Wow cambia.  Breve storia di World of Warcraft

Wow cambia. Breve storia di World of Warcraft

Diclamer:
Questo materiale delinea la storia del gioco MMO World of Warcraft.
Puoi trovare la storia dell'universo di Warcraft, o meglio, il 1°, 2° e 3° volume di Warcraft Chronicles.
Viene descritta una brevissima storia del mondo.

Alcuni anni fa, sul sito Web di Gamasutra, gli sviluppatori di giochi hanno compilato i primi 10 migliori giochi del primo decennio del 21 ° secolo. La prima riga in questa valutazione era occupata da World of Warcraft.

La giustificazione della decisione non era solo il design raffinato e il gameplay, i cui elementi sono stati presi in prestito da quasi tutti i generi di gioco. Il gioco è stato un passo avanti nel genere MMO stesso, aprendolo al grande pubblico. Il gioco ha stabilito lo standard per i progetti MMO ed è diventato un punto di riferimento per gli sviluppatori che cercano di replicare il suo successo. Sì, e i giochi offline sulla piattaforma PC hanno ricevuto una spinta e sono diventati più popolari. Il suo impatto sull'industria, sui giocatori e persino sulla cultura non di gioco è stato eccezionale, anche se misto. È giocato non solo da giocatori ordinari, ma anche da politici, personaggi della cultura, star dello sport e scene pop. Le persone si incontrano ad Azeroth e si sposano nel mondo reale. I giocatori disegnano immagini, montano machinima, scrivono fanfiction e cosplay, gestiscono risorse e blog. Per diversi milioni di persone, questo gioco è diventato più di un semplice gioco.

World of Warcraft festeggia il suo decimo anniversario. È molto per un progetto di gioco. Alcuni progetti MMO che erano considerati "WoW killer" sono già stati tagliati. Nonostante il fatto che la base di abbonati sia lentamente diminuita negli ultimi quattro anni, dopo l'uscita di Warlords of Draenor, Blizzard ha riferito di avere 10 milioni di abbonati. Cioè, la popolazione di Azeroth è ora paragonabile alla popolazione di un piccolo paese europeo. In totale, più di trenta milioni di persone sono passate attraverso World of Warcraft.

Come sono stati quei quattordici anni? Di seguito è riportata una breve storia del gioco, che riassume i post modificati della serie WoW - history in patches, nonché altri miei materiali dal mio blog e testi sul gioco che sono stati pubblicati su altre risorse.

Nel video qui sotto, puoi scoprire perché Legion è diventato una delle migliori aggiunte al gioco.

Quindi andiamo.

Fase di sviluppo, 1999-2004

Quando è iniziato esattamente lo sviluppo del gioco, è improbabile che lo sappiamo. Sebbene questa schermata mostri che lo sviluppo è stato effettuato già nel 1999.

Permettetemi di ricordarvi che nel 1999 è stato rilasciato uno dei pilastri del genere MMO, Everquest. Come Ultima Online, "eka" è stato progettato per i nerd hardcore, ma, tuttavia, Blizzard era sicuramente interessata al genere promettente.

L'annuncio del gioco è avvenuto il 2 settembre 2001. Il grande capo di Blizzard, Bill Ropper, è volato a Londra per l'ECTS per annunciare, tra le altre cose, il nuovo progetto dell'azienda. A quel punto, Blizzard era già diventato un giocatore della major league, una compagnia di successo. RTS Warcraft, Diablo1/2, Starcraft: questi giochi sono diventati pietre miliari nei loro generi e la società è stata considerata un leader del settore. A Londra, in molti stavano aspettando l'annuncio di Starcraft II (ingenuo, vero?). Quando Ropper ha detto che la società stava sviluppando un MMO, la risposta è stata mista. Gli MMO erano un genere di nicchia all'epoca. Alcuni si chiedevano se gli sviluppatori capissero in cosa si stanno cacciando? A giudicare dai primi mesi dopo il lancio del gioco, hanno capito male. Tuttavia, sono stati coinvolti. È così che WoW è apparso davanti agli occhi di un pubblico leggermente sbalordito.

Il tempo è passato, i più vicini hanno lanciato schermate e video, promesso quando sarà finito e hanno fatto il lavoro in silenzio. Nell'aprile 2002, il team ha ampliato i suoi ranghi con giocatori hardcore di Everquest. Rob Pardo, Alex Afrasiabi, Jeff Kaplan sono tutti esperti giocatori di MMO. La mossa è stata corretta e ha gettato le basi per il successo del gioco nel periodo iniziale. In linea di principio si può parlare a lungo di questo periodo (e, forse, torneremo su questo argomento), ma, forse, è meglio citare un'intervista con Rob Pardo, che ha rilasciato cinque anni fa.

“... Era l'inizio del 2004, febbraio da qualche parte. Il gioco aveva già un'atmosfera, aveva il suo stile e il suo concetto di gameplay orientato alla missione, ma il personaggio poteva raggiungere solo il livello 15. A quel tempo, la maggior parte delle aree giocabili esisteva già, ma quelle progettate per un livello superiore al 15° erano vuote.

Quanto abbiamo fatto in 9 mesi!

Durante questo periodo, è stato fatto molto lavoro. Ad esempio, non tutte le classi erano ancora presenti nel gioco: non c'erano cacciatori e druidi e i ladri venivano pesantemente processati. Considera che tre classi dovevano essere create da zero. Inoltre, non tutti i principali sistemi di gioco erano pronti: il sistema di combattimento, seppur presente, è stato completamente rielaborato negli ultimi 9 mesi. Le meccaniche di gioco e le caratteristiche prestazionali sono state completamente modificate. Gran parte di ciò che crea lo spirito del gioco - come funzionano le schivate e le parate - è stato cambiato.

C'era un sistema di gilde e chat, ma erano tutti modi per comunicare con gli altri giocatori. Non c'erano case d'aste, posta, talenti, campi di battaglia, punti onore. Quando sono entrato nel dipartimento, avrebbe dovuto sviluppare un sistema PvP, ma ci siamo presto resi conto che questo avrebbe dovuto aspettare. Secondo il feedback dei giocatori che hanno partecipato ai test alfa e beta interni, mancavano le opzioni di personalizzazione del personaggio. Alcuni si lamentavano, ad esempio, che il loro guerriero non era diverso dagli altri. E non era così tanto differenze esterne, tanto in un gameplay identico per tutti: l'esperienza del passaggio si è rivelata uguale per tutti ... "

Mondo di Warcraft

Rilascio di World of Warcraft

Il gioco è stato rilasciato il 21 novembre 2004 negli Stati Uniti. Il gioco ha raggiunto gli utenti europei per diversi mesi e solo nel febbraio 2005 sono stati aperti i primi server europei.

Allora com'era WoW 1.1.x? Due continenti, Kalimdor ei Regni Orientali. Il livello massimo è 60. Stratholme è stato progettato per 10 persone e la maggior parte delle istanze da 5ppl del Vecchio Mondo era pronta a ricevere ospiti. Due istanze raid, Molten Core e Onyxia's Lair... Probabilmente, è ancora più facile dire cosa non c'era nella release, cosa ora è dato per scontato. Non c'erano pietre di evocazione vicino alle istanze, arrivavano agli ingressi a piedi. Inoltre, mancava anche il canale di ricerca di gruppo. Le case d'asta esistevano solo a Ironforge e Ogri. Non c'erano banche di gilda. I grifoni volarono solo alla stazione più vicina, dove il giocatore scese e scelse il waypoint desiderato. E così ancora e ancora. Sognavano solo cavalcature volanti personali. Non c'erano campi di battaglia e arene, il PvP era ridotto a schermaglie spontanee in luoghi aperti. Non ci sono stati casi come Maraudon e Dire Maul. Non c'erano sciamani per l'Alleanza e paladini per l'Orda. Non c'erano missioni giornaliere.

L'elenco sarà lungo, ma penso che tu abbia avuto un'idea approssimativa di "vanilla", che hai iniziato a suonare quasi dieci anni fa. Quello che è successo dopo?

Patch 1.2.0 "Misterioso di Maraudon"

Data di rilascio (USA): 14 dicembre 2004
La prima patch di contenuto vanilla che ha aggiunto al gioco un'istanza di 5 persone di Maradona nella Zona Contaminata. Qui, in enormi caverne, vive la principessa Teredras e il primo figlio di Cenarius, Zaetar, che si è allontanato dal sentiero del Custode del boschetto e ha ceduto alla feroce influenza degli elementi della terra associati agli Dei Antichi. Hanno dato origine alla razza dei centauri e per molti secoli hanno governato nelle grotte di Maradona.

Progettato per i giocatori di livello 40-49, Maradona era tipico di quei tempi: enorme, con molta spazzatura e una discreta quantità di boss. Anche nella versione nerfata, ci sono volute circa tre ore per completarlo completamente. È vero, vale la pena rendere omaggio agli sviluppatori: l'istanza è andata bene.

Patch 1.3.0 "Rovine di Dire Maul"

Data di rilascio (USA): 7 marzo 2005
La seconda patch del contenuto di WoW ha introdotto un'altra istanza "classica": Dire Maul (Forgotten City) in Ferallas. Prima che fosse abitata da satiri e orchi, la città nel centro di Feralas era chiamata Eldre'Thalas. Era abitato dagli Elfi della Notte. Costruita centinaia di anni fa, la città di Eldre'Thalas era la roccaforte dei segreti della Regina Azshara. La città fu distrutta durante la Grande Separazione, ma anche le sue rovine sono sorprendenti. Le sue tre ali sono abitate da molti tipi diversi di creature, inclusi fantasmi degli Alti Nobili, satiri e orchi. Anche i resti dei residenti tra gli Elfi della Notte - membri della setta Shen'dralar - sono sopravvissuti. L'istanza è stata progettata per giocatori di 55-60 livelli.

Altre importanti innovazioni:

  • i primi boss all'aperto, la cui uccisione ha richiesto gli sforzi di un folto gruppo di giocatori. Così ad Azshara apparve Azuregos, e nelle Terre Devastate - Lord Kazzak;
  • Meeting Stone, che avrebbe dovuto aiutare i giocatori a trovare membri del gruppo adatti; con il loro aiuto non è ancora possibile convocare (convocare all'istanza) altri membri del gruppo;
  • ad esempio, è stato introdotto un limite al numero di giocatori:
  1. Molten Core e Onyxia's Lair - 40 persone;
  2. Black Mountain Peak - 15 persone;
  3. Città dimenticata - 5 persone;
  4. Altre istanze - 10 persone;

Patch 1.4.0. "Chiamata alla guerra" (Chiamata alla guerra)

Data di rilascio (USA): 8 aprile 2005
La principale innovazione della patch è il cambiamento nel sistema PvP in termini di introduzione dei gradi. A seconda dell'attività PvP del giocatore, potrebbe ricevere gradi diversi per aver ucciso altri giocatori.

Patch 1.5.0. "Campi di battaglia" (campi di battaglia)

Un altro estratto da un'intervista con Tom Chilton:

"- Ultima domanda. Lavori a questo gioco da 6 anni ormai. Qual è il momento più memorabile secondo te?
- È difficile individuare uno di questi momenti. La prima cosa che mi viene in mente è, ovviamente, l'uscita di nuovi giochi. Rilascio di World of Warcraft, Burning Crusade e Wrath of the Lich King. Per quanto riguarda gli aggiornamenti, l'aspetto dei campi di battaglia è stato memorabile: ricordo ancora il primo giorno della loro esistenza. Prima di allora, le battaglie PvP erano completamente mal concepite e casuali, quasi inutili: nessuna ricompensa per le vittorie e nessun senso di soddisfazione, tranne morale: come, ah, come mi piace! .. E confronta con la prima battaglia nella Valle di Alterac o Warsong Gulch, quando combatti per davvero e poi vedi la risposta degli altri giocatori ... "

I primi campi di battaglia (Warsong Gulch e Alterac Valley) sono apparsi nella patch 1.5.

Patch 1.6.0. "Assedio di Blackwing Lair" (Assalto di Balckwing Lair)

La patch del contenuto ha portato nuovi raid a Black Mountain. Ai giocatori avanzati che avevano già coltivato Ragnaros sono stati offerti otto boss con Nefarian, figlio di Deathwing, come avversario finale. Un altro boss è apparso a Blackrock Mountain, uguale in scala a Ragnaros e in costante guerra con lui.

Inoltre, la patch 1.6.0 ha introdotto nel gioco Darkmoon Faire e Battlemasters, il che ha permesso di fare la fila sul campo di battaglia in qualsiasi città e non correre al portale che conduce lì.

Ecco com'era Vanilla WoW nei suoi primi mesi in termini di contenuti. Non male, diciamo. C'erano molti contenuti, il pompaggio era lento. Prima del limite, il giocatore occasionale medio strisciava per diversi mesi. I raid da quaranta corpi erano un'altra sfida per i giocatori più accaniti, e nemmeno due oggetti del boss aiutavano a vestirsi velocemente, quindi le grida di "dai più contenuti !!! 11" non si sentivano così spesso.

Ma dal punto di vista organizzativo la partita è in stallo a tutti gli effetti. Come già accennato in precedenza, i blizzies non capivano in cosa stavano entrando. La richiesta di scatole con il gioco nei primi mesi è stata, francamente, in forte espansione. I tempi di consegna di queste scatole sono stati addirittura ridotti, perché oltre alle scatole servono anche i server. Come hanno ammesso in seguito gli sviluppatori, non se lo aspettavano.

settembre 2005. WoW si stava avvicinando al suo primo anniversario. I giocatori hanno imparato il contenuto, gli sviluppatori hanno guardato i giocatori e hanno anche imparato. Un altro estratto da un'intervista con uno dei principali sviluppatori, Tom Chilton, su quei giorni.

“...- Non avevamo idea di cosa volesse ottenere il cosiddetto “casual” ai livelli avanzati del gioco.
- Poi nei giochi online e non ho sentito parlare del "casual".
- Questo è tutto.
- E quando ha preso forma questo approccio?
- Penso ai tempi di Zul'Gurub. Poi abbiamo cominciato a capire che non tutti possono organizzare 40 persone, tanto meno portarle al successo. A quel tempo, c'erano molte piccole corporazioni che volevano anche padroneggiare il contenuto finale, quindi passarono all'infinito attraverso l'Alta Montagna Nera e non poterono avanzare da nessun'altra parte: fu loro ordinato di svilupparsi ulteriormente. Poi abbiamo iniziato a dividere gli aggiornamenti in quelli che apriranno nuovi dungeon per le piccole gilde e quelli che introdurranno una zona raid per i giocatori più accaniti…”

Patch 1.7.0 L'ascesa del dio del sangue

La base della patch del contenuto era Zul'Gurub, la prima istanza di raid da 20 uomini in WoW. Instance è stato il primo passo compiuto dai Bleek verso il casual e ha colmato il divario tra UBRS (Upper Blackrock Mountain), Scholomance, Stratholme e il massiccio Molten Core a 40. Zul'Gurub è stato un raid relativamente piccolo, con sei obbligatori e quattro capi opzionali. In esso, i predoni alle prime armi non solo si sono vestiti, ma hanno anche acquisito esperienza di raid. È vero, i veterani affermano che il "collegamento intermedio" non ha funzionato, l'istanza è rimasta difficile per i giocatori senza addestramento al raid.

Nella patch 4.1, questo raid è stato rielaborato in modo creativo, trasformandolo in un'istanza di cinque persone.

Altre innovazioni:

  • un altro campo di battaglia viene aggiunto a Warsong Gulch e Alterac - Arathi Basin. Per Gorge e Arathi, le parentesi vengono introdotte ai seguenti livelli: 20-29, 30-39, 40-49, 50-59, 60;
  • per gli amanti di una vacanza rilassante, si apre una gara di pesca settimanale a Stranglethorn Vale;
  • Ora, prima di acquistare un oggetto, puoi vedere come apparirà sul personaggio.

Patch 1.8.0 "Draghi dell'incubo" (Draghi dell'incubo)

Data di rilascio (USA): 10 ottobre 2005
Sogno Smeraldo. È stato menzionato per la prima volta in Warcraft III. Dopo la Guerra degli Antichi, Malfurion si ritirò lì con i druidi e fu richiamato da Tyrande per affrontare la Legione Infuocata.

Non è molto conosciuto in questo spazio. L'Emerald Dream è la versione "di riferimento" di Azeroth creata dai Titani. Primordiale, non toccato da attività intelligenti, guerre e disastri. Così era il mondo all'alba dei tempi. Poi sono arrivati ​​i troll, i tauren, gli elfi e altre razze. Sargeras decise di schiacciare il pianeta sotto di lui e dopo la battaglia con la Legione Infuocata, un singolo Kalimdor si divise in più parti. Quindi apparvero altri esseri intelligenti, inclusi alieni di altri pianeti: orchi e draenei. Il Sogno di Smeraldo è rimasto immutato nel corso della storia di Azeroth.

Una frase interessante è in Wikipedia. Malfurion dice che il sogno è multistrato e ha livelli - parti incompiute del mondo. I Titans hanno realizzato alcuni schizzi che non sono entrati in azione, ma è stato un peccato buttarli nella spazzatura. Emerald Dream non è una sorta di copia digitale di Azeroth, ma "versioni incomplete" che non hanno raggiunto lo stato di documentazione di progettazione approvata, secondo la quale è stato costruito il mondo, sono file di lavoro di un programma scritto dai Titani.

Durante lo sviluppo del gioco originale, era previsto che Emerald Dream sarebbe stato il gioco finale in vanilla. Nel 2003, Tigol ha detto che questo era un posto davvero fantastico.

Alla fine del 2005, gli sviluppatori hanno mantenuto i piani per Emerald Dream. Semmai, l'apparizione dei quattro draghi del gregge di Ysera è stata vista come un prologo della trama di Emerald Dream. Impazziti e aggressivi nei confronti di tutti gli esseri viventi, i draghi sono apparsi vicino agli alberi, con portali per il sogno di smeraldo. Prima del rilascio della prima espansione, si pensava che questo sarebbe stato il tema principale. Inoltre, i giocatori particolarmente curiosi hanno trovato un modo per entrare nell'Emerald Dream, che era contenuto nei file di gioco. Non è stato fino all'uscita di Cataclysm e Malfurion di Richard Knaack che è diventato chiaro che i compagni di Metzen avevano rinunciato al Sogno di Smeraldo.

Tuttavia, Metzen ha ancora un altro tema epico rimasto: gli Old Gods and Titans, dove ha sviluppato la sua fantasia al massimo già nella patch 1.9.

Patch 1.9.0 - I cancelli di Ahn'Qiraj

Dopo la Guerra degli Antichi, uno degli avversari dei Titani, l'Antico Dio C'Thun, fu gettato a Silitus, dove rimase in coma per migliaia di anni, raccogliendo le forze e preparandosi a tornare in superficie. Scelse le creature primitive, i Silithidi, come guide della sua volontà, da cui sviluppò la razza Qiraji, dotandoli di ragione e volontà. I Qiraji costruirono una fortezza a sud di Silitus e iniziarono a prepararsi per la conquista di Kalimdor e l'arrivo del loro padrone, C'Thun. I Qiraji fecero irruzione nelle terre di Kalimdor, causando molti problemi agli elfi, che alla fine eressero il Muro dello Scarabeo per proteggere il resto del mondo dai Qiraji. Nell'ultima Guerra delle Sabbie Mobili, Elfi e Draghi respinsero i Qiraji nella loro città e sigillarono la Porta. Con tutta la loro saggezza, non sapevano che così facendo avrebbero reso più facile per C'Thun svolgere il suo lavoro: ora poteva prepararsi in sicurezza per la prossima guerra con i popoli di Azeroth.

Passarono i secoli e gli eroi di Azeroth decisero di aprire i Cancelli e dare battaglia agli invasori...

Il clou della patch 1.9.0 era un'enorme zona di raid, il cui ingresso si trovava a sud di Silitus. Piuttosto, ci sono state due incursioni. Il primo, Ruins of Ahn'Qiraj, ha continuato la "casualizzazione" del contenuto del raid e aveva una capacità di 20 persone. Il secondo è stato sviluppato per coloro che hanno già attraversato i tubi del fuoco, dell'acqua e del rame di Molten Core e BWL. Tempio di Ahn'Qiraj, un'altra incursione di 40 uomini. Il boss finale dell'ultima incursione era l'Antico Dio C'thun. I capi in Ahn'Qiraj erano più difficili rispetto ai casi precedenti.

Ma per entrare nella zona del raid era necessario non solo essere equipaggiati secondo l'ultima moda. L'apertura dei Cancelli di Ahn'Qiraj è stata preceduta da uno sforzo bellico su larga scala, un evento globale durante il quale i giocatori dovevano raccogliere e consegnare risorse. Molte risorse. Per aprire il cancello, è stato necessario eseguire una difficile ricerca per ripristinare lo Scettro di Sabbie mobili. La missione poteva essere completata solo dalle migliori gilde di raid. Ad esempio, uno dei compiti richiesti non solo per sconfiggere BWL Nefarian, ma anche per farlo entro 5 ore dopo che i predoni hanno parlato con Valeastrasz.

Mai prima o dopo c'è stato un evento nel gioco come l'Apertura dei Cancelli di Ahn'Qiraj. È buono o cattivo? Eventi come questo sono gravemente carenti nel gioco. Sì, la battaglia di Wrathgate è stata ben organizzata, ma è molto più interessante prendere parte tu stesso a un evento su larga scala.

La patch 1.9 ha introdotto modifiche significative al sistema economico del gioco. Fazioni di case d'asta legate in un unico pasto. C'era un mercato "nero" neutrale per i goblin, dove le fazioni commerciavano tra loro. Il sistema commerciale ha assunto la forma che conosciamo ora.

Per i fan del PvP, è diventato possibile fare la fila per tutti e tre i campi di battaglia contemporaneamente.

Il calendario dei reset per le istanze raid è stato radicalmente rivisto. Nucleo Ardente, Antro dell'Ala Nera e Tempio di Ahn'Qiraj sono stati aggiornati una volta alla settimana. Rovine di Ahn'Qiraj, Zul'Gurub e Antro di Onyxia una volta ogni tre giorni.

Patch 1.10.0 "Tempeste di Azeroth" (Stroms of Azeroth)

Data di rilascio (USA): 28 marzo 2006
Questa patch non ha portato un altro contenuto di fine gioco, ma ha comunque introdotto alcune cose davvero degne di nota nel gioco. Innanzitutto, il meteo è finalmente arrivato nel mondo di Azeroth. Sembrerebbe una sciocchezza, ma comunque importante e creando una certa atmosfera nel gioco.

Un altro cambiamento ha riguardato i voli. In precedenza, per spostarsi dal punto A al punto D, era necessario volare da A a B, smontare, sedersi nuovamente sul grifone e scegliere il punto C, al punto C è stato lasciato cadere dal grifone e alla fine abbiamo scelto il punto D Ora immagina quanto abbiamo faticato allora, per andare da Tanaris a Winterspring. Nella patch 1.10.0, il volo da A a D era continuo.

Per gli anni '60, nella patch è stata fornita una cosa utile. Ora l'esperienza che hanno ricevuto per il completamento delle missioni non è scomparsa, ma è stata convertita in oro.

C'era più contenuto del raid, ma a quanto pare non molte persone lo hanno visto. Ovviamente, per rendere la vita più facile agli anni '60 appena sfornati, i Blizzard hanno migliorato il bottino in istanze per 5-10 persone e introdotto i nuovi Dungeon Set 2. Il secondo set era un upgrade rispetto al primo e poteva essere ottenuto da completare le missioni nelle istanze.

Patch 1.11.0 "Ombra della necropoli" (Ombra della necropoli)

Era uno dei membri dell'alto consiglio dei maghi del Kirin Tor, un potente ordine di maghi e maghi. La sua passione per i misteri della negromanzia non era condivisa dai suoi colleghi, e voleva saperne di più. Il Re dei Lich, allora composto solo da Ner'zhul, riconobbe il potente mago come un tiratore promettente. Kel'Thuzad alla fine finì a Northrend, dove iniziò a servire il re. Kel'Thuzad fu successivamente ucciso da Arthas mentre stava indagando su ciò che era accaduto agli abitanti della città di Brill. Quando lo stesso Arthas passò al "lato oscuro della forza" Kel'Thuzad, lo resuscitò, profanando definitivamente le acque di Silvermoon City. Il suo habitat (così come i non morti a lui subordinati) era l'ex necropoli nerubiana - Naxxramas, estratta dal terreno dalla magia del Re dei Lich.

Sono passati sei mesi dall'introduzione di Ahn'Qiraj e Blizzard ha soddisfatto i giocatori più accaniti con un altro furioso raid. La piramide di Naxxramas apparve nel cielo sopra Stratholme in fiamme. L '"Original Naxxramas" o Nax-40 è diventato l'istanza vaniglia più inaccessibile. Per completarlo, i giocatori dovevano essere in Tier 2-2.5, set raid di Blackwing Lair e Ahn'Qiraj. Certo, non tutti sono vestiti così.

Non c'è da stupirsi che Nax-40 si sia rivelato contento del fatto che un numero esiguo di gilde potesse sopravvivere fino alla fine. Secondo alcune stime, circa l'uno per cento di tutti i giocatori è riuscito a superarlo. Anche durante The Burning Crusade, il raid richiedeva 25-30 giocatori ben equipaggiati e i Four Horsemen of Nax-40 erano considerati l'incontro più difficile del gioco.

Tuttavia, non solo Naxxramas è apparso su Azeroth, ma anche altre necropoli. Durante questo evento mondiale, le fortezze volarono su tutta Azeroth e i non morti si generarono per essere combattuti dai giocatori.

Patch 1.12.0 "Tamburi di guerra" (Tamburi di guerra)

La principale innovazione di questa patch è stata l'introduzione di campi di battaglia cross-realm. Giocatori di diversi server si sono riuniti al BG e, ovviamente, molto più velocemente di quanto non fosse quando la formazione dei gruppi è andata dai giocatori dello stesso server.

Riassumiamo. Per due anni, gli sviluppatori del gioco hanno aggiunto molti contenuti e modificato una serie di meccaniche di gioco, migliorato l'interfaccia e introdotto utili innovazioni. Il successo del gioco nei primi due anni della sua esistenza è stato fenomenale: all'inizio del 2007, prima dell'uscita di The Burning Crusade, il pubblico ha superato gli 8 milioni di persone. Nonostante il fatto che l'endgame sia stato creato per i giocatori più accaniti, e salire di livello fino al 60° ha richiesto molto tempo.

World of Warcraft: La Crociata Infuocata

L'annuncio del primo componente aggiuntivo di WoW è avvenuto al Blizzcon-2005. Il fatto che il tema della Legione Infuocata sarà centrale non è stata una sorpresa, sebbene si sia scommesso anche su Emerald Dream. Nei file, i giocatori hanno trovato sia Outland che Emerald Dream. Abbiamo optato per le Terre Esterne e la Legione Infuocata. RTS Wocraft 3, un gioco d'impatto della serie Blizzard, era dedicato a questo particolare confronto tra i popoli di Azeroth e gli ospiti di Sargeras. Era il 2007 e molti di coloro che hanno riprodotto Warcraft III Reign of Chaos, così come il seguito di The Frozen Throne, ricordavano queste trame. Quindi, dal punto di vista del marketing, la mossa è stata corretta.

Cosa ha portato The Burning Crusade nell'universo dei videogiochi? Outland - il relitto del mondo, un tempo chiamato Draenor e distrutto dalla magia di Ner'zhul, uno sciamano orco che divenne il conduttore della volontà di Sargeras. Il mondo, un tempo dimora di orchi ed esuli draenei, è diventato un mosaico di territori inspiegabilmente intricati. Nuove zone e istanze sono apparse nel Vecchio Mondo. La Torre di Medivh, uno dei luoghi più misteriosi di Azeroth, è diventata un'istanza di raid.

Le misteriose Caverne del Tempo si sono aperte a Tanaris, dando accesso all'intero gruppo di 5 persone. In un caso, abbiamo dovuto aiutare Medivh e nell'altro Thrall. Le grotte sono diventate davvero una grande scoperta per i designer.

Lore TVS era sperimentale e, per certi versi, provocatorio. Sì, nel Vecchio Mondo, la misteriosa Torre di Medivh è diventata accessibile a tutti, ma questa parte del contenuto è rimasta comunque una fantasia tradizionale. Ma prendi i Draenei. Gli umanoidi con corna e zoccoli sono associati a diavoli, creature malvagie e coloro che gestiscono gli affari negli inferi. Qui, la razza con gli zoccoli cornuti si schierò dalla parte dell'Alleanza condizionatamente positiva. È vero, per questo Metzen ha dovuto riscrivere una buona parte della storia del mondo. I Draenei erano originariamente gli Eredar, una razza sinistra prima sconfitta da Sargeras, ma poi, dopo la sua caduta, al suo servizio. Nella nuova versione della storia del mondo, gli Eredar all'inizio erano dei bravi ragazzi, ma fu Sargeras a viziarli. Dei tre leader Eredar, Archimonde, Kil'Jaden e Velen, due divennero i suoi principali scagnozzi. Velen non ha ceduto alle promesse di Sargeras e ha portato parte del popolo letteralmente nello spazio. Hanno lasciato il loro pianeta natale e... sono diventati Draenei. La tradizione “spaziale” di TVS non è finita qui, ma la “fantasia tecnocratica” di WoW merita un discorso a parte.

Il contenuto non è limitato. Livello massimo aumentato al livello 70. Nel gioco sono apparse due nuove razze, oltre ai già citati Draenei, gli elfi del sangue si sono uniti ai ranghi dell'Orda. L'abbiamo fatto perché una parte significativa dei giocatori si rifiutava di interpretare i personaggi dell'Orda per motivi estetici. A quel tempo, l'Orda non aveva molte belle razze. Orchi, tauren, Forsaken, troll sembravano bellicosi, sì, ma chiaramente avevano più zanne e corna dell'Alleanza. E i personaggi femminili non erano molto diversi dai personaggi maschili.

Oltre a scopi puramente estetici, questa innovazione diede agli sciamani dell'Alleanza e ai paladini dell'Orda. Sviluppando l'addon, Blizzard ha reso Outland senza soluzione di continuità e glitch, quindi sono finalmente apparse le cavalcature volanti. Gli incavi per pietre preziose ora apparivano nelle cose, che, a loro volta, dovevano essere realizzate da qualcuno: ecco come apparivano i gioiellieri ad Azeroth.

Il concetto di endgame è cambiato radicalmente. I raid di 40 persone appartengono al passato. Solo le grandi corporazioni potevano organizzarle e quelle hardcore potevano portare al successo. Introdotte incursioni di due formati: per 10 e 25 persone. È vero, il sistema non era ancora quello che è diventato in WotLK. Le incursioni di dieci uomini furono Karazhan e molto più tardi introdusse Zul'Aman. Tutto il resto era destinato a ragazzi più severi che erano abituati a camminare in una grande compagnia. Ma è stato un altro passo verso l'incontro con i casual.

In secondo luogo, sono apparse versioni "eroiche" di istanze per cinque persone. Erano indossati il ​​70 e, come dicono i veterani, erano più difficili degli "eroici" di tutte le altre espansioni. A proposito, gli stessi 5ppl si sono accorciati e molti di essi sono stati costruiti secondo lo schema delle "ali", ovvero geograficamente l'istanza si trovava in un punto, ma era divisa in più parti separate.

Nel rilascio, TVS ha aperto incursioni come Karazhan, Lair of Gruul e Magtheridon, Serpentshrine, Tempest Keep e Hyjal. Inoltre, per entrare nel raid, non era richiesto solo l'equipaggiamento, ma anche una chiave che veniva data per completare la catena di missioni. Alcune missioni possono essere completate solo da un gruppo. Quindi, ad esempio, per accedere a Karazhan, il giocatore ha attraversato Dark Labyrinth, Arcatraz, Steamvault e anche qualcosa nelle Caverns of Time. Ancora più divertente: non erano ammessi nel Serpent Sanctuary senza aver completato le missioni nella versione eroica del penitenziario, così come in Gruul's Lair e Karazhan. E per entrare nelle versioni eroiche dei dungeon, dovevi avere un certo livello di reputazione con le fazioni. In generale, è stato difficile entrare nell'istanza dalla strada proprio così, anche nell'eroico 5ppl.

E ora un po' più in dettaglio su cosa è successo tra gennaio 2007 e novembre 2008. La versione di gennaio è stata preceduta dalle patch 2.0.1 e 2.0.3, che non erano un'aggiunta, ma hanno introdotto modifiche alle meccaniche di gioco e alle classi.

Patch 2.0.1 "Prima della tempesta" (Prima di Strom)

  • nuovi rami di talenti e, di conseguenza, nuovi talenti;
  • l'interfaccia di ricerca di gruppo è cambiata;
  • un nuovo parametro PvP è apparso negli oggetti: "resilienza" (resilienza), che ha ridotto la possibilità di "cadere" sotto il colpo critico di un avversario e la quantità di danni ricevuti.; Il sistema d'onore per le attività PvP è cambiato radicalmente. È stata semplicemente cancellata. Come consolazione, ai giocatori è stata data l'opportunità di indossare il titolo più alto, ottenuto durante il processo di coltivazione dell'onore, sopra la testa dell'avatar;
  • Arena. È stato introdotto un nuovo formato di battaglie PvP, in cui i giocatori hanno la possibilità di scegliere squadre 2v2, 3v3 e 5v5.

Successivamente, nel novembre 2009, Rob Pardo ha ammesso che l'introduzione dell'Arena è stata un errore.

"Hai anche chiesto dell'errore più grande... parlando di errori nella progettazione del gioco, è importante notare che non abbiamo mai effettivamente progettato WoW come piattaforma di eSport, ma c'era il desiderio di migliorare questa parte del gioco e la domanda dei consumatori non è rimasta indietro. dietro. Ecco perché abbiamo deciso di creare l'Arena. Ora non sono più sicuro che una tale mossa fosse ragionevole e corretta.

Abbiamo progettato il gioco e le classi senza un serio equilibrio in mente. Stavamo solo aggiungendo cose nuove, quindi è davvero difficile lavorare sul bilanciamento in questo momento. È impossibile persino dire con certezza se WoW sia un gioco pve cooperativo o sia incentrato sui contenuti PvP. Il team di bilanciamento cambia costantemente qualcosa nel sistema di gioco, il gioco in generale è in continua evoluzione e la folla di giocatori che preferisce il pve guarda tutto e non riesce a capire perché la classe che preferivano cambia di volta in volta. Non avevamo previsto quanto lavoro sarebbe stato necessario per rendere il gameplay anche un po' più equilibrato. Se riuscissi ad arrivare a un momento in cui nessuno aveva nemmeno sentito parlare di WoW, cambierei le regole del gioco in modo che fosse meno dipendente dall'influenza degli eSports, e se non lo facessi, almeno io ha cercato di dire che questa influenza non ha importanza. Ora WoW è un gioco molto confuso e cerchiamo sempre di capire cosa abbiamo fatto".

Tuttavia, l'Arena è diventata popolare e questo componente di WoW è diventato un gioco separato con i propri tornei, stelle e montepremi.

Patch 2.0.3 "The Burning Legion" (The Burning Crusade)

Un'altra patch pre-TVS che ha risolto alcuni bug e dato il via all'evento dedicato all'apertura del Portale Oscuro. Orde di mostri si riversarono fuori dai cancelli e Lord Kazaak, che ispirava paura nelle Terre Devastate, andò dall'altra parte, a Draenor, lasciando dietro di sé il suo vice Kruul.

Rilascio di World of Warcraft: The Burning Crusade

Il componente aggiuntivo è stato lanciato ufficialmente il 16 gennaio 2007. Le cifre asciutte dicono che il primo giorno sono state vendute 2,4 milioni di copie del gioco. Nel primo mese - 3,5. L'entusiasmo che ha accompagnato l'inizio delle vendite è stato alto. La gente si metteva in fila la sera, aspettando l'apertura dei negozi a mezzanotte, così da poter correre a casa, installare l'add-on e attraversare il Portale Oscuro e ritrovarsi... in un'area di partenza affollata e in ritardo. Tuttavia, questo non ha infastidito i veri fan.

Patch 2.1 Tempio nero

Il video animato dell'add-on lasciava chiaramente intendere che Illidan sarebbe diventato il cattivo principale dell'add-on. Un altro bravo ragazzo che è passato al "lato oscuro della forza". La storia del fratello gemello di Malfurion è familiare a coloro che hanno giocato a Warcraft III Reign of Chaos e all'espansione The Frozen Thorne. Il fratello, inoltre, il fratello gemello di Malfurion, che non ha resistito alla prova del potere e alla fine è diventato un demone.

In TVS, ha scelto come luogo il Tempio Nero, un tempo l'ex Karabor, il tempio dei Draenei. Il massiccio complesso, che era sia una fortezza che un tempio, passò di mano più volte. Gli orchi di Gul'Dan espulsero i Draenei, stabilendosi nel Tempio Nero, ma furono espulsi da lì dalla Legione Infuocata. Alla fine, questi furono cacciati da Illidan.

L'istanza è stata posizionata come l'ultimo pezzo nella catena di contenuti del raid TBC e conteneva nove boss, incluso Illidan. Infatti, fino alla patch 2.4.0, quando è apparso il Pozzo Solare, uccidere Illidan era il punto più alto della carriera di un predone di quei tempi. È vero, data la complessità dei contenuti TVS, pochi l'hanno raggiunto. Secondo le statistiche di www.guildprogress.com, circa il 15% delle gilde è riuscito a uccidere Illidan, e questo tiene conto del nerf nella patch 3.0.2.

Tuttavia, questo raid è ancora interessante, perché è lì che cadono le leggendarie lame di Azinoth. Ora l'istanza coltiva da sola con qualsiasi centesimo in mezz'ora. Quindi, se hai un personaggio in grado di portare quest'arma, provalo, tenta la fortuna. L'arma è molto bella.

Inoltre, la patch 2.1.0 ha introdotto nel gioco quanto segue:

  • i druidi ricevevano un'opzione economica per muoversi nell'aria - una "forma volante" che poteva essere appresa completando le missioni nelle Settec Halls;
  • il primo drago del gioco, il Void Dragon, è diventato disponibile per i giocatori. Ora, dopo aver completato la catena di missioni, puoi iniziare a coltivare la reputazione per ottenere alla fine una delle cavalcature volanti più belle del gioco. E anche adesso, nonostante ci siano più draghi volanti, i "non-zerdrake" rimangono ancora popolari tra i collezionisti;
  • È stata introdotta una nuova arena per i pvpecher: nelle rovine di Lordaeron.

È interessante confrontare la struttura e l'ordine di inserimento dei contenuti di fine gioco in TBC e WotLK. In WotLK e successive aggiunte, i poligoni di tiro sono stati introdotti in sequenza, uno per uno. Ogni nuova patch è un nuovo livello di raid. TVS ha iniziato con due poligoni di tiro (T4 e T5) e sei mesi dopo ha introdotto il T6. Sei mesi dopo l'inizio dell'add-on, l'endgame esisteva nel gioco a tutto spettro.

Era questa la strategia giusta? Forse per quel tempo sì, perché i raid erano più difficili e la velocità di sviluppo era tutt'altro che la stessa di adesso. Anche gli Eroici delle Terre Esterne erano contenuti abbastanza complessi, più impegnativi degli Eroici di altre espansioni. A meno che i "cinque" cataclismici non abbiano dato luce nel primo mese dopo il rilascio.

In effetti, i raid boss allora esistevano solo nel formato hardmode. Le statistiche di guildprogress.com affermano che non più di un terzo dei giocatori ha padroneggiato il contenuto di T4 (Gruul's Lair e Magtheridon). Alcuni erano pronti per andarci quando il Tempio Nero è uscito, mentre altri non avevano ancora superato Karazhan. I raid precedentemente introdotti sono rimasti rilevanti fino all'uscita del nuovo add-on proprio perché erano difficili e, infatti, era possibile vestirli solo. Tali opzioni intermedie, come, ad esempio, gli "Zandalariks" della patch 4.1 o il "Trial of the Champion", con un body kit di livello pari alla "top ten" di Ulduar, allora non esistevano. Tranne che nell'ultima patch 2.4.0, i distintivi venivano usati per acquistare cose di livello uguale al kit del corpo del raid.

D'altra parte, il cambiamento nel sistema ha portato al fatto che nelle successive espansioni abbiamo avuto una situazione in cui i raid precedenti venivano "uccisi" da quelli nuovi. Così, il lussuoso Ulduar fu rovinato dal grigio "Trial of the Crusader". Throne of Thunder è stato più fortunato, ma i Blinders potrebbero rilasciare Siege a novembre e ottobre, e penso che a quel punto Throne avrebbe continuato a piacere.

Forse è stato a causa del fatto che il contenuto era difficile nell'autunno del 2007 che gli sviluppatori hanno rilasciato Zul'Aman, un raid di quarto livello. Un po' illogico, ma comunque. Ovviamente, c'erano molte piccole gilde bloccate a Karazhan e anche loro avevano bisogno di un qualche tipo di intrattenimento. Tuttavia, ne parleremo più avanti, andiamo con ordine.

Patch 2.2.0. "Chat vocale" (Chat vocale)

Data di rilascio: 25 settembre 2007
La patch ha introdotto la possibilità di comunicazione vocale nel gioco, oltre ad alcuni cambiamenti nel bilanciamento delle classi. Non vale la pena descrivere i vantaggi della comunicazione vocale in tempo reale, specialmente nei raid o nei combattimenti nell'arena. È vero, personalmente non ho mai usato la funzione di chat vocale di Blizz. Per quanto ricordo, è sempre stato TeamSpeak o il più popolare nelle latitudini di lingua russa "Venta" (Ventrillo) o Raidcall.

Patch 2.3.0 Divinità di Zul'Aman

Un discorso a parte merita il tema "troll" in World of Warcraft. Una razza molto colorata, "costruita" dagli sviluppatori "basati" sulle civiltà Maya e sulle credenze vudù. I troll hanno sempre occupato un posto speciale nella storia di Azeroth. Prendi, ad esempio, la leggenda secondo cui gli elfi della notte discendono dai troll che mutarono mentre vivevano vicino al Pozzo dell'Eternità. Anche le città dei troll, la maggior parte delle quali sono zone istanziate, sono sempre state pittoresche.

La patch 2.3.0 ha introdotto un'altra città dei troll, Zul'Aman, che, come Zul'Gurub durante la vaniglia, fungeva da collegamento intermedio tra Karazhan e le incursioni di livelli superiori.

L'istanza conteneva sei boss e non richiedeva sintonizzazione, il che rendeva la vita più facile ai giocatori occasionali. È vero, non si può dire che l'istanza stesse passando. Anche per i gruppi di livello 5, i boss finali erano impegnativi. L'istanza è anche interessante in quanto è stata la prima volta che è stata testata una modalità hard, che ha premiato i giocatori con un bottino speciale. I veterani ricordano cosa e perché. L'Amani War Bear era nel quarto forziere bonus. Ma per ottenerlo, dovevi incontrare il timer. Il compito era piuttosto difficile e non tutti potevano completarlo. Prima del rilascio di WotLK, l'orso è stato rimosso dalla tabella del bottino. Quindi, se vedi un giocatore su una tale cavalcatura, allora sai: era già un eccellente predone ai tempi di TVS. O un giocatore molto ricco. Un tempo c'era un articolo su Vovinsider su una barrshe che aveva pagato ventimila per il paravoso.

L'istanza era interessante anche in termini di tradizione. Il boss finale era il capo dei troll della foresta, Zul'jin, la cui tribù prese parte alla Seconda Guerra dalla parte dell'Orda. Alla fine della guerra fu catturato, torturato e gli fu cavato un occhio. Dopo è riuscito a scappare, e per questo ha dovuto tagliarsi la mano. Indignato dal fatto che l'Orda avesse accettato la sua nemesi, gli elfi, nei loro ranghi, lui e la sua tribù lasciarono l'Orda. Nascosto a Zul'Aman, Zul'jin creò un nuovo esercito di troll per affrontare gli Elfi del Sangue.

Cos'altro c'è di degno di nota nella patch 2.3.0? In primo luogo, è stata questa patch a introdurre nel gioco le banche di gilda. In secondo luogo, hanno nerfato il pompaggio. Da un lato, hanno ridotto la quantità di esperienza richiesta per salire di livello tra 20 e 60 livelli, dall'altro hanno aumentato la quantità di esperienza per le missioni tra 30 e 60 livelli. Le missioni nelle istanze hanno iniziato a dare più punti esperienza e reputazione. Il terzo punto interessante è che la complessità dei mob d'élite è stata ridotta, ora alcuni di loro potrebbero essere abbattuti da soli. Questo è stato uno dei primi nerf di contenuti globali.

In sintesi, la patch 2.3.0 è stata un grande passo avanti per i giocatori occasionali.

Patch 2.4.0 Furia del Pozzo Solare

Primavera 2008. La prossima espansione, Wrath of the Lich King, era tra più di sei mesi. Le gilde hardcore coltivano il Tempio Nero da più di un mese e stanno iniziando ad annoiarsi. In risposta alle aspettative della parte più avanzata della comunità di gioco, i Blizzards stanno rilasciando un'istanza furiosa per 25 persone: il "Sunwell Plateau".

Il Pozzo Solare fu fondato dagli Alti Elfi usando l'acqua che presero dal primissimo Pozzo dell'Eternità. Questo è successo prima che il mondo andasse in pezzi per la prima volta (il Great Rift). Lunargenta è stata costruita intorno a lui. Dopo che Arthas usò il Pozzo per resuscitare Kel'Thuzad, le sue acque furono corrotte. Allo stesso tempo, il pozzo ha continuato a nutrire gli Alti Elfi con la sua energia già corrotta.

Per quanto riguarda il raid stesso, è stato imprigionato per un gruppo di combattenti nel livello 6. È interessante notare che è qui che gli sviluppatori hanno applicato per la prima volta il sistema di "gating" dei contenuti. Dall'uscita sono stati disponibili solo tre boss, poi si aprono i cancelli ai successivi. La prima porta si aprì l'8 aprile, la seconda il 29 e la terza il 20. Così Makar blizzy ha ridotto artificialmente il tasso di sviluppo dell'istanza. Il cattivo principale, Kil'Jaden, è stato respinto nel Pozzo dalla SK-Gaming Guild il 25 maggio. È vero, si ritiene che il capo più difficile dell'istanza non fosse KL, ma Muru, soprannominato Guildbreaker. Prima del nerf, è stato ucciso da una manciata di gilde.

La patch 2.4.0 ha soddisfatto non solo i giocatori più accaniti. C'erano abbastanza contenuti di gruppo e anche da solo. Nel nord dei Regni Orientali sorse un'intera isola: Quel'Danas, sulla quale la fazione del Sole Infranto, un'alleanza di Aldor e Scryers, guidò l'assedio del Pozzo Solare. I giocatori sono stati invitati a prendere parte a questo evento attraverso il completamento di nuove missioni giornaliere, che sono aumentate a 25. La tecnologia di phasing è stata testata per la prima volta su Quel'Danas. Man mano che i giocatori completavano i giornalieri, si aprivano nuovi venditori che vendevano ogni sorta di chicche per i distintivi coltivati ​​in eroismo.

Oltre all'istanza raid, è stata aperta un'istanza da 5 persone: la Terrazza dei Magisteri. È stato notevole non solo per la trama e per la nuova cavalcatura caduta dall'ultimo boss. Notevole era lo stesso boss: il principe Kael'thas, che i giocatori hanno già ucciso a Tempest Keep.

La patch 2.4.0 è stata l'ultima patch di contenuto prima della nuova espansione, Wrath of the Lich King. L'ultima delle patch 2.4.x è stata la 2.4.3, in cui si è verificato un altro nerf: le cavalcature sono diminuite di prezzo e, cosa più interessante, sono diventate disponibili dal livello 30 e non dal livello 40. Ora ricordo questa notizia con un sorriso. Ho ricevuto la 40esima e due settimane prima della toppa ho comprato la mia prima pecora ai vecchi prezzi. E poi - una tale riduzione dei prezzi e il livello richiesto.

Cos'altro c'è di straordinario nell'estate del 2008? Ovviamente la localizzazione di World of Warcraft in russo.

Un po' di preistoria. Ai giocatori di WoW di lingua russa è piaciuto. E così tanto che nell'euro-segmento i "russi" occupavano tre server: Stonemaul, Warsong e Molten Core. Il borgo randagio, creando inconsapevolmente un persiano su un tale regno, ha visto il discorso russo nei canali ed ha esclamato "WTF??? Speak English!”, dopo di che è stato inviato senza restrizioni lungo il percorso pedonale-sessuale. Inoltre, su Shadowmoon è stato acquisito anche un gran numero di "russi", per non parlare del fatto che molte persone hanno giocato su server inglesi "puliti". La gente del posto ha chiuso un occhio su questo, ma alla fine ha deciso di fare la localizzazione per i "russi". Mike Morhaime ha annunciato questa decisione nel dicembre 2007, che ha causato non solo giubilo, ma anche discussioni molto accese sull'opportunità o meno di riprodurre la versione localizzata. Nel luglio 2008 è iniziato il test WoW russo e la localizzazione è stata rilasciata il 6 agosto 2008. Poi è iniziato il "grande trasferimento russo".

Inizialmente, sono stati aperti tre server: "Pirate Bay", "Azuregos" e "Ashenvale". Il trasferimento è stato accompagnato da code, problemi tecnici e problemi simili. È stato subito chiaro che tre server non sarebbero stati sufficienti. Nel giro di poche settimane furono introdotti molti altri nord. Si sono mossi in massa, intere corporazioni. Nonostante tutte le polemiche, anche ai più ostinati è diventato chiaro che "sangue fresco", nuove reclute si possono ottenere solo sui server "russi". Di conseguenza, Stonemaul, Warsong, Molten Core e Shadowmoon precedentemente occupati erano completamente vuoti. Per quei pochi stranieri che hanno giocato lì, hanno aperto un trasferimento gratuito ad altri euroserver. Alla fine, dopo che i "russi" se ne sono andati, i server sono stati chiusi. Questa è stata la prima e l'ultima volta nella storia del gioco che Blizzard ha fatto questo.

Tuttavia, la questione non è finita qui. A settembre, Blizzards ha offerto un omaggio: durante la conversione di un account in euro in un account ru, è stato concesso un mese di gioco gratuito. La quota di abbonamento sui server ru era inferiore. Le persone sono state prese gratuitamente. Il problema era che dopo la conversione, il giocatore non poteva più creare personaggi sull'Euroserver. Così si formò il famigerato "ghetto russo". I nostri giocatori non sono stati in grado di trasferire e creare personaggi sugli euroserver.

Infine, vale la pena ricordare alcuni numeri. L'espansione Burning Crusade ha letteralmente continuato il successo del gioco e ha portato al fatto che la popolazione di Azeroth è aumentata fino alle dimensioni di un piccolo paese reale. Entro l'autunno del 2008, il numero di abbonati era cresciuto fino a 11 milioni dispari. Non c'è altro modo per definirlo un successo. Forse è per questo che questa aggiunta è definita da molti la più riuscita.

World of Warcraft: L'ira del Re dei Lich

Prima del rilascio del componente aggiuntivo Wrath of the Lich King, è stato pubblicato un interessante articolo in uno dei blog in lingua inglese. Ha parlato di diverse generazioni di giocatori a seconda di quando hanno iniziato a giocare. A quel tempo c'era una generazione di "vaniglia" e TV. L'autore ha parlato della differenza tra loro, e ha anche parlato dei "figli dell'ira", nell'originale suonava come "figli dell'ira".

Tecnicamente, ho iniziato a suonare sei mesi prima dell'uscita di WotLK. Ma a quei tempi, il livellamento era più difficile e sono arrivato alla fine del gioco esattamente due settimane prima del rilascio. Qual è la fine del gioco in TVS, non l'ho mai scoperto. Perché, non ho nemmeno affrontato tutte le missioni nelle Terre Esterne, quindi mi considero un "figlio del Lich". Perché scrivo di questo? Quindi, se vuoi perdonare il mio pregiudizio, perché WotLK è il miglior componente aggiuntivo di WoW per me.

Passiamo agli eventi di quel tempo.

Estate 2008. I giocatori hardcore dominano Sunwell, i casual sbattono la testa contro Zul'Aman. Entrambi stanno aspettando la stessa cosa: l'uscita della seconda aggiunta al gioco: Wrath of the Lich King. Il beta test è in pieno svolgimento, la rete è piena di screenshot di Northrend, sempre più informazioni sulle novità del gioco compaiono da fonti ufficiali.

Forse l'argomento più discusso di quel periodo era il sistema di realizzazione, che gli sviluppatori avrebbero introdotto nel gioco. Sì, è ormai la frase "link achiv" è qualcosa di scontato. E poi, sei anni fa, il concetto di "completa il compito - ottieni dieci punti" ha causato nella maggior parte dei casi la reazione "lolshto e basta?". Bene, come direbbero le persone vicine, daremo anche titoli e cavalcature. "E le epopee?" chiese la comunità. No, per i poemi epici, vai alle incursioni, hanno risposto quelli vicini. "OK", ha detto la comunità e ha aspettato.

Per i predoni, il destino di Naxxramas è diventato un argomento caldo di discussione. Uno dei più pesanti raid vaniglia del momento attuale ha visto la partecipazione di un numero esiguo di giocatori. Anche ai tempi della TVS, un'istanza richiedeva la conoscenza delle tattiche. E hanno continuato ad andarci, e non da ultimo per il leggendario staff di Medivh - Atiesh. Gli sviluppatori hanno preso una decisione che ha causato un'altra ondata di sconcerto: rifare Nux in formati rilevanti per WotLK. Quindi Nax-40 è diventato Nax-10/25. Atiesh e il set raid T3 sono stati tagliati fuori dal gioco per sempre. Dopo essere volato dalle Terre Infette a Northrend, Nax-40 si è trasformato da incursione impenetrabile in una sabbiera per principianti occasionali.

Patch 3.0.2 "Echi del destino"

Data di rilascio: 14 ottobre 2008
Prepatch WotLK, che è stato rilasciato un mese prima del rilascio del componente aggiuntivo. Le principali chicche contenute erano:

  • sistema di realizzazione;
  • nuova professione - iscrizione;
  • un barbiere dove potresti cambiare le tue acconciature;
  • albero dei talenti con il numero di punti aumentato a 51;
  • Il sistema delle statistiche ha subito un leggero aggiornamento.

A proposito di contenuti, vale la pena menzionare il completamento della costruzione del porto di Stormwind, da cui è stata aperta la rotta per Northrend per l'Alleanza, così come i Naxxramas che hanno volato verso nord. Dopo Nax, Dalaran volò a Northrend. Era destinato alla capitale neutrale per i prossimi due anni.

Per i predoni hardcore, la patch 3.0.2 è rimasta impressa nella mente per un altro motivo. In esso, tutti gli incontri di raid in TBC sono stati sottoposti a un nerf globale. Riducono seriamente (del 30%) non solo la loro salute, ma anche la quantità di danni che infliggono. Alcuni appassionati di difficoltà l'hanno presa come una cattiva notizia, dicendo che la patch ha ucciso il PvE in TBC. Non ho solo capi stravaganti. La missione per accedere a Onyxia's Lair è stata rimossa. Anche coloro che erano lontani dalla fine dei giochi e hanno pompato i loro personaggi hanno avuto un'indulgenza. La quantità di esperienza richiesta per raggiungere nuovi livelli è stata ridotta del 20%.

L'interfaccia utente è stata ridisegnata. Innanzitutto, c'era un calendario di gilda. In secondo luogo, le cavalcature e gli animali domestici non occupano più spazio nelle borse e nelle celle delle banche. Hanno creato un segnalibro speciale nel menu dei personaggi. Come i tasti, è apparsa anche una scheda separata.

Cos'altro viene ricordato per 3.0.2? Certo, l'invasione degli zombi. Braiiiinnnzzzz!!! Questo evento mondiale era simile a quello che era già presente nella patch 1.11 quando fu rilasciato Naxxramas, e consisteva nel fatto che apparivano necropoli volanti su Azeroth e orde di non morti attaccavano. Zombie Invasion 2.0 è stato piuttosto divertente. Gli zombi possono e devono essere uccisi e i frammenti che ne cadono possono essere usati per acquistare ogni sorta di cose utili, comprese le epopee di basso livello. Ma la cosa più interessante è stata che il Flagello ha nuovamente portato con sé un'infezione che ha colpito giocatori e NPC. Se eri infetto, entro dieci minuti dovevi trovare un guaritore (che non pisciasse o un giocatore che potesse dissipare l'infezione). Se ciò falliva, il giocatore si trasformava in uno zombi e acquisiva abilità interessanti: la capacità di infettare altri giocatori e NPC, oltre a esplodere. Nelle due settimane successive, le capitali delle città si trasformavano di tanto in tanto in cimiteri: gli amanti dei trucchi sporchi diventavano kamikaze e si facevano esplodere in luoghi di raduni di massa di persone, impedendo loro di commerciare su auk, acquistare da venditori e consegnare e prendendo missioni. In generale, è stato divertente.

E ci sono ombre in Azeroth.

Rilascio di World of Warcraft: Wrath of The Lich King

Data di uscita: 13 novembre 2008
Consapevoli dei ritardi all'inizio di TBC, quando entrambe le fazioni irruppero attraverso lo stretto collo del Portale Oscuro verso la Penisola, i Bliz crearono quattro punti di ingresso a Northrend, due per fazione.

Northrend ha stupito con paesaggi, strutture grandiose e aurore boreali. Dobbiamo rendere omaggio al lavoro dei designer: hanno fatto del loro meglio. Molti contenuti solisti sono stati realizzati in WotLK. Molto più di quanto fosse necessario per pompare il personaggio nell'intervallo 68-80. Ricordo che ho ottenuto l'80 ° e tutte le missioni di Gundrak, Icecrown e Storm Peaks sono rimaste senza successo. Ed è stato un bene, è ovvio che gli sviluppatori hanno tenuto conto del fatto che molti giocatori non ne hanno uno, ma almeno un paio di personaggi e il livellamento negli stessi posti non piacerà troppo a questi giocatori.

Una cosa interessante è stata l'introduzione delle cosiddette cose ereditarie che potevano essere inviate ai tuoi personaggi. Le loro caratteristiche erano legate al livello del personaggio, e alcune davano anche dei bonus all'esperienza. Un'ottima soluzione per coloro a cui piaceva scaricare twink e alts.

Il formato delle istanze per cinque persone ha continuato la tradizione di TVS: breve, lineare con 3-4, massimo 5 capi, combinati in hub. A meno che l'Antico Regno non avesse qualche non linearità e scala. In generale, è normale, ci è voluta in media un'ora per completare un'istanza del genere per 80 nella patch 3.0.x. Un altro passo verso il casual. Ma la sorpresa più interessante attendeva i giocatori alla fine del gioco.

Tre giorni dopo il rilascio dell'add-on, la gilda TwentyFifthofNovember, formata dalla fusione di SK-Gaming e Nihilum, ha cancellato tutto il contenuto del raid iniziale di WotLK. All'inizio di WotLK, c'è stato un lungo Naxxramas e tre brevi raid: Crypt of Archavon, Eye of Eternity e Obsidian Sanctuary. Gli sviluppatori non hanno nascosto il fatto che il primo livello di raid WotLK sarà semplice, ma è improbabile che i raider hardcore si aspettassero una tale semplificazione. Dopotutto, un tempo solo i Quattro Cavalieri nell'originale Naxxramas erano occupati per diverse settimane. E poi tre giorni, e dovevo ancora pompare i personaggi al massimo livello.

Qualche ricordo personale. Naxxramas è stato il mio primo vero raid. Ci sono arrivato piuttosto tardi, già dopo l'uscita della 3.1, ma allora, con il vecchio sistema di emblemi, il passaggio di Nax era un passaggio obbligato nel processo di vestizione di un personaggio per Ulduar. La nostra gilda era più che casuale e siamo entrati nella "top ten" senza problemi. Non dirò che fosse abbastanza semplice, ma dopo 5-6 combattimenti i meccanismi del boss sono diventati chiari, così come ciò che deve essere fatto. "Twenty" si è rivelato più difficile, tuttavia, la composizione del nostro raid ha oscillato costantemente e lo sweep non è stato sempre uniforme. A volte raggiungevano Thaddius, a volte non strisciavano su Razuviya. Mi sembra che per i predoni principianti, Nax-10 sia diventato un buon campo di allenamento per i predoni principianti e occasionali. Era lì che potevi fare l'esperienza di giocare in un gruppo numeroso e con boss più difficili che in 5ppl "heroics". Dal punto di vista di portare i raid alle masse, Blizzy, in linea di principio, ha fatto la cosa giusta.

Ma i giocatori hardcore stavano aspettando qualcosa di completamente diverso. E quest'altro è arrivato ad aprile con la patch 3.1.

Patch 3.1 - Misteri di Ulduar

Questa patch era attesa da molti predoni che hanno coltivato entrambe le versioni di Nux. A giudicare dal PTR, Ulduar prometteva di essere più complesso e interessante di Naxxramas. Ma prima, qualche parola su ciò che la patch 3.1 ha portato alla maggior parte della comunità di gioco.

Doppia specializzazione. Dopo aver pagato 1000 monete d'oro, un giocatore del livello 40 ha già avuto l'opportunità di passare da un layout di talento all'altro senza correre ogni volta dall'allenatore.

Ciò era particolarmente conveniente per le classi ibride, che dovevano cambiare il layout abbastanza spesso. L'outfit integrato, che ti ha permesso di cambiare rapidamente il body kit del personaggio, è stato convenientemente avvitato a questa innovazione. Le cavalcature iniziarono a fluttuare. E non solo cavalli e pecore, ma anche moto ingegneristiche. In precedenza, se la profondità della barriera d'acqua non permetteva di attraversarla, le cavalcature smontavano il cavaliere. Dopo 3.1, questo fastidioso momento è stato rimosso.

Nell'estremo nord, lontano dalla Cittadella della Corona di Ghiaccio, la Crociata d'Argento aprì il Torneo d'Argento, dove sia i guerrieri dell'Orda che quelli dell'Alleanza potevano affrontarsi senza morire. O i costruttori ci hanno deluso, o la fornitura, ma al momento dell'apertura del Torneo la struttura principale dello Stadio non era pronta. Coloro che hanno poi completato le missioni giornaliere del Torneo hanno portato molte pietre e legno ai due sovrintendenti goblin in modo che la costruzione fosse finalmente completata. Al Torneo è diventato possibile combattere senza scendere dalle cavalcature (anche se specifiche, e non tue, parenti). Più un mucchio di quotidiani e chicche come epiche di livello 200, ancora cavalcature e animali domestici, che le persone più intraprendenti hanno iniziato a scambiare. Il commercio di animali domestici della fazione opposta era particolarmente redditizio, utilizzando un'asta neutrale. Tuttavia, questo luogo sarebbe diventato il centro della vita poco dopo, nell'agosto 2009. Il clou del programma è stato, ovviamente, Ulduar.

Ulduar. Un'istanza che è stata a lungo attesa e che è stata all'altezza di quelle aspettative. In esso, Blizzard per la prima volta ha implementato completamente il concetto di hardmode (modalità complicate). Permettetemi di ricordarvi che il primo hardmode è stato implementato nel Santuario di Ossidiana, dove tre miniboss sono venuti in aiuto di Sartharion (se non li avete uccisi prima del combattimento con i brss). Per coloro che "volevano solo guardare il contenuto", sono state lasciate le modalità normali, per i fan dei wipe di difficoltà sono state previste battaglie più dure, per le vittorie in cui, ovviamente, sono state date ricompense più serie. Gli hardmode sono culminati nei combattimenti con Mimiron e Yogg-Saron, il boss finale (senza l'aiuto dei Guardiani) e il combattimento con Algalon the Watcher. La storia di Naxom non si è ripetuta. Ensidia (lo stesso TwentyFifthofNovember) è riuscita a uccidere Algalon nella "top ten" solo all'inizio di giugno 2009.

Il contenuto del raid è culminato in una modalità difficile in cui i giocatori hanno combattuto contro Yogg-Saron senza l'aiuto dei guardiani. Gli esperti sui forum hanno calcolato che nell'attuale body kit questo boss è matematicamente immortale. Nonostante ciò, alla fine di giugno 2009, nella comunità dei giocatori si è diffusa la notizia che Exodus dal server Ysondre-US padroneggiava questa modalità. È vero, un bug li ha aiutati a vincere e gli Exoduses sono stati banditi per tre giorni. Tuttavia, dieci giorni dopo i cinesi di Stars hanno reso possibile l'impossibile.

Il design dell'istanza è stato realizzato su un solido cinque. Tutto era qui: dai verdi giardini di Freya e la metropolitana all'officina di Mimiron agli enormi spazi aperti con centinaia di mob ostili. La tradizione di Ulduar merita un articolo a parte e, secondo alcuni, molto più interessante di Icecrown Citadel. Incontri anche contenti. Anche un anno dopo il rilascio dell'istanza, un'incursione rivestita di T10 avrebbe spazzato via Yogg-Saron con un Guardiano se non conoscevano le tattiche. Zerg non ha funzionato con l'overgear.

Ulduar è ​​stato un successo sotto ogni punto di vista. In senso buono, questo dovrebbe essere l'ultimo raid di WotLK. Tuttavia, se lo capisci in questo modo, allora l'Antico Dio della Morte Yogg-Saron non è una specie di Re dei Lich. La figura è più grande. Ma Wrath of The Lich King è ancora la storia del Lich King, e non importa quanto fosse grande l'Antico Dio, la sua trama si è comunque rivelata secondaria.

E all'inizio di giugno, lo sviluppatore ha annunciato una nuova istanza raid, che avrebbe dovuto essere la base della patch del contenuto 3.2. La Prova del Crociato era destinata a svolgere un ruolo fatale nel destino di Ulduar.

Il fatto che "WoW non sia una torta" ha iniziato a parlare dopo l'uscita del primo add-on, The Burning Crusade. Questo argomento è un classico holivar di tutti i forum tematici. Giocatori di diverse generazioni discutono con voce roca su quando l'erba era più verde. Alcuni dicono che WotLK sia stata un'espansione in cui Blizzard ha fatto un grande passo verso il casual e quindi ha iniziato a "uccidere il gioco". Nonostante la relativa semplicità del Naxx aggiornato, la prima metà di WotLK non è stata casuale, se non altro a causa delle modalità hard tutt'altro che semplici di Ulduar.

Lo spartiacque è stato la patch 3.2.

Prima di questa patch, il concetto di endgame in WoW manteneva in gran parte le caratteristiche che erano in vaniglia. Il contenuto del raid è stato masterizzato progressivamente. Il giocatore che ha raggiunto il limite di livello ha dovuto eseguire tutti i passaggi senza fallo. Ad esempio, per "vanilla" tale sequenza era 5ppl 55-60 livelli - Upper Black Mountain - Zul'Gurub / Molten Core / Lair of Onyxia - Lair of the Black Wing - Ahn'Qiraj 40 - t; Naxxramas (versione originale). Il giocatore che ha ricevuto il 60esimo oggi difficilmente poteva contare di entrare in Blackwing Lair anche tra un mese. La stessa situazione persisteva per quasi tutta la TVS.

Prima di 3.2, l'80-k appena coniato doveva prima diventare eroico, poi Nax, e solo allora poteva contare su un raid a Ulduar. Un cambiamento radicale nel sistema degli emblemi nella patch 3.2 ha portato al fatto che qualsiasi giocatore poteva vestirsi nell'ultimo livello del raid, e per questo non era affatto necessario passare attraverso tutte le fasi del contenuto del raid. Da un lato, è diventato giusta decisione, adatto per i principianti che sono appena entrati nel gioco o per un leader contralto che fa oscillare un terzo o un quarto persiano.

D'altra parte, 3.2 è diventato un becchino del contenuto che è stato rilasciato prima di esso. E se Naxxramas non era più un peccato, allora Ulduar è ​​esattamente l'opposto. Tale istanza potrebbe rimanere rilevante per almeno nove-dieci mesi. Quattordici boss, hardmode interessanti, design impressionante, trama potente. Nella 3.2, i giocatori ottenevano... Tuttavia, leggi i dettagli di seguito.

Patch 3.2.0 Il richiamo della crociata

Data di rilascio: 09/04/2009

Per i fan del PvP, la patch ha portato un nuovo campo di battaglia: l'Isola della Conquista, dove da parete a parete con quaranta corpi su ogni lato, i giocatori potevano prendere parte a cabale. Tuttavia, le principali innovazioni riguardavano l'aspetto PvE del gioco.

Una delle bombe esplose nella comunità a giugno è stata la notizia che i prezzi e il livello richiesto per acquistare abilità di guida sono stati abbassati. Ora hanno promesso di vendere la prima cavalcatura per pochi centesimi già al 20° livello. Il volantino epico economico è stato dato a 60 e la sua velocità è aumentata al 150%, mentre prima era preso a 70 e la sua velocità era del 60%. I giocatori ancora una volta hanno reso la vita più facile.

Ancora più impressionante è stata la notizia del cambiamento nel sistema degli emblemi. Gli emblemi della conquista sono stati ora rilasciati da tutti i boss da 5ppl Heroics a Ulduar-25, per i quali i mercanti di Dalaran hanno venduto equipaggiamento di livello 226 (equivalente al livello 8.5). Inoltre, per aver completato la missione giornaliera in Heroic, il giocatore ha ricevuto due Emblemi del trionfo, per i quali è stato acquistato l'intero kit iniziale di livello 9. Naturalmente, tutto ciò ha causato una seria vite.

Altri due punti relativi al PvE sono cambiati radicalmente. Il primo è la possibilità di estendere la copia di un'istanza per una settimana. Per molte gilde, questa è stata una grande decisione. Soprattutto per le gilde casual e semi-hardcore, che sono riuscite a raggiungere i Guardiani in una o due sere e, magari, a ucciderne uno. Ora, invece della noiosa pulizia di ciò che hanno visto per settimane, il tempo di recupero è stato esteso e altri boss potrebbero essere spesi.

L'ultimo cambiamento fondamentale ha riguardato un oggetto così delicato come il bottino. La possibilità di trasferire gli oggetti tra i membri del raid entro due ore è stata una grande innovazione, soprattutto se sono stati commessi errori durante la "distribuzione degli elefanti". Allo stesso tempo, questo cambiamento ha dato slancio a un segmento dell'economia di WoW come il GDKP, dove GM intraprendenti vendevano bottino dai capi per denaro "molto extra".

La costruzione nell'area del Torneo fu completata e ora l'edificio del Vanguard Colosseum si ergeva orgogliosamente al centro dello Stadio. In termini di interior design, il Colosseo è il più primitivo e noioso non solo in WotLK, ma in tutto WoW. Una grande sala rotonda con una finitura molto modesta e un paio di leggendari non pisya in platea. Nel Colosseo sono state collocate due istanze contemporaneamente: 5 persone e un'incursione per 10 e 25 persone, due livelli di difficoltà per ciascuna. Tuttavia, l'azione si è svolta nella stessa stanza rotonda. Tre boss in 5p e cinque nel raid. Niente spazzatura, eccetto per il combattimento a cavallo nella Prova del Campione. Il bottino lasciato cadere nella versione normale dell'HI era equivalente a quello che veniva lasciato cadere nei vecchi "eroici", in "eroismo" - un calo in Ulduar-10. Nell'istanza del raid, il bottino era di livello superiore rispetto alle modalità hard di Ulduar.

Il Colosseo è diventato una zona agricola per giocatori di tutti i livelli. I personaggi che hanno appena raggiunto l'80esimo sono stati garantiti e rapidamente vestiti con il nuovo 5ppl e, correndo intorno ai vecchi "eroici", hanno guadagnato distintivi. Ad occhio nudo, era chiaro che stavano trascinando il numero massimo di giocatori sotto l'ultima istanza del raid: Icecrown Citadel.

Patch 3.2.2 Ritorno di Onyxia

Data di rilascio: 04 ottobre 2009
Lair of Onyxia, un'istanza di raid per quaranta persone, è stata tra le prime ad essere introdotte nel gioco insieme. Sul CD della TVS Collector's Edition c'è una conferenza di Tigol su come hanno sviluppato questo capo. Al termine del TVS, il raid ha cominciato ad essere effettuato in gruppi di 5-6 persone. Dopo l'uscita di WotLK, Onyxia è stato ucciso da solo e nemmeno negli anni '80.

Ovviamente, gli sviluppatori si sono stufati di una tale presa in giro del leggendario incontro e hanno rifatto il raid per adattarlo alla realtà di WotLK. Due versioni per 10 e 25 persone, meccaniche di combattimento leggermente modificate, nuovo bottino, tra cui solo i modelli di elmetto sono rimasti vecchi. Un paio di settimane dopo la patch, Onyxia ha iniziato a essere ucciso dai bug. L'istanza è stata una buona aggiunta alla zona della fattoria IR: il bottino era lo stesso. E da Onyxia, una cavalcatura è caduta con scarse possibilità.

Il fatto stesso che i Blizzard stiano rianimando vecchi contenuti è stato percepito da alcuni come una profanazione dei classici, da altri come un fatto significativo. Le richieste di aggiornare le incursioni del Vecchio Mondo sono state ascoltate molto prima dell'annuncio del Cataclisma. Ad ogni modo, questi luoghi erano vuoti e interessavano gli amanti dell'antichità, delle conquiste e degli oggetti leggendari. Qualunque cosa fosse, ma l'esperimento ha avuto successo.

Patch 3.3.0 Caduta del Re dei Lich

La figura del Re dei Lich, già Principe Arthas, è sicuramente una delle figure centrali nella lore dell'ambientazione di Warcraft. La trama di Warcraft: Reign of Chaos e la continuazione di The Frozen Throne sono legate ad essa. Per molti giocatori, la seconda aggiunta è diventata una logica continuazione della trama principale della serie RTS Warcraft. Come hanno detto in seguito alcuni giocatori, per loro WoW è finito in WotLK. Se la prima metà di "Cataclysm" era ancora un tentativo di continuare armoniosamente le vecchie trame, poi dopo la patch 4.3 Metzen, i suoi compagni non cessano di "sorprendere" con le loro delizie. Passiamo ai dettagli.

I nuovi contenuti sono buoni. Soprattutto con il raid finale dell'espansione. Tuttavia, ci sono cose che hanno un impatto più serio sul gioco.

Cross-server 5ppl e il sistema di assemblaggio automatico di gruppi è diventata una delle innovazioni più significative. Prima della versione 3.3.0, costruire un'azienda di cinque persone in istanze di basso e medio livello era una sfida. Soprattutto su server con densità di popolazione media e bassa. Si sono riuniti per un'ora o due, poi sono arrivati ​​all'istanza per altri venti minuti, poi qualcuno ha abbandonato il gruppo e tutti si sono seduti a fumare bambù, cercando di trovare un sostituto. Tutto sommato, è stato un disastro. Dopo la 3.3.0 la situazione è cambiata radicalmente. Ora non era necessario spammare nel commercio o rimanere nel LFG per formare un gruppo. Non restava che selezionare un'istanza e premere un pulsante. Il sistema ha assemblato il gruppo stesso e, inoltre, ha paracadutato tutti lì automaticamente. E gettato indietro dopo che l'istanza è stata completata.

Come ogni grande innovazione, i giocatori l'hanno presa in modo ambiguo. Naturalmente, molti erano contenti di non dover dedicare molto tempo alla ricerca e alla raccolta di un gruppo ora. D'altra parte, a volte il sistema "imballava" i gruppi, che includevano sia giocatori forti che francamente deboli. Tutto ciò ha dato origine a molto Vine sui forum.

Per quanto riguarda i nuovi contenuti, nella 3.3 non è stata rilasciata solo la tanto attesa Citadel, ma anche le Ice Halls, ben tre istanze da 5ppl, ognuna delle quali aveva due o tre boss e che differivano notevolmente per complessità dalle "vecchie" 5ppl, rilasciato in 3.0 -3.2. Il pubblico che ci suonava ha ricordato di nuovo com'è pulire la spazzatura. I combattimenti si sono rivelati originali, soprattutto con il Re dei Lich. Questo è stato il primo boss in cui il combattimento doveva scappare da lui, non ucciderlo. Il bottino nelle Sale era di qualità pari a quello caduto nei "dieci" del Processo al Crociato.

Per quanto riguarda la Cittadella stessa, l'istanza è diventata, diciamo, un'incarnazione del tutto logica del concetto di "razzia per le masse". Come in IR, Blizzard ha aggiunto due livelli di difficoltà: "normale" ed "eroico", con il secondo sbloccato solo dopo aver sconfitto il Re dei Lich nella versione normale. In linea di principio, il normale livello di difficoltà si è rivelato alla portata di molte gilde occasionali, giocatori che non avevano molta esperienza nei raid (soprattutto dopo la costante introduzione del buff). Sindragosa e lo stesso Lich King erano considerati boss davvero seri, soprattutto nella versione "eroica". Le ali della Cittadella furono aperte in sequenza. Fino a gennaio era disponibile solo la prima ala con quattro boss. Poi il ritmo è stato accelerato ei giocatori più accaniti sono venuti a Leach in persona all'inizio di febbraio.

Normalmente, l'uccisione del Re dei Lich è anche associata a uno scandalo in cui la principale gilda Ensidia è stata gravemente colpita. Lascia che ti ricordi che il primo nella top ten Arthas è stato ucciso da Blood Legion. Hanno ucciso in modo pulito, per il quale hanno ricevuto un meritato risultato. Kungen e la sua compagnia sono stati i primi nella Top 20, ma il giorno dopo Ensidia è stata bandita. Hanno usato un trucco con le bombe alla saronite. Ban per tre giorni, bottino selezionato e obiettivo annullato.

In questa corsa al progresso, è stata notata anche la nostra gilda "Exorsus". Sono stati i primi a uccidere Putricide, Lana'thel e Sindragosa in TLK10hm e hanno completato l'impresa Glory of the Icecrown Raider.

Qualche tempo dopo l'apertura delle modalità hard e l'uccisione del Re dei Lich nella versione "eroica", è stato introdotto un buff di zona che ha aumentato il danno e la quantità di salute inflitta dai giocatori. Il cinque percento veniva compreso ogni mese e entro l'estate il buff era del 30%. In altre parole, il CLC è stato ridotto a spazzatura. La primissima prima uccisione di Lich in Heroic è stata eseguita dal team finlandese Paragon. È vero, l'hanno fatto dopo il primo buff del 5%. Più tardi, dopo aver coltivato Arthas al massimo, lo hanno comunque ucciso senza il buff.

Patch 3.3.5 Difendere il Ruby Sanctum

Data di rilascio: 22 giugno 2010
Non sta a te dirmi cosa significa coltivare un'incursione per più di sei mesi. Per i predoni dei tempi di WotLK, il CLC è diventato qualcosa di simile all'attuale OO. Per dissipare un po 'i predoni annoiati, gli sviluppatori hanno rilasciato un "riempitivo raid": il Ruby Sanctuary. Tre mini-boss e il drago Halion sono stati progettati per spaventare un po' i predoni. Cosa posso dire, un capo è così, masterizzalo per un cd e poi coltiva finché non diventa noioso. In realtà, la patch 3.3.5 è stata significativa non solo per questo.

È stato in questa patch che i Blizzard hanno introdotto il Real ID, una funzionalità che ti consente di comunicare tramite battle.net con i tuoi amici che giocano ad altri giochi Blizzard. Come suggerisce il nome - "vero ID" - il tuo vero nome era visibile ai tuoi amici. Non importa sotto quale alt sei strisciato nel gioco, i tuoi amici di Real ID hanno visto che eri tu.

Bene, va bene, va ancora bene. Quando però gli sviluppatori hanno annunciato che sarebbe stato possibile scrivere sul forum solo andando sotto Real ID, forse si è levata la vite più grossa nella storia del gioco. Una delle bufere di neve ha deciso di dimostrare che va tutto bene, non fa paura, di entrare nella rete con il proprio nome. Un paio d'ore dopo, è stato inondato di pizze ordinate da bravi giocatori a casa sua, dopo aver scoperto il suo indirizzo, oltre a tutti i dati personali. Successivamente, Blizzard ha rifiutato di deanonizzare i giocatori e ha chiuso la questione.

È così che è finito WotLK. Supplemento, che ha rappresentato l'apice della popolarità di World of Warcraft. Il dicembre 2010 si stava avvicinando e il rilascio dell'espansione è stato davvero catastrofico sotto ogni aspetto.

World of Warcraft: Cataclisma

Cataclysm è stata l'aggiunta più attesa al gioco. Nell'agosto 2009 al Blizzcon, sono state raccontate molte cose su di lui. E sul fatto che il Vecchio Mondo cambierà e sarà finalmente possibile sorvolarlo. E sul nuovo sistema di sviluppo del personaggio sul livello massimo, chiamato con orgoglio "Path of the Titans". E sull'archeologia, come qualcosa con cui sviluppare il percorso dei Titani. E, naturalmente, su molti raid e altri contenuti. Parleremo di ciò che abbiamo ottenuto come risultato in seguito. Nel frattempo, su ciò che ha preceduto la catastrofe più devastante di Azeroth. Distruttivo in ogni modo.

Patch 4.0.1

Data di rilascio: 12 ottobre 2010
La prepatch, rilasciata a metà ottobre 2010, ha introdotto modifiche fondamentali alle meccaniche di classe. Ad esempio, i cervelli sono stati tolti ai cacciatori e il mana è stato sostituito con la concentrazione. La rotazione doveva essere reimparata. Anche il resto l'ha preso. La sera dopo l'uscita è stata ricordata per un'allegra chiacchierata in cui i riconoscenti abitanti di Azeroth hanno inviato raggi di bene agli sviluppatori e minacciato di cancellare l'abbonamento.

A questi problemi si aggiunsero piccoli inconvenienti: l'intonaco cominciò a fuoriuscire dai soffitti. Tremori sono stati avvertiti in tutte le città. All'inizio di novembre, è diventato chiaro cosa stava succedendo. Azeroth è stata invasa dagli elementali, risvegliati da Deathwing. Tutto è iniziato in modo piuttosto divertente, ma in qualche modo si è rapidamente sgonfiato. Tutto si è ridotto a una corsa casuale per le strade delle capitali e all'implementazione di una semplice catena. Coloro che hanno preso parte all'evento prima dell'uscita di WotLK hanno notato che allora era "ok", ma ora "non va molto bene". I giocatori si sono abituati alle nuove meccaniche di classe, hanno ricevuto una "grande impresa" per aver chiuso i portali. Tutti stavano aspettando il rilascio.

Patch 4.0.3

Data di uscita: 16 novembre 2010
La patch ha scaricato tutti i nuovi contenuti di Cataclysm che avrebbero dovuto essere disponibili dopo il rilascio a dicembre.

Patch 4.0.3a "La Frantumazione"

Data di uscita: 23 novembre 2010
È stata questa patch a cambiare per sempre il Vecchio Mondo di Azeroth. Molte località dei Regni Orientali e di Kalimdor hanno ricevuto importanti cambiamenti. Ad esempio, le Barrens erano un luogo, le Lande desolate erano pienamente all'altezza del loro nome senza alcuna oasi nel mezzo, Thousand Needles non era allagata, Azshara era deserta e Booty Bay era sana e salva. Molte missioni sono state rimosse e ne sono state aggiunte centinaia di nuove. Sono inoltre disponibili nuove combinazioni di razze e classi, come i paladini tauren.

Rilascio di World of Warcraft: Cataclysm

Il tuono ha colpito la notte tra il 6 e il 7 dicembre. I server sono andati offline a mezzanotte ora europea. Per gli abitanti di server densamente popolati, le possibilità di tornare indietro erano vicine allo zero. Tuttavia, coloro che sono riusciti a farlo già al mattino hanno "accontentato" il pubblico con i primi server. I primi 85 sono nati in meno di sei ore. Di sera, un gruppo di 85 girava già sui server migliori, alla ricerca di un gruppo negli "eroici".

Ed è qui che è iniziato il "dolore e la sofferenza". "Fastbajrans", a cui gli impavidi eroi si sono abituati nella seconda metà di WotLK, non ha funzionato. L '"eroismo" di "Cataclysm" richiedeva controllo, attento smontaggio dei branchi, conoscenza delle tattiche e della loro classe. Una vite seria è iniziata sui forum.

Anche le incursioni sono state dure. I duri combattenti che hanno messo fuori combattimento i boss della Cittadella con un mezzo calcio hanno avuto problemi. E il calore è stato impostato non solo dalle pinne. Molti semplicemente non li raggiunsero, inciampando nel drago cieco Atrameda e nel Consiglio dei Rinasciti. Alcuni sono riusciti a cancellare Magmar per un mese. Sì, i giocatori hardcore erano contenti, ma il resto del pubblico non ha gradito queste difficoltà.

Il problema è stato ulteriormente complicato dal fatto che sono stati realizzati pochi contenuti per salire di livello fino al livello 80-85. Chilya mezzo piegato, qualsiasi casual potrebbe pompare fino al berretto in un paio di settimane. Personalmente, mi ci è voluto un mese, ma poi ho giocato molto sull'alca e ho passato metà del mio tempo a giocare all'asta. Non c'erano praticamente più alternative. O in raid pesanti o in PvP.

Il contenuto per i livelli 1-60, su cui si è fatto affidamento durante la campagna di marketing, non ha giustificato le speranze degli sviluppatori. Sì, l'hanno superato, gli amanti della tradizione hanno assaporato le nuove missioni, i critici si sono lamentati del fatto che Outland ora è generalmente incomprensibile da che parte, ma non ha sparato. Perché con eredi e bonus di gilda, salire di livello si è trasformato in un gioco da ragazzi.

Di conseguenza, tra marzo e aprile, la delusione ha portato a un esodo di massa di giocatori. Per la prima volta dall'uscita si è registrato un trend negativo in termini di numero di iscritti.

Patch 4.1 L'ascesa degli Zandalari

L'annuncio di questa patch ha provocato una reazione mista, che, sullo sfondo dell'esodo di massa, è stata principalmente negativa. Tradizionalmente, le patch di contenuto contenevano raid veri e propri. La 4.1 è stata una delle prime patch a non avere raid, solo 5 istanze per persona. Inoltre, si trattava di incursioni TBC "ridisegnate in modo creativo": Zul'Gurub e Zul'Aman. Sì, queste incursioni di venti uomini hanno attratto a lungo solo gli amanti dell'antichità. Ciò riguardava principalmente Zul'Gurub, dove i boss lasciavano cadere le cavalcature: una lucertola e una pantera. Pertanto, la riformattazione è stata percepita con ostilità.

Dopo il rilascio della patch a Vine sulla pigrizia delle bufere di neve, sono state aggiunte urla sull'eccessiva complessità delle nuove istanze. Sì, è esattamente quello che è successo. In primo luogo, anche nella forma ridotta dei capi, era troppo per 5 persone. Nelle ultime due aggiunte, i giocatori si sono abituati alle istanze compatte. A ciò si aggiungeva la complessità degli Zuls. Nel primo cd, un gruppo con un livello medio di gioco ha impiegato due ore per essere completato. I gruppi riuniti in LFD a volte non sono riusciti ad arrivare alla fine, cadendo a pezzi sui boss intermedi. Jin'do, l'ultimo boss di Zul'Gurub, ha persino dato un calcio ai gruppi di gilde. Da un lato piaceva agli amanti della complessità, che vedevano in questo la correttezza del percorso scelto. D'altra parte, la maggioranza silenziosa ha continuato a lasciare il gioco.

La trama della patch 4.1 era fuori dal comune. Il ritorno di Alamorte, l'invasione degli elementali, il culto del Martello del Crepuscolo. Tutto è iniziato in modo molto epico. La gente stava aspettando la continuazione del banchetto sotto forma di una continuazione della storia con il rapito Neptulon, ulteriori oltraggi di Deswing e dei suoi tirapiedi, e poi alcuni Zandalari. No, nessuno sminuisce l'importanza di questa tribù nella storia di Azeroth, ma tutto sembrava una sorta di conflitto locale cucito nella trama principale, semplicemente perché era necessario far rivivere le vecchie incursioni.

La patch 4.1 si è rivelata ambigua. Zuls si è rivelato troppo difficile per il formato 5ppl, ma non è stato all'altezza dei raid tradizionali.
Ricapitolare. I primi mesi di "Cataclysm" sono stati soddisfatti della novità, ma in primavera si sono profilati problemi: le persone hanno iniziato a lasciare il gioco. Il Vecchio Mondo rielaborato non è stato apprezzato. I raid di lancio di Cataclysm si sono rivelati troppo difficili per il grande pubblico, abituato al nerfato CLC. Gli sviluppatori non hanno fornito intrattenimento alternativo alla fine del gioco. L'archeologia ha giustamente ricevuto il titolo di professione più noiosa, che peraltro non ha dato alcun profitto tangibile. Il risultato è stato un massiccio esodo di giocatori. È stato nell'estate del 2011 che hanno iniziato a parlare del fatto che il progetto ha iniziato a perdere popolarità.

I primi mesi dell'addon sono stati interessanti, ma entro l'estate è diventato chiaro che "i parenti non lo saranno". E questo è diventato chiaro non solo ai giocatori, ma anche alle bufere di neve. Il gioco doveva letteralmente essere salvato. I tronchi sono stati gettati nel fuoco da RIFT, uscito in primavera, il primo progetto AAA dai tempi di Warhammer's (autunno 2008), che ha conquistato il pubblico di WoW. Vale la pena dire che RIFT in quel momento riuscì a portare via una parte decente degli abbonati di WoW. Qualcosa doveva essere fatto, perché un altro concorrente di WoW doveva essere rilasciato a dicembre - Guerre stellari la vecchia repubblica. Quindi la situazione era brutta.

Patch 4.2.0 "Rabbia delle Terre del Fuoco"

Il primo boss "finale" in WoW è stato il Signore del fuoco, Ragnaros. Nella patch 4.2, ci attendeva la seconda venuta del Signore del fuoco, perché come si è scoperto, quei quaranta eroi che hanno preso d'assalto Black Mountain non lo hanno sconfitto, ma lo hanno solo respinto in ... queste stesse Firelands. Ora il nostro compito era porre finalmente fine a Ragnaros, che divenne un alleato di Deathwing. Il raid stesso si è rivelato, diciamo, contraddittorio. Un'enorme terra desolata di sfumature nere infuocate, in cui sono stati distribuiti sei capi e la "ricezione" di Ragnaros, mi ha rattristato personalmente. Alcuni non tolleravano affatto questa brillante gamma di colori. Per quanto riguarda le meccaniche dei boss stessi, secondo me, solo lo stesso Ragnaros era normalmente interessante. Tutto il resto era noioso e inespressivo.

Un tema separato della patch 4.2 era il Molten Front. Rendendosi conto che non tutti i giocatori amano i raid, i Blizzard hanno archiviato un luogo di ricerca epico, chiamato Fiery Front. La caratteristica principale qui era che la location veniva gradualmente aperta e aperta in sequenza dopo aver consegnato i badjik ai principali NPC, che coltivavano solo tramite i quotidiani. Insieme alle nuove fasi, il giocatore ha avuto accesso a nuovi luoghi e venditori con ogni sorta di chicche come armi e ricette. L'idea, ovviamente, era buona, come se questo fosse il contenuto per te, in cui tutto dipende dalle tue azioni. Ma si è scoperto Ristalishe-2 con i quotidiani, che erano rimasti bloccati nei denti già nella terza settimana. Insomma, il contenuto si è rivelato essere una "seconda freschezza", perché c'erano già centri di ricerca simili e avevano persino il phasing.

Cos'altro c'è di degno di nota nella patch 4.2? Certo, il leggendario bastone per l'incantatore. La catena per procurarsi il personale si è rivelata lunga e per procurarsi il personale ci è voluto molto tempo per coltivare. Il modo più semplice, ovviamente, era per coloro che coltivavano OP25xm: il primo staff è stato assemblato da giocatori hardcore all'inizio di agosto.

Come già accennato nell'ultimo post su questo componente aggiuntivo, Cataclysm è stato all'altezza del suo nome e non solo in termini di tradizione azerotiana. Il risultato totale dei giocatori entro l'estate era di circa 900mila persone (rispetto allo stato pre-rilascio). La situazione doveva essere salvata. E soccorso urgentemente. La decisione su come farlo è stata probabilmente presa prima del rilascio di Firelands, perché il raid si è rivelato sorprendentemente piccolo. Sette capi non bastano. Sì, in WotLK c'era un Colosseo con cinque, ma prima c'era Ulduar con 14, e dopo - il CLC con 13. Che l'argomento si stesse fondendo è diventato chiaro dopo l'annuncio della patch 4.3. Anche prima del rilascio del componente aggiuntivo, hanno promesso un'incursione su un tema come la "Guerra degli antichi" e un'incursione su un tema marino. Dopotutto, non abbiamo mai scoperto cosa ha fatto Ozumat con Neptulon. Quindi stavamo aspettando questo. Ma tutto è andato diversamente.

Tre istanze da 5ppl sono state create dal raid della Guerra degli Antichi. Il raid "marittimo" è stato escluso dai piani. Secondo l'annuncio, il raid finale avrebbe dovuto contenere otto boss, il che era di per sé triste e lasciava intendere che tutte le forze sarebbero state ora gettate nella prossima espansione. Tuttavia, qualcosa di gustoso si avvicina ancora preparato i giocatori.

Patch 4.3.0 "L'ora del crepuscolo"

La patch 4.3 è stata rilasciata tre settimane prima del rilascio di uno dei principali concorrenti di WoW all'epoca, SWTOR. Universo online basato su " Guerre stellari sembrava minaccioso. Creato da un eminente studio basato su un franchise di culto: una combinazione killer. Il tempo ha dimostrato che il budget e la popolarità dell'ambientazione non sono ancora le componenti del successo di un progetto MMO. Tuttavia, i Blizzard hanno preparato una delle più grandi patch dalla fine di TVS. La parte finale del gioco conteneva il raid di Dragon Soul di otto boss e abbiamo dovuto affrontare Deathwing in due battaglie. Prima sulla schiena, costringendolo ad atterrare nel Maelstrom, e poi quattro volte con i suoi artigli su di loro. Nel pacchetto c'erano anche tre casi in cui i giocatori che erano in ritardo per le vacanze potevano vestirsi rapidamente: le cose che cadevano lì erano uguali in ilvl a quelle che cadevano dai boss nelle Terre del Fuoco.

In questa componente, non era solo il fatto che ci fossero solo otto capi a essere deprimente. Il raid stesso è stato realizzato con "vecchi scenari". L'azione si è svolta nel Dragonblight, l'Occhio dell'Eternità, sulle navi che un tempo avevano preso d'assalto la Cittadella del Re dei Lich. Ad occhio nudo era chiaro che i vicini stavano seguendo il programma minimo, risparmiando risorse. Le istanze per cinque persone sono state realizzate, a quanto pare, sulla base di ciò che le bufere di neve sono riuscite a finalizzare per il raid della Guerra degli Antichi. Ad aumentare la delusione c'era il fatto che la trama ti è stata risucchiata dal dito: la ricerca dell'Anima del Drago in un lontano passato sembrava inverosimile. Personalmente, sono stato molto offeso dal fatto che un tema così epico come la "Guerra degli antichi" sia stato fuso in modo mediocre. Azshara è il boss dell'istanza di 5 uomini? E non quello finale. La battaglia degli Stormi dei Draghi con Alamorte potrebbe essere un incontro interessante. Per non parlare del fatto che la città di Zin-Azshari meritava un'incarnazione più grande. Potresti fare qualcosa come Ulduar.

La scarsità dell'endgame è stata compensata dall'introduzione di diversi sistemi di gioco. Il primo è la trasmogrificazione, la capacità di "imporre" sull'armatura "pelli" di altri oggetti. Simili "cosmetici" esistevano già in altri giochi e hanno dimostrato la loro popolarità. Il tema è andato molto bene, diventando un hobby serio per alcuni collezionisti. La trasmogrificazione è stata gestita dagli Eterei, che hanno anche aperto un deposito aggiuntivo per gli oggetti.

La seconda innovazione cardinale è stata il sistema di assemblaggio raid (LFR). L'assemblaggio automatico del raid è stato promesso al Blizzcon 2009, quando è stata annunciata l'espansione. Molti lo stavano aspettando dopo il rilascio, ma lo hanno introdotto solo nella seconda metà dell'addon. Ora chiunque voglia e abbia il body kit appropriato, semplicemente premendo un pulsante, è entrato in compagnia degli stessi "avventurieri".

L'ultima innovazione è stata che la Fiera di Lunacupa si è spostata su un'isola separata ed è cresciuta. Ci sono nuove attrazioni, missioni e badge con i venditori. Tuttavia, non è apparso nulla di particolarmente interessante lì. Quindi, un'altra zona di ricerca che appare una volta al mese per una settimana.

L'ultima cosa che porta la patch è la leggendaria catena canaglia. È stato per loro e solo per loro che è stata introdotta una nuova catena di missioni, a seguito della quale il personaggio ha ricevuto i leggendari pugnali: "Fangs of the Father". Un nuovo personaggio ha preso parte attiva alla catena stessa, che ha iniziato a svolgere un ruolo importante nella storia dei Pandari: Irathion, figlio di Deswing.

In generale, la patch 4.3 si è rivelata piuttosto voluminosa e in alcuni punti ha cambiato radicalmente l'atteggiamento dei giocatori. Ad esempio, la trasmogrificazione è diventata un'attività popolare e sulla rete sono apparsi molti siti su questo argomento. E LFR ha aperto l'accesso ai raid a molti giocatori che non avevano l'opportunità di giocare regolarmente in un gruppo permanente.

Anzi tutto. A novembre, quando è stata rilasciata la patch 4.3, si sapeva già quale sarebbe stata la prossima espansione. "Mists of Pandaria" ha provocato una reazione mista nella comunità dei giocatori. Chissà quanto di più il gioco avrebbe perso abbonati se le bufere di neve non avessero escogitato l '"Abbonamento annuale". Pagando WoW con un anno di anticipo, il giocatore ha acquistato automaticamente Diablo III e l'accesso alla beta di Mists of Pandaria. La mossa è stata giusta, perché in Cataclysm, infatti, non c'era niente da fare, ma giocare a Diablo III e Mists of Pandaria è addirittura niente.

E "Cataclysm" si è rivelato un'aggiunta che mostrava una cosa semplice: non appena lo sviluppatore si rilassa, il giocatore scapperà immediatamente verso un altro progetto. Dopo un forte deflusso di giocatori, quelli vicini si sono irrigiditi e hanno rilasciato un add-on letteralmente pieno di innovazioni. Ma di questo parlerò la prossima volta.

World of Warcraft: Nebbie di Pandaria

Il 2011 è stato l'anno più difficile per gli sviluppatori. Il rapido calo del numero di abbonati ha costretto l'ordine di fuoco a rivedere i piani e prendere decisioni impopolari. Ad occhio nudo, era chiaro che da vicino hanno gettato tutte le loro forze in una nuova aggiunta. Quale?

Ad agosto, subito dopo l'annuncio delle prossime sconfitte, si è sparsa in rete una voce. Blizzard ha registrato i diritti sul nome nel senso letterale della parola foggy - "Mists of Pandaria". La gente ha grattato le rape per lo stupore e ha deciso di aspettare il Blizzcon. Abbiamo aspettato il Blizzcon, e con esso la conferma del tema principale dell'addon. Quindi il pubblico che suonava è stato diviso in due parti. Il primo si è fortemente risentito per il tentativo di accontentare il pubblico cinese, il secondo ha detto "aspetta e vedrai". Per mantenere in qualche modo il pubblico e ricavarne un centesimo, i più vicini hanno deciso di fare un passo coraggioso. La promozione "Abbonamento annuale" prevedeva non solo il diritto di giocare a WoW per un anno. Per gli stessi soldi, il giocatore ha ricevuto Diablo III, oltre all'accesso alla beta di Mists of Pandaria.

Penso che, in un certo senso, questo abbia salvato il gioco da un deflusso ancora maggiore di giocatori nella prima metà del 2012, che è stata molto ricca di nuove uscite. Nella prima metà dell'anno, SWTOR era ancora brillante, in estate è uscito il controverso ma atteso The Secret World, e ad agosto doveva uscire uno dei progetti MMO più promettenti, Guild Wars 2. di questo gioco è uscito il 24 agosto 2012. Nelle vicinanze, quei kalachi vecchio stile, che sapevano ancora come interrompere il gioco dei concorrenti, hanno lanciato la pre-patch di Mists of Pandaria.

Patch 5.0.4 Nebbie di Pandaria

Data di uscita: 28 agosto 2012
Come tutte le precedenti patch pre-rilascio, questa ha introdotto una serie di cambiamenti radicali al gioco. Le principali modifiche includevano quanto segue.

Un'altra radicale rielaborazione del sistema di classe. Il sistema "ad albero" è stato abbandonato una volta per tutte, sostituendolo con la possibilità di scegliere un talento su tre ogni quindici livelli. L'annuncio di questo alla convention ha causato un altro gorgoglio nello stile di "sho, again?!!!", ma in realtà nuovo sistema era del tutto giustificato. In MoP, i Blizzard avrebbero introdotto contenuti scalabili sotto forma di modalità sfida per 5 persone. Il vecchio sistema non era adatto a questo.

Posizioni tra server. Le prime posizioni cross-server sono apparse ai tempi del WoW originale. Erano campi di battaglia. Molto più tardi, nella patch 3.3, le istanze di cinque persone sono diventate crossover. La patch 4.3 ha effettuato raid crossserver. L'assemblaggio dei gruppi LFR è stato effettuato automaticamente tra i giocatori degli stessi gruppi di battaglia del server e il Battle Tag ha permesso di assemblare gruppi di amici. E ora, la tecnologia ha raggiunto il mondo aperto. Ora i giocatori dei server potevano giocare insieme in luoghi e città aperti, ad eccezione delle capitali.

Questa mossa era attesa da tempo, poiché la maggior parte dei luoghi di Old Azeroth, Northrend e Outland erano deserti in termini di popolazione. Oscillando, il giocatore non poteva incontrare un solo giocatore per diverse dozzine di livelli. Ciò era particolarmente vero per i server a bassa e media densità. Ricordo di aver giocato al vecchio Deckven principale su Nordrassill-EU, un server che era da qualche parte tra i primi 100 in termini di progressi. Quindi, ho realizzato gli obiettivi per l'uccisione di rari in Outland e Northrend senza troppe difficoltà, perché i luoghi erano completamente vuoti. Alcuni giocatori lo hanno detto: con l'introduzione delle zone cross-server, i near sono dietro le quinte che uniscono i server. Tuttavia, la vera fusione era ancora lontana.

Le cavalcature e gli obiettivi sono diventati gli stessi per l'intero account. Questa innovazione è stata forse la più evidente e ha deliziato molti giocatori. Soprattutto quelli che sono andati senza successo per le ceneri di A'lar per diversi anni di fila, e poi lo hanno saccheggiato accidentalmente con un alt in un pugofunraid. Sì, i detentori di titoli prestigiosi come "Death Conqueror" ora potrebbero sceglierli come alts. Insomma, l'innovazione era grande e ora i mountodlers potevano correre dietro al drago di Onyxia o Anzu con tutti i personaggi disponibili, e l'"Inviato dei Titani" poteva essere maine, sebbene il titolo fosse guadagnato da un personaggio creato appositamente.

Tutto questo è stato bello e corretto, ma con l'evento Prerelease, questa volta i vicini ci hanno deluso. Invece dell'azione che si estendeva per diverse settimane, come accadeva prima del rilascio di altri componenti aggiuntivi, ci è stata data una breve sceneggiatura di venti minuti. La triste storia accaduta a Theramore ha sostituito l'evento per noi. Greg Krabovich Street ha poi affermato che, dicono, è meglio spendere risorse per scrivere una sorta di lungometraggio piuttosto che creare un evento unico. Tutti quelli che conoscevo non erano d'accordo.

Rilascio di Mists of Pandaria

C'era una volta, il rilascio di un componente aggiuntivo significava un riavvio dei server. Cioè, dopo l'ora del server 00-00, il gioco è stato scavato, e quindi è fortunato quanto lo è, perché è quasi impossibile sfondare il server di autorizzazione, contemporaneamente a migliaia di altri. Questa volta, i Blizzard hanno promesso un inizio regolare senza sovraccaricare i server. E così è successo. Dopo l'ora del server 00-00, i giocatori ricevevano automaticamente una missione che li portava sulle coste di Pandaria. Al rilascio, ho giocato per l'Alleanza e, all'arrivo alla portaerei della fazione, ho visto la seguente immagine.

Questa colonna di elicotteri che si alzava non prometteva nulla di buono, quindi ho deciso di non intraprendere la missione successiva, ma sono subito saltato dalla nave in acqua. Prima di allora, ho visitato la beta e sapevo che non era affatto necessario completare la ricerca. La decisione si è rivelata corretta. La ricerca con l'elicottero si è rivelata una trappola per molti giocatori, che, a causa dei ritardi nella posizione di partenza, non potevano completarla e superarla correttamente. Tuttavia, questo non mi ha infastidito molto, ho corso a capofitto attraverso la Foresta di Giada e solo quando ho raggiunto la Valle dei Quattro Venti mi sono sentito sollevato.

Allora, quali sono le novità dell'espansione Mists of Pandaria di settembre 2012? Oltre ai benefici di cui sopra, è stato aggiunto quanto segue:

  • nuovo continente - Pandaria. L'aspetto di un'isola che ha vagato per quasi diecimila anni si è rivelato leggermente inverosimile, ma dobbiamo rendere omaggio, tutto il resto è stato pensato molto bene;
  • una nuova razza: i Pandaren e, ovviamente, una nuova posizione di partenza sotto forma di una tartaruga gigante. I Pandaren sono diventati la prima razza del gioco disponibile per entrambe le fazioni;
  • nuova classe - monaco. A seconda del tipo di birra bevuta, il mog diventa un tank, un guaritore o un trafficante di danni;
  • livello massimo aumentato al livello 90;
  • sette nuove istanze per cinque giocatori e tre istanze che erano versioni rimasterizzate di dungeon ancora classici.
  • per tutti i dungeon di Pandaria è stato introdotto un formato speciale: la modalità test. In questa modalità, tutte le caratteristiche del body kit sono state portate al livello 463, ei mostri sono diventati più grassi e arrabbiati;
  • three raids - Sotterranei Mogu'shan, Cuore della Paura e Terrazza dell'Eterna Primavera. In totale, c'erano quattordici boss in questi raid, un numero abbastanza decente per il livello iniziale;
  • combattere gli animali domestici. Gli animali domestici che correvano dietro ai giocatori con la coda ora possono essere addestrati e messi l'uno contro l'altro. Questo divertimento si è rivelato gradito a molti, sia collezionisti che fan dei giochi a turni, così come i venditori ambulanti di Azeroth, che hanno iniziato a commerciare animali che si sono rapidamente trasformati in una merce corrente e piuttosto costosa;
  • Mercato nero. Tra i Pandaren non c'erano solo birrai, contadini e monaci attaccabrighe. La mafia locale e uno dei suoi leader, Madame Goya, riuscirono a stabilire un commercio di antichità e scarsità di Azeroth. Al "punto" nell'area delle scale nascoste, Madame Goya ha scambiato cavalcature rare, animali domestici, pezzi di T3 e persino un kit per il corpo eroico. All'inizio, una certa categoria di giocatori ha avuto un feroce contraccolpo per questo, ma poi niente, si sono abituati;
  • Scenari PvE. I Blizzard sono sempre stati famosi per la loro capacità di elaborare correttamente le idee degli altri. Quindi, gli sviluppatori di SWTOR hanno creato luoghi nel mondo aperto, progettati per il passaggio di diversi personaggi, e il passaggio non era legato al rigido schema classico "tank-heal-a few dd". Le zone H2-H4 a volte erano coperte con configurazioni dd pure. Blizzard adattò l'idea e ottenne un buon intrattenimento per tre persone, slegato dallo schema classico;
  • "Frenesia agricola". Dopo aver completato la catena di missioni, la cooperativa locale di agricoltori "The Farmers" ha permesso al giocatore di mettere in gioco sei acri nell'area di Halfhill. Ora un coraggioso guerriero della Luce o un figlio dell'Orda potrebbe far oscillare non solo una spada o un'ascia, ma anche una zappa.

Nonostante la forte inclinazione verso il tema orientale, Pandaria è stata generalmente accolta positivamente. È vero, alcuni momenti facevano ancora digrignare i denti.

In primo luogo, la reputazione con le fazioni di Pandaria è stata pompata esclusivamente attraverso missioni, normali e quotidiane. Niente magliette dei fan e corse eroiche, ampiamente praticate nelle precedenti espansioni. In secondo luogo, per iniziare a livellare la reputazione con Shado-Pan e Celestials, dovevi prima salire di livello a Exalted with the Golden Lotus. In terzo luogo, per le missioni quotidiane, hanno dato non solo valore, ma anche piccoli amuleti di buona fortuna. Questi amuleti venivano scambiati con grandi amuleti, il che dava la possibilità di un ulteriore tiro nelle incursioni. È vero, il tasso di cambio era 3:90, cioè tre grandi amuleti venivano dati per novanta piccoli. Pertanto, anche se hai pompato tutta la reputazione, allora sei stato costretto a fare eventi quotidiani esclusivamente per il bene di piccoli amuleti. Ultimo ma non meno importante, il limite giornaliero giornaliero di venticinque è stato revocato. Pertanto, le persone hardcore li hanno fatti fino a diventare blu in faccia, "ogni giorno tutto pandarya".

Patch 5.1 Approdo

La patch 5.1 è stata la prima patch "numerata" da anni a non includere un raid. Invece, i Blizzes hanno reso il contenuto delle missioni il momento clou della patch 5.1, vale a dire due "campagne" per l'Alleanza e l'Orda. Dopo lo sbarco dei distaccamenti avanzati di mercenari, cioè noi, i capi delle fazioni decisero di inviare unità regolari alla conquista di nuovi territori, che dovevano prendere piede nella nuova testa di ponte. La campagna dell'Alleanza era chiamata "Operazione Barriera", mentre quella dell'Orda era chiamata "L'esercito invasore". C'erano anche due nuove fazioni con le quali era possibile aumentare la reputazione. In generale, Landing è considerata l'implementazione di maggior successo di tali contenuti, rispetto a Rally e Fiery Front. Ma le novità della patch 5.1 non sono finite qui.

Per quanto posso ricordare, si parlava dell'arena PvE ai tempi del primo WotLK. Perché no? Qualcosa, ma sanno come creare capi. Sì, e ancora una volta allenarsi non sarà superfluo. Qui nella patch 5.1 hanno introdotto la "Fighting Guild", dove di fronte ad altri giocatori combatti mostri controllati da un computer. Per entrare in quest'arena bisognava ricevere un invito speciale. O è stato eliminato dai rarnik nella nuova zona di ricerca o è stato acquistato per un sacco di soldi al mercato nero. All'inizio i prezzi sono saliti alle stelle. In generale, alla gente piaceva il nuovo intrattenimento.

Aggiornamento dell'articolo. Distintivi in ​​eccedenza prima o poi si formano anche tra i giocatori più occasionali. Pertanto, i Blizzards hanno deciso di aggiornare con l'aiuto di punti di valore e giustizia. All'inizio, i prezzi sono saliti alle stelle: per quattro livelli aggiuntivi per l'epopea, è stato necessario disporre di 750 punti valore, ma alla gente è piaciuta l'innovazione. Inoltre, l'avanzamento del raid non stava andando bene per tutti.

Il grindfest non è finito qui. La leggendaria catena di Irathion è solo l'apoteosi del grind. Nella prima fase, era necessario raccogliere dieci Sigilli del Potere e dieci Sigilli del Potere. Inoltre, era necessario rispettare la reputazione del Principe Nero. E sì, questo era solo l'inizio.

Nel complesso, Pandaria 5.0.4-5.0.5 è stato un successo e i giocatori hanno avuto abbastanza da fare. E i più vicini, che hanno promesso di rilasciare patch di contenuto più spesso, hanno mantenuto la parola e già alla fine di novembre 2012 hanno scaricato la patch 5.1 sui giocatori.

Patch 5.2 Re del tuono

All'inizio del componente aggiuntivo, gli sviluppatori hanno promesso di rilasciare patch sempre più spesso. E, stranamente, hanno mantenuto la parola data. La patch 5.2 è stata rilasciata mesi dopo la 5.1 ed è stata eccezionale sotto molti aspetti.

La trama nella patch 5.2 ha continuato senza intoppi la linea principale. Per coloro che hanno completato le missioni del Massiccio del Kun-Lai nella loro interezza, un episodio risalterà sicuramente. Si tratta della resurrezione del leggendario re dei Mogu - Lei-Shen da parte dei troll Zandalari. Questo re era famoso per aver sconfitto tutti gli altri capi Mogu molto tempo fa e aver unito il suo popolo. Inoltre, è stato in grado di sconfiggere il "curatore" dei Titani, Ra-Den, e impossessarsi della tecnologia degli alieni spaziali. E ora, dopo migliaia di anni trascorsi in un altro mondo, Lei-Shen torna per vendicarsi sconfiggendo i suoi ex schiavi, i Pandaren. È vero, Lets-Shen e il suo mogu non hanno tenuto conto di un fattore: ora a Pandaria non ci sono solo orsi bonari ammorbiditi dal bere birra. L'isola non sta solo marciando parti regolari dell'Alleanza e dell'Orda, ma anche folle erranti di mercenari che hanno attraversato fuoco, acqua e tubi di rame. Dovrò occuparmi di loro nel miglior modo possibile, così come dei loro alleati di lunga data, anche prima della Separazione, di fronte ai troll Zandalari.

Questa trama è stata svelata sia nella nuova zona di gioco, l'Isola del Tuono, sia nel raid: il Trono del Tuono. L'Isola del Tuono era un luogo graduale con un sacco di missioni. La soluzione è vecchia quanto la patch 2.4, perché è stato in essa che questo concetto è stato testato per la prima volta. Oltre ai quotidiani, sull'isola sono stati trovati mob rari, che hanno richiesto gli sforzi di diversi giocatori per sconfiggerli. Un'altra piccola cosa che ha soddisfatto è la zona arcade: il Tesoro del Signore del Tuono. Una volta alla settimana, una chiave cadeva dai mob dell'isola, che apriva l'accesso a uno scenario da solista in cui dovevi correre attraverso il luogo, in cui erano sparsi forzieri con ogni sorta di chicche. Denaro, oggetti di valore, grandi amuleti per incursioni T14. L'esperimento ha avuto successo, ma, sfortunatamente, gli sviluppatori di MoD non hanno fornito più contenuti di questo tipo.

Come accennato in precedenza, il contenuto dell'isola è stato graduale, ovvero è stato aperto dopo che i giocatori hanno completato un certo numero di compiti. In generale, il luogo si è rivelato suggestivo, tuttavia, piuttosto cupo. Si ha l'impressione che l'isola sia un gigantesco cimitero, dove qualcuno ha deciso di occuparsi della risurrezione dei morti.

Thunder Island non era l'unico. Vicino alla costa settentrionale di Pandaria, dal nulla (come al solito - dalla nebbia), è apparsa un'altra isola: l'Isola dei Giganti. Era abitato da dinosauri e animali di grossa taglia e interamente da élite. Questa orda era guidata da Undasta, un dinosauro gigante che ha richiesto gli sforzi di un'incursione "vecchia scuola" di quaranta persone per vincere. Le ossa caddero dai dinosauri e le ossa potevano essere scambiate con tutti i tipi di tipi di utilità.

Ora sul "momento clou del programma": il raid "Throne of Thunder". Anche nella fase di test sul PTR, era chiaro che gli sviluppatori stavano preparando qualcosa su larga scala. E così finì per essere. Blizzard è riuscita a creare una zona raid nelle sue migliori tradizioni. Dodici boss e un boss "segreto" in modalità "eroica", molti dei quali avevano meccaniche originali, interni impressionanti e molta spazzatura, una trama interessante. Non so voi, ma per me il Trono del Tuono è alla pari di Ulduar e del Tempio Nero. Dopo il contenuto del raid del defunto Cataclysm, che era piuttosto noioso sotto tutti gli aspetti, gli sviluppatori hanno mostrato che c'è ancora polvere da sparo nelle boccette di polvere. È vero, un paio di cucchiai di catrame sono ancora entrati in questo barile di miele.

C'erano degli svantaggi, sì. Il primo è la linearità dell'istanza. Perché i Blizzards hanno deciso di realizzare PG in questo modo - Dio lo sa. Molte istanze con un gran numero di capi avevano una struttura "quarta", che ti permetteva di scegliere tra i capi di cui avevi bisogno. Qui l'ordine era lo stesso. Ciò è stato aggravato dal fatto che la complessità dei capi è aumentata in modo non uniforme. Quindi, dopo un passaggio con un Jin'rok abbastanza semplice, i predoni si sono imbattuti in Horridon. Una tipica lotta trash, la cui essenza era per la maggior parte nella lotta contro gli add, divenne una barriera attraverso la quale alcune gilde non potevano passare per settimane. Questo è stato seguito da un relativamente semplice Consiglio degli Zandalari, seguito poi dal combattimento più caotico dell'istanza: Tortos. Inoltre, ancora, Megaera e Chi-kun relativamente semplici. E poi di nuovo la barriera sotto forma di Durumu. Dopo aver attraversato tutte le vicissitudini dei primi tre quarti, i giocatori sono entrati nel quarto. I primi due boss erano classici "non stare nel fuoco" e solo Lei Shen era originale lì.

Sembrava che diversi blocchi PG fossero stati realizzati da diversi gruppi di designer. Anche se non è questo il punto. La combinazione di semplicità e boss barriera ha portato a un'ulteriore riduzione del numero di predoni nella fascia Normale/Eroica.

A questi incantesimi si aggiungeva il fatto che in 5.2 ci veniva offerta la continuazione della catena "leggendaria". Il Principe Nero ci ha offerto di coltivare venti più dodici distintivi. Il droprate di queste prossime cose arancioni lasciava molto a desiderare. A questo si aggiungeva lo scenario solista, che richiedeva mani dirette, soprattutto per coloro le cui classi non avevano l'autoguarigione.

Tuttavia, la patch è stata un successo. Tutti l'hanno capito: sia i giocatori solisti che i predoni hardcore e i fan dei risultati. Le persone erano felicissime e aspettavano la parte successiva del contenuto, che non tardò ad arrivare.

Escalation della patch 5.3

Data di uscita: 21 maggio 2013
Il fatto che Garrosh sia il più grande fallimento del personale di Thrall è stato chiaro sin dai tempi del Cataclisma. Un'uccisione di Cairn vale qualcosa. Più andava avanti, più le cose peggioravano. Alla fine, si sollevò una ribellione contro Garrosh, guidata dai capi dell'Orda. Ovviamente, per condurre operazioni di combattimento, devi prima organizzare i rifornimenti. Cosa hanno fatto i capi dell'Orda con l'aiuto delle loro truppe e mercenari (cioè i giocatori).

Questa è la storia dietro la patch 5.3. Per implementarlo nel gioco, gli sviluppatori hanno preso in prestito il concetto di "eventi dinamici" da ArenaNet. Nelle steppe venivano collocati personaggi di alto livello che custodivano i luoghi dove si estraeva legname, petrolio e altre cose utili. Questi luoghi dovevano essere saccheggiati e di tanto in tanto appariva una mucca nella steppa, che doveva essere protetta dalle incursioni delle truppe di Garrosh. In generale, è andata bene, anche se questa idea non ha raggiunto le dinamiche dell'originale.

Un'altra innovazione della patch sono stati gli scenari "eroici". Siccome i soliti erano già attaccati ai denti di tutti, e non erano più soddisfatti in termini di ricompense, gli HS divennero la principale fonte di "valore" e body kit per chi era in ritardo per le vacanze. Dalle casse viola che sono state date dopo aver completato lo scenario, un'epopea di livello 516 è caduta con una probabilità abbastanza alta, il che non era niente.
E, naturalmente, il Black Prince Wrathion ha nuovamente soddisfatto i giocatori con una nuova fase della catena leggendaria.

Patch 5.4 Assedio di Orgrimmar

Le risorse vengono raccolte, l'attacco è preparato. Il "Momento della Verità" arrivò quando Garrosh decise di intrappolare il Cuore Nero del Dio Antico nelle sorgenti sacre di Pandaria. Il capo dello Shandaren ha cercato di ricordare a Garrosh il destino di suo padre, poi ha cercato di dargli un pugno in faccia, ma niente è servito. Flussi di energia oscura hanno distrutto il fascino della Valle, profanandola per sempre. È ora di prendere a calci Garrosh nei denti tutti insieme.

Nel 2013, gli sviluppatori non hanno rallentato e hanno mantenuto la loro promessa: rendere gli aggiornamenti più complessi e spessi. In termini di saturazione, la patch 5.4 non è stata molto inferiore alla patch 5.2, e per certi versi l'ha addirittura superata, perché ha introdotto seri cambiamenti strutturali al gioco. Cominciamo dal fatto che è apparso un luogo "sperimentale": l'Isola senza tempo. C'erano poche missioni lì, perché c'erano molte rare che si generavano abbastanza spesso. Inoltre, tutti i tipi di forzieri erano sparsi per l'isola. Piccoli amuleti di fortuna sono caduti da mob e forzieri, nonché "spazi vuoti" per epiche di livello 496. Al centro dell'isola c'era un'arena in cui quattro Celestiali mettevano alla prova la forza dei giocatori.

Gli sviluppatori hanno dichiarato di voler creare un luogo in cui i giocatori non si sentissero limitati a completare dozzine di quotidiani. Tale "zona franca". Sì, in effetti, per WoW, l'Isola senza tempo è stato un esperimento, ma per quanto riguarda la "libertà di azione", i vicini si sono entusiasmati. C'erano missioni, l'uccisione di rarnik è stata immediatamente messa in funzione, e ora sono venuti qui per piccoli amuleti e non hanno fatto quotidiani ossessivi. Ma, in effetti, è stata creata una zona agricola per vestire alt, nuovi giocatori e veterani di ritorno. Dopo aver vestito il 90esimo appena sfornato con il 496esimo body kit, ci si potrebbe dimenticare dell'Isola.

I due aggiornamenti successivi riguardavano le modifiche al sistema di raid. È stato introdotto un nuovo formato: un raid "flessibile". Se prima il numero di persone nel gruppo era di 10 o 25 persone, ora il loro numero potrebbe oscillare entro questi limiti. Questo è stato probabilmente il cambiamento strutturale più gratificante in tutti i MoP. In primo luogo, ha permesso alle piccole gilde di coinvolgere tutti in un'incursione. In secondo luogo, la difficoltà di un simile raid era superiore a LFR, ma inferiore al normale. Ciò ha in qualche modo abbassato l'asticella e ha permesso di giocare a coloro che erano un po 'al di sotto della classe normale, ma allo stesso tempo non volevano giocare con i carlini LFR.

Il secondo cambiamento strutturale più importante è stato Connected Realms - "server combinati". Questa era una continuazione dell'ideologia iniziata nella patch 3.3, quando per la prima volta giocatori di server diversi potevano giocare insieme in 5 persone. Poi c'erano LFR, zone cross-realm nel mondo "aperto" e tag di battaglia. Tuttavia, con la fusione dei server, le cose sono diventate difficili: sono ancora in fase di fusione.

Un'altra innovazione interessante è stata l'Arena delle Prove. Era uno scenario in solitaria, una sorta di "campo di allenamento" in cui i giocatori potevano mettere alla prova le proprie abilità nell'infliggere danni, curare e tankare. Coloro che in precedenza hanno svolto un ruolo potrebbero allenarsi in un altro. La necessità di un simile “simulatore” esiste da tempo, poiché è meglio allenarsi “sui ramponi” piuttosto che farlo a istanza.

La catena "leggendaria" di Irathion è stata completata. Come ricompensa, i giocatori hanno ricevuto un mantello leggendario. La ricompensa non è così dubbia, ma il mantello è diventato l'oggetto leggendario più massiccio di WoW. Per ottenerlo, non avevi nemmeno bisogno di passare attraverso le normali modalità raid, potevi limitarti a LFR.

E infine, l'ultimo raid dell'addon: l'assedio di Orgrimmar. Il raid si è rivelato controverso. Da un lato, quattordici capi non è uno scherzo. Pochi raid in WoW possono vantare così tanti incontri, molti dei quali hanno meccaniche interessanti. D'altra parte, era chiaro che i vicini stavano scolpendo l'OO "da quello che era". Lo scenario del primo e del secondo quartiere era la Vallata dell'Eterna Primavera e Orgrimmar. Nessuno ha davvero sofferto nemmeno con i nuovi modelli di boss. Il terzo punto riguardava più i giocatori dell'Orda. La patch non ha apportato modifiche alla capitale stessa. Cioè, Garrosh è rimasto fermo, l'asta ha funzionato, venditori e istruttori hanno venduto servizi. E dopo aver ricevuto un invito, sei entrato nella versione della capitale, che è sotto assedio. Insomma, dissonanza cognitiva.

Perché questo è successo, penso, è ovvio. Come in Cataclysm, i Blizzard hanno preso la via della minor resistenza, utilizzando set e modelli preesistenti. A proposito, secondo le indiscrezioni degli addetti ai lavori, il primo quarto fa parte di un'incursione completamente diversa, che hanno deciso di non completare, ma inclusa nell'Assedio. Ecco perché stiamo lanciando un attacco a Orgrimmar con una grande deviazione attraverso la Vallata dell'Eterna Primavera.

Come già accennato, la patch si è rivelata ricca e interessante. Ma ... dopo, gli sviluppatori non solo hanno rallentato, ma hanno semplicemente smesso di fare qualcosa di nuovo. Da allora non hanno rilasciato una singola patch di contenuto importante. OO sarà un raid che stabilirà il record di "longevità" - quattordici mesi. Sono due mesi in più rispetto a Icecrown Citadel.

Riassumiamo. Tutto sommato, l'espansione di Mists of Pandaria è stata un successo. Rispetto a Cataclysm, gli sviluppatori hanno introdotto molti nuovi intrattenimenti per i giocatori sul cappello: battaglie con animali domestici, modalità sfida, Fighting Guild, Arena of Trials. Il contenuto del raid non ci ha deluso. È stato realizzato non solo più che in Cataclysm, ma si è anche rivelato di alta qualità nelle migliori tradizioni di Blizzard. Nonostante tutto lo scetticismo, anche la tradizione e l'atmosfera dell'addon sono un successo. Alcuni dicono che Pandaria sia troppo semplice, dicono, "la famiglia, gli amici, il cibo e il resto non hanno importanza", ma se guardi le catene di ricerca, puoi trovare molti momenti drammatici e la famigerata "epicità" in loro.

Allo stesso tempo, il componente aggiuntivo si è rivelato irregolare in termini di rilascio di patch di contenuto. Direi anche il più irregolare. Più di un anno senza aggiornamenti è troppo. Tanto più che all'inizio del MoP, gli sviluppatori hanno assicurato che il contenuto sarebbe stato consegnato più spesso. In effetti, quello era il primo anno. E poi qualcosa è andato storto. Sì, inizialmente Blizzard non aveva in programma di pubblicare Warlords of Draenor nel novembre 2014. E le ultime interviste dicono che hanno ritardato l'uscita di WoD di sei mesi. Le scuse non sembrano molto convincenti; piuttosto, si è verificata una sorta di discordia ai vertici del team di sviluppo. La partenza di Greg Street nell'autunno del 2013 e il recente licenziamento di Rob Pardo molto probabilmente lo testimoniano.

World of Warcraft: Signori della guerra di Draenor

Cominciamo un po' oltre. Novembre 2013, Blizzcon, Metzen interpreta un orco, il pubblico ruggisce di gioia - presentazione dell'aggiunta. Ovviamente, Warlords of Draenor è stato il momento clou di quella convention. La trama ha suscitato sorpresa, indignazione e polemiche, che sono continuate per più di una settimana. Più incuriosito dalle guarnigioni. Quanto espresso dai blizzies ha suscitato un genuino interesse e una timida speranza che potessero finalmente allontanarsi almeno leggermente dal concept del gioco, che era stato stabilito in vanilla. Le guarnigioni sono state presentate come un altro sistema che ti avrebbe permesso di sviluppare un personaggio su un berretto. Varie combinazioni di edifici con diversi bonus: proprio quello che ti serve. Aggiungete a questo un mucchio di follower, che possono anche essere scaricati e, voilà, quasi la Via dei Titani.

D'altra parte, ciò che è stato mostrato alla convention ha lasciato la sensazione che il gioco fosse un po' umido. E che le promesse del team di rilasciare contenuti più spesso e più sono in qualche modo troppo ottimistiche. La gente sperava che WoD uscisse in primavera, beh, almeno in estate. Ebbene, le bufere di neve non possono tormentare le persone con un'incursione finale per un anno intero, non possono. Quanto puoi calpestare questi rastrelli? Tuttavia, si è scoperto che l'assedio ha battuto tutti i record precedenti, diventando il vero raid per più di quattordici mesi, superando Icecrown Citadel e Dragon Soul. Tuttavia, prima del rilascio c'era una pre-patch, con la quale inizieremo la nostra storia.

Patch 6.0.2 La marea di ferro

Secondo la buona vecchia tradizione, prima del rilascio dell'add-on, seguiva una pre-patch con un evento e ogni sorta di cambiamento nelle meccaniche di gioco. L'evento consisteva nel fatto che dal Portale Oscuro improvvisamente arrossato, gli orchi ricominciavano a spingere con le armi, fino ad allora invisibili. L'Orda di Ferro sta cercando di prendere piede ai confini, ma non li lasciamo andare oltre le Terre Devastate. Tutto ciò era più interessante dello scenario Terramore, ma non raggiungeva nemmeno gli eventi pre-catalizzatore, per non parlare del fatto che il festival degli zombi prima di WotLK non poteva essere superato.

Oltre ai cambiamenti nelle meccaniche di classe, sono stati apportati importanti aggiustamenti al sistema di raid. L'eroica difficoltà è diventata mitica, la cui dimensione è stata progettata per 20 persone. Il normale divenne noto come eroico e il flex divenne normale. Questo è stato il nerf finale dell'incursione Assedio di Orgrimmar e, nelle settimane rimanenti, le persone hanno lavorato sodo per coltivare Scorpione di ferro.

Rilascia Warlords of Draenor

L'uscita è avvenuta il 13 novembre, esattamente sei anni dopo l'uscita dell'add-on Wrath of the Lich King. Quindi, cosa ha promesso l'aggiunta di così interessante? Partiamo dalla trama.

…Garrosh Hellscream compie un'audace evasione dalla prigione. Uno dei draghi dell'Infinity Flock lo aiuta ad entrare in una realtà alternativa, trent'anni prima degli eventi attuali. Garrosh trova suo padre Grom nel Draenor alternativo. Come risultato del loro lavoro di propaganda, Grom e gli altri leader della Vecchia Orda si rifiutano di bere il cocktail di Mannoroth. A seguito di una lotta tra la famiglia Hellscream e Mannoroth, quest'ultimo muore e Gul'dan viene relegato in secondo piano. Thunder informa i membri ordinari del clan che non saranno schiavi, ma saranno conquistatori. Con l'aiuto della tecnologia che Garrosh ha rubato dalla sua realtà, i capi di Draenor creano l'Orda di Ferro e costruiscono un portale... per Azeroth, che vogliono conquistare. Il nostro obiettivo è entrare in una realtà alternativa e impedire una nuova invasione dell'Orda su Azeroth.

Quindi, il luogo di azione della nuova aggiunta è un Draenor alternativo. Per coloro che non hanno familiarità con le complessità della tradizione, Outland è ciò che resta di Draenor dopo gli esperimenti falliti di Ner'zhul con la vile magia. Pertanto, nell'alternativa Draenor, molte località sono correlate con le località delle Terre Esterne, ma in generale sono molto diverse. Insomma, ci aspettava una terra incontaminata, selvaggia e incontaminata. Nuovi contenuti tradizionali con luoghi, missioni, 5 persone e così via. L'unica differenza rispetto ai continenti nelle precedenti espansioni era che uno dei luoghi - Tanaan Jungle - era chiuso ai giocatori. Lì si è svolta solo la catena di missioni iniziale, dopodiché ci siamo subito ritrovati nella guarnigione, che si trovava abbastanza lontano dalla giungla.

Come previsto, il limite di livello è aumentato a una cifra tonda di 100. Inoltre, è diventato possibile aggiornare un personaggio al 90 ° e altri per un certo importo. Ciò ha causato un leggero butthurt sui forum, ma, in generale, è stato fagocitato dalla community come un dato non più evitabile.

Un'altra innovazione che è stata posizionata come un grande passo avanti sono i nuovi modelli di personaggi. I modelli hanno aggiunto poligoni e creato una nuova animazione. È vero, non tutti, ad esempio, i blooddelph non erano inclusi nell'elenco. Anche goblin, worgen e panda sono rimasti invariati, poiché i modelli sono stati realizzati relativamente di recente.

La meccanica del gioco è stata notevolmente semplificata: le prese sono state rimosse da armature e armi, il numero di pergamene del cantore è stato notevolmente ridotto e la riforgiatura è stata eliminata. Il gioco di vestire la bambola Masha è diventato più facile.

La principale innovazione era la guarnigione, la fortezza personale del conquistatore di Draenor. Il concetto era fondamentalmente buono. Un insieme di edifici che possono essere potenziati e che davano bonus al crafting e al combattimento. Pertanto, è diventato possibile personalizzare il carattere sul cappuccio. Costruito questo edificio - ottenuto questo bonus, costruito un altro - questo panino. Avere una truppa personale di seguaci ci ha dato peso e ha anche creato spazio per la diversità. Inoltre, la guarnigione ha seriamente influito sull'economia del gioco. Prendiamo ad esempio il fatto che nella guarnigione cresceva l'erba e c'era una miniera e, cosa più importante, per la loro estrazione non era necessario essere un minatore o un erborista. E gli edifici associati all'artigianato hanno permesso di produrre una quantità significativa di pezzi di ricambio con un cd giornaliero.

In generale, se chiudi gli occhi sulla trama bloccata sul ginocchio, Warlords of Draenor sembrava un'ottima aggiunta. Le prospettive erano incoraggianti. Quali erano le realtà?

Non è esagerato affermare che il rilascio di WoD è stato il peggior lancio nella storia di WoW. Dicono che solo i primi mesi di vanilla siano stati simili a quanto accaduto dopo l'uscita di WoD. I personaggi sono rimasti bloccati nelle trame, sospesi in aria. Nella sala d'aspetto davanti al presidio c'era una folla che non poteva entrare. La gente aveva paura di immischiarsi nella guarnigione stessa, perché c'era il rischio di rimanervi a lungo. Grida indignate per le missioni annullate sono saltate nella chat. I più intraprendenti offrivano servizi a pagamento per estrarre caratteri dalle texture a basso costo. Nel mondo aperto, il crossserver ha creato trucchi e gli NPC-quest giver si sono trasformati in fantasmi. È stato terribile. Durante il tentativo di disconnettersi e quindi rientrare nel gioco, c'era il rischio di imbattersi nel messaggio "Personaggio non trovato". Tutto questo casino è andato avanti per diversi giorni. Il peggio di Blizzard è stato probabilmente solo l'inizio di Diablo III.

Quindi tutto è stato risolto ed è iniziato il gioco completo.

Cosa posso dire, Blizzard sa come realizzare contenuti livellati. Nonostante la tensione della trama, le catene di quest nei luoghi si sono rivelate come sempre interessanti. Orchi brutali, aspri paesaggi invernali, ferro e fuoco: tutto questo contrastava con ciò che i giocatori incontravano a Pandaria. Sì, anche lì c'era brutalità, ma in generale l'isola di nebbia si è rivelata molto più pacifica di Draenor. Il continente stesso è uscito vincitore. Montagne innevate, valli bruciate, giungle selvagge. E quanto valeva la Valle di Torvaluna? Non solo le location erano varie e interessanti, ma le città si sono rivelate forse le più grandi di tutte quelle già presenti nel gioco. Shattrath City era semplicemente enorme. Si è scoperto che gli era rimasta solo una piccola area nella TVS.

Tuttavia, è lì che sono finiti gli aspetti positivi. Il crafting è stato notevolmente semplificato. Era fortemente legato alla guarnigione, legato agli edifici, che colpivano duramente coloro che avevano officine dalla creazione di alt di basso livello. Ne hanno sofferto anche coloro che avevano professioni di raccolta sulla rete elettrica. Ora tutti potevano far oscillare un piccone nella guarnigione e procurarsi da soli la giusta quantità di materiali. Inoltre, per la produzione di oggetti Draenor, non era necessario pompare l'abilità fino a 600. Questo ha quasi ucciso il mercato del pompaggio dei reagenti. Tutto ciò ha portato alla semplificazione dell'artigianato e alla lenta morte del mercato. È diventato semplicemente poco interessante dedicarsi all'artigianato e al commercio.

Ma il ruolo della guarnigione nella vita del giocatore è diventato prevalente. In realtà si trattava di quotidiani, che non si chiamano quotidiani. Corri attraverso la miniera e il giardino, raccogli spazzatura dagli edifici, dai nuovi compiti di creazione, segui i puzzle. E così ogni giorno, e se hai più personaggi, più volte. Molte catene di missioni e l'intera economia erano legate alla guarnigione.

Allo stesso tempo, divenne presto chiaro che non c'erano così tante strutture edilizie efficaci e che alcuni edifici non erano affatto necessari. Anche con i follower c'è stata una leggera schifezza. La raccolta, il pompaggio e la medicazione hanno richiesto al massimo diverse settimane. Formare un gruppo per una missione non richiedeva molta applicazione del cervello, specialmente con gli addon appropriati. Quindi un mese dopo aver raggiunto il limite dei follower, potevi metterti e rimetterti le scarpe e basta. In altre parole, le speranze che il presidio diventi un piano di sviluppo alternativo sono rimaste speranze. I giocatori hanno ricevuto missioni giornaliere velate e meccaniche di gioco prepotenti con un set molto limitato di opzioni possibili.

Oggetto leggendario. Anche prima dell'uscita, Blizzards ha detto qualcosa sulla presa in considerazione degli errori di MoP e che ci sarebbe stato un "budget" leggendario e qualcosa per i compagni hardcore. Il budget leggendario si è rivelato piuttosto sbiadito. In primo luogo, era un anello, cioè non ha influenzato l'aspetto del personaggio. In secondo luogo, potresti ottenerlo coltivando un sacco di cose nel raid, ovvero il processo non era originale.

Tradizionalmente, la parte raid del contenuto è rimasta forte. Il raid iniziale - la capitale degli orchi, Highmaul - si è rivelato moderatamente carino e difficile. È vero, il numero di boss (solo sette pezzi), così come l'assenza di gettoni nella tabella del bottino, sembrava suggerire che questo raid non sarebbe stato rilevante a lungo. E sì, High Hammer è stato un gioco di passaggio e ha soddisfatto i giocatori solo per due mesi e mezzo. Già all'inizio di febbraio è stato aperto il secondo raid T17: la fonderia del clan Black Mountain. Dieci boss, l'ultimo dei quali era uno dei signori della guerra di Draenor, Blackhand. Qui tutto era più interessante. È vero, un po' di oppressione era imbarazzante. Corridoi stretti, stanze relativamente piccole, angoli bui, attrezzature, nastri trasportatori. Highmaul era piccolo nel complesso, ma c'era più spazio aperto.

L'uscita del nuovo raid, come sempre, ha dato un po' di respiro alla vita di gioco, ma, come sapete, non solo i predoni giocano a WoW. Dopo aver esaminato tutto il contenuto della storia con diversi personaggi, pompando più volte l'esercito di seguaci e baciando tutti gli scoiattoli di Draenor, i giocatori si sono davvero annoiati. E già alla fine di febbraio, Blizzard ha distribuito ai server un nuovo numero di patch 6.1.

Aggiornamento della guarnigione della patch 6.1

Questa era una delle patch di contenuto che non introduceva un nuovo raid. In un certo senso, la 6.1 ha continuato la tradizione delle patch MoP, che ne hanno attraversato una senza raid, apportando modifiche alle meccaniche di gioco. Sebbene tecnicamente 6.1 sia ancora più associato al periodo della Champions League che all'inizio di WoD. Allora, cosa c'è di nuovo in questa patch di contenuto? Innanzitutto, sulle "innovazioni minori":

I maggiori cambiamenti riguardarono le guarnigioni:

  • ogni giorno i visitatori iniziarono a visitare la guarnigione, che dava missioni. Tra i visitatori c'erano personaggi famosi come, ad esempio, Harrison Jones. Le missioni erano correlate sia ai luoghi aperti che ai boss dei raid;
  • Gli oggetti dei seguaci possono essere livellati fino a 675;
  • ci sono nuove missioni per i seguaci legate alle professioni, inclusa l'archeologia, così come nuove missioni raid per i seguaci legati alla Blackrock Foundry;
  • l'interfaccia delle missioni dei seguaci è cambiata;
  • un nuovo venditore che vendeva libri per riqualificare gli utenti;
  • un altro venditore iniziò a generarsi casualmente nella guarnigione. Stiamo parlando di un commerciante associato a un certo tipo di mestiere. Questo compagno non solo ha venduto nuove ricette, ma ha anche scambiato materie prime con lo spirito primordiale. Questo ha leggermente incasinato l'economia del gioco e ha reso il gioco più interessante sul mercato;
  • le modifiche interessarono anche gli edifici della guarnigione;
  • è apparso un nuovo livello di difficoltà per invadere la guarnigione: platino;
  • carillon: se lo desideri, puoi ottenere un dispositivo che riproduca le tue melodie trovate su Draenor.
  • la leggendaria catena di missioni è stata continuata e, come ricompensa intermedia, ci è stato dato un seguace davvero leggendario: Garon (i giocatori hanno ricordato in particolare la missione finale di questa catena).

In realtà, questo è tutto. Se riassumiamo tutte le innovazioni, abbiamo due aspetti principali a cui mirava la patch. Il primo è diversificare il presidio. Ad occhio nudo, era chiaro che questa meccanica si era esaurita un paio di mesi dopo il rilascio. Era necessario dare nuove opportunità ai giocatori e migliorare ciò che impediva loro di giocare. In secondo luogo, c'è stato un tentativo di riparare l'imbarcazione, che è stata, senza esagerare, uccisa, ma valeva la pena avvicinarla alla realtà dell'LCCG.

In generale, nei primi sei mesi, tutto è andato abbastanza bene, soprattutto perché si pensava che questa aggiunta non sarebbe durata a lungo. In particolare, ciò è stato indicato dal fatto che sono stati promessi solo due poligoni di tiro raid. Non c'è mai stata una singola espansione che avesse solo due poligoni di tiro. Inoltre, credevo ancora che le bufere di neve avrebbero mantenuto la loro promessa e avrebbero fornito contenuti più spesso e reso le aggiunte globali più veloci.

Patch 6.2 Furia del fuoco infernale

La patch si è rivelata ampia e, tradizionalmente, progettata per tutte le categorie di giocatori. Il centro dell'attività si è spostato nella giungla di Tanaan, un luogo che è stato chiuso dal rilascio, ad eccezione di una piccola catena di missioni all'inizio. La Giungla di Tanaan era essenzialmente un luogo a tutti gli effetti, paragonabile per dimensioni ad altri luoghi di Draenor. Oltre ai quotidiani, qui si stabilirono molte creature rare, sotto i cespugli si potevano trovare tutti i tipi di tesori e proprio al centro c'era una fortezza dove si nascondevano le forze del male.

Ospitava anche due roccaforti per l'Orda e l'Alleanza, da cui i giocatori facevano irruzione nell'area circostante per minare il potere dell'Orda di Ferro. È vero, questo potere era già minato nell'ordine: Gul'dan e Killrog rimasero vivi tra i leader e Grommash fu rovesciato e catturato. La Legione Infuocata aveva ora il controllo completo dell'Orda di Ferro e si stava preparando per un'altra invasione di Azeroth. La Cittadella del Fuoco Infernale divenne l'obiettivo principale delle forze della Legione e dell'Orda. C'erano tredici boss che aspettavano i giocatori nella Cittadella, tra cui Killrog, Theron Gorefiend, Mannoroth e, naturalmente, Archimonde. Cos'altro ha portato la patch 6.2?

La guarnigione ha ricevuto edifici aggiuntivi: il porto e le navi sono diventati disponibili per i giocatori. Costruiamo una nave, la equipaggiamo e la inviamo in una campagna. A differenza delle missioni di guarnigione, i marinai dovevano essere pagati non con risorse di guarnigione, ma con una nuova valuta: il petrolio. In generale, l'essenza era la stessa, tranne per il fatto che le navi potevano essere affondate dal nemico nel corso della missione, quindi dovevano essere ricostruite e potenziate di nuovo. L'aggiunta si è rivelata piacevole, ma cosmetica.

Cambiamenti più drammatici hanno interessato un formato come istanze per cinque persone. Nella patch 6.2 sono già stati introdotti due nuovi tipi: i dungeon mitici per le istanze di WoD e una modalità di viaggio nel tempo per 5 persone di vecchi contenuti. Nelle istanze mitiche, la difficoltà e il livello del bottino lasciato dai boss sono aumentati. Il 685esimo oggetto è caduto da quelli normali e il 700esimo oggetto è caduto dalle pinne con qualche possibilità. "Time Travel" era una vecchia istanza di precedenti espansioni, in cui il livello e il body kit del personaggio venivano adattati al livello dell'istanza. Il viaggio nel tempo è diventato un evento quando le istanze sono state aperte in alcune settimane, ad esempio dal componente aggiuntivo Wrath of the Lich King. L'idea stessa di viaggiare è stata annunciata molto tempo fa e, in linea di principio, si è rivelata un discreto successo. I sotterranei erano divertenti come lo erano una volta quando erano rilevanti.

Eventi bonus. Ogni settimana, i giocatori aspettavano eventi bonus che davano un aumento significativo ai cristalli Apexis e altra valuta di gioco ricevuta per il completamento delle attività.

Catena leggendaria. Nella patch 6.2, la catena leggendaria è stata continuata. Il completamento premiava i giocatori con un anello di livello 735 che poteva essere ulteriormente aggiornato. Per fare ciò, un certo aggeggio è stato eliminato da Archimonde in modalità normale o eroica, che, se utilizzato, aumentava il livello dell'oggetto di diversi punti.

Sorvolando Draenor. L'argomento, senza esagerare, era scandaloso. All'inizio, gli sviluppatori hanno detto che ci sarebbero stati voli. Poi hanno detto che non ci sarebbero stati voli. C era un rumore. I voli erano ancora annunciati, ma per prendere il volo era necessario completare una serie di tutti i tipi di risultati. L'elenco delle buone azioni per l'obiettivo "Pioniere di Draenor" era: apri tutte le località del continente, trova 100 tesori, aggiorna la reputazione con tre fazioni a Riverito, completa tutte le missioni per il Loremaster di Draenor e un elenco piuttosto lungo dei quotidiani. In generale, era necessario sudare.

In generale, la patch si è rivelata buona e piuttosto voluminosa, con buone innovazioni come i nuovi formati 5ppl. Sarebbe andato tutto bene, ma il vecchio problema ha giocato ancora una volta il suo ruolo: il ritmo di rilascio delle patch. È difficile dire perché si sia sviluppata una tale tradizione, si può solo indovinare, ma per la quarta aggiunta, l'ultima patch di contenuto è sui server live da più di un anno. Sì, certo, ci sono stati alcuni cambiamenti, ad esempio, hanno iniziato a dare una cavalcatura alce per aver ucciso Archimonde e le cose possono essere aggiornate di nuovo per valore. Ma la tradizione è rimasta irremovibile. La prima metà della nuova espansione è caratterizzata da un rilascio di patch piuttosto allegro, poi arriva l'ultima e la situazione si blocca per un anno.

In realtà, se parliamo della patch 6.2, allora è tutto. Ora riassumiamo.

Warlords of Draenor: Risultati

Cominciamo con numeri asciutti. All'inizio di agosto 2015, Blizzard ha pubblicato un rapporto per il secondo trimestre. Ha annunciato il numero di abbonati WoW attivi alla fine del periodo: 5,6 milioni di persone. Pertanto, Warlords of Draenor ha stabilito un record per il tasso di calo degli abbonati. Nessun'altra espansione ha visto un calo così drastico. Probabilmente frustrata, Blizzard ha dichiarato che non pubblicherà più i dati relativi al numero di abbonati, poiché dispone di altri modi per misurare l'efficacia. La motivazione è chiara: perché demoralizzare ancora una volta il pubblico? Inoltre, come dimostra l'esperienza di altri progetti MMO, anche avere diverse centinaia di migliaia di abbonati fornisce un livello di reddito accettabile.

Perché è successo in quel modo? Ne ho già scritto più di una volta, ma non sarà superfluo ripeterlo. Il problema principale di World of Warcraft è che il progetto concettuale non è cambiato da molti anni. Questo vale sia per il sistema di sviluppo del personaggio che per i principali formati di contenuto. Di anno in anno, i giocatori completano missioni, attraversano dungeon e poi incursioni nelle fattorie o lottano per titoli, cavalcature e animali domestici fino a diventare blu in faccia. I fischi finti come gli animali da battaglia non apportano cambiamenti drastici a questo schema, possono distrarre i giocatori per un po ', ma non influenzano in alcun modo la cosa principale: il sistema di sviluppo del personaggio e la realizzazione del suo potenziale nel mondo di gioco.

Cos'altro ha giocato un segno negativo? Secondo me il seguente:

  • guarnigione, poiché il tentativo di creare un nuovo piano di sviluppo del personaggio sul berretto fallì. In primo luogo, la guarnigione e i seguaci furono pompati in un paio di mesi. In secondo luogo, la varietà dei layout della guarnigione era molto modesta. Tutto ciò ha portato al fatto che l'interesse per il pompaggio si è esaurito piuttosto rapidamente.
  • semplificazione delle caratteristiche del personaggio. La decisione di rimuovere la riforgiatura, le prese dal body kit e ridurre al minimo la possibilità di cantare è stata fondamentalmente sbagliata. Sì, probabilmente, per alcuni giocatori, l'approccio "ha buttato giù i vestiti, si è messo, è corso" è abbastanza accettabile. Ma il gioco di vestire le bambole Masha è sempre stato uno dei capisaldi di WoW. Tornati con il bottino dal raid, abbiamo giocato a un minigioco, combinando vari oggetti e cambiandone le caratteristiche. È stato interessante e mi ha fatto innervosire un po'.
  • ha quasi completamente ucciso un aspetto del gioco come l'artigianato. Ciò era in parte dovuto a cambiamenti nelle caratteristiche del personaggio, in parte a cambiamenti nel mestiere stesso. Questo aspetto del gioco era interessante anche alla fine delle espansioni, per non parlare dei periodi successivi all'uscita. In WoD, l'artigianato è stato nuovamente semplificato in disgrazia, riducendo al minimo l'interesse. È più facile coltivare diversi raid con tre livelli alti piuttosto che produrre qualcosa. In genere taccio sulle professioni collettive: la guarnigione ha negato la necessità di averle sul personaggio.
  • la macinazione e l'agricoltura è ancora il cardine. Guardiamo lo stesso "viaggio nel tempo". Di nuovo distintivi e ancora cose per questi distintivi. Vuoi fermare il centesimo cognac nella tua collezione? 5000 scudetti e il brandy è tuo, fattoria per la salute.

In realtà, questo è abbastanza per accettare un semplice fatto: Warlords of Draenor si è rivelato essere un'altra aggiunta fallita. Le innovazioni di Mists of Pandaria sono state in grado di rallentare seriamente il calo del numero di abbonati. Warlords of Draenor con i suoi concetti storti, la semplificazione di tutto e di tutto, il goffo tentativo di giocare sulla nostalgia ha portato allo stato attuale delle cose.

Due mesi dopo, si apre un nuovo capitolo nella storia del gioco e dell'intero franchise: la Legione Infuocata vuole distruggere di nuovo Azeroth e noi non lo vogliamo più. L'espansione World of Warcraft: Legion è un jolly che Blizzard ha deciso di giocare alla luce del grave calo di popolarità. Un altro gioco di nostalgia? Sull'ulteriore destino del gioco e dell'intero franchise - nel prossimo post.

La patch 7.3.5 è l'ultima patch di Legion. Le caratteristiche più importanti sono il ridimensionamento della zona, Ulduar Timewalking e Boiling Shore Battleground.

Patch 7.3.5 Data di rilascio

Scarabei di cristallo, Scarabei di zaffiro e altri sono i nuovi mostri Qiraji che sono stati aggiunti al gioco nella patch 7.3.5. Saranno disponibili solo durante la vacanza Summon Scarab. L'evocazione dello scarabeo è prevista per il 21 gennaio 2018, quindi la patch 7.3.5 avvierà l'aggiornamento dal vivo prima dell'evento.

Possibili date di uscita

2 gennaio
9 gennaio
16 gennaio
Nuove Montagne di Qiraji (Evocazione per la microcelebrazione dello Scarabeo)

Razze Alleate

La patch 7.3.5 contiene file per le razze alleate, dando a Blizzard la possibilità di abilitarli in qualsiasi momento dopo il rilascio della patch. Durante i test del PTR, abbiamo esaminato i requisiti di sblocco, le armature legacy speciali, le razze, i mantelli e gli scenari di sblocco. Quattro battaglie alleate saranno disponibili prima di Battle for Azeroth. I Nani Ferroscuro e i Troll Zandalari vengono abbandonati nel nuovo aggiornamento. Non abbiamo ancora informazioni sulle loro classi, ma in una sessione di domande/risposte Blizzard ha detto che stanno esaminando la possibilità di consentire ai Nani Ferroscuro di essere Cavalieri della Morte e ai Troll Zandalari di poter scegliere i Druidi.

Requisiti di sblocco

Per creare un personaggio Razza Alleata, devi avere un personaggio esistente di almeno livello 110. Anche le razze alleate sono chiuse per reputazione.


Armatura dell'eredità

Potenzia un personaggio Razza Alleata da 20 a 110 e sblocca un'armatura speciale di tipo illimitato.


Formati Tauren Druido

I Tauren di Alto Monte hanno forme druidiche uniche. Nella nostra anteprima, abbiamo visto i loro viaggi, i gatti, l'orso e le forme di volo!


Monti

Sono stati aggiunti quattro nuovi mostri razziali per le Razze Alleate. Dai un'occhiata!


Razziale

Esplora nuove abilità razziali e passive disponibili per nuove razze!


Alleria Windrunner & Turalyon

Dopo un'amara vittoria su Argus, Alleria e Turalyon tornano su Azeroth.


Nuove zone

Scenari Alleati e Uuna

Anteprima di Veil Veil, Forge of Aeons e altre aree aggiunte nella patch 7.3.5.


Ambasciate di fazione

Ambasciate di fazione sono state aggiunte a Orgrimmar e Stormwind City. Servono per reclutare le Razze Alleate; quasi tutti i leader delle fazioni possono essere trovati lì. Inoltre, Baine Bloodhoof, Saurfang, Trade Prince Gallywix e Nathanos hanno ricevuto nuovi modelli.


riva seduta

Il nuovo campo di battaglia si trova al largo della costa di Silitus. Questa è una battaglia per le risorse ed entrambe le fazioni devono raccogliere nodi d'Azerite per rivendicare la vittoria.


Classifica sfida stagionale 2

Diversi nuovi oggetti e ricompense sono stati aggiunti alla Micro-vacanza Trial of Style. I nuovi kit valevano gli Style Test TokenTrial Styles.


Ritorno di Ulduar

Ulduar è ​​il secondo raid di tiro con l'arco disponibile durante il timeout di Wrath Timewalking. Sconfiggere Algalon ora conferisce 2 titoli e completa gli obiettivi dell'incursione di Ulduar (Gloria dell'incursore di Ulduar).


Ridimensionamento della zona

Una caratteristica gradita in 7.3.5 è l'introduzione del ridimensionamento delle zone. Le zone hanno indicatori di livello, difficoltà e ricompense con il tuo livello. Al livello 58 puoi scegliere tra Outland o Northrend, al livello 80 diventa una scelta tra le zone Cataclysm e Pandaria. Ulteriori informazioni sul ridimensionamento della zona di seguito!

Secondo Ion Hazzikostas, nella nuova patch, l'Alleanza contrattaccherà contro l'Orda. Tides of Vengeance è il primo importante aggiornamento della storia che approfondirà il conflitto tra le fazioni.

1. I giocatori vedranno la continuazione della campagna militare e il contraccolpo della fazione opposta.
2. Nel gioco appariranno le invasioni, un analogo delle invasioni della Legione. Alleanza e Orda invaderanno apertamente le terre nemiche. Si presume che le invasioni semplificheranno il processo di pompaggio dei personaggi minori.
3. Stiamo aspettando nuovi compiti mondiali.
4. Le trame di personaggi significativi continueranno. Riguarderà Saurfang, che abbiamo visto l'ultima volta nella prigione di Stormwind, Tyrande, con il cuore spezzato dopo la morte di Teldrassil, e Vol "jin, il cui spirito è misteriosamente scomparso dall'urna funeraria.

Armatura tradizionale per nani ed elfi del sangue in WoW 8.1

1. L'armatura Legacy sarà disponibile non solo per le Razze Alleate!
2. Prima di tutto, l'innovazione interesserà i nani e gli elfi del sangue.
3. L'armatura tradizionale sarà disponibile per tutti i personaggi di livello massimo, non saranno necessarie lunghe catene di compiti.
4. Puoi saperne di più sulla storia delle razze che abitano Azeroth.

Nuove modifiche al fronte e alla posizione: Battle for Darkshore in WoW 8.1

1. Con il rilascio della patch, nel gioco apparirà un nuovo fronte, la Battaglia per Darkshore. Si concentrerà sul conflitto tra gli elfi della notte e i Reietti.
2. Nella parte anteriore appariranno nuovi edifici e miglioramenti, ad esempio le baliste.
3. Questa volta i rappresentanti dell'Alleanza saranno i primi a consegnare le forniture.
4. In Darkshore appariranno mostri rari di livello massimo, oltre a nuovi tipi di attività per la fazione che controlla il territorio.

Spedizioni sulle isole nuove e aggiornate in WoW 8.1

1. Nel gioco appariranno due nuove spedizioni: Jorundal e Salvation.
2. Nuovi eventi e nemici ti aspettano in queste spedizioni.
3. Nuovo tipo di eventi: sabotaggio.
4. Un nuovo tipo di oggetto: dispositivi per l'estrazione di azerite, che accelerano leggermente l'avanzamento della squadra.
5. La densità del nemico sulle nuove isole sarà maggiore di prima.

Nuovo raid: Assedio di Zuldazar in WoW 8.1

1. Il nome del prossimo raid - Assedio di Zuldazar - non è definitivo e potrebbe ancora cambiare, ma la sua posizione è già stata determinata. Ci saranno 9 boss nel raid.
Ti aspetta un'esperienza completamente nuova, perché per i giocatori dell'Orda e dell'Alleanza, il raid avrà un aspetto diverso.
2. L'Alleanza atterrerà al porto e salirà in cima alla piramide fino a Rastakhan.
L'Orda inizierà nella parte settentrionale della piramide, raggiungerà Rastakhan e poi combatterà i comandanti dell'Alleanza (incluso Jaina) al porto.
3. Dopo aver completato il raid, i giocatori potranno ricevere informazioni dagli scout sui movimenti degli avversari e combattere con tre boss aggiuntivi.

Nuovo raid: Crucible of Storms in WoW 8.1

1. Il secondo raid dell'aggiornamento si chiamerà Crucible of Storms.
2. Sarà possibile combattere con due boss e scoprire gli oscuri segreti di Stormsong Valley.
3. Il Crogiolo delle Tempeste apparirà nel gioco dopo l'Assedio di Zuldazar. Poco prima, i giocatori avranno accesso a contenuti che spiegheranno cosa sta succedendo a Stormsong Valley.

Miglioramenti del sistema e altri cambiamenti in WoW 8.1

1. In Tides of Vengeance, i giocatori potranno sfruttare i seguenti miglioramenti del sistema.
2. Aumentando la tua reputazione con i Campioni di Azeroth con un personaggio, otterrai l'accesso a questa fazione per tutti i personaggi dell'account.
Ciò significa che sarai in grado di completare missioni e acquistare oggetti senza dover aumentare di nuovo la tua reputazione.
3. Gli obiettivi della serie "Esaltato tra le X fazioni" diventeranno comuni a tutti i personaggi dell'account.
4. I troll Zandalari e gli abitanti di Kul Tiras non saranno nella nuova patch, "ma solo per ora". Gli eventi che avranno luogo in Siege of Zandalar e Crucible of Storms porteranno alla creazione di forti legami tra fazioni e razze alleate.
5. Non ci saranno nuove reputazioni associate ai troll Zandalari e alle persone di Kul Tiras nel gioco. Queste razze richiedono Exalted with the Zandalari Empire o Proudmoore Admiralty per creare personaggi.
6. Oltre a tutto questo, stiamo aspettando cambi di classe, nuovi talenti d'Azerite, nuove ricette per le professioni e molto altro.

Argo

In seguito ai recenti eventi nelle Isole Disperse, si è sviluppata una connessione tra Azeroth e Argus, il pianeta natale di Kil'jaeden, che ha portato la Legione Infuocata più vicina che mai alla distruzione di Azeroth.Per fermarlo una volta per tutte, Illidan e Velen stanno spostando le ostilità su Argus stesso, dove sperano di unire le forze con Alleria, Turalyon e l'Armata della Luce e lanciare un'offensiva decisiva contro la base principale della Legione.

Sali a bordo del Vindicaar, che fungerà da base mobile e uno dei pochi posti sicuri su Argus.

Mentre esplori Argus, visiterai nuove località in tutto il pianeta, prenderai parte all'epico finale della trama di Legion, sbloccherai nuove missioni mondiali e altro ancora.

Punti di invasione

Azeroth non è l'unico mondo collegato a questo luogo pericoloso. Su Argus potrai viaggiare in altri mondi utilizzando i portali usati dalla stessa Legione Infuocata. Lì devi attraversare lo scenario o sconfiggere il boss per ottenere ricompense epiche.

Nuovo Dungeon: Sede del Triumvirato

Una volta questo tempio era il cuore antico impero eredar, da dove Velen, Archimonde e Kil "jeden governavano il loro popolo. Ora il Trono è caduto in rovina. Torna con Velen in questo luogo sacro, trova un'antica reliquia e sconfiggi l'oscurità che si è stabilita qui. In un nuovo 5-man dungeon nascosto tra le rovine di Mak Ahri su Argus, ti aspettano quattro nuovi boss:

  • Zuraal il Rinato
    • Zuraal è il risultato del primo esperimento riuscito della Guardia Oscura nella creazione di creature rotte e sane cariche di Vuoto. In una vita passata, Zuraal era un famoso combattente, e ora usa volentieri il suo nuovo potere oscuro contro i suoi nemici.
  • Sarpe
    • Sarpish calcola attentamente tutte le mosse della Guardia Oscura in ogni battaglia imminente. È un comandante esperto e uno stratega dotato, ma non rifiuterà mai di partecipare personalmente alla battaglia. Sarpish sfrutta abilmente le debolezze dei suoi avversari, lasciando i nemici sconfitti alla mercé dei suoi servitori assetati di sangue.
  • Viceré Nezar
    • Il viceré Nezhar, come tutti i suoi parenti, è ossessionato dall'idea di soggiogare le forze dell'Abisso per soddisfare le sue ambizioni. È stato attratto dalla vasta oscurità all'interno del Trono del Triumvirato e Nezhar non si fermerà davanti a nulla per esercitare il suo potere. Le conseguenze degli esperimenti del governatore con l'energia dell'oscurità e dei suoi ricettacoli, in caso di successo, possono essere molto tristi.
  • L "applausi
    • Quando Velen ei suoi seguaci lasciarono Argus sul Genedar, il naaru L "ura rimase a coprire la ritirata dei fuggitivi per dare loro il tempo di andarsene. Kil" jaeden, furioso per il tradimento del suo ex amico, ordinò che il naaru ferito fosse imprigionato nel Trono del Triumvirato. Migliaia di anni di prigionia hanno spezzato L "ura, e lei ha ceduto al richiamo dell'Abisso. Il suo canto di speranza è diventato un grido funebre di disperazione, allettando coloro che sperano invano di impossessarsi del suo potere.

Funzionalità aggiornate

Missioni mondiali di Argus

Mentre esplori Argus, sbloccherai nuove missioni mondiali e incontrerai emissari che hanno bisogno del tuo aiuto.

Allestimento artefatti

Sfrutta il potere di Argus e attiva il Crogiolo di Netherlight a bordo del Vindicaar, permettendoti di potenziare le reliquie per i tuoi artefatti. Il crogiolo potenzia e personalizza le reliquie: ne aumenta direttamente il potere e permette di scegliere caratteristiche aggiuntive, tra cui la seconda caratteristica del manufatto.

Animazione di combattimento

Effetti, animazioni e suoni nuovi e aggiornati verranno aggiunti a tutte e tre le specializzazioni Mage, tutte e tre le specializzazioni Priest e le specializzazioni Elemental e Restoration Shaman. Animazioni aggiornate per i Druidi della Restaurazione.

Aule di classe, difensori e missioni

La tua Class Hall e i suoi difensori hanno svolto un ruolo chiave nella difesa di Azeroth, e ora i loro sforzi sono necessari su Argus. Saranno disponibili dozzine di nuove missioni e nuovi tipi di unità e il livello degli oggetti dei tuoi difensori aumenterà a 950.

Sotterranei

Il livello degli oggetti delle spedizioni normali, eroiche e mitiche è stato aumentato di 20.

  • Comune: Livello oggetto 845
  • Eroico: livello oggetto 865
  • Mitico: livello oggetto 885

Le ricompense mitiche con Chiave del Potere possono essere di livello oggetto 915 nel dungeon e di livello oggetto 935 nel forziere settimanale. In entrambi i casi, il numero massimo è limitato a 10 Mythic Keystones. Successivamente questo numero sarà aumentato a 15.

La difficoltà delle spedizioni eroiche e mitiche è stata aumentata per adeguarsi alle ricompense migliorate. La difficoltà dei dungeon normali rimane la stessa.

Combattimenti tra animali domestici

Espansione Raid the Cataclysm per nuove mascotte da battaglia per il tanto atteso risultato - Raid Nursery V: Cataclysm. Torna a Blackwing Descent, Bastion of Twilight, Throne of the Four Winds e Dragon Soul per raccogliere un intero branco di animali elementali da sfoggiare.

Secondo i rapporti dell'intelligence, in varie regioni di Argus sono stati avvistati 18 leggendari boss domestici, e questi piccoli mostri hanno abilità che gli abitanti di Azeroth non hanno ancora incontrato, come la spaventosa "Grande Apocalisse". Inoltre, ci sono oltre una dozzina di diversi animali addomesticabili trovati su Argus, oltre a diversi animali domestici che possono essere ottenuti solo tramite oggetti e un nuovo obiettivo. "Difensore della famiglia"

Professioni su un nuovo pianeta

Lo sviluppo delle abilità è stato portato al livello successivo su Argus con nuove risorse erboristiche e minerarie, materiali per scuoiare e sartoria e un reagente personale, la sargerite primordiale. Sono diventati disponibili nuovi oggetti fabbricabili, oltre a nuovi incantesimi per le spalle che ti consentono di trovare materiali unici per Argus.

Dopo i recenti eventi nel mondo della pesca, sono apparsi sei famosi NPC. Ogni giorno, visita Riverhorn Shark, Corbin, Ilyssia the Water, Bess, Reina Keeper o Sha'yo per guadagnare reputazione, sbloccare nuove ricompense e infine ottenere l'obiettivo Anglers Friend e una nuova skin per la Underlight Artifact Fishing Rod come ricompensa .

I cambiamenti

Risultati

  • Gli obiettivi "Rappresentante", "10 tabardi" e "25 tabardi" ora richiedono solo il fatto di ottenere un certo numero di tabardi unici. Non è più necessario indossarli per ottenere l'obiettivo.

Artefatto Conoscenza

  • Le sale di classe ora lavorano insieme per migliorare la conoscenza degli artefatti. D'ora in poi, la conoscenza del manufatto aumenta ogni settimana per tutti allo stesso modo e senza la necessità di effettuare ordini.

Classi

  • Il valore dell'attributo "Evitamento" è stato ridotto del 27% a tutti i livelli.
  • Cavaliere della Morte
    • magia del ghiaccio
    • In questa specifica, l'interazione tra Hungering Rune Weapon e Breath of Sindragosa ha lasciato poco spazio alla varietà. Abbiamo modificato i valori in questa combinazione e aumentato il danno complessivo come compensazione. Il risultato dovrebbe essere un mix di talenti più competitivo. Le statistiche di tutti e tre i talenti di livello 100 sono state modificate per un migliore equilibrio e un'esperienza più piacevole. Hungering Rune Weapon richiede ancora una pianificazione, ma non dovrebbe costare troppo.
      • Tutti i danni sono aumentati del 14%.
      • L'arma runica affamata è stata spostata nella riga di livello 100, in sostituzione di Frost Assault, ora nella riga di livello 58.
      • Danni inflitti da Respiro di Sindragosa aumentati del 10%.
      • Durata dell'arma runica famelica ridotta a 12 secondi. (precedentemente 15 sec.). Questa abilità aumenta anche la celerità del 20%.
      • La durata dell'abilità Havoc è stata aumentata a 10 secondi. (precedentemente 8 sec.).
      • Mentre Havoc è attivo, Killing Machine si attiverà anche da Howling Blast (oltre a Froststrike).
    • Insieme, questi cambiamenti riducono la tendenza di Frost a fornire risorse in eccesso in molti rapporti tra talenti e set leggendari.
      • Il tempo di recupero di Horn of Winter è stato aumentato a 45 secondi. (precedentemente 30 sec.).
      • Probabilità di attivazione di Efficienza killer ridotta al 50% (invece che del 65%).
      • Koltira's Newfound Resolve genera 1 runa (invece di 2) e aumenta i danni di Obliterate del 10%.
    • I seguenti talenti sono stati spostati nell'albero dei talenti per fornire più varietà ed equilibrio alle loro opzioni. Ciò richiede modifiche al bilanciamento dei punti.
      • L'attenuazione runica è ora al livello 56, l'efficienza del killer è ora al livello 57 e Onde gelide è ora al livello 90.
      • Effetto del talento Frost Haze ridotto al 20% (precedentemente 30%).
      • Danni inflitti da Ondate di freddo ridotti del 39%.
      • Bonus da Talent of Ice Talent aumentato al 12% (invece del 10%).
      • Il bonus del talento Colpi Frantumanti è stato aumentato al 60% (invece del 40%).
    • Diversi talenti di utilità di livello 75 saranno più efficaci dove c'è una relativa mancanza di mobilità Frost.
      • Quando si utilizza Scudo instabile, Anti-Magic Carapace genera il 100% in più di Potere runico (in precedenza non veniva generato alcun Potere runico). L'incantesimo non infligge più danni.
      • White Walker è stato sostituito con un nuovo talento, Relentless Onslaught: se non ci sono nemici entro 8 metri da te in combattimento, ottieni una carica di Relentless Onslaught ogni secondo. Ogni carica aggiunge ulteriori danni da gelo al tuo prossimo attacco normale.
  • druido
    • Tutte le specializzazioni
      • Mass Entanglement ora colpisce un'area entro 15 metri dal bersaglio.
      • Il tempo di recupero di Crouch è stato ridotto a 6 secondi. (precedentemente 10 sec.).
      • Rebirth ora può essere utilizzato in tutte le skin.
    • Il potere della bestia
    • L'aggiornamento Feral ha lo scopo di risolvere due problemi: ridurre il predominio di talenti difficili come Feral Roar, Rupture e Bloody Claws e ridurre il differenziale di danno tra la padronanza della specializzazione e il suo utilizzo perfetto. La specializzazione Feral ha tradizionalmente richiesto al giocatore di essere esperto e non abbiamo intenzione di cambiarlo, tuttavia questi cambiamenti dovrebbero rendere la specializzazione più facile da padroneggiare e meno difficile per coloro che sono ancora nel processo di apprendimento.
      • Tutti i danni sono aumentati del 33%.
      • Aumento del danno di Blood Claws ridotto al 20% (invece del 50%). L'abilità ora si attiva da Wrath of the Trees.
      • Il tempo di recupero di Guida di Elune è stato ridotto a 30 secondi. (precedentemente 45 secondi) e i punti combo guadagnati ridotti a 5 + 5 in 5 secondi. (precedentemente 5 + 8 per 8 secondi).
      • Risolto un problema con Incarnation: King of the Jungle che causava un costo aggiuntivo di 25 a Ferocious Bite. l'energia non è stata ridotta del 50% come previsto.
      • Incarnazione: Re della giungla ora consente di usare Crouch solo una volta in combattimento durante la sua durata e riduce del 50% (invece del 60%) il costo di tutte le abilità mentre si è in forma felina.
      • Lacerations ora fa sì che Rip, Rake e Thrash infliggano gli stessi danni, ma per un tempo ridotto del 20% (invece del 33%).
      • Il bonus ai danni delle caratteristiche basato su Momento di lucidità è aumentato al 20% (invece del 15%) e ora ha effetto su Artiglio feroce.
      • La rapidità del predatore non ha più effetto e viene assorbita da Rinascita.
      • Il danno bonus di Savage Bite di Sabertooth è aumentato al 20% (invece del 15%).
      • La durata di Feral Roar è stata aumentata del 50% a tutti i livelli di combo e il suo bonus ai danni è stato ridotto al 15% (invece del 25%).
      • Torn Flesh (Artifact Trait) ora aumenta il danno di Rake del 6% (invece del 7%) per grado.
    • I seguenti talenti sono stati spostati nell'albero dei talenti per fornire più varietà ed equilibrio alle loro opzioni.
      • Spostata Guida di Elune al livello 100, scambiando di posto con Feroce Talon Slash, ora al livello 90.
      • Lacerations è passato al livello 75, scambiando di posto con Savage Roar, ora al livello 90.
    • Il ritmo degli attacchi ad area dovrebbe essere più coerente con il resto delle abilità di Feral.
      • Costo energetico di scorrimento ridotto a 40. (precedentemente 45 unità).
      • Costo energetico di Thrash ridotto a 45. (precedentemente 50 unità).
      • Thrash ora aggiunge 1 punto combo se colpisce il bersaglio.
    • Feral Roar è mantenuto costante per la maggior parte del tempo, quindi "l'aumento del danno d'attacco nel corso della loro durata" è stato più impegnativo che interessante. In confronto, Tiger's Fury e Bloody Claws, a causa dei loro limiti, aggiungono ancora il loro sapore.
      • Ruggito selvaggio ora aumenta dinamicamente i danni causati dagli effetti di danno nel tempo in base al fatto che fosse attivo quando il danno è stato inflitto. In precedenza, le abilità di danno nel tempo lo infliggevano per la durata della loro durata, indipendentemente dalla presenza di Feral Roar al momento del danno. Tiger's Fury e Bloody Claws funzionano ancora.
  • Cacciatore
    • La famiglia Porcupine è stata ribattezzata Roditore.
  • Monaco
    • ballare con il vento
      • Danni inflitti da Vento di giada aumentati del 22%.
    • La versatilità colpisce quasi tutte le fonti di danno in questo momento, e queste due non dovrebbero fare eccezione.
      • I danni di Tocco letale ora sono influenzati da Versatilità.
      • I danni della Legge del Karma ora sono influenzati da Versatilità.
  • Paladino
    • Il venditore di cavalcature del paladino ora vende un glifo che consente ai paladini di potenziare il loro destriero divino in una cavalcatura di classe.
    • Benedizione sacrificale ora dovrebbe correttamente impedire che la salute del paladino scenda sotto il 20%.
      • Commento degli sviluppatori: questa correzione per Benedizione sacrificale ha lo scopo di risolvere un problema che causava un calo della salute al di sotto di un certo valore e talvolta persino l'uccisione di un personaggio. L'abilità ora dovrebbe funzionare come previsto.
    • Retribuzione
    • I tratti e gli oggetti leggendari che potenziano il talento del crociato rimarranno piuttosto efficaci, ma non risalteranno più come prima.
      • Danni inflitti da tutte le abilità aumentati del 6%.
      • Chain of Train ora si accumula correttamente con Holy War.
      • Buff Wrath of the Ashbringer ridotto a 2 secondi. per rango (in precedenza 2,5 secondi).
      • L'effetto di Maestria sui danni del Giudizio è stato aumentato del 46% e sui debuff del Giudizio del 17%.
      • Danni inflitti da Condanna a morte ridotti del 17%.
      • Il buff del tratto Spada del Virtuoso è stato ridotto al 4% per grado (invece del 5%).
      • Volontà Inflessibile non si attiva più sotto l'effetto di Bombola di Gas Sonnifero.
    • Protezione
    • Ora, in termini di DPS e sopravvivenza, la differenza tra le opzioni di sviluppo con il talento Seraph e senza di esso dovrebbe essere notevolmente ridotta. Lo sviluppo senza Seraph aggiunge più danni e lo sviluppo con Seraph non riduce la difesa tanto quanto prima.
      • Tempo di recupero dell'abilità del Serafino aumentato a 45 secondi. (precedentemente 30 sec.).
      • Danni inflitti dai seguenti incantesimi e abilità aumentati dell'8%: Scudo del vendicatore, Giudizio, Martello del giusto, Martello benedetto, Santificazione, Scudo del giusto e Occhio di Tyr.
      • Il Bastione della Mano d'Argento ora fornisce il 35% di armatura (invece del 20%).
  • Sciamano
    • elementi
      • Danni da terremoto aumentati del 19%.
      • Sovraccarico statico modificato: dopo aver usato Stormkeeper, il tuo prossimo Chain Lightning applicherà Elemental Overdrive a ciascun bersaglio.
    • Gli adepti elementali possono ancora effettuare potenti attacchi ad area, ma vogliamo rendere un po' più evidenti i loro danni a bersaglio singolo.
      • Danni inflitti da tutte le abilità aumentati del 6% (esclusa Catena di fulmini).
      • Danni da Shock terrestre aumentati del 7%.
      • Danni da Frost Shock aumentati del 13%.
    • Queste modifiche danno alla specializzazione Elementale più spazio per potenziare con Maestria fino al 100% del limite di valutazione proc.
      • Danni di Colpo Elementale aumentati del 7%.
      • Elemental Strike ora aumenta le statistiche di 2000 al livello 110 (prima era 2400).
      • Elemental Surge ora infligge l'85% di danno base(era del 75% come prima) e la sua probabilità di attivazione è ridotta del 17%.
      • Totem Master: Bonus Totem Tempesta ridotto al 5% (invece che del 10%).
  • Stregone
    • Health Stone ora ripristina il 25% di salute a tutti i livelli.
Aggiornato: 30 agosto 2016.

World of Warcraft: Legion è online! È giunto il momento di intraprendere la tua ricerca verso il Isole Disperse cercare e padroneggiare Armi artefatto di potenza leggendaria e per radunare campioni che la pensano allo stesso modo per la tua causa nel tuo sala di classe. In quest'ora disperata, devi anche stringere un patto proibito con l'emarginato Cacciatori di demoni degli Illidari, discepoli vilicontorti del temuto Illidan il Traditore. Se dovessi fallire. . . i mondi bruceranno.

Legione include:

  • Livello massimo aumentato a 110.
  • Nuove zone da esplorare.
  • Nuovo sistema PvP Prestige e Honor Talents.
  • Nuovi dungeon e raid.
  • Missioni mondiali.
  • Nuove mascotte da battaglia.
  • Aggiornamento professionale.

Nuovo sistema di collezioni di trasmogrificazione: aspetti

  • Nuova scheda Collezione: Aspetti
  • Sblocca nuovi aspetti raccogliendo armi e armature Soulbound del tipo di armatura principale del tuo personaggio.
  • Gli aspetti sbloccati sono a livello di account e utilizzabili per la trasmogrificazione da parte di altri personaggi che possono equipaggiare l'oggetto.
  • Quando accedi per la prima volta a un personaggio dopo la patch 7.0, l'aspetto degli oggetti appropriati nelle tue borse, banca e magazzino vuoto viene appreso automaticamente. Aspetti aggiuntivi verranno sbloccati in base alle missioni completate in precedenza.
  • I trasmogrificatori situati nella maggior parte delle principali città sono stati migliorati con funzionalità aggiuntive.
    • Hai un look che ti piace? Salva l'intero set di trasmogrificazione come completo. Crea e scambia abiti al Transmogrifier.
    • Inoltre, le trasmogrificazioni ora possono essere associate alla tua attuale specializzazione. Il tuo abbigliamento cambia automaticamente quando cambi specializzazione, se lo desideri.
    • Aggiunta una nuova opzione per nascondere le spalle.
    • L'opzione per nascondere elmi, mantelli e spalle è stata spostata nel sistema di trasmogrificazione.

Sistema di progressione PvP e onore rinnovato

  • Il sistema di ricompense PvP ora fornirà oggetti appropriati per i giocatori di livello 100 e inferiore.
  • I punti onore e i punti conquista sono stati rimossi come valuta.
  • Gli oggetti acquistati usando Onore o Conquista sono ora disponibili per l'acquisto con Marchi d'Onore che possono essere ottenuti da Campi di Battaglia, Arene e Schermaglie.
  • Scopri di più sulle imminenti modifiche al PvP nella nostra Anteprima PvP di Legion.

Equipaggiamento PvP equalizzato

  • L'equipaggiamento è stato normalizzato nel combattimento PvP. I personaggi che entrano in Skirmish Arena, Battleground, Rated Battleground, Rated Battleground o Ashran ora ricevono un'aura chiamata Principles of War.
  • Principles of War rimuove tutte le statistiche ottenute dall'equipaggiamento (Forza, Resistenza, Fretta, ecc.), Disabilita i bonus relativi all'equipaggiamento (come gli effetti dei gingilli e i bonus dei set) e fornisce le statistiche del personaggio in base alle loro specializzazioni e aumenta in base al livello generale dell'oggetto . L'obiettivo è fornire un'esperienza PvP molto più fine ed equilibrata.

Arene

  • Il gagliardetto attaccato alla parte posteriore dei personaggi ora cambia il suo aspetto in base alla migliore valutazione del giocatore nella fascia dell'Arena.
  • Il tabellone 5v5 Arena è stato ritirato. L'obiettivo "Arena Master" è stato convertito in un'impresa di forza.

Campi di battaglia

  • Fare la coda per un campo di battaglia casuale e vincere con un personaggio di livello inferiore a 110 ora assegna una cassa di beni del campo di battaglia. I giocatori della squadra avversaria hanno anche la possibilità di ricevere una cassa con una possibilità crescente in base al punteggio della squadra alla fine di una partita. La cassa contiene un pezzo di armatura appropriato al livello e alla specializzazione del personaggio con la possibilità che la cassa contenga ricompense aggiuntive come armi o reliquie.

Raid e Dungeon

Cittadella del Fuoco Infernale

  • I nemici in modalità Normale, Eroica e Mitica ora infliggono circa il 30% di danni in meno.

Eredità

  • Oro normalizzato dai raid Legacy prima di Warlords of Draenor. I raid Cataclysm in difficoltà eroica ora assegnano meno oro rispetto a prima, mentre i raid di Mists of Pandaria e Wrath of the Lich King ora assegneranno più oro.
  • Rovine di Ahn'Qiraj ora si ripristinano ogni giorno invece che ogni 3 giorni.

Saccheggio

  • Le opzioni di saccheggio Need/Greed e Round Robin sono state unite nell'impostazione Group Loot. Quando viene scelto il bottino di gruppo, l'esigenza della specializzazione principale ha la priorità sull'esigenza della specializzazione secondaria, seguita da avidità/disincantamento.
  • Master Loot è stato rinominato "Guild Master Loot" ed è selezionabile solo nei gruppi di gilda. Un gruppo di gilda è definito come uno in cui almeno l'80% o più del gruppo appartiene alla stessa gilda. Se un gruppo soddisfa tale requisito, il leader del gruppo può selezionare Guild Master Loot indipendentemente dalla propria affiliazione alla gilda.
  • Il bottino personale ora consente ai giocatori di scambiare qualsiasi oggetto che non sia un miglioramento del livello oggetto per loro con compagni di gruppo idonei, soggetto al timer di scambio di due ore.
  • Nei contenuti del mondo all'aperto, il bottino verrà distribuito utilizzando il metodo del bottino personale, indipendentemente dall'opzione selezionata dal capogruppo.

Missioni e mondo

Linea di missioni leggendarie sull'anello

  • I giocatori non possono più iniziare la serie di missioni per l'anello leggendario. I giocatori attualmente impegnati nella serie di missioni leggendarie hanno tempo fino al lancio di Legion per completarla; a quel punto le missioni non completate verranno rimosse dal registro delle missioni.

Tocca Modifiche

  • Tutte le creature e gli NPC possono ora essere toccati da un massimo di altri 5 personaggi.

Eventi mondiali

  • The Brawler's Guild si sta prendendo una pausa e tornerà in un secondo momento.
  • La Stranglethorn Fishing Extravaganza ha preso una pausa temporanea mentre i pesci vengono riforniti.

Articoli e Itemizzazione

Itemizzazione

  • Nel tentativo di ridurre la quantità di equipaggiamento scambiato tra le specializzazioni, il seguente sono state apportate modifiche.
    • I mantelli, gli anelli e gli oggetti della legione indossati sul collo non sono più legati a una specifica statistica primaria e rimarranno rilevanti tra le specializzazioni.
    • Lo spirito e l'armatura bonus sono stati rimossi.
  • Multistrike è stato rimosso. Gli oggetti che avevano il multistrike lo hanno sostituito con un'altra statistica secondaria.
  • I ninnoli ottenuti da Raid, PvP e drop mondiali in Warlords sono stati sovradimensionati e sono stati riportati ai livelli di potenza previsti.
  • I bonus dei set di oggetti delle espansioni precedenti a Warlords of Draenor sono stati disattivati, anche se il testo che descrive la loro funzione precedente rimane ancora.
  • La potenza degli incantesimi su tutte le armi dell'incantatore è stata consolidata in Intelletto per semplificare il confronto della potenza dell'oggetto tra due armi dell'incantatore. La potenza complessiva dell'arma rimane invariata.

Elementi

  • Pozione della fortuna e Pozione della fortuna superiore non hanno più effetto.
  • Il bonus del set Distinzione del Gladiatore è stato rimosso da tutti i ninnoli PvP.

Cambiamenti di carattere

Modifiche al sistema di specializzazione

  • I personaggi ora possono cambiare tra le loro specializzazioni mentre sono fuori dal combattimento. Le configurazioni della barra delle azioni e gli equipaggiamenti dei talenti vengono salvati per ogni specializzazione. Di conseguenza, la doppia specializzazione è stata rimossa.

Aggiornamenti alla grafica e all'audio del combattimento

  • Aggiornate e migliorate le animazioni, gli effetti visivi e l'audio delle interazioni di combattimento fondamentali come gli attacchi automatici e molte abilità di classe in mischia.

Modifiche al sistema dei talenti

  • I giocatori ora possono cambiare talento liberamente quando si trovano in qualsiasi area XP riposata. La professione Inscription può creare oggetti consumabili che consentono di farlo sul campo. Inoltre, dopo essersi messi in coda in un dungeon istanziato, un'incursione o un contenuto PvP, i giocatori hanno un periodo di grazia durante il quale possono cambiare talento liberamente.

Modifiche al sistema di glifi

  • Il pannello Glifo è stato rimosso dal gioco. Alcuni glifi minori che avevano un effetto cosmetico che non si applica a uno specifico incantesimo sono stati convertiti in oggetti cosmetici che forniscono gli stessi effetti di prima.
  • Alcuni glifi minori che hanno apportato modifiche estetiche a uno specifico incantesimo sono stati aggiunti all'incantesimo stesso nel libro degli incantesimi.

Vantaggi di Draenor rimossi

  • I vantaggi di Draenor sono stati rimossi dal gioco.

Modifiche all'armatura

  • I cacciatori e lo sciamano ora possono equipaggiare l'armatura di maglia dal livello 1 (invece del livello 40).
  • Guerrieri e paladini ora possono equipaggiare armature a piastre dal livello 1 (invece del livello 40).
  • Sono state aggiunte nuove opzioni di ricompensa di posta e lastre alle missioni di basso livello.

Abilità razziali

umano

  • Ognuno per sé ora rimuove tutti gli effetti di stordimento e condivide un tempo di recupero di 30 secondi con altri oggetti o abilità che hanno un effetto simile.
  • Lo spirito umano è stato ridisegnato. I personaggi umani ora ottengono l'1% in più di tutte le statistiche secondarie (Fretta, Colpo critico, Maestria e Versatilità) da tutte le fonti

cambi di classe

Tutte le classi e le specializzazioni hanno subito modifiche alle abilità e alle meccaniche. Dai un'occhiata ai nostri registri di anteprima della classe per una migliore comprensione del processo di pensiero alla base di questi cambiamenti.

Guarnigione

  • Molte fonti d'oro della Guarnigione sono state ridotte o rimosse.
  • Il recupero appena ottenuto dal Deposito di recupero non contiene più oggetti equipaggiabili. Il recupero ottenuto prima della patch rimane inalterato.

Collezioni

scatola dei giocattoli

  • Un certo numero di oggetti con nuovi effetti sono stati convertiti per essere inclusi nella Scatola dei Giochi.
  • Orb of Deception ora consente al personaggio di mantenere caratteristiche come l'armatura che viene indossata durante la trasformazione.
  • Nuovo giocattolo: Soft Foam Sword, venduto da Jepetto Joybuzz. Il giocattolo ferisce mortalmente (ma non uccide) un nemico di banale difficoltà.

Professioni

Iscrizione

  • I glifi principali, insieme a molti glifi minori, sono stati convertiti o rimossi dal gioco.

Battaglie tra animali domestici

  • Le missioni "Scrappin'", "Battle Pet Roundup" e "Mastering the Menagerie" ora offrono ricompense ridotte e sono ora limitate a una volta per account al giorno.
  • I Maestri domatori di Draenor ora ricompensano la metà degli incantesimi per animali domestici rispetto a prima.
  • Durante il round di invulnerabilità, i famigli non morti subiscono -25% di danno.
  • Gli incantesimi Bacio, Gas soporifero e Ingranaggi stridenti ora hanno un tempo di ricarica di un round e il danno è stato modificato per tenere conto di ciò.
  • I danni base sono stati ridotti di circa il 15% per Thunderbolt, Avalanche, Grave Destruction, Carpnado, Arcane Storm, Psionic Strom, Dreadful Breath e Cleave.
  • Durata di Shell Armor ridotta da 3 a 2 round.
  • Il bonus ai danni di Howl ora si applica solo al colpo successivo (era i successivi due round completi).
  • Il tempo di recupero di Fulmine è ora di cinque round.
  • Le abilità Whirlpool e Geyser dei Pandaren Water Spirit sono ora nello stesso livello.
  • Le statistiche base di Graves sono state ridotte.
  • Grave's Bonestorm e Grave Destruction sono ora nello stesso livello.

interfaccia utente

  • Le targhette dei personaggi sono state rielaborate e aggiornate per mostrare le risorse di classe. I giocatori possono selezionare una versione più grande di queste targhette dal menu delle opzioni dell'interfaccia.
  • Le targhette dei nemici ora forniscono informazioni aggiuntive sugli effetti di stato.
  • Aggiunte barre delle risorse di classe che vengono visualizzate direttamente sotto il tuo personaggio.
  • La scheda del personaggio è stata ridotta, anche se le statistiche dettagliate sono ancora disponibili tramite l'API.
  • Le opzioni dell'interfaccia sono cambiate e sono state ulteriormente semplificate.
  • La logica del targeting per scheda è stata rielaborata e ora dovrebbe comportarsi in modo più coerente e prevedibile.
  • È stata aggiunta un'icona buff per rendere più facile capire quando un personaggio ha il guadagno di XP disabilitato.

account

  • La quantità massima di oro che può essere detenuta contemporaneamente è stata aumentata a 9.999.999 monete d'oro. Anche il massimo della banca della gilda è stato aumentato a 9.999.999 monete d'oro.
  • Il numero massimo di personaggi su un reame è stato aumentato a 12.

Motore grafico

  • La distanza massima di visualizzazione è stata notevolmente estesa per tutti i contenuti mondiali.
  • Sono stati aggiunti 5 livelli aggiuntivi di preimpostazioni grafiche con 3 sopra la precedente impostazione "Ultra".
  • Sono state aggiunte tecniche di rendering più avanzate per la nebbia.
  • Sono state aggiunte tecniche moderne per il rendering del colore e altri post-effetti.