Passage Siberia 3 oroszul.  Siberia (Syberia) - a játék teljes áttekintése Androidon, iPhone-on és számítógépen képekkel

Passage Siberia 3 oroszul. Siberia (Syberia) - a játék teljes áttekintése Androidon, iPhone-on és számítógépen képekkel

Végigjátszás

7. Vidámpark Baranur
Szibéria 3. epizód. Végigjátszás

Cél: Találja meg a sugárzás mérésének módját

Elcsapott minket egy hullám, és miközben eszméletlen voltunk, a yukoloknak sikerült a kompot a partra vinniük. Igaz, nem Sznezhinszkbe, hanem a Baranur sugárzásba hajóztunk, ráadásul zátonyra futottunk. Mindenekelőtt a sugárzási hátteret ellenőrizzük, mielőtt kiszállunk a partra.

1. A fedélzeten az orrhoz megyünk. Egy dombon van egy kerek érzékelő, normál sugárzást mutat. Alulról sugárzásgátló szemüveget vehet, de a mechanizmus blokkolva van. megvizsgáljuk bal oldal, ott látunk egy kulcslyukat.

2. A kabinokhoz megyünk, felmegyünk a kapitány kabinjába, felvesszük az indítókulcsot.

3. Visszatérünk az érzékelőhöz, oldalról helyezzük be a kulcsot, nyomjuk meg a kart. Az alsó tálcában felszedjük a leesetteket sugárzás elleni szemüveg. A parton a háttér is normális.


Cél: A "Crystal" tápellátásának visszaállítása

Lemegyünk a létrán. A helyi móló két részre szakadt, vezetékek lógnak a közelben. Az oldaldeszkán lemegyünk a homokba. Sok halott robot körül.

1. A parton egy faépülethez megyünk, felmászunk rá, megtaláljuk teleszkópos rúd.

2. Visszatérünk a mólóhoz. Hosszú rúddal kapjuk a vezetékeket az oszloptól. Yukol Burut önként jelentkezik a segítségünkre, ő fogja összekötni a vezetékeket a komphoz.

3. A hajóhoz megyünk, le a gépházba, bekapcsoljuk a jégcsákány mechanizmustól jobbra lévő kart. Az egész Baranur parkban bekapcsolják az áramot.


Cél: Az automata javítása

A park bejáratánál egy padon ül egy szinte sértetlen ZX2000-es automata, mechanikus szívvel tudjuk újraéleszteni, de a háza még zárva, kell egy kereszt alakú kulcs.

Belépünk a park kapuján. Jobb oldalon a hullámvasút emelvényére juthatunk fel a lépcsőn, itt találjuk a "Crumpled Note" dokumentumot, ahol több számítás is található a látványosság sebességére és távolságaira vonatkozóan.

A parkban a bal oldalon léphetünk be az épületbe, ahol egy elszakadt futószalag van robotokkal. Az asztalon egy bezárt láda, a falon egy poszter a hullámvasút útvonalával.

1. Abban az épületben, amelyikből egy másik ajtón keresztül távozunk, a móló törött részén találjuk magunkat. A végére megyünk, megvizsgáljuk a traktort. Kivesszük az automatát az autóból, kezében egy kis kulcsot találunk.

Visszafelé a kanyarban átvizsgáljuk a felborult autót. Próbáljuk kiakasztani, de leesik a mólóról.

2. A szállítószalaggal visszamegyünk az épületbe, a megtalált kulccsal kinyitjuk az asztalon lévő ládát. Belül keresztet veszünk Voralberg kulcs, csavarkulcs . A kijáratnál yukolokkal találkozunk, ők követtek minket, és most az egész parkot elfoglalták. De a struccokat még nem rakták ki.

3. Visszatérünk a homokos partra. Megvizsgáljuk az automatát a padon, a kulccsal kinyitjuk a házát. Belül leválasztjuk a régi szívet, behelyezzük Oscar mechanikus szívét. Felülről kinyitunk két szelepet, ezekbe csöveket helyezünk. Egy nagy kerek vastagításnál használjon csavarkulcsot, és tegye félre a kerek fedelet. Belül látjuk, hogy még mindig szükségünk van egy kis kulcsra a szív feltekeréséhez.


Cél: Keresse meg az aktiváló kulcsot

Visszatérünk a parkba, a bejáratnál halljuk, hogy valaki végighajtott a hullámvasúton és a helyszínen hagyta az autót.

1. Mélyen bemegyünk a parkba, a metró bejáratához. Erről a helyről balra megyünk, a vörös rakéta és az elefánt alakja között haladunk el. A hálós kerítésen lévő lyuk közelében, a pad alatt fekszik fém cső.

2. A park bejárati kapujához közel a lépcsőn felmászunk a hullámvasút platformra. Most itt van egy III-as számú autó, beleszállunk.

3. Az autóban megnézzük a jobb oldali szomszédos ülést, ott veszünk még egyet fém cső.


Megvizsgáljuk a műszerfalat, van rajta egy pár kar és egy számlap, ami mutatja, mennyit kell még vezetni. A rejtvény megoldását összegyűrt cetliben olvassák fel.

1. A bal karral állítsa a nyilat a maximális 50-es értékre.

2. A 25-ös és 15-ös számokra fémrudakat rakunk.

3. Engedje le a jobb oldali kart a mozgás megkezdéséhez.

4. Amikor elérjük a 25-ös számot, kihúzzuk a blokkoló rudat. Erre a megállásra már csak azért is volt szükség, hogy visszavegyük a sebességet.

5. Elérjük a 15-ös számot, ebben a megállóban szálljunk le.


Egy szűk szobában vagyunk rakéta makettekkel. Jobb oldalon megtaláljuk a nyílást lefelé, lefelé megyünk. A metróban vagyunk. Ha jobbra megy, láthatja a dugulást a bejáratnál. Lefelé megyünk. Vonat áll a síneken, beülünk egy nyitott kocsiba.

Valakinek otthonában. Találunk egy fényképalbumot az asztalon, és jobb, ha azonnal elolvassuk, hogy többet megtudjunk a menhely háziasszonyáról.

Amikor megpróbálunk kiszállni az autóból, találkozunk egy nővel, akit egy mechanikus kutya kísér. Látjuk, hogyan indítja be a kutyát egy speciális kulccsal. Meggyőzzük, hogy adja meg nekünk az aktiváló kulcsot.


Cél: Az automata javításának befejezése

Visszatérünk az emeletre, beülünk a látványosság kocsijába, kivesszük a 15-ös számról a rudat, és elérjük a kiinduló platformot.

Kommunikálunk Kurkkal és a sámánnal, akik itt várnak ránk. Yukolok elmennek teljesíteni a kérésünket - hogy megszabadítsák az utat a metróhoz (mehetünk a túlsó ajtóhoz, és megnézhetjük, hogyan ásnak).

Visszatérünk a homokos tengerpartra. A megtalált kulccsal elindítjuk a robot szívét. A robot életre kel, és Oscar személyisége lesz. Így régi barátunk újra életre kelt. De nem siet a segítségünkre, először ruhát kell szereznie, hogy eltakarja a csupasz fémet.


Cél: Keress ruhákat Oscarnak

Visszatérünk a parkba. Mélyebbre megyünk, bemegyünk a legtávolabbi ajtón. Azt látjuk, hogy a yukolok már félig megtisztították az utat a metróhoz, de most elmentek. Itt már el lehet menni az ember, így ezen az ösvényen megyünk le a metróhoz.

Katerina autójában megtaláljuk az eltűnt munkásokat, együtt ülnek és hallgatják a rádióban sugárzott melodrámát. Jukolovot küldjük tovább dolgozni. Katerinának adjuk a kulcsot, kérünk ruhát a robotnak, megkapjuk Andrew szekrénykulcsa. Amikor megvizsgáljuk a ruhákat, megjelenik Oscar, és felveszi őket.

Visszafelé a dugulás közelében találkozunk Kurkkal, aki leereszkedik a metróba. Ügyeljen arra, hogy beszéljen vele, hogy elérje az eredményt.


Cél: Segíts Oscarnak vontatni a kristályt

Egy szállítószalaggal bemegyünk az épületbe, azon keresztül jutunk ki jobb oldal móló. Oscar már a traktorban van. Megkeressük, elmagyarázzuk a problémát. Kérni fogja, hogy kapcsolja be az áramot, vegye le az autót útközben, kösse meg a hajó kábelét. Az első két feltételt előre meg lehet tenni, aztán Oscar megdicsér minket.

Közvetlenül a komphoz megyünk, a yukolok már helyreállították a móló beomlott részét. Megkérjük a jukolovot, hogy kösse össze kábellel a hajót a traktorhoz. Visszatérünk Oscarhoz, megparancsoljuk, hogy kezdjük el a vontatást, de nem történik semmi.


Cél: Találj más módot a Kristály vontatására

1. A kábelt meghosszabbítjuk, ehhez megvizsgáljuk a traktor mögötti csörlőt. Csavarkulccsal csavarjuk ki a csavart, majd fordítsuk el a kart. Oscar egy traktort fog vezetni közelebb az óriáskerékhez.

2. Megközelítjük a traktor új helyét, itt mondjuk a yukoloknak, hogy kössék a kábelt az óriáskerék kabinjához.

3. A bal oldali következő épülethez megyünk, a futószalag közepén átvizsgáljuk a kartondobozokat, belül fogaskereket találunk.

4. Az utcán megkerüljük a jobb oldali óriáskereket, felmászunk a lépcsőn a kerékvezérlő platformhoz. Megvizsgáljuk a jobb oldali mechanizmust, telepítsük oda a sebességváltót, nyomjuk meg a kart. Nyomja meg a bal oldalon található piros gombot. A kerék forogni kezd, és kihúzza a hajót a partra.


Cél: Vegye ki a struccokat a raktérből

Yukolék félnek a fém Oscartól, de a sámán kiáll mellette. A komp hátsó oldalára megyünk, ott megnyomjuk a nyitókart. Minden strucc kiszáll, lemegyünk rajtuk a metróba. A katonaság helikopterrel érkezett, de nem volt idejük észrevenni, hová mentünk.

8. Metró "Történelmi Központ"
Hogyan lehet átjutni Szibérián 3

Cél: Ellenőrizze az alagutat

A köztes állomáson egy nyáj állja el utunkat denevérek. Keressük a módját, hogy megijesztjük őket.

Felmegyünk a megfelelő emelvényre, kimegyünk az elárasztott alagútba, ott a lépcső alatt algákat találunk. A jobb oldalon a zsákutcában egy yukol ad át nekünk egy gyökeret egy klub formájában.

Felérünk a bal peronra, ott egy dombon találjuk Oscart, elbújik a sámán túlzott figyelme elől. A robot azt mondja, hogy az egereket tűz, víz vagy zaj is elűzheti.

Visszatérünk a peronra. Az asztalos elment, és őrizetlenül hagyta az asztalát. Az asztalon egy fiolát és kovakőt találunk. Itt készíthetsz fáklyát, de előbb vesszük az utolsó hozzávalót. Megvizsgáljuk a struccokat a bejárati alagútban, letépjük a jurtáról a Jukolov-rongyot. Visszatérünk a munkapadhoz, előkészítjük a fáklyát:

1. Helyezze be a gyökérrudat az asztalon lévő lyukba.

2. A tetejére egy rongyot tekerünk.

3. Öntsön üzemanyagot a palackból.

4. Felgyújtjuk a kovakőt.

Menjünk-hoz denevérek, megpróbálja elűzni őket egy meggyújtott fáklyával. Az egerek félnek, el akarnak repülni, de a szellőzőnyílások felülről zárva vannak, és nem tudnak sehova repülni.


Cél: Keresse meg, hogyan nyílik a szellőző a mennyezeten

Visszatérünk Oscarhoz, őt hívják, hogy menjen a radioaktív felszínre, és nyissa ki a nyílásokat. Most mi irányítjuk az automatát. A zsilipkamrán keresztül távozunk.

én nem ő vagyok(én valaki más vagyok)
Valld be, erre nem számítottál...
Cselekmény. Meg fogjuk érteni, amikor elkezdjük irányítani Oscart.
Micsoda irónia, igaz?(Ironikus, nem?)
Valld be, hogy tényleg ezt akartad, miután elhagyta Valadilent...
Amikor elkezdünk Oscart játszani, azonnal megpróbálunk visszatérni Kate-hez, többször megnyomjuk a piros gombot, meghallgatjuk a párbeszédet.

Cél: Nyissa ki a szellőzőnyílást Kate Walker számára

Kimegyünk az utcára, megnézzük a halott várost. Belépünk a szövetkezeti üzletbe, bent van két mechanikus kutya és egy stand szerszámokkal, ahol nincs elég drótvágó. Kicsit távolabb a házak között távcsövön keresztül lehet nézni a partot.

2. A metró épülete előtt van egy tűzoltóautó létrával. Ülünk a kabinjában. A jobb oldalon megvizsgáljuk a kesztyűtartót, megtaláljuk az indítókulcsot. Itt nyugszik gyermekrajz, "Sarah" aláírással (úgy tűnik, Sarah apja és Steiner fia tűzoltóként dolgozott, és a mentés során meghalt). Bedugjuk a kulcsot a kútba, beindítjuk az autót. Megnyomjuk a kart, hogy közelebb hajtsunk a tetőn lévő nyílásokhoz.

3. Kiszállunk és felmászunk az autó karosszériájára. A vezérlőpulton a létrát a metró épülete felé fordítjuk, az alsó lendkerékkel felemeljük a létrát, karral meghosszabbítjuk, leengedjük magához a nyíláshoz.

4. A tetőn drótvágókkal távolítsa el a rácsot a nyílásból.


Cél: Menekülés a mechanikus kutyák elől

A tett megtörtént, de két kutya fut, hogy megakadályozza, hogy visszatérjünk. Megvizsgáljuk a tűzcsapot, előkészítjük használatra:

1. Távolítsa el a rögzítőkampót a tömlőtekercsről.

2. Előre, a tűzcsap alatt nyissa ki a fedelet.

3. Tekerje le a tömlőt, és dugja be a tűzcsap alatti csatlakozóba.

4. A szelepet közvetlenül a csatlakoztatott tömlő fölé fordítjuk.

5. Felvesszük a tűzcsap törzsét. Üldözzük a kutyákat.


Cél: Csatlakozz Kate Walkerhez

Bemegyünk a bal oldali ajtón, lemegyünk a metróhoz. Az átjáróban bezárjuk magunk mögött az ajtókat, bekapcsol a sugártisztító rendszer. De a procedúra a közepén megáll, nincs elég jódkészlet a fertőtlenítéshez.

Elkezdjük irányítani Kate-et. Jódot a folyó közelében tenyésző algákból nyerhetünk. Algákat helyezünk a vevőbe, maga a készülék fogja kivonni belőlük a jódot. Oscar eljön hozzánk.

Visszatérünk az emelvényre, megközelítjük az asztalosasztalt, elvesszük az acélt, és Kate ismét meggyújtja a fáklyát. Tűzzel elijesztjük az egereket, átmegyünk a következő metróállomásra.

9. Vörös Hold templom
Szibéria 3. Rejtvény fénnyel

Cél: Kurk megismerése

Éjszakára megálltunk az Olympia állomás melletti kijáratnál. Felajánlják nekünk, hogy az egyik jurtában töltjük az éjszakát, de elutasítjuk. A kerek karám mögött megközelíthetjük a távoli struccot és megsimogathatjuk.


Kommunikálunk Kurkkal és a sámánnal. Megtudjuk, hogy egy ősi templom rejtőzik a stadion épülete alatt, meg kell találni a bejáratot.

Az épületben találunk egy nyitott rácsot, belépünk, menjünk fel a mozgólépcsőn. Balra megyünk a folyosón. Félúton van egy sportkupakkal szegélyezett büfé. Elérjük a bal mozgólépcsőt, lemegyünk, kilépünk a hátsó udvarba.

Végigsétálunk a hegyi ösvényen, útközben olvassuk a Yukolok sírjainak feliratait. Az egyik sírt kiásták, de még mindig üres. Találunk egy erdei kunyhót, nincs bent senki, de hamarosan jön Dunyasha Dubrovskaya - Ti Kah, egy félvér lány. Miután beszélgettünk vele, megkapjuk apja, Han Ti Kah naplóját.

Belépünk a bal oldali kivilágított barlangba, elolvassuk a sírkövet, felette felvesszük a 01-es yukolov objektívet.


Cél: A Jukolov-kézirat lefordítása

Visszatérünk Kurkhoz, megkérjük, hogy fordítsa le nekünk a napló szövegét. Lefordítja, de nem oroszra, hanem angolra, így csak olyan képek alapján lehet navigálni, ahol fontos tárgyak vannak elrejtve.


Cél: Találd meg a Yukolok titkos templomát

Elhagyjuk a tábort, balra megyünk a fal mentén. Előtte lesz visszaút a metróhoz, ahol nem kell, de mielőtt elérnénk a bal oldali fák között, egy külön medenceépülethez vezet az út.

Az épületen belül lemegyünk a medence aljára, megvizsgáljuk a benne lévő mélyedéseket. Felmászunk az ugródeszkára, három bevágása van. Itt három színes lencsét kell telepítenie.

1. Azonnal középre tehetjük a zöld 01-es lencsét, amelyet egy Dunyasha melletti barlangban találtak.

2. Visszatérünk a stadion épületébe, a második emeleten belépünk a büfébe. Kate most megvizsgálja a piros lencsét az üveg mögött 03 . Sarah sáljával beburkoljuk a kezét, és áttörjük az üveget. (Bár logikusabb lenne bármelyik közeli széket lefoglalni, és sérülés nélkül betörni a kirakaton, de Kate nem elérhető).

3. Elmegyünk a távoli mozgólépcsőkhöz, lemegyünk, majd felmegyünk a központi lépcsőn. A közbenső emelvényen van egy piros szék, azt megvizsgáljuk, alulról nyissa ki a panelt. Hat Yukol karakterből álló kódzárat látunk. A lefordított naplóban elolvassuk a nyomokat, beírjuk a karaktereket. A székbe vesszük a kék lencsét 02.


4. Visszatérünk a medencébe, lencséket szerelünk fel. Megvizsgáljuk a túlsó falon lévő színes köveket, színes sugarakat kell rájuk küldeni. A tükröket, prizmákat úgy csavarjuk, hogy a fény elérje a kívánt köveket.


Elhagyott templomrablók(Raiders of the Lost Temple)
A rejtvény megfejtésével kevesebb mint 20 mozdulattal nyisd ki a templom ajtaját.
Ideális esetben 12 lépésre van szükség, így 8 hibát lehet elkövetni.
Ó, szellemek, itt vagytok?(Ó szellemek, ott vagytok?)
A szellemek áldást és szent utat adtak neked!
Cselekmény. Részt veszünk a jukolov rituáléban a stadion alatti templomban.

10. Szent híd
Szibéria 3. Füstrejtvény

Cél: Kurk megismerése

Amíg aludtunk, a yukolok elérték a határt. A legelején visszatérünk jurtánkba, megnézzük a dobozt, előveszünk belőle egy kést és kovakőt. Előtte egy elvált híd, jobbra megyünk tőle, megkerülünk egy nagy tűzhelyet, a sziklán találjuk Kurkot. A szent hidat lerombolták, és a modern hídon való átkeléshez ki kell kérni a túloldali őrség véleményét.


Cél: Találkozz a Guardiannal a másik oldalon

A következő épületbe megyünk. Először a két lépcsőn megyünk le, alul megnyomjuk a kart. A vízikerék leereszkedik a vízbe, és felemeli a híd felét.

Ezt követően felmegyünk a legfelső emeletre. Megközelítjük az ellenőrzőpont hátsó ajtaját, de az őr nem enged be. Körbejárjuk az épületet, az elülső ablakon keresztül kommunikálunk a határőrrel. Egy beszélgetés során meggyőzzük, hogy engedjen át minket a hídon.


Cél: Találd meg a Guardian piát

Belépünk a jurtába, kommunikálunk a Guardiannal. Azt kéri, hogy vigyen neki vodkát ajándékba a szellemeknek. Ezután tűz és füst segítségével kell kommunikálni a szellemekkel.

1. Visszatérünk a partunkra. A vámos átenged minket, de aztán gyorsan elmegy motoron, nyilván azért, hogy értesítse feletteseit. Megvizsgáljuk azt a helyet, ahol a motorkerékpár állt, válasszuk ki a téglát.

2. Megközelítjük a vámház hátsó ajtaját, téglával betörjük az üveget, behatolunk. Az asztalon megvizsgáljuk a zacskót, kivesszük belőle egy vámos lombikot vodkával, a szomszéd szobában lehet vinni vámtiszti papírok.

3. Kimegyünk, lefelé, a közbenső emeleten belépünk a szobába, megnyomjuk a gombot, egy függő kosár jön mellénk. A kosár aljára teszünk egy lombik vodkát. Nyomja meg újra a gombot, hogy elküldje a csomagot a Guardiannek. A Guardian hamarosan választ küld nekünk fűrészporos zacskók.


Cél: Imádkozz a szellemekhez

Elmegyünk a strucctáborba, megkeressük Oscart, a közelében bemászunk a sámán jurtába. Megkérdezzük a rituáléról, ő mesél a tűzhely színes füstjéről. Megvizsgáljuk a mellkasát, találunk egy fából készült Ayahuasca pálcát.

Az ellenőrzőpont épülete mögötti kemencéhez megyünk. Kinyitjuk a lenti szekrényt, vedd rönk, három tölcsér, egy sor színes gyanta. Felülről kinyitjuk a csöveket, még mindig három darab színes gyanta. Negyedik tölcsér a kemencecsőben fekszik, a hátsó oldalon. A közelben van egy csonk, tegyünk rá egy teljes kör kék gyantát, vágjuk le a negyedét késsel. Továbbléphetünk magához a gyújtási folyamathoz.

1. Alul a közepén egy rönköt teszünk. Alatta mellékeljük a határőrség papírjait.

2. Az asztal közepére tesszük a sámánpálcát, van rajta egy utalás - négy színes rajz különböző formák. Ilyen füstöt kell kapnunk.

3. Megnézzük a csövek hátoldalát, megfelelő alakú tölcséreket kell beléjük szúrni, hogy pörgesse a füstöt. Tölcsérek elrendezése számok szerint "1"-től "4"-ig, jobbról balra kezdve. Lezárjuk a csövek oldalsó szárnyait.

4. Előre teszünk 4 fiókot, megtöltjük fűrészporral, bezárjuk.

5. A csövek belsejébe balról jobbra színes gyantát helyezünk: piros, kék, kék, sárga.

6. A gyantaállvány felemelhető, alatta megnézzük hol van a lyuk. A gyantát a furat feletti negyedre kell helyezni. Ha semmit nem lehet a lyuk fölé tenni, fordítsa el az alsó részt, és a lyuk egy másik negyedben lesz.

7. Mindegyik cső alján van egy fúvókar, mind a négy kart vízszintes helyzetből függőlegesbe fordítjuk, hogy a füst áthaladjon.

8. Csak mindezek után gyújtjuk meg a papírt és a rönköt egy tinderbox segítségével. Zárja le a sütő alját.

9. Bal oldalon van egy fúvó, ahonnan az elején jön ki a füst. A kart vízszintes helyzetből függőlegesbe kapcsoljuk. A fúvó bezár, a füst átmegy a főcsöveken.


Színes füstünkre válaszul a Guardian közönséges füstöt bocsát ki, ezáltal lehetővé teszi számunkra, hogy átkeljünk. Yukols elkezd átkelni a hídon, Oskar pedig marad, hogy átkapcsolja a mechanizmust. Abban a pillanatban egy helikopter repül fel, a katonaság gyorsan semlegesíti Oscart. Kate megy, hogy segítsen, megnyomja a híd kapcsolókarját, de egyúttal őt magát is elfogják.

Itt ér véget a „Szibéria” harmadik részének cselekménye.

Eredmények

Halmozott
Szibéria 3. Eredmények

Az eredmények többsége a történethez vagy a történethez közeli opcionális műveletekhez kapcsolódik. Mindegyiket közvetlenül a szakasz szövege írja le. Ez a szakasz csak a fennmaradó összesített eredményeket tartalmazza.

Zamyatin Kórház

Hogyan lehet kijutni a kórházi szobából?

A bemutatkozó videó után csevegj a sráccal a kórházi székben. Most el kell hagynia a szobát. Nincs értelme jobbra menni, az erkélyre, ezért azonnal menjen a képernyő bal oldalán lévő ajtóhoz. A mozgáshoz használja a W, S, A, D billentyűket. A szoba láthatatlan részeinek ellenőrzéséhez vigye az egérkurzort a képernyő szélére. Vizsgálja meg az ajtót, majd az attól jobbra lévő piros gombot. A hívás nem működik.

Zoom módban mozgassa az egérkurzort a képernyő jobb oldalára, hogy megnézze, mi van az oldalán. Ez egy séma.

De a doboz kinyitása nélkül a harang nem javítható. Kell egy szerszám.

Menj a szoba közepén lévő asztalhoz, amelyen egy tál leves van. Vizsgálja meg, és vegye az itt fekvő kést. Térjen vissza a híváshoz, és nyissa meg a leltárt. Válassza ki a kést Oscar szíve helyett, majd kattintson a csavarra. Mozgassa az egeret a bal egérgombbal, körkörös mozdulatokkal az óramutató járásával ellentétes irányban. A doboz kinyitása után ellenőrizze a tartalmát.

Vegye fel a zöld vezetéket, és az LMB elengedése nélkül mozgassa a jobb felső részen lévő lyukba.

Ezután vegyen fel egy hengeres tárgyat, amelyből piros és zöld vezetékek jönnek ki, és az LMB elengedése nélkül engedje le. Zárja le a fedelet, és lépjen kapcsolatba annak azon részével, amelybe a hengeres tárgy belemerül. Kattintson a piros gombra, hogy elhagyja a szobát.

Hogyan lehet orvost találni?

Nézz körbe. A közös terem másik részébe kell mennie, hogy megtalálja az orvoshoz vezető ajtót. Nyissa ki, és nézze meg a jelenetet. Válaszoljon az orvos kérdéseire. Ha mindenhol „kullancsot” akarsz kapni, akkor az első kettőben válaszd az igazságot, a harmadikban - a féligazságot (ne mondj el mindent Szibériáról és az utazásodról, a negyedikben - az igazságot. Amikor csendben tudsz maradni , ha ezt megteszed, az orvos megharap (“kereszt A végén meg fogod győzni az orvost, hogy nincs értelme Kate-et megtartani.

Most át kell vennie a dolgait, és el kell hagynia a padlót a szokatlan kulcs segítségével, amelyet az orvos adott.

Hogyan lehet elhagyni a kórházat?

A kihallgatás után menjen az ablak melletti sarokban álló fémszekrényhez, és vegye ki Kate Walker holmiját az egyik fiókból.

Kövesse a rácsos liftet, és használja a kulcsot a készletből az oldalán lévő lyukon. Rejtvényt kell megoldanod. Minden nagyon egyszerű: mozgassa az egérmutatót a középső pontok fölé, tartsa lenyomva az LMB-t, és mozgassa az egeret a billentyű egyik szirmának elforgatásával. Győződjön meg arról, hogy a kulcs szirmai egybeesnek a nyílásokkal.

Sajnos a kulcs nem segít. Menj vissza az orvoshoz és beszélj vele. Azt fogja mondani, hogy még nem vagy elég egészséges ahhoz, hogy elhagyd a klinikát. Vizsgálja meg a kulcsot a készletben, és kattintson a fogantyún lévő lyukra, hogy megértse, valami hiányzik.

Menjen el az orvosi rendelőbe, és lépjen kapcsolatba a székkel a fiók kinyitásához. Mozgassa a könyveket és egyéb elemeket a bal oldalra, hogy elérje a piros-fehér brosúrát. Görgessen végig a prospektusban, amíg meg nem talál egy oldalt ugyanazzal a kulccsal. Vizsgálja meg, milyen részlet hiányzik.

Fuss a szobádba, ahol Kurk van. Beszélj hozzá. Felajánlja, hogy elküldi a kulcsot a Yukol táborba, a kovácshoz, aki elvégzi a szükséges részt. A beszélgetés során alkalmaznia kell egy brosúrát a leltárból Kurkba. Miután ezt megtette, lépjen ki az erkélyre (a Kurktól jobbra), és lépjen kapcsolatba az ablakrácsok egyetlen aktív pontjával. A távolban látni fog egy tornyot, amelynek tetején egy bagoly van.

Próbáld meg elcsábítani a baglyot azzal, hogy interakcióba lépsz vele. Nem lesz belőle semmi. Menj vissza, és mondd el Kurknak. Miután beszélt vele, menjen ki a folyosóra, és kövesse a szemközti sarokba, ahol a kék rács található. Kövesd őt. Korábban, ha körülnézett ezen a területen, két férfi sakkozott. Most már csak egy ember van - Anton, és elaludt. Lopd el a kulcsot a mellkasából.

Kövesse a liftet, és menjen attól balra, a képernyő mélyére. Az ablakhoz közeledve ismét balra fordulva. A növények megnehezítik ezt a járatot. Használja az ajtón lévő kulcsot, hogy belépjen a ketrecbe, és vegye fel az egyik mechanikus madarat. Fuss vissza a szobába, lépjen ki az erkélyre, és lépjen kapcsolatba az ablakkal. Használja a mechanikus madarat a rács melletti állványon. Ezzel Kate átadhatja a kulcsot a yukoloknak.

Nézze meg a videót, és csevegjen Dr. Olga Efimovával. A beszélgetés után, amikor visszatér az irányítás, vegye el a kulcsot a bagolytól, és végül aktiválja a liftet. Menj le az első emeletre.

Ki lehet menni a főajtón keresztül, de nem hagyhatja el a penge területét. Ezenkívül a jelenlegi megbízásnak megfelelően beszélnie kell Dr. Zamyakinnal, a klinika vezetőjével. Meglepően Idős ember jó embernek bizonyul. Hogy megtalálja, menjen be a bejárati ajtóval szemközti folyosóra, és forduljon balra, ahol két nő áll. Lépjen be a nyitott irodába a közeli ajtón. Beszélj Zamyakinnal. A leltár megnyitása után lépjen a dokumentumok részre (J), és vizsgálja meg a yukolok történetét bemutató könyvet.

A játék első része 2002-ben jelent meg, és határozottan sikeres volt. Új mércét állított fel az akkoriban stagnáló műfajban. Sokak számára tetszett egy érdekes küldetés egy fiatal ügyvédről, aki a sors akaratából egy mitikus szigetre utazik, ahol mamutok maradtak fenn. A projekt folytatása nem váratott sokáig magára, 2 év után jön a folytatás, ami az eredetinél valamivel rosszabbra sikeredett. És most, tizenhárom hosszú év után megjelenik a harmadik rész. A játék Siberia 3 áttekintésében azonnal megjegyezzük, hogy a sorozat egy része meglehetősen kétértelműnek bizonyult.

Cselekmény

Kezdjük a Szibéria 3 áttekintését a cselekménnyel. A játék harmadik részének története nem tekinthető az előző kettőtől elszigetelten, hiszen ezek közvetlen folytatása. Emlékezzünk hát arra, mi történt a játékuniverzumban a Syberia 3 eseményei előtt. A Kate Walker nevű főszereplő New Yorkból érkezik munka miatt egy kitalált (mint minden más a játékvilágban) Alpok városába. Egy ügyvédi iroda alkalmazottja, aki egy helyi mechanikus játéküzlet adásvételi szerződésének megkötésére érkezett. Egy közönségesnek tűnő üzlet egy nagyszabású, hosszú távú és végzetes utazás kezdete. Kate az érző, emberszerű "automata" Oscarral együtt a gyár igazi tulajdonosát, Hans Voralberget keresi. Ez a különc és ragyogó örökletes feltaláló egyetlen nagyszerű célnak szentelte életét - Szibéria legendás északi szigetének felkutatásának. Útban Hans felé Kate különféle kalandokban vesz részt álnémet, majd később álorosz vidékeken, meglátogatva másokat is. érdekes helyek. Ne "spoilerezzen" túl sokat, a Siberia 3 ismertetőjében egyszerűen arról számolunk be, hogy végül Kate találkozott Voralberggel és ugyanazokkal a mamutokkal.

A harmadik rész azzal kezdődik, hogy a főszereplő egyedül maradt a tundra közepén. A nomád yukolok mentik meg a haláltól - egy alacsony, sűrű testalkatú emberek törzse. Az őslakosok éppen egy rituális vándorlást hajtottak végre a befogott havas struccokon (hatalmas kitalált állatok, amelyeket a mamutok részleges helyettesítésére terveztek). Kate Valsembor városának egyik kórházi ágyán tér magához. Azonnal szembesül azzal, hogy meg kell oldania a problémák nagy szövevényét, amelyek közül a fő gazemberek, akik valamiért mindenáron úgy döntöttek, hogy nem engedik a yukolokat a megfelelő helyre. A félszemű hadsereg ezredesének és a még undorítóbb orvosnőnek, Olga gátlástalan tevékenysége is Kate-re irányul. Természetesen a főszereplő habozás nélkül segíteni kezd új barátainak, akik megmentették az életét.

Játékmenet

Folytassuk a Siberia 3 áttekintését a játékmenet elemzésével. Jó cselekmény és hangulat jelen van a játékban, de nem minden alakult olyan jól a játékmenettel. Először is eltűnt a sorozat korábbi részeiben jelenlévő point-and-click rendszer, amely később egy frissítéssel bekerült a játékba. Másodszor, a projektet nem választották ki túl jól jó célpont- minden lehetséges módon a kezdők kedvében járni, akik nem ismerik az előző részeket, ami egy csomó apróságban van kifejezve az egyszerűsítés érdekében játékmenetés tájékozódás a konzolon. Harmadszor, a hibák és hibák, amelyekből elég sok van a játékban. A frissítéssel kevesebb van belőlük, de a görbe animációt már nem lehet patchekkel orvosolni.

A Siberia 3 ismertetőjében meg kell jegyezni, hogy a játék során semmilyen módon nem derül ki a főszereplő karaktere, ami megerősíti azt a verziót, hogy a Syberia 3 fő fejlesztője, Benoit Sokal a játékot főleg nem rajongóknak készítette. az eredetiről. Ez magában foglalja a divatos párbeszéd variabilitás hozzáadását (teljesen lineáris cselekmény), és a főszereplő azon képességét, hogy sok NPC-vel beszéljen.

A játékokon belüli világ egy kicsit újjáéledt, a Siberia 3 ismertetőjében meg kell jegyezni, a karakterek többnyire erőszakos tevékenységet, sétálgatást és másokat, akik ugyanilyen aktívak, zaklatnak. Ez dinamikusabbá tette a történetet. Általában a harmadik rész vidámabb lett, mint az előző kettő.


Ami a küldetéseket illeti, a Siberia 3 ismertetőjében meg kell említeni, hogy Sokal igyekezett barátságosabbá tenni a rejtvényeket, mivel az előző részeket a fejlesztők nem nyilvánvaló döntéseinek tömege miatt nehéz volt átadni. És részben sikerült is neki, nemcsak az újoncok, hanem a régi rajongók örömére is. De a játéknak még mindig megvan a maga része a nehéz feladatoknak, amelyek jelentős számú játékos kedvét szeghetik.

Eredmény Szibéria 3 vélemény

A Siberia 3 kritikájában feltárt technikai hibák ellenére arra a következtetésre jutottunk, hogy a játék egészen elviselhető, bár cselekményét és koncepcióját tekintve nem éri el a dilógia szintjét. Azok, akik készek sok mindent megbocsátani csak a Kate Walkerrel való újabb találkozás és egy bizarr játékuniverzum kedvéért, biztosan élvezni fogják a játékot. Benoit Sokal végül elkötelezte magát Jó munka: megtartotta az eredeti hangulatát, érdekes történetet adott nekünk, és mindezt kiegészítette az Inon Zur csodálatos zenéjével. A Siberia 3 áttekintése véget ért.

A kalandjátékok kultikus sorozatának folytatása innen francia stúdió mikroidok. Ezúttal még több rejtély, kaland és persze rejtvények!

Valsembora klinika

A Kurkkal folytatott párbeszéd után megpróbáljuk elhagyni a szobát, de az ajtó zárva van. Az ajtó melletti csengő szintén nem reagál erőfeszítéseinkre. Az asztalról felvehet egy kést, és a csavar kicsavarásával kinyithatja a harangot. Belül látjuk a zöld vezetéket heverni, ezt úgy kell rögzíteni, hogy visszahelyezzük a szabad nyílásba.

Miután kimentünk a folyosóra, el kell jutnunk Dr. Mangelinghez - csak az ő engedélyével hagyhatjuk el ezt a furcsa helyet. Irodája könnyen felismerhető az ajtó előtt álló két rendfőnökről. Az orvossal folytatott párbeszéd után megkapjuk a kulcsot, és most megpróbálhatjuk kinyitni a díszes zárral lezárt liftet. Ez az első rejtvény, és meglehetősen egyszerűen megoldható - úgy kell elrendeznie az összes csápot, hogy fedje a lyukakat. Itt nehéz összekeverni, mivel az összes rejtvény pontosan ismétli az elforgatott elemeket, és itt két hasonló lehetőséget találni nehezebb, mint mindent a helyére tenni.

Ahogy sejteni lehetett, a kulcs nem illett, helyesebben illett, de a rács zárva maradt. Ha alaposan megvizsgáljuk a kulcsot, akkor megértjük, hogy valami hiányzik belőle, mintha kihúztak volna belőle valamit. Keresnünk kell egy működő verziót. Visszatérünk Dr. Mangeling rendelőjébe. Az asztal fiókjában a könyvek között turkálva találjuk a Valsemborai Klinika című folyóiratot. Miután átnéztük, megnyitjuk az oldalt a kulcs képével. Ezután kinyitjuk a leltárt, megkeressük a "törött kulcsunkat", és a táron használjuk. Minden világossá válik - csak egy hajtű hiányzik. De hol kaphatom meg?

Visszatérünk a szobánkba és beszélgetünk Kurkkal. Megmutatva neki egy prospektust Mangeling irodájából, megtudjuk, hogy törzsének kovácsa könnyedén elkészít egy ilyen részletet, és a rajzot egy bagolyon keresztül is átviheti neki. Az erkélyről tökéletesen látszik, a szomszédos tetőn ül, de nem reagál ránk. Valamit ki kell találni. Az orvosi rendelőtől balra található a helyi kantin, ahol két beteg sakkozik. Miután beszélgettünk velük, rájövünk, hogy az egyikük annyira „jó” új rendszer kezelés, hogy útközben elalszik. Kiérve a folyosóra, kicsit várva a terem közepén találjuk az egyik sakkozót, aki panaszkodik barátjára, azt mondják, játék közben megint elaludt. Ezt a lehetőséget nem szabad kihagynunk, odamegyünk a kollégiumhoz, és kivesszük a kulcsot a nyakából. Most bejuthatsz a szobába az animatronikus madarakkal (a kulcs nálunk van), és magaddal viheted belőlük az egyiket. Ez lesz a mi bagolycsalink. A vasmadarat feltesszük a szobánk erkélyének korlátjára, a kulcssémát tartalmazó brosúrát pedig odaadjuk a bagolynak. Visszatérve a kórterembe várunk egy találkozót Madame Olgával.

A Dr. Efimovával folytatott rendkívül kellemetlen párbeszéd után vissza kell térnünk az erkélyre, és el kell vennünk a kulcsot a bagolytól, amit a yukoloknak már sikerült megjavítaniuk. Most már semmi sem akadályoz meg bennünket abban, hogy elhagyjuk a padlót, csak beszéljünk Kurkkal. Elmondja a fő okokat, hogy miért nem hagyhatja el a klinikát, és utal arra, hogy a főorvos, Dr. Zamyatin teljesen önmaga. jó emberés meg lehet bízni benne. Tehát behelyezzük szervizkulcsunkat a nyitómechanizmusba, és íme, a rács kinyílik. Lemegyünk az első emeletre.

Itt is sötét van és kissé unalmas. Miután beszéltünk a nővérrel a pultnál, megértjük, hogy a kórház karanténban van, a sikló nem működik, és általában egyetlen utunk van - Dr. Zamyatinhoz. Az irodája ajtaja résnyire nyitva van, de két rendfenntartó is eligazodhat, akik nem messze beszélgetnek tőle. Kurknak igaza volt – Zamyatinról kiderül, hogy egy nagyon jó kedélyű öregember, de Kate-nek nem sikerül meggyőznie arról, hogy Dr. Efimova nagyobb valószínűséggel megnyomorítja a pácienseit, mintsem kezeli őket. És csak Madame Olga engedélyével mehetünk ki innen.

Dr. Efimovához rohanunk, nagyon közel van az irodája. Madame Olga és egy bizonyos ezredes alattomos terveit meghallgatva megtudjuk, hogy hamarosan egy másik amerikai is megjelenik a klinikán, Nick Cantin nyomozó (ugyanaz a második részből), akivel jó lenne felvenni a kapcsolatot. De ez később, először megvizsgáljuk az irodát, miközben Efimova eltűnt valahol. Kezdjük a számítógéppel. A levelek megvizsgálása után tudunk majd beszélgetni Nickkel. Szomorú hírt is közöl majd, megígéri, hogy a találkozón letartóztatja Kate-et, és visszaküldi New Yorkba.

Itt az ideje a következő rejtvénynek. Húzza meg a kötelet a falon a lovag mellett. Most fordítsuk figyelmünket a kard markolatára. A három retesz eltávolítása után elkezdjük forgatni a kerekeket úgy, hogy a három elem egy szimbólumot alkosson, amely a számítógépen látható a monitor tetején. Ez azt eredményezi, hogy a kard kijön a rögzítőből, és felfedi számunkra a színkódot. Ezt a kódot kell használni a közelben lógó pajzson, majd megnyithatjuk azt a rejtett járatot, ahol Madame Olga eltűnt.


Lemegyünk Efimova után, és a katakombák legjobb hagyományai szerint bejutunk a helyi csatornába. Aztán ismerős hangok jutnak el hozzánk - Mangeling és Efimova orvosok, akik kitalálták, hogyan bosszanthassák a nomád törzseket. Meghallgatjuk a párbeszédüket, aztán nem sietünk átmenni a másik oldalra. Ha egészen balra mész, találsz egy kannát, ami rögtön jól jön. Most a vasajtóhoz megyünk, ahonnan a gazemberek elmentek. Mellette egy hordó sav, itt használjuk a kannánkat. Most egy olyan csónak a célunk, amelyet vegyszertartályok mellett el lehet érni. Már csak a csónakot tartó lánccal kell foglalkozni, de itt a sav segít. Ez az, kijöttünk a kórházból.

Jukolov parkoló

Pár struccot már megmérgezett a tó vize, és nekünk kell majd segítenünk a yukolokon - végül is ezek a srácok segítettek nekünk. A női sámánnal való beszélgetés után a sátor jobb oldalára megyünk. Vissza kell jutnunk ahhoz a gáthoz, amelyen átúsztunk, miközben menekültünk a klinikáról. Valójában négy szelep vár ránk, amelyek a víz nyomását szabályozzák (az alábbi képernyőképen 1-től 4-ig vannak számozva). Ha az óramutató járásával ellentétes irányba forgatja, akkor a szárny bezárul, és a víz nem tud áthaladni ezen a helyen, és ha ellenkező irányba fordítja, akkor a víz növeli a nyomást. A gátnyomás-jelző melletti utalásnak köszönhetően megtudjuk, hogy az 1-es és 4-es szelepet teljesen zárni kell (az óramutató járásával ellentétes irányban, ameddig csak lehet). És a 2-es és 3-as szelepnek nyitva kell lennie, de ha teljesen kinyitja, túl erős lesz a nyomás. Szükségünk van arra, hogy a barométer tűje a zöld zónában maradjon, ezért óvatosan húzzuk meg a 2-es szelepet. Vagyis a második levélnek csak résnyire kell lennie, ahogy az alábbi képen is látható.

Ideje visszamenni a táborba, ahol hősként fogadnak bennünket. De el kell jutnunk Ayahuascára. Bemegyünk a sátorba, és balra megyünk a tintahal vagy a polip szobrához. Valójában ezt a lényt Quilaknak hívják, és a tó fenekén él. A szobor másik oldalán van a sámánszoba, oda kell néznünk. Az Ayavaskával folytatott párbeszéd után megtudjuk, hogy bérletet kell szereznünk, ha Valsemborba szeretnénk eljutni. Ezt fogjuk tenni.

Most el kell hagynunk a sátrat a másik oldalon, és el kell mennünk a rendőrhöz, aki ellenőrzi a bérleteket, és nem enged be nyulat Valsemborba. Nem fog sikerülni rábeszélni – szigorú parancsot kapott Bulyakin polgármestertől, ezért bemegyünk a páholyába a posztja mellé. Van egy apparátus amivel lehet pecsétet tenni egy dokumentumra, de maga a pecsét és az irat hiányzik. Most fel kell venni egy száraz szivacsot és bélést a nyomtatáshoz.

Visszatérünk a piacra, de a sátor előtt jobbra fordulunk. Van egy döglött tintahal a parton a saját tintája medencéjében, és ez az a hely, ahol szivaccsal át kell áztatni tintával. A piacon lehet találni egy valsembori férfit, aki ott egy kocsmát vezet. Kalapjáról, mellényéről és piros kaftánjáról azonosíthatod. Miután beszéltünk vele, kapunk egy üres dokumentumot, amelyet a feleségének szántak, de ő megbetegedett, de az irat megmaradt, de természetesen pecsét nélkül. Ráadásul be kell másznunk az egyik yukol házába a lépcső mellett. Ő az egyetlen itt, szóval ne tévedj el. Itt egy szemetes doboz érdekel minket: sok mindenféle hülyeség van, de ha ássz, akkor eltávolíthatsz egy csomó gyertyát, amelyek most hasznosak számunkra. Már csak egy dolog van hátra: beszélni a kovácsmesterrel. Készen áll a segítségünkre, csak meg kell mutatni neki a nyomtatáshoz szükséges bélést és oda kell adni a gyertyákat. Van nyomtatványunk. A "Print for Valsembor" rejtvény majdnem megoldott, csak az összes alkatrészt helyesen kell felvinni a "nyomtatógépre".

Feltesszük a bélést, ráfekszik maga a forma, majd "4" és "5" bilincsekkel rögzítjük a papírt (lásd a lenti képernyőképet), a szivacsot ráhelyezzük a "3" állványra, ahol vettük, most használjuk a tömítést a „2” számú helyen, és az „1” fogantyú lefelé forgatásával rögzítjük. A „3”-as támogatást áthelyezzük a nyomtatás alá, és használjuk az eszközt. Ezután ezt a "3"-as állványt félre kell venni, és még egyszer pecsétet készítünk, csak ezúttal a dokumentumra. Ez minden, távolítsa el a "4" és "5" bilincseket, vegye fel a dokumentumot. De még korai örülni, ugyanaz a Kantin nyomozó lép be a páholyba, akivel Efimova számítógépén keresztül beszélgettünk.


A nyomozó nem akar Kate-re hallgatni, és megkötöz minket, hogy bíróság elé állítson New Yorkban. Amint eltereli a figyelmét, először dobja le a szekrényt az üveggel, majd az ajtó melletti asztalon lévő lámpa segítségével törje fel az utóbbit. Kimegyünk és megmutatjuk a kártyát a rendőrnek.

Valsembor

A miénk a fő cél- szerezz egy lábat Kurk babának. Ezért Steiner műhelyébe vesszük az irányt. Körbefutjuk a "Crystal" óriáshajót a jobb oldalon. Ha találkozott egy részeg kapitánnyal, akkor jó úton jár. Aztán találkozni kell a "Moskvich"-vel hátsó ajtó nélkül, és közvetlenül mögötte - egy kék "Cafe" felirat és a kocsma bejárata, amelynek tulajdonosa sokat segített nekünk a Yukol táborban. Ebben cseveghet Sarah Steinerrel. Igen, igen, pont annak az órásmesternek a lánya, akit keresünk. Sarah nagyon kedves lány, megmondja, hogyan juthat el a nagyapjához. Kimegyünk a szabadba. Ha háttal áll a Taverna ajtajának, akkor balra kell fordulnia, el kell érnie a kereszteződést, és ismét balra kell fordulnia. Hosszú lesz a séta, de nem lesz több elágazás. Az óraműhelyt nem hagyja ki, a kirakatokban navigálhat.

A műhelyben azonnal találkozunk Steiner úrral. Nagyon érdekelte a medálunk, Oscar szíve. Ideges, szívét markolja az öreg. Segítenünk kell neki megtalálni a tablettákat. Az órással szemben lévő pulton veszünk egy bögrét. Fedezheti fel annak az asztalnak a fiókjait, amelynél Steiner ül. Ez ad egy tippet, hogy általában az öregnek a délutáni uzsonna közben kell bevennie a tablettát. Egy másik nyom a pince falán lóg. Elmegyünk az öreghez, és kapcsolatba lépünk a mögötte lévő órával. Az alsó állványra teszünk egy bögrét, majd kinyitjuk a poharat, és 5:00-ra állítjuk a mutatókat. Steiner általában ilyenkor veszi be a gyógyszereit. Most látjuk, hogy az óra ütni kezd, és megjelennek a tabletták. Adjuk a gyógyszert az öregnek.

Miután bocsánatot kért hitetlenségéért, Steiner megígéri, hogy befejezi Kurk mechanikus lábát, és beviszi a kórházba Dr. Zamyatinhoz. Azt azonban ki kell találni, hogyan segítsék a yukolokat átkelni a tavon. Az órás felkéri Kate-et, hogy menjen le a pincébe, és nézzen meg egy filmet Baranurról - a városról, ahová a struccok járnak. Maga a film egy halom szemét alatt fekszik egy dobozban, az alagsori kijárat közelében. Mit tegyünk, mivel oda kell mennünk, megoldást kell keresnünk, és csak egy dolgunk van - használni azt az óriási hajót, amelyet a város bejáratánál láttunk.

De láttuk a kapitányt is, az egyenruhája pedig őszintén szólva nem keltett bizalmat. Ebben az időben Sarah jön, és megígéri, hogy segít ennek a mély részegnek, Obo kapitánynak. Visszatérünk a kocsmába és beszélgetünk Obóval, aki a kandalló mellett ül. Ahogy gondoltuk, a helyi "legenda" nem igazán érti, mi történik körülötte. Elmegyünk Sarah-hoz és a fogadóshoz, aki ismét segíteni fog, megígéri, hogy ad a kapitánynak valami kijózanító koktélt. Beszélj újra Obóval. A koktél valóban segített abban, hogy konstruktív párbeszédet kezdjünk. Ne légy udvariatlan a beszélgetésben, használj hízelgést és játssz a tengerész büszkeségével: ez segít meggyőzni az egykori „tengerek zivatarát”.

Felemelkedünk a „Kristályhoz”, és megyünk Obóhoz: a kapitányhídon vár ránk. Első feladata a szénkészletek pótlása lesz. Ehhez három dolgot kell tennünk: kinyitni a hajó fedelét, ahol megtöltjük a szenet, majd bejutni a hangárba és ott üzemanyagot venni, végül a daru segítségével a szenet a hajó. Az első a legegyszerűbb - el kell forgatnia a szelepet, amely nagyon közel található ahhoz a helyhez, ahol felmászunk a hajóra.

Most lemegyünk a partra és megyünk a hangárba. Közvetlenül a folyosóval szemben található, a daru mellett. Ahhoz, hogy odaérjen, meg kell adnia a kódot, amelyet a kapitány adott nekünk. Ez a kód "0509". Belül azonnal visszük a csúszdát és a szerelvényeket, az útváltó kar mellett fekszenek. Magát a kart később fogják használni. Most megragadjuk a kocsit, és átgurítjuk a hangár másik végébe. Oldalunkon ajtós állványok lesznek. Itt az ereszcsatornánkat fogjuk használni rajtuk. Ezt addig kell tenni, amíg meg nem találjuk a szenet, mivel nem lesz mindenhol. Az armatúra segítségével megállapítható, hogy van-e valami az állványban vagy sem. Kate csak rávágja a dobozt betonacéllal, és a hang alapján meg kell értenünk, hogy ez a „kliensünk”, vagy mehetünk tovább.

Miután megtöltötte a kocsit, Kate már nem tudja olyan könnyen tolni. Használnunk kell a kék jalopyt, ami a túlsó fal mellett áll. De mielőtt ráülnél, húzd meg a kart, amit kicsit korábban láttunk, hogy megváltoztasd a sín irányát. Most leülünk a géphez: 3 gombot és egy üres helyet látunk a vezérlőpulton. Ezeknek a gomboknak a megnyomása nem vezet semmire, ezért késsel kiválasztjuk az elsőt, és a kapott részt a jobb oldali üres lyukba helyezzük. Kattintson az "új" gombra (zöldre kell váltania), majd húzza fel a kapcsolót.

Az utolsó dolog, ami maradt, a szenet felrakni a hajóra. Ugyanazzal a kóddal mászunk fel a darura, mint a hangárnál. A daru kódja: "0509". Ott egy meglehetősen érdekes vezérlőpultra várunk (lásd a képernyőképet). A "2" kar megváltoztatja a daru mozgásának irányát: a felső helyzetben a daru a hajóval párhuzamosan, az alsó helyzetben pedig merőlegesen mozog. Az „1” kar a „2” kar helyzete által meghatározott két irány egyikében mozog. A "3" kar lehetővé teszi a daru tengelye körüli elforgatását. A „4” gombok átkapcsolják a felülvizsgálatunk kameráit, így pontosan meg tudjuk határozni a daru helyét. Végül az "5" gombok leengedik / felemelik magát az emelőszerkezetet.

Ezután először mozgassa a darut a lehető legközelebb a kocsihoz, elöl fordítva. Nyomja meg a felső gombot az "5" blokktól. Most mozgatjuk a darut ide ellenkező oldal amíg meg nem áll, a hajó felé fordítjuk, a "2" kar segítségével közelebb hajtunk és az "5" blokk gombját használjuk, de most az alsót. Íme két képernyőkép a megfelelő érintési pozíciókkal:


Jól van, a szenet megrakták, és most pótolnunk kell a vízkészletet. Felmegyünk a hajóra és a már korábban elfordított szelep mellett látunk egy tömlőt a víztoronyból és egy csövet, ahova vizet kell önteni. Először dugja le a csövet a kapcsoló jobbra forgatásával, majd helyezze be a tömlőt a nyitott lyukba, és állítsa vissza a kapcsolót az eredeti állapotába. Itt mindent megtettünk, hátra van, hogy bekapcsoljuk a vízellátást a tornyon, és mehetsz a kapitányhoz.

Obo ismét kitüntette magát – elvesztette a hajó indítókulcsát. Nos, hogy elvesztettem, már rég kidobtam, hogy soha többé ne vegyem át a Kristall kormányát, de nem ez a lényeg. Mint a párbeszédből kiderül, a hajót maga Steiner tervezte, és ha valakinek van másolata, akkor csak neki. Ismét elmegyünk az óraműhelybe.

Milyen fürge öregember, már elszaladt a kórházba Zamyatinba, és még a lábát is megfogta Kurkért. De a műhelyben találkozik velünk Sarah, aki nem tudja, hogy volt-e pótkulcs, de elmondja, hogy a pincében van egy „Crystal” modell, és ad egy kilincset a zárból. Lemegyünk a pincébe, behelyezzük a kilincset a kirakat alatti zárba, amely mögött a hajó áll, és hozzáférünk a modellhez. Az oldalán található egy kényelmes billenőkapcsoló - húzza meg a világítás bekapcsolásához. Megvizsgáljuk a hajó hátsó kerekét, és egy nyíllal látjuk a számokat. A következő titkosítást kell tárcsáznunk: 30 - 80 - 60 - 100. Egy osztás tízzel egyenlő. 100 eléréséhez egyszerűen terelje el a nyilat a maximumra, és engedje el. Minden sikeres akciónál a horgony egyre lejjebb és lejjebb süllyed. A végén nekünk magunknak kell lehúznunk a megállóig. Ezt követően a hajó felső része oldalra mozdul, és megjelenik a kulcs egy része. Megfordítjuk, és megkapjuk az egész kulcsot.

Kicsit kicsi a kulcs, nem hiába van rávésve 50%. De a pincében lévő öreg Steinernek erre az esetre is van megoldása. Közvetlenül a hajó modelljével szemben található egy gép, amellyel elkészítjük a szükséges méretű másolatot. A bal oldali rekeszbe helyezzük a minikulcsunkat, és a rögzítéshez nyomjuk meg a gombot. A jobb oldalon - egy üres kulcs a kulcshoz (ugyanazon asztal alatt egy speciális dobozban kaphatja meg). A tekerőgomb segítségével állítsa be a 200%-ot (ez kétszeres növekedést jelent), és nyomja meg a piros gombot. Ennyi, kivesszük a megfelelő méretű kész kulcsot a megfelelő rekeszből, és visszatérünk a kapitányhoz.


A hajó készen áll az indulásra, de Valsembor nem enged el minket csak úgy. A kikötő le van zárva, a kapukat csak Bulyakin polgármester engedélyével lehet kinyitni. Nem, lehet dinamitot is használni, de mi civilizált emberek vagyunk, először próbáljuk ki az egészséges párbeszéd módszerét. Ha nem találja a Városházát, akkor itt van egy jelzés: álljon háttal a kávézó ajtajának, forduljon balra, és menjen a kereszteződéshez az autóval. Éppen ez mögött az autó mögött van egy átjáró a házak között, amely elhaladása után egyenesen megy. Elégedetlen boltosok nagygyűlése zajlik a városháza közelében, ezt az eseményt nehéz kihagyni. Párbeszédet kezdünk. Helyes válaszok:

  1. "Sajnálom, hogy gondot okozok..."
  2. "Hagyd el a várost a yukolokkal"
  3. "Nagy kockázatot vállalsz"
  4. – Mutasd meg nekik, ki a főnök!
  5. "Jót fog tenni neked"

Párszor el lehet hibázni, de nem nehéz meggyőzni a polgármestert. Ennek eredményeként engedélyt ad vállalkozásunkra, de nekünk ki kell nyitnunk a zárakat, belemerülve Valsembor hideg vizébe.

Tanácsért forduljon kebelkapitányunkhoz. Obo elmondja, hogy egy búvárruhát el lehet vinni a raktárból. Ez a raktár közvetlenül a világítótorony alatt található, és a közelben egy magányos halász lóg. Menjünk oda. Belül három dolgot kell találnod: sisakot, öltönyt és üres oxigéntartályokat. A búvárruha a fogason lógó egyéb dolgok mögé rejtőzik. A bejáratnál hengerek lapulnak mellette, a sisak pedig a legszembetűnőbb helyen fekszik. A hengereket egy speciális állványra helyezzük, és rögzítjük egy fém tartóval, leengedve. A vezérlőpultra lépünk, ahol kiválasztjuk a 180 értéket, és megnyomjuk a zöld gombot. Visszatérünk a hengerekhez - itt már csak meg kell húzni az oxigénellátó kart, és ennyi, a ruha össze van szerelve. Bemegyünk az öltözőbe.

A víz alá érve Kate-nek két zárat kell kinyitnia. Ugyanaz a mechanizmusuk. Útközben az első redőny teljesen szétszereltnek tűnik, és ebben a szakaszban már csak össze kell gyűjtenünk az összes meglazult alkatrészt: 3 fogaskereket és egy szögletes kulcsot. Most továbblépünk a második kastélyhoz (a második képernyőkép lent). A szelep alatti lyukon lévő négyzetkulcsot használjuk, és kinyitjuk a fedelet, hogy megnézzük a mechanizmus belsejét. Fordítsa el a szelepet balra, és engedje le a kart. Az egyik redőny lassan oldalra kúszik, és visszatérünk az első redőnyhöz (az első képernyőkép lentebb). A tengelyre egy nagy fogaskereket helyezünk az „1” számra, a „2”-re - egy normál fogaskereket, a „3”-ra pedig a fennmaradó lépcsős részt. Fordítsa el a szelepet teljesen jobbra, és használja a kart. Talán ez egy hiba, de ezt a küldetést az én esetemben így számolta a játék, de az biztos, hogy van egy normál átjárási lehetőség is (keress egy láncot egy megsemmisült hajó roncsai között, és add hozzá a többi részlet az első kapuban). Fogaskerék-rejtvény megoldva.


Egy izgalmas videó után visszatérünk a Kristallhoz. Először Ayahuascával beszélgetünk a hajó orrában, majd a hajóról leereszkedve találkozunk egy izgatott Sarah-val. Kiderült, hogy Steiner soha nem tért vissza a kórházból, és Kurk még mindig eltűnt. Vissza kell térnünk az Efimova odújába, ahol már egy másik típus is megtelepedett, akivel Kate nem szeretne foglalkozni, egy bizonyos szemfoltos ezredes. De nincs mit tenni, meg kell találni és használni a siklót. Akár Steiner műhelyén keresztül, akár a városházán keresztül juthat el hozzá. Azt tanácsolom, hogy a második utat válassza, hiszen ehhez az izgatott polgármesterrel beszélgetve lehet eredményt elérni. Közvetlenül a városháza után lesett a helyi felvonóállomás, melynek ajtaja zárva volt. Maga a sikló nem látszik, de valószínűleg a másik végén van. Most el kell távolodnunk tőle zárt ajtóés menj át még néhány házon, menj le a lépcsőn, és menj be egy rácsokkal elkerített sikátorba. Lesz egy szekér, aminek a kerekei alatt ékek vannak, hogy el ne guruljon. Fogunk egy éket, a második automatikusan leltárba kerül, de a harmadikat, a legkisebbet, fel kell venni onnan, ahol valami kocsi állt, igen, régen pontosan azt, amilyen. "állt".

Visszatérünk a zárt ajtóhoz, és megvizsgáljuk annak alsó részét. Ékekre van szükségünk. Ennek a rejtvénynek a megoldásához a műveletsor a következő: szúrj be egy kis éket a bal oldalra, nyomj mellé egy szabályos éket, most húzz ki egy kis éket, és helyezd be a jobb oldalon. A nálunk maradt utolsó éket még jobban a kis „testvér” jobb oldalára toljuk, a „kicsit” pedig kiszedjük és a jobb oldali ék fölé szorítjuk. Az ajtó bedől, és Kate beszáll. A helyiségben nincs áram, ezért a késsel kinyitjuk az elektromos panelt, és a vezérlőpulton keresztül hívjuk a siklót. Megérkezik a fülke, mi bemegyünk abba, és használjuk a már benne lévő távirányítót.


És így ismét visszatértünk a valsemborai kórházba. Mielőtt bemenne az épületbe, kerülje meg a helikoptert, mivel az odavezető átjáró hátulról nyílik meg. Ebben mindenféle felesleges holmik (gránátok, töltények, stb.) között találunk és visszük magunkkal a walkie-talkie-t. Most kinyitjuk az ajtót, és bemegyünk a kórházba. Az ezredes és katonái figyelmét egy új walkie-talkie segítségével eltereljük a pultnál, ahol egykor a nővérrel kommunikáltunk. Elmegyünk Dr. Zamyatinhoz, majd Madame Olga irodájába – ott találjuk Kurkot nagyon rossz állapotban.

Meg kell mentenünk a fiatal vezetőt, de előbb vesszük le a figurát az asztalról. Most megvizsgáljuk Kurk székét. Jobb keze alatt a székhez egy táblagép van rögzítve dokumentumokkal, abból kell előkapnunk egy iratkapcsot. Hátra fordítjuk a nézetet, oldalra nyitjuk a fedelet, és ezzel a gemkapoccsal rögzítjük a vezetékeket. Ezt követően foglalkoznia kell a nyugtatóval. A fecskendőtűt oldalra visszük, így kiöntjük a tartalmát. Visszatesszük a tűt a helyére, de kinyitjuk a fecskendő felső részét, és beleöntjük a sámáni főzetet, amit Ayahuasca adott nekünk. Be kell adnia Kurknak ezt az injekciót, és akkor magához tér. A kezeken azonban bilincsek voltak. A kioldó bal keze alatt van egy másik fedél, amely mögött a panel el van rejtve. Itt kell egy jelszó. Nálunk nincs, de van egy figura - a panelen használjuk. Mindent, yukola, felszabadítottunk. Ideje elhagyni ezt a helyet!


Amikor a hajó nekiütközik a jégnek, a kapitány a gépházba küldi Kate-et, hogy kapcsolja be a szuperjégtörőket. Ott várunk egy újabb "szörnyű" panelre. Rejtvénymegoldó séma:

  1. Fordítsa el teljesen a szelepet.
  2. Nyomja meg a piros gombot, és válassza ki az első fokozatot.
  3. Engedje le a kart.
  4. Átkapcsoljuk a harmadik fokozatot, majd azonnal kiválasztjuk a másodikat.

Itt meg kell jegyezni, hogy a lényeg az, hogy gyorsan váltsunk harmadik fokozatról másodikra. Nem tudom, mennyire nehéz megcsinálni joystickon, de egérrel biztosan nem olyan egyszerű, mint lehetne.

Már majdnem megérkeztünk Nahodszkba, amikor valami becsapódott a hajó hátuljába. Ki fogja ellenőrizni? Általában megnézzük, mi történt. Kraken! Itt viszont Quilaknak hívják, de a lényeg ugyanaz. Obo kapitány szerint a szörnyet a reflektorok fénye vonzotta, és mindenképpen le kell vágni őket. Azt tanácsolom, hogy jobb oldalról indulj, hiszen a doboz mellett van egy feszítővas, amivel eloltjuk a villanyt. Két reflektor a bal oldalon, kettő a jobb oldalon, egy a Crystal orrában és egy másik a hajó leghátsó részén. megbízható védelem csápok. Az egyik lámpán eltört a ravasz, és Kate-nek fel kell mozgatnia a dobozt, fel kell másznia a dobozra, majd hagyni, hogy az abroncs vasaló befejezze a munkát. Most befutunk a hajóba, ahol a yukolok bujkálnak. Ott, a padlón, meg kell találnia a házi készítésű gyufákat és egy titkot a padok között elrejtve (screenshot lent). Ebben a gyorsítótárban található a „Vészlámpa”, el kell vonniuk a szörnyet az utolsó reflektortól, majd nyugodtan közelíteniük és „inaktiválniuk” kell.

Úgy látszik, Quilakot nem csak a fény vonzotta a hajónkra. Le kell állítani a motort, ezért lemegyünk a gépházba a jégtörő vezérlőpultjához - a szükséges kapcsoló nagyon közel van ettől a paneltől jobbra. Visszaemelkedünk a tatba, és beszélgetünk a kapitánnyal – szállt be a mentőcsónakba a hajó jobb oldalán. El akarja terelni a tintahal figyelmét a Kristályról, de szüksége van egy fényforrásra. Felemelkedünk a kapitányi hídra, de nem a kormányhoz, hanem a könyvespolcokhoz, ahol régen a gramofon volt. Vizsgáljuk meg a polcokról leesett könyveket, az egyikben egy üveg vodka van elrejtve. Kétszer kell megnézni a gyanús könyvet, mert Kate először csak érdeklődik, aztán belenéz. Visszamegyünk a gépházba a munkapadhoz, ami mellett a jukolák dörzsölnek. Lámpa van rajta, összegyűjtjük, megtöltjük vodkával, felgyújtjuk ezt a tokot, és visszatérünk a kapitányhoz.

Baranur

Amíg Kate kint volt, a hajó zátonyra futott, és nem Nahodszkban, hanem magában Baranurban, ahová nem akartunk menni. És akkor köröskörül a sugárzás! A Kristall orrán lévő géppuskából speciális sugárzásgátló szemüveget kell beszerezni. Igaz, le van tiltva, de ez könnyen megjavítható, ha behelyezi ugyanazt az indítókulcsot, amelyet Kate, mondhatni, saját kezével készített. Ezt a kulcsot a kapitány sisakja mellett találja. A szemüveget feltéve világossá válik, hogy háttérsugárzás szempontjából viszonylag tiszta a strand. Ezért kimegyünk a partra, mert valahogy ki kell húzni a hajót a partra, hogy a struccok biztonságosan elhagyhassák a hajóteret, különben egyszerűen megfulladnak. Körülnézve láthat egy speciális traktort, ami ki tudja húzni a "Crystalt" a partra, de még el kell érni. Azt is azonnal látjuk, hogy a traktor felől kábelek jönnek felénk, a yukol melletti oszlopon lógva. Emlékezzen rájuk, valahogy el kell távolítanunk őket.

Egy ferde deszkán egy fa mólóról megyünk le a partra. Kicsit távolról látszik egy lépcső, mellette egy padon egy automata ül. Kate azonnal észreveszi, hogy Oscar szívét is bele lehet illeszteni, de amíg nem tudjuk kinyitni a melllemezt, addig visszatérünk rá. Még nem mászunk fel a lépcsőn, hanem egy faházhoz megyünk a strand végén. Felmászva a lépcsőn, vizsgálja meg ennek a háznak a verandáját - van egy "automatikus szonda". Most visszatérünk a hajónkhoz, és szondával távolítsuk el a vezetékeket az oszlopról. A közelben álló Shorty Burut „biztosítja”, hogy be tudja dugni őket a konnektorba, mi pedig elhisszük neki.

Most be kell menned a parkba a hatalmas rozsdás kapukon keresztül, és be kell fordulnod az első házba jobb kéz Kate. Olyan lesz, mint egy Voralberg műhely, de még nem itt ácsorogunk, hanem átrohanunk a másik végébe, és kilépünk a hátsó ajtón. Az elején el kell jutnunk ahhoz a traktorhoz. Végigmegyünk a síneken, és közben megvizsgálunk két összetört autót a síneken. Kate ügyes kézmozdulattal eltávolítja ezt az akadályt. A traktor hátuljával kommunikálunk - a csörlő elég tűrhető állapotban van, de az automata vezető már semmire nem képes. De a kulcs a kezében van. Felvesszük és visszatérünk a műhelybe. Ennek a kulcsnak köszönhetően kinyitjuk a dobozt, és megkapjuk a kereszt alakú Voralberg kulcsot és csavarkulcsot. Közvetlenül szemközt van egy doboz, amiben felszerelés található. A legfinomabb pedig az, hogy a falon egy térkép lóg, ami a Baranur Park rendkívül „finom” rejtvényét ígéri.


Yukols dobott még egyet fejfájás- itt megy keresztül a mérgező gőzök és ennyi. Ezt a célt a feladataink végére adjuk. Térjünk vissza ahhoz az automatához, amelybe barátunk szívét szerettük volna behelyezni. Most kinyithatjuk a mellkas lemezt. Benne egy öreg szív enyhén dobog, kihúzzuk és behelyezzük a „medálunkat”. Emelje fel a felső szelepeket, és helyezze be a dugókat. Segítséggel csavarkulcs csavarja ki a csavart és emelje fel a fényes fedelet. És van egy másik zár, és ehhez még egyedibb Voralberg-kulcs kell.


Visszamegyünk a parkba, de mielőtt belépnénk, Kate felhívja figyelmünket a hullámvasútról az autóra. Igen, ez az a rejtvény, amit most meg kell oldani. Egy dolgot azonban először be kell szerezni: van egy óriási fej nélküli búvár a parkban (alulról úgy néz ki, mint egy mackó), és ha mögé mész, a pad mellett felkaphatsz egy gallyat.


Most az épülethez megyünk, amely fölött az írógépet láttuk. Ez a park bejáratától balra van, ha háttal állsz neki. Felmegyünk ennek a háznak a tetejére, és beülünk a kocsiba a sínekre. Az attrakció vezérlőpultját látjuk magunk előtt, és a jobb oldalon a következő ülésen fel kell emelni a második vasrudat. Most az igazi rejtvény:

  1. A fogantyút görgetjük úgy, hogy a nyíl elérje az ütközőt, és ott megálljon.
  2. Az egyik gallyat a 15-ösbe, a másikat a 25-be szúrjuk.
  3. Engedje le a jobb oldali kart.
  4. Amikor a kocsi megáll, vegye ki a gallyat a "25"-ből.

A kocsi olyan látványossághoz vitt minket, ahova a bejáratnál lévő dugulás miatt nem tudtunk bejutni. Lemegyünk és megyünk a pótkocsikhoz. Az utolsó nagyon élénknek tűnik. Bemegyünk hozzá, elővesszük a fotóalbumot és indulunk. A kijáratnál pedig találkozunk e hangulatos hely úrnőjével, az egykori katona Katerinával. Ha nem durva vele és udvarias, akkor nagyon könnyen megszerezheti a kulcsot a park összes automatájához. Helyes válaszok:

  1. Sajnálom.
  2. [Mutatkozz be].
  3. Hazudj egy hangulatos környezetről.

Ha nem lehetett azonnal megszerezni a kulcsot, akkor a bejáratnál lévő romokhoz kell sétálnia, és ott meg kell találnia a tokent. halott férj Catherine. És már ezt a tokent kulcsra cserélik. Visszatérünk a parkba.

A park bejáratánál lévő automatához megyünk, és végül elindítjuk a szívét. Oscar visszatért közénk! És nem szereti, ha "meztelenül" sétálhat. Ismét el kell mennem Katerinához, és el kell kérnem tőle néhai férje ruháit. Nem bánja, ha visszaadjuk a kulcsot a park robotjainak. Egyetértünk, és Oscar rendkívül divatos öltönyt kap.

Visszatérünk a traktorhoz, és párbeszédet kezdünk Oscarral. Vontatásra készen áll, de nincs áram, és a hajó még nincs a traktorhoz kötve. Az áramellátáshoz vissza kell mennie egészen a gépházig, és vissza kell kapcsolnia a kart, amellyel a motorokat leállítottuk. Amikor elhagyjuk a hajót, nomádok állnak, beszéljünk velük, hogy kössék a kábelt a traktorhoz, és kiadhassuk a „Start” parancsot Oscarnak. Az első próbálkozás azt mutatta, hogy így csak mélyebbre hajtjuk a Kristallt a homokba. Kicsavarjuk a traktor hátulján lévő csavart, és meglazítjuk a kábelt. Ismét megkérjük Oscart, hogy kezdje meg a folyamatot. Most minden sokkal könnyebben ment. Megkérünk két közelben lévő yukolt, hogy akassza ki a horgot és kösse rá az óriáskerékre. A jobb oldali kereket megkerülve felmászunk a lépcsőn. Ezután helyezze be a sebességváltót a mechanizmusba, és húzza meg a kart. Nyomja meg a piros gombot, és élvezze az eredményt.


A hajót kihúzták a partra, hogy végre elengedhessék a struccokat. A parton keresztül megyünk a hajó hátuljába, és ott húzzuk meg a kapcsolót. Semmi más nem tart meg minket Baranurban.

"Történelmi központ" metróállomás

Elmegyünk megnézni az alagutat a "vörös szemekkel", aztán beszélünk Kurkkal. Valahogy meg kell ijeszteni a denevéreket. Bemegyünk a jobb oldali átjáróba, amelyen belül az "Atomkutatási Központ" tábla található. A lépcsőn lefelé haladva egy elárasztott alagútban találjuk magunkat: az egyik végén algákat kell felvenni, a másik végén pedig fel kell venni a gyökeret a yukolból. Visszatérünk a központi csarnokba.

A legelején vannak struccok, fel kell venni egy rongyot az egyikről (bal oldali képernyőkép lent). Felmegyünk a lépcsőn jobbra, és megvizsgáljuk a kovácsasztalt (jobb oldali kép lent). Fogjuk az injekciós üveget, kovakőt, és behelyezzük a gyökeret a lyukba. A fadarabot egy ronggyal becsomagoljuk, kiöntjük az üveg tartalmát, és a fáklyát tűzkővel és kovakővel meggyújtjuk. Megpróbálja elriasztani az egereket.


A denevérek nagyon megijedtek, de nem tudtak elrepülni – egyszerűen nem volt hova menni. De fentről Kate észrevesz egy szellőzőnyílást, ezért ki kell nyitnia. Bemegyünk a bal oldali járatba, ahol Oscar már vár minket. Megérti, hogy senki sem bírja elviselni az utcai sugárzást, csak ő és a kampány önkéntesei.

Kimegyünk, megnézzük a tetőn lévő nyílást, amit ki kell nyitnunk, és elindulunk az emlékmű irányába. Mellette tűzoltóautó áll. Beülünk és a kulccsal elindítjuk (a kulcs a kesztyűtartóban van). Levesszük a kéziféket, és közelebb hajtunk a szükséges nyílásokhoz.


Menjünk vissza oda, ahol korábban a tűzoltóautó volt, és érjük el az utca végét. Ha a jobb oldalon sétálsz, mehetsz a bankba, ahova mehetsz. Ott kiválasztjuk a lakatos ollót. Most menjünk fel a tűzoltóságra a lépcsőház vezérlőpultjához. A legegyszerűbb, ha először teljesen felemeli a létrát, majd oldalra fordítja a nyílásokon, a kar segítségével meghosszabbítja és leengedi, amíg a tetőhöz nem ér. Felemelkedünk a nyíláshoz, és ollóval kinyitjuk, mint egy konzervdobozt.


Az aknafedél lezuhan, és magára vonja az automata kutyák figyelmét. Valahogy meg kell szabadulni tőlük. Kicsit lejjebb megyünk a tűzoltótömlőhöz. Kiveszünk két dugót a láncokról, behelyezzük a tömlőt az első lyukba, elfordítjuk a szelepet és visszaütünk gonosz kutyák. Visszamehet Kate-hez.


Amikor Oscar elkezdi a fertőtlenítési eljárást, kiderül, hogy a rendszerben nincs elég jód. Barátunkat nem hagyjuk el, főleg, hogy vannak algánk – bőven van bennük jód. Egy speciális rekeszbe helyezzük őket, és megvárjuk a teszt végét. Visszatérünk a kovács munkapadjához, és elhagyjuk a metrót.

A Vörös Hold temploma

Miután beszélgettünk Kurkkal és Ayahuascával, kiderül, hogy a Vörös Hold szent temploma valahol a közelben van elrejtve. A yukoloknak pedig mindenképpen el kell zarándokolniuk hozzá. De menj, keresd meg. A stadionhoz megyünk, és jobbra fordulunk, áthaladunk a kapun. Ott látunk pár alacsony férfit, akik félnek bemenni egy kis megvilágított átjáróba. És jól csinálják. Hiszen hamarosan rájövünk, hogy ez az út a temetőbe vezet. De mindenképpen el kell mennünk oda. Az előző kalauz lánya, Dunyash a temetkezési vállalkozó házban él. Megosztja apja nagyon hasznos naplóját, és megkéri Kate-et, hogy szervezzen találkozót Kurkkal.

Mielőtt elmennél innen, a ház bal oldalára kell futnod, ha szemben állsz vele. Ott, egy kis barlangban van egy sírkő, fölötte egy lencse van behelyezve. Felvesszük, és visszatérünk a tűzhöz, hogy beszéljünk Kurkkal. Lefordítja nekünk a naplót.

Ezek a feljegyzések a Yukol jelek történetét és leírását tartalmazzák, ami segít a következő rejtvény megoldásában. Visszatérünk a temetőbe, de nem oda megyünk be, hanem a stadionba. Most csak megyünk egyenesen, amíg egy magányos székre nem találunk. Az alsó részt kinyitva hat elemből álló kombinációs zárat kapunk. Ez választ el minket a második lencsétől. A helyes megoldás az alábbi képernyőképen található, és helyes sorrend jelei a következők:

  1. Halál.
  2. Áldozat.
  3. Bánat.
  4. Halál.
  5. Fájdalom.
  6. Őrültség.

Menjünk vissza egy kicsit, és menjünk fel a mozgólépcsőn a második emeletre. Ott talál egy szobát trófeákkal. Vizsgálja meg az üveget, és használja a sálat, hogy elérje az utolsó harmadik lencsét.

Elhagyjuk a stadiont, és balra futunk. A fal mentén megyünk majdnem a megállóig, amíg meg nem lát egy kanyart Kate-tól balra, amit egy pár lámpaoszlop jelez. Ez a medence elérési útja (lásd az alábbi képernyőképet), most szükségünk van rá. Ha bejutottunk, azonnal felmászunk a vízbe ugráshoz szükséges létrán. A legszélén három gödör látható, amelyekbe lencséket kell behelyezni:

  • Az első gödör a "2" lencse.
  • A második gödör az "1" lencse.
  • A harmadik gödör a 3-as lencse.

A yukolok pedig tudták, hogyan kell elrejteni a templomukat. A rejtvényt tükrökkel kell megoldanunk a medencében. A bejáratnál csak három gerenda van, a végén egy piros követ, két zöldet és négy kéket kell megvilágítanunk. Bármikor rákattinthat a templom ajtajára, és az Ayahuasca megmutatja a dolgok aktuális állását.

Kezdjük a zöld sugárral. Az alábbi képek azokat a tükröket jelölik, amelyeket minden esetben el kell forgatni. A kék sugár esetében egyszerűen értékelje ki a még nem használt tükröket, és kapcsolja be őket. Ennek eredményeként a kiinduló kék sugárnak négy különálló sugárra kell osztania, és meg kell világítania a kívánt színű követ.


szent híd

A régi Yukolsky-híd lerombolódott, és ahhoz, hogy átkelhessen az újon, meg kell kapnia a folyó túlsó partján ülő gyám áldását. Visszatérünk abba a házba, amelyen keresztül futottunk, amikor Kurkba mentünk. Hátul van egy átjáró és egy lépcső lefelé. Lefelé megyünk, majd egy másik létrán leérünk a legaljára, és itt húzzuk meg a kart. Most visszatérünk a hídhoz, és bekopogtatunk az ablakon a vámoshoz.

A túloldalon átmegyünk a jurtába az őrhöz. Nagyon barátságos és készen áll a segítségünkre, de vodkára van szüksége, hogy megnyugtassa a szellemeket. Utána pedig egy ima különleges szertartással, hogy teljesen biztosak legyünk. Visszatérünk a hídon át. A vámost rendkívül bátortalanul kapták el, és egyszerűen nem bírta elviselni, motorkerékpárral menekült el. Odamegyünk, ahol a „vasló” állt, és ott veszünk egy téglát.

Megkerüljük a jobb oldali épületet, ahol a "szökevény" ült, és egy tégla segítségével kinyitjuk a hátsó ajtót.

Bent vodkát és papírt kell találnia. Egy kulacs vodka vár ránk egy kosár friss halban, a papír pedig kicsit odébb, a rádió melletti asztalon.


Kilépünk az épületből, és egy emelettel lejjebb megyünk. Itt befutunk egy helyiségbe, ahol megnyomhatod a gombot és hívhatod a kocsit. Ebbe a kocsiba dobunk egy lombikot, és visszaküldjük. Cserébe az őr fűrészport küld nekünk. Szinte minden készen áll, hogy továbbléphessünk az utolsó rejtvényhez, de előbb az Ayahuasca sátorhoz futunk (Oscar áll mellette). A sámán ládájában egy bot van, amely rendkívül hasznos információkkal szolgál számunkra.

És most kezdjünk el mindent sorrendben kezelni. Az elején négy fiókot látunk. Mindegyikbe fűrészport kell tölteni. Most nézzük az alját. Megnyomjuk a gombot és kinyitjuk az alsó rekesz ajtaját. Innen szedjük a gyantát, három tölcsért a füstnek és egy rönköt. Középre rakunk egy fát, papírt teszünk, és tűzkővel meggyújtjuk.


Csukja be a szárnyat, és ellenőrizze a készülék hátulját. Négy kéményt látunk itt, és mindegyik kinyílik. Felvesszük az utolsó tölcsért, és elkezdjük rendezni őket a megfelelő sorrendben. Minden tölcsér számozott. Elkezdjük rendezni őket fordított sorrendben. A „4” tölcsér az első kéménybe, az „1” tölcsér pedig az utolsóba kerül. Az összes ajtót bezárjuk, és visszatérünk az elülső oldalra.

Megvizsgáljuk a csöveket – azok is kinyílnak, mint a kéményszárnyak. Kivesszük az összes gyantát, és távolodjunk a készüléktől. Mögöttünk egy csonk, tegyünk rá egy félkört kék gyantából, és vágjunk ki egy negyedet késsel. Visszatérünk az imént felnyitott csövekhez. Itt minden valamivel bonyolultabb. Minden csőhöz tartozik egy speciális rács, amelynek egynegyede üres. Ez alatt a rács alatt van egy speciális blokk ugyanazzal az üres negyedtel. Ügyelni kell arra, hogy az alján lévő üres nyílás ne legyen a rácson lévő üres nyílás alatt. Ha ez megtörténik, emelje fel teljesen a rácsot, csavarja el az alsó részt a furat helyzetének megváltoztatásához, és engedje vissza a rácsot.

Marad a gyanta lebontása. A negyedeket a rácsra helyezzük úgy, hogy a cső alján ezen a helyen üres legyen. Négy cső - négy negyed gyanta. Egy sárga negyed felesleges marad. A színeket a pálca szerint a következő sorrendben kell elhelyezni: Piros - Kék - Kék - Sárga. Lezárjuk az elülső szárnyakat, és függőleges helyzetbe fordítjuk az egyes csövek alsó fogantyúit. Ugyanazt a fogantyút kell elforgatni a készülékből bal oldalon kilépő csövön.

Ha mindent jól csináltál, pontosan ugyanazt az eredményt kapod:

Átjárás és mentések honosításhozGŐZ- a játék verziói

a "Buka" cégtől

Játékmeneti jellemzők

A karakter vezérlése a kurzor billentyűkkel (nyilakkal) vagy a WASD. A kilátó kamera elforgatását az egér mozgatásával biztosítjuk a képernyő szélei felé. A frissítés megjelenése után lehetővé vált a karakter vezérlése számítógépes egér segítségével.

Számítógépes egér segítségével is interakcióba lépünk tárgyakkal.

Kurzor típusok(a következő ikonok kerülnek a kör alakú kurzor belsejébe):

  • Felszerelés- cselekvés egy tárggyal
  • nagyító- egy tárgy közelebbi vizsgálata
  • nyitott tenyér- vegyél el egy tárgyat
  • Leválasztott hüvely- mechanikus kölcsönhatás a tárggyal (húzás, tolás, forgatás stb.)
  • Szem- a tárgy vizsgálata
  • Száj– Kate megjegyzése
  • hang hullámok- kommunikáció egy másik karakterrel
  • Videókamera- panorámás kilátás a környékre
  • Nyíl- mozogni, kinyitni

Amikor Kate párbeszédet folytat más karakterekkel, választhat kifejezéseket. Ha ezek fontosak a játék menete szempontjából, akkor ezt külön megbeszéljük, így más esetekben a játékos felkérést kap, hogy saját maga építsen fel egy beszélgetést. Rövid idő áll rendelkezésre a replika kiválasztásához. Ha nem volt ideje kiválasztani semmit, akkor a „silent” parancs automatikusan végrehajtásra kerül.

Ahhoz, hogy Kate egy bizonyos irányba nézzen, az egérmutatót a képernyő szélére kell mozgatnia. Az objektumok különböző szögekből történő vizsgálatához az egeret is használják: az egérgombok megnyomása nélkül az egeret különböző irányokba kell mozgatni.

Leltár kulccsal hívják én vagy az egér görgőjére kattintva. A készlet megjelenik a bal oldali képernyőn. A készletben a tételek kerek nyílásokban vannak. Csak azt az elemet használhatja, amely a központi nyílásban van. A készletben lévő tételek görgetéséhez használja az egér görgőjét vagy a kurzorbillentyűket (nyilakkal).

A játékmenü meghívásához és a játék szüneteltetéséhez használja a gombot Kilépés. A játékmenüből kiléphet a főmenübe. A "Beállítások menüben" egyenként letilthatja az összes rendszerüzenetet: feladatok, képzés, értesítések a párbeszédablakban.

A játék automatikusan mentésre kerül, amikor kilépsz a játékból vagy az ellenőrző pontokon. A játékba való visszatérés után megnyomhatja a "Folytatás" vagy a "Letöltés" gombot. Csak azokat a fájlokat töltheti le, amelyeket a játék elmentett a fejlesztők által biztosított ellenőrzőpontokon.

jegyzet. A játékban több hiba is található, a "Tovább" gombra kattintva egy végtelen betöltési képernyő jelenik meg. Azokról a pillanatokról, amelyeket észrevettem, a szakasz szövege tárgyalja majd.

Csak egy mentési fájl van, így nem fog tudni visszatérni az újrajátszáshoz a megfelelő pillanatban. Létrehozhat saját magának egy külön mappát, amelybe a legjobb, ha külön részekre menti a szakasz előrehaladását. Ugyanebben a mappában eltávolíthatja az utolsó mentést, és beillesztheti a letöltött és kicsomagolt mentést az eltávolított mentés helyére. Nem mindig lehet azonnal elmenteni a feladat elvégzése után, ezért néha ki kell hagynia a videókat vagy a karakterek közötti párbeszédeket. A mentés egy rejtett almappában található a címen : C:\Felhasználók\Felhasználónév\AppData\LocalLow\Microids\Syberia3\Options

Figyelem. Légy óvatos. A mentési játék betöltése és használata után megkapod a játék szerzőjének verzióját, és minden elért eredményed elveszik.

A játékot "Utazás" módban játszották.

jegyzet. A képernyőkép nagyításához kattintson rá az áttekintő szövegben. További képernyőképek megtekintéséhez kattintson a bemutató szövegében sötétvörös színnel kiemelt aktív hivatkozásokra.

Dr. Zamyatin klinikája

kórházi osztály

A bemutatkozó videó után egy kórházi szobában térünk magunkhoz. Halljuk, hogy valaki a nevünket kiáltja. Köszöntjük és közeledünk az orvosi székben ülő személyhez. Ismerkedj meg Kurkkal, a Yukol törzs spirituális vezetőjével. Az összes javasolt témát megbeszéljük vele, a kiválasztott kifejezésre kattintva kiválasztjuk őket. Figyelünk Kurk nyomorék lábára. Érdekel bennünket, hogy Kurk miért van megkötve, és mi történt a lábával.

Kurk nemcsak a yukol törzs vezetője, hanem a hóstruccok karavánjának is a kalauza, amely a szent földekre tenyészteni indul. Ez száz év alatt csak néhányszor fordul elő.

Befejezzük a beszélgetést, és úgy döntünk, hogy egészségügyi személyzetet kell keresnünk, hogy jelentsék a felépülésünket.



Megközelítjük a bal oldali ajtót, és a kurzort fölé mozgatjuk, amelyben megjelenik a fogaskerék ikon, ami "akciót" jelent. Nyomja meg a bal egérgombot (LMB), és húzza meg a fogantyút. Az ajtó zárva van. Mozgassa az egérkurzort jobbra, és vigye az egérmutatót az ajtótól jobbra lévő piros gomb fölé, hogy a gombon fogaskerék ikon is legyen. Rákattintunk, és azt tapasztaljuk, hogy a gomb nem működik.



Az egérkurzort jobbra mozgatjuk, így a piros gombos doboz kinyílik, és láthatjuk az oldalfalát. Most egy nagyító ikon látható a kurzorban. Ez azt jelenti, hogy az objektum a közelítésben figyelembe vehető. Megnyomjuk az LMB-t, és megnézzük a gombmechanizmus javítására vonatkozó utasításokat. De ahhoz, hogy elkezdhessük a javítást, valahogy ki kell nyitnunk a dobozt a csengőszerkezettel. Az ábra azt mutatja, hogy a doboz kinyitásához ki kell csavarni a jobb felső sarokban lévő csavart.



Kitérünk az útból és körülnézünk. Megközelítjük az étkezőasztalt, a nagyító ikonra kattintva közelítőleg megtekinthetjük az asztalt. Az asztalon egy asztali kést látunk, amely csavarhúzó helyett használható. Rákattintunk a késre, amelyen megjelenik a szem (tárgy vizsgálata) és a kéz (elveszi a tárgyat) ikonja. Kattintson az LMB-re a kézikonra, és a kés a készletünkbe kerül.



Visszatérünk az ajtóhoz, a gombbal vigyük a kurzort a doboz fölé, és nyomjuk meg az LMB-t. Hívja fel a leltárt egy gomb megnyomásával én vagy kattintson a jobb gombbal (RMB). Az egérgörgővel vagy a kurzorbillentyűkkel (jobb oldali nyílbillentyűk a billentyűzeten) vigye a kést a középső rekeszbe (körbe). Ezután kattintson a doboz jobb felső sarkában lévő csavarra az LMB-re, és a kés automatikusan megjelenik a csavar nyílásában. Kattintson az LMB-re a "használat" gombra. A fogaskerék ikon (interact) megjelenése után tartsa lenyomva a bal egérgombot, és anélkül, hogy elengedné, kezdjen el körkörös mozdulatokkal az egérrel az óramutató járásával ellentétes irányba, hogy kicsavarja a csavart. A csavar meglazítása után Kate automatikusan kinyitja a doboz fedelét.



Belül egy újratölthető akkumulátort találunk, zöld vezetékkel leválasztva. A diagramon láttuk, hogy mindkét vezetéket a belső tápegységhez kell csatlakoztatni. Vigyük a kurzort a zöld vezeték szabad végére, nyomjuk meg az LMB-t és helyezzük be a vezetéket a jobb felső sarokban lévő aljzatba. A tápegység zöld lámpája kigyullad, ami azt jelzi, hogy a mechanizmus üzemképes állapotba került. Most az akkumulátort a helyére kell helyeznünk. Az akkumulátor tetején egy fogaskerék ikon jelenik meg. LMB-vel rákattintunk, és a felső rész az alsó konténerbe süllyeszthető.


Felfelé húzzuk a kurzort, és Kate automatikusan bezárja a csengő mechanizmus dobozát. A piros gomb megnyomásával kinyitjuk az ajtót a kamrából. Kurk bejelenti, hogy pihenni fog, amíg orvosi hatóságokat keresünk.

kórház csarnoka

Kimegyünk a kórház folyosójára és körülnézünk. Ügyeljen arra, hogy a képernyő jobb felső sarkában van egy feladat: orvost keresni. A bal oldali képernyőre lépünk. Útközben ügyeljen a mechanikai madarak egy ketrecben a kék rácsok mögött. Elhalad két betegés önkéntelenül is megállnak, hogy meghallgassák a beszélgetésüket. Erős fejfájásról hallunk panaszt, amely azután jelentkezett, hogy Olga doktornő elvállalta a kezelését. A dolgozószoba ajtajától balra található a pihenőszoba. Belépünk és kommunikálunk két sakkozóval, akik húsz éve a klinika páciensei.


Kilépünk a pihenőből és táblával megállunk az ajtó előtt. A "Doktor Mongeling" táblán olvassuk, és megértjük, hogy célhoz értünk.

Dr. Mongeling rendelőjében

Kinyitjuk az iroda ajtaját és belépünk. Az orvos felnéz a papírjaiból, és közeledik felénk. „10-esként” köszönt bennünket. Elmondjuk neki, hogy van nevünk, és megkérjük, hogy név szerint szólítson meg minket, ne számon. Az orvos a kijelentésünket az agresszió megnyilvánulásaként fogja fel. Tájékoztatjuk Önöket, hogy szeretnénk elhagyni a kórházat, de az orvosnak megvan a saját véleménye ebben az ügyben. Szinte erőszakkal orvosi székbe ültet minket, és felajánlja, hogy veszünk egy tesztet a megfelelőségünk megállapítására.

A tesztkérdésekre saját belátása szerint válaszolhat, mert. ennek következtében még mindig furcsa kulcsot kapunk az orvostól.



Azt mondjuk, hogy indulás előtt szeretnénk felvenni a dolgainkat. A Doktor egy fekete komódra mutat a szoba sarkában, mi pedig elindulunk a pult mögé. Megközelítjük a komódot, és a kurzort a második dobozra irányítjuk. Tartsa lenyomva az LMB-t, és húzza maga felé a dobozt, hogy megnyomja (mutassa a kurzort lefelé). Megérintjük a dolgainkat, és megkérjük az orvost, hogy forduljon el. Rákattanunk a tisztának és vasaltnak látszó dolgaink kötegére.

Kate automatikusan átöltözik. Egy új feladat jelenik meg a képernyőn: „Hagyja el a padlót a gombbal”.