The Elder Scrolls Online: Summerset Expansion Review – Story First

The Elder Scrolls Online: Summerset Expansion Review – Story First

Eljött az ellenségeskedés és a nyugtalanság ideje. Sétáló halottak és szellemek hordái betöltötték Tamriel minden sarkát. A tél hideg lett, a termés pedig rossz. A misztikusokat rémálmok és a végzet előjelei gyötörték.

Négy évvel ezelőtt, 2E 578-ban, a birodalmi városban egy varázslatos energiarobbanást követett, amely misztikus rengéseket söpört végig Nirnen. A varázslók meghaltak vagy megőrültek. Az Oblivionból származó természetfeletti lények, a Daedra minden eddiginél nagyobb számban jelentek meg. A Kígyók csillagkép annyira megnőtt, hogy uralni kezdte az éjszakai eget.

Így kezdődött Molag Balnak, az uralom és a rabszolgaság Daedric Hercegének nagy intrikája. Sötét horgonyai, a gonosz mágia forgószelei meggyengítették a világok közötti akadályt, azzal fenyegetve, hogy Nirnt és Obliviont egyetlen, lidérces világgá egyesítik.

A káosz közepette három szövetség verseng a Birodalmi Város és a Fehér-Arany Torony irányításáért. High Rock, Sentinel és Orsinium egyesülten álltak Wayrest magas királyának zászlaja alatt. Valenwood és Elsweyr Summerset-tel szövetkezett, míg a Black Marsh, Morrowind és Skyrim egy harmadik, bár instabil szövetséget alkotott.

Daggerfall Covenant. Aldmeri uralom. Ebonheart paktum.

A három sereg fegyvert fogott a Birodalom és egymás ellen, hogy kicsavarják a Birodalmi Várost és a Fehér-Arany Tornyot az Oblivion sötét erőitől.

Melyik oldalt választod?

Szövetségek

Aldmeri uralom

Az Aldmeri Dominiont a dél-tamrieli három faj alkotja: a valenwoodi erdőtündék, az elsweyri khajiit és a summerset-i magas elfek. Ez a szövetség azért küzd, hogy véget vessen az intelligens emberek veszélyes intrikáinak, és helyreállítsa az elf uralmat Tamrielben.

Aldmeri uralom

Amikor a hír eljutott Summerset High Elfekéhez, hogy a birodalmi város Molag Bal emberi csatlósainak uralma alá került, megalakult az Aldmeri Dominion. A High Elfek megkeresték a szomszédos erdőtündéket és Khajiit azzal a javaslattal, hogy egyesítsék erőiket, hogy együtt megakadályozzák, hogy Tamriel fiatal fajai katasztrófát hozzanak a világra, ahogy az a múltban nemegyszer megtörtént.

Az Altmerek voltak az első telepesek Tamrielen, és létrehozták kölcsönös nyelv az egész kontinensen napjainkig használják. Születésüktől kezdve kiválóak a mágia használatában.

Az erdei manók sűrűn élnek, szinte áthatolhatatlan erdők Valenwood. Kiváló vadászok, felderítők, a lopakodás és lopás mesterei, és a legjobb íjászok Tamrielben.

A fenevadak macskafajának büszke képviselői, Khajiit félelmetes harcosok, jártasak a közelharci fegyverek kezelésében. Fenségesen állnak az élen minden csatában.

Nem szabad alábecsülni az Aldmeri Dominion erejét és elszántságát.

Ayrenn királynő intelligens és tisztelt, őszinte alázattal, ami ritkán látható alattvalói körében, de mindezek ellenére határozott uralkodó, hajthatatlan karakterrel. Ayrenn Altmer mércével mérve fiatal – mindössze 28 éves, és élete nagy részét Tamriel körül utazva töltötte, kalandokat és tudást keresve, amit nem tanítanak az iskolákban. Apja halála után visszatért Summersetbe, hogy átvegye az Altmeri trónt.


magas manók

A High Elfek vagy Altmer több ezer évvel ezelőtt érkeztek Tamrielbe Old Aldmerisből. Talán nem ok nélkül mutatják be magukat Tamriel uralkodó fajának. A High Elfek magas kultúrájúak, mindenhol ismertek lélegzetelállító építészetükről, valamint hatalmas művészeti és irodalmi könyvtárukról. Hajlamosak az elszigeteltségre, ritkán hagyják el Summersetet, csak akkor teszik ezt, ha komoly veszélyt éreznek hazájukra. Az Altmerek hatalmas mágusok és harcosok, sőt, az Aldmeri Dominion vezetői.


Famanók

Az erdei manók vagy Bosmerek huncutok, kíváncsiak és mozgékonyak. Mivel hazájukat, Valenwoodot gyakran megtámadták a koloviak, az erdei tündék a védekezés művészetének szakértőivé váltak. Ők is tehetséges íjászok, talán a legjobbak egész Tamrielben. Az Aldmeri Dominion fővárosa, Elden Root Bosmer szülőföldjének szívében található. Az Elden Route a politikai és kulturális jelentőségeés létfontosságú stratégiai pont a Tamriel feletti uralomért folytatott küzdelemben.


A fenséges macskafélék, a Khajiit, nagymértékben csökkent az elmúlt években a Knahaten-influenza pusztító kitörése miatt. Mélyen hálásak Ayrennnek, a magas elfek királynőjének, hogy segítettek helyreállítani a rendet a járványt követő káosz közepette. A khajiitok szellemesek és vidámak, de félelmetesek a csatatéren. Ők az Aldmeri Dominion fő harci ereje.

Daggerfall Covenant

A Daggerfall Covenant két tartományból áll Tamriel északnyugati részén: High Rock és Hammerfell, ahol a bretonok és a vörösgárdák élnek. A Szövetség felajánlotta az orkoknak a lehetőséget, hogy támogatásukért cserébe visszatérjenek ősi hazájukba, Orsiniumba.

Daggerfall Covenant

A Daggerfall Szövetséget Tamriel északnyugati három faja hozta létre, és Emeric főkirály egyesítette közös cél- A Rubintrón elfoglalása.

A bretonoknak veleszületett tehetségük van a mágiához és a diplomáciához. Az orkok bátor katonák és tehetséges fegyverkovácsok, akik Tamriel legkiválóbb fegyvereit és páncéljait gyártják. A Redguardok kiváló sportolók, születésüktől fogva szívós harcosokká nevelték őket.

A Daggerfall Covenant sokrétű tehetsége miatt számolni kell vele.

Emeric főkirály származása szerint gazdag és előkelő breton nemes, akinek politikai ügyessége és diplomáciai készsége meghozta High Rock királyainak bizalmát és a házassági szövetséget – a Vörösgárda barátságát, és végül békemegállapodást. az orkok. A királyságot Wayrest in High Rock-ból irányítja.


bretonok

A High Rock férfiait és nőit egykor a magas elfek uralták. Egy bizonyos mennyiségű tündevér még mindig folyik az ereikben, és veleszületett megértést ad a mágiáról, amely megkülönbözteti a bretonokat a többi emberi fajtól. A szenvedélyes és rikító, intelligens és leleményes bretonok tehetséges kézművesek, agyafúrt kereskedők, vitéz lovasok és találékony bűvészek. A fentieken túl arrogánsak és rosszkedvűek is tudnak lenni. Történetük nagy részében háborúkat vívtak High Rock királyságai között, de a lakosság többsége még mindig tiszteli a Nyolcat, és a gazdagságot a hírnév helyett értékeli.


A Hammerfell Vörösgárdisták fizikailag fitt és szívós harcosok, mintha csatára születtek volna. Ősapáik, a sivatagi lakosok Tamrielbe vándoroltak az elveszett Yokuda kontinensről. A vörösgárdisták kultúrája az ősi hagyományok megőrzésén és a zord környezetük ellenállásán alapul. Mindenekelőtt a becsületet és a méltóságot tartják fontosnak, az istenek iránti mély tiszteletet és minden varázslat iránti gyanakvást egyesítenek. A Vörösgárdák fővárosa Sentinel kereskedelmi kikötője, de gyökereik mélyen az Alik "r sivatag homokjában gyökereznek. Fiatal korukban a Vörösgárdisták beavatási rítuson esnek át – egy kiránduláson az Alik sivatagba, mint a a kitartás és a fegyelem próbája. Csak a legerősebbek maradnak életben.


Bár más fajok tagjai gyakran barbároknak vagy akár vadállatoknak tekintik az orkokat, ezek a nemes harcosok ősi kultúra, végtelen háborúkból kovácsoltak zord hegyi hazájukban. Az orkok egy egyszerű becsületkódex szerint élnek, amelyben az erősek túlélnek, az erősek pedig uralkodnak. Mivel az orkokat joggal nevezik Tamriel legnagyobb kovácsainak, fegyvereiket és páncéljaikat mindenhol nagyra értékelik a harcosok. A Második Birodalom idején Orsinium királysága tartományi státuszt kapott, és helyreállítása segített megszilárdítani az orkok hűségét az új Daggerfall-szövetséghez.

Ebonheart paktum

Az Ebonheart Paktum az összes szövetség közül a legingatagabb, korábbi ellenségekből jött létre, akik a sors akaratából szövetségesek lettek. Skyrim északijai, Morrowind sötételfek és a Black Marsh argoniaiak küzdenek a Birodalom stabilitásának és függetlenségének helyreállításáért.

Ebonheart paktum

Az Ebonheart Paktum a legsérülékenyebb a három szövetség közül. Nords és Dark Elfek Hosszú történetösszetűzések, és az argóniaiak ezer éven át a sötételfek rabságába kerültek.

Az Akaviri invázió segített áthidalni a köztük lévő szakadékot, és egyesítette őket. Most elhatározták, hogy saját maguk irányítják sorsukat, legyőzik a Birodalmat, és egyben megőrzik szülőföldjük függetlenségét.

A pimasz és heves északiak a Paktum frontvonalának élén állnak, ádáz harcosok és fegyverszakértők. A sötételfek természetes affinitással rendelkeznek a mágiához. Az argonok a legjobb gerillák Tamrielben.

E valószínűtlen szövetségesek együttes ereje kivételessé teszi az Ebonheart Paktum harci erejét.

Kelet-Skyrim Jorunn a Nagygyűlés jelenlegi főkirálya, de hatalma nem abszolút. Jorunn döntéseit mindhárom fajnak jóvá kell hagynia ebben az egyedülálló kormányformában, az úgynevezett Nagygyűlésben. Maga a király nagyon intelligens, jó humorérzéke van, és vasakarata van a győzelemre.


Egyszer régen az északiaknak sikerült meghódítaniuk szinte az egész Tamrielt, aminek eredményeként úgy vélik, hogy bizonyos joguk van az uralkodáshoz. Megtörték az Ayleidek hatalmát, kiűzték a High Elfeket High Rockból, és meghódították Resdayn nagy részét, Morrowind elődjét. A nordok remekül bánnak a fegyverekkel. Gyorsak a haragra, erőszakosak és erősek. Született harcosok, őrült dühvel harcolnak, amely szavak nélkül megrémíti ellenségeiket.


Sötételfek

A Sötét Elfek szülőföldjét, Morrowindot többször is megszállták az Akaviri és az északiak. Az évszázadokon át tartó ütközetekkel és háborúkkal teli történelem a Dunmereket tapasztalt harcosokká tette. Velük született affinitásuk a mágiához és fejlett intellektusuk is van, így képzett varázslók.


argoniaiak

Az argoniak nagyon okosak, jártasak a mágikus művészetekben, mindenhol és mindenki számára észrevétlenül tudnak maradni, emellett tökéletesen kezelik a pengéket. Az argoniak, akik régóta hozzászoktak ahhoz, hogy megvédjék határaikat a betolakodóktól, a gerillaharc mestereivé váltak. Gyakran felderítőként és lövészként működnek a Paktum erőinél.


A TESO története: Summerset

A kiegészítő történetként van pozicionálva, vagyis fő összetevője a történet, az új helyekre való utazás és a küldetések teljesítése. Ebben az értelemben nem ez a leghétköznapibb MMORPG, mert a játék készítői valójában az a tény, hogy a TES egy tisztán "egyjátékos franchise". Az egyetlen alapvető különbség az, hogy a küldetéseket barátokkal is el lehet végezni.

A történet elmeséli, hogy Alinor lakói a történelem során először fogadtak vendégeket. Mint tudják, a harmadik korszakban a magas elfek vezették az Aldmeri Dominiont (Aldmeri Dominion), amely a "tituláris" faj mellett további 2 népet tartalmazott - az erdei elfek és a Khajiit (Kajiit). Ayrenn királynő rendeletet adott ki a határok megnyitásáról.

Az ötlet az, hogy az összes többi fajt a Dominionba "csalják". Természetesen az ősi elf nemesség nem helyeselte a királyné rendeletét. Az alinoriak mindig is felsőbbrendűnek tartották magukat Tamriel többi lakójánál, és ha a rasszizmus elképzelhető fantáziában, akkor Summerset annak bölcsője. A főszereplő csatlakozik a királyi ügynökök szűk köréhez, akik egy palotai összeesküvést nyomoznak...

Összetett cselekmény

Közvetlenül a tér-idő csapdából való kiszabadulás után. A Summerset kiegészítőben a fejlesztők ismét megváltoztatták a kezdeti küldetéssort. Ha be főszereplő megszökött a rabszolgakereskedők elől, most évszázados foglya egy bizonyos entitásnak, amely magát K'Tórának nevezi.

A karakter céltalan bolyongását saját tudatának hátsó utcáin szakította meg a Psijic Rend képviselőjének látogatása. Segít felépülni a hibernáció után, és szabadul a világba. Az egész meglehetősen ártalmatlanul kezdődik – a karakter apró megbízásokat teljesít a Khajiit Razum-darért, és megpróbálja leküzdeni az elfek végtelen mindennapi idegengyűlöletét.


Valahol még indokolt is, de alapvetően egy radikális csoport tevékenységének a gyümölcse, amely nemcsak a Daedric hercegekkel bohóckodik, hanem Summerset fővárosát is elfoglalja. Fokozatosan az összeesküvés történetét kezdi átszakítani K'Torah (K'Tora) és más gonosz szörnyek baljósabb történetével, amelyek Alinort és egész Tamrielt is fenyegetik.

Alkotók Elder Scrolls: A Summerset-nek ismét sikerült egy olyan összetett történetet alkotnia, amilyet nem fog minden egyes játékos játékban látni, és még inkább az MMO-kban. A fő küldetéslánc áthaladása 8-10 órát vesz igénybe, és a TES sorozat szellemében egy nagyszerű történetet mesél el. A probléma az, hogy a klasszikus MMORPG-k hívei talán nem értékelik a cselekmény mélységét, mert érdeklik őket más kiegészítő tartalom.

Új tartomány - Summerset

A kiegészítés a jelenetválasztás miatt figyelemre méltó. A The Elder Scrolls rajongói évek óta vágytak a Summersetre, és most végre lehetséges. A rajongók nagyra értékelték az Elder Scrolls-t, hogy szinte az összes tartományba ellátogathatnak, de most még nagyobb a választék. Az új helyszín Summerset nagy szigete.

Korábban a játékosok csak Auridonba juthattak el - egy kis szigetre a környéken, amely sok éven át mintegy "pufferzónaként" működött a magas elfek otthona, ahová kívülállók nem léphetnek be, és más fajok települései között. . A Summerset kétszer akkora, mint az Aurion, és egyedi növény- és állatvilága van. Például csak itt találhatók griffek - a legveszélyesebb repülő ragadozók.

Az egész terület feltételesen felosztható 6 körzetre, amelyek mindegyikéhez tartozik egy város, egy sor mellékküldetés és érdekes helyek látogatásra. Itt-ott találhatunk ősi romokat, bandita táborokat, útköveket, mini-börtönöket és egyéb helyszíneket, amelyek segítségével a karakter tapasztalatot szerezhet és új felszereléshez juthat. A cselekmény szerint Summerset szinte minden szegletébe be kell majd nézned.

Psijic Rend

Ez az egyik legtitokzatosabb szervezet Tamrielben. Amikor régen a Psijic Rend egyesítette a mágus szerzeteseket, akik megpróbálták megérteni az univerzum lényegét. Psijicsék már régen arra a következtetésre jutottak, hogy szükségük van a magánéletre, és egy csuklómozdulattal egy párhuzamos valóságba költöztették székhelyüket, és egyben az egész Artaeum szigetét.

A The Elder Scrolls Online: Summerset kiegészítőben azért tértek vissza, mert úgy érezték, hogy az egész világot fenyegeti. Valójában az egyik Psijics megmenti a játékos karakterét K'Tor mentális fogságából. Ezt követően a játékos többször találkozik a szerzetesekkel, és még meghívást is kap a rendelésükre, amely megnyitja a hozzáférést egy új képességcsoporthoz.

Mindegyikük célja az idő és az anyag manipulálása. Például az Undo varázslat lehetővé teszi, hogy néhány másodpercet visszaugorjon az időben, "visszatekerve" a karakter paramétereinek állapotát. Segít kikerülni még a legtöbbből is nehéz helyzetek. Például amikor a PvP-ben egy karakter „procastot” kap egy ellenséges játékostól. A PvE-ben azonban a képességet a mana és az állóképesség helyreállítására használják.

Egy másik, Time Stop nevű készség egy időbuborékba helyezi az ellenséget, lelassítva vagy akár leállítva mozgását. Nagyszerű a raidharcok megkönnyítésére, amikor egy csoport több harcra kényszerül veszélyes ellenfelek. A Meditate készség pedig igazi ajándék a PvE-ben, lehetővé téve, hogy ne várja meg az egészség és a mana helyreállítását a csata után.

A Rendben való tagság nem ad választ sok olyan kérdésre, amely a rajongókat gyötri. A fejlesztők úgy döntöttek, hogy megtartják az intrikát, és mindent úgy rendeztek el, hogy a főszereplő, bár formálisan tagja lesz a csoportnak, ne férhessen hozzá a szentélyükhöz, és nagyjából egy helyszíni ügynök marad, akinek nem kellene tudnia. sokat a „főnökeiről”.

Ékszerkészítés

A The Elder Scrolls Online: Summerset megjelenésével a kézművesek is kapnak néhány újdonságot. Végül nemcsak páncélokat és fegyvereket, hanem luxuscikkeket is "készíthet" - gyűrűket, amuletteket és mindenféle medálokat.

Igen, korábban az ilyen dolgokat elvarázsolták, de most az ékszer adeptusok (Ékszer) készíthetnek gyűrűket előre meghatározott tulajdonságokkal.

Természetesen ehhez speciális összetevőket kell keresnie - ritka fémeket, drágaköveketés mágikus reagensek. Sok közülük csak a Tamriel legveszélyesebb zugaiban található, de az a képesség, hogy egyszerre 2 erős gyűrűvel és egy amulettel erősítse meg karakterét, megéri. Most, a kiegészítő indulásakor a tapasztalt ékszerészek szolgáltatásai nagyon drágák, így jó pénzt kereshet!

Új raid és egyéb kihívások

Miért van szükséged menő „ruhára”, ha nem tudsz sehova menni benne? Summersetben a fejlesztők egy teljesen új raidet kaptak, melynek akciója Cloudrest településen játszódik. A magas elf különleges titkosrendőrség kénytelen volt evakuálni a város teljes lakosságát, miután egy varázslat hatása alá került, amely az élőlényeket vérszomjas szörnyekké változtatja.

A többi raidhez hasonlóan a Cloudrest Brawl játékosok nagy csoportjára (12 fő) és több órányi áthaladásra készült. Ez idő alatt több oldalfőnökkel is foglalkozhat, találkozhat Velkinar főnökkel. Érdekes módon a raidnek van egy cselekménykomponense is: ahogy haladsz előre, többet megtudhatsz a gonoszt és csatlósait irányító erőkről.

A továbbjutás jutalmaként a karakterek 4 új páncél- és fegyverkészlet részeit kaphatják meg, és a végén a játékosok még választási lehetőséget is kapnak – eltávolítják a varázslatot, és visszaadják a Welkynart, hogy okoskodjanak, vagy megöljék, ezzel véget vetve. atrocitásaira. Ez a választás a dolgok nagy sémáját nem befolyásolja, de még mindig nagyszerű chat-civódásokat látni, amikor a raid tagjai nem tudják eldönteni, hogyan fejezzék be Cloudrest krízistörténetét.

Azoknak a játékosoknak, akik még nem állnak készen a magas szintű ellenfelek elleni küzdelemre, a fejlesztők további tevékenységeket tartogatnak: új nyilvános kazamaták, világfőnökök és egy klasszikus Abyssal Gejzírek börtön. Az utolsó érdekes volt, de rövid. Főleg, ha figyelembe vesszük, hogy ez az egyetlen teljes értékű "börtön" az egész kiegészítőben.

A történet az első

A Summerset nehéz felvenni a versenyt a The Elder Scrolls Online korábbi fő kiegészítőjével. A Morrowind frissítés nem csak a szokatlan Vvardenfell szigetére hozta vissza a játékosokat, amit a megjelenés után annyira megszerettek a játékosok, hanem több tartalmat is biztosított. Például akkor jelent meg a játék új osztály, és ezzel számos új készség saját „készségekkel”.

A Summerset ára 1399 rubel a Steamen, ami egy jó egyjátékos játék ára. És hirtelen az addon az, ami, mert az előtérben a fejlesztők a cselekmény és a kalandok az Elder Scrolls világában. Természetesen a DLC-nek más tartalma is van: új raid, kazamaták, Psijic-készségek, ékszerkészítés és további felfedeznivalók. Sajnos az orosz honosítás ismét nem lett hozzáadva, így újra kell telepítenie egy patch-et rajongói fordítással.

A legnagyobb érték a cselekménykomponens. Ezért ha egy érdekes utazásra vágyik Tamriel egyik legtitokzatosabb helyén, akkor Summerset remek választás!







The Elder Scrolls Online – online szerepjáték többjátékos támogatással, amelyet a ZeniMax Online Studios fejlesztői készítettek. A kiadó a Bethesda. A játékot Windows, Mac, PlayStation 4 és Xbox One platformokra fejlesztették ki. A játék 2014. április 4-én jelent meg PC-re. A konzolos verzió 2015. június 9-én jelent meg.

Az Elder Scrolls sorozat többi részéhez hasonlóan a játékosoknak részt kell venniük Tamriel egész kontinensének életében. Csaták, kazamaták felfedezése, különféle küldetések és boss raid csak néhány ezek közül nagy világ játékok.

Játékfejlesztés

A játékot a ZeniMax Online Studios fejlesztette az anyavállalat, a Bethesda Softworks irányításával. A gyártási folyamatot Matt Firor irányította. Ala Diaz volt a producer. Nick Konkle és Richard Lambert játéktervezők kezelték a teljes játékvilágot és a koncepciótervezést.

Vinnie McLaughlin és Lawrence Schchik dolgozott a forgatókönyvön és a tematikus beállításon. Az írók által megalkotott történet beleillik általános koncepció Tamriel világát, és visszhangozza a sorozat korábbi részeit.

Három zeneszerző dolgozott a zenei kompozíciókon és a hangszekvencia megalkotásán: Jeremy Soule, Brad Derick és Rick Schafer. Chris Feederman közreműködött a hangsorozat keverésében és programozásában. Bardikus dal megírására a zeneszerzők meghívták a YouTube bloggert, Malukát, aki a The Elder Scrolls játéksorozat témájú feldolgozásairól és eredeti dalairól ismert. A hangját bárdlányok játsszák a játékvilágban.

A legtöbb dalt és zenei kompozíciót Európában rögzítették teljes létszámú zenekarral, több mint 25 énekessel és session zenészekkel. eredmény fáradságos munka A hangmérnökök 47 dalt és sok hangeffektust készítettek, amelyek kiegészítik a játék minden eseményét. A kompozíciók szervesen változnak, a játék, a csaták vagy a világ felfedezésének tempójától függően.

A játék koncepciója a teljes Elder Scrolls sorozaton alapul. Az alkotók olyan időintervallumot választottak, amely megelőzi az előző rész, a The Elder Scrolls V: Skyrim alap cselekményét. A játék támogatja a beállítást és a versenyeket, hasonlóan a teljes játéksorozathoz.

Fejlődéstörténet

  • 2012. május 3. - a játékot bejelentették;
  • 2012. november 8. – A Bethesda kiadott egy videót a YouTube csatornáján, amelyben a fejlesztők megosztották a projekt részleteit és az alkotás folyamatát;
  • 2013. január 21. - megkezdte a nevezések elfogadását a játék zárt béta tesztjére;
  • 2013. március 26. - sikeres a béta teszt a kiválasztott játékosok között;
  • 2013. június – A Sony bejelentette új játék PlayStation 4-en lesz elérhető az E3 sajtótájékoztatóján. Egy héttel később megerősítették az Xbox One verziót;
  • 2013. augusztus – A Gamescom felfedte, hogy a játéknak havi előfizetési díjat kell fizetnie a megjelenéskor minden platformra;
  • 2014. április 4. - a játék megjelent fizikai és digitális adathordozón.

Kiadási dátum

A játék 2014. április 4-én jelent meg Windows-ra és Mac-re. A PlayStation 4 és Xbox One verziók 2015. június 9-én váltak elérhetővé.

A játék kiegészítései különböző helyszíneket tartalmaznak:

  • császári város. A bővítmény 2015. augusztus 31-én jelent meg, és magában foglalta Cyrodiil fővárosát, a Tel Var Stones néven ismert új valutát és új hálózat kazamaták;
  • Orsinium. 2015 novemberében megjelent egy DLC Orsinium címmel. A kiegészítő tartalmazza az ork fővárosát, Orsimar-t, a Maelstrom arénát és történetküldetéseket Kurge orkkirály megsegítésére.
  • Thieves Guild DLC 2016. március 7-én jelent meg. A játékosoknak Hammerfell földjére kell utazniuk, és ott kell játszaniuk a Thieves Guild szerepében. Új készségek és képességfák, valamint különféle boss raidek hozzáadva;
  • A Sötét Testvériség. A DLC 2016. május 31-én jelent meg. A sötét testvériség küldetésével kapcsolatos kiegészítés bérgyilkosokat. Vannak új technikák és animációk az ellenfél megsemmisítésére;
  • A múlt árnyai. A bővítmény 2016. augusztus 1-jén vált elérhetővé, és számos felfedezésre váró argóniai barlangot tartalmaz;
  • Tanya. A kiegészítő 2017. február 6-án jelent meg. A játékosok megvásárolhatják saját házukat a játékban, és bútorok és belső tárgyak vásárlásával berendezhetik azt;
  • Horns of the Reach. Megjelenés: 2017. augusztus 14. Számos barlangot és játékmeneti funkciót tartalmaz;
  • Clockwork City. A DLC 2017. október 23-án jelent meg, és egy további versenyterületet is tartalmaz;
  • Sárkánycsontok. A kiegészítő 2018. február 13-án jelent meg. Hozzáadott sárkánypap küldetések, új fegyverek, ellenségek és számos börtön.

Technológiai jellemzők

A játék egy korai prototípusa a Hero Engine-en alapult. Később a ZeniMax Online Studios erre alapozva fejlesztette ki saját motorját, számos támogatott technológiát és az objektumfizika tanulmányozását meghagyva.

Cselekmény

Az általános cselekmény azokhoz az eseményekhez kötődik, amelyek ezer évvel a játék ötödik részének (Skyrim) cselekménye előtt történtek. A világ állandó háborús állapotban van. Egyszerre két külön konfliktus alakul ki: az egyik az egész világ sorsával, a másik - az egész Tamrielben uralkodó dominancia.

A The Elder Scrolls Online-ban a Daedric Prince, a misztikus Molag Bal azért küzd, hogy egyesítse Mundust királyságával. Ezekkel az eseményekkel párhuzamosan három frakció küzd Tamriel trónjáért és az összes faj világuralmáért. A játék cselekménye szerint a főszereplő lelkét feláldozták Molag Balnak. Az ő visszatérése a meccs elsődleges célja.

Karakterek

A játékosoknak lehetőségük van csatlakozni a Tamriel császár rubintrónusával szemben álló három frakció bármelyikéhez, nevezetesen:

  • Az első Aldmeri Dominion Ayren királynő vezetésével;
  • A Daggerfall Covenant, Emeric főkirály vezetésével;
  • Az Ebonheart Paktum, Jorunn Skald-King vezetésével.

A Tamriel negyedik frakciója, amelyet Clivia Tharn uralkodónő vezet, zárva van a játékosok elől. A játék a Coldharbour-i Vieling börtönben kezdődik, ahol a játékos kiválasztott hősének lelkét ellopják, miközben fogságban tartják. Meg kell találnod a menekülési módot. Ezenkívül a cselekmény lefedi a térkép különböző részeit.

Játékmenet

Az Elder Scrolls Online nemlineáris történethez készült. A fő küldetésláncot véletlenszerű események a térképen és kutatási tevékenységek egészítik ki. A játék folyamatos internetkapcsolatot igényel. Bár nem lehet teljesen egyedül játszani, sok küldetés teljesíthető egyedül. A további küldetések véletlenszerű sorrendben valósulnak meg.

Harci rendszer

A játékosok 10 kiemelt faj és 5 osztály közül választhatnak: Dragon Knight, Guardian, Wizard, Templar és Nightblade. Minden osztály különböző támadásokat, varázslatokat és passzív hatásokat ad a játékosnak. A játékos fajon és osztályán kívül más karakterváltozatok is vannak a játékban. Egyedülálló szintező vonallal és képességfával válhatsz vámpírrá vagy vérfarkassá.

A játék közelharci fegyvereket, íjakat, számszeríjakat és mágiát tartalmaz. A karakter választott osztályától és fajától függően a játékosok hajlamosak bizonyos harcmodor. Egy bizonyos típusú fegyverrel való küzdelem javítja a megfelelő harci képességek szintjét.

Navigáció

A játékmotor támogatja az első és harmadik személyű játékmódokat. A képernyő alján egy iránytűvel ellátott minitérkép segíti a navigációt. globális térkép a menüben lehetővé teszi a jelölők használatával történő navigálást, és tartalmazza az összeset nyitott városokés helyszínek.

Felfogás és vélemények

A pletykák elterjedésének pillanatától a hivatalos bejelentésig a játékosok vegyes érzelmekkel fogadták a The Elder Scrolls univerzumban játszódó játék online változatát. A PC Gamer és a Kotaku számos játékújságírója kételkedett az online mód teljes körű megvalósításának lehetőségében.

A könyvjelzőkhöz

Ebben a cikkben megvizsgálom az egyjátékos TES és a TESO közötti különbségeket, a történetmesélés megközelítését (figyelembe véve, amit egy korábbi bejegyzésemben írtam), és azt, hogy a The Elder Scrolls Online miért áll közelebb az olyan erős narratívával rendelkező játékokhoz, mint a The Witcher, mint sandbox játékok, mint a Skyrim.

Narratíva The Elder Scrolls V: Skyrim and The Witcher III

Az előző cikkben áttekintettem két fantasy RPG-t eltérő megközelítés a meséléshez.

The Elder Scrolls V: Skyrim

- A játékos nem követi a történetpályákat és a forgatókönyvekben szereplő eseményeket, ő dönti el, hogy milyen sorrendben haladja végig a játékot, és szabadon indulhat bármilyen irányba.

- Minimális hangsúly a cselekményen, küldetéseken, karaktereken.

- A filmes megközelítés hiánya (vágott jelenetek)

A Witcher III

- A történetre és a filmezésre összpontosító játék

- Jól kidolgozott küldetések, karakterek, választások és következmények

- Élő "homokozó" hiánya. A fő történetszálon/melléktevékenységeken kívül nincsenek érdekes tevékenységek.

Nem hasonlítom össze a világteremtés két megközelítését, ezek teljesen különböznek egymástól, és mindkettőnek létjogosultsága van. De ami igazán összehasonlítható, az a küldetés mechanikája és felépítése.

- Küldetések -

A The Witcher III játéktervezői figyelembe vették a nyitott vagy félig nyitott világú játékok sajátosságait, és igyekeztek változtatni a küldetések klasszikus szerkezetén, ezt váltakozó mechanikával érték el. A játék váltakozik a versenyzés, a witcher-érzéki vizsgálatok, az ellenfelekkel vívott csaták és a gwenti felek között. Így a forgatókönyvírók lehetőséget kaptak arra, hogy megszabaduljanak az A pontból B pontba tartó klasszikus utazástól és az egyszerű adok-kapok küldetésektől. A CD Projekt RED formulájában nincs semmi természetfeletti vagy akár úttörő, de sok RPG-hez képest ez a megközelítés több változatosságot biztosít a történetmesélés terén.

A küldetések felépítése A The Elder Scrolls V: Skyrim a klasszikus "adj-hoz" megközelítést követi, és ez fantázia nélkül történik. Ha emlékszik az Oblivion feladataira, akkor a fejlesztők ott próbáltak megtalálni érdekes megoldás az unatkozó küldetésmechanikák számára (ugyanaz a Sötét Testvériség küldetés, ahol egy kastélyba vagyunk zárva jövőbeli áldozatokkal), de a Skyrimben minden banális postai megrendeléssé vagy valami újabb söpréssé változott. A következő játékban a fejlesztők még tovább mentek, és ezeket az akciókat abszolút értékre emelték, ha emlékszel a Fallout 4-re. A legtöbb küldetés a következőkből állt: "tisztíts meg egy másik gyárat a portyázóktól"és nagyon kevés érdekes történet van. Az Oblivion és a Fallout 3 azonban azt mutatja, hogy lehetséges néhány igazán érdekes küldetés és történetmesélés, még az "adj és hozd" mechanikán belül is.

Az Elder Scrolls online elbeszélése

Az Elder Scrolls Online természetesen az MMORPG műfaj képviselője, ahol az online komponens dominál, és számos konvenció, amelyek nem teszik lehetővé, hogy olyan játékélményt kapjunk, amit az egyjátékos projektek biztosítanak számunkra.

A TESO azonban használja erősségeit történetmesélő játékok, mint a The Witcher III, és a sandbox játékok szabadsága, mint a Skyrim. Hogyan sikerült boldog médiumot találniuk a The Elder Scrolls Online fejlesztőinek?

- Félig nyitott világ zónákra osztva. Ez lehetővé teszi, hogy elmélyüljön a területek fejlődésében, és koherensebb történetet írjon.

- A világ felfedezése a küldetésekkel szoros összefüggésben. A térkép minden sarka, minden helyszín egy történet, egy küldetéslánc része. A fejlesztők felhagytak a világ Skyrim módjára való kitöltésével, és arra koncentráltak, hogy minden általunk talált barlangnak vagy romos erődnek meglegyen a maga története egy küldetés formájában.

Ily módon a TESO igyekszik ötvözni a történetvezérelt játékok és a sandbox játékok élményét a felfedezés szabadságával. Bármilyen irányba szabadon indulhatunk kalandot keresve, de a játék garantálja, hogy egyetlen utunk sem végződik csalódással egy sugárzó küldetésből vagy egy másik, azonos típusú rablókkal teli barlangból. Minden helyszín egy történet. A helyek érdekes pontokkal való feltöltése pedig nem sokban különbözik attól, amit az egyjátékos TES-ben láttunk.

- Küldetések -

Az MMO-k korlátait tekintve a fejlesztők munkája igazán tiszteletreméltó. Végül is át kellett vinniük az egyjátékos élményt az MMO sínekre, és szórakoztatóvá kellett tenniük a folyamatot.

1) Minden TESO küldetésnek van egy jól kidolgozott története és egy része a történetnek.

2) Minden egyes küldetés nem csupán tapasztalatforrás, hanem kiegészíti a világ (helyszín) történelmét. Így a TESO eltér a klasszikus MMORPG-élménytől, ahol a küldetések csak a pumpáláshoz és az azt követő csoportos tevékenységre való átálláshoz szükségesek.

Megértették, hogy a TESO küldetések a klasszikus „adj-hoz” mechanikán alapulnak, ezért a fejlesztők figyelmüket az egyes küldetések és párbeszédsorok fejlesztésére összpontosították. Nevezheti "por a szemben", de nem veszítettek. Minél több a cselekmény, a párbeszédek és a különféle küldetési villák, annál kevésbé valószínű, hogy azon kapja magát, hogy ez egy klasszikus "adj-hoz"-ról van szó.

Megjegyzem, minden egyes kiegészítéssel a fejlesztők javítják a küldetés mechanikáját és dolgoznak a hibákon. Különösen az utolsó két kiegészítés (Morrowind és Summerset) teljes értékű egyjátékos projektként játsszák, nagy hangsúlyt fektetve a történetmesélésre. Ezt az új elemek megjelenésének köszönhetjük, amelyek egyébként nem voltak a TES egyjátékos részeiben.

Mint tudjuk, a TES egyik jellemzője a nyomozási küldetések. A TESO-ban az ilyen küldetések új szintet értek el, köszönhetően az új mechanikának.

- Lehallgatás/kémkedés.Néhány küldetésnek másodlagos céljai vannak, ez lehetővé teszi, hogy feladja a klasszikus vándorlást a markerek körül, és válassza ki azt a lehetőséget, amelyik jobban tetszik. A játék ezt figyelembe fogja venni.

- Dialógus ellenőrzések. A játék gyakran nem csak egy bizonyos frakcióhoz való tartozást, hanem a fajunkat is ellenőrzi. Summersetben a csekkek fejlesztése új szintre lépett.

- Rejtett átjáró, amelyet a játék figyelembe vesz. A TESO esetében a játék nem csak a lopakodó opciók felé tol, hanem ezt a tapasztalatot is figyelembe veszi. Ez tükröződik a párbeszédben és az utóhatásokban is.

- A küldetés változékonysága. A legújabb kiegészítések legtöbb küldetésében nemcsak minimális cselekményvilla volt, hanem néhány küldetés teljesen más módon való teljesítése is.

Így a TESO küldetésmechanikája mindenben megkerüli az egyjátékos TES-t és sok más RPG-t. És elég innovatívnak tűnik egy MMORPG-hez.