Carta di battaglia in arrivo del fiume sabbioso.  Sand River: panoramica tattica

Carta di battaglia in arrivo del fiume sabbioso. Sand River: panoramica tattica

Oggi abbiamo preparato una recensione di uno dei più difficili e inospitali mappe WoT intitolato " fiume sabbioso". In quest'area è quasi impossibile controllare carri armati pesanti e cacciacarri. Solo l'artiglieria e i carri armati medi possono avere qualche possibilità (e solo grazie a buoni angoli di guida verticale).

Alcune informazioni generali

La mappa "Sandy River" in World of Tanks è caratterizzata da un terreno complesso e dall'assenza di superfici piane. Numerose colline e pianure si trovano lungo l'intero perimetro, è semplicemente impossibile nascondersi dagli attacchi aerei. Un altro inconveniente è la mancanza di vegetazione e cespugli per nascondere almeno un serbatoio leggero.

La mappa è molto difficile da capire e da leggere, non c'è una certa simmetria in essa, le posizioni dei punti per il respawn sono ogni volta diverse. Oltre a queste caratteristiche poco piacevoli per il gioco, gli sviluppatori hanno deciso di introdurre un'altra modalità estremamente sbilanciata chiamata "Tempesta".

Ma non preoccuparti, perché qualsiasi carta può essere studiata. Parleremo di come giocare sul "Sandy River" e condivideremo consigli utili che ti aiuterà a sapere tutto informazione necessaria avanti: in quale direzione andare, dove trovare un passaggio sicuro e la posizione più comoda, in quale zona c'è uno scontro di combattimento, come rimanere invisibili agli avversari e tanto altro.

Diamo un'occhiata agli ingredienti chiave. Parte 1

Un "fiume di sabbia" in WoT è un alveo asciutto in cui si trova deserto caldo. Sulle rive precedenti ci sono piccoli insediamenti con diverse case strettamente adiacenti l'una all'altra. Vale la pena ricordare un dettaglio molto importante: qualsiasi edificio su questo sito è distruttibile.

Sul territorio del "fiume sabbioso" sono presenti diversi componenti chiave:

  • Montagna- l'area più idonea per attività di gioco attivo. Qui puoi provare a utilizzare carri armati di peso medio o poco pesante; la presenza di ripari dalle attrezzature di artiglieria.
  • collina superiore- è stato utilizzato attivamente dai giocatori prima dell'aggiornamento, che ha aggiunto la sezione Montagna al gioco. Ora è diventato più pericoloso su di esso, poiché c'è un grosso rischio di cadere sotto artiglieria e cacciacarri.
  • poggio- popolare tra i carri armati leggeri. Può essere sparato da tutti i lati, quindi è necessaria estrema cautela.

Altri componenti della posizione. Parte 2

Il villaggio è composto da numerose case distruttibili, che possono fungere anche da rifugio temporaneo in caso di pericolo.

Il canale prosciugato è il centro del "Fiume Sandy"; il posto più importante, poiché su di esso puoi facilmente eseguire lo sgombero o il mal di schiena necessari. Ci sono diversi rifugi qui, ma un attacco diretto ti porterà immediatamente sotto il fuoco nemico. Con l'aiuto di un letto di fiume prosciugato, si può anche raggiungere tempo più breve da una base all'altra.

Viaggiare lungo il fiume sabbioso è l'opzione più semplice per l'attraversamento, anche se non l'unica.

Balcone: qui vengono spesso installati cacciacarri, ma questa posizione non è considerata ideale. Inoltre, su questo sito crescono solo cespugli.

Una posizione comoda per un difensore è molto spesso l'ultima linea di difesa.

Il territorio delle colline inferiori - non ci sono rifugi, ma ci sono numerose colline. Una posizione eccellente per lo sgombero di carri armati leggeri. Area aperta per il bombardamento dell'artiglieria.

Condurre una battaglia standard

Dopo aver affrontato cos'è il "Sandy River", puoi considerare le tattiche di guerra. Lo faremo usando l'esempio di due tipi: standard e contatore.

Per i carri armati leggeri c'è enorme selezione azioni, poiché in caso di pericolo puoi provare a nasconderti alla vista dietro la duna più vicina. Tuttavia, a causa della mancanza di rifugi e cespugli, vale la pena dimenticare il controluce.

Mentre guidi un carro medio, puoi provare a scalare una montagna e attaccare da lì. Sconsigliamo vivamente di andare al lato del letto del fiume.

Per carri armati pesanti"Sand River" è il posto più sfavorevole. L'unica cosa che si può fare è cercare di mettersi in posizione per una difesa.

Le opzioni per i cacciacarri sono balconi o def. Quindi puoi sparare in qualsiasi direzione, ma a causa del territorio collinare, gli avversari hanno sempre modo di ritirarsi.

Per quanto riguarda l'artiglieria, quasi l'intera mappa ne è coperta. Installato dietro il cacciacarri.

Condurre una battaglia in arrivo

Questa versione della battaglia non è affatto uguale a quella standard. Le principali differenze sono nella posizione dei punti di spawn: sono vicini alle colline superiori. Ciò porta al fatto che la battaglia principale si svolge qui e sulla montagna. I cacciacarri possono prendere posto sui balconi per impedire alle truppe nemiche di entrare nelle retrovie. Prendere la base non ha molto senso, poiché è sorvegliata da più zone contemporaneamente: si tratta di un balcone, una collina inferiore e un poggio. La vittoria in questa modalità può essere ottenuta solo dopo aver sconfitto un avversario in una battaglia nel territorio delle colline superiori e della sezione montuosa.

L'irregolarità della mappa di Sandy River ha ripetutamente sollevato domande da parte dei giocatori relative all'introduzione della modalità Incontro di battaglia su questa mappa. La dimensione della mappa è di 1000 per 1000 metri, il livello delle battaglie va da 4 a 11. Con la patch 0.7.4.1 questa modalità è stata bloccata a causa di numerose richieste, ma con la patch 0.8.0 è stata restituita al gioco e funziona ancora.

Diamo un'occhiata a quale modalità è.

posizioni di partenza.

Come sapete, la modalità "Encounter Battle" implica uno scontro senza un punto di cattura appartenente all'una o all'altra squadra. Sulla mappa "Sandy River", la situazione è complicata dalla posizione iniziale molto ravvicinata degli avversari. La maggior parte dei veicoli, ad eccezione dell'artiglieria, parte nel caso del primo rientro dalla casella C4, nel caso del secondo rientro dalla casella D9. L'equipaggiamento nemico, infatti, è separato solo da un'enorme duna al centro che taglia la parte alta della mappa di Sandy River. L'artiglieria è in condizioni più confortevoli: le pianure vicino a entrambi i balconi forniscono la sopravvivenza nella prima fase. Il punto di cattura è nel quadrato J5, catturandosi parzialmente, Grande città in fondo alla mappa.

Tattiche.

1° respawn.

La prima cosa che attira la tua attenzione, e anche ciò che ha causato un numero enorme di reclami e controversie nella prima fase, è la posizione ravvicinata del primo respawn al punto di cattura. Il secondo argomento importante per la squadra situata al primo spawn è il controllo del balcone "est", che, come in altre modalità di gioco, è di grande importanza su questa mappa. Possederlo ti permette di controllare tutto parte orientale la metà superiore del territorio, fino a quella stessa "duna di confine", oltre che con un lavoro di luce competente, controlla completamente la scogliera centrale, non permettendo al nemico di occuparla.
In effetti, la posizione del primo respawn detta praticamente la tattica della battaglia: fare ogni sforzo per catturare rapidamente la base. Pratica classica - fin dall'inizio della battaglia, la luce viene inviata alla "duna di confine", dove, con attenzione, sporgendo la torre di un comandante, inizia, muovendosi per tutta la sua lunghezza, a evidenziare le posizioni nemiche. Di solito, una luce rapida consente già all'artiglieria di lavorare fin dall'inizio sui pesanti carri armati nemici, che hanno la garanzia di non avere il tempo di lasciare il respawn a una distanza sufficiente. È importante capire che l'artiglieria è quasi in anticipo posto famoso, che aumenta il pericolo del combattimento di controartiglieria contro i traccianti.
i cacciacarri occupano posizioni chiave sul balcone, mentre il grosso dell'attrezzatura si sta dirigendo verso la base con un rapido lancio. Nel caso di azioni lente del nemico, una tale fretta può portare al successo. Gli errori evidenti saranno la mancanza di luce nella parte centrale della mappa, lasciando il balcone con una quantità inadeguata di attrezzature, che può portare a un colpo alle spalle.
Tuttavia, questa tattica non deve essere considerata una panacea, i carri armati catturati sono piuttosto vulnerabili, nonostante la possibilità di posizionare parte dell'attrezzatura dietro le case. L'opzione migliore c'è una situazione del genere in cui gli ST occupano un cerchio e, nascondendosi dietro le case, conducono il fuoco a distanza. Allo stesso tempo, i carri armati pesanti, senza fermarsi, occupano le dune del "deserto", impedendo al nemico di entrare in stretto contatto con la ST. In questo caso, gli ST sono protetti dal fuoco dalla scogliera dalla città, e la tecnica che preserva il "balcone" orientale non consente al nemico di prendere piede su di esso.

Errori di base


Partire per le "scogliere settentrionali" - anche se molti la considerano una buona occasione per "andare sul fianco" del nemico e allestire lì una "linea difensiva", infatti, trasferire lì l'equipaggiamento porta l'equipaggiamento fuori dalla battaglia principale, "salita" e "discesa" richiedono molto tempo, è quasi impossibile arrivarci con un fuoco efficace.
Tentativi di attaccare "sulla scogliera", o di spostarsi al centro: l'equipaggiamento è alla luce e sul territorio praticamente libero per il fuoco dell'artiglieria.
"Chiusura alla base" - se il nemico occupa le dune nel deserto, può facilmente sparare, abbattendo la "cattura", mentre si trova in una posizione comoda.


Un esempio di gioco sulla mappa di Sandy River è una modalità battaglia in arrivo.

2a rigenerazione

A partire dal secondo respawn è nominalmente più difficile, l'ampiezza delle possibili azioni diventa un enorme vantaggio. La squadra nemica è praticamente condannata alla difesa, mentre deve difendersi su una sezione compressa della mappa di Sandy River. Di conseguenza, il vantaggio principale per la squadra è un ampio margine di manovra. Il compito principale, ovviamente, è scegliere la direzione dell'attacco, per la quale sono molto importanti le azioni dei carri armati leggeri, che possono determinare la direzione e la composizione dei gruppi nemici. Spesso si può approfittare del suo errore, e prendere le posizioni chiave per tenere in tenaglia il nemico.
Altamente fattore importante– occupando le dune nel deserto in fondo alla mappa del fiume Sandy con l'aiuto di ST. Mentre è lì, l'equipaggiamento è ben protetto dal fuoco della maggior parte dell'artiglieria, che non ha molto spazio di manovra. In secondo luogo, può facilmente sparare al punto di cattura, aspettando l'avvicinarsi di carri armati pesanti che, nascondendosi dietro gli edifici, possono fornire una comoda cattura. Tuttavia, se il nemico trasferisce tutte le sue forze per catturare, puoi limitarti alla difesa attiva e lasciare il TT per trasferire la ST a nord della mappa, dove puoi aggirare il nemico da dietro attraverso le rocce e colpire il balcone. Se la cattura del "balcone" orientale riesce, la vittoria è virtualmente garantita.
In generale, le tattiche si riducono a sondare i fianchi e, in caso di debolezza, a colpire immediatamente, sfruttando il vantaggio della manovra.
Spesso il nemico disperde completamente il suo equipaggiamento, qualcuno cerca di difendere la duna centrale, qualcuno scala la montagna - in questo caso, lasciando forze modeste per la difesa, viene effettuato un comodo assalto con la cattura della base.

Errori di base

Tentativi di attraversare direttamente la duna centrale - morte quasi certa.
Il lento sviluppo della battaglia - rimanendo al punto di partenza, il veicolo è vulnerabile all'artiglieria - e la luce non ti farà aspettare.
I tentativi di occupare la scogliera e la parte centrale della mappa sono destinati al fallimento.
Avanza "dietro la base" fino al balcone: in questo caso, il nemico ottiene il vantaggio di sparare bersagli aperti.
Ignorando il tentativo del nemico di conquistare la base: se le forze principali dei tuoi veicoli sono impegnate in un lento scontro a fuoco, esiste una reale possibilità di non avere il tempo di respingere la cattura.

Oggi portiamo alla vostra attenzione una revisione tattica della mappa Sandy River.

Il fiume sabbioso è uno dei primi fiumi esotici alla pari di El-Khalluf. Per caso, ciò significava un completo ripensamento degli sviluppi tattici familiari alle prime mappe, la manifestazione in carri armati apparentemente ben noti di caratteristiche che erano di secondaria importanza nelle mappe precedenti o che non venivano notate affatto. Per il codice civile, questo significava anche l'inizio delle battaglie per un nuovo continente: l'Africa.

Tatticamente, il fiume Sandy ha 2 direzioni, dove le forze opposte di solito si scontrano da qualche parte nel mezzo del percorso di entrambe. Le direzioni sono sufficientemente isolate l'una dall'altra, in modo che non si pensi ad alcun appoggio diretto diverso dall'artiglieria. Un tentativo durante la battaglia di spostarsi in aiuto degli alleati che stanno fallendo nella direzione opposta viene spesso cancellato da una distanza impressionante, superata la quale, sei in ritardo per chiedere aiuto. La mappa è abbastanza giocabile per LT, piena di molto spazio libero e molte pieghe del terreno. Un po' scomodo per l'artiglieria, perché, nonostante l'enorme area di fuoco, le dune di sabbia rendono difficile effettuare un tiro preciso. I cacciacarri sono liberi di scegliere una posizione comoda in cima a una delle dune nelle retrovie in modo da poter supportare i loro alleati con il fuoco senza essere notati. CT e TT sono liberi di supportare entrambe le direzioni, poiché sono quasi identiche ed è l'interazione qualitativa di TT e CT che garantisce il successo complessivo della collisione. Tuttavia, prima le cose.


Dune

Dune, o direzione 2, come l'abbiamo chiamata provvisoriamente sulla mappa, è una serie di dune di sabbia, che si estendono fino agli accessi alla base nemica. Sul bordo c'è un piccolo insediamento di edifici di tipo non capitalistico (cioè crollante). Le dune, che non si possono definire semplicemente terreno irregolare, sono una sorta di protezione dei carri armati dall'artiglieria. Ciò riguarda principalmente i TT lenti, la cui mancanza di manovrabilità si manifesta maggiormente proprio in tali condizioni. Solitamente i TT si posizionano in avanti tra le cime delle dune in modo da coprire più o meno il lato retrostante una di esse, guardando solo la torre, che è la più difficile da penetrare (posizione rossa e verde 2). Il principale svantaggio di una tale soluzione è che non tutti gli angoli di puntamento verticale del cannone saranno in grado di compensare il terreno irregolare, e potresti comunque dover rotolare verso il nemico non solo con una torretta per effettuare un tiro preciso . Inoltre, non dimenticare che devi comunque muoverti almeno avanti e indietro, poiché i pendii delle dune non ti proteggono al 100% dall'artiglieria.

Qui l'alleato più utile per il TT è il CT (posizione rossa e verde 3). Sono loro, manovrabili, ben protetti e con un buon cannone, che riescono a ribaltare le sorti della battaglia cercando di aggirare il nemico a bordo, distraendolo costantemente e costringendolo a innervosirsi e commettere errori. Pertanto, i CT danno ai loro TT il tempo di prendere una posizione vantaggiosa o, usando la ricarica del nemico, puntarlo con calma punto vulnerabile. Inoltre, i carri armati medi non hanno così paura dell'artiglieria a causa della loro manovrabilità.

I TD situati nelle posizioni arretrate (rosso e verde 1) aiuteranno a supportare la battaglia principale dei TT, oltre a cercare di proteggerli da un attacco laterale da parte degli ST nemici. Sparando principalmente alla luce degli alleati, i cannoni anticarro passano inosservati fino all'ultimo momento. Tuttavia, vale la pena ricordare che dopo aver perso una battaglia sulle dune, è il TD in posizione 1 l'ostacolo principale sul percorso del nemico verso la base. Considerando che, alla luce, i PT possono contare sull'aiuto della base. Pertanto, la perdita di questa posizione in presenza di forze nemiche sufficienti porta spesso alla sconfitta.

La croce gialla sulla mappa indica il luogo da cui le forze di una squadra o dell'altra possono sostenere i loro carri armati con il fuoco dalla parte del nemico. Tuttavia, questa posizione è altamente discutibile e la fattibilità di occuparla dipende da molti fattori, come la presenza di un nemico nella posizione verde 4 (la collina alla base verde, di cui parleremo più avanti). Se i Verdi stessi provano a prenderlo, allora devi monitorare attentamente che la posizione non sia nella zona di tiro del nemico che è andato alla testa di ponte 1. Non dimenticare che questo è uno dei pochi posti quasi piatti, rispettivamente , il livello di attrazione della valigia nei suoi confronti è piuttosto elevato in caso di illuminazione.

Direzione 1

Sia TT che ST sono anche liberi di andare qui. Il terreno qui è più pianeggiante, rispettivamente, non difficile. Le posizioni avanzate dei Rossi 1 e 2 sono dovute alla presenza di buoni ripari dall'artiglieria. La posizione arretrata 3 controlla contemporaneamente il centro ed è anche in grado di scoraggiare il nemico se decide di aggirare le posizioni avanzate. L'inconveniente principale è la disponibilità di questa posizione per l'artiglieria nemica.

Le posizioni dei verdi qui sono completamente identiche alle posizioni dei rossi: 2 posizioni avanzate dietro la duna e la roccia si oppongono alle posizioni simili dei rossi con il supporto di anticarro dalle posizioni 3 e 4, così come artiglieria.

Se la battaglia sulle dune (direzione 2) è più dinamica e decisiva, allora la battaglia sulla 1a direzione è piuttosto viscosa e cauta a causa del fatto che diversi barili nemici, compresi quelli di artiglieria, sono riuniti su un'area abbastanza piccola di la mappa. Qui, contrariamente alle tattiche da tempo ben studiate dall'esperienza, tutto è deciso dalla compostezza, dall'attenzione, dalla pronta reazione alle azioni del nemico, dall'abilità personale e da un minimo di errori da parte loro.

LT

La parte centrale della mappa è il luogo di lavoro del LT all'inizio della battaglia. Con la luce attiva, i tuoi alleati capiranno la distribuzione delle forze nemiche all'inizio della battaglia e saranno in grado di distribuirsi correttamente. Tuttavia, la parte centrale è utile solo all'inizio della battaglia. Poi viene il periodo di tempo durante il quale le forze nemiche vanno in posizione. La prossima possibilità per LT viene ricevuta solo dopo l'inizio della battaglia principale nella direzione 1. Brucerai, nascondendoti dietro le pieghe del terreno nel tempo, irriterai il nemico, lo attirerai sotto l'artiglieria e lo farai brillare per lei. Tutti i suoi errori possono essere usati contro di lui dai tuoi alleati.

Conclusione:

Sandy River è una delle prime mappe esotiche di World of Tanks, per un gioco di successo in cui è diventato necessario per i giocatori ripensare gli sviluppi tattici consolidati, nonché l'importanza dell'una o dell'altra qualità di un certo carro armato nel nuovo condizioni. La mappa ha 2 direzioni, diverse l'una dall'altra nelle dinamiche della battaglia. Le direzioni sono sufficientemente isolate l'una dall'altra, così che una svolta in una di esse spesso finisce con una sconfitta.

I punti gialli sono i punti salienti. I punti verdi sono importanti posizioni difensive. I punti rossi sono arte. Le aree verdi sono la sede del PT. Le aree rosse sono i punti caldi, i principali campi di battaglia. Frecce verdi - indicazioni luminose. frecce gialle- direzione dell'attacco ST. Frecce blu - Direzioni di attacco TT. Tattiche. Considera i settori chiave della mappa. Molta attenzione dovrebbe essere prestata alle zone della città e dell'altopiano. È qui che si svolgono le battaglie di carri armati pesanti e medi. Dal secondo spawn, anche la città dovrebbe essere coperta, ma ci vorrà molto tempo per arrivarci da lì, e fino a quando i carri armati non arriveranno lì, saranno illuminati e distrutti. È meglio coprirlo dal lato della base e dalle dune. La zona dell'altopiano è probabilmente il punto più importante del fiume Sandy. Se almeno una delle squadre non mantiene questa direzione, allora possiamo presumere che la battaglia sia persa. Sì, i settori della città e della montagna sono ugualmente importanti, ma raggiungere la base nemica è il modo più semplice (e veloce) dall'altopiano. La mappa è anche affascinante perché le lucciole e gli ST manovrabili si sentiranno molto a loro agio su di essa. Ampi spazi aprono margini di manovra. Ora, penso che valga la pena parlare delle direzioni di attacco di entrambi gli spawn.

Attaccare dal primo spawn è probabilmente più facile che dal secondo. Il modo migliore per andare al quadrato D7 è attraverso il quadrato E0. In questo modo, assicurerai la segretezza delle tue truppe. Saranno notati direttamente quando vedranno i loro tronchi. Ma c'è un altro dettaglio importante. Se scivoli nel segmento aperto C6, la prima squadra avrà un innegabile vantaggio. Quindi aprono la strada alla base del nemico e con totale impunità. Puoi lasciare 1-2 ciocche per coprire la parte posteriore. Questa è la principale linea di attacco. Ovviamente puoi provare a sfondare le dune, ma sarà difficile. È meglio se i tuoi carri armati colpiscono la casella H1 prima che arrivino i carri armati nemici. Quindi sei chiuso dal fuoco dell'arte del nemico (semplicemente non lo vede lì) e il tuo avversario è in piena vista. La città è tenuta al meglio dalle forze combinate dei difensori della base e 1-2 fili, che si troveranno direttamente lì. È meglio che la squadra del secondo respawn scelga una tattica difensiva. Tali condizioni sono dettate loro dall'area. È meglio non sfondare nei quadrati C6, C7 (contrariamente agli schemi). Come mai? Dopo aver avvolto la collina, l'intero gruppo attaccante sarà in piena vista per il PT e l'artiglieria. Sì, se scivoli rapidamente nell'area aperta, la battaglia è già stata vinta. Ma pochi ci riescono. È meglio sviluppare l'offensiva su un ampio fronte lungo le dune. Puoi nasconderti dall'artiglieria e dal fuoco anticarro dietro colline di sabbia. Da qui traspare anche la città, il che è importante. Consiglio di inviare in città un gran numero di niente carri armati. Impiegano molto tempo per arrivarci e li distruggeranno con la luce prima che arrivino lì. La posizione dei serbatoi o dove andare. Carri armati leggeri. Il compito principale dei carri armati leggeri è leggero, ci precipitiamo coraggiosamente al centro o attraverso la città dopo la luce, puoi idealmente nasconderti dietro le colline. Carri armati medi. La posizione principale dei carri armati medi sono i fianchi sottostanti montagna settentrionale e il deserto a sud-ovest. Carri armati pesanti. Una parte delle corde può attraversare la città, sebbene sia pericolosa, e l'altra parte attraverso il deserto. Cannoni semoventi anticarro. Standard Fri si trovano sul balcone, vicino alle loro basi. Artiglieria. La posizione abituale dell'artiglieria vicino alla sua base in pianura, in caso di pericolo, è possibile modificare la posizione. Concludo con questo. La mappa è interessante e detta molte opzioni per le azioni tattiche: puoi correre al centro della mappa o attraverso la città. Esistono molte opzioni per lo sviluppo di un attacco e quale scegli, decidi tu stesso.

Non molto tempo fa, la mappa Sandy River è apparsa nel gioco. Ad alcuni piaceva, ad altri no. Tuttavia, è molto bella visivamente e molto interessante piano tattico. L'intera mappa è ricoperta di dune, c'è anche una piccola città, in cui i pesanti amano combattere così tanto in battaglie di basso livello. La dimensione della mappa è di 1000 per 1000 metri e il livello delle battaglie va da 4 a 11. Qui puoi nasconderti dal fuoco nemico ovunque. Quasi dietro ogni duna. Sui fili americani "Sandy River" si sentiranno a proprio agio grazie all'ampio angolo di inclinazione verticale. Anche Arta suona con grande piacere in questa location. Certo, non può colpire ovunque, ma comunque meglio che in città.

Percorsi di raccordo approssimativi per tutti i tipi di veicoli.

I punti gialli sono i punti salienti.
I punti verdi sono importanti posizioni difensive.
I punti rossi sono arte.
Le aree verdi sono la sede del PT.
Le aree rosse sono i punti caldi, i principali campi di battaglia.
Le frecce verdi sono direzioni luminose.
Frecce gialle - direzioni di attacco ST.
Le frecce blu sono le direzioni dell'attacco TT.

Tattiche.

Considera i settori chiave della mappa. Molta attenzione dovrebbe essere prestata alle zone della città e dell'altopiano. È qui che si svolgono le battaglie e dal secondo respawn anche la città dovrebbe essere coperta, ma da lì ci vorrà molto tempo per arrivarci e finché non arriveranno i carri armati, saranno illuminati e distrutti. È meglio coprirlo dal lato della base e dalle dune. La zona dell'altopiano è probabilmente il punto più importante del fiume Sandy. Se almeno una delle squadre non mantiene questa direzione, allora possiamo presumere che la battaglia sia persa. Sì, i settori della città e della montagna sono ugualmente importanti, ma raggiungere la base nemica è il modo più semplice (e veloce) dall'altopiano. La mappa è anche affascinante perché "" e le ST manovrabili si sentiranno molto a loro agio su di essa. Ampi spazi aprono margini di manovra. Ora, penso che valga la pena parlare delle direzioni di attacco di entrambi gli spawn.

https://youtube.com/watch?v=TAg0a9iCVAU
Tattiche del gioco sul fiume Sandy.

Attaccare dal primo spawn è probabilmente più facile che dal secondo. Il modo migliore per andare al quadrato D7 è attraverso il quadrato E0. In questo modo, assicurerai la segretezza delle tue truppe. Saranno notati direttamente quando vedranno i loro tronchi. Ma c'è un altro dettaglio importante. Se scivoli nel segmento aperto C6, la prima squadra avrà un innegabile vantaggio. Quindi aprono la strada alla base del nemico e con totale impunità. Puoi lasciare 1-2 ciocche per coprire la parte posteriore. Questa è la principale linea di attacco. Ovviamente puoi provare a sfondare le dune, ma sarà difficile. È meglio se i tuoi carri armati colpiscono la casella H1 prima che arrivino i carri armati nemici. Quindi sei chiuso dal fuoco nemico (semplicemente non lo vede lì) e il tuo avversario è in piena vista. La città è tenuta al meglio dalle forze combinate dei difensori della base e 1-2 fili, che si troveranno direttamente lì.

È meglio che la squadra del secondo respawn scelga una tattica difensiva. Tali condizioni sono dettate loro dall'area. È meglio non sfondare nei quadrati C6, C7 (contrariamente agli schemi). Come mai? Dopo aver avvolto la collina, l'intero gruppo attaccante sarà in piena vista per il PT e l'artiglieria. Sì, se scivoli rapidamente nell'area aperta, la battaglia è già stata vinta. Ma pochi ci riescono. È meglio sviluppare l'offensiva su un ampio fronte lungo le dune. Puoi nasconderti dal fuoco dell'artiglieria dietro le colline di sabbia. Da qui traspare anche la città, il che è importante. Non consiglierò di inviare un gran numero di carri armati in città. Impiegano molto tempo per arrivarci e li distruggeranno con la luce prima che arrivino lì.

Posizione dei carri armati o dove andare.

Carri armati leggeri. Il compito principale dei carri armati leggeri è leggero, ci precipitiamo coraggiosamente al centro o attraverso la città dopo la luce, puoi idealmente nasconderti dietro le colline.

Carri armati medi. La posizione principale dei carri armati medi sono i fianchi sotto la montagna settentrionale e il deserto a sud-ovest.

Carri armati pesanti. Una parte delle corde può attraversare la città, sebbene sia pericolosa, e l'altra parte attraverso il deserto.

Cannoni semoventi anticarro. Standard Fri si trovano sul balcone, vicino alle loro basi.

Artiglieria. La posizione abituale dell'artiglieria vicino alla sua base in pianura, in caso di pericolo, è possibile modificare la posizione.

Concludo con questo. La mappa è interessante e detta molte opzioni per le azioni tattiche: puoi correre al centro della mappa o attraverso la città. Esistono molte opzioni per lo sviluppo di un attacco e quale scegli, decidi tu stesso.