착했습니다. 진공 청소기는 먼지 입자를 수집합니다. 그가 만지는 사람은 누구든지 일어나서 떠납니다. 먼지 아이가 바닥에 앉으면 등과 어깨가 이완되고 앞으로 구부러지고 팔이 떨어지고 머리가 숙여지며 절뚝 거립니다.

공격성의 개념.

"공격"이라는 단어는 "공격", "공격"을 의미하는 라틴어 "agressio"에서 유래했습니다. 심리학 사전은 이 용어에 대해 다음과 같은 정의를 제공합니다. 사람들에게 심리적 불편함(부정적인 경험, 긴장 상태, 두려움, 우울증 등)을 유발합니다.”

어린이의 침략의 원인은 매우 다를 수 있습니다. 일부 신체 질환이나 뇌는 공격적인 특성의 출현에 기여합니다. 가족 양육은 아이의 생애 첫날부터 큰 역할을한다는 점에 유의해야합니다. 사회 학자 M. Mead는 아이가 갑자기 젖을 떼고 어머니와의 의사 소통이 최소화되는 경우 불안, 의심, 잔인 함, 공격성, 이기심과 같은 특성이 어린이에게 형성됨을 보여주었습니다. 그리고 그 반대의 경우, 그들이 존재하는 어린이와 의사 소통 할 때 어린이의 부드러움은 보살핌과 관심으로 둘러싸여 있으며 이러한 자질은 개발되지 않습니다.

연구에 따르면 자녀의 공격성을 크게 억제하는 부모와 교사는 기대와 달리 이러한 특성을 제거하지 않고 반대로 양육하여 자녀의 과도한 공격성을 발전시켜 성인 임. 결국 모든 사람은 악이 악을 낳고 침략은 침략이라는 것을 알고 있습니다. 부모와 교사가 자녀의 반응에 대한 공격성에 전혀주의를 기울이지 않으면 곧 그러한 행동이 허용된다고 믿기 시작하고 분노의 단일 폭발이 눈에 띄지 않게 공격적으로 행동하는 습관으로 발전합니다.

합리적인 타협점인 "황금의 의미"를 찾는 방법을 아는 부모와 교사만이 자녀에게 공격성에 대처하는 방법을 가르칠 수 있습니다.

"통화"

(크랴제바 N.L., 1997.)

목적: 아이들이 수용 가능한 형태로 화를 내도록 돕기 위해 언어적 공격성을 제거합니다.

어린이들에게 다음과 같이 말합니다. . 각 호소는 "그리고 당신, ..., 당근! "이라는 단어로 시작해야합니다. 이것은 게임이므로 우리는 서로에게 불쾌감을 주지 않을 것임을 기억하십시오. 의무의 마지막 라운드에서 이웃에게 유쾌한 말을해야합니다 : "그리고 당신, ..., 태양!". 이 게임은 공격적일 뿐만 아니라 예민한 어린이에게도 유용합니다. 그것은 빠른 속도로 수행되어야하며 이것은 단지 게임 일 뿐이며 서로에게 화를 내지 않아야한다고 아이들에게 경고해야합니다.

"양 두 마리"

(크랴제바 N.L., 1997.)

목적 : 비언어적 공격성을 제거하고, "합법적으로"분노를 버릴 수있는 기회를 아이에게 제공하고, 과도한 정서적 및 근육 긴장을 완화하고, 올바른 방향으로 에너지를 전달합니다.

교사는 아이들을 쌍으로 나누고 "일찍, 일찍, 두 마리의 양이 다리에서 만났습니다."라는 텍스트를 읽습니다. 게임 참가자는 다리를 벌리고 몸통을 앞으로 숙이고 손바닥과 이마를 서로 맞대고 있습니다. 임무는 가능한 한 오랫동안 움직이지 않고 서로 대결하는 것입니다. "be-be-be" 소리를 낼 수 있습니다. "숫양"이 이마를 다 치지 않도록주의 깊게 모니터링하려면 "안전 예방 조치"를 준수해야합니다.

"좋은 동물"

(크랴제바 N.L., 1997.)

목적: 어린이 팀의 단결을 촉진하고, 어린이에게 타인의 감정을 이해하도록 가르치고, 지원과 공감을 제공합니다.

호스트는 조용하고 신비한 목소리로 말합니다. “원 안에 서서 손을 잡아주세요. 우리는 하나의 크고 친절한 동물입니다. 어떻게 숨쉬는지 들어보자! 이제 함께 숨 쉬자! 숨을 들이마시며 앞으로 나아가고 숨을 내쉬며 뒤로 물러납니다. 그리고 이제 숨을들이 쉴 때 우리는 두 걸음 앞으로 나아가고 숨을 내쉴 때 두 걸음 뒤로 이동합니다. 들이쉬기 - 앞으로 2걸음, 내쉬기 - 2걸음 뒤로. 따라서 동물은 숨을 쉴 뿐만 아니라 친절한 마음. 노크는 앞으로 나아가는 것이고 노크는 뒤로 물러나는 것입니다. 우리 모두는 우리 자신을 위해 이 동물의 숨을 쉬고 심장 박동을 합니다.”

"장난감 요청 - 언어 옵션"

(Karpova E. V., Lyutova E. K., 1999)

그룹은 쌍으로 나뉘며 쌍의 참가자 중 한 명 (참가자 1)이 장난감, 공책, 연필과 같은 물건을 집습니다. 다른 참가자(참가자 2)가 이 항목을 요청해야 합니다. 참가자 1에 대한 지침 :“정말 필요한 장난감 (공책, 연필)을 손에 들고 있지만 친구도 필요하면 요청할 것입니다. 장난감을 가지고 다니고 정말 하고 싶을 때만 다른 사람에게 주도록 하십시오. 참가자 지시 사항 : "올바른 단어를 선택하고 장난감을 요청하여 당신에게 줄 수 있도록하십시오."

그런 다음 참가자 1과 2가 역할을 바꿉니다.

"장난감 달라고 - 비언어적 옵션"

(Karpova E. V., Lyutova E. K., 1999)

목적: 아이들에게 효과적인 의사소통 방법을 가르칩니다.

운동은 이전과 유사하게 수행되지만 비언어적 의사 소통 수단 (얼굴 표정, 몸짓, 거리 등) 만 사용합니다.

이 게임은 여러 번 반복할 수 있습니다(다른 날에는 운동을 하는 과정에서 효과적인 상호 작용 기술을 습득하기 때문에 동료와 자주 충돌하는 어린이에게 특히 유용합니다.)

"나침반으로 걷기"

(Korotaeva E.V., 1997)

목적: 다른 사람에 대한 신뢰감을 어린이에게 개발합니다.

그룹은 팔로워("관광객")와 리더("나침반")가 있는 쌍으로 나뉩니다. 각 추종자 (그는 앞에 서고 리더는 파트너의 어깨에 손을 얹고 뒤에 서 있음)는 눈을 가립니다. 작업: 전체 경기장을 앞뒤로 이동하십시오. 동시에 "관광객"은 구두 수준에서 "나침반"과 의사 소통할 수 없습니다(그와 대화할 수 없음). 손으로 움직이는 리더는 추종자가 나침반을 가진 다른 관광객과 같은 장애물을 피하면서 방향을 유지하도록 도와줍니다.

게임이 끝나면 아이들은 눈을 가리고 파트너에게 의지했을 때 어떤 느낌이었는지 설명할 수 있습니다.

"토끼"

(Borderier G.L., 1993)

목적: 아이가 감각을 경험할 수 있게 하고, 이러한 감각에 주의를 기울이고, 구별하고 비교하도록 가르칩니다.

한 어른이 어린이들에게 상상의 드럼을 연주하는 서커스에서 자신을 재미있는 토끼라고 상상해 보라고 합니다. 촉진자는 힘, 속도, 날카로움과 같은 신체 활동의 특성을 설명하고 어린이의 주의를 새로운 근육과 정서적 감각의 인식 및 비교로 안내합니다. 예를 들어 진행자는 이렇게 말합니다. “토끼들은 드럼을 얼마나 세게 치나요? 그들의 발이 얼마나 긴장되어 있는지 느끼십니까? 주먹, 팔, 어깨까지 근육이 뭉치는 느낌?! 하지만 얼굴이 없다! 얼굴은 웃고, 자유롭고, 편안합니다. 그리고 배가 편안해집니다. 숨쉬고.. 그리고 주먹이 쿵쾅쿵쾅!... 그리고 이완되는건 또 뭐죠? 다시 노크를 시도하되 더 천천히 모든 감각을 잡으십시오.

"내가 참조"…

(Karpova E. V., Lyutova E. K., 1999)

목적 : 성인과 어린이 사이에 신뢰 관계를 구축합니다. 아기의 기억력, 사고력, 주의력을 개발하십시오.

원 안에 앉아있는 참가자는 방에있는 물건을 번갈아 가며 "I see ..."라는 단어로 각 진술을 시작합니다.

같은 주제를 반복할 수 없습니다.

"주자"

(크랴제바 N.L., 1997.)

목적 : 공격적인 아이들에게 덜 예민하게 가르치고, 다른 사람의 눈을 통해 자신을 볼 수있는 독특한 기회를 제공하고, 생각하지 않고 자신이 기분을 상하게하는 사람의 자리에 있도록합니다.

Zhuzha는 손에 수건을 들고 의자에 앉아 있습니다. 다른 사람들은 모두 그녀 주위를 뛰어 다니며 얼굴을 만들고 놀리고 만집니다. "Zhuzha"는 견디지 만 그녀가이 모든 것에 지쳤을 때 그녀는 뛰어 올라 가해자를 쫓기 시작하고 그녀를 가장 화나게 한 사람을 잡으려고 노력하면 그는 "Zhuzha"가 될 것입니다.

성인은 "티저"가 너무 공격적이지 않은지 확인해야 합니다.

"나무 자르기".

(보펠 케이, 1998)

목적: 아이들이 오랫동안 앉아서 일한 후 활동적인 활동으로 전환하고 축적된 공격적인 에너지를 느끼고 게임 중에 "사용"하도록 돕습니다.

다음과 같이 말하십시오. “나무를 패거나 어른들이 어떻게 하는지 본 적이 있습니까? 도끼를 잡는 방법을 보여 주시겠습니까? 손은 어떤 위치에 있어야 합니까? 다리? 주위에 여유 공간이 있도록 서십시오. 나무를 자르자. 그루터기에 통나무 조각을 놓고 머리 위로 도끼를 들어 힘차게 내리십시오. "하!"

이 게임을 수행하려면 쌍으로 나누고 특정 리듬에 빠지면서 차례로 한 초크를 칠 수 있습니다.

"헤드볼".

(Fopel K., 1998)

목적 : 쌍과 삼중으로 협력 기술을 개발하고 아이들에게 서로를 신뢰하도록 가르칩니다.

다음과 같이 말합니다. “쌍을 이루어 서로 반대편 바닥에 눕습니다. 머리가 파트너의 머리 옆에 오도록 배를 대고 누워야 합니다. 머리 사이에 정확히 공을 놓습니다. 이제 당신은 그것을 집어 들고 일어나야합니다. 머리로만 공을 만질 수 있습니다. 점차적으로 일어나 먼저 무릎을 꿇고 발을 딛습니다. 방을 돌아다녀라."

4 ~ 5 세 어린이의 경우 규칙이 단순화됩니다. 예를 들어 시작 위치에서는 누울 수 없지만 쪼그리고 앉거나 무릎을 꿇습니다.

"에어버스".

(Fopel K., 1998)

목적 : 소그룹에서 조율 된 방식으로 행동하도록 아이들을 가르치고 팀원의 상호 우호적 인 태도가 자신감과 평온함을 준다는 것을 보여줍니다.

“비행기를 타본 적이 있는 사람이 있습니까? 무엇이 비행기를 공중에 유지하는지 설명할 수 있나요? 어떤 종류의 비행기가 있는지 아세요? Airbus의 "비행"을 돕고 싶은 사람이 있습니까?

어린이 중 한 명(선택 사항)은 카펫 위에 배를 대고 누워 비행기 날개처럼 팔을 옆으로 벌립니다. 세 사람이 그의 양쪽에 서 있습니다. 웅크리고 손을 그의 다리, 배, 가슴 아래에 두게 하십시오. 셋을 세면 동시에 일어서서 Airbus를 들판 밖으로 들어 올립니다. 이제 방 주변에서 천천히 에어버스를 비방할 수 있습니다. 그가 완전히 자신감을 느끼면 눈을 감고 긴장을 풀고 원을 그리며 "비행"하고 천천히 다시 "카펫에 착륙"하십시오.

Airbus가 "비행"할 때 발표자는 그의 정확성과 관리에 특별한주의를 기울여 비행에 대해 언급 할 수 있습니다. Airbus에게 운송할 사람을 선택하도록 요청할 수 있습니다. 아이들이 잘하고 있는 것을 보면 동시에 두 대의 에어버스를 "실행"할 수 있습니다.

"종이 공"

(보펠 K. 1998)

목적 : 아이들이 오랫동안 앉아있는 동안 무언가를 한 후 활력과 활동성을 되찾고 불안과 스트레스를 줄이고 새로운 삶의 리듬에 들어갈 수 있는 기회를 제공합니다.

게임을 시작하기 전에 각 어린이는 구겨져야 합니다. 큰 잎가짜 공을 얻을 수 있도록 종이 (신문).

“두 팀으로 나누어 각 팀 간 거리가 4미터가 되도록 줄을 서게 해주세요. 리더의 명령에 따라 상대방에게 공을 던지기 시작합니다. 명령은 다음과 같습니다. “준비! 주목! 시작했어!”

각 팀의 선수들은 가능한 한 빨리 상대편에 있는 공을 득점하기 위해 노력합니다. "그만" 명령을 듣고! 공을 던지는 것을 멈춰야 합니다. 바닥에 공이 가장 적은 팀이 승리합니다. 경계선을 넘지 말아주세요." 종이 공은 한 번 이상 사용할 수 있습니다.

"용".

(크랴제바 N.L., 1997)

목적: 의사소통에 어려움을 겪는 아이들이 자신감을 얻고 팀의 일원임을 느끼도록 돕기 위함입니다.

플레이어는 서로의 어깨를 잡고 줄을 서 있습니다. 첫 번째 참가자는 "머리"이고 마지막 참가자는 "꼬리"입니다. "머리" - "꼬리"에 손을 뻗어 만져야 합니다. 용의 "몸"은 분리할 수 없습니다. "머리"가 "꼬리"를 잡으면 "꼬리"가 됩니다. 게임은 각 참가자가 두 가지 역할을 할 때까지 계속됩니다.

"신발 속의 조약돌".

(보펠 K., 2000)

목적: 이 게임은 규칙 중 하나를 창의적으로 배열한 것입니다.

팀의 상호 작용 : "문제 - 앞으로." 이 게임에서 우리는 아이들이 이해할 수 있는 간단한 은유를 사용하여 문제가 발생하자마자 의사 소통할 수 있습니다. 때때로 게임을 하는 것이 합리적입니다. "신발 속의 조약돌"은 가장 수줍은 아이들도 그들의 걱정과 문제에 대해 이야기하도록 격려하는 그룹 의식입니다.

아이들이 "내 신발에 돌이 들어 있어요!"라는 의례적 문구를 자발적으로 사용하도록 격려하세요. 어려움을 겪을 때, 무언가 방해가 될 때, 누군가에게 화가 났을 때, 마음이 상했을 때, 또는 다른 이유로 수업에 집중할 수 없을 때.

지침: 하나의 공통 원에 앉으십시오. 조약돌이 신발에 부딪히면 어떻게 되는지 말씀해 주시겠습니까? 아마도 처음에는이 조약돌이 많이 방해하지 않고 모든 것을 그대로 둡니다. 불쾌한 조약돌을 잊고 잠자리에 들고 아침에 신발을 신고 조약돌을 빼는 것을 잊을 수도 있습니다. 그러나 잠시 후 다리가 아프다는 것을 알게 됩니다. 결국, 이 작은 조약돌은 이미 전체 바위의 파편으로 인식됩니다. 그런 다음 신발을 벗고 흔들립니다. 그러나 이미 다리에 상처가 있을 수 있고 작은 문제가 큰 문제가 됩니다. 우리가 화를 낼 때, 우리는 무언가에 몰두하거나 흥분합니다. 처음에는 그것이 신발 안의 작은 조약돌로 인식됩니다. 그를 그곳에서 꺼내기 위해 제 시간에 돌보면 다리는 안전하고 건전하지만 그렇지 않으면 문제가 발생할 수 있으며 상당한 문제가 발생할 수 있습니다. 따라서 성인과 어린이 모두 문제를 발견하는 즉시 문제에 대해 이야기하는 것이 유용합니다. "내 신발에 조약돌이 있습니다"라고 말하면 우리 모두는 당신을 괴롭히는 것이 있다는 것을 알고 그것에 대해 이야기할 수 있습니다. 지금 이 순간에 방해가 되는 것이 있는지 지금 신중하게 생각하시기 바랍니다. 그런 다음 "내 신발에 조약돌이 없습니다"라고 말하거나 "조약돌이 있습니다. 나는 Maxim (Petya, Katya)이 내 안경을 비웃는 것을 좋아하지 않습니다. 또 무엇이 당신을 슬프게 하는지 알려주세요. 어린이들이 그들의 상태에 따라 이 두 구절을 실험하게 하십시오. 그런 다음 이름을 지정할 개별 "자갈"에 대해 토론합니다.

"푸셔".

(보펠 K., 2000)

목표: 이 게임을 통해 아이들은 놀이와 긍정적인 움직임을 통해 공격성을 전달하는 방법을 배울 수 있습니다. 그들은 자신의 힘을 측정하고 몸 전체를 사용하여 연주하는 방법을 배울 수 있습니다. 그들은 규칙을 따르고 움직임의 에너지를 제어하는 ​​방법을 배울 수 있습니다.

푸셔를 실내에서 플레이하는 경우 여유 공간이 충분한지 확인해야 합니다. 당연히 신선한 공기의 잔디밭에서이 게임은 아이들에게 더 많은 즐거움을 줄 것입니다.

지침: 쌍으로 나눕니다. 서로 팔 길이로 서십시오. 팔을 어깨 높이까지 올리고 손바닥을 파트너의 손바닥에 얹습니다. 내 신호에 따라 손바닥으로 파트너를 밀고 그를 제자리에서 옮기려고 노력하십시오. 파트너가 뒤로 이동하면 자리로 돌아가도록 노력하십시오. 한 발을 뒤로 놓으면 뛰어난 지지력을 얻을 수 있습니다. 조심하세요, 누구도 누군가를 다치게 해서는 안 됩니다. 파트너를 벽이나 가구에 밀지 마십시오. 지루하고 피곤하면 "그만! "이라고 외치십시오. "그만"할 때! 나는 외친다, 모두 멈춰야 한다. 자, 준비 되셨나요? "주목! 준비해! 시작했어!” 아이들이 먼저 몇 번 연습하게하십시오. 그들이 게임에 조금 더 익숙해지면 더 열린 분위기가 그룹을 지배할 것입니다. 자녀에게 화를 낸 적이 있는 파트너를 선택하도록 요청할 수 있습니다. 때때로 게임의 새로운 변형이 도입될 수 있습니다. 예를 들어 어린이는 팔을 교차하여 밀 수 있습니다. 파트너의 왼손은 왼손으로, 오른손은 오른손으로 밀 수 있습니다. 아이들은 더 나은 균형을 위해 손을 잡고 등을 맞대고 밀 수 있습니다. 또한 아이들은 다른 방향으로 기대어 엉덩이를 밀 수 있습니다.

"왕".

(보펠 K., 2000)

목적: 이 게임은 아이들에게 누군가를 부끄럽게 하거나 불쾌하게 하지 않고 잠시 동안 관심의 중심에 있을 수 있는 기회를 제공합니다. 수줍어하고 공격적인 아이들에게 가장 유용합니다. 그들은 "체면을 잃을 것"을 두려워하지 않고 모든 욕망을 표현할 권리를 얻었고, 왕의 역할에서 그들은 어느 정도 관대함을 보여주고 자신의 새로운 면모를 발견할 수 있습니다. 게임에는 명확한 경계가 있기 때문에 관련된 모든 사람이 완전히 안전하다고 느낍니다. 게임에 대한 후속 분석은 교실에서 "피해자"가 나타날 가능성을 방지하는 데 도움이 됩니다.

지침: 왕이 되는 꿈을 꾼 사람이 몇 명이나 됩니까? 왕이 되면 어떤 혜택이 있나요? 그리고 그것은 어떤 문제를 가져옵니까? 선한 왕과 악한 왕이 어떻게 다른지 아십니까?

나는 당신이 왕이 될 수 있는 게임을 제공하고 싶습니다. 물론 영원히는 아니지만 10분 동안만. 다른 모든 아이들은 종이 되어 왕이 명령하는 것은 무엇이든 해야 합니다. 당연히 왕은 다른 아이들을 화나게하거나 화나게 할 수있는 명령을 내릴 권리가 없지만 많은 여유가 있습니다. 예를 들어, 그는 자신을 팔에 안고 인사하고, 술을 대접하고, "소포에" 하인을 두도록 명령할 수 있습니다. 누가 첫 번째 왕이 되고 싶습니까?

모든 아이들이 궁극적으로 왕이 될 기회를 갖기를 바랍니다. 즉시 어린이들에게 모든 사람의 차례가 될 것이라고 말하십시오.3a 한 번, 두세 명의 어린이가 이 역할을 할 수 있습니다. 왕의 통치가 끝나면 전체 그룹을 원으로 모으고 게임에서 얻은 경험에 대해 토론하십시오. 이것은 다음 왕들이 다른 아이들의 내적 능력으로 그들의 욕망을 측정하고 훌륭한 왕으로 역사에 남을 수 있도록 도울 것입니다.

불안의 개념.

"놀라움"이라는 단어는 1771년부터 사전에 기록되었습니다. 심리학 사전에는 불안에 대한 다음과 같은 정의가 나와 있습니다. "이에 취약하지 않은 상황을 포함하여 다양한 생활 상황에서 불안을 경험하는 경향이 증가하는 개인의 심리적 특징"입니다. 불안은 특정 상황과 관련이 없으며 거의 ​​항상 나타납니다. 이 상태는 모든 유형의 활동에 사람을 동반합니다. 현재까지 불안의 원인에 대한 명확한 관점은 아직 개발되지 않았습니다. 그러나 대부분의 과학자들은 취학 전과 초등학생의 주요 원인 중 하나가 부모-자녀 관계 위반에 있다고 믿습니다.

이완 및 호흡 운동.

"싸움"

목적 : 얼굴과 손의 근육을 이완시킵니다.

“당신은 친구와 싸웠습니다. 이것은 싸움이 시작되는 곳입니다. 깊게 숨을 쉬세요. 턱을 꽉 쥐세요. 주먹으로 손가락을 잠그고 아플 때까지 손가락을 손바닥으로 누르십시오. 몇 초 동안 기다리십시오. 생각해보세요. 싸우면 안 될까요? 숨을 내쉬고 긴장을 푸십시오. 만세! 뒤에 문제가 있습니다!”

이 운동은 불안해하는 아이들뿐만 아니라 공격적인 아이들에게도 유용합니다.

"풍선"

목적: 스트레스 해소, 아이들 진정.

모든 플레이어는 원 안에 서거나 앉습니다. 진행자는 다음과 같이 지시합니다. “이제 풍선을 부풀릴 것이라고 상상해보십시오. 공기를들이 마시고 상상의 풍선을 입술에 대고 뺨을 부풀리고 입술을 통해 천천히 부풀립니다. 공이 어떻게 점점 커지고 있는지, 공의 패턴이 어떻게 증가하고 성장하는지 눈으로 따르십시오. 대표? 나는 또한 당신의 거대한 공을 소개했습니다. 풍선이 터지지 않도록 조심히 불어주세요. 이제 서로에게 oh를 보여주세요.

"배와 바람"

목적: 특히 아이들이 피곤한 경우 그룹을 작업 분위기로 설정합니다.

“우리 범선이 파도를 타고 항해하다가 갑자기 멈춘다고 상상해 보십시오. 그를 돕고 바람을 초대하여 도움을 청합시다. 자신의 공기를들이 마시고 뺨을 강하게 당기십시오 ... 그리고 이제 입을 통해 시끄럽게 공기를 내쉬고 바람이 부는 바람이 배를 몰게하십시오. 다시 해보자. 바람이 어떻게 부는지 듣고 싶어요!”

운동은 세 번 반복할 수 있습니다.

"나무 아래 선물"

목적: 안면 근육, 특히 눈 주위의 이완.

“곧 설 연휴가 다가온다고 상상해보세요. 당신은 일년 내내 멋진 선물을 꿈꿔 왔습니다. 여기 당신은 크리스마스 트리와 같습니다. 눈을 꼭 감고 심호흡하십시오. 숨을 참아. 나무 아래에 무엇이 놓여 있습니까? 이제 숨을 내쉬고 눈을 뜨십시오. 오 기적! 대망의 장난감이 당신 앞에 있습니다! 당신은 행복하다? 웃다."

운동을 마친 후에는 누가 무엇을 꿈꾸는지 (아이들이 원한다면) 토론하는 것이 모노입니다.

"파이프"

목적: 특히 입술 주변의 얼굴 근육 이완.

"피리를 불자. 심호흡을하고 파이프를 입술에 대십시오. 천천히 숨을 내쉬고 숨을 내쉴 때 입술을 튜브 안으로 늘인 다음 다시 시작하십시오. 놀다! 정말 멋진 오케스트라입니다!

위의 모든 운동은 교실에서 책상에 앉거나 서서 할 수 있습니다.

근육 이완에 관한 연구.

"바벨"

옵션 1.

목적: 등 근육의 이완.

“이제 우리는 역도 선수가 될 것입니다. 바닥에 무거운 바벨이 있다고 상상해보십시오. 숨을 들이마시며 팔을 쭉 뻗은 상태에서 바를 바닥에서 들어올려 들어 올립니다. 열심히. 숨을 내쉬며 바벨을 바닥에 내려놓고 휴식을 취합니다. 다시 해보자."

옵션 2

목적: 아이가 성공했다고 느낄 수 있도록 팔과 등의 근육을 이완시킵니다.

“이제 더 가벼운 바벨을 머리 위로 들어 올리겠습니다. 숨을 쉬고 바를 이해하고 심사 위원이 당신을 승리로 간주하도록이 위치를 고정합시다. 그렇게 서서 바벨을 내리고 숨을 내쉬기가 어렵습니다. 안심하다. 만세! 당신은 모두 챔피언입니다. 청중에게 절을 할 수 있고 모두가 당신에게 박수를 보내고 챔피언처럼 다시 인사합니다.

운동은 여러 번 수행할 수 있습니다.

"고드름"

목적: 손 근육의 이완.

"얘들아, 수수께끼 하나를 묻고 싶다.

우리 지붕 아래

하얀 못의 무게

태양이 떠오를 것이다,

못이 떨어질거야

(V. Seliverstov)

맞습니다, 고드름입니다. 우리가 예술가이고 아이들을 위한 연극을 하고 있다고 상상해 봅시다. 아나운서 (나입니다)가이 수수께끼를 읽어 주면 고드름을 연기하게됩니다. 처음 두 줄을 읽을 때 숨을 쉬고 머리 위로 손을 들고 세 번째, 네 번째에서 편안한 손을 아래로 내립니다. 그래서 우리는 리허설 중입니다 ... 그리고 지금 우리는 공연하고 있습니다. 훌륭해졌습니다!

"험 프티 덤프 티의."

목적: 팔, 등, 가슴의 근육을 이완시킵니다. "또 다른 작은 연극을 해보자. Humpty Dumpty라고합니다."

험 프티 덤프 티의

벽에 앉았다

험 프티 덤프 티의

꿈에서 떨어졌다.

(S. 마샤크)

먼저 헝겊 인형처럼 팔이 자유롭게 매달려있는 동안 몸통을 좌우로 돌립니다. "꿈에 빠졌다"라는 말에-우리는 몸을 급격히 기울입니다.

"나사".

목적: 어깨 거들에서 근육 클램프를 제거합니다.

"얘들아, 나사로 바꿔보자. 이렇게 하려면 발뒤꿈치와 발가락을 모아라. 내 명령 "시작"에 따라 몸을 왼쪽으로 돌린 다음 오른쪽으로 돌릴 것이다. 동시에 손은 같은 방향으로 몸을 자유롭게 따라갑니다. "시작!. .. 그만!"

에튜드는 오페라 The Snow Maiden에 나오는 N. Rimsky-Korsakov의 Dance of the Buffoons의 음악을 동반할 수 있습니다.

"펌프와 공".

목적: 신체의 최대 근육 수를 이완합니다.

“얘들 아, 쌍으로 나눕니다. 여러분 중 하나는 큰 부풀릴 수 있는 공이고, 다른 하나는 이 공을 부풀리는 펌프입니다. 공은 반쯤 구부러진 다리, 팔, 목에 긴장을 풀고 몸 전체를 절뚝 거리며 서 있습니다. 몸이 약간 앞으로 기울어지고 머리가 낮아집니다 (공이 공기로 채워지지 않음). 동지는 소리 "s"와 함께 손의 움직임 (공기 펌프)과 함께 공을 팽창시키기 시작합니다. 각 공기 공급으로 공이 점점 더 팽창합니다. 첫 번째 소리 "s"를 듣고 그는 다리가 무릎에있는 동시에 공기의 일부를 흡입하고 두 번째 "s"후 몸통이 곧게 펴지고 세 번째 후-공의 머리가 올라간 후 넷째-볼이 부풀어 오르고 팔도 옆에서 멀어졌습니다. 공이 팽창합니다. 펌프가 펌핑을 멈췄습니다. 동지가 공에서 펌프 호스를 당깁니다. "쉿" 소리와 함께 힘차게 공에서 공기가 나옵니다. 몸이 다시 절뚝거리며 원래 위치로 돌아갔다. 그런 다음 플레이어는 역할을 변경합니다.

"폭포"

목적: 이 상상 게임은 아이들이 긴장을 푸는 데 도움이 될 것입니다. “앉아서 눈을 감으세요. 숨을 깊게 들이쉬고 2~3회 내쉰다. 폭포 근처에 서 있다고 상상해보십시오. 그러나 이것은 평범한 폭포가 아닙니다. 물 대신 은은한 하얀 빛이 그 속에 떨어진다. 이제 당신이 이 폭포 아래에 있다고 상상하고 머리 위로 흐르는 이 아름다운 하얀 빛을 느껴보세요. 이마가 이완되는 방식, 입이 이완되는 방식, 근육이 이완되는 방식 또는 ... 백색광이 어깨, 머리 뒤쪽으로 흐르고 부드럽고 이완되도록 도와줍니다.

등에서 백색광이 흐르고 등의 긴장이 사라지고 부드럽고 편안해집니다. 빛은 가슴과 배를 통해 흐릅니다. 당신은 그들이 어떻게 긴장을 풀고 노력하지 않고도 더 깊이 숨을들이 쉬고 내쉴 수 ​​있는지 느낍니다. 이것은 당신을 매우 편안하고 즐겁게 만듭니다.

또한 빛이 손, 손바닥, 손가락을 통해 흐르도록 하면 손과 손바닥이 얼마나 부드럽고 편안해지는지 알 수 있습니다. 빛은 또한 다리 아래로, 발 아래로 흐릅니다. 당신은 그들이 긴장을 풀고 부드러워지는 것을 느낍니다. 이 놀라운 하얀 빛의 폭포는 온몸을 휘감습니다. 당신은 완전히 고요하고 고요함을 느끼며 숨을 쉴 때마다 더 깊이 긴장을 풀고 신선한 힘으로 가득 차 있습니다 ... (30 초). 이제 당신을 너무나 편안하게 해 준 이 빛의 폭포에 감사드립니다... 조금 기지개를 펴고 곧게 펴고 눈을 뜨세요.”

이 게임이 끝나면 차분한 행동을 취해야 합니다.

"춤추는 손."

목적: 아이들이 침착하지 않고 화를 내지 않는다면, 이 게임은 아이들(특히 덥고 안절부절 못함)에게 그들의 감정을 명확히 하고 내부적으로 휴식을 취할 수 있는 기회를 제공할 것입니다.

“바닥에 큰 포장지(또는 오래된 벽지)를 깔아주세요. 각각 2개의 크레용을 가져갑니다. 원하는 색상의 분필 조각을 각 손에 대해 선택하십시오.

이제 손목에서 팔꿈치까지 손이 종이 위에 오도록 등을 대고 눕습니다. 즉, 아이들이 그림을 그릴 수 있는 여지를 주기 위해서입니다. 눈을 감고 음악이 시작되면 양손으로 종이에 그림을 그려보세요. 음악의 비트에 맞춰 손을 움직입니다. 그러면 무슨 일이 일어났는지 알 수 있습니다.”(2-3분)”

게임은 음악과 함께 진행됩니다.

"블라인드 댄스"

목적 : 서로에 대한 신뢰감 형성, 과도한 근육긴장 해소

"짝을 짓다. 여러분 중 한 명이 눈가리개를 하면 그는 "맹인"이 될 것입니다. 다른 하나는 "시력"을 유지하고 "맹인"을 운전할 수 있습니다. 이제 가벼운 음악에 맞춰 서로 손을 잡고 춤을 춥니다(1-2분). 이제 역할을 전환하십시오. 파트너가 붕대를 묶는 것을 도와주세요."

준비 단계로 아이들을 쌍으로 앉히고 손을 잡도록 요청할 수 있습니다. 보는 사람이 음악에 맞춰 손을 움직이고 눈가리개를 한 아이가 손을 떼지 않고 1-2 분 동안 이러한 움직임을 반복하려고합니다. 그런 다음 아이들은 역할을 바꿉니다. 불안해하는 아이가 눈을 감지 않으려고 하면 아이를 안심시키고 강요하지 마십시오. 그들이 눈을 뜨고 춤추게 하십시오.

아이가 불안 상태를 없애면 앉아있는 동안 게임을 시작할 수 있지만 방을 돌아다닐 수 있습니다.

아이들에게 신뢰감과 자신감을 심어주는 게임입니다.

"무한 궤도".

(Korotaeva E.V., 1998)

목적: 게임은 신뢰를 가르칩니다. 거의 항상 파트너는 들리지만 보이지 않습니다. 모든 사람의 승진 성공 여부는 모든 사람이 다른 참가자의 행동과 자신의 노력을 조율하는 능력에 달려 있습니다.

“여러분, 이제 우리는 하나의 큰 애벌레가 되어 함께 이 방을 돌아다닐 것입니다. 사슬에 줄을 서서 앞 사람의 어깨에 손을 얹으십시오. 한 선수의 배와 다른 선수의 등 사이에 풍선이나 공을 잡습니다. 손으로 풍선(공)을 만지는 것은 엄격히 금지되어 있습니다. 체인의 첫 번째 참가자는 뻗은 팔에 공을 잡습니다.

따라서 하나의 회로에서 손의 도움 없이 특정 경로를 따라 통과해야 합니다.

관찰자: "라이브 애벌레"의 움직임을 규제하는 리더의 위치에 주의를 기울이십시오.

"리듬의 변화".

(커뮤니티 프로그램)

목적 : 불안한 아이들이 일반적인 작업 리듬에 합류하도록 돕고 과도한 근육 긴장을 완화합니다. 교사가 아이들의 관심을 끌고 싶다면 손뼉을 치기 시작하고 큰 소리로 박수에 맞춰 세십시오 : 하나, 둘, 셋, 넷 ... 아이들이 참여하고 또한 박수를칩니다. 손을 모으고 세십시오 : 하나, 둘, 셋, 넷 ... 점차적으로 교사와 그 후 아이들은 점점 덜 박수를 치고 모든 것을 더 조용하고 느리게 생각합니다.

"토끼와 코끼리"

(Lyutova E.N., Motina G.B.)

목적: 아이들이 강하고 용기 있게 느끼도록 하고 자존감을 증진시킵니다.

“여러분, 토끼와 코끼리라는 게임을 제공하고 싶습니다. 첫째, 우리는 "겁쟁이 토끼"가 될 것입니다. 말해봐, 토끼가 위험을 느끼면 어떻게 하지? 맞아, 떨려! 그가 어떻게 떨고 있는지 보여주십시오. 그는 귀를 꼬집고 온통 줄어들고 작아지고 눈에 띄지 않게되고 꼬리와 발이 갈라지는 등의 일을합니다.”

어린이 쇼. "토끼가 사람의 발걸음 소리를 들으면 어떻게 하는지 보여줘?" "토끼는 늑대를 보면 어떻게 하지?" 교사는 몇 분 동안 아이들과 놀아줍니다.

“이제 우리는 크고 강한 코끼리가 될 것입니다. 코끼리가 얼마나 침착하고 측정 가능하며 위엄 있고 두려움없이 걷는 지 보여주십시오. 코끼리는 사람을 보면 어떻게 할까요? 그들은 두려워합니까? 아니. 그들은 그와 친구이며 그를 보면 침착하게 계속 가십시오. 코끼리가 호랑이를 볼 때 어떻게 하는지 보여주는 방법을 보여주세요…”아이들은 몇 분 동안 두려움 없는 코끼리를 묘사합니다.

운동이 끝나면 남자들은 둥글게 둘러앉아 좋아하는 사람과 그 이유에 대해 토론합니다.

"매직 체어"

(Shevtsova I.V.)

목적 : 아동의 자존감을 높이고 아동 간의 관계를 개선합니다.

이 게임은 오랫동안 어린이 그룹과 함께 할 수 있습니다. 이전에는 성인이 각 어린이의 이름, 기원, 의미에 대한 "이야기"를 찾아야했습니다. 또한 왕관과 "마술 의자"를 만드는 것이 필요합니다. 높아야합니다. 성인은 이름의 기원에 대해 짧은 입문 대화를 한 다음 그룹의 모든 어린이 이름에 대해 이야기하겠다고 말합니다 (그룹은 5-6 명을 넘지 않아야 함). 더욱이 불안한 아이들의 이름은 게임 중간에 부르는 것이 가장 좋습니다. 여기에서 그들이 누구의 이름을 말하는지, 그들은 왕이 됩니다. 그의 이름 이야기 내내 그는 왕관을 쓰고 왕좌에 앉아 있습니다.

게임이 끝나면 아이들에게 다음을 생각해 내도록 요청할 수 있습니다. 다른 변형그의 이름 (부드럽고 애정 어린). 번갈아 가며 왕에 대해 좋은 이야기를 할 수도 있습니다.

"의외의 사진."

(보펠 K., 2000)

목적: "예기치 않은 사진" - 어린 아이들을 위한 훌륭한 집단적 아름다움의 예입니다. 게임을 하는 동안 그룹의 각 구성원이 전체 그림에 어떻게 기여하는지 확인할 수 있습니다.

재료: 모든 어린이는 종이와 크레용이 필요합니다.

지침: 하나의 공통 원 안에 앉으십시오. 각자 종이 한 장을 가지고 서명을 하세요. 반대쪽. 그런 다음 그림을 그리기 시작합니다(2-3분). 내 명령에 따라 그리기를 중지하고 시작된 그림을 왼쪽의 이웃에게 전달하십시오. 오른쪽에 있는 이웃이 주는 종이를 가지고 그가 시작한 그림을 계속 그립니다.

어린이들에게 2-3분 더 그림을 그릴 기회를 주고 왼쪽에 있는 이웃에게 그림을 돌려주도록 요청합니다. 대규모 그룹에서는 모든 그림이 완전히 완성되기까지 오랜 시간이 걸립니다. 이 경우 8-10 교대 후 운동을 중단하고 도면을 1로 전송하도록 요청하십시오. 음악 반주로 게임에 활기를 불어넣을 수 있습니다. 음악이 멈추자 마자 아이들은 그림을 바꾸기 시작하고 운동이 끝나면 각 어린이는 자신이 그리기 시작한 그림을받습니다.

"하나의 분필로 둘."

(보펠 K., 2000)

목표: 이 게임에서 파트너는 서로 대화하면 안 됩니다. 그들 사이의 의사 소통은 비언어적 일 수 있습니다. 분위기를 더 즐겁게 만들기 위해 게임 입구에서 아이들이 좋아하는 음악을 틀어야합니다. 재료: 각 쌍에는 큰 종이(A3 크기) 한 장과 크레용 한 개가 필요하며 대중 음악이나 클래식 음악이 반주됩니다.

지침: 짝을 지어 파트너 옆 테이블에 앉으세요. 테이블 위에 종이 한 장을 놓으십시오. 이제 당신은 그림을 그려야 하는 하나의 팀입니다. 그리고 같은 분필로 동시에 그려야 합니다. 동시에 서로 대화를 금지하는 규칙을 엄격히 준수하십시오. 무엇을 그릴지 미리 동의할 필요는 없습니다. 한 쌍의 두 사람은 분필을 잠시 동안 놓지 않고 지속적으로 손에 들고 있어야합니다. 말없이 서로를 이해하려고 노력하십시오. 원하는 경우 때때로 파트너를 흘끗보고 그가 어떻게 느끼는지 확인하고 그가 원하는 것을 이해할 수 있습니다. 그리고 갑자기 그는 완전히 다른 것을 그리고 싶어합니다. 당신을 격려하기 위해 약간의 놀라움을 준비했습니다. 당신은 아름다운 음악에 끌릴 것이며 3-4 분의 시간이 있습니다. (적절한 길이의 음악 구성을 선택하십시오). 음악이 끝나자 마자 작업을 끝내십시오.

게임이 끝나면 팀에게 발명품을 보여달라고 요청하십시오.

"내가 좋아하는 것 - 내가 싫어하는 것."

(Vopel. K., 2000)

목표: 아이들은 자신이 좋아하는 것과 싫어하는 것에 대해 항상 침착하고 공개적으로 이야기할 수 있어야 합니다. 이 게임을 하는 동안 아이들은 자신의 감정을 표현하고 자신의 관점을 다른 사람에게 표현할 수 있습니다.

재료: 각 어린이를 위한 종이와 연필.

지시 사항: “백지 한 장에 "I love ..."라는 단어를 적고 당신이 사랑하는 것에 대해 적습니다: 당신이 즐기는 것, 좋아하는 것, 먹고 마시는 것, 하는 것 당신이 노는 것을 좋아하고, 당신이 좋아하는 사람들에 대해 등등. (10 분)

이제 이 목록에서 한 가지를 선택하고 그립니다. 좋아하는 이유에 대해 문장을 작성하세요...(10분)

다른 종이를 가져다가 시트 상단에 "I don't like"라는 단어를 적고 아래에 마음에 들지 않는 항목을 나열합니다...(5분)

이제 다시 나열된 항목 중 하나를 선택하고 시트에 그립니다. 당신이 그린 것이 마음에 들지 않는 이유에 대해 몇 문장 더 추가하십시오. (10 분)

이 모든 과정을 마친 후 아이들은 자신이 한 일을 그룹에 발표합니다.

"드래그 패밀리"

(Vopel. K., 2000)

목적: 이 운동은 일반적으로 가족이 더 많은 시간을 함께 보내는 주말에 수행하기에 매우 좋습니다. 아이들은 가족으로서 좋아하는 모든 일에 대해 이야기하고 가족이 자랑스럽다는 것을 다른 사람들에게 보여줄 수 있으며, 그러한 자부심은 아이의 자존감의 중요한 조건 중 하나입니다.

재료: 참가자 각자의 종이와 왁스 크레용.

지침: 귀하와 귀하의 가족이 귀하 모두가 정말 좋아하는 일을 어떻게 하고 있는지 보여주는 그림을 그립니다. 부모님이 이혼으로 인해 서로 다른 가정에서 따로 살고 있다면 두 개의 그림을 그릴 수 있습니다. 글을 쓸 수 있는 어린이는 가족이 좋아하는 활동을 나열하여 그림을 완성할 수 있습니다. 연습이 끝나면 각 어린이는 자신의 그림을 제시하고 첨부된 목록을 읽습니다.

"꽃비"

목적: 이 짧지만 효과적인 운동은 피곤하거나 문제가 있거나 어려운 상황 또는 실패를 경험한 어린이에게 매우 유용합니다. 게임의 "영웅"을 선택하기 전에 이 아이에게 기분을 크게 개선할 그룹의 아이들로부터 무언가를 선물로 받을 준비가 되었는지 물어보세요. 아이가 동의할 때만 이 연습을 하세요.

지침: 오늘 Alyosha가 많은 스트레스를 받았다고 들었습니다. 우리는 모두 그가 회복하고 다시 밝고 친절해 지도록 도울 수 있습니다. Alyosha, 중앙에 서십시오. 그러면 우리 모두가 당신 주위에 설 것입니다. 손을 내리고 눈을 감으십시오. 그리고 여러분 모두 A Lesha를보고 수백, 수천 개의 보이지 않는 꽃에서 그에게 비가 내리는 방법을 상상해보십시오. 이 꽃들이 큰 눈송이와 크고 큰 빗방울처럼 떨어지게 하십시오. 장미, 데이지, 물망초, 제비꽃, 튤립, 해바라기, 블루벨 등 어떤 꽃이든 선택할 수 있습니다. 색상의 모든 아름다움과 풍부함을 상상하고이 꽃의 냄새를 느껴보십시오. 아마도 Alyosha는 이 모든 것을 느낄 수 있을 것입니다: 꽃의 아름다움을 보고 꽃이 발산하는 향기를 느끼십시오.(30-60초)

아이의 표정을 관찰하고 때때로 다음과 같은 말로 놀이 과정을 자극하십시오. “색상을 더 추가할 수 있을 것 같아요. Alyosha가 즐길 시간을 갖도록 천천히 천천히 떨어지십시오.

개별 남자에게 꽃이 어떻게 생겼는지, 냄새가 어떤지 물어보십시오.

당신은 아주 잘하고 있고 Alyosha는 당신의 꽃을 충분히 즐길 수 있습니다. Alyosha, 더 많은 꽃을 원하십니까?

중앙에 있는 어린이에게 "그룹에서 꽃을 충분히 주었나요?"라고 질문하여 연습을 완료합니다.

이제 꽃비를 멈출 수 있고 Alyosha는이 꽃 눈 더미에서 벗어날 수 있습니다. 모두 자리에 앉으시면 됩니다. 고맙습니다.

서지

  1. Lyutova E.N., Motina G.B. 성인용 치트 시트: 사이코 교정 작업과잉 행동, 불안 및 공격적인 어린이와 함께. M.: 제네시스, 2000
  2. Fopel K. 아이들에게 협력하도록 가르치는 방법? 심리 게임 및 운동; 실용 가이드: Per. 독일어: 4권. T. 1. - M .: 창세기, 2000
  3. Chityakova M. I. Psycho-gymnastics / Ed. M. I. Buyanova. - 2판. - M.: 교육: VLADOS, 1995

심리학자 Shevchuk O.V.


작업:

민첩성, 반응 속도, 공간 방향, 움직임의 조정, 지구력, 속도 강도 특성을 개발합니다.

- 달리기, 걷기, 걷기, 점프 기술을 통합합니다.

- 신체 운동에 대한 관심, 필요 및 의식적인 태도를 형성합니다.

- 동료들과 긍정적인 상호 작용을 위한 조건을 만듭니다.

준비물: 큰 공, 작은 공, 밧줄, 풍선, 가방, 기울어진 체조판.

속성: 참가자 엠블럼, 메달, 홀을 장식하는 풍선.

( "함께 걷는 것은 즐겁다"라는 노래가 들리고 아이들은 축제에 들어갑니다.

운동복으로 홀을 장식하고 두 줄로 줄을 서십시오)

진행자: 농담과 진지함 모두에서 대회를 개최할 수 있습니다. 그게 뭐야

비밀:

- 낙심하지 마세요! 스포츠에 도움을 주세요!

주목! 주목! 대회에 여러분을 초대합니다!

체육대회에 여러분을 초대합니다! 복용을 제안합니다

속도, 수완, 용기.

"Good fellows"와 "Dared"라는 두 팀이 우리에게 도착했습니다. 하자

그들에게 인사합시다.

(아이들은시를 읽습니다)

1. 누구나 알고 모두가 이해한다

건강하다는 것은 얼마나 큰 기쁨입니까.

그냥 알 필요가

건강해지는 방법.

2. 세상에 이보다 좋은 레시피는 없다-

스포츠와 분리할 수 없습니다.

백년을 살다

그게 비밀이야!

3. 주문하기 훈련 -

매일 운동을 하십시오.

더 유쾌하게 웃어라

당신은 더 건강해질 것입니다!

진행자: - 오늘 경기는 심사위원단이 다음과 같은 구성으로 심사합니다.

워밍업

(각 팀은 보드에 엠블럼을 붙입니다)

릴레이 1

"Running in Sacks" - 아이들이 번갈아 가며 자루를 타고 결승선까지 점프합니다.

"Hit the target" - 아이들이 목표물에 작은 공을 던집니다.

(배심원은 첫 번째 릴레이 경주 및 워밍업 결과를 요약합니다)

(음악 소리와 Carlson이 홀로 "날아간다")

칼슨: -안녕하세요, 아이들 : 소녀와 소년! 나는 오랫동안 당신을 따라 왔습니다

보고있다. 당신은 얼마나 잘합니까 - 탐닉하십시오! 저도요

나는 탐닉하고 재주 넘기고 잼을 먹는 것을 좋아합니다.

진행자: -안녕하세요, 칼슨! 남자들은 장난치지 않는다 - 그들은 한다

스포츠.

칼슨: -스포츠는 어때요?

주요한: - 이제 대회에 참가하는 사람들이 당신에게 보여줄 것입니다.

릴레이 2

"누가 더 빠른가" - 쌍으로 된 아이들, 손을 잡고, 달리고, 공기를 나르는 아이들

결승선에 공을 놓고 큐브 주위를 달리고 팀으로 돌아갑니다.

"누가 더 빨리 언덕을 내려갈 것인가"- 아이들이 번갈아 가며 슬로프를 내려갑니다.

벤치를 내리고 팀으로 돌아갑니다.

(배심원은 두 번째 릴레이 결과를 평가합니다)

Carlson: - 맛있는 딸기 잼과 스포츠에 대한 수수께끼를 가져왔습니다.

릴레이 3

"실제적 지식"

1. 발로 차도 울지 않고

그들은 그를 던졌습니다-그는 뒤로 점프합니다. (공)

2. 이 말은 귀리를 먹지 않고,

다리 대신 - 두 바퀴.

위에 올라타세요.

더 나은 드라이브. (자전거)

3. 4월이 되면

그리고 개울이 울립니다.

뛰어넘어

그리고 그녀는 나를 통해. (줄넘기)

4. 성장은 작다 – 예, 대담하다

나에게서 뛰어 내렸다 (공)

진행자: -배심원들이 릴레이 결과를 평가하는 동안 팀이 그들의 힘을 측정할 것을 제안합니다.

릴레이 4

"누가 더 강한가"

(팀이 밧줄을 당긴다)

칼슨: -잘했어!

강하고 용감한

능숙하고 능숙합니다.

진행자: - 게임이 하나 있습니다.

당신은 그녀를 좋아할 것입니다!

플랫폼으로 나오세요

순서대로 줄을 서십시오!

릴레이 5

"그 공을 패스 해"

(팀은 두 개의 열로 줄을 서서 먼저 머리 위로 공을 전달합니다.

그런 다음 다리 사이)

진행자: -이제 배심원에게 릴레이 레이스 결과를 요약하고 엄숙한 보상을 위해 팀을 초대합니다.

주요한: -강하고 손재주가 되려면 매일해야합니다

운동과 많은 노력.

(아이들은 스포츠에 관한시를 읽습니다)

1. 담대하게 충전하는 친구,

누가 아침에 게으름을 몰아낼 것인가

용감하고 능숙하십시오

그리고 매일 즐겁게!

2. 스포츠, 여러분, 매우 필요합니다.

우리는 스포츠와 친한 친구입니다.

스포츠 도우미,

스포츠는 게임입니다.

모든 참가자에게 -

(모든 어린이) 체육 - 건배!

칼슨: -안녕, 얘들아!

내가 날아갈 시간이야.

당신에게 포도 건강,

초콜릿 분위기,

딸기 기쁨,

딸기 미소!

여기 홍차용 딸기잼! (날아간다)

주요한: - 우리는 즐거웠습니다.

우리는 매우 친한 친구가 되었습니다.

그들은 춤을 추고 놀았다

모든 것이 친구가되었습니다.

스포츠와 친해지기

뛰어, 뛰어.

그리고 지루함은 당신에게 아무것도 아닙니다.

우리는 휴가를 마치고 당신을 기원합니다

모든 것의 건강, 성공, 행복!

(경쾌한 스포츠 행진 아래 어린이들이 홀을 떠납니다.

물리 치료 과정

신체 운동 교육 및 환자의 후속 훈련은 교육 과정이지만 그 성공 여부는 운동 요법 강사의 자격에만 달려 있지 않습니다. 매우 중요한 것은 환자 자신의 적극적인 참여, 운동 요법 사용에 대한 의식적인 태도이며 최종 결과를 얻는 데 큰 역할을합니다. 그리고 이 치료적 신체 문화는 다른 치료 및 재활 수단과 크게 다릅니다.

운동 요법은 치료 및 예방적일 뿐만 아니라 신체 운동 사용에 대한 의식적인 태도로 환자를 교육하고 치료 및 재활 과정에 적극적으로 참여하도록 교육하는 치료 및 교육 도구입니다. 신체 운동. 운동 요법은 거의 모든 질병과 부상에 적용됩니다.

치료 물리적 문화의 주요 수단은 다음과 같습니다.

신체 운동;

자연적 요인(태양, 공기, 물)

마사지 요법;

모터 모드.

우리는 가장 일반적인 질병에 대한 운동 세트를 제공합니다.

1 . 뇌성마비 19일 워밍업

롤러 또는 공에 대한 운동.

뒷면에 일련의 운동;

복부 운동 세트;

공에 대한 운동;

발의 지지 기능 발달: 반사 운동;
- 뇌성마비로 19일 운동.

2 .기관지 천식에 대한 대략적인 특수 운동 세트.

3 .비만 아동을 위한 치료 운동의 대략적인 복합물(입문 기간).

4 . 자세를 정상화하기 위한 교정 운동.

5 . 신체 문화 분 (FM) 연습 세트 :

대뇌 순환을 개선하는 FM;

어깨와 팔의 피로를 풀어주는 FM;

FM은 신체 근육의 긴장을 풀어줍니다.

6 . 발의 아치 형성을 위반하는 학생들을위한 위생 규칙 및 하지에 대한 합리적인 부하 모드

7 . 척추 측만증에 사용되는 운동

8 . 올바른 자세의 기술을 형성하고 강화하기 위한 운동.

9 . "근육 코르셋"을 강화하기 위한 운동:

등 근육의 경우;

복부 압박의 경우;

신체의 측면 근육용.

예상 결과: 장애아동의 사회적 적응과 사회적-환경적 지향성을 높인다.

^ 프로그램 효율성 평가:재활 과정의 효과.

활동에 대한 아동의 적극적인 참여.

아이들이 서로 자유롭고 관심 있게 소통합니다.

비교 연구 결과, 예상 결과와 실제 결과 간의 일치 정도.

출원번호 5

운동 강사 교육

뇌성마비 19일 워밍업

등받이 대신 사다리가 있는 스웨덴식 벽이나 의자에.

    가슴 높이의 계단 가로대에 아이의 손을 고정하고 다리를 똑바로 세우십시오. 오른발을 첫 번째 단계로 올렸다가 내린 다음 왼발을 첫 번째 단계로 들어 올렸다 내립니다. (5~7번으로 시작한 다음 10번으로 늘립니다.)

    시작 자세 - 아이의 손을 가슴 높이의 계단 가로대에 고정합니다. 위의 가로대에 오른손을 올린 다음 오른발을 계단의 첫 번째 가로대까지 올리십시오. 왼팔을 한 단계 위로 올린 다음 왼쪽 다리를 들어 올리십시오. 3계단을 올라갑니다. 그런 다음 아래로 내려갑니다. 먼저 오른쪽 팔을 내린 다음 오른쪽 다리를 내리고 왼쪽 팔을 내린 다음 왼쪽 다리를 내립니다.

    복부 높이의 계단 가로대에 아이의 손을 고정하십시오. 등을 대고 아이를 눕히고 무릎을 고정하십시오. 무릎 관절에서 손으로 다리를 고정하고 발이 똑바로 있는지 확인하십시오. 쪼그리고 앉은.

    시작 위치 - 똑바로 서고, 다리는 똑바로, 몸을 따라 팔. 등을 대고 아이를 눕히고 무릎을 고정하십시오. "앞으로 굽힘".

    시작 위치 - 똑바로 서서 다리를 똑바로 세우십시오. 리버서블 스텝 좌우 최대 12회.

^ 롤러 또는 공에 대한 운동.

뒷면에 일련의 운동.

첫번째 주.

    I.p. 뒷면, 롤러에. 어깨 관절의 시계 방향 및 시계 반대 방향의 원형 회전. 또한 다른 손으로 (머리와 몸통의 위치를 ​​모니터링)

    I.p. 뒷면, 롤러에. 굴곡과 신전 오른손팔꿈치 관절에서 머리가 오른쪽으로 향했습니다. 또한 다른 한편으로 팔꿈치 관절에서 팔의 원형 회전.

    I.p. 뒷면, 롤러에. 손목 관절에서 팔의 굴곡 및 확장. 왼손과 오른손을 번갈아 가며 사용하십시오.

    선두 무지옆으로.

    손바닥을 위아래로 돌립니다.

    I.p. 뒷면, 롤러에. 팔을 앞으로 쭉 뻗고 롤러를 앞으로 기울여 손이 바닥에 닿도록 한 다음 펼친 손바닥을 바닥에 5~10초 동안 고정한 다음 다시 ip로 돌아갑니다.

    I.p. 뒷면, 롤러에. 손을 옆으로, 손바닥을 위로, 다리를 쭉 뻗음:

    우회전, 왼손이 오른손을 만지다

    시작 위치로 돌아가기

    좌회전, 오른손이 왼손을 만지다

    시작 위치로. 팔꿈치에 지지대를 대고 앉은 다음 손에 앉으십시오.

복부 운동 세트

    I.p. 뱃속에, 롤러에. 팔을 앞으로 쭉 뻗고 롤러를 앞으로 기울여 손이 바닥에 닿도록 한 다음 펼친 손바닥을 바닥에 5~10초 동안 고정한 다음 다시 ip로 돌아갑니다.

    뱃속에 시작 위치. 가슴 아래의 손, Brasso 손을 모방한 곧은 다리.

    위장 "권투"의 시작 위치.

    뱃속 "물고기"의 시작 위치.

    하프 푸쉬업.

    I.p. (항목 1 참조)

    고개를 들어 턱을 가슴에 대고

    시작 위치로 돌아가기

    머리를 좌우로 돌리기

공 운동

두 번째와 세 번째 주.
1. IP 공 앞에서 바닥에 무릎을 꿇고 공에 손을 얹습니다. 또는 각 다리에서 일어나서 두 다리에 서서 공을 앞으로 굴리고 다시 I.P.

2. IP 배로 공 위에 누워 손을 바닥에 얹습니다. 배를 앞뒤로 구르며 바닥을 따라 손을 움직입니다. IP로 돌아가기

3. IP 뱃속에 공을 놓고 다리에 눕습니다. 한 방향과 다른 방향으로 바닥을 따라 다리를 움직이는 공의 원형 회전.

4. IP 공을 "타고". 각 발을 번갈아 가며 지지하면서 좌우로 스윙하십시오.

5. IP 한 손으로 바닥에 기대어 공을 옆으로 눕히십시오. 성인 지원합니다. 지지하는 손을 바닥을 따라 움직이면서 앞뒤로 굴립니다.

6. IP 공에 등을 대고 누워서 성인이 손을 지탱합니다. 아이는 손의 도움으로 몸을 앞으로 당깁니다. IP로 돌아가기

7. IP 공 앞에 서 있습니다. 한 발로 공을 굴리면 발이 위에 있습니다. 등을 똑바로 유지하십시오. 다른 다리로 반복합니다.

8. IP 공에 앉아. 몸을 옆으로 돌립니다. 등은 똑바르다.

9. IP 공에 앉아. 양쪽 발에 번갈아 가며 기울기를 수행하십시오.

^ 발의 지지 기능 개발: 반사 운동

검지와 중지로 발을 잡고 엄지로 발가락 밑 부분의 발바닥을 누르십시오. 그러면 발이 구부러집니다. 그런 다음 발의 안쪽 가장자리를 따라 발 뒤꿈치까지 그리고 바깥 쪽 가장자리를 따라 압력을 가하여 당깁니다. 새끼 손가락까지 발이 확장됩니다.

지압 발 마사지: 발 뒤쪽에서 정강이로 넘어가는 전환점을 손가락 끝으로 누릅니다. 이로 인해 발의 배굴곡이 발생합니다.

^ 뇌성 마비로 19 일 동안 운동

1. 근육 스트레칭 운동: 근육 긴장 완화, 기형 발생 방지, 운동 범위 확장.

2. 근육 감수성을 발달시키는 운동; 힘을 생성하여 근육의 특정 영역을 조절할 수 있습니다.

3. 신경의 감수성을 단련하여 신경조직의 기능적 상태를 향상시키는 운동.

4. 선도 근육군과 길항근군을 강화하기 위한 상호 영향의 운동.

5. 장기 기능의 효율성을 유지하기 위한 지구력 운동.

6. 경련, 긴장 및 경련을 제거하는 이완 훈련.
7. 보행 훈련(보통 보행 교육용).

8. 감각 훈련: 근육 민감도 증가를 통해 감각 기관을 자극하는 운동.

9. 균형과 추진력을 향상시키기 위한 경사 등반 운동.

10. 저항 운동: 점진적으로 저항 훈련을 증가시켜 근력을 발달시킵니다.

^ 대략적인 특별 운동 세트

기관지 천식.

    I.p. – o.s. 천천히 팔을 옆으로 들어 올리십시오 - 흡입하십시오. 손을 내리고 "sh sh sh"의 발음으로 긴 숨을 내쉬십시오.

    I.p. 서서 가슴 아래쪽을 손으로 잡습니다. 숨을; 숨을 내쉴 때 가슴을 약간 쥐고 "g"를 당깁니다.

    I.p. -서서 발을 어깨 너비로 벌리고 손을 가슴에 대고 (손가락이 앞을 향함) 팔꿈치를 옆으로 벌립니다.

    I.p. - 동일하지만 어깨를 고르게 뒤로 젖히십시오 - 흡입하여 어깨를 모으십시오 - 숨을 내쉬십시오.

    I.p. - 앉아서 벨트에 손을 대고 오른손을 옆으로 가져갑니다. i.p로 돌아가기 - 장기간의 호기. 동일하지만 왼쪽입니다.

    I.p. - 발을 어깨너비만큼 벌리고 서 있습니다. 팔은 어깨 높이에서 벌리고 최대한 뒤로 눕습니다. 시간을 희생하면서 숨을 쉬십시오. 2 세에-팔꿈치가 턱 아래에 오도록 가슴 앞에서 팔을 빠르게 교차하고 손으로 어깨 뼈 위의 등을 세게 채찍질하십시오-숨을 내쉬십시오.

    I.p. - 등을 대고 누워; 팔꿈치에서 구부러진 팔은 허리 아래에 놓습니다. 흡입하는 동안 머리 뒤쪽과 팔꿈치를 지지하면서 등을 구부립니다. 숨을 내쉴 때 I.P.

    I.p. - 동일하지만 몸을 따라 팔. 팔을 옆으로 벌리십시오-흡입하십시오. 한쪽 무릎을 가슴쪽으로 당기고 손으로 꽉 쥐십시오. 천천히 숨을 내쉬십시오. 동일하지만 반면에.

    I.p. - 동일하지만 숨을 쉬십시오. 몸통을 들어 올리고 앞으로 기울이고 이마로 무릎을 만지고 (손이 발가락에 닿음)-느린 숨을 내쉬십시오.

    I.p. - 동일하지만 곧은 다리를 들어 올리십시오 - 흡입하십시오. 다리를 내리고 앉으십시오-숨을 내쉬십시오.

    I.p. - 동일하지만 브러시로 가슴의 아래쪽 부분을 단단히 잡습니다 - 흡입하십시오. 숨을 내쉴 때 손으로 가슴을 조입니다.

    "횡격막 호흡". I.p. - 등을 대고 누워서 무릎을 구부린 다리; 한 손은 가슴에, 다른 한 손은 배에 얹습니다. 영감을 받으면 복벽이 팔과 함께 올라갑니다. 가슴에 누워있는 손은 움직이지 않습니다. 숨을 내쉴 때 위가 안으로 들어갑니다. 그 위에 누워있는 손이 배를 누릅니다. 흡입-코를 통해 입을 통해 숨을 내쉬십시오 (튜브로 접힌 입술).

    I.p. -배에 누워 몸을 따라 팔을 번갈아 가며 곧은 다리를 들어 올리십시오. 다리를 들어 올리고 숨을들이 마시고 내쉬십시오.

    I.p. - 뱃속에 누워 강조; 팔은 가슴 높이의 팔꿈치에서 구부러집니다. 팔을 구부리지 않고 상체를 들어 등을 구부리십시오. IP로 돌아갑니다. - 숨을 내쉰다.

    I.p. -배에 누워 팔을 앞으로 뻗습니다. 팔과 다리를 곧게 들어 올리십시오-입구; 숨을 멈추고 sp로 돌아갑니다. - 천천히 내쉰다.

    I.p. – o.s. 어깨 거들 올리기; 그런 다음 근육을 이완하고 내립니다.

    I.p. - 서서 발을 어깨 너비로 벌리고 팔을 내리고 견갑골을 연결하십시오. 그런 다음 어깨 거들과 등의 근육을 이완하고 약간 앞으로 기울입니다.

    I.p. - 앉아서 벨트에 손을 대고 오른손 근육을 이완하고 팔을 내립니다. 왼손의 근육을 이완하고 낮추십시오. 목 근육을 이완하고 머리를 앞으로 기울입니다.

^ 비만 아동을 위한 치료 운동의 대략적인 복합물(입문 기간).

    높은 무릎으로 걷기, 제자리에서 쉽게 달리기. 그런 다음 점진적인 속도로 다시 걷는다. 호흡은 고르다.

    I.p. - 발 너비의 발. 머리를 앞으로 기울이고 턱을 가슴에 대십시오. 그런 다음 머리를 다시 실패로 기울입니다.

    I.p. - 발은 엉덩이 너비로 벌리고 팔은 옆으로 벌립니다. 곧은 팔을 사용하여 처음에는 한 방향으로, 그 다음에는 다른 방향으로 원을 그리며 움직입니다.

    I.p. - 발을 모으고 손을 내립니다. 곧은 손가락으로 양손을 들고 오른손을 왼손 위로 올린 다음 (사과 선택) 그 반대도 마찬가지입니다. IP로 돌아가기 호흡은 임의적입니다.

    I.p. - 발은 어깨보다 넓고 손은 벨트에 얹습니다. 뻗은 팔을 옆으로 납치하여 몸통을 돌립니다-흡입, I.P. - 숨을 내쉰다.

    I.p. - 다리는 어깨보다 넓고 팔은 자유롭게 내립니다. 앞으로 몸을 숙이고 손바닥을 다리에 대고 아래로 내리십시오. 숨을 내쉬고 ip에서 곧게 펴십시오. - 호흡.

    I.p. -다리를 모으고 벨트에 손을 대고 발가락에 쪼그리고 무릎을 옆으로 벌리고 팔을 옆으로 벌립니다-흡입하고 곧게 펴고 ip로 돌아갑니다. - 숨을 내쉰다.

    I.p. - 의자에 앉아, 다리는 어깨보다 넓고, 손은 무릎에 얹습니다. 팔을 옆으로 펼치십시오-흡입, 탄력있는 앞으로 기울이기-손으로 발가락에 도달-내쉬십시오.

    I.p. -의자에 앉아 구부리고 머리 뒤로 손을 대십시오-들이 마시고 손을 자유롭게 내리고 머리를 가슴으로 기울이십시오-내쉬십시오.

    I.p. - 바닥에 등을 대고 누워 곧게 뻗은 다리를 수직 자세로 들어 올립니다. 속도가 느리고 호흡이 임의적입니다.

    I.p. - 다리를 모으고 팔은 팔꿈치에서 구부립니다. 15-30초 동안 제자리에서 뛰고 나서 걷기로 전환하여 점차 걸음을 늦춥니다.

(주된 기간)

    높은 무릎으로 걷기, 제자리에서 쉽게 달리기. 그런 다음 점진적인 감속으로 걷는다. 호흡은 임의적입니다.

    I.p. - 발은 어깨 너비로 벌리고 팔은 아래로 내립니다. 머리를 오른쪽으로-왼쪽으로 원형으로 움직입니다. 호흡은 임의적입니다.

    I.p. - 다리를 모으고 팔은 팔꿈치에서 구부립니다. 팔을 들고 발을 발가락에 대고 머리를 들고 구부리십시오. 숨을들이 마시고 팔을 구부리고 I.P. - 숨을 내쉰다.

    I.p. - 의자에 앉아 등을 기대고 힘차게 배를 당긴 다음 긴장을 풉니다. 호흡은 임의적입니다.

    I.p. - 큰 발걸음 거리에 한 발을 다른 발 앞에 놓고 무릎을 구부리고 손을 들어 올리십시오. 몸통을 약간 기울이고 동시에 팔을 앞으로 내리고 뒤로 가져갑니다. 숨을 내쉬고 몸통을 곧게 펴고 팔을 들어 올립니다.

    I.p. - 바닥에 누워 팔을 옆으로 눕히십시오. 다리를 수직으로 빠르게 올린 다음 다리를 벌리고 천천히 옆으로 내려 바닥에 닿습니다. 호흡은 임의적입니다.

    I.p. -바닥에 누워서 손을 머리 아래에 두십시오. 골반을 바닥에서 들어 올리지 않고 숨을들이 쉬고 다리를 직각으로 들어 올리십시오. 그런 다음 천천히 다리를 내리고 고관절을 안쪽 또는 바깥쪽으로 원형으로 움직여 숨을 내쉬십시오.

    I.p. - 바닥에 앉아. 손으로 발을 잡으려고 몸통을 앞으로 기울입니다. 호흡은 임의적입니다.

    I.p. - 등을 대고 누워 있습니다. 뱃속에 가벼운 장난감을 올려 놓으십시오. 숨을 들이쉴 때는 장난감을 올리고 내쉴 때는 내린다. 정적 횡격막 호흡.

자세 개선 운동

1. I. p. - 올바른 자세로 벽에 기대어 서십시오. 한걸음 앞으로 나아가 자세를 2~3초간 유지합니다. i로 돌아갑니다. 명. 자세를 확인하세요. 8-10회.

2. I. p.-동일합니다. 앞으로 나아가고 손을 옆으로 옮깁니다. 손을 앞으로 내밀어 앉으세요. 앉아서 손을 옆으로 움직이고 아래로 내립니다. i로 돌아갑니다. 명. 머리, 어깨, 복부, 골반의 올바른 위치를 유지합니다. 8-10회.

연습 1과 2를 수행하면 책을 머리에 얹을 수 있습니다.

3. I. p.-의자에 앉아. 팔을 옆으로 올리십시오-위로 견갑골을 모으십시오. 이 위치에서 팔을 구부리고 어깨 뼈에 손바닥을 가능한 한 낮게 놓습니다. 팔꿈치를 최대한 벌립니다. i로 돌아갑니다. 명. 10-12번.

4. I.p.-약. 와 함께. 오른손은 위로, 왼손은 아래로. 팔꿈치를 구부리고 등 뒤에서 양손의 손가락을 자물쇠로 연결하십시오. i로 돌아갑니다. 명사. 손의 위치를 ​​바꾸면서 운동을 반복합니다. 양손으로 6~8회.

5. I. p.-약. 와 함께. 각 카운트마다 어깨를 앞뒤로 들어 올리십시오. 10~15회.

6. I. p.-의자 가장자리에 앉아 있습니다. 좌석에 손을 대고 팔꿈치를 뒤로 젖히십시오. 척추의 흉부 부분을 강하게 구부리고 머리를 뒤로 젖히십시오. i로 돌아갑니다. 명. 10번.

7. I. p. - 무릎을 꿇고 손을 잡고 머리를 숙입니다. 횟수에 따라-구부리고 머리를 위로하고 허리 근육을 더 강하게 조이십시오. 둘을 세면 등을 구부리고 머리를 숙입니다. 10~15회.

8. I. p.-약. 와 함께. 책을 머리에 얹고 가볍고 깊은 스쿼트로 다양한 손동작(옆, 앞으로, 위로)으로 방 안을 돌아다닌다.

^ 표적:보안 필요한 정보, 신체 발달 장애 아동의 부모.

작업: 1. 치료적인 신체 문화의 도움으로 건강을 적절한 수준으로 강화하고 유지합니다.

3. 건강 상태를 모니터링하고 규제 테스트를 수행합니다.

^ 인벤토리 및 장비:체조 스틱, 체조 붕대 및 의자, 체조 벤치, 샌드백, 체조 매트.

신체 문화 분 (FM)의 연습 세트

대뇌 순환을 개선하는 FM

    시작 위치 (I.p.) - 의자에 앉기. 1-머리를 오른쪽으로 기울이기, 2-ip, 3-머리를 왼쪽으로 기울이기, 4-ip, 5-머리를 앞으로 기울이기, 어깨를 올리지 마십시오, 6-ip. 3~4회 반복합니다. 속도가 느립니다.

    I.p. - 앉아, 벨트에 손. 1 - 머리를 오른쪽으로 돌림, 2 - ip, 3 - 머리를 왼쪽으로 돌림, 4 - ip 4~5회 반복합니다. 속도가 느립니다.

^ 견갑대와 팔의 피로를 풀어주는 FM

    I.p. -서서 벨트에 손을 얹습니다. 1 - 오른손 앞으로, 왼쪽 위로, 2 - 손의 위치를 ​​바꿉니다. 3-4회 반복한 다음 팔을 아래로 내리고 손을 흔들며 머리를 앞으로 기울입니다. 그런 다음 3-4회 더 반복합니다. 속도는 평균입니다.

    I.p. - 서 있거나 앉거나, 뒷면이 벨트에 닿도록 닦습니다. 1-2 - 팔꿈치를 앞으로 가져오고 머리를 앞으로 기울이고 3-4 - 팔꿈치를 뒤로 구부립니다. 5-6회 반복한 다음 팔을 내리고 편안하게 흔듭니다. 속도가 느립니다.

    I.p. - 앉아, 손 들어. 1 - 브러시를 주먹으로 꽉 쥐고, 2 - 브러시를 풉니다. 6-8회 반복한 다음 팔을 아래로 내리고 손을 흔듭니다. 속도는 평균입니다.

^ 근육의 긴장을 풀어주는 FM

    I.p. - 다리를 벌리고 손을 머리 뒤로 옮깁니다. 1-5 - 한 방향으로 골반의 원형 움직임, 4-6 - 다른 방향으로 동일, 7-8 - 팔을 내리고 편안하게 손을 흔듭니다. 4~6회 반복합니다. 속도는 평균입니다.

자세를 정상화하는 교정 운동

    서서 발 뒤꿈치를 모으고 양말을 벌리고 어깨를 수축하고 견갑골을 연결하고 배를 조이고 턱을 들어 올리십시오.

    자세에 따라 걷는 것이 정상입니다.

    발가락으로 걷기, 머리 뒤로 손.

    발 뒤꿈치를 걷고 벨트에 손을 얹으십시오.

    발의 바깥 쪽 가장자리를 걷고 손가락을 집어 넣고 벨트에 손을 대고 팔꿈치를 뒤로 눕습니다.

서 있는 운동

    팔을 위로 올리고 다리를 뒤로 움직이고 숨을들이 쉬고 시작 위치로 돌아갑니다 (주 자세-내쉬기). 다른 다리도 마찬가지입니다.

    발을 어깨 너비로 벌리고 벨트에 손을 대고 1-2-팔꿈치를 옆으로 벌리고 견갑골을 모으십시오-흡입, 3-4-시작 위치-내쉬십시오.

    발가락에 똑바로 등을 대고 쪼그리고 앉고 (발 뒤꿈치에 떨어지지 마십시오) 무릎을 옆으로 벌리고 팔을 앞으로 또는 옆으로 1-2를 희생하여 천천히 시작 위치로 3-4로 돌아갑니다.

    발은 어깨 너비로 벌리고 손은 어깨에 댑니다. 어깨 관절의 회전.

    발은 어깨 너비로 벌리고 손은 어깨에 댑니다. 등을 곧게 펴고 몸을 앞으로 기울입니다.

    "밀". 등 뒤에서 손을 연결하십시오 (위에서 오른손, 왼손).

    발은 어깨 너비로 벌리고 팔은 옆으로 벌립니다. 손 회전.

    측면을 통해 똑바로 팔을 들어 올리십시오 - 흡입하십시오. 시작 위치로 돌아가십시오 - 숨을 내쉬십시오.

    발은 어깨 너비로 벌리고 손은 등 뒤로. 숨을 내쉴 때 몸이 옆으로 기울어집니다.

    바닥의 ​​벤치 또는 거꾸로 된 벤치의 레일에서 팔을 옆으로, 머리에 모래 주머니를 얹습니다 (무게는 나이와 체력에 따라 다름).

스틱 운동

    한쪽 다리를 옆이나 뒤로 움직이면서 막대기로 팔을 들어 올리십시오.

    발을 모으고, 팔을 내리고, 손에 지팡이를 쥔다. 1 - 막대기로 손을 들어 올리십시오 - 흡입, 2 - 막대기를 내리고 한쪽 다리를 무릎에서 구부리고 막대기로 무릎을 만지십시오 - 숨을 내쉬고 3-4 - 다른 다리로.

    발을 어깨 너비로 벌리고 가슴에 붙입니다. 1 - 막대기를 들어 올립니다. 4 - 시작 위치.

    발을 모으고 팔을 내리고 손에 지팡이 : 1 - 가슴에 지팡이가있는 손, 배에 한쪽 무릎; 2 - 팔을 위로, 구부러진 다리를 앞으로 곧게 펴십시오 (바닥 위로 들어 올립니다). 3 - 첫 번째 위치를 반복합니다. 4 - 다른 다리와 동일한 시작 위치.

    막대기는 똑바로 서고 한쪽 끝은 바닥에, 다른 쪽 끝은 손에 얹습니다. 무릎을 벌리고 막대기를 기준으로 쪼그리고 앉고 등은 똑 바르고 발 뒤꿈치는 바닥에 닿지 않습니다.

    지팡이가 바닥에 있습니다. 발 뒤꿈치에서 발끝까지 막대기를 굴리고 벨트에 손을 얹으십시오.

    보폭이 추가된 막대기로 걷기(양말과 발뒤꿈치가 바닥에 닿음).

고무줄 운동

    붕대 위에 서서 벨트에 붕대를 감은 손, 자체 확장 (크라운이 위로 올라가도록).

    붕대 위에 서서 발을 엉덩이 너비로 벌리고 팔을 내리고 손에 붕대를 감습니다. 팔을 옆으로 위로 곧게 올린 다음(붕대가 늘어남) 팔을 내립니다.

    붕대에 서서 발을 어깨 너비로 벌리고 손을 어깨에 대고 시작 위치. 어깨 관절의 회전 (어깨 뼈에 수직 붕대).

    무릎을 벌리고 팔을 곧게 펴고 붕대 위에 서서 양말에 쪼그리고 앉으십시오.

    가슴에 붕대를 감습니다(1~2겹). 팔꿈치를 옆으로 벌리고 견갑골을 축소하여 가슴에 붕대를 늘립니다.

메모.좋은 근육 코르셋을 만들려면 초기 엎드린 자세에서 운동을 적용하는 것이 좋습니다.

a) 등 (복부 근육 강화);

b) 뱃속에 (등 근육을 강화하기 위해);

c) 덤벨을 사용하여 (누워있는) 운동; 고무 붕대, 체조 스틱.

^ 발의 아치 형성을 위반하는 학생들을위한 위생 규칙 및 하지에 대한 합리적인 부하 모드

(부모의 감독하에 집에서 수행)

    집에서 매일(36~37˚) 위생적인 ​​족욕을 하는 것이 필요합니다.

    발을 강하게 희석하지 않고 보행을 개발할 필요가 있습니다.

    느슨한 흙, 모래 위를 맨발로 걷는 것이 유용합니다.

    평발 경향이 있는 사람은 무거운 짐을 들고 장시간 서 있는 것(특히 발을 벌린 자세)을 피해야 합니다.

    장시간 서 있어야 하는 경우 잠시 동안 발 바깥쪽 가장자리에 하중을 전달하는 것이 유용합니다.

다리에 피로감이 있을 때 다리 셀프 마사지를 권장합니다. 불쾌한 감각다리 또는 발의 근육에. 주로 다리 안쪽 면과 발 바닥면을 마사지합니다. 정강이 마사지는 발목 관절에서 무릎 관절 방향으로, 발 마사지는 발가락에서 발뒤꿈치 부위 방향으로 한다. 다리 아래쪽에는 쓰다듬고 손바닥으로 문지르고 반죽하는 기술이 사용되며 발에는 쓰다듬고 문지릅니다 (손바닥 바닥, 반 구부러진 손가락의 뒷면).

^ 척추 측만증에 사용되는 운동

올바른 자세의 기술을 형성하고 강화하기 위한 운동.

    I.P. 아이 - 서. 둔부 부위, 종아리 및 발 뒤꿈치로 벽이나 체조 벽을 만지면 올바른 자세가 보장됩니다.

    I.P. 아이 - 등을 대고 누워 있습니다. 머리, 몸통, 다리는 직선을 이루고 팔은 몸에 밀착됩니다. 머리와 어깨를 들어 몸의 직선 위치를 확인하십시오. 시작 위치로 돌아갑니다.

    I.P. 같은. 올바른 위치에서 요추 부위를 바닥으로 누르십시오. 올바른 자세를 취하기 위해 일어나 요추 부위에 엎드린 자세에서 취한 것과 동일한 자세를 취하십시오.

^ "근육 코르셋"을 강화하는 운동

등 근육

    I.P. 아이 - 뱃속에 누워 손등에 턱을 대고 서로 위에 눕습니다. 손을 벨트로 옮기고 머리와 어깨를 올리고 견갑골을 연결하고 배를 올리지 마십시오. 팀에 대해 허용된 입장을 유지하십시오.

    I.P. 같은. 머리와 어깨를 들어 올리고 손을 천천히 위로, 옆으로, 어깨로 움직입니다.

    I.P. 같은. 머리와 어깨를 들어 올리십시오. 손을 쥐고 풀기 위해 손을 옆으로 밉니다.

    I.P. 같은. 턱 아래 손. 바닥에서 골반을 들어 올리지 않고 직선 다리를 번갈아 들어 올립니다. 속도가 느립니다.

    I.P. 같은. 턱 아래 손. 10-15 카운트까지 유지하면서 두 직선 다리를 들어 올리십시오.

    I.P. 같은. 서로 쌍으로 공이 구부러진 팔에 있습니다. 머리와 어깨 거들의 높은 위치를 유지하면서 파트너에게 공을 굴리고 잡기.

복부용.

I.p. 등을 대고 누워 허리를 지지대에 대고 누르십시오 (모든 운동의 경우).

1. 무릎에서 다리를 구부리고 구부리십시오. 고관절번갈아.

2. 두 다리를 구부리고 앞으로 곧게 펴고 천천히 내립니다.

3. "자전거"의 무게에 따라 다리를 번갈아 구부리고 펴십시오.

4. 머리 뒤로 손을 번갈아 가며 곧은 다리를 앞으로 들어 올립니다.

신체의 측면 근육용.

    I.p. o.s. 왼손을 위로 올리고 오른손을 뒤로 가져갑니다. 손을 바꿔도 마찬가지입니다.

    그리고 약. O.s. 펌프 운동.

    I.p. O.s. 서로 다른 방향으로 교대로 탄력있는 슬로프.

    I.p. 뱃속에 누워. 뒤로 구부리기. 왼손은 위로, 오른쪽은 뒤로. 그런 다음 손을 바꾸십시오.

    I.p. 오른쪽에 누워서 곧은 오른팔을 들어 올리고 왼쪽은 몸을 따라 위치합니다. 몸을 옆으로 유지하고 반대쪽에 누워있는 왼쪽 다리를 들어 올렸다가 놓습니다.

    I.p. 네 발로 앉아. 뒤로 구부리기. 왼손은 위로, 오른쪽 다리는 뒤로 뻗는다. 팔과 다리를 바꾸어 반복합니다.

^ 효율성 마크.

건강을 강화하고 유지하며 건강 상태를 제어하십시오. 1년에 2~3회 물리치료를 받고 필요하다면 그 이상도 받습니다.

출원 번호 6

마사지

평발

마사지 작업. 발 아치 근육을 강화하고 개별 근육 그룹의 기존 피로를 완화하고 통증을 줄이기 위해 노력하십시오. 발의 기능, 스프링 특성을 복원하십시오.

방법론. 환자의 위치 - 뱃속에 누워서 등을 대십시오. 허벅지 부위부터 마사지를 시작한 다음 종아리와 발목 관절을 마사지합니다. 기술 적용: 쓰다듬기, 문지르기, 반죽하기, 진동. 종아리 근육의 앞면과 뒷면에 특별한주의를 기울인 다음 발의 아치에 직접주의를 기울여야합니다. 기술 사용: 문지르기, 누르기, 이동. 마사지는 교정 체조, 특수 발달 운동과 결합되어야합니다. 자전거 타기와 같은 페달에는 발의 아치를 형성하도록 설계된 원뿔 모양의 롤러가 있습니다. 수영, 모래 위 걷기, 자갈, 로프 등반, 특수 운동도 유용합니다. 발가락을 "주먹"으로 쥐고, 발바닥으로 박수를 치고, 발로 작은 물건을 옮기고, 발로 고무 전구를 쥐고, 공을 들어 올리고, 설치 정지에 중점을 둔 메디신 볼, 다양한 유형의 걷기. 마사지가 끝나면 수동적 움직임과 능동적 움직임을 결합해야 합니다. 절차 시간은 10-15분입니다.

치료 과정은 12-15 세션이며, 바람직하게는 격일입니다.

아무 조치도 취하지 않으면 평발이 진행되지만 이를 피할 수 있으며 진행된 경우에도 완전히 치료할 수 있음을 기억해야 합니다. 소아의 경우 평발은 대개 천천히 발달하며 특히 발의 통증을 호소하지 않으므로 더 심한 기형으로 발전하는 것을 예방하기 위해 정기적으로 소아의 발을 검사하고 증상이 있는 경우 평발이 발견되면 의사와 상담하십시오.

^ 뇌성 마비

마사지 작업. 근육 긴장도의 이완 촉진, 개별 근육 그룹의 과다 운동에 대한 진정 효과; 자극, 마비 근육의 기능 토닝; 식물성 및 영양 장애의 감소; 일반 개선 - 아동 및 개선

질병의 형태에 따라 치료 마사지 전문가는 가장 효과적인 마사지 유형을 선택합니다. 따라서 근육을 이완시키기 위해 쓰다듬기, 흔들기, 펠팅, 가벼운 진동과 같은 기술이 사용됩니다. 개별 근육 그룹을 자극하기 위해 손가락, 빗, 추로 문지르기, 빗 모양, 두드리기, 집게 모양 반죽, 부화, 대패로 깊은 연속적이고 간헐적 인 쓰다듬기가 사용됩니다.

분절 마사지를 할 때 척추 주위 노출의 모든 방법이 사용됩니다. 마사지 계획은 노출의 일반적인 변형을 기반으로 합니다: 등, 쇄골 영역, 견갑주위 영역, 상지, 하지. 팔과 다리의 마사지는 항상 어깨, 팔뚝, 손, 허벅지 ^ 정강이, 발과 같은 상부 부위에서 시작됩니다.

마사지를 할 때 가장 중요한 것은 환자 상태의 임상 적 특성을 고려하여 모든 기술을 선택적으로 사용하는 것입니다. 모든 특수 약물을 사용해야 하며 마사지 전에 열 절차를 수행해야 합니다. 모든 유형의 마사지와 함께 환자의 가능한 자세를 고려해야 합니다. 고전 마사지 과정 - 25-30 절차, 분절 마사지 - 10-15, 선형 - 10-15 및 지압 - 20-25 절차. 모든 유형의 마사지는 자녀와의 개별 수업 과정에서 특별 운동과 결합되어야 합니다.

^ 척추 측만증

마사지 작업. 신체의 전반적인 색조를 높입니다. 심혈관 및 호흡기 시스템의 기능적 기능 정상화; 올바른 자세 형성; 신체 근육 강화, 근육 코르셋 개발에 기여합니다.

환자의 자세는 배를 대고 눕거나(마사지사가 오른쪽에 있음), 등을 대고 눕거나(마사지가 환자의 왼쪽에 있음) 또는 흉추 측만증의 반대편에 눕는 것(마사지사가 환자의 왼쪽에 있음)입니다. 그의 등 뒤에 - 뒤에). 다른 부서에서 척추의 이중 곡률로 기술은 (조건부로) 4 부분으로 나뉘며 각각의 특정 경우에 차등적으로 적합합니다.

방법론. 환자는 뱃속에 누워 있고 안마사는 흉부 척추 측만증쪽에 서 있습니다 (그림 179). 먼저 등 전체 표면의 일반적인 쓰다듬어 (평평, 둘러싸 기, 갈퀴 모양, 다림질), 승모근 상부에 진정, 이완 효과를줍니다 (쓰다듬 기, 손가락으로 문지르기-원형 , 불안정한 연속 진동), 문지르기, 반죽하기, 흉부 척추 측만증 영역의 높이에 대한 진동 (빗 모양의 문지름, 두드리기, 자르기, 등의 긴 근육을 따라 집게 모양의 반죽); 토닝, 자극을 목적으로 하는 모든 기술은 국소적으로 수행되어야 합니다. 그 후 요추 오목 부위를 마사지합니다 (이완, 스트레칭, 진정 효과-쓰다듬기, 문지르기, 진동에 대한 모든 기술은 불안정하고 중단되지 않습니다).

환자는 왼쪽으로 돌아갑니다. 이 위치에서 오른쪽 장골능을 당기는 기술이 사용됩니다. 그 후 환자는 뱃속에 눕습니다. 그들은 팽창 영역에서 요추 부위의 척추 측만증 부위를 계속 마사지합니다 (모든 자극 방법, 토닝 - 반죽, 간헐적 진동, 근육 롤러를 강화하기위한 모든 종류). 그 후 늑간 공간(갈퀴 같은 쓰다듬기, 문지르기, 불안정한 진동)에 주의하면서 견갑하 부위(왼쪽 견갑골)의 이완과 스트레칭을 실시하고 척추의 오목한 부분에서 견갑골의 왼쪽 모서리를 잡아당겨 자극 및 토닝 어깨 거들, 왼쪽 견갑골 위의 근육, 승모근의 윗부분 (문지르 기, 반죽, 간헐적 진동 및 타악기 기술).

환자는 등을 굴립니다. 이 자세에서 가슴 앞쪽을 마사지합니다.

쇄골 하 및 쇄골 상부 영역과 왼쪽 가슴 근육 영역에서 모든 기술은 근육 코르셋을 자극하고 강화하는 데 사용됩니다 (문지르기, 반죽, 간헐적 진동, 충격 기술). 전방 늑골 고비 (돌출부) 영역에서 압력을 가한 상태에서 기술이 수행됩니다.

후방 움직임, 정렬이 있는 이 영역; 자극, 토닝을 위한 마사지 조작. 전 복벽, 복부 압박, 모든 자극 방법, 토닝이 수행됩니다 (빗 모양의 문지름, 반죽, 간헐적 진동, 충격). 오른쪽 가슴 근육의 윗부분에서 어깨 거들 수준의 평면을 정렬하여 어깨를 이완하고 뒤로 당기는 모든 기술이 수행됩니다. 등, 어깨 거들 전체를 쓰다듬어 마사지를 완료하십시오.

체계적인 지침. 움푹 들어간 갈비뼈와 근육 부위에는 강한 압박 기술을 적용하지 마십시오. 신체 대칭을 만드는 기술에 노력하십시오. 수동 교정 기술을 사용하십시오. 연습을 통해 마사지 치료사는 자극과 이완 기술을 모두 사용하여 특정 부위를 동시에 마사지할 수 있습니다. 이러한 유형의 마사지는 중요한 교정 방법이며 다른 유형의 치료와 결합된 추가 방법입니다. 시술 시간 - 20-30분 치료 과정은 20-25 절차입니다.

지인 (운동 "눈덩이"). 운동 전에 진행자는 참가자들에게 명함을 만들도록 초대합니다 (종이, 가위, 색연필, 펠트 펜, 핀 배포). 명함을 사용하면 서로를 더 쉽게 알 수 있습니다. 참여자들은 종이에서 일정한 도형(원형, 사각형, 단풍잎 등)을 오려내고 그룹 내에서 부르고 싶은 대로 자신의 이름을 큰 글씨로 적는다(Seryozha, Sergey, Kolya, Nikolai 등). .). 명함은 옷에 고정되어 세션 내내 보관됩니다. 그런 다음 리더를 포함하여 모두가 원 안에 앉습니다. 호스트는 자신의 이름, 오른쪽 참가자-호스트 이름과 자신의 이름, 다음 사람은 이미 명명 된 이름과 자신의 이름을 순서대로 호출합니다. 리더의 왼쪽에 서있는 마지막 참가자는 참가자가 발음 한대로 모든 이름을 실수없이 순서대로 지정해야합니다. 운동하는 동안 주의력이 훈련됩니다.

유익한. 참가자들 사이에 적절한 동기를 형성하기 위해 수행됩니다. 알리기 전에 청소년과 관련된 문제를 식별하기 위해 짧은 설문지를 실시하는 것이 좋습니다. 퍼실리테이터는 설문지를 분석하고 수업 목적(흥미로운 문제 극복)에 대해 보고합니다.

룰메이킹이 가장 중요한 점수업을 진행할 때. 수업의 과정과 효과는 어떤 규칙이 채택되고 어떻게 구현될 것인지에 달려 있습니다. 진행자는 수업의 목적과 기간을 보고한 후 참가자들에게 다음과 같은 지침을 제공합니다. . 오늘만 이 규칙을 수락할 수 있습니다. 특정 규칙에 투표하면 모든 수업에서 이 규칙을 따라야 합니다. 따라서 규칙을 제안하거나 투표하기 전에 신중하게 생각하십시오. 예를 들어, 다른 그룹의 남자들은 "서로 이름을 부르십시오."라는 규칙을 채택했습니다. 당신은 그를 지원합니까? 모두가 목소리를 내도록 격려합니다." 여기에서 모든 장단점을 듣고 청소년이 자신의 결정을 명확하게 주장하도록 격려하는 것이 좋습니다. 퍼실리테이터의 임무는 전체 그룹이 의식적으로 규칙을 수락하도록 대화를 구축하는 것입니다.

일부 십대가 규칙에 대한 투표를 전혀 거부하는 경우 십대의 정서적 영역에 영향을 미치는 특정 상황을 "켜야"합니다. 예를 들어 "우리는 서로를 존중하고 이름을 부르지 않는다"는 규칙에 대한 논의가 있습니다. 이 규칙에 투표하지 않는 참가자 (일반적으로 그러한 십대는 본질적으로 "괴롭힘"이라는 별명을 지속적으로 사용하지만 자신에 대한 그러한 태도를 받아들이지 않음)에게 진행자는 상황 질문을합니다. 그룹은 그의 마음에 오는 그런 단어로 원하는 것을 호출합니다. 물론 대부분의 경우 그렇지 않을 것이다. 아름다운 이름당신의 명함그리고 당신의 개성을 강조하십시오. 다른 사람의 이런 태도를 언제까지 참을 수 있습니까?”

그룹에서 이러한 상황을 분석하면 청소년이 의식적으로 규칙을 받아들이고 자신의 규칙을 제공한다는 사실로 이어집니다. 토론 후 규칙이 명확하게 공식화되고 기록됩니다. 더 나은 동화를 위해서는 10개를 넘지 않아야 합니다. 각 세션의 규칙 목록은 참가자의 관심 중심에 있는 게시판에 게시됩니다. 각 수업 전에 규칙이 반복됩니다. 리더 오른쪽에 있는 참가자(오른손 규칙)부터 시작하여 모든 사람이 하나의 규칙을 읽고 그 의미를 설명합니다. 규칙은 지도자가 강요하지 않고 적극적인 공동 토론 과정에서 수락되어야만 유효합니다.

다음은 그룹 작업에 사용할 수 있는 몇 가지 규칙입니다.

  • 이름으로 서로 호칭.
  • 우리는 서로를 존중하고 이름을 부르지 않습니다.
  • 서로에 대한 좋은 태도.
  • 연습에 모든 사람의 참여.
  • 우리는 커뮤니케이션을 신뢰합니다.
  • 우리는 모든 사람에게 말할 기회를 주고 방해하지 않습니다.
  • 오른손 법칙.

규칙이 수락되면 진행자는 서로에 대해 더 많이 알아야 할 필요성을 보고합니다. 이를 위해 한 운동 "나의 명함"(또는 자신에 대한 몇 마디). 진행자의 지침: “자신에 대한 이야기에서 취미, 좋아하는 계절, 좋아하는 요리 등에 대해 이야기할 수 있습니다. 당신은 다른 사람들이 모르는 당신 자신에 대해 말할 수 있고, 이것은 상대방으로부터 당신을 알아가는 데 도움이 될 것입니다. (이 연습을 위해 각각 1-2분이 주어집니다).

"그룹 소개"(심리 진단 기술 "내 그룹의 운동 패턴" 수행).

진행자의 지시: “우리는 서로에 대해 더 많이 알게 되었고 이제 여러분의 그룹에 대해 알아봅시다. 모든 사람들이 일반적으로 집에서하는 일로 바쁘도록 그룹을 그리는 것이 좋습니다. 퍼실리테이터는 잔잔한 음악을 틀고 모두에게 색연필을 나눠주고 그림을 그리는 과정을 지켜봅니다. 그림을 그린 후 다음 질문에 대한 대화가 진행됩니다. 1. 누가 그려지나요? 각 학생은 무엇을 하나요? 2. 여가 시간에 취미는 무엇입니까? 3. 그룹에서 집안일은 어떻게 분배됩니까?
수업이없는 날에 조직 ​​된 십대의 개별 상담 과정에서 그림을 추가로 참조하는 것이 좋습니다.

"있는 사람들을 바꾸십시오..."- 워밍업 운동. 참가자들은 의자에 원을 그리며 앉습니다. 한 십대가 중앙에 서서 "...을 가진 사람들을 앉히십시오"또는 "...을 가진 사람들을 앉히십시오"라는 조건을 설정합니다. 예를 들어, “오늘 기분 좋은 사람 앉으세요” 또는 “오늘 기분 좋은 사람 앉으세요.” 갈색 눈" 등. 이것이 적용되는 사람들은 자리에서 일어나 빠르게 다른 사람들을 차지합니다. 자리에 앉을 시간이 없었던 사람이 운전사가 되어 새로운 조건을 설정합니다. 이 연습에서 촉진자의 임무는 참가자가 질문을 신속하게 공식화하고 (논리적 사고 개발 작업) "앉아 ..."(언어 개발 작업) 작업의 조건을 명확하게 발음하도록 권장하는 것입니다.

a) 공통을 검색합니다. 십대들에게는 두 개의 임의의 단어가 제공됩니다. 이러한 단어에 대해 가능한 한 많은 공통 기능을 명명할 필요가 있습니다. 사물의 외부 특성뿐만 아니라 본질적인 기능을 고려한 독창적인 답변을 환영합니다. 예를 들어 "보트"와 "플레이트"라는 단어가 있습니다. 표준 대답은 "보트와 접시에 오목한 부분이 있습니다", "보트와 접시에 액체를 부을 수 있습니다."입니다. 원래 답변: "보트 및 플레이트 제품 인간의 손"," 보트와 접시가 수면에 뜰 수 있습니다.
제안 옵션: 1. 접시와 보트; 2. 나무와 집; 3. 태양과 셔츠; 4. 대패와 숟가락. 다음 단원에서는 단어의 변형 중 하나를 통합하는 데 사용합니다.
b) 세 단어. 의미와 관련이 없는 세 단어가 있습니다. 추천 단어를 포함하여 가능한 한 많은 문장을 만드는 것이 필요합니다. 대소문자를 바꾸고 문장을 완성할 수 있습니다. 다른 품사를 사용하여 원래의 복잡한 문장을 장려하십시오.
(형용사, 분사, 동명사 등).
제안 옵션: 1. 호수, 곰, 연필; 2. 거리, 책, 앞치마; 3. 공, 하늘, 꽃; 4. 안경, 가방, 자전거.
모두가 순서대로 말합니다. "쉘" 기법은 반응을 자극합니다. 껍질을 받는 사람은 말할 권리가 있고 나머지는 방해하지 않습니다. 모든 사람이 말한 후 답변에 대한 토론이 있으며 원본이 권장됩니다.

운동 "소음 구별."각 플레이어는 리더로부터 도시나 강의 이름이 적힌 종이를 받습니다. 2~5명에게 같은 이름을 부여한다. (플레이어 수와 목표에 따라-작고 큰 팀으로 나누기). 리더의 신호에 따라 모두가 자신의 이름을 속삭이는 동시에 한 그룹의 파트너와 빠르게 연결하기 위해 같은 도시를 외치는 누군가의 소리에 귀를 기울입니다. 게임 시작 시 진행자는 같은 이름을 가진 사람이 몇 명인지 말해야 합니다. 모둠이 완성되면 모두 손을 든다. 그런 다음 지리적 지도로 작업을 구성할 수 있습니다. 지도에서 명명된 도시, 강을 찾습니다. 이 지점이 그룹이 현재 위치한 곳에서 얼마나 떨어져 있는지 확인하십시오.

운동 "비언어적 선물".운동을 시작하기 전에 진행자는 수업을 완료하도록 사람들을 설정하고 약간의 분석을 수행하며 다음과 같이 말합니다. “신뢰하는 의사 소통을 강화하려면 서로에게 선물을 주어야합니다. 그러나 이것들은 단순한 선물이 아니라 만질 수없는 비언어적 선물이어야하며 몸짓과 표정의 도움으로 마음에서 나옵니다. 모든 사람의 임무는 선물을 만드는 것뿐만 아니라 사람에게 즐겁고 필요하며 긍정적 인 감정을 불러 일으키고 격려하는 방식으로 선물하는 것입니다. 그러므로 선물을 하기 전에 고민하고 노력해야 합니다. 선물을 받는 사람이 얼굴에 미소를 띠고 선물이 무엇인지 추측하고 감사하면 당신의 임무는 성취될 것입니다. 리더가 운동을 시작합니다.

"분위기를 그리다"사전에 발표자는 남자 이름과 수업 날짜가 표시되는 "분위기 화면"이라는 스탠드를 준비합니다. 수업이 끝난 후 리더는 이렇게 말합니다. “여러분, 이제 기분을 표현해야한다면 어떤 색일까요? 적절한 연필을 선택하고 화면에 원을 그립니다." 비교를 위해 수업 시작과 끝의 분위기를 그릴 수 있습니다.


무드 화면


"눈으로 이별"이별의 순간은 남자들을 조직하고 다음 회의를 위해 준비하기 때문에 모든 연습만큼 세션의 중요한 요소입니다. 그러므로 지도자는 어떠한 경우에도 이를 소홀히 해서는 안 된다. "눈으로 작별 인사"는 작별 인사를 할 수있는 많은 옵션 중 하나입니다. 진행자는 고른 목소리로 운동을 설정하고 모든 사람이 지침을 따를 때까지 기다립니다. “모두가 원 안에 서서 손을 잡고 가장 즐거운 일에 대해 생각했습니다. 이제 정신적으로 서로에게 최선을 다하고 눈으로 작별 인사를하십시오. 리더는 작별을 시작합니다.

인사말. 소망.이 단계부터 각 수업이 시작됩니다. 인사의 순간은 이별의 순간처럼 조직적 기능을 수행한다. 다양한 인사말을 사용할 수 있습니다.

  • "우리는 손을 잡고 눈으로 서로 인사합니다";
  • "우리는 둥글게 서서 어깨를 서로 밀착하고 둥글게 인사하며 최선을 다했습니다 (예 : Seryozha, 오늘 기분이 좋길 바랍니다 등)";
  • "우리는 오른쪽에 서있는 참가자의 어깨를 손으로 만지고 원을 그리며 인사합니다.";
  • 비전통적인 인사: 어깨, 이마, 발 안쪽으로 서로를 만지는 것(다른 옵션도 가능).

운동 "공".모든 참가자는 원 안에 서 있습니다. 게임은 누가 누구에게 공을 던지는지에 동의하고 공의 순서를 기억하도록 요청하는 리더로 시작됩니다. 그런 다음 운동이 더 어려워집니다. 두 번째 공이 도입되고 세 번째, 네 번째 등이 도입됩니다. (참가자 수에 따라 다름). 공이 움직이는 순서는 유지됩니다. 작업: 하나의 공을 놓치거나 떨어뜨리지 마십시오. 이 운동 과정에서 비공식적 의사 소통이 수행되고 관찰력이 발달하며 주의력, 다른 사람에게 적응하는 능력, 책임감 (공을 떨어 뜨리지 말고 다른 사람을 실망시키지 마십시오), 감도 (공으로 누구를 때리지 마십시오) ), 또한 심리적 클램프와 불안이 제거됩니다.

"서로 알아가자."운동하는 동안 참가자들은 계속해서 서로를 인식합니다. 모든 사람이 가장 좋아하는 요리, 그가 어떤 동화 속 영웅처럼 보이는지 (그가 누구와 연관되어 있는지) 등. 그것은 듣는 능력뿐만 아니라 듣는 능력도 개발합니다. 참가자들은 나중에 이 정보를 재현할 수 있도록 모두가 이야기한 내용을 기억하려고 합니다.

숙제 분석."청소년-부모"의 의사 소통 수준을 추적하려면 숙제와 분석이 필요합니다. 이러한 연습은 부모와 자녀 간의 관계를 어느 정도 강화하는 데 도움이 됩니다. 프로그램 진행자는 부모가 함께 숙제를 하도록 미리 구성하는 것이 좋습니다.

논리적 사고의 개발에 노력하십시오.

a) 불필요한 단어의 배제. 무작위로 선택된 세 단어가 있습니다. 공통된 특징을 구별할 수 있는 두 단어를 남겨 둘 필요가 있습니다. "Extra"는 제외되어야 합니다. "추가" 단어를 제거하기 위해 가능한 한 많은 옵션을 찾아야 합니다.
단어의 변형: 1. 개, 토마토, 태양; 2. 물, 바람, 유리;
3. 자동차, 말, 토끼; 4. 의자, 그루터기, 플랫.
이러한 연습을 사용하는 원리는 사고력 개발을 위한 위의 연습과 동일합니다. 원래 답변을 환영합니다. 예: "물과 바람은 움직일 수 있는 내부 능력이 있는 물체이므로 유리는 정적이므로 제외해야 합니다." 전통적인 대답은 "물과 유리는 투명하므로 바람이 배제되어야 합니다."입니다.
b) 주어진 기준에 따라 개체를 검색합니다. 특정
징후. 주어진 속성을 가진 아이템을 가능한 한 많이 집어들 필요가 있습니다. 물체의 외형을 반영하는 특징(예: 단단함, 원형 등)으로 시작한 다음 물체의 목적, 움직임의 흔적, 관계 등을 반영하는 특징으로 이동해야 합니다. 예를 들어, 다음 단어는 나무, 금속, 문자, 리듬 등의 외부 형태를 반영하는 "단단한"기호와 물체 "육체 노동 도구"의 목적 표시-도끼, 망치, 삽 등 d.

운동 "바다가 걱정된다."발표자의 말에 따라 모두 홀 주변을 자유롭게 움직입니다. 누구의 모습이 더 재미있는지, 누가 더 오랫동안 고정된 자세를 유지했는지를 설정하는 것이 목표입니다. 운동 후에는 학생들이 자신의 위치에 서 있을 때 어떤 느낌을 받았는지, 위치를 변경한 후 어떤 느낌을 받았는지, 생성된 모습을 유지하기가 어려웠는지 분석할 필요가 있습니다.

게임 "동화 캐릭터".각 참가자의 뒷면에는 유명한 동화 속 캐릭터(체브라시카, 불멸의 카슈체이, 신데렐라 등)의 이름이 핀으로 부착되어 있습니다. 참가자는 자신에게 할당된 역할이 무엇인지 모르지만 다른 사람의 역할은 알고 있습니다. 자신의 역할을 가장 빨리 추측하는 사람이 이깁니다. 직접적인 대답이 필요하지 않은 유도 질문만 서로에게 물어볼 수 있습니다. 예를 들어 "내가 사는 곳이 어디야?"라고 묻는 대신 "나는 숲에 살고 있습니까, 아니면 도시에 살고 있습니까?"라고 물어야 합니다. 응답자는 먼저 동화를 생각하고 기억한 다음 응답해야 합니다. 응답에는 다음과 같은 정보가 포함되어서는 안 됩니다. 이 순간필요하지 않습니다. 예 : "당신은 도시에 살고 있지만 혼자는 아니지만 친구와 함께 녹색으로 칠해진 그는 당신에게 이례적입니다." 촉진자는 참가자가 논리적으로 생각하고 질문에 대한 모든 답변을 고려하고 결론을 서두르지 않도록 권장합니다.

일반 그림 "그룹의 분위기".진행자는 다음과 같이 지시합니다. “우리의 기분을 상상하고 그려보십시오. 도면은 전체 도면의 일부입니다. 누구나 종이로 가서 원하는 색상을 선택할 수 있습니다. 차례대로 그림을 그리자." 모든 사람이 그림에 참여한 후 진행자는 그룹에 다음과 같은 질문을 합니다. "이 그림은 어떤 기분을 느끼게 합니까?" 모든 참가자가 말하는 것이 바람직합니다.

"모방 체조".

  • 이마에 주름을 만들고 눈썹을 올리십시오 ( "놀라움"). 안심하다. 1분 동안 이마를 매끄럽게 유지하세요.
  • 눈썹을 움직이고 눈살을 찌푸리십시오 ( "화난"). 긴장을 풀기 위해.
  • 눈썹을 완전히 풀고 눈을 굴리십시오(“상관 없어요”).
  • 눈을 크게 뜨고, 입을 벌리고, 손을 주먹으로 쥐고, 몸 전체를 긴장시킵니다("두려움", "공포"). 긴장을 풀기 위해.
  • 눈꺼풀, 이마, 뺨을 이완하십시오 ( "게으름, 낮잠 자고 싶어요").
  • 콧 구멍을 확장하고 코에 주름을 잡습니다 ( "혐오감", "나는 불쾌한 냄새를 맡습니다"). 긴장을 풀기 위해.
  • 입술을 꽉 쥐고 눈을 가늘게 뜨십시오 ( "경멸"). 긴장을 풀기 위해.

"감정의 가면". 이전에는 촉진자가 감정의 개념을 제시하고 그 중 어느 것이 학생들에게 알려져 있는지 알아냅니다. 칠판에 쓸 수 있습니다. 특정 감정을 경험했을 때 어떤 감정을 느꼈는지, 특정 감정의 영향으로 발생하는 상황을 설명하는 것이 좋습니다 그 후 기쁨, 슬픔, 분노, 감정의 이름이 적힌 카드가 배포됩니다. 놀라움, 경멸 등 .d. 각각은 사람의 지정된 감정 상태를 묘사하고 다른 사람들은 추측합니다. 특정 감정이 얼마나 정확하게 전달되는지 논의됩니다.

초상화 작업이 운동은 앞의 두 운동과 마찬가지로 사람의 감정 상태와 표정 사이의 연결을 파악하는 능력을 개발하는 데 목적이 있습니다. 다양한 감정 상태를 경험하는 사람들을 묘사한 그림이 있습니다. 묘사 된 사람에게 이름을 지정하고 "사람이 어떤 감정 상태를 경험하고 있습니까? "라는 질문에 대답해야합니다. 몇 분 동안 자신의 역할을 상상하고 짧은 독백을 말하십시오 ( "묘사 된 사람이 원하는 것은 무엇이라고 생각하십니까? 말입니까?”). 참가자가 말한 후 나머지는 토론합니다. 아마도 누군가는 이미지에서 다른 감정 상태를 볼 것입니다.

"조각품". 참가자는 쌍으로 나뉩니다. 호스트는 다음과 같은 지침을 제공합니다. “이제 조각품을 조각하겠습니다. 너희 중 한 명은 조각가가 되고 다른 한 명은 점토가 될 것이다. 조각가는 점토로 어떤 형태의 형상을 만들고 다른 사람들이 추측할 수 있도록 이름을 붙여야 합니다. 점토는 말할 수없고 단어를 이해하지 못하고 손의 따뜻함에만 복종 할 수 있으므로 작업 결과는 조각가의 인내와 점토를 다루는 능력에 달려 있습니다. 운동 중에 진행자는 참가자를 관찰합니다. 인물의 이름을 추측한 후 역할을 바꿉니다.

연습을 마친 후 진행자는 토론을 조직합니다. “어떤 역할이 가장 좋았습니까? 왜요? 클레이 역을 맡은 소감은? 조각가가 당신을 친절하게 대했습니까, 아니면 조금 다른 대접을 원했습니까? 조각가가 된 기분은 어땠나요? 클레이에게 의도를 전달하는 데 성공했나요? 점토는 조각가의 의도를 느꼈을까?

"살아있는 손" 참가자들은 눈을 가린 채 서로 마주보고 앉아 누가 앞에 있는지 모릅니다. 손의 도움으로 의사 소통을 제안합니다 : 친해지고 인사하기 (1 분), 다투기 (1 분), 평화 만들기 (1 분), 서로 작별 인사하기, 그리고 접촉으로 인한 감각을 교환합니다.

"가장 즐거운 손."참가자는 원을 형성하고 그중 한 명은 눈을 가리고 원의 중심이됩니다. 다른 모든 사람들은 완전한 침묵 속에서 번갈아 가며 악수를 합니다. 손으로만 중앙에 서 있는 사람은 자신의 앞에 누가 있는지 추측해야 합니다. 게임이 진행됨에 따라 그는 가장 유쾌한 손과 그 주인을 결정하려고 합니다.

"맹인과 안내자".참가자는 쌍으로 나뉩니다. 모두가 "맹인"또는 "절름발이"의 역할을 선택합니다. 그런 다음 무게가 서로 옆에 있고 리더는 다리를 무릎 아래에 묶고 (한 참가자의 오른쪽 다리와 다른 참가자의 왼쪽 다리) "블라인드"를 눈가리개합니다. 각 쌍의 임무는 가능한 한 빨리 특정 거리를 이동하는 것입니다. 그런 다음 참가자는 역할을 바꾸고 연습 후 토론이 구성됩니다. “어떤 역할이 가장 좋았습니까? 왜요? 어떤 역할에서 가장 안전하다고 느꼈습니까? "블라인드"의 역할이 무서웠습니까? 이 역할에서 파트너의 관심과 지원을 느꼈습니까? 가이드에게 가장 중요한 것은 무엇입니까? 목표에 더 빨리 도달하거나 친구를 잊지 않는 것입니까?

"초상화를 그리다"그룹의 일반적인 그림인 이 연습은 "그룹 분위기" 연습과 다소 유사합니다. 진행자는 다음과 같이 지시합니다. “우리 그룹의 이미지, 일반적인 초상화를 그려보십시오. 그것을 상상하고 그리기 시작하십시오. 누구나 몇 번의 터치만 할 수 있습니다." 도면에 대한 공동 분석이 구성됩니다. “그림이 마음에 드십니까? 당신이 그것을 볼 때 당신은 무엇을 느끼십니까?

"잔디". 모두가 원 안에 서서 어깨를 나란히 밀착시킵니다. 원 중앙에 위치한 한 참가자는 눈을 감고 자유롭게 넘어집니다. 원 안에 서있는 사람들의 임무는 "풀잎"이 "필드"에서 자유롭게 움직이고 위험을 느끼지 않도록 손으로 떨어지는 타트를 지원하는 것입니다. 또한 "풀잎"이 무서웠습니까? 선수들의 기분은 어땠나요? 어떤 방향으로 넘어져도 완전히 안전했으며, 제대로 지지되지 않은 곳은 어디였습니까?

"기억술". 참가자에게는 핵심 단어를 강조 표시한 다음 열에 작성해야 하는 교육 텍스트가 제공됩니다. 필요한 만큼 10개, 20개 있을 수 있습니다. 그런 다음 각 참가자는 이러한 키워드를 순차적으로 차례로 연결하여 의미 있고 가능성이 거의 없는 이야기로 연결합니다. 이야기는 교육 텍스트의 주제와 관련이 없으며 정반대일 수도 있습니다. 가장 놀랍고 독창적인 이야기를 제시하는 사람은 격려를 받습니다.

게임 "할머니가 가방을 싸다"(기계적 기억). 참가자들은 원 안에 앉습니다. 첫 번째는 "할머니가 가방에 카멜레온을 포장하고 있습니다. "라고 말합니다. 두 번째 참가자는 "할머니가 카멜레온을 넣고 가방에 멜빵을 넣습니다"등과 같이 말한 내용에 다른 것을 추가합니다. 게임의 첫 번째 사람은 적절한 순서로 항목을 반복할 수 없거나 적어도 한 단어를 놓친 사람입니다.

"바지에 짐을 싣고 있습니다." 참가자는 원 안에 서서 교대로 서로에게 공을 던지고 특정 문자로 시작하는 단어의 이름을 지정합니다(예: 문자 "C"로 시작하는 컷이 있는 "바지에 적재"). 참가자가 단어를 빨리 내놓지 못하거나 이미 말한 것을 반복하면 "바지선"이 가라 앉습니다. 그러면 글자가 바뀝니다.

교정 테스트.참가자에게는 인쇄된 문자 또는 동일한 텍스트가 포함된 기성품 양식이 제공됩니다. 지침: “문자가 있는 양식에서 행을 살펴보며 모든 문자 "A"에 줄을 긋습니다. 60초마다 명령에 따라 이미 본(볼 수 있었던) 문자 수를 수직선으로 표시합니다. "이 기술을 수행하기 위한 다른 옵션이 있습니다: 문자 조합(예: BUT)을 지우거나 한 글자는 다른 글자에 밑줄을 긋습니다. 테스트 결과는 줄을 그지 않은 누락된 문자 수, 완료하는 데 걸린 시간 및 일반적으로 본 문자 수로 평가됩니다. 중요한 지표는 품질 및 실행 속도의 특성입니다(60초 작업 간격마다 처리된 라인 수 및 오류 수로 표시됨).

"화가". 이 운동을 수행하는 과정에서 관찰력, 기억력 및 의사소통 능력이 발달합니다. 그룹에서 두 사람이 선택되고 나머지는 관중입니다. 둘 중 하나는 예술가이고 다른 하나는 그의 초상화를 의뢰합니다. 작가는 2~3분간 초상화를 유심히 바라보다가 돌아서며 자신의 모습을 묘사한다.

"주제를 사용하는 방법."항목이 선택됩니다. 참가자는 가능한 한 많은 사용 방법을 지정해야 합니다. 또한 이들은 실생활에서 가져온 환상적인 방법이 될 수 있습니다. 후자의 경우 제안된 적용 방법에 대한 정당성을 공식화하는 것이 필수적입니다(예: "토마토를 말리고 그것으로 모자를 만드십시오").

단어 옵션: 1. 책; 2. 자동차 3. 토마토; 4. 비.

경고음 게임. 모두가 원 안에 앉아 있습니다. 운전자는 눈을 가리고 중앙에 서서 참가자 중 한 명에게 무릎을 꿇습니다. 그들이 무릎을 꿇고 앉은 사람은 변화된 목소리로 "삐"라고 말합니다. 누구의 목소리인지 추측해야 합니다. 추측 후 참가자는 역할을 변경합니다.

"주의 깊게 듣는 법을 배우십시오."

a) 재단사, 지하실, 파이프, 퓨즈, 중단 중 어떤 단어를 표시하십시오. 문자 "d"가 있습니다.
b) 다음과 같은 지시를 받았다고 가정해 봅시다. 나에게 가져 와봐." 책상 오른쪽 또는 왼쪽 서랍에서 물건을 꺼내라는 요청을 받았습니까? 243 또는 234" 중 어떤 방에 들어가라는 요청을 받았습니까?
c) "mouth", "cat", "could", "year", "mole" 단어 목록에서 두 번째는 "mot"라는 단어입니다. 바르게?
d) 엄마는 아들에게 고기, 버터, 비누, 성냥을 사달라고 부탁했습니다. 그는 버터, 라드, 성냥, 고기를 샀습니다. 그는 무엇을 사는 것을 잊었습니까? 그는 무엇을 추가로 샀습니까?
참가자들은 빠르게 답을 종이에 적고 원을 그리며 말합니다.

게임 "많이 들어".첫째, 두 명의 플레이어가 동시에 두 개의 다른 단어를 말합니다. 운전자가 구별하면 세 사람이 말하는 등입니다. 이 연습을 복잡하게 만들 수 있습니다. 단어가 아닌 구를 말하십시오.

"유추"를 연습하십시오. 목표는 일반에서 특정으로, 특정에서 일반으로 이동하는 능력을 형성하고 동의어-반의어로 전환하는 것입니다.

작업 1. 이 작업 연습의 각 단어 쌍에는 전체에서 부분으로 또는 부분에서 전체로의 전환이 포함됩니다. (예를 들어, 전체는 부분이다: 책은 페이지, 코끼리는 트렁크, 부분은 전체이다: 날개는 새, 마차는 기차이다). 첫 번째 단어 쌍에 따르면 여기에서 발생하는 규칙을 결정해야 합니다: 전체 - 부분 또는 부분 - 전체. 제안된 옵션의 두 번째 쌍의 단어에 대해 찾은 규칙과 일치하는 단어를 지정해야 합니다.

2. 부츠 - 레이스; 벨트 - ?

3. 페니 - 루블; 소매-?

게임 "근무 중 편지".모든 플레이어는 원을 형성합니다. 호스트는 근무 중 편지를 부르고 원을 그리며 이동합니다. 그가 멈추는 사람은 즉시 근무중인 편지로 시작하는 단어 (명사)의 이름을 지정해야합니다. 빨리 대답해야 합니다. 이미 이름이 지정된 단어를 생각하거나 반복하는 사람은 게임을 떠납니다(또는 다시 언급될 때까지 손을 가슴에 접은 채 서 있습니다). 잠시 후 또 다른 의무 편지가 호출되고 게임이 계속됩니다. 선택의 폭이 넓습니다. 모든 편지에 대해 많은 단어를 찾을 수 있지만 모든 사람이 충분히 빨리 할 수 ​​있는 것은 아닙니다.

"승자에게 비바트."의자는 원 안에 배치됩니다(참가자 수보다 하나 적음). 참가자들은 그들 근처에 서서 신호에 따라 의자 주위를 음악에 맞춰 달리기 시작합니다. 음악이 끝나자마자 의자에 앉아야 합니다. 시간이 없었던 사람은 게임에서 벗어났습니다. 그런 다음 호스트는 gmin stupas를 제거하고 한 사람이 남을 때까지 게임을 계속합니다. 우승자는 의자에 서서 손을 들고 "승자에게 Vivat! "라고 외칩니다.

"유리를 통해". 참가자들은 이전에 모든 사람이 소리가 통과할 수 없는 유리로 서로 분리되어 있다고 상상했던 제스처로 서로에게 무언가를 말하도록 초대됩니다. 가능한 옵션: "모자 쓰는 걸 잊었는데 밖이 너무 추워요!", "물 한 잔 가져다주세요. 목이 너무 마르네요!", "수영하러 가자, 오늘은 물이 매우 따뜻해요" 등 . 결론적으로 참여자들이 서로를 얼마나 정확하게 이해했는지를 물어야 한다.

"풍자 만화". 참가자들은 무언극으로 자신을 묘사하도록 초대됩니다. 변형이 가능합니다-농담 방식으로 존재하는 사람 중 하나를 묘사하지만 아무도 화를 내지 않는 방식으로. 다른 사람들은 그들이 누구를 묘사하고 있는지 추측합니다.

"무언극". 명령: “원 안에 서서 과수원에 있다고 상상해보십시오. 가상의 사과와 배를 찢고 가상의 바구니에 담습니다. 손의 적절한 장력을 찾으십시오. 우리는 시작했습니다. 자신이 가장 무거운 바구니를 가지고 있다는 것을 1분 안에 보여줄 수 있는 사람이 리더가 될 것입니다. 승자는 다른 상황을 제시하고(예를 들어 오른쪽에 있는 이웃에게 가상의 무게, 벽돌, 물통을 옮길 수 있음) 목표를 설정하는 동안 이것이 수행되어야 하는 이유는 참가자가 어디에 있는지 명확히 합니다. 화재, 건설 현장 등. 호스트는 이 상황에서 누가 더 신뢰할 수 있는 무언극을 가지고 있는지 결정합니다. 그는 다음 무언극을 독립적으로 조직합니다.

"몸짓".발표자의 지시 사항 :“감정적으로 말하고 손짓으로 자신을 돕는 연사가 대중에게 더 쉽게 인식된다는 것을 누구나 알고 있습니다. 스피커 대회를 합시다. 각각 학습 텍스트를 선택하는 두 그룹으로 나누겠습니다. 다음으로 첫 번째 그룹은 텍스트를 차례로 읽을 스피커를 선택하고 나머지는 현재 제스처, 무언극, 게임 장면으로 설명합니다. 발표자의 프레젠테이션에 활기를 불어넣을 것입니다. 누가 연사로 활동할 것인지, 누가 그를 도울 것인지, 각 텍스트에서 어느 정도까지 지원할 것인지 결정하십시오. 팀이 작업을 완료한 후 진행자는 묘사된 내용을 다시 말하도록 요청합니다.

"서로 등을 대고 대화"를 연습하십시오.참가자는 쌍으로 나뉘어 서로 등을 대고 서 있습니다. 리더의 명령에 따라 참가자 중 한 명이 파트너에게 등을 대고 서서 자신의 외모 (눈의 종류, 머리 색깔, 옷)를 설명하고 파트너는 5 점에 대한 평가를합니다. 규모. 그런 다음 역할 반전이 온다.

운동신청.이것은 "제발", "감사합니다"라는 단어가 있는 게임입니다. 제스처, 표정 및 단어의 도움으로 참가자는 요청을 통해 운전자에게로 향합니다. 예: "창문을 열어주세요." - "내가 열었다". - "감사". 플레이어가 "부탁합니다" 또는 "고마워요"라고 말하는 것을 잊으면 그가 드라이버가 됩니다.

운동 "내가 말할게-".참가자들은 원 안에 서 있습니다. 진행자는 상황이 설정된 문구를 발음합니다. 오른쪽 참가자는 이 상황에서 사용할 수 있는 에티켓 공식을 발음해야 합니다. 예: “친구를 만났어요. 너가 그에게 말해…" 플레이어 "안녕하세요!" 또는 "안녕하세요!" 올바른 문구를 선택하지 못한 사람은 페널티로 다음 플레이어를 위해 문제를 공식화해야 합니다. 따라서 퍼실리테이터는 상황을 설정하고 플레이어는 단어를 삽입합니다.

다른 옵션을 사용할 수 있습니다. 진행자는 다음과 같은 질문을 합니다. "다음 상황에서 무엇을 말하고 어떻게 반응할 것입니까?":

  1. 당신은 당신이 하지 않은 일에 대해 비난을 받았습니다. 선생님: “책을 찢은 건 너였어, 새 책 사줘”;
  2. 당신은 2를 얻었다. 부모: "처벌로 산책하러 가지 않을 것입니다";
  3. 당신은 책을 사러 도서관에 왔습니다. 사서: "먼저 손을 씻고 나서 책을 읽으러 오세요";
  4. 당신은 전화에 너무 늦게 일어났습니다. 발신자 : "죄송합니다. 도착하지 못했습니다.";
  5. 당신은 친구와 싸웠습니다. 그는 싸움 중에 당신에게 이름을 불렀습니다. 친구: "당신은 젖은 닭이야."

상황을 분석하고 다음 질문에 답하는 것이 좋습니다. “답변 후 커뮤니케이션 파트너가 어떤 감정을 가질 것이라고 생각하십니까? 그런 대답을 듣는다면 기분이 어떨 것 같습니까? 답이 달라졌을까요? 다른 대답을 한다면, 앞으로 사건은 어떻게 전개될까요? 상황을 잃을 수 있습니다. 따라서 호스트는 청소년의 성찰 발달에 노력합니다.

"알파벳순". 참가자는 그룹으로 나뉩니다. 리더의 명령에 따라 각 그룹은 알파벳순으로 정렬해야 합니다(참가자 성의 첫 글자에 따라). 플레이어 이름의 첫 글자가 일치하면 두 번째 글자가 고려됩니다. 승자는 물론 확인 중에 오류가 발견되지 않는 한 빠르게 줄을 서는 그룹입니다. 이 게임에 대한 다른 옵션을 제공할 수 있습니다. 테이블 위에는 알파벳의 모든 글자가 쓰여 있는 두 세트의 카드가 있습니다. 플레이어는 두 팀으로 나뉘며 각 참가자는 자신의 더미에서 편지가 담긴 카드 한 장을 뽑습니다. 그런 다음 리더의 신호에 따라 양 팀은 알파벳 순서로 줄을 서야 합니다. 플레이어가 적은 경우 알파벳의 모든 글자를 가져갈 수는 없지만 일부만 가져갈 수 있지만 두 세트는 동일해야 합니다.

"세 단어". 운전자는 원을 그리며 한 남자 앞에서 멈추고 3-4 개의 다른 문자 (예 : 고양이, 광택제, 아들, 잔치, 여우, 다리 등)로 구성된 단어를 호출합니다. 운전자가 10까지 세는 동안 플레이어는 이름이 이 단어에 포함된 문자로 시작하는 항목 3개(또는 4개)를 나열해야 합니다. 이를 수행하지 못한 사람이 운전자를 교체합니다.

"구문을 작성하십시오."참가자들은 두 팀으로 나뉘어 보드 앞에 줄을 섭니다. 리더의 신호에 따라 첫 번째 숫자가 보드로 이동하고 그 위에 단어를 쓰고 제자리로 돌아가 분필을 두 번째로 전달합니다. 그들은 칠판으로 달려가 이 단어 뒤에 또 다른 글을 씁니다. 세 번째 숫자에는 차례로 한 단어가 더 할당되는 식입니다. 완전하고 의미 있는 문구를 얻을 수 있는 방식으로 단어를 선택하는 팀이 승리합니다. 일반적으로 문구를 완성하기가 어려우므로 처음에는 각 팀의 마지막 선수가 한 개가 아닌 두세 단어에 서명하도록 허용할 수 있습니다. 게임을 다르게 플레이할 수 있습니다. 각 팀 앞에 테이블을 놓고 종이와 연필을 놓습니다. 첫 번째 단어는 이미 리더 시트에 기록되어 있습니다. 차례로 팀원은 테이블로 달려가 완전한 문구를 얻을 수 있도록 한 번에 한 단어씩 속성을 지정해야 합니다. 누가 쓴 마지막 단어전체 문장을 소리내어 읽으십시오.

"전화 사업자 경쟁".참가자는 두 팀으로 나뉩니다. 각각 한 줄에 앉습니다. 호스트는 그다지 복잡하지 않은 혀 트위스터를 선택합니다 ( "먼지가 발굽 소리에서 들판을 가로 질러 날아갑니다", "우리 Polkan이 함정에 빠졌습니다", "Lena가 핀을 찾고 있었는데 핀이 벤치 아래로 떨어졌습니다"등 .) 그의 귓가에 팀장에게 말합니다. 신호에 따라 선장은 혀 트위스터를 이웃의 귀에 전달하고 서로 더 멀리 떨어져 있습니다. 각 줄의 마지막 사람은 "전화로" 그들에게 큰 소리로 전송된 텅 트위스터를 말해야 합니다. 먼저 전송을 완료하고 전송된 텍스트를 왜곡하지 않는 팀이 승리합니다.

"제안서의 일부".참가자는 역할을 할당합니다. 모든 사람이 제안의 구성원이 됩니다. 하나는 주어이고, 다른 하나는 술어이고, 세 번째는 정의이고, 네 번째는 보어입니다. 자원봉사자는 형용사, 부사, 문장 부호(쉼표, 물음표, 느낌표)가 될 수 있습니다. 모두가 그가 할 역할 인 제안서 구성원의 이름이 적힌 작은 태블릿을 준비합니다. 라벨은 의류에 부착됩니다. 진행자는 책에서 선택한 문구를 읽고 참가자는 문장에서 자신의 위치를 ​​차지하여 빠르게 묘사해야합니다.

운동 "옷".참가자들은 옷의 이름을 기억합니다. 그런 다음 그들은 팀으로 나뉘고 각각 시즌 중 하나를 선택합니다. 작업은 팀에서 선택한 연도에 사람들이 입는 것에 대한 이야기를 작성하는 것입니다.

"주제는 발표자가 부릅니다."플레이어는 원을 형성합니다. 리더는 원 안에 서 있고 손에 공이 있습니다. 그는 단어를 선택할 주제를 지정하고 누군가에게 공을 던집니다. 따라서 "꽃"이라는 주제에서 공을 잡은 사람은 즉시 공을 운전자에게 돌려주고 꽃 이름을 지정해야합니다. 예를 들어 튤립입니다. 공을 반환하는 다음 플레이어는 꽃의 다른 이름(예: 글라디올러스 등)을 선택해야 합니다. 이전에 말한 내용을 반복할 수 없습니다. 2-3분 후에 주제가 바뀝니다. 퍼실리테이터가 5까지 세는 동안 답변을 신속하게 제공해야 합니다. 제 시간에 데리러 오지 못한 사람 올바른 단어벌점을 받습니다.

아나그램 단어.아나그램은 동일한 문자가 다른 순서로 배열된 단어(명사)입니다(예: 스프링 - 캐노피, 오일 - 수지). 아래 단어에서 플레이어는 아나그램 단어를 구성해야 합니다. 한 번에 5개 이상의 단어를 제공해서는 안 됩니다. 승자는 작업에 먼저 대처하거나 픽업하는 사람입니다. 더 많은 단어. 추천 단어: 여름, 지도책, 변덕, 삽, 폭포, 등대, 인형, 바퀴, 모기, 티끌.

"식자공". 퍼실리테이터는 모든 참가자가 적어 놓은 단어를 선택합니다. 그 안에 같은 글자가 반복되어서는 안됩니다. 플레이어의 임무는 주어진 단어에 포함된 문자에서 가능한 한 많은 다른 단어(명사의 경우 명사)를 구성하는 것입니다. 당신은 작업을 완료하는 데 5-8분 있습니다. 예를 들어 GAMES라는 단어가 사용됩니다. 게임, 강, 호랑이, 전류, 입, 동굴, 나무 껍질, chum, 그리스어, 헥타르 등이 단어의 글자로 다른 많은 단어를 만들 수 있습니다. 더 많은 단어를 가진 사람이 승리합니다.

"강조하세요."게임을 시작하기 전에 퍼실리테이터는 강세가 없는 모음 철자에 대한 규칙을 기억한 다음 합창 구절에서 배우고 반복할 것을 제안합니다. 모음의 글자가 의심스러운 경우 즉시 강세를 적용합니다. 그런 다음 진행자는 무강세 모음이 있는 단어를 차례로 호출하고 참가자는 각 단어에 대한 테스트 단어를 선택(즉, 무강세 소리가 강세가 되도록 변경)하고 합창으로 발음해야 합니다.

추천 단어: 길, 잔디, 언덕, 추위, 창문, 망치, 파도, 수염, 머리, 노인, 잎사귀, 정원사, 산, 벽, 들판, 가격, 다리, 파수꾼.

"동의어 검색".플레이어는 두 개의 동일한 그룹으로 나뉩니다. 일부는 의자에 앉아 원을 형성하고 다른 일부는 의자 등 뒤에 서 있습니다. 호스트는 플레이어와 함께 앉습니다. 그는 원 안에 앉아있는 사람들에게 공을 던지고 공을 돌려주는 플레이어가 동의어 (의미가 일치하거나 가까운 단어)를 선택해야하는 단어의 이름을 지정합니다. 이 작업을 수행하지 못하는 사람은 뒤에 서있는 사람에게 양보하고 공을 그에게 전달합니다. 플레이어 중 누구도 동의어를 찾을 수 없으면 리더가 동의어를 호출합니다.

대략적인 동의어 목록 : 로퍼 - 로퍼, 끄기 - 끄기, 무례한 - 무례한, 젖은 - 축축한, 싸움 - 전투, 두려워 - 비겁한, 불안 - 흥분, 적 - 적, 빠른 - 빠른, 뜨거운 - 뜨거운, 눈 - 눈, 좋은-좋은, 생각-생각, 열-열, 조종사-조종사, 기수-기수, 용감한-용감한, 성공-행운, 교사-교사, 음식-음식, 불행-슬픔.

"동작을 설명하십시오."이 게임에 참여하려면 부사를 불러야 합니다. 플레이어는 교대로 다른 작업의 이름을 지정합니다. 이름을 받은 사람들은 이러한 행동을 설명해야 합니다. 예를 들어 첫 번째 참가자는 "실행"이라고 말하고 두 번째 참가자는 "빠르고, 느리고, 아름답습니다. 무승부” 등 자신에게 제안된 행동을 가장 잘 설명하는 사람이 격려를 받습니다.

게임을 반복합니다.플레이어는 원 안에 앉습니다. 한 참가자는 예를 들어 여우와 같은 동물의 이름을 지정합니다. 다음은 "여우"라는 단어를 반복하고 다른 동물의 이름인 "곰"을 추가합니다. 세 번째는 "Fox, bear"라고 말하고 "lynx"라는 단어를 추가합니다. 따라서 이전에 이름이 지정된 모든 동물을 나열한 다음 각 플레이어는 새 단어를 발음합니다. 모든 동물의 이름을 반복하지 않거나 순서를 섞는 경우(리더 또는 심판이 모니터링) 벌점을 받거나 게임에서 제외됩니다. 가장 많은 단어를 기억하는 사람이 이깁니다. 게임을 반복하면 다른 주제의 단어를 선택할 수 있습니다.

게임 "하품하지 마십시오." 플레이어는 벽을 따라 의자에 앉습니다. 그들 앞에 서있는 운전자는 모험과 함께 이야기 (즉흥적)를 제시합니다. 갑자기 흥미로운 곳에서 그를 방해하면서 그는 "하품하지 마세요! "라고 외칩니다. 모든 플레이어는 점프하고 반대쪽 벽으로 달려가 손으로 만지고 제자리로 돌아와야합니다. 운전자는 모든 사람과 함께 달리고 신속하게 다음 중 하나를 가져가려고 합니다. 무료 장소. 자리 없이 남겨진 사람이 리더가 되어 그가 시작한 이야기를 이어간다.

"텍스트를 복원합니다." 3-4개의 서로 다른 광고를 큰 글자로 작성합니다(모든 텍스트의 줄 수는 동일해야 함). 각 광고를 크기와 모양이 다른 여러 조각으로 찢고 각 광고 세트를 별도의 봉투에 넣습니다. 욕조, 원 중앙에있는 개인 소지품을 해독하기 위해 모두가 자신의 것을 가져 와서 설명에서 잘못된 점, 자신의 일에 대해 이야기 할 때 경험 한 감정, 가장 기억에 남는 것, 그가 말한 것을 말합니다. 동의하지 않습니다. 연습은 "내가 가장 좋아하는 ..."이라는 문구로 끝납니다.

게임 "누구야?" 다른 사람들의 눈에 띄지 않는 각자는 자신의 개인적인 것을 꺼냅니다. 모든 것이 불투명한 패키지에 담겨 있습니다. 그런 다음 참가자는 패키지 (다른 사람의 것)에서 한 가지를 번갈아 가며 검사하고 그것이 속한 사람을 추측하려고합니다. 그러나 사물의 소유자를 명명하기 전에 특성화할 필요가 있습니다. 아이템 소유자는 어떤 특성을 가지고 있습니까? 그의 캐릭터의 특징은 무엇입니까? 참가자가 말하는 동안 항목 소유자는 어떤 표시도 해서는 안 됩니다. 모든 사람이 말하고 개인 소지품을 원의 중앙에 놓은 후에야 모두가 자신의 것을 가져 와서 설명에서 잘못된 점, 자신의 일에 대해 이야기 할 때 경험 한 감정, 가장 기억에 남는 점을 말합니다. , 무엇에 동의하지 않습니다. 연습은 "내가 가장 좋아하는 ..."이라는 문구로 끝납니다.

"마스크없이"운동.그룹의 모든 구성원은 원 중앙에 더미에 놓인 카드를 번갈아 가며 준비하지 않고 즉시 발화를 계속합니다. 성실하고 솔직하며 개방적이어야 합니다.

미완성 문장:

  • 내가 때때로 정말로 원하는 것은...
  • 특히 싫을 때...
  • 정말 잊고싶다...
  • 가까운 사람들이 저를 거의 미워하게 만들었습니다. 어느날...
  • 혼란스러웠던 어느 날...
  • 낯선 사회에서 느끼는 감정은...
  • 예를 들어 많은 단점이 있습니다 ...
  • 가까운 사람들조차도 때때로 나를 이해하지 못합니다. 어느 날...
  • 여자들끼리 있으면 보통 기분이...
  • 참을 수 없이 부끄러웠던 때를 기억합니다.
  • 나는 비겁했다. 일단 생각나는건...
  • 제일 짜증나는건..

위기와 행복한 삶의 상황 그리기.지침: “강하고 불쾌한 경험을 경험한 삶의 상황을 기억하십시오. 이 경험을 자유롭게 그려보고 경험한 감정을 표현하십시오. 그림을 아름답게 꾸미려 하지 않고 자유롭게 그립니다. 당신의 그림을 살펴보십시오. 이제 그들을 파괴하고 작은 조각으로 찢고 동시에 기억 과정에서 발생한 모든 부정적인 감정을 파괴합시다. 이제 좋은 것을 생각해보십시오. 기쁨, 행복감 등을 경험하고 인생에서 가장 즐거운 순간을 경험 한 상황을 상상해보십시오. 전체 느낌을 최대한 생생하게 기억하십시오. 당신의 마음에 오는 그림을 만드십시오. 그림 뒤를 살펴보고 이러한 이미지를 오랫동안 기억에 간직하십시오. (행복한 삶의 상황과 관련된 그림은 개에 의해 수행됩니다: 기분 좋은 편안한 음악).

"우리의 감정"(텐션- 휴식).

a) "나 화났어." 지침: “화를 내십시오. 이를 위해 당신을 화나게 만든 사람이나 상황을 상상할 수 있습니다. 감정이 형성되도록하고 그녀가 자세를 바꾸어 손을 주먹으로 쥐고 이빨을 모으고 턱을 약간 앞으로 밀도록하십시오. 이러한 변경 사항과 기타 변경 사항을 확인하십시오. 서로를 봐. 조이고 숨을 참으십시오. 기분이 어때? 너 자신을 좋아하니?
b) "휴식"

갈비뼈

“긴장을 풀고, 움직이고, 몸을 흔들고, 불쾌한 감정을 버리십시오. 주변을 둘러보십시오. 편안하게 앉아 호흡이 자유로워지는 것을 느껴보세요. 내 신호에 따라, 그러나 전에는 아니오, 아주 아주 깊게 숨을 쉬십시오. 당신을 둘러싼 모든 공기를들이 마시십시오. 이제 우리는 그것을 할 것입니다.

시작했다! 심호흡을 하세요! 심호흡! 더 깊게! 더 깊게! 공기를 멈춘다... 이제 폐에서 모든 공기를 내쉬고 내쉬는 호흡으로 긴장을 푸십시오... 긴장을 풀고 정상적인 호흡으로 돌아갑니다. 숨을 들이마실 때 가슴에 긴장감이 느껴지셨나요? 호기 후 이완을 느꼈습니까? 운동을 반복해야하므로이 느낌을 기억하고 깨닫고 감사합시다. 준비가 된? 시작했다! 심호흡하세요! 매우 깊은! 이전보다 더 깊게! 그 어느 때보다 깊이! 숨을 멈추고... 숨을 내쉴 때 긴장을 풀고... 원래의 호흡으로 돌아갑니다. 지금 긴장감이 느껴지시나요? 마음이 편안해졌나요? 큰 성공을 거두고 다시 반복할 수 있도록 느낌의 차이에 집중하십시오. (운동 사이에 5-10초의 멈춤).

하체

이제 발과 송아지를 살펴 보겠습니다. 두 발을 바닥에 단단히 놓으십시오. 이제 발가락을 바닥에 대고 양쪽 발 뒤꿈치를 최대한 높이 들어 올리십시오. 시작했다! 발뒤꿈치를 들어라! 위에! 더 높은! 이 자세를 유지하고 ... 숨을 내쉬며 긴장을 푸십시오. 바닥에 부드럽게 떨어지게 하십시오. 운동을 반복합시다. 다음 운동. 양쪽 발 뒤꿈치를 바닥에 대고 발가락을 최대한 높이 들어 천장에 닿도록하십시오. 시작했다! 발가락을 들어! 위에! 더 높은! 그만둬! 그리고 숨을 내쉬면서 긴장을 푸십시오 ... (운동이 반복됩니다).

엉덩이와 배
허벅지 근육에 집중합시다. 우리는 우리 앞에서 다리를 곧게 폅니다. 송아지는 긴장해서는 안됩니다. 시작했다! 두 다리를 앞으로 곧게 펴십시오! 곧장! 더 똑바로! 예전보다 더 똑바르게! 잠깐! 그리고 긴장을 푸세요... 부드럽게 바닥에 떨어지게 해주세요. 허벅지에 긴장이 느껴져야 합니다. (연습이 반복됩니다). 반대쪽 근육군을 이완시키기 위해 해변에서 발뒤꿈치를 모래에 파묻고 있다고 상상해 보십시오. 시작했다! 발뒤꿈치를 묻어! 더 세게! 더 어렵다! 그리고 긴장을 푸세요...

소유
이제 손으로 넘어 갑시다. 동시에 우리는 양손을 주먹으로 아주 꽉 움켜 쥘 것입니다. 시작했다! 주먹을 꽉 쥐세요! 더 강하게! 훨씬 더 센! 지금까지보다 더 강하게! 잠깐! 그리고 긴장을 푸세요... 글을 쓰느라 손이 피곤하신 분들을 위한 멋진 폐지입니다. (연습이 반복됩니다). 반대쪽 근육군을 이완시키려면 손가락을 넓게 벌려야 합니다. 시작했다! 손가락을 넓게 벌리세요! 더 넓게! 더 넓게! 이 상태로 유지하십시오! 안심하다. 다시 반복합시다. 손과 팔뚝이 따끔거리거나 따끔거림을 느끼십시오.

어깨
어깨 운동을 합시다. 우리는 어깨에 짊어지고 큰 짐전압. 우리는 귀를 향해 수직면에서 어깨를 으쓱할 것입니다. 동시에 정신적으로 어깨 꼭대기로 귓불에 닿도록 노력하십시오. 해보자. 시작했다! 어깨를 들어! 그들을 더 높이 올려라! 더 높은! 예전보다 더 높아! 잠깐! 그리고 긴장을 풀고... 다시 해보자. 아주 잘. 어깨의 무거움에 집중하십시오. 어깨를 내리고 완전히 긴장을 푸십시오.

얼굴
얼굴로 넘어 갑시다. 입부터 시작합시다. 귀에서 귀까지 미소 짓기.
시작했다! 큰 미소! 더 넓게! 갈 곳이없는! 잠깐! 그리고 긴장을 풀고... 운동을 반복합시다. 반대쪽 근육 그룹을 이완하려면 누군가에게 키스하려는 것처럼 입술을 함께 누르십시오. 시작했다! 입술을 꾹! 정말 세게 짜내세요! 더! 더 강하게! 최대한 꽉 조여주세요! 긴장을 푸세요... 입 주위의 근육을 이완시키세요 - 이완시키세요... 점점 더 이완시키세요... 이제 눈으로 이동해 봅시다. 눈을 아주 꼭 감아야 합니다. 눈에 샴푸가 있다고 상상해보십시오. 시작했다! 눈을 감 으세요! 매우 강한! 훨씬 더 센! 꽤 강하다! 잠깐! 그리고 긴장을 풀고... 운동을 반복합시다.
마지막 운동은 눈을 감고 눈썹을 최대한 높이 올리는 것입니다. 시작했다! 눈썹을 높이 들어라! 최대한 높이! 더 높은! 최대한 높이! 잠깐! 그리고 긴장을 풀고... 운동을 반복합시다. 얼굴의 완전한 이완을 느껴보십시오.

최종 단계
이제 몸의 주요 근육 대부분이 이완되었습니다. 이것을 확실히 하기 위해, 나는 당신이 조였다가 이완한 근육을 역순으로 나열할 것입니다. 내가 그들을 부를 때 더 긴장을 풀도록 노력하십시오. 당신은 더 편안하게 느끼고 따뜻한 파도가 당신의 몸에 어떻게 침투하는지 느낄 것입니다.

이마에서 시작하여 더 많은 이완을 느끼며 눈과 볼로 내려갑니다. 이완의 무거움을 느끼고 얼굴 아래쪽을 덮은 다음 어깨, 가슴, 팔뚝, 배, 손으로 내려갑니다. 엉덩이에서 시작하여 종아리와 발에 이르기까지 다리가 훨씬 더 이완됩니다. 당신은 당신의 몸이 매우 무거워지고 매우 편안해 졌다고 느낍니다. 기분 좋은 기분입니다. 이러한 감각을 유지하고 이완, 평화 및 휴식의 느낌을 즐기십시오.

각성
이제 자신과 주변 세계를 다시 느낄 때입니다. 10까지 세겠습니다. 셀 때마다 마음은 더 맑아지고 몸은 더 신선하고 활기차게 됩니다. 내가 10까지 셀 때, 그 전에는 아니겠지만, 눈을 뜨세요. 눈을 뜨면 이날 그 어느 때보 다 기분이 좋아지고 유쾌함과 신선함, 힘이 솟아 오르고 행동하고 싶은 마음이 올 것이다.
시작하자:

  1. 당신은 일어나기 시작합니다 ...
  2. 당신은 천천히 깨어나고 있습니다 ...
  3. 훈훈한 느낌이 있다...
  4. 스트레칭하고싶다...
  5. 생생함과 신선함이 점점 강해지고 있습니다...
  6. 브러쉬를 꽉 조이세요...
  7. 발을 꽉...
  8. 뻗기...
  9. 눈을 뜨고 싶다... 가벼운 눈꺼풀... 몸속의 생기와 상쾌함...
  10. 눈을 떴다! 당신은 깨어났습니다! 마음이 맑아지고 몸이 가볍고 편안해집니다! 행동할 준비가 되었습니다!

"쓸데없는 운동"- 의지 강화(제임스). 하루 5분 이내로 실시합니다. 참가자는 테이블에 앉아 있으며 각 앞에는 성냥 상자가 있습니다. 일치 항목은 하나씩 제거해야 합니다. 상자가 비면 닫혔다가 다시 열리고 성냥도 순차적으로 다시 들어갑니다. 상자가 닫혀 있습니다. 운동은 조용히 수행됩니다. 그 후 참가자들은이 운동을 중단하고 싶은지 여부에 관계없이이 운동 중에 느낀 점을 기록합니다. 그런 다음 그들은 말합니다.

"자기보고 일기".프로그램에 따르면 진행자는 참가자들에게 몇 분이 걸리는 일일 자기 보고를 수행하도록 초대합니다. 하루가 끝나면 십대들은 특정 학과목에서 과제를 완수했을 때 발생한 설문지에 나열된 현상을 특별한 공책에 십자 표시로 기록합니다. (학생의 점수가 가장 낮은 과목을 선택하는 것이 좋습니다.) 각 수업에서 진행자는 "일기"가 작성되고 있는지 묻고 감정-의지 영역 개발에 관한 수업에서 이에 대한 자세한 분석을 수행합니다. 긍정적인 응답은 각 질문에 대해 계산됩니다. 진행자는 학생의 욕구와 특정 학과목에서 숙제를 해야 할 필요성(청소년의 의견)을 추적할 수 있습니다.

근력운동.지시: “눈을 감고, 긴장을 풀고, 당신의 삶, 당신의 모든 업적, 당신이 자랑스러워할 수 있는 것을 기억하세요. 이제 당신에 대해 좋아하는 성격 특성을 적으십시오. 친절함, 배려, 다른 것일 수도 있어요.”

운동 약점.명령: "약하다고 생각하고 자신을 바꾸고 싶은 성격의 특성을 기록하십시오."
참가자들이 말을 합니다.

"텍스트를 해독하십시오."이 운동은 정신 활동 중에 학생들의 인내와 지구력을 드러내기 위한 것입니다. 피험자는 알파벳의 각 문자가 인코딩된 숫자로 작성된 텍스트를 해독해야 합니다. 두 자릿수. 텍스트는 일관된 이야기이지만 그 안의 단어는 해독할 때 추측을 배제하는 방식으로 선택됩니다. 연습하는 동안 참가자는 다른 텍스트와 다른 키를 받습니다.

예를 들어:

62 51 34 53 44 61 - 관광; 51 24 46 53 45 - 최고; 12 52 11 55 56 - 휴식.
각 암호화된 문자의 첫 번째 숫자는 이 문자가 있는 줄(위에서 아래로)을 나타내고 두 번째 숫자는 열 번호를 나타냅니다. (왼쪽에서 오른쪽으로) 문자가 배치됩니다. 예를 들어 문자 "C"는 숫자 43으로 암호화됩니다. 네 번째 줄과 세 번째 열에 있습니다.

그리고 그라 "동물원". 지시: “새 감독이 동물원에 일하러 왔습니다. 그는 유머 감각이 뛰어난 사람이었습니다. 방문자를 유치하기 위해 그는 세포에 동물의 이름이 암호화된 흥미로운 문장을 썼습니다. 제안 사항은 다음과 같습니다. 어떤 동물들이 숨어 있을까요?

  1. 파이 아님 여우포그. (여우).
  2. 동물을 모욕하지 마십시오! 그들 모두 조랑말할 수 있습니다. (조랑말).
  3. 물을 마셔 사자이동하다! (사자).
  4. 기억하다! m에 참새 야크그렇지 않으면 통과하지 못할 것입니다. (야크).
  5. 관광이스트? 기념품으로 뿔을 자르지 마십시오. (관광).
  6. 머리를 입에 넣지 마세요 - 그렇지 않습니다 전화. (두더지).
  7. 아니다 황소나는 의지가 아니다. (황소).
  8. 새장에 손과 막대기 올빼미일! (올빼미).
  9. 16세 미만 어린이 티? 계략표범이 아니라 고양이와 함께 먹어라! (호랑이).
  10. pr이 아닌 기둥과 케이지에 아이슬론 yatsya. (코끼리).
  11. 연 취급 l 고슴도치권장되지 않습니다. (고슴도치).

풍선운동.

“열기구를 타고 날고 있는데 갑자기 예상치 못한 일이 일어났다고 상상해보세요. 알 수 없는 이유로 풍선 껍질에 가스가 빠져나가는 구멍이 생겨 풍선이 쇠퇴하기 시작했습니다. 저장된 모든 밸러스트 (모래) 백을 즉시 배 밖으로 던졌습니다. 얼마 동안 가을은 느려졌지만 멈추지 않았습니다. 5분 후 공은 같은 속도로 떨어지기 시작했습니다. 모든 승무원이 중앙에 모여 상황을 논의했습니다. 배 밖으로 던질 대상과 순서를 결정해야 합니다.

남은 항목 목록은 다음과 같습니다.

로프 50m
약 5kg의 응급 처치 키트
나침반 6kg
통조림 고기와 생선 20kg
소총 광학 시력및 25kg의 카트리지 재고
과자 다른 20kg
침낭(각 1개) 9개
신호 로켓 8kg 세트가 있는 로켓 발사기
산소 실린더 50kg
텐트 10인용 20kg
지리지도 세트 25kg
용기 식수 20리터
리시버 3kg
보트 고무 팽창식 25kg.
당신의 임무는 이 목록에서 무엇을 어떤 순서로 버려야 하는지 결정하는 것입니다. 그러나 먼저 이 결정을 스스로 내리십시오. 부분적으로가 아니라 항목을 완전히 버려야합니다 (첫 번째 항목을 기록하십시오 등). 그런 다음 원 안에 모여 규칙에 따라 그룹 결정을 내립니다.

  1. 각 승무원은 말할 수 있습니다.
  2. 한 사람의 진술 수는 제한되지 않습니다.
  3. 모든 사람이 투표할 때 결정이 내려집니다.
  4. 적어도 하나가 반대하면 그룹은 다른 탈출구를 찾습니다.
  5. 전체 항목 목록에 대해 결정을 내려야 합니다.

승무원의 시간은 알 수 없습니다. 추락은 당신이 얼마나 빨리 결정을 내리는가에 달려 있습니다. 승무원이 만장일치로 항목을 떨어뜨리면 항목을 버린 것으로 간주되어 공이 떨어지는 속도가 느려집니다. 그래서 나는 당신을 기원합니다 성공적인 작업. 그리고 가장 중요한 것은 살아남는 것입니다. 동의할 수 없으면 파기됩니다. 이것을 기억." 호스트는 모든 질문에 답하지만 상황에서 벗어날 방법을 제안하지는 않습니다. 그의 십대들은 자신을 찾아야 합니다. 호스트는 작업에 간섭하지 않고 만장일치로 투표를 보장합니다. 작업시간 20~25분 그룹이 느리게 토론을 시작하면 이를 위해 더 많은 시간을 할애할 수 있습니다. 그룹이 100% 투표로 15개의 결정을 모두 내린 경우 축하해야 하며 그러한 상황에서 성공적으로 벗어날 수 있는 이유를 생각해 보도록 요청해야 합니다. 중대한 상황. 할당 된 시간 내에 15 가지 결정을 내리지 않으면 호스트는 풍선이 추락했다고 발표하고 비극이 발생한 이유를 생각해 보라고 요청합니다. 참가자가 차례로 말합니다.

운동 "가방".그룹 구성원 중 한 명이 방을 떠나고 나머지는 그를 위해 "여행 가방"을 싸기 시작합니다. 이 "여행 가방"에는 그룹에 따르면 십대를 도울 수있는 것이 수집됩니다. 이후의 삶, 즉. 그룹이 그에게 감사하는 그의 성격의 긍정적 특성. 그러나 그의 성격의 부정적인 표현도 반드시 표시되며 십대는 적극적으로 일해야합니다. 비서가 선택됩니다. 그는 한 장의 종이를 반으로 나누고 한쪽에는 더하기 기호를, 다른 한쪽에는 빼기 기호를 넣습니다. 비서는 각각의 특성을 기록합니다. 좋은 "여행 가방"을 위해서는 양쪽에 적어도 5-7개의 특성이 필요합니다. "가방"은 그룹의 각 구성원에게 전달됩니다. 그 후 데이터가 참가자에게 전송됩니다. 참가자는 자신에게 특정 품질이 할당된 이유를 질문할 수 있습니다. 그룹 구성원 중 한 명이 이유를 들어 설명해야 합니다.

"좋아해요..."진행자는 수업 중에 언급된 각자의 성격 특성을 강조하기 위해 학생들에게 서로에게 문구를 쓰도록 요청합니다(문장 완성). 호스트는 모든 사람을 위한 "칭찬"을 준비할 수도 있습니다. 메모는 참가자의 개별 봉투에 수집되어 전달됩니다.

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