Uau mudanças.  Uma Breve História do World of Warcraft

Uau mudanças. Uma Breve História do World of Warcraft

Diclamer:
Este material descreve a história do jogo MMO World of Warcraft.
Você pode encontrar a história do universo Warcraft, ou melhor, o 1º, 2º e 3º volumes das Crônicas de Warcraft.
Uma breve história do mundo é descrita.

Alguns anos atrás, no site Gamasutra, os desenvolvedores de jogos compilaram os 10 melhores jogos da primeira década do século XXI. A primeira linha nesta classificação foi ocupada por World of Warcraft.

A justificativa para a decisão não foi apenas o design e a jogabilidade polidos, cujos elementos foram emprestados de quase todos os gêneros de jogos. O jogo foi um avanço no próprio gênero MMO, abrindo-o para o público em geral. O jogo estabeleceu o padrão para projetos MMO e se tornou uma referência para desenvolvedores que tentam replicar seu sucesso. Sim, e os jogos offline na plataforma de PC receberam um impulso e se tornaram mais populares. Seu impacto na indústria, nos jogadores e até na cultura não relacionada a jogos foi grande, embora misto. É jogado não apenas por jogadores comuns, mas também por políticos, figuras culturais, estrelas do esporte e cenas pop. As pessoas se encontram em Azeroth e se casam no mundo real. Os jogadores fazem desenhos, montam machinima, escrevem fanfiction e cosplay, mantêm recursos e blogs. Para vários milhões de pessoas, este jogo se tornou mais do que apenas um jogo.

World of Warcraft está comemorando seu décimo aniversário. Isso é muito para um projeto de jogo. Alguns projetos de MMO que eram considerados "assassinos de WoW" já foram reduzidos. Apesar do fato de que a base de assinantes diminuiu lentamente nos últimos quatro anos, após o lançamento de Warlords of Draenor, a Blizzard relatou ter 10 milhões de assinantes. Ou seja, a população de Azeroth agora é comparável à população de um pequeno país europeu. No total, mais de trinta milhões de pessoas já passaram por World of Warcraft.

Como foram esses quatorze anos? Abaixo está um breve histórico do jogo, que resume as postagens editadas da série WoW - history in patches, bem como meus outros materiais do meu blog e textos sobre o jogo que foram publicados em outros recursos.

No vídeo abaixo, você pode descobrir porque Legion se tornou uma das melhores adições ao jogo.

Então vamos.

Fase de desenvolvimento, 1999-2004

Quando exatamente o desenvolvimento do jogo começou, é improvável que saibamos. Embora esta tela mostre que o desenvolvimento foi realizado já em 1999.

Deixe-me lembrá-lo de que em 1999 um dos pilares do gênero MMO, Everquest, foi lançado. Como Ultima Online, "eka" foi projetado para nerds hardcore, mas, mesmo assim, a Blizzard certamente estava interessada no gênero promissor.

O anúncio do jogo ocorreu em 2 de setembro de 2001. O chefão da Blizzard, Bill Ropper, voou para Londres para ECTS para anunciar o novo projeto da empresa, entre outras coisas. Até então, a Blizzard já havia se tornado um jogador da liga principal, uma empresa de sucesso. RTS Warcraft, Diablo1/2, Starcraft - esses jogos se tornaram pilares em seus gêneros e a empresa era vista como líder do setor. Em Londres, muitos aguardavam o anúncio de Starcraft II (ingênuo, né?). Quando Ropper disse que a empresa estava desenvolvendo um MMO, a resposta foi mista. Os MMOs eram um gênero de nicho na época. Alguns se perguntam se os desenvolvedores entendem no que estão se metendo. A julgar pelos primeiros meses após o lançamento do jogo, eles entenderam mal. No entanto, eles se envolveram. Foi assim que o WoW apareceu diante dos olhos de um público um tanto perplexo.

O tempo passou, os próximos lançaram screenshots e vídeos, prometeram quando terminar e silenciosamente fizeram o trabalho. Em abril de 2002, a equipe expandiu suas fileiras com jogadores hardcore do Everquest. Rob Pardo, Alex Afrasiabi e Jeff Kaplan são jogadores MMO experientes. A jogada foi acertada e lançou as bases para o sucesso do jogo no período inicial. Em princípio, pode-se falar muito sobre esse tempo (e, talvez, voltemos a esse assunto), mas, talvez, seja melhor citar uma entrevista com Rob Pardo, que ele concedeu há cinco anos.

“... Era o começo de 2004, fevereiro em algum lugar. O jogo já tinha uma atmosfera, tinha seu próprio estilo e conceito de jogabilidade voltada para a missão, mas o personagem só conseguia atingir o nível 15. Naquela época, a maioria das áreas jogáveis ​​já existia, mas aquelas que foram projetadas para um nível acima do 15º estavam vazias.

Quanta coisa fizemos em 9 meses!

Durante este tempo, muito trabalho foi feito. Por exemplo, nem todas as classes estavam presentes no jogo ainda: não havia caçadores e druidas, e os ladrões eram fortemente processados. Considere que três classes tiveram que ser criadas do zero. Além disso, nem todos os principais sistemas de jogo estavam prontos: o sistema de combate, embora presente, teve que ser totalmente reformulado nos últimos 9 meses. A mecânica do jogo e as características de desempenho foram completamente alteradas. Muito do que cria o espírito do jogo - como esquivar e desviar funcionam - foi alterado.

Havia um sistema de guildas e chats, mas eram todas as formas de se comunicar com outros jogadores. Não havia casa de leilões, nem correspondência, nem talentos, nem campos de batalha, nem pontos de honra. Quando entrei no departamento era para desenvolver um sistema PvP, mas logo percebemos que isso teria que esperar. De acordo com o feedback dos jogadores que participaram dos testes alfa e beta internos, faltou opções de customização de personagem. Alguns reclamavam, por exemplo, que seu guerreiro não era diferente de nenhum outro. E não foi tanto diferenças externas, tanto em uma jogabilidade idêntica para todos: a experiência de passar acabou sendo a mesma para todos ... "

World of Warcraft

Lançamento do World of Warcraft

O jogo foi lançado em 21 de novembro de 2004 nos EUA. O jogo chegou aos usuários europeus por vários meses, e somente em fevereiro de 2005 os primeiros servidores europeus foram abertos.

Então, como era o WoW 1.1.x? Dois continentes, Kalimdor e os Reinos do Leste. O nível máximo é 60. Stratholme foi projetado para 10 pessoas e a parte principal das instâncias de 5 pessoas do Velho Mundo estava pronta para receber convidados. Duas instâncias de raid, Molten Core e Onyxia's Lair... Provavelmente, ainda é mais fácil dizer o que não estava no lançamento, o que agora é dado como certo. Não havia pedras de convocação perto das instâncias, eles chegavam às entradas a pé. Além disso, até o canal de busca de grupo estava faltando. As casas de leilões ficavam apenas em Ironforge e Ogri. Não havia bancos de guilda. Griffins voou apenas para a estação mais próxima, onde o jogador desmontou e escolheu o ponto de referência desejado. E assim de novo e de novo. Eles apenas sonhavam com montarias voadoras pessoais. Não havia campos de batalha e Arenas, o PvP foi reduzido a escaramuças espontâneas em locais abertos. Não houve instâncias como Maraudon e Dire Maul. Não havia xamãs para a Aliança e paladinos para a Horda. Não havia missões diárias.

A lista vai ser longa, mas acho que você teve uma ideia aproximada do "baunilha", que começou a tocar há quase dez anos. O que aconteceu depois?

Patch 1.2.0 "O Misterioso de Maraudon"

Data de lançamento (EUA): 14 de dezembro de 2004
O primeiro patch de conteúdo vanilla que adicionou uma instância de 5ppl de Maradona em Wasteland ao jogo. Aqui, em enormes cavernas, vive a princesa Teredras e o primeiro filho de Cenarius, Zaetar, que se desviou do caminho do Guardião do Bosque e sucumbiu à influência cruel dos elementos da terra associados aos Deuses Antigos. Eles deram origem à raça dos centauros e por muitos séculos governaram as cavernas de Maradona.

Projetado para jogadores de nível 40-49, Maradona era típico da época - enorme, com muito lixo e uma quantidade razoável de chefes. Mesmo na forma nerfada, demorou cerca de três horas para completá-la completamente. É verdade que vale a pena homenagear os desenvolvedores - a instância deu certo.

Patch 1.3.0 "Ruínas de Dire Maul"

Data de lançamento (EUA): 7 de março de 2005
O segundo patch de conteúdo WoW introduziu outra instância "clássica" - Dire Maul (Forgotten City) em Ferallas. Antes de ser habitada por sátiros e ogros, a cidade no centro de Feralas era chamada de Eldre'Thalas. Era habitado pelos Elfos Noturnos. Construída há centenas de anos, a cidade de Eldre'Thalas era o reduto dos segredos da Rainha Azshara. A cidade foi destruída durante a Grande Cisão, mas até suas ruínas são incríveis. Suas três asas são habitadas por muitos tipos diferentes de criaturas, incluindo fantasmas Highborne, sátiros e ogros. Os remanescentes dos residentes entre os Elfos Noturnos - membros da seita Shen'dralar - também sobreviveram. A instância foi projetada para jogadores de 55 a 60 níveis.

Outras inovações importantes:

  • os primeiros chefes externos, cuja matança exigiu o esforço de um grande grupo de jogadores. Assim, em Azshara apareceu Azuregos, e nas Terras do Inferno - Lord Kazzak;
  • Meeting Stone, que deveria ajudar os jogadores a encontrar membros adequados para o grupo; com a ajuda deles, ainda não é possível convocar (convocar à instância) outros membros do grupo;
  • por exemplo, foi introduzido um limite no número de jogadores:
  1. Molten Core e Onyxia's Lair - 40 pessoas;
  2. Pico da Montanha Negra - 15 pessoas;
  3. Cidade Esquecida - 5 pessoas;
  4. Outras instâncias - 10 pessoas;

Atualização 1.4.0. "Chamado à Guerra" (Chamado à Guerra)

Data de lançamento (EUA): 8 de abril de 2005
A principal inovação do patch é a mudança no sistema PvP em termos de introdução de ranks. Dependendo da atividade PvP do jogador, ele pode receber classificações diferentes por matar outros jogadores.

Atualização 1.5.0. "Battlefields" (campos de batalha)

Outro trecho de uma entrevista com Tom Chilton:

"- Ultima questão. Você está trabalhando neste jogo há 6 anos. Que momento você diria que é o mais memorável?
- É difícil destacar um desses momentos. A primeira coisa que vem à mente é, claro, o lançamento de novos jogos. Lançamento de World of Warcraft, Burning Crusade e Wrath of the Lich King. Quanto às atualizações, a aparência dos campos de batalha foi memorável - ainda me lembro do primeiro dia de sua existência. Antes disso, as batalhas PvP eram completamente mal concebidas e aleatórias, quase sem sentido: nenhuma recompensa pelas vitórias e nenhum sentimento de satisfação, exceto moral: tipo, ah, como eu gosto! .. E compare com a primeira batalha em Alterac Valley ou Warsong Gulch, quando você luta pra valer, e depois vê a resposta dos outros jogadores..."

Os primeiros campos de batalha (Warsong Gulch e Alterac Valley) apareceram no patch 1.5.

Atualização 1.6.0. "Siege of Blackwing Lair" (Assalto a Balckwing Lair)

O patch de conteúdo trouxe novos ataques para Black Mountain. Jogadores avançados que já haviam cultivado Ragnaros receberam oito chefes com Nefarian, filho de Deathwing, como o oponente final. Outro chefe apareceu na Montanha Rocha Negra, igual em escala a Ragnaros e em guerra constante com ele.

Além disso, o patch 1.6.0 trouxe Darkmoon Faire e Battlemasters para o jogo, o que possibilitou entrar na fila do campo de batalha em qualquer cidade, e não correr para o portal que leva até lá.

É assim que era o Vanilla WoW em seus primeiros meses em termos de conteúdo. Nada mal, digamos. Havia muito conteúdo, o bombeamento era lento. Antes do limite, o jogador casual médio rastejou por vários meses. Os ataques de quarenta corpos foram outro desafio para os jogadores hardcore, e dois itens de chefe também não ajudaram muito a se vestir rapidamente, então os gritos de "dê mais conteúdo !!! 11" não foram ouvidos com tanta frequência.

Mas do ponto de vista organizacional, o jogo parou em todos os aspectos. Como já mencionado acima, os blizzies não entenderam no que estavam se metendo. A demanda por caixas com o jogo nos primeiros meses foi, francamente, crescente. Até os tempos de entrega destas caixas tiveram de ser reduzidos, porque para além das caixas também são necessários servidores. Como os desenvolvedores admitiram mais tarde, eles não esperavam isso.

setembro de 2005. WoW estava se aproximando de seu primeiro aniversário. Os jogadores dominaram o conteúdo, os desenvolvedores olharam para os jogadores e também aprenderam. Outro trecho de uma entrevista com um dos principais desenvolvedores, Tom Chilton, sobre aqueles dias.

“...- Não tínhamos ideia do que o chamado “casual” quer obter nos níveis avançados do jogo.
- Então em jogos online e não ouviu falar do "casual".
- É isso.
- E quando essa abordagem tomou forma?
- Acho que nos tempos de Zul'Gurub. Aí começamos a entender que nem todo mundo consegue organizar 40 pessoas, muito menos conduzi-las ao sucesso. Naquela época, havia muitas pequenas guildas que também queriam dominar o conteúdo final, então elas passavam infinitamente pela Upper Black Mountain e não podiam avançar para nenhum outro lugar - elas receberam ordens de se desenvolver ainda mais. Então começamos a dividir as atualizações entre aquelas que abrirão novas masmorras para pequenas guildas e aquelas que introduzirão uma zona de invasão para jogadores hardcore…”

Patch 1.7.0 Ascensão do Deus do Sangue

A base do patch de conteúdo foi Zul'Gurub, a primeira instância de ataque de 20 homens no WoW. Instance foi o primeiro passo dado pelos Bleeks em direção ao casual, e preencheu a lacuna entre UBRS (Upper Blackrock Mountain), Scholomance, Stratholme e o maciço Molten Core em 40. Zul'Gurub foi um ataque relativamente pequeno, com seis obrigatórios e quatro chefes opcionais. Nele, os invasores novatos não apenas se vestiam, mas também ganhavam experiência em ataques. É verdade que os veteranos dizem que o "link intermediário" não funcionou, a instância permaneceu difícil para jogadores sem treinamento de ataque.

No patch 4.1, esse ataque foi reformulado de forma criativa, transformando-o em uma instância de cinco pessoas.

Outras inovações:

  • mais um campo de batalha é adicionado a Warsong Gulch e Alterac - Arathi Basin. Para Gorge e Arathi, os suportes são introduzidos nos seguintes níveis - 20-29, 30-39, 40-49, 50-59, 60;
  • para os amantes de férias relaxantes, uma competição semanal de pesca é aberta em Stranglethorn Vale;
  • Agora, antes de comprar um item, você pode ver como ele vai ficar no personagem.

Patch 1.8.0 "Dragões do Pesadelo" (Dragões do Pesadelo)

Data de lançamento (EUA): 10 de outubro de 2005
Sonho Esmeralda. Foi mencionado pela primeira vez em Warcraft III. Após a Guerra dos Antigos, Malfurion retirou-se para lá com os druidas e foi convocado de volta por Tyrande para enfrentar a Burning Legion.

Ele não é muito conhecido neste espaço. O Emerald Dream é a versão de "referência" de Azeroth criada pelos Titãs. Primordial, intocado pela atividade inteligente, guerras e desastres. Era assim que o mundo era no início dos tempos. Depois vieram os trolls, taurens, elfos e outras raças. Sargeras decidiu esmagar o planeta sob ele e após a batalha com a Burning Legion, um único Kalimdor se dividiu em várias partes. Então outros seres inteligentes apareceram, incluindo alienígenas de outros planetas - orcs e draeneis. O Emerald Dream permaneceu inalterado ao longo da história de Azeroth.

Uma frase interessante está na Wikipédia. Malfurion diz que o Sonho tem várias camadas e tem níveis - partes inacabadas do mundo. Os Titãs fizeram alguns esboços que não entraram em ação, mas foi uma pena jogá-los no lixo. O Emerald Dream não é uma espécie de cópia digital de Azeroth, mas "versões incompletas" que não atingiram o status de documentação de projeto aprovada, segundo a qual o mundo foi construído, são arquivos de trabalho de um programa escrito pelos Titãs.

Ao desenvolver o jogo original, foi planejado que o Emerald Dream seria o jogo final no vanilla. Em 2003, Tigol disse que este era um lugar muito legal.

No final de 2005, os desenvolvedores mantiveram os planos para o Emerald Dream. De qualquer forma, a aparição dos quatro dragões do rebanho de Ysera foi vista como um prólogo para o enredo do Emerald Dream. Enlouquecidos e agressivos com todos os seres vivos, os Dragões apareceram perto das Árvores, com portais para o Sonho Esmeralda. Antes do lançamento da primeira expansão, pensava-se que este seria o tema principal. Além disso, jogadores especialmente curiosos encontraram uma maneira de entrar no Emerald Dream, que estava contido nos arquivos do jogo. Não foi até o lançamento de Cataclysm e Malfurion de Richard Knaack que ficou claro que os camaradas de Metzen haviam desistido do Sonho Esmeralda.

No entanto, Metzen ainda tem mais um tema épico - os Deuses Antigos e Titãs, onde desenvolveu sua fantasia ao máximo já no patch 1.9.

Patch 1.9.0 - Os Portões de Ahn'Qiraj

Após a Guerra dos Antigos, um dos oponentes dos Titãs, o Deus Antigo C'Thun, foi jogado em Silithus, onde permaneceu em coma por milhares de anos, reunindo suas forças e se preparando para retornar à superfície. Ele escolheu as criaturas primitivas, os Silithids, como guias de sua vontade, a partir dos quais desenvolveu a raça Qiraji, dotando-os de razão e vontade. Os Qiraji construíram uma fortaleza no sul de Silithus e começaram a se preparar para a conquista de Kalimdor e a vinda de seu mestre, C'Thun. Os Qiraji invadiram as terras de Kalimdor, causando muitos problemas para os elfos, que eventualmente ergueram a Muralha do Escaravelho para proteger o resto do mundo dos Qiraji. Na última Guerra das Areias Cambiantes, os Elfos e Dragões expulsaram os Qiraji de volta para sua cidade e selaram o Portão. Com toda a sua sabedoria, eles não sabiam que, ao fazer isso, tornavam mais fácil para C'Thun fazer seu trabalho - agora ele poderia se preparar com segurança para a próxima guerra com os povos de Azeroth.

Séculos se passaram e os heróis de Azeroth decidiram abrir os Portões e dar batalha aos invasores...

O destaque do patch 1.9.0 foi uma enorme zona de invasão, cuja entrada estava localizada no sul de Silithus. Em vez disso, houve dois ataques. O primeiro, Ruins of Ahn'Qiraj, continuou a "casualização" do conteúdo do ataque e tinha capacidade para 20 pessoas. A segunda foi desenvolvida para quem já passou pelas tubulações de fogo, água e cobre da Molten Core e BWL. Templo de Ahn'Qiraj, outro ataque de 40 homens. O chefe final do último ataque foi o Old God C'thun. Os chefes em Ahn'Qiraj eram mais difíceis do que nas instâncias anteriores.

Mas para entrar na zona de ataque, era necessário não apenas estar equipado de acordo com a última moda. A abertura dos Portões de Ahn'Qiraj foi precedida por um grande esforço de guerra - um evento global durante o qual os jogadores tiveram que coletar e entregar recursos. Muitos recursos. Para abrir o portão, foi necessário fazer uma difícil missão para restaurar o Cetro de Areia Movediça. A missão só poderia ser concluída pelas principais guildas de ataque. Por exemplo, uma das tarefas exigidas não apenas para derrotar BWL Nefarian, mas também para fazê-lo dentro de 5 horas após os invasores falarem com Valeastrasz.

Nunca antes ou desde então houve tal evento no jogo como a Abertura dos Portões de Ahn'Qiraj. Isso é bom ou ruim? Eventos como este estão faltando no jogo. Sim, a batalha do Wrathgate foi bem encenada, mas é muito mais interessante participar de um evento em grande escala.

O Patch 1.9 introduziu mudanças significativas no sistema econômico do jogo. Facções de casas de leilões amarradas em uma única refeição. Havia um mercado "negro" neutro para goblins, onde as facções negociavam entre si. O sistema comercial assumiu a forma que conhecemos agora.

Para os fãs de PvP, tornou-se possível fazer fila para os três campos de batalha de uma só vez.

O calendário de redefinições para instâncias de raid passou por uma revisão radical. Molten Core, Blackwing Lair e Temple of Ahn'Qiraj foram atualizados uma vez por semana. Ruínas de Ahn'Qiraj, Zul'Gurub e Onyxia's Lair uma vez a cada três dias.

Patch 1.10.0 "Storms of Azeroth" (Stroms of Azeroth)

Data de lançamento (EUA): 28 de março de 2006
Este patch não trouxe outro conteúdo de jogo final, mas mesmo assim introduziu algumas coisas muito notáveis ​​no jogo. Primeiro, o clima finalmente chegou ao mundo de Azeroth. Parece um pouco, mas ainda é importante e cria uma certa atmosfera no jogo.

Outra mudança diz respeito aos voos. Anteriormente, para ir do ponto A ao ponto D, era necessário voar de A ao B, desmontar, sentar novamente no grifo e escolher o ponto C, no ponto C ele foi largado do grifo e finalmente escolhemos o ponto D Agora imagine o quanto trabalhamos então, para ir de Tanaris a Winterspring. No patch 1.10.0, o voo de A para D era sem escalas.

Para os anos 60, uma coisa útil foi fornecida no patch. Agora a experiência que eles receberam para completar as missões não desapareceu, mas foi convertida em ouro.

Havia mais conteúdo de ataque, mas aparentemente poucas pessoas o viram. Obviamente, para facilitar a vida dos recém-assados ​​anos 60, os Blizzards melhoraram o loot em instâncias para 5-10 pessoas e introduziram os novos Dungeon Sets 2. O segundo set foi um upgrade em relação ao primeiro e pode ser obtido por completando missões em instâncias.

Patch 1.11.0 "Sombra da Necrópole" (Sombra da Necrópole)

Ele era um dos membros do alto conselho de magos do Kirin Tor, uma poderosa ordem de magos e magos. Sua paixão pelos mistérios da necromancia não era compartilhada por seus colegas e ele queria saber mais. O Lich King, então composto apenas por Ner'zhul, reconheceu o poderoso mago como um atirador promissor. Kel'Thuzad acabou em Northrend, onde começou a servir o rei. Kel'Thuzad foi posteriormente morto por Arthas enquanto ele investigava o que havia acontecido com os habitantes da cidade de Brill. Quando o próprio Arthas foi para o "lado negro da força" Kel'Thuzad, ele o ressuscitou, profanando permanentemente as águas de Silvermoon City. Seu habitat (assim como os mortos-vivos subordinados a ele) era a antiga necrópole nerubiana - Naxxramas, extraída do solo pela magia do Lich King.

Seis meses se passaram desde a introdução de Ahn'Qiraj e a Blizzard agradou os jogadores hardcore com outro ataque furioso. A pirâmide de Naxxramas apareceu no céu acima do Stratholme em chamas. O "Naxxramas Original" ou Nax-40 tornou-se a instância de baunilha mais inacessível. Para completá-lo, os jogadores eram necessários no nível 2-2.5, conjuntos de raid de Blackwing Lair e Ahn'Qiraj. Claro, nem todo mundo está vestido assim.

Não é de admirar que Nax-40 tenha se contentado com o fato de que um número escasso de guildas poderia ir até o fim. De acordo com algumas estimativas, cerca de um por cento de todos os jogadores conseguiram superá-lo. Mesmo durante The Burning Crusade, o ataque exigiu 25-30 jogadores bem equipados, e os Quatro Cavaleiros de Nax-40 foram considerados o encontro mais difícil do jogo.

No entanto, não apenas Naxxramas apareceu em Azeroth, mas também outras necrópoles. Durante este Evento Mundial, fortalezas voaram por toda Azeroth e mortos-vivos apareceram para os jogadores lutarem.

Patch 1.12.0 "Tambores de Guerra" (Tambores de Guerra)

A principal inovação deste patch foi a introdução de campos de batalha entre reinos. Jogadores de servidores diferentes se reuniram no BG e, claro, muito mais rápido do que quando a formação dos grupos partia dos jogadores do mesmo servidor.

Vamos resumir. Por dois anos, os desenvolvedores de jogos adicionaram muito conteúdo e mudaram várias mecânicas de jogo, melhoraram a interface e introduziram inovações convenientes. O sucesso do jogo nos primeiros dois anos de existência foi fenomenal - no início de 2007, antes do lançamento de The Burning Crusade, o público ultrapassou 8 milhões de pessoas. Apesar do endgame ter sido feito para jogadores hardcore, subir de nível até o 60º demorou muito.

World of Warcraft: A Cruzada Ardente

O anúncio do primeiro add-on para WoW ocorreu na Blizzcon-2005. O facto de o tema Burning Legion ser central não foi uma surpresa, embora o Emerald Dream também tenha sido apostado. Nos arquivos, os jogadores encontraram Outland e Emerald Dream. Nós nos estabelecemos em Outland e na Burning Legion. RTS Wocraft 3, um jogo de impacto da série Blizzard, foi dedicado a este confronto particular entre os povos de Azeroth e os anfitriões de Sargeras. Era 2007 e muitos dos que jogaram Warcraft III Reign of Chaos, bem como a continuação de The Frozen Throne, lembraram-se dessas tramas. Então, do ponto de vista do marketing, a jogada foi correta.

O que trouxe The Burning Crusade para o universo dos jogos? Outland - os destroços do mundo, uma vez chamado Draenor e destruído pela magia de Ner'zhul, um xamã orc que se tornou o condutor da vontade de Sargeras. O mundo, outrora lar de exilados orcs e draeneis, tornou-se uma colcha de retalhos de territórios inexplicavelmente emaranhados. Novas zonas e instâncias apareceram no Velho Mundo. A Torre de Medivh, um dos lugares mais misteriosos de Azeroth, tornou-se uma instância de ataque.

As misteriosas Cavernas do Tempo se abriram em Tanaris, dando acesso a todo o grupo de 5 pessoas. Em um caso, tivemos que ajudar Medivh e, no outro, Thrall. As cavernas realmente se tornaram um grande achado para os designers.

Lore TVS era experimental e, de certa forma, provocativo. Sim, no Velho Mundo, a misteriosa Torre de Medivh tornou-se disponível para todos visitarem, mas ainda assim esta parte do conteúdo permaneceu uma fantasia tradicional. Mas pegue o draenei. Humanóides com chifres e cascos estão associados a demônios, criaturas malignas e aqueles que dirigem os negócios no submundo. Aqui, a raça de casco com chifres ficou do lado da Aliança condicionalmente positiva. É verdade que, para isso, Metzen teve que reescrever uma boa parte da história do mundo. Os draenei eram originalmente eredar, uma raça sinistra derrotada pela primeira vez por Sargeras, mas depois de sua queda, servindo a ele. Na nova versão da história do mundo, os Eredar eram a princípio mocinhos, mas foi Sargeras quem os estragou. Dos três líderes Eredar, Archimonde, Kil'Jaden e Velen, dois se tornaram seus principais capangas. Velen não sucumbiu às promessas de Sargeras e levou parte do povo literalmente para o espaço sideral. Eles deixaram seu planeta natal e ... se tornaram draeneis. A tradição do “espaço” da TVS não termina aí, mas a “fantasia tecnocrática” do WoW merece uma discussão separada.

O conteúdo não é limitado. O limite de nível aumentou para o nível 70. Duas novas raças apareceram no jogo, além dos já mencionados draenei, os elfos sangrentos se juntaram às fileiras da Horda. Fizemos isso porque uma parte significativa dos jogadores se recusou a interpretar personagens da Horda devido a considerações estéticas. Naquela época, a Horda não tinha muitas raças bonitas. Orcs, taurens, Forsaken, trolls pareciam beligerantes, sim, mas eles claramente tinham mais presas e chifres do que a Aliança. E os personagens femininos não eram muito diferentes dos masculinos.

Além de fins puramente estéticos, essa inovação deu aos xamãs da Aliança e à Horda - paladinos. Ao desenvolver o addon, a Blizzard tornou Outland perfeita e com falhas, portanto, as montarias voadoras finalmente apareceram. Soquetes para pedras preciosas agora apareciam nas coisas, que, por sua vez, tinham que ser feitas por alguém - foi assim que surgiram os joalheiros em Azeroth.

O conceito de fim de jogo mudou drasticamente. Ataques de 40 pessoas são coisa do passado. Apenas grandes guildas poderiam organizá-los, e os hardcore poderiam levar ao sucesso. Introduzidos ataques de dois formatos - para 10 e 25 pessoas. É verdade que o sistema ainda não era o que se tornou no WotLK. Os ataques de dez homens foram Karazhan e o Zul'Aman introduzido muito mais tarde. Todo o resto era destinado a caras mais severos, acostumados a andar em grandes empresas. Mas foi mais um passo para encontrar os casuais.

Em segundo lugar, apareceram versões "heróicas" de instâncias para cinco pessoas. Eles foram usados ​​​​no dia 70 e, como dizem os veteranos, eram mais difíceis do que o "heroísmo" de todas as outras expansões. Aliás, os próprios 5ppl ficaram mais curtos e muitos deles foram construídos de acordo com o esquema de “asas” - ou seja, geograficamente a instância estava localizada em um só lugar, mas dividida em várias partes separadas.

No lançamento, a TVS abriu ataques como Karazhan, Lair of Gruul e Magtheridon, Serpentshrine, Tempest Keep e Hyjal. Além disso, para entrar no ataque, não apenas o equipamento era necessário, mas também uma chave que era fornecida para completar a cadeia de missões. Algumas missões só podiam ser concluídas por um grupo. Assim, por exemplo, para acessar Karazhan, o jogador passou pelo Dark Labyrinth, Arcatraz, Steamvault e também algo nas Cavernas do Tempo. Ainda mais divertido - eles não foram autorizados a entrar no Santuário da Serpente sem completar as missões na versão heróica da Penitenciária, bem como em Gruul's Lair e Karazhan. E para entrar nas versões heróicas das masmorras, você precisava ter um certo nível de reputação com as facções. Em geral, era difícil entrar na instância da rua assim, mesmo no heróico 5ppl.

E agora um pouco mais detalhadamente sobre o que aconteceu entre janeiro de 2007 e novembro de 2008. O lançamento de janeiro foi precedido pelos patches 2.0.1 e 2.0.3, que não foram uma adição, mas introduziram mudanças na mecânica do jogo e nas classes.

Patch 2.0.1 "Antes da tempestade" (Antes de Strom)

  • novos ramos de talentos e, conseqüentemente, novos talentos;
  • a interface de pesquisa de grupo foi alterada;
  • um novo parâmetro PvP apareceu nos itens - "resiliência" (resiliência), que reduziu a chance de "cair" sob o acerto crítico de um oponente e a quantidade de dano recebido.; O sistema de honra para atividades PvP mudou drasticamente. Ela foi simplesmente cancelada. Como consolo, os jogadores tiveram a oportunidade de usar o título mais alto, obtido durante o processo de honra agrícola, sobre a cabeça do avatar;
  • Arena. Foi introduzido um novo formato de batalhas PvP, em que os jogadores têm a oportunidade de escolher equipes 2v2, 3v3 e 5v5.

Mais tarde, em novembro de 2009, Rob Pardo admitiu que a introdução da Arena foi um erro.

“Você também perguntou sobre o maior erro… falando em erros no design do jogo, é importante observar que nunca projetamos o WoW como uma plataforma de e-sports, mas havia o desejo de melhorar essa parte do jogo e a demanda do consumidor não diminuiu. atras do. Por isso decidimos criar a Arena. Agora não tenho mais certeza de que tal movimento foi razoável e correto.

Nós projetamos o jogo e as classes sem um equilíbrio sério em mente. Estávamos apenas adicionando coisas novas, então é muito difícil trabalhar no equilíbrio agora. É impossível até mesmo dizer com certeza se o WoW é um jogo pve cooperativo ou é focado em conteúdo PvP. A equipe de balanceamento está constantemente mudando algo no sistema de jogo, o jogo em geral está constantemente mudando, e a multidão de jogadores que preferem o pve olham para tudo e não conseguem entender porque a classe que eles preferiram muda de tempos em tempos. Não previmos quanto trabalho teria que ser feito para tornar a jogabilidade um pouco mais equilibrada. Se eu conseguisse chegar a um momento em que ninguém tivesse ouvido falar de WoW, mudaria as regras do jogo para que dependesse menos da influência dos eSports, e se eu não fizesse isso, pelo menos eu tentei dizer que essa influência não importa. Agora WoW é um jogo muito confuso e estamos sempre tentando descobrir o que fizemos.”

No entanto, a Arena se tornou popular e esse componente do WoW se tornou um jogo separado com seus próprios torneios, estrelas e prêmios.

Patch 2.0.3 "The Burning Legion" (The Burning Crusade)

Mais um patch pré-TVS que corrigiu alguns bugs e deu início ao evento dedicado à abertura do Dark Portal. Hordas de monstros saíram dos portões, e Lorde Kazaak, que inspirava medo nas Barreiras do Inferno, foi para o outro lado, para Draenor, deixando seu vice Kruul para trás.

Lançamento de World of Warcraft: The Burning Crusade

O complemento foi lançado oficialmente em 16 de janeiro de 2007. Números secos dizem que 2,4 milhões de cópias do jogo foram vendidas no primeiro dia. No primeiro mês - 3,5. A empolgação que acompanhou o início das vendas foi grande. As pessoas faziam fila à noite, esperando que as lojas abrissem à meia-noite, para que pudessem correr para casa, instalar o add-on e passar pelo Dark Portal e se encontrar ... em uma área inicial lotada e atrasada. No entanto, isso não incomodou os verdadeiros fãs.

Patch 2.1 Templo Negro

O vídeo animado do add-on deu a entender claramente que Illidan se tornaria o principal vilão do add-on. Outro cara legal que mudou para o "lado negro da força". A história do irmão gêmeo de Malfurion é familiar para aqueles que jogaram Warcraft III Reign of Chaos e a expansão The Frozen Thorne. O irmão, aliás, irmão gêmeo de Malfurion, que não resistiu ao teste do poder e acabou se tornando um demônio.

Na TVS, ele escolheu o Templo Negro, outrora o antigo Karabor, o templo draenei, como local. O enorme complexo, que era uma fortaleza e um templo, mudou de mãos várias vezes. Os orcs de Gul'Dan expulsaram os draenei, estabelecendo-se no Templo Negro, mas foram expulsos de lá pela Burning Legion. No final, estes foram expulsos por Illidan.

A instância foi posicionada como a peça final na cadeia de conteúdo do ataque TBC e continha nove chefes, incluindo Illidan. Na verdade, até o patch 2.4.0, quando o Sunwell apareceu, matar Illidan era o ponto alto da carreira de um raider daquela época. É verdade que, dada a complexidade do conteúdo da TVS, poucos o alcançaram. De acordo com as estatísticas de www.guildprogress.com, ~15% das guildas conseguiram matar Illidan, e isso levando em consideração o nerf no patch 3.0.2.

No entanto, esse ataque ainda é interessante, porque é lá que caem as lendárias lâminas de Azinoth. Agora, a instância farma sozinha com qualquer 100º em meia hora. Portanto, se você tem um personagem capaz de carregar esta arma - experimente, tente a sorte. A arma é muito bonita.

Além disso, o patch 2.1.0 introduziu o seguinte no jogo:

  • os druidas receberam uma opção de orçamento para se mover pelo ar - uma "forma voadora" que poderia ser aprendida completando missões nos Salões Settec;
  • o primeiro dragão do jogo, o Void Dragon, ficou disponível para os jogadores. Agora, tendo completado a cadeia de missões, você pode começar a cultivar reputação para, eventualmente, obter uma das mais belas montarias voadoras do jogo. E mesmo agora, apesar de haver mais dragões voadores, os “não-zerdrakes” ainda são populares entre os colecionadores;
  • Uma nova arena foi introduzida para pvpechers - nas ruínas de Lordaeron.

É interessante comparar a estrutura e a ordem de inserção do conteúdo do jogo final no TBC e no WotLK. No WotLK e nas adições subsequentes, os campos de tiro foram introduzidos sequencialmente, um por um. Cada novo patch é um novo nível de ataque. A TVS começou com dois estandes de tiro (T4 e T5) e seis meses depois introduziu o T6. Seis meses após o início do add-on, o endgame existia no jogo em todo o seu espectro.

Essa foi a estratégia certa? Talvez naquela época sim, porque os ataques eram mais difíceis e a velocidade de desenvolvimento estava longe de ser a mesma de agora. Mesmo o Heroics of Outland era um conteúdo bastante complexo, mais exigente do que o Heroics de outras expansões. A menos que "cinco anos" cataclísmicos tenham dado uma luz no primeiro mês após o lançamento.

Na verdade, os raid bosses existiam apenas no formato hardmode. As estatísticas de guildprogress.com dizem que não mais do que um terço dos jogadores dominam o conteúdo do T4 (Gruul's Lair e Magtheridon). Alguns estavam prontos para ir para lá quando o Templo Negro foi lançado, enquanto outros ainda não haviam passado por Karazhan. Os ataques introduzidos anteriormente permaneceram relevantes até o lançamento do novo add-on justamente porque eram difíceis e, de fato, só era possível se vestir com eles. Tais opções intermediárias, como, por exemplo, os "Zandalariks" do patch 4.1 ou o "Trial of the Champion", com um body kit igual em nível ao "top ten" de Ulduar, não existiam então. Exceto que no último patch 2.4.0, as insígnias foram usadas para comprar coisas iguais em nível ao kit de corpo do raid.

Por outro lado, a mudança no sistema fez com que nas expansões posteriores tivéssemos uma situação em que os raids anteriores eram "mortos" pelos novos. Assim, o luxuoso Ulduar foi arruinado pelo cinza “Trial of the Crusader”. Throne of Thunder teve mais sorte, mas os Blinders poderiam lançar Siege em novembro e outubro, e acho que até então o Throne teria continuado a agradar.

Talvez seja devido ao fato de o conteúdo ser difícil no outono de 2007 que os desenvolvedores lançaram Zul'Aman, um ataque de quarto nível. Um pouco ilógico, mas ainda assim. Obviamente, havia muitas guildas pequenas presas em Karazhan e elas também precisavam receber algum tipo de entretenimento. No entanto, mais sobre isso mais tarde, vamos em ordem.

Atualização 2.2.0. "Bate-papo por voz" (Bate-papo por voz)

Data de lançamento: 25 de setembro de 2007
O patch introduziu a possibilidade de comunicação de voz ao jogo, assim como algumas mudanças no balanceamento das classes. As vantagens da comunicação de voz em tempo real, especialmente em ataques ou lutas de arena, não valem a pena descrever. É verdade que eu pessoalmente nunca usei o recurso de bate-papo por voz do blizz. Pelo que me lembro, sempre foi TeamSpeak ou o mais popular nas latitudes de língua russa "Venta" (Ventrillo) ou Raidcall.

Patch 2.3.0 Deuses de Zul'Aman

O tema "troll" em World of Warcraft merece uma discussão separada. Uma raça muito colorida, "construída" pelos desenvolvedores "baseada" nas civilizações maias e nas crenças vodu. Os trolls sempre ocuparam um lugar especial na história de Azeroth. Veja, por exemplo, a lenda de que os elfos noturnos são descendentes de trolls que sofreram mutações enquanto viviam perto do Well of Eternity. As cidades dos trolls, a maioria das quais são zonas instanciadas, sempre foram pitorescas também.

O patch 2.3.0 introduziu outra cidade troll, Zul'Aman, que, como Zul'Gurub durante o vanilla, serviu como um elo intermediário entre Karazhan e ataques de níveis superiores.

A instância continha seis chefes e não exigia sintonização, o que facilitava a vida de jogadores casuais. É verdade que não se pode dizer que a instância estava passando. Mesmo para grupos no Nível 5, os chefes finais foram desafiadores. A instância também é interessante porque foi a primeira vez que um hardmode foi testado nela, que recompensava os jogadores com saques especiais. Os veteranos lembram o quê e por quê. O Amani War Bear estava no quarto baú de bônus. Mas, para obtê-lo, você precisava cumprir o cronômetro. A tarefa foi bastante difícil e nem todos conseguiram completá-la. Antes do lançamento do WotLK, o urso foi removido da tabela de saque. Então, se você vir um jogador em tal montaria, então você sabe - ele já era um excelente raider na época da TVS. Ou um jogador muito rico. Certa vez, saiu um artigo no Vovinsider sobre um barrshe que pagou vinte mil para paravosing.

A instância também foi interessante em termos de tradição. O chefe final era o líder dos trolls da floresta, Zul'jin, cuja tribo participou da Segunda Guerra ao lado da Horda. No final da guerra, ele foi capturado, torturado e seu olho foi arrancado. Depois ele conseguiu escapar, e para isso teve que cortar a mão. Indignado com o fato de a Horda ter aceitado seu inimigo, os elfos, em suas fileiras, ele e sua tribo deixaram a Horda. Escondido em Zul'Aman, Zul'jin criou um novo exército de trolls para lidar com os Blood Elves.

O que mais é digno de nota sobre o patch 2.3.0? Em primeiro lugar, foi esse patch que introduziu os bancos da guilda no jogo. Em segundo lugar, eles nerfaram o bombeamento. Por um lado, eles reduziram a quantidade de experiência necessária para subir de nível entre 20 e 60 níveis, por outro lado, aumentaram a quantidade de experiência para missões entre 30 e 60 níveis. As missões nas instâncias começaram a dar mais pontos de experiência e reputação. O terceiro ponto interessante é que a complexidade dos mobs de elite foi reduzida, agora alguns deles podem ser derrubados sozinhos. Este foi um dos primeiros nerfs de conteúdo global.

Em resumo, o patch 2.3.0 foi um grande avanço para jogadores casuais.

Patch 2.4.0 Fúria de Sunwell

Primavera de 2008. A próxima expansão, Wrath of the Lich King, estava a mais de meio ano de distância. As guildas hardcore estão cultivando o Templo Negro há mais de um mês e estão começando a ficar entediadas. Em resposta às expectativas da parte mais avançada da comunidade de jogadores, os Blizzards estão lançando uma instância furiosa para 25 pessoas - o "Sunwell Plateau".

O Sunwell foi fundado pelos High Elves usando água que eles tiraram do primeiro Well of Eternity. Isso aconteceu antes do mundo desmoronar pela primeira vez (a Grande Fenda). Silvermoon foi construído em torno dele. Depois que Arthas usou o Poço para ressuscitar Kel'Thuzad, suas águas foram corrompidas. Ao mesmo tempo, o poço continuou a alimentar os High Elves com sua energia já corrompida.

Quanto ao ataque em si, ele foi preso por um grupo de lutadores no Nível 6. Curiosamente, foi aqui que os desenvolvedores aplicaram pela primeira vez o sistema de “gating” de conteúdo. Desde o lançamento, apenas três chefes estão disponíveis, então os portões para os próximos se abrem. A primeira porta abriu no dia 8 de abril, a segunda no dia 29 e a terceira no dia 20. Assim Makar blizzy reduziu artificialmente a taxa de desenvolvimento da instância. O vilão principal, Kil'Jaden, foi empurrado de volta para o Poço pela Guilda SK-Gaming em 25 de maio. É verdade que acredita-se que o chefe mais difícil da instância não era KL, mas Muru, apelidado de Guildbreaker. Antes do nerf, ele foi morto por um punhado de guildas.

O Patch 2.4.0 agradou não apenas os jogadores hardcore. Houve bastante conteúdo de grupo e solo também. No norte dos Reinos do Leste, surgiu uma ilha inteira - Quel'Danas, na qual a facção do Shattered Sun, uma aliança de Aldor e Scryers, liderou o cerco de Sunwell. Os jogadores foram convidados a participar deste evento através da conclusão de novas missões diárias, que aumentaram para 25. A tecnologia de faseamento foi testada pela primeira vez em Quel'Danas. À medida que os jogadores concluíam os diários, novos fornecedores abriam-se para vender todos os tipos de guloseimas para insígnias cultivadas em heroísmo.

Além da instância de ataque, uma instância de 5ppl foi aberta - o Terraço dos Magistrados. Foi marcante não só pelo enredo e pela nova montaria que caiu do último boss. Notável foi o próprio chefe - Príncipe Kael'thas, a quem os jogadores já mataram em Tempest Keep.

O patch 2.4.0 foi o último patch de conteúdo antes da nova expansão, Wrath of the Lich King. O último dos patches 2.4.x foi 2.4.3, no qual ocorreu outro nerf - as montarias caíram de preço e, o mais interessante, ficaram disponíveis a partir do nível 30, e não do nível 40. Agora me lembro dessa notícia com um sorriso. Recebi o 40º e, duas semanas antes do patch, comprei minha primeira ovelha pelos preços antigos. E então - tal redução nos preços e no nível exigido.

O que mais é notável sobre o verão de 2008? Claro, a localização do World of Warcraft em russo.

Um pouco de pré-história. Os jogadores de WoW que falam russo gostaram. E tanto que no segmento do Euro, os "russos" ocuparam três servidores - Stonemaul, Warsong e Molten Core. O burg perdido, sem saber criando um persa em tal reino, viu a fala russa nos canais e exclamou “WTF ??? Fale inglês!”, após o que foi enviado sem restrições ao longo da rota sexual-pedestre. Além disso, um grande número de "russos" também foi adquirido em Shadowmoon, sem falar no fato de que muitas pessoas jogavam em servidores ingleses "limpos". Os locais fecharam os olhos para isso, mas no final decidiram fazer a localização para os “russos”. Mike Morhaime anunciou esta decisão em dezembro de 2007, o que causou não apenas júbilo, mas também discussões muito acaloradas sobre a possibilidade de jogar a versão localizada ou não. Em julho de 2008, o teste de WoW russo começou e a localização foi lançada em 6 de agosto de 2008. Então a "grande transferência russa" começou.

Inicialmente, foram abertos três servidores - "Pirate Bay", "Azuregos" e "Ashenvale". A transferência foi acompanhada por filas, falhas e problemas semelhantes. Imediatamente ficou claro que três servidores não seriam suficientes. Dentro de algumas semanas, vários outros nortes foram introduzidos. Eles se mudaram em massa, guildas inteiras. Apesar de toda a polêmica, ficou claro até para os mais teimosos que "sangue novo", novos recrutas só podem ser obtidos em servidores "russos". Como resultado, Stonemaul, Warsong, Molten Core e Shadowmoon anteriormente ocupados estavam completamente vazios. Para os poucos estrangeiros que jogaram lá, eles abriram uma transferência gratuita para outros Euroservers. No final, após a saída dos “russos”, os servidores foram fechados. Esta foi a primeira e última vez na história do jogo que a Blizzard fez isso.

No entanto, o assunto não terminou aí. Em setembro, os Blizzards ofereceram um brinde - ao converter uma conta euro em uma conta ru, foi concedido um mês de jogo grátis. A taxa de assinatura nos servidores ru era menor. As pessoas foram levadas de graça. O problema era que, após a conversão, o jogador não podia mais criar personagens no Euroserver. Assim, o notório “gueto russo” foi formado. Nossos jogadores não conseguiram transferir e criar personagens em euroservers.

Por fim, vale lembrar alguns números. A expansão Burning Crusade literalmente continuou o sucesso do jogo e levou ao fato de que a população de Azeroth aumentou para o tamanho de um pequeno país real. No outono de 2008, o número de assinantes havia crescido para cerca de 11 milhões. Não há outra maneira de chamar isso de sucesso. Talvez seja por isso que este suplemento é considerado o mais bem-sucedido por muitos.

World of Warcraft: A Ira do Lich Rei

Antes do lançamento do complemento Wrath of the Lich King, um artigo interessante foi publicado em um dos blogs em inglês. Ele falou sobre diferentes gerações de jogadores, dependendo de quando começaram a jogar. Naquela época havia uma geração de "vanilla" e TVS. O autor falou sobre a diferença entre eles, e também falou sobre os "filhos da Ira", no original soava como "filhos da Ira".

Tecnicamente, comecei a jogar meio ano antes do lançamento do WotLK. Mas naquela época, subir de nível era mais difícil e cheguei ao fim do jogo exatamente duas semanas antes do lançamento. Qual é o fim do jogo na TVS, nunca descobri. Ora, eu nem fiz todas as missões em Terralém, então me considero um “filho do Lich”. Por que estou escrevendo sobre isso? Então, se você quiser perdoar meu preconceito, porque WotLK é o melhor complemento de WoW para mim.

Passemos aos acontecimentos daquela época.

Verão de 2008. Os jogadores hardcore dominam Sunwell, os casuais batem a cabeça contra Zul'Aman. Ambos estão esperando a mesma coisa - o lançamento da segunda adição ao jogo - Wrath of the Lich King. O teste beta está em pleno andamento, a rede está repleta de screenshots de Northrend, mais e mais informações sobre as inovações do jogo aparecem de fontes oficiais.

Talvez o tópico mais discutido naquele período tenha sido o sistema de conquistas, que os desenvolvedores iriam introduzir no jogo. Sim, agora a frase "link achiv" é algo dado como certo. E então, seis anos atrás, o conceito de "conclua a tarefa - ganhe dez pontos" causou na maioria dos casos a reação "lolshto e pronto?". Bem, como diriam as pessoas próximas, também daremos títulos e montarias. "E os épicos?" perguntou a comunidade. Não, para épicos, vá para ataques, responderam os próximos. “OK”, disse a comunidade, e esperou.

Para os invasores, o destino de Naxxramas tornou-se um tema quente para discussão. Um dos ataques vanilla mais pesados ​​​​da atualidade contou com a presença de um número escasso de jogadores. Mesmo na época da TVS, uma instância exigia conhecimento de tática. E eles continuaram indo para lá, e não menos para a equipe lendária de Medivh - Atiesh. Os desenvolvedores tomaram uma decisão que causou outra onda de perplexidade - refazer o Nux em formatos relevantes para o WotLK. Então Nax-40 se tornou Nax-10/25. Atiesh e o conjunto de ataque T3 foram cortados do jogo para sempre. Depois de voar das Terras Pestilentas para Northrend, o Nax-40 passou de um ataque impenetrável a uma caixa de areia para iniciantes casuais.

Patch 3.0.2 "Echoes of Doom"

Data de lançamento: 14 de outubro de 2008
Pré-patch WotLK, lançado um mês antes do lançamento do complemento. As principais guloseimas contidas foram:

  • sistema de realização;
  • nova profissão - inscrição;
  • uma barbearia onde você pode mudar seus penteados;
  • árvore de talentos com o número de pontos aumentado para 51;
  • O sistema de estatísticas passou por uma pequena atualização.

Por falar em conteúdo, vale destacar a conclusão da construção do porto de Ventobravo, de onde foi aberta a rota para Northrend para a Aliança, assim como os Naxxramas que voaram para o norte. Seguindo Nax, Dalaran voou para Northrend. Ele estava destinado à capital neutra pelos próximos dois anos.

Para invasores hardcore, o patch 3.0.2 ficou na mente por outro motivo. Nele, todos os encontros de invasão no TBC foram submetidos a um nerf global. Eles cortam seriamente (em 30%) não apenas sua saúde, mas também a quantidade de dano que causam. Alguns buffs de dificuldade consideraram isso uma má notícia, dizendo que o patch matou o PvE no TBC. Não tenho apenas chefes estranhos. A missão para acessar o Covil de Onyxia foi removida. Aqueles que estavam longe do final do jogo e bombearam seus personagens também receberam uma indulgência. A quantidade de experiência necessária para alcançar novos níveis foi reduzida em 20%.

A interface do usuário foi redesenhada. Primeiro, havia um calendário da guilda. Em segundo lugar, montarias e animais de estimação não ocupam mais espaço em bolsas e células de bancos. Eles fizeram um marcador especial no menu de personagens. Assim como as teclas, uma guia separada também apareceu.

O que mais é lembrado para 3.0.2? Claro, a invasão de zumbis. Braiiiinnnzzzz!!! Este evento mundial foi semelhante ao que já estava no patch 1.11 quando Naxxramas foi lançado, e consistiu no fato de que necrópoles voadoras apareceram em Azeroth e hordas de mortos-vivos atacaram. Zombie Invasion 2.0 foi bem engraçado. Os zumbis podem e devem ser mortos, e os fragmentos que caem deles podem ser usados ​​​​para comprar todo tipo de coisas úteis, incluindo épicos de baixo nível. Mas o mais interessante foi que o Flagelo trouxe novamente consigo uma infecção que afetou jogadores e NPCs. Se você estivesse infectado, em dez minutos você teria que encontrar um curandeiro (não mijante ou um jogador que pudesse dissipar a infecção). Se isso falhasse, o jogador se transformaria em um zumbi e adquiriria habilidades interessantes - a capacidade de infectar outros jogadores e NPCs, bem como explodir. Nas semanas seguintes, as capitais das cidades de vez em quando se transformavam em cemitérios - os amantes de truques sujos se tornavam kamikazes e se explodiam em locais de aglomeração de pessoas, impedindo-os de negociar com auk, comprar de vendedores e entregar e fazendo missões. Em geral, foi divertido.

E há sombras em Azeroth.

Lançamento de World of Warcraft: Wrath of The Lich King

Data de lançamento: 13 de novembro de 2008
Ciente dos atrasos no início do TBC, quando ambas as facções irromperam pelo estreito gargalo do Portal Negro para a Península, o Bliz fez quatro pontos de entrada para Northrend, dois por facção.

Northrend surpreendeu com paisagens, estruturas grandiosas e luzes do norte. Devemos homenagear o trabalho dos designers - eles deram o seu melhor. Muito conteúdo solo foi feito no WotLK. Muito mais do que o necessário para bombear o personagem no intervalo 68-80. Lembro que consegui o 80º, e todas as missões de Gundrak, Icecrown e Storm Peaks permaneceram não dominadas. E foi bom, é claro que os desenvolvedores levaram em consideração o fato de muitos jogadores não terem um, mas pelo menos alguns personagens e nivelar nos mesmos lugares não agradarão muito a esses jogadores.

Uma coisa interessante foi a introdução das chamadas coisas hereditárias que poderiam ser enviadas para seus personagens. Suas características estavam atreladas ao nível do personagem, e algumas também davam bônus de experiência. Uma solução muito boa para quem gostava de baixar twinks e alts.

O formato de instâncias para cinco pessoas continuou a tradição do TVS - curto, linear com 3-4, máximo 5 chefes, combinados em hubs. A menos que o Reino Antigo tivesse alguma não linearidade e escala. Em geral, é normal, demorou em média uma hora para concluir tal instância para 80 no patch 3.0.x. Mais um passo em direção aos casuais. Mas a surpresa mais interessante aguardava os jogadores no final do jogo.

Três dias após o lançamento do add-on, a guilda TwentyFifthofNovember, formada pela fusão da SK-Gaming e da Nihilum, limpou todo o conteúdo inicial do WotLK. No início do WotLK, havia um longo Naxxramas e três ataques curtos - Crypt of Archavon, Eye of Eternity e Obsidian Sanctuary. Os desenvolvedores não esconderam o fato de que o primeiro nível de ataques WotLK será simples, mas é improvável que os invasores hardcore esperassem tal simplificação. Afinal, ao mesmo tempo, apenas os Quatro Cavaleiros nos Naxxramas originais foram preenchidos por várias semanas. E então três dias, e ainda teve que bombear os personagens para o nível máximo.

Algumas memórias pessoais. Naxxramas foi meu primeiro ataque real. Cheguei um pouco tarde, já após o lançamento do 3.1, mas então, no antigo sistema de emblemas, a passagem de Nax era uma etapa obrigatória no processo de vestir um personagem para Ulduar. Nossa guilda foi mais do que casual e fizemos o “top ten” sem problemas. Não vou dizer que foi bem simples, mas depois de 5-6 lutas a mecânica do chefe ficou clara, assim como o que precisava ser feito. "Vinte" acabou sendo mais difícil, porém, a composição do nosso raid oscilava constantemente e a varredura nem sempre era uniforme. Às vezes eles alcançavam Thaddius, às vezes não rastejavam sobre Razuviya. Parece-me que, para invasores iniciantes, o Nax-10 se tornou um bom campo de treinamento para invasores iniciantes e casuais. Era lá que você podia ter a experiência de jogar em grupo grande e com chefes mais difíceis do que em 5ppl “heroics”. Do ponto de vista de trazer raids para as massas, Blizzy, em princípio, fez a coisa certa.

Mas os jogadores hardcore esperavam algo completamente diferente. E este outro veio em abril com o patch 3.1.

Patch 3.1 - Mistérios de Ulduar

Este patch foi aguardado por muitos invasores que cultivaram as duas versões do Nux. A julgar pelo PTR, Ulduar prometia ser mais complexo e interessante que Naxxramas. Mas primeiro, algumas palavras sobre o que o patch 3.1 trouxe para a maior parte da comunidade de jogos.

Especialização Dupla. Tendo pago 1000 ouro, um jogador do nível 40 já teve a oportunidade de alternar entre dois layouts de talentos sem correr para o treinador todas as vezes.

Isso era especialmente conveniente para aulas híbridas, que precisavam mudar o layout com bastante frequência. O outfitter embutido, que permitia trocar rapidamente o body kit do personagem, foi convenientemente aparafusado a essa inovação. As montarias começaram a flutuar. E não apenas cavalos e ovelhas, mas também motocicletas de engenharia. Anteriormente, se a profundidade da barreira de água não permitisse atravessá-la, as montarias desmontavam o cavaleiro. Após 3.1, esse momento irritante foi removido.

No extremo norte, longe da Icecrown Citadel, a Argent Crusade abriu o Argent Tournament, onde os guerreiros da Horda e da Aliança poderiam se enfrentar sem morte. Ou os construtores nos decepcionaram, ou o abastecimento, mas na hora da abertura do Torneio, a estrutura principal do Estádio não estava pronta. Aqueles que completaram as missões diárias do Torneio trouxeram muitas pedras e madeira para os dois superintendentes goblins para que a construção fosse finalmente concluída. No Torneio, tornou-se possível lutar sem descer das montarias (embora específicas, e não suas, parentes). Mais um monte de diários e guloseimas como épicos de nível 200, novamente montarias e animais de estimação, que as pessoas mais empreendedoras começaram a negociar. A troca de animais de estimação da facção oposta foi especialmente lucrativa, usando um leilão neutro. No entanto, este lugar se tornaria o centro da vida um pouco mais tarde, em agosto de 2009. O destaque do programa foi, claro, Ulduar.

Ulduar. Uma instância há muito esperada e que correspondeu a essas expectativas. Nele, a Blizzard pela primeira vez implementou totalmente o conceito de hardmodes (modos complicados). Deixe-me lembrá-lo de que o primeiro hardmode foi implementado no Obsidian Sanctuary, onde três minibosses vieram em auxílio de Sartharion (se você não os matou antes da luta com o brss). Para quem “só queria ver o conteúdo”, restaram os modos normais, para os fãs dos apagamentos de dificuldade, previram-se batalhas mais difíceis, para vitórias em que, claro, recompensas mais sérias foram dadas. Os hardmodes culminaram nas lutas com Mimiron e Yogg-Saron, o chefe final (sem a ajuda dos Guardiões) e na luta com Algalon the Watcher. A história de Naxom não se repetiu. Ensidia (aqueles mesmos TwentyFifthofNovember) conseguiu matar Algalon entre os "dez primeiros" apenas no início de junho de 2009.

O conteúdo do ataque culminou em um hardmode onde os jogadores lutaram contra Yogg-Saron sem a ajuda dos Guardiões. Especialistas nos fóruns calcularam que no kit de corpo atual esse chefe é matematicamente impossível de matar. Apesar disso, no final de junho de 2009, espalhou-se pela comunidade de jogadores a notícia de que o Exodus do servidor Ysondre-US dominava esse modo. É verdade que um bug os ajudou a vencer e os Exodus foram banidos por três dias. No entanto, dez dias depois, os chineses da Stars tornaram possível o impossível.

O design da instância foi feito em cinco sólidos. Tudo estava aqui - desde os jardins verdes de Freya e o metrô até a oficina de Mimiron até enormes espaços abertos com centenas de multidões hostis. A tradição de Ulduar merece seu próprio artigo e, na opinião de alguns, muito mais interessante do que a Cidadela da Coroa de Gelo. Encontros também satisfeitos. Mesmo um ano após o lançamento da instância, um ataque revestido de T10 limparia Yogg-Saron com um Guardião se eles não conhecessem as táticas. Zerg não funcionou no overgear.

Ulduar foi um sucesso sob todos os pontos de vista. No bom sentido, este deve ser o último ataque do WotLK. Ainda assim, se você descobrir assim, então o Antigo Deus da Morte Yogg-Saron não é algum tipo de Lich King. A figura é maior. Mas Wrath of The Lich King ainda é a história do Lich King, e não importa o quão grande o Deus Antigo fosse, seu enredo ainda era secundário.

E no início de junho, o desenvolvedor anunciou uma nova instância de raid, que deveria ser a base do patch de conteúdo 3.2. O Julgamento do Cruzado estava destinado a desempenhar um papel fatal no destino de Ulduar.

O fato de que "WoW não é um bolo" começou a ser falado após o lançamento do primeiro add-on, The Burning Crusade. Este tópico é um holivar clássico de todos os fóruns temáticos. Jogadores de diferentes gerações estão discutindo com voz rouca sobre quando a grama era mais verde. Há quem diga que WotLK foi uma expansão onde a Blizzard deu um grande passo rumo ao casual e assim começou a "matar o jogo". Apesar da relativa simplicidade do Naxx atualizado, a primeira metade do WotLK não foi casual, apenas por causa dos hardmodes nada simples de Ulduar.

O divisor de águas foi o patch 3.2.

Antes deste patch, o conceito de final de jogo no WoW retinha em grande parte os recursos que estavam no vanilla. O conteúdo do ataque foi dominado progressivamente. O jogador que atingiu o limite de nível teve que passar por todas as etapas sem falhar. Por exemplo, para "vanilla", essa sequência era 5ppl 55-60 níveis - Upper Black Mountain - Zul'Gurub / Molten Core / Lair of Onyxia - Lair of the Black Wing - Ahn'Qiraj 40 - t; Naxxramas (versão original). O jogador que recebeu o 60º hoje dificilmente poderia contar com a entrada no Blackwing Lair mesmo em um mês. A mesma situação persistiu em quase toda a TVS.

Antes de 3.2, o recém-criado 80-k tinha que primeiro se tornar heróico, depois Nax, e só então ele poderia contar com um ataque em Ulduar. Uma mudança radical no sistema de emblemas no patch 3.2 levou ao fato de que qualquer jogador poderia se vestir no último nível de raid, e para isso não era necessário passar por todas as etapas do conteúdo do raid. Por um lado, tornou-se decisão certa, adequado para iniciantes que acabaram de entrar no jogo ou para um líder alto balançando um terceiro ou quarto persa.

Por outro lado, o 3.2 se tornou um coveiro do conteúdo que foi lançado antes dele. E se Naxxramas não era mais uma pena, Ulduar é exatamente o oposto. Tal instância poderia permanecer relevante por nove a dez meses, pelo menos. Quatorze chefes, hardmodes interessantes, design impressionante, enredo poderoso. Na versão 3.2, os jogadores conseguiram… No entanto, leia os detalhes abaixo.

Patch 3.2.0 Call of Crusade

Data de lançamento: 09/04/2009

Para os fãs de PvP, o patch trouxe um novo campo de batalha - a Ilha da Conquista, onde de parede a parede com quarenta corpos de cada lado, os jogadores podiam participar de cabalas. Mas ainda assim, as principais inovações foram no aspecto PvE do jogo.

Uma das bombas que explodiu na comunidade em junho foi a notícia de que os preços e o nível exigido para adquirir habilidades de equitação foram reduzidos. Agora eles prometeram vender a primeira montaria por meros centavos já no 20º nível. O orçamento épico voador foi dado em 60 e sua velocidade aumentou para 150%, enquanto antes foi levado em 70 e sua velocidade foi de 60%. Os jogadores mais uma vez tornaram a vida mais fácil.

Mais impressionante ainda foi a notícia sobre a mudança no sistema de emblemas. Os emblemas da Conquista agora foram descartados de todos os chefes de 5ppl Heroics a Ulduar-25, para os quais os fornecedores em Dalaran vendem equipamentos ilvl 226 (equivalente ao nível 8.5). Além disso, para completar a missão diária em Heroic, o jogador recebeu dois Emblems of Triumph, para os quais foi comprado todo o kit inicial do Nível 9. Naturalmente, tudo isso causou uma videira séria.

Mais dois pontos relacionados ao PvE mudaram drasticamente. A primeira é a capacidade de estender a cópia de uma instância por uma semana. Para muitas guildas, esta foi uma ótima decisão. Especialmente para guildas casuais e semi-hardcore, que conseguiram alcançar os Guardiões em uma ou duas noites e, talvez, matar um deles. Agora, em vez da limpeza chata do que eles viram por semanas, o tempo de espera foi estendido e outros chefes poderiam ser gastos.

A última mudança fundamental dizia respeito a um item tão delicado como saque. A capacidade de transferir itens em duas horas entre os membros do raide foi uma grande inovação, especialmente se erros fossem cometidos durante a “distribuição de elefantes”. Ao mesmo tempo, essa mudança deu um impulso a um segmento da economia WoW como o GDKP, onde GMs empreendedores vendiam saques de chefes por dinheiro "muito extra".

A construção na área do Torneio foi concluída e agora o edifício do Vanguard Colosseum ergueu-se orgulhosamente no meio do Estádio. Em termos de design de interiores, o Coliseu é o mais primitivo e sem graça não apenas no WotLK, mas em todo o WoW. Uma grande sala redonda com um acabamento muito modesto e um par de lendários não-pisyas nas bancas. Duas instâncias foram colocadas no Coliseu ao mesmo tempo - 5 pessoas e uma invasão para 10 e 25 pessoas, dois níveis de dificuldade para cada. No entanto, a ação ocorreu na mesma sala redonda. Três chefes em 5p e cinco no ataque. Sem lixo, exceto para combate montado no Trial of the Champion. O loot dropado na versão normal do HI era equivalente ao que caía no antigo "heroics", em "heroics" - uma queda no Ulduar-10. Na instância do ataque, o nível do saque era maior do que nos hardmodes de Ulduar.

O Coliseu se tornou uma zona de fazenda para jogadores de todos os níveis. Os personagens que acabaram de chegar aos 80 foram garantidos e rapidamente vestidos com o novo 5ppl e, rodando pelos velhos "heroísmos", ganharam distintivos. A olho nu, ficou claro que eles estavam arrastando o número máximo de jogadores para a instância final do ataque - Icecrown Citadel.

Patch 3.2.2 Retorno de Onyxia

Data de lançamento: 04 de outubro de 2009
Lair of Onyxia, uma instância de ataque para quarenta pessoas, foi um dos primeiros a ser introduzido no jogo juntos. No CD da TVS Collector's Edition tem uma palestra do Tigol sobre como eles desenvolveram esse boss. Ao final do TVS, o raid passou a ser realizado em grupos de 5 a 6 pessoas. Após o lançamento de WotLK, Onyxia foi morto solo e nem mesmo nos anos 80.

Obviamente, os desenvolvedores se cansaram de tal zombaria do encontro lendário e refizeram o ataque para corresponder às realidades do WotLK. Duas versões para 10 e 25 pessoas, mecânica de combate ligeiramente alterada, novo saque, entre os quais apenas os modelos de capacete permaneceram antigos. Algumas semanas após o patch, Onyxia começou a ser morto por insetos. A instância foi uma boa adição à zona de fazenda IR - o saque nelas era o mesmo. E de Onyxia, uma montaria caiu com poucas chances.

O próprio fato de os Blizzards estarem reanimando conteúdo antigo foi percebido por alguns como uma profanação dos clássicos, por outros como um fato significativo. As demandas para atualizar os ataques do Velho Mundo foram ouvidas muito antes do anúncio do Cataclismo. De qualquer forma, esses lugares estavam vazios e interessavam aos amantes da antiguidade, das conquistas e dos itens lendários. Fosse o que fosse, mas o experimento foi bem sucedido.

Patch 3.3.0 Queda do Lich Rei

A figura do Lich King, anteriormente Príncipe Arthas, é certamente uma das figuras centrais na tradição do cenário de Warcraft. O enredo de Warcraft: Reign of Chaos e a continuação de The Frozen Throne estão ligados a ele. Para muitos jogadores, a segunda adição tornou-se uma continuação lógica do enredo principal da série RTS Warcraft. Como alguns jogadores disseram depois, para eles o WoW terminou em WotLK. Se a primeira metade de "Cataclysm" ainda foi uma tentativa de continuar harmoniosamente os antigos enredos, então, após o patch 4.3 Metzen, seus camaradas não param de "surpreender" com suas delícias. Vamos aos detalhes.

Novo conteúdo é bom. Especialmente com o ataque final da expansão. No entanto, há coisas que têm um impacto mais sério no jogo.

Cross-server 5ppl e sistema de montagem de grupo automática tornou-se uma das inovações mais significativas. Antes do 3.3.0, construir uma empresa de cinco pessoas em instâncias de nível baixo e médio era um desafio. Especialmente em servidores com média e baixa densidade populacional. Eles se reuniram por uma ou duas horas, depois chegaram à instância por mais vinte minutos, então alguém saiu do grupo e todos ficaram sentados fumando bambu, tentando encontrar um substituto. Ao todo, foi uma bagunça. Após 3.3.0 a situação mudou radicalmente. Agora não era mais necessário fazer spam no comércio ou pendurar no LFG para formar um grupo. Tudo o que restava era selecionar uma instância e pressionar um botão. O sistema montava o próprio grupo e, ainda por cima, lançava de pára-quedas todos ali automaticamente. E jogou de volta depois que a instância foi concluída.

Como qualquer grande inovação, os jogadores a interpretaram de forma ambígua. Claro, muitos ficaram felizes porque agora não precisam gastar muito tempo procurando e reunindo um grupo. Por outro lado, às vezes o sistema "empacotava" grupos, que incluíam jogadores fortes e jogadores francamente fracos. Tudo isso deu origem a muito Vine nos fóruns.

Quanto ao novo conteúdo, no 3.3, não apenas a tão esperada Cidadela foi lançada, mas também os Ice Halls, até três instâncias de 5ppl, cada uma com dois ou três chefes e que diferiam significativamente em complexidade do "antigo" 5ppl, lançado em 3.0 -3.2. O público que tocou neles novamente lembrou como é limpar o lixo. As lutas acabaram sendo originais, principalmente com o Lich King. Este foi o primeiro chefe onde a luta era fugir dele, não matá-lo. O saque nos Salões era igual em qualidade ao que caiu no "dez" do Julgamento do Cruzado.

Quanto à própria Cidadela, a instância tornou-se, digamos, uma personificação completamente lógica do conceito de "invasão para as massas". Assim como no IR, a Blizzard adicionou dois níveis de dificuldade - "normal" e "heroico", sendo o segundo desbloqueado somente após derrotar o Lich King na versão normal. Em princípio, o nível normal de dificuldade acabou ficando ao alcance de muitas guildas casuais, jogadores que não tinham muita experiência em raids (especialmente após a introdução consistente do buff). Sindragosa e o próprio Lich King eram considerados chefes realmente sérios, especialmente na versão "heróica". As alas da Cidadela foram abertas sequencialmente. Até janeiro, apenas a primeira ala com quatro chefes estava disponível. Então o ritmo foi acelerado e os jogadores hardcore vieram para o próprio Leach no início de fevereiro.

Normalmente, a morte do Lich King também está associada a um escândalo no qual a principal guilda Ensidia foi seriamente afetada. Deixe-me lembrá-lo de que o primeiro entre os dez melhores Arthas foi morto por Blood Legion. Eles mataram de forma limpa, pelo que receberam uma merecida conquista. Kungen e sua empresa foram os primeiros no Top 20, mas um dia depois Ensidia foi banido. Eles usaram uma trapaça com bombas de saronita. Banimento por três dias, saque selecionado e conquista cancelada.

Nesta corrida de progresso, nossa guilda "Exorsus" também foi notada. Eles foram os primeiros a matar Putricide, Lana'thel e Sindragosa em TLK10hm e completaram a conquista Glory of the Icecrown Raider.

Algum tempo depois da abertura dos hardmodes e assassinatos do Lich King na versão "heroica", foi introduzido um buff de zona que aumentava o dano e a quantidade de saúde causada pelos jogadores. Cinco por cento foram compreendidos todos os meses e, no verão, o aumento foi de 30%. Em outras palavras, o CLC foi reduzido a lixo. A primeira primeira morte de Lich em Heroic foi feita pela equipe finlandesa Paragon. É verdade que eles fizeram isso após o primeiro buff de 5%. Mais tarde, depois de farmar Arthas ao máximo, eles ainda o mataram sem o buff.

Patch 3.3.5 Defendendo o Ruby Sanctum

Data de lançamento: 22 de junho de 2010
Não cabe a você me dizer o que significa cultivar um ataque por mais de seis meses. Para os invasores dos tempos de WotLK, o CLC tornou-se algo semelhante ao atual OO. Para dissipar um pouco os invasores entediados, os desenvolvedores lançaram um "preenchimento de invasão" - o Ruby Sanctuary. Três mini-chefes e o dragão Halion foram projetados para assustar um pouco os invasores. O que posso dizer, um chefe é assim, masteriza para um cd e depois cultiva até ficar monótono. Na verdade, o patch 3.3.5 foi significativo não apenas para isso.

Foi nesse patch que a Blizzards introduziu o Real ID, um recurso que permite que você se comunique via battle.net com seus amigos que jogam outros jogos da Blizzard. Como o nome indica - "ID real" - seu nome real era visível para seus amigos. Não importa sob qual alt você entrou no jogo, seus amigos do Real ID viram que era você.

Bem, tudo bem, ainda está tudo bem. Mas quando os desenvolvedores anunciaram que seria possível escrever no fórum apenas indo para o Real ID, talvez a maior videira da história do jogo tenha subido. Uma das nevascas decidiu provar que está tudo bem, não dá medo, entrar na rede com o próprio nome. Algumas horas depois, ele foi inundado com pizzas encomendadas por bons jogadores para sua casa, depois que descobriram seu endereço, bem como todos os dados pessoais. Depois disso, a Blizzard se recusou a desanonizar os jogadores e encerrou o assunto.

Foi assim que o WotLK terminou. Suplemento, que representou o pico da popularidade do World of Warcraft. Dezembro de 2010 se aproximava e o lançamento da expansão foi verdadeiramente cataclísmico em todos os sentidos.

World of Warcraft: Cataclismo

Cataclysm foi a adição mais esperada ao jogo. Em agosto de 2009, na Blizzcon, muitas coisas foram ditas sobre ele. E sobre o fato de que o Velho Mundo será mudado e finalmente será possível sobrevoá-lo. E sobre o novo sistema de desenvolvimento de personagem no limite de nível, orgulhosamente chamado de "Caminho dos Titãs". E sobre arqueologia, como algo com o qual você pode desenvolver o caminho dos Titãs. E, claro, sobre muitos ataques e outros conteúdos. Falaremos sobre o que obtivemos como resultado mais tarde. Enquanto isso, sobre o que precedeu a catástrofe mais devastadora de Azeroth. Destrutivo em todos os sentidos.

Atualização 4.0.1

Data de lançamento: 12 de outubro de 2010
O pré-patch, lançado em meados de outubro de 2010, introduziu mudanças fundamentais na mecânica da classe. Por exemplo, os cérebros foram retirados dos caçadores e o mana foi substituído por concentração. A rotação teve que ser reaprendida. O resto também entendeu. A noite após o lançamento foi lembrada por um bate-papo animado no qual os agradecidos habitantes de Azeroth enviaram raios de boas-vindas aos desenvolvedores e ameaçaram cancelar a assinatura.

Pequenos inconvenientes foram adicionados a esses problemas - o gesso começou a cair do teto. Tremores foram sentidos em todas as cidades. No início de novembro, ficou claro o que estava acontecendo. Azeroth foi invadida por elementais, despertados por Deathwing. Tudo começou muito divertido, mas de alguma forma rapidamente esvaziou. Tudo se resumia a corridas aleatórias pelas ruas das capitais e à implementação de uma corrente simples. Quem participou do evento antes do lançamento do WotLK notou que na época estava “ok”, mas agora “não está muito bom”. Os jogadores se acostumaram com a nova mecânica de classe, receberam um “grande feito” por fechar os portais. Todo mundo estava esperando pelo lançamento.

Atualização 4.0.3

Data de lançamento: 16 de novembro de 2010
O patch baixou todo o novo conteúdo do Cataclysm que deveria estar disponível após o lançamento em dezembro.

Patch 4.0.3a "A Fragmentação"

Data de lançamento: 23 de novembro de 2010
Foi esse patch que mudou para sempre o Velho Mundo de Azeroth. Muitos locais nos Reinos do Leste e Kalimdor receberam grandes mudanças. Por exemplo, os Barrens costumavam ser um local, Wastes cumpriu plenamente seu nome sem nenhum oásis no meio, Thousand Needles não foi inundado, Azshara estava deserta e Booty Bay estava sã e salva. Muitas missões foram removidas e centenas de novas foram adicionadas. Novas combinações de raças e classes também se tornaram disponíveis, como tauren paladins.

Lançamento de World of Warcraft: Cataclysm

O trovão caiu na noite de 6 para 7 de dezembro. Os servidores ficaram offline à meia-noite, horário europeu. Para os habitantes de servidores densamente povoados, as chances de quebrar eram próximas de zero. Mesmo assim, quem conseguiu fazer isso já pela manhã “agradou” o público com a estreia do servidor. Os primeiros 85 eclodiram em menos de seis horas. À noite, um monte de 85s já rodava nos servidores principais, procurando um grupo no “heroísmo”.

E foi aí que a "dor e o sofrimento" começaram. "Fastbajrans", com os quais os heróis destemidos se acostumaram na segunda metade do WotLK, não rolou. O "heroísmo" de "Cataclysm" exigia controle, desmontagem cuidadosa de pacotes, conhecimento de táticas e sua classe. Uma videira séria começou nos fóruns.

Os ataques também foram difíceis. Os duros lutadores que nocautearam os chefes da Cidadela com um meio chute tiveram problemas. E o calor foi definido não apenas por nadadeiras. Muitos simplesmente não os alcançaram, tropeçando no dragão cego Atrameda e no Conselho dos Renascidos. Alguns conseguiram limpar Magmar por um mês. Sim, os jogadores hardcore ficaram felizes, mas o resto do público não gostou dessas dificuldades.

O problema foi ainda mais complicado pelo fato de que pouco conteúdo foi feito para nivelar até o nível 80-85. Chilya meio curvado, qualquer casual pode bombar até o limite em algumas semanas. Pessoalmente, demorei um mês, mas depois joguei muito no auk e passei metade do meu tempo de jogo no leilão. Praticamente não restavam alternativas. Seja em raids pesadas ou em PvP.

O conteúdo dos níveis 1-60, que foi usado durante a campanha de marketing, não atendeu às esperanças dos desenvolvedores. Sim, eles passaram, os amantes da tradição saborearam as novas missões, os críticos reclamaram que Outland agora é geralmente incompreensível de que lado, mas não atirou. Porque com herdeiros e bônus de guilda, subir de nível se transformou em uma moleza.

Como resultado, em março-abril, a decepção resultou em um êxodo em massa de jogadores. Pela primeira vez desde o lançamento, houve uma tendência negativa em termos de número de assinantes.

Patch 4.1 Ascensão de Zandalari

O anúncio deste patch causou uma reação mista, que, no contexto do êxodo em massa, foi principalmente negativa. Tradicionalmente, os patches de conteúdo contêm ataques completos. 4.1 foi um dos primeiros patches a não ter raids, apenas 5ppl instances. Além disso, estes foram ataques TBC "criativamente redesenhados" - Zul'Gurub e Zul'Aman. Sim, esses ataques de vinte homens há muito atraem apenas os amantes da antiguidade. Isso dizia respeito principalmente a Zul'Gurub, onde os chefes largavam montarias - um lagarto e uma pantera. Portanto, a reformatação foi percebida com hostilidade.

Após o lançamento do patch para o Vine sobre a preguiça das nevascas, foram adicionados gritos sobre a complexidade excessiva das novas instâncias. Sim, foi exatamente isso que aconteceu. Em primeiro lugar, mesmo na forma reduzida dos chefes, era demais para 5 pessoas. Nas últimas adições, os jogadores se acostumaram a compactar instâncias. Adicionado a isso foi a complexidade dos Zuls. No primeiro cd, um grupo com nível médio de jogo levou duas horas para ser concluído. Grupos reunidos em LFD às vezes não conseguiam chegar ao fim, desmoronando em chefes intermediários. Jin'do, o último chefe de Zul'Gurub, até deu um pontapé nos grupos de guildas. Por um lado, foi apreciado pelos amantes da complexidade, que viram nisso a correção do curso escolhido. Por outro lado, a maioria silenciosa continuou a abandonar o jogo.

O enredo do patch 4.1 foi fora do comum. O retorno do Asa da Morte, a invasão dos elementais, o culto do Martelo do Crepúsculo. Tudo começou muito épico. As pessoas esperavam a continuação do banquete na forma de uma continuação da história com o sequestrado Neptulon, mais ultrajes de Deswing e seus asseclas, e depois alguns Zandalari. Não, ninguém menospreza a importância dessa tribo na história de Azeroth, mas tudo parecia uma espécie de conflito local que foi costurado na trama principal, simplesmente porque era necessário reviver os antigos raides.

O patch 4.1 acabou sendo ambíguo. Zuls provou ser muito difícil para o formato 5ppl, mas ficou aquém dos ataques tradicionais.
Resumir. Os primeiros meses de "Cataclysm" agradaram a novidade, mas na primavera surgiram problemas - as pessoas começaram a deixar o jogo. O Velho Mundo reformulado não foi apreciado. Os ataques de lançamento do Cataclysm provaram ser muito difíceis para o público em geral, acostumado ao CLC nerfado. Os desenvolvedores não forneceram entretenimento alternativo no final do jogo. A arqueologia recebeu com razão o título de profissão mais enfadonha, que, aliás, não dava nenhum lucro tangível. O resultado foi um êxodo maciço de jogadores. Foi no verão de 2011 que começaram a falar sobre o fato de o projeto ter começado a perder popularidade.

Os primeiros meses do addon foram interessantes, mas no verão ficou claro que "não haverá parentes". E isso ficou claro não só para os jogadores, mas também para as nevascas. O jogo literalmente precisava ser salvo. Toras foram jogadas no fogo por RIFT, lançado na primavera, o primeiro projeto AAA desde Warhammer (outono de 2008), que reivindicou o público de WoW. Vale dizer que o RIFT naquela época conseguiu tirar uma parte decente dos assinantes do WoW. Algo tinha que ser feito, porque outro concorrente do WoW deveria ser lançado em dezembro - Guerra das Estrelas o velho república. Então a situação era feia.

Patch 4.2.0 "Rage of Firelands"

O primeiro chefe "final" no WoW foi o Firelord, Ragnaros. No patch 4.2, a segunda vinda do Senhor do Fogo nos esperava, porque, como se viu, aqueles quarenta heróis que invadiram a Montanha Negra não o derrotaram, mas apenas o empurraram de volta para ... essas mesmas Terras do Fogo. Agora nossa tarefa era finalmente acabar com Ragnaros, que se tornou um aliado de Deathwing. O ataque em si acabou sendo, digamos, contraditório. Um enorme deserto de tons de preto ardente, no qual foram distribuídos seis chefes e a "recepção" de Ragnaros, pessoalmente me deixou triste. Alguns não toleravam essa gama brilhante de cores. Quanto à mecânica dos próprios chefes, na minha opinião, apenas o próprio Ragnaros era normalmente interessante. Todo o resto era chato e inexpressivo.

Um tema separado do patch 4.2 foi o Molten Front. Percebendo que nem todos os jogadores gostam de ataques, os Blizzards preencheram um local de missão épica, que foi chamado de Fiery Front. A principal característica aqui era que o local foi faseado e aberto sequencialmente após a entrega dos badjiks aos principais NPCs, que cultivavam apenas por meio de diários. Junto com as novas fases, o jogador teve acesso a novos locais e fornecedores com todo tipo de guloseimas como armas e receitas. A ideia, claro, foi boa, pois aqui está o conteúdo para vocês, em que tudo depende das suas ações. Mas acabou Ristalishe-2 com diários, que estavam presos nos dentes já na terceira semana. Resumindo, o conteúdo acabou sendo um “segundo frescor”, pois já existiam hubs de missões semelhantes, e até tinham faseamento.

O que mais é digno de nota sobre o patch 4.2? Claro, o cajado lendário para o lançador. A corrente para conseguir o cajado acabou sendo longa e para conseguir o cajado demorou muito para cultivar. A maneira mais fácil, é claro, era para quem cultivou OP25xm - a primeira equipe foi montada por jogadores hardcore no início de agosto.

Como já mencionado na última postagem sobre este add-on, Cataclysm fez jus ao seu nome e não apenas em termos de tradição azerothiana. O resultado total dos jogadores no verão foi de cerca de 900 mil pessoas (em comparação com o estado de pré-lançamento). A situação tinha que ser salva. E resgatar com urgência. A decisão de como fazer isso provavelmente foi tomada antes do lançamento de Firelands, porque o ataque acabou sendo surpreendentemente pequeno. Sete chefes não são suficientes. Sim, em WotLK havia um Coliseu com cinco, mas antes dele havia Ulduar com 14, e depois - o CLC com 13. Que o assunto estava se fundindo ficou claro após o anúncio do patch 4.3. Mesmo antes do lançamento do add-on, eles prometeram uma incursão em um tema como a "Guerra dos Antigos" e uma incursão em um tema marinho. Afinal, nunca descobrimos o que Ozumat fez com Neptulon. Então estávamos esperando por isso. Mas tudo acabou bem diferente.

Três instâncias de 5ppl foram feitas no ataque War of the Ancients. O ataque "mar" foi cortado dos planos. De acordo com o anúncio, o ataque final deveria conter oito chefes, o que era triste por si só e dava a entender que todas as forças foram lançadas na próxima expansão. No entanto, algo saboroso se aproxima ainda preparou os jogadores.

Patch 4.3.0 "Hora do Crepúsculo"

O Patch 4.3 foi lançado três semanas antes do lançamento de um dos principais concorrentes do WoW na época, o SWTOR. Universo online baseado em " Guerra das Estrelas' parecia ameaçador. Criado por um eminente estúdio baseado em uma franquia cult - uma combinação matadora. O tempo mostrou que o orçamento e a popularidade do cenário ainda não são os componentes do sucesso de um projeto MMO. No entanto, os Blizzards prepararam um dos maiores patches desde o final da TVS. A parte do jogo final continha o ataque Dragon Soul de oito chefes, e tivemos que lutar contra Deathwing em duas batalhas. Primeiro de costas, forçando-o a pousar no Maelstrom, e depois quatro vezes com suas garras neles. Também no pacote havia três instâncias nas quais os jogadores que estavam atrasados ​​para o feriado podiam se vestir rapidamente - as coisas que caíam lá eram iguais em ilvl ao que caía dos chefes nas Terras do Fogo.

Nesta componente, não era só o facto de existirem apenas oito patrões que era deprimente. O ataque em si foi feito de "cenário antigo". A ação ocorreu no Dragonblight, o Olho da Eternidade, nos navios que uma vez invadiram a Cidadela do Lich King. A olho nu, ficou claro que os próximos estavam seguindo o programa mínimo, economizando recursos. Instâncias para cinco pessoas foram feitas, aparentemente, com base no que as nevascas conseguiram finalizar para o ataque da Guerra dos Antigos. Para aumentar a decepção, estava o fato de que o enredo foi sugado de seu dedo - a busca pela Dragon Soul no passado distante parecia absurda. Pessoalmente, fiquei muito ofendido com o fato de um tema tão épico como a "Guerra dos Antigos" ter sido mesclado de maneira medíocre. Azshara é o chefe da instância de 5 homens? E não o final. A batalha dos dragonflights com Deathwing pode ser um encontro interessante. Sem mencionar que a cidade de Zin-Azshari merecia uma encarnação maior. Você poderia fazer algo como Ulduar.

A escassez do endgame foi compensada pela introdução de vários sistemas de jogo. A primeira é a transmogrificação, a capacidade de "impor" na armadura "peles" de outros itens. "Cosméticos" semelhantes já existiam em outros jogos e provaram sua popularidade. O tema foi muito bem, tornando-se um hobby sério para alguns colecionadores. A transmogrificação foi realizada pelos Ethereals, que também abriram armazenamento adicional para itens.

A segunda inovação fundamental foi o sistema de montagem raid (LFR). A montagem automática de ataques foi prometida na Blizzcon 2009, quando a expansão foi anunciada. Muitos estavam esperando por ele após o lançamento, mas o introduziram apenas na segunda metade do addon. Agora quem quiser e tiver o body kit adequado, com um simples apertar de botão, fica na companhia dos mesmos “aventureiros”.

A última inovação foi que a Feira de Darkmoon se mudou para uma ilha separada e cresceu. Existem novas atrações, missões e emblemas com fornecedores. No entanto, nada de particularmente interessante apareceu lá. Então, outra zona de missão que aparece uma vez por mês durante uma semana.

A última coisa que o patch traz é a lendária cadeia desonesta. Foi para eles e apenas para eles que uma nova cadeia de missões foi introduzida, como resultado da qual o personagem recebeu as lendárias adagas - “Presas do Pai”. Na própria cadeia, um novo personagem teve participação ativa, que passou a desempenhar um grande papel na história de Pandarian - Wrathion, filho de Deswing.

Em geral, o patch 4.3 acabou sendo bastante volumoso e em alguns lugares mudando radicalmente as atitudes dos jogadores. Por exemplo, a transmogrificação se tornou uma atividade popular e muitos sites sobre esse assunto apareceram na rede. E o LFR abriu o acesso aos ataques a muitos jogadores que não tiveram a oportunidade de jogar regularmente em um grupo permanente.

Na verdade tudo. Em novembro, quando foi lançado o patch 4.3, já se sabia qual seria a próxima expansão. "Mists of Pandaria" causou uma reação mista na comunidade de jogadores. Quem sabe quanto mais o jogo teria perdido assinantes se as nevascas não tivessem surgido com a "Assinatura Anual". Pagando pelo WoW com um ano de antecedência, o jogador comprou automaticamente Diablo III e acesso ao beta de Mists of Pandaria. A jogada foi certa, porque em Cataclysm, de fato, não havia nada a fazer, mas jogar Diablo III e Mists of Pandaria é mesmo nada.

E "Cataclysm" acabou sendo uma adição que mostrava uma coisa simples - assim que o desenvolvedor relaxa, o jogador imediatamente foge para outro projeto. Após uma forte saída de jogadores, os próximos ficaram tensos e lançaram um add-on literalmente recheado de inovações. Mas falarei sobre isso na próxima vez.

World of Warcraft: Brumas de Pandária

2011 foi o ano mais difícil para os desenvolvedores. A rápida queda no número de assinantes obrigou a ordem de incêndio a revisar planos e tomar decisões impopulares. A olho nu, ficou claro que perto eles jogaram todas as suas forças em uma nova adição. Que?

Em agosto, logo após o anúncio das próximas derrotas, um boato se espalhou pela rede. A Blizzard registrou os direitos do nome no sentido literal da palavra nebuloso - "Mists of Pandaria". As pessoas coçaram os nabos em perplexidade e decidiram esperar pela Blizzcon. Aguardamos a Blizzcon, e com ela a confirmação do tema principal do addon. Em seguida, o público do jogo foi dividido em duas partes. O primeiro se ressentiu ruidosamente da tentativa de agradar o público chinês, o segundo disse "espere para ver". Para de alguma forma manter o público e ganhar um centavo com isso, os próximos decidiram dar um passo ousado. A promoção "Assinatura anual" forneceu não apenas o direito de jogar WoW por um ano. Pelo mesmo dinheiro, o jogador recebeu Diablo III, bem como acesso ao beta Mists of Pandaria.

Acho que, de certa forma, isso salvou o jogo de uma saída ainda maior de jogadores no primeiro semestre de 2012, que foi riquíssimo em lançamentos. Na primeira metade do ano, SWTOR ainda estava brilhando, no verão o controverso mas esperado The Secret World foi lançado, e em agosto um dos projetos MMO mais promissores, Guild Wars 2, deveria ser lançado. desse jogo veio em 24 de agosto de 2012. Ali perto, aqueles kalachi antiquados, que ainda sabiam interromper o jogo dos competidores, lançaram o pré-patch Mists of Pandaria.

Atualização 5.0.4 Mists of Pandaria

Data de lançamento: 28 de agosto de 2012
Como todos os patches de pré-lançamento anteriores, este introduziu uma série de mudanças dramáticas no jogo. As principais mudanças incluíram o seguinte.

Outra reformulação radical do sistema de classes. O sistema de "árvore" foi abandonado de uma vez por todas, substituindo-o pela capacidade de escolher um talento em três a cada quinze níveis. O anúncio disso na convenção causou outro borbulhar no estilo "xô, de novo?!!!", mas na verdade novo sistema foi completamente justificado. No MoP, os Blizzards introduziriam conteúdo escalável na forma de modos de desafio para 5 pessoas. O sistema antigo não era adequado para isso.

Locais entre servidores. Os primeiros locais entre servidores apareceram nos dias do WoW original. Eram campos de batalha. Muito mais tarde, no patch 3.3, as instâncias de cinco pessoas se tornaram cruzadas. O patch 4.3 fez raids crossserver. A montagem de grupos LFR foi realizada automaticamente entre os jogadores dos mesmos grupos de batalha do servidor, e o Battle Tag possibilitou a montagem de grupos de amigos. E agora, a tecnologia chegou ao mundo aberto. Agora os jogadores dos servidores podem jogar juntos em locais e cidades abertas, exceto nas capitais.

Essa mudança estava muito atrasada, já que a maioria dos locais em Old Azeroth, Northrend e Outland eram desertos em termos de população. Balançando, o jogador não conseguiu encontrar um único jogador por várias dezenas de níveis. Isso foi especialmente verdadeiro para servidores com baixa e média ocupação. Lembro-me de jogar o antigo Deckven principal em Nordrassill-EU, um servidor que estava entre os 100 melhores em termos de progresso. Então, fiz as conquistas para matar raros em Outland e Northrend sem muita dificuldade, pois os locais estavam completamente vazios. Alguns jogadores disseram isso - com a introdução de zonas entre servidores, os nears estão nos bastidores fundindo servidores. No entanto, a fusão real ainda estava longe.

Montarias e conquistas se tornaram as mesmas para toda a conta. Essa inovação foi talvez a mais notável e encantou muitos jogadores. Especialmente aqueles que foram sem sucesso para as Cinzas de A'lar por vários anos consecutivos e, em seguida, acidentalmente o saquearam com um alt em um pugofunraid. Sim, os detentores de títulos de prestígio como "Death Conqueror" agora podem escolhê-los para alts. Resumindo, a inovação foi ótima e agora os mountodlers podiam correr atrás do dragão de Onyxia ou Anzu com todos os personagens disponíveis, e o “Enviado dos Titãs” poderia ser maine, embora o título tenha sido conquistado por um personagem especialmente criado.

Tudo isso foi legal e correto, mas com o evento de Pré-lançamento, os próximos nos decepcionaram dessa vez. Em vez de a ação se estender por várias semanas, como acontecia antes do lançamento de outros complementos, recebemos um roteiro curto de vinte minutos. A triste história que aconteceu com Theramore substituiu o evento para nós. Greg Krabovich Street então disse que, dizem eles, é melhor gastar recursos escrevendo algum tipo de recurso de longa duração do que fazer um evento único. Todo mundo que eu conhecia discordava.

Liberação de Brumas de Pandaria

Era uma vez, o lançamento de um add-on significava uma reinicialização dos servidores. Ou seja, depois do horário do servidor 00-00, o jogo se enterrou, e então é uma sorte, porque é quase impossível romper o servidor de autorização, simultaneamente com milhares de outros. Desta vez, os Blizzards prometeram um início tranquilo sem sobrecarregar os servidores. E assim aconteceu. Após 00-00 no horário do servidor, os jogadores recebiam automaticamente uma missão que os enviava para a costa de Pandária. No lançamento, joguei pela Alliance e, ao chegar ao porta-aviões da facção, vi a seguinte foto.

Esta coluna de helicópteros subindo não prometia nada de bom, então decidi não fazer a próxima missão, mas imediatamente pulei do navio na água. Antes disso, visitei o beta e sabia que não era necessário completar a missão. A decisão acabou sendo correta. A missão com o helicóptero acabou sendo uma armadilha para muitos jogadores, que, devido a atrasos no local de partida, não conseguiram concluí-la e passá-la adequadamente. Porém, isso não me incomodou muito, corri de cabeça pela Floresta de Jade, e só quando cheguei ao Vale dos Quatro Ventos me senti aliviado.

Então, o que há de novo na expansão Mists of Pandaria em setembro de 2012? Além dos benefícios acima, foram adicionados os seguintes:

  • novo continente - Pandária. A aparência de uma ilha que vagou por quase dez mil anos acabou sendo um pouco rebuscada, mas devemos prestar homenagem, todo o resto foi muito bem pensado;
  • uma nova raça - pandaren e, claro, um novo local de partida na forma de uma tartaruga gigante. Pandaren se tornou a primeira raça do jogo disponível para ambas as facções;
  • nova classe - monge. Dependendo do tipo de cerveja ingerida, o mog se torna um tanque, um curador ou um causador de dano;
  • limite de nível aumentado para nível 90;
  • sete novas instâncias para cinco jogadores e três instâncias que eram versões remasterizadas de masmorras ainda clássicas.
  • para todas as masmorras de Pandaria, um formato especial foi introduzido - o modo de teste. Nesse modo, todas as características do body kit foram trazidas para o nível 463, e os monstros ficaram mais gordos e raivosos;
  • três raids - Mogu'shan Dungeons, Heart of Fear e Terrace of Endless Spring. No total, havia quatorze chefes nesses ataques, o que era um número bastante decente para o nível inicial;
  • animais de estimação de combate. Animais de estimação que costumavam correr atrás dos jogadores com suas caudas agora podiam ser treinados e colocados uns contra os outros. Essa diversão acabou agradando a muitos, tanto colecionadores e fãs de jogos baseados em turnos, quanto vendedores ambulantes de Azeroth, que começaram a negociar animais que rapidamente se transformaram em uma mercadoria corrente e bastante cara;
  • Mercado negro. Entre os pandarens não havia apenas cervejeiros, fazendeiros e monges brigões. A máfia local e um de seus líderes, Madame Goya, conseguiram estabelecer um comércio de antiguidades e escassez de Azeroth. No "ponto" na área da Escada Oculta, Madame Goya negociava em raras montarias, mascotes, peças de T3 e até um body kit heróico. No início, uma certa categoria de jogadores teve uma forte bunda com isso, mas depois nada, eles se acostumaram;
  • Cenários PvE. As nevascas sempre foram famosas por sua capacidade de processar adequadamente as ideias de outras pessoas. Assim, os desenvolvedores do SWTOR criaram locais no mundo aberto, projetados para a passagem de vários personagens, e a passagem não estava vinculada ao rígido esquema clássico de “tanque-cura-alguns dd”. Às vezes, as zonas H2-H4 eram cobertas com configurações dd puras. A Blizzard adaptou a ideia e conseguiu um bom entretenimento para três pessoas, desvinculado do esquema clássico;
  • "Farm Frenesi". Depois de completar a cadeia de missões, a cooperativa local de agricultores "The Farmers" permitiu ao jogador apostar seis acres na área de Halfhill. Agora, um bravo guerreiro da Luz ou um filho da Horda poderia brandir não apenas uma espada ou machado, mas também uma enxada.

Apesar da inclinação acentuada para o tema oriental, Pandaria foi geralmente recebido positivamente. É verdade que alguns momentos ainda causavam ranger de dentes.

Em primeiro lugar, a reputação com as facções de Pandária foi bombeada exclusivamente por meio de missões, normais e diárias. Nada de camisetas de fãs e corridas heroicas, o que era muito praticado nas expansões anteriores. Em segundo lugar, para começar a nivelar a reputação com os Shado-Pan e os Celestiais, você deve primeiro subir de nível para Exaltado com o Lótus Dourado. Em terceiro lugar, para missões diárias, eles davam não apenas valor, mas também pequenos amuletos de boa sorte. Esses amuletos eram trocados por grandes amuletos, o que dava a possibilidade de uma jogada adicional nas incursões. É verdade que a taxa de câmbio era de 3:90, ou seja, três amuletos grandes foram dados por noventa pequenos. Portanto, mesmo que você bombeasse toda a reputação, seria forçado a realizar eventos diários apenas por causa de pequenos amuletos. Por último, mas não menos importante, o limite diário de vinte e cinco dias foi levantado. Portanto, as pessoas hardcore os faziam até ficarem com o rosto azul, "todos os dias pandarya".

Patch 5.1 Desembarque

O patch 5.1 foi o primeiro patch "numerado" em anos a não incluir um ataque. Em vez disso, os Blizzes fizeram do conteúdo da missão o destaque do patch 5.1, ou seja, duas "campanhas" para a Aliança e a Horda. Após o desembarque dos destacamentos avançados de mercenários, ou seja, nós, os chefes das facções decidiram enviar unidades regulares para a conquista de novos territórios, que deveriam se firmar na nova cabeça de ponte. A campanha da Aliança foi chamada de "Operação Barreira", enquanto a da Horda foi chamada de "Exército Invasor". Havia também duas novas facções com as quais era possível aumentar a reputação. Em geral, o Landing é considerado a implementação mais bem-sucedida desse conteúdo, quando comparado com o Rally e o Fiery Front. Mas as inovações do patch 5.1 não param por aí.

Pelo que me lembro, falava-se sobre a arena PvE nos dias do início do WotLK. Por que não? Alguma coisa, mas eles sabem como fazer chefes. Sim, e mais uma vez para malhar não será supérfluo. Aqui no patch 5.1 eles introduziram o "Fighting Guild", onde na frente de outros jogadores você luta contra monstros que são controlados por um computador. Para entrar nessa arena, era preciso receber um convite especial. Ele foi eliminado dos rarniks na nova zona de missão ou comprado por muito dinheiro no Mercado Negro. No início, os preços dispararam. Em geral, as pessoas gostaram do novo entretenimento.

Atualização de itens. Insígnias excedentes, mais cedo ou mais tarde, se formam mesmo entre os jogadores mais casuais. Portanto, os Blizzards decidiram atualizar com a ajuda de pontos de valor e justiça. No início, os preços dispararam - para quatro níveis adicionais para o épico, foi necessário distribuir 750 pontos de valor, mas mesmo assim o povo gostou da inovação. Além disso, o progresso do ataque não estava indo bem para todos.

O grindfest não acabou por aí. A lendária cadeia de Wrathion é apenas a apoteose da rotina. Na primeira etapa, foi necessário coletar dez Seals of Power e dez Seals of Power. Além disso, era necessário respeitar a reputação do Príncipe Negro. E sim, isso foi só o começo.

No geral, Pandaria 5.0.4-5.0.5 foi um sucesso e os jogadores tiveram o suficiente para fazer. E os próximos, que prometeram lançar patches de conteúdo com mais frequência, mantiveram a palavra e já no final de novembro de 2012 despejaram o patch 5.1 nos jogadores.

Atualização 5.2 Rei Trovão

No início do add-on, os desenvolvedores prometeram lançar patches cada vez com mais frequência. E, curiosamente, eles mantiveram sua palavra. O patch 5.2 foi lançado meses após o 5.1 e foi excelente em muitos aspectos.

O enredo no patch 5.2 continuou suavemente a linha principal. Para aqueles que completaram as missões Kun-Lai Summit na íntegra, um episódio certamente se destacará. É sobre a ressurreição do lendário rei dos Mogu - Lei-Shen pelos trolls Zandalari. Este rei era famoso por derrotar todos os outros chefes mogus há muito tempo e unir seu povo. Além disso, ele foi capaz de derrotar o "curador" dos Titãs, Ra-den, e assumir a tecnologia dos alienígenas do espaço. E agora, depois de milhares de anos em outro mundo, Lei-Shen retorna para se vingar derrotando seus ex-escravos, os pandarens. É verdade que Lets-Shen e seu mogu não levaram em consideração um fator - agora em Pandária não há apenas ursos de boa índole amaciados de beber cerveja. A ilha não é apenas partes regulares da Aliança e da Horda, mas também multidões errantes de mercenários que passaram por canos de fogo, água e cobre. Terei que lidar com eles da melhor maneira possível, assim como com seus aliados de longa data, mesmo antes da Separação, diante dos trolls Zandalari.

Este enredo foi destorcido tanto na nova zona de jogo, a Ilha do Trovão, quanto no ataque - o Trono do Trovão. A Ilha do Trovão era um local em fases com um monte de missões. A solução é tão antiga quanto o patch 2.4, pois foi nele que esse conceito foi testado pela primeira vez. Além dos diários, mobs raros foram encontrados na ilha, exigindo o esforço de vários jogadores para derrotá-los. Outra coisinha que agradou é a zona de fliperama - o Tesouro do Senhor do Trovão. Uma vez por semana, uma chave caía das turbas da ilha, que dava acesso a um cenário solo no qual era necessário correr pelo local, no qual baús com todo tipo de guloseimas eram espalhados. Dinheiro, itens valiosos, grandes amuletos para ataques T14. O experimento acabou sendo bem-sucedido, mas, infelizmente, os desenvolvedores do MoD não forneceram mais esse conteúdo.

Conforme mencionado acima, o conteúdo da ilha era faseado, ou seja, era aberto após os jogadores concluírem um determinado número de tarefas. Em geral, o local revelou-se atmosférico, porém bastante sombrio. Tem-se a impressão de que a ilha é um cemitério gigante, onde alguém decidiu fazer a ressurreição dos mortos.

Thunder Island não foi o único. Perto da costa norte de Pandária, do nada (como sempre - do nevoeiro), outra ilha apareceu - a Ilha dos Gigantes. Era habitado por dinossauros e animais de grande porte, e inteiramente elites. Essa horda era liderada por Undasta, um dinossauro gigante que exigia os esforços de um ataque da "velha escola" de quarenta pessoas para vencer. Os ossos caíam dos dinossauros e os ossos podiam ser trocados por todos os tipos de utilidades.

Agora, sobre o "destaque do programa" - o ataque "Trono do Trovão". Mesmo na fase de teste do PTR, ficou claro que os desenvolvedores estavam preparando algo em grande escala. E assim acabou sendo. A Blizzard conseguiu criar uma zona de invasão em suas melhores tradições. Doze chefes e um chefe "secreto" no modo "heróico", muitos dos quais com mecânica original, interiores impressionantes e muito lixo, um enredo interessante. Eu não sei sobre você, mas para mim o Trono do Trovão está no mesmo nível de Ulduar e do Templo Negro. Após o conteúdo do ataque do último Cataclysm, que era bastante monótono em todos os aspectos, os desenvolvedores mostraram que ainda há pólvora nos frascos de pólvora. É verdade que algumas colheres de alcatrão ainda entraram neste barril de mel.

Houve desvantagens, sim. A primeira é a linearidade da instância. Por que os Blizzards decidiram fazer PG assim - Deus sabe. Muitas instâncias com um grande número de chefes tinham uma estrutura de "quarto", que permitia escolher entre os chefes de que você precisa. Aqui a ordem foi a mesma. Isso foi agravado pelo fato de que a complexidade dos chefes aumentou de forma desigual. Então, depois de um passe com um Jin'rok bastante simples, os invasores encontraram Horridon. Uma típica luta de lixo, cuja essência era principalmente a luta contra os agregados, tornou-se uma barreira pela qual algumas guildas não podiam passar por semanas. Isso foi seguido por um Conselho relativamente simples dos Zandalari e, em seguida, pela luta mais caótica da instância - Tortos. Além disso, novamente, Megaera relativamente simples e Chi-kun. E então novamente a barreira na forma de Durumu. Depois de passar por todas as vicissitudes dos três primeiros quartos, os jogadores chegaram ao quarto. Os dois primeiros chefes eram clássicos "não fique no fogo" e apenas Lei Shen era original lá.

Parecia que diferentes blocos PG foram feitos por diferentes grupos de designers. Embora esse não seja o ponto. A combinação de franqueza e chefes de barreira levou a mais uma redução no número de invasores no suporte Normal/Heroico.

A esses encantos foi adicionado o fato de que em 5.2 nos foi oferecido a continuação da cadeia "lendária". O Príncipe Negro nos ofereceu para cultivar vinte mais doze insígnias. A taxa de queda dessas próximas coisas laranja deixou muito a desejar. Soma-se a isso o cenário solo, que exigia mãos diretas, principalmente para aqueles cujas aulas não tinham autocura.

No entanto, o patch foi um sucesso. Todos entenderam - tanto jogadores solo quanto invasores hardcore e fãs de conquistas. O povo ficou encantado e esperou pela próxima parte do conteúdo, que não demorou a chegar.

Escalação do Patch 5.3

Data de lançamento: 21 de maio de 2013
O fato de Garrosh ser a maior falha de pessoal de Thrall ficou claro desde a época do Cataclismo. Uma morte de Cairn vale alguma coisa. Quanto mais demorava, pior as coisas ficavam. No final, uma rebelião foi levantada contra Garrosh, liderada pelos líderes da Horda. Obviamente, para realizar operações de combate, primeiro você precisa organizar os suprimentos. O que os líderes da Horda fizeram com a ajuda de suas tropas e mercenários (ou seja, os jogadores).

Esta é a história por trás do patch 5.3. Para implementar isso no jogo, os desenvolvedores pegaram emprestado o conceito de "eventos dinâmicos" da ArenaNet. Nas estepes, foram colocados personagens de alto nível que guardavam os locais de extração de madeira, óleo e outras coisas úteis. Esses lugares tiveram que ser saqueados e, de vez em quando, uma vaca aparecia na estepe, que precisava ser protegida dos ataques das tropas de Garrosh. No geral deu certo, embora essa ideia não tenha atingido a dinâmica do original.

Outra inovação do patch foram os cenários "heróicos". Como os de sempre já estavam grudados nos dentes de todos, e eles não estavam mais satisfeitos em termos de recompensas, os HSs passaram a ser a principal fonte de "valor" e body kit para quem se atrasava para o feriado. Dos baús roxos que foram dados após a conclusão do cenário, um épico de nível 516 caiu com uma chance bastante alta, o que não era nada.
E, claro, o Príncipe Negro Wrathion novamente agradou aos jogadores com uma nova etapa da lendária cadeia.

Patch 5.4 Cerco a Orgrimmar

Recursos são coletados, o ataque é preparado. O "Momento da Verdade" veio quando Garrosh decidiu prender o Coração Negro do Deus Antigo nas fontes sagradas de Pandária. O chefe do Shado-pan tentou lembrar Garrosh do destino de seu pai, então tentou socá-lo no rosto, mas nada ajudou. Fluxos de energia escura destruíram o encanto do Vale, profanando-o para sempre. É hora de chutar Garrosh nos dentes todos juntos.

Em 2013, os desenvolvedores não desaceleraram e cumpriram sua promessa - tornar as atualizações mais arredondadas e espessas. Em termos de saturação, o patch 5.4 não foi muito inferior ao patch 5.2, e em alguns aspectos até o superou, pois introduziu sérias mudanças estruturais no jogo. Vamos começar com o fato de que um local "experimental" apareceu - a Ilha Perene. Havia poucas missões lá, por isso havia muitos raros que surgiam com bastante frequência. Além disso, todos os tipos de baús foram espalhados pela ilha. Pequenos amuletos de sorte caíram de mobs e baús, bem como “brancos” para épicos de nível 496. No meio da ilha, havia uma arena onde quatro Celestiais testavam a força dos jogadores.

Os desenvolvedores afirmaram que queriam fazer um local em que os jogadores não se sentissem limitados a completar dezenas de diários. Essa "zona franca". Sim, de fato, para WoW, a Timeless Isle foi um experimento, mas sobre a “liberdade de ação”, os nears se entusiasmaram. Havia missões, a matança de rarniks foi imediatamente colocada em operação, e agora eles vinham aqui para pequenos amuletos e não faziam diários obsessivos. Mas, na verdade, uma zona de fazenda foi criada para vestir alts, novos jogadores e também veteranos que retornam. Depois de vestir o 90º recém-assado no 496º body kit, pode-se esquecer a Ilha.

As próximas duas atualizações trataram de mudanças no sistema de raid. Um novo formato foi introduzido - um ataque "flexível". Se antes o número de pessoas no grupo era de 10 ou 25 pessoas, agora seu número pode flutuar dentro desses limites. Esta foi sem dúvida a mudança estrutural mais gratificante em todos os MoPs. Em primeiro lugar, tornou possível para pequenas guildas levar todos para um ataque. Em segundo lugar, a dificuldade de tal ataque era maior que LFR, mas menor que o normal. Isso baixou um pouco a fasquia e possibilitou jogar para quem estava um pouco aquém da classe normal, mas ao mesmo tempo não queria jogar com pugs LFR.

A segunda mudança estrutural mais importante foi o Connected Realms - “servidores combinados”. Esta foi uma continuação da ideologia iniciada no patch 3.3, quando pela primeira vez jogadores de servidores diferentes podiam jogar juntos em 5ppl. Depois, havia LFR, zonas entre reinos no mundo "aberto" e etiqueta de batalha. No entanto, com a fusão dos servidores, as coisas ficaram difíceis - eles ainda estão sendo fundidos.

Outra inovação interessante foi a Arena de Trials. Era um cenário solo, uma espécie de "campo de treinamento" onde os jogadores podiam testar suas habilidades em causar dano, curar e tankar. Aqueles que anteriormente desempenhavam uma função poderiam treinar em outra. A necessidade desse “simulador” existe há muito tempo, pois é melhor treinar “em crampons” do que em instâncias.

A cadeia "lendária" de Wrathion foi concluída. Como recompensa, os jogadores receberam uma capa lendária. A recompensa não é tão duvidosa, mas a capa se tornou o item lendário mais massivo do WoW. Para obtê-lo, você nem precisava passar pelos modos normais de ataque, podia se limitar ao LFR.

E, finalmente, o ataque final do addon - o cerco de Orgrimmar. O ataque acabou sendo polêmico. Por um lado, quatorze chefes não é brincadeira. Poucas incursões no WoW podem se orgulhar de tantos encontros, muitos dos quais com mecânicas interessantes. Por outro lado, ficou claro que os nears estavam esculpindo o OO "a partir do que era". O cenário para o primeiro e segundo trimestres foi o Vale das Flores Eternas e Orgrimmar. Ninguém realmente sofreu com os novos modelos de chefe também. O terceiro ponto foi mais sobre os jogadores da Horda. O patch não fez nenhuma alteração na própria capital. Ou seja, Garrosh ficou parado, o leilão funcionou, vendedores e treinadores venderam serviços. E depois de receber um convite, você entrou na versão da capital, que está sitiada. Em suma, dissonância cognitiva.

Por que isso aconteceu, eu acho, é óbvio. Como no Cataclysm, os Blizzards seguiram o caminho de menor resistência, usando conjuntos e modelos pré-existentes. Aliás, segundo rumores de insiders, o primeiro quarto faz parte de uma incursão completamente diferente, que eles decidiram não concluir, mas incluíram no Cerco. É por isso que estamos lançando um ataque a Orgrimmar com um grande desvio pelo Vale das Flores Eternas.

Como já mencionado, o patch acabou sendo rico e interessante. Mas ... depois disso, os desenvolvedores não apenas desaceleraram, mas simplesmente pararam de fazer algo novo. Eles não lançaram um único patch de conteúdo importante desde então. OO será um ataque que estabelecerá o recorde de "longevidade" - quatorze meses. São dois meses a mais do que a Cidadela da Coroa de Gelo durou.

Vamos resumir. No geral, a expansão Mists of Pandaria foi um sucesso. Comparado ao Cataclysm, os desenvolvedores introduziram muitos novos entretenimentos para os jogadores no cap - batalhas de animais de estimação, modos de desafio, Fighting Guild, Arena of Trials. O conteúdo do ataque não nos decepcionou. Foi feito não só mais do que no Cataclysm, mas também se mostrou de alta qualidade nas melhores tradições da Blizzard. Apesar de todo o ceticismo, a tradição e a atmosfera do addon também são um sucesso. Alguns dizem que Pandaria é muito caseira, eles dizem, "família, amigos, comida e o resto não importa", mas se você olhar para as cadeias de missões, poderá encontrar muitos momentos dramáticos e a notória "epicidade" em eles.

Ao mesmo tempo, o complemento acabou sendo irregular em termos de emissão de patches de conteúdo. Eu diria até o mais desigual. Mais de um ano sem atualizações é demais. Principalmente porque no início do MoP, os desenvolvedores garantiram que o conteúdo seria entregue com mais frequência. Na verdade, esse foi o primeiro ano. E então algo deu errado. Sim, a Blizzard originalmente não planejava lançar Warlords of Draenor em novembro de 2014. E as últimas entrevistas dizem que atrasaram o lançamento do WoD por meio ano. As desculpas não soam muito convincentes; ao contrário, algum tipo de discórdia ocorreu no topo da equipe de desenvolvimento. A saída de Greg Street no outono de 2013 e a recente demissão de Rob Pardo provavelmente testemunham isso.

World of Warcraft: Senhores da Guerra de Draenor

Vamos começar um pouco mais. Novembro de 2013, Blizzcon, Metzen retrata um orc, o público ruge de alegria - apresentação da adição. Claro, Warlords of Draenor foi o destaque dessa convenção. A trama causou surpresa, indignação e polêmica, que se prolongou por mais de uma semana. Mais intrigado com as guarnições. O que foi dito pelos blizzies despertou interesse genuíno e uma tímida esperança de que eles finalmente pudessem se afastar pelo menos um pouco do conceito de jogo, que foi estabelecido em baunilha. As guarnições foram apresentadas como mais um sistema que permitiria desenvolver um personagem em um boné. Várias combinações de edifícios com vários bônus - exatamente o que você precisa. Adicione a isso um monte de seguidores, que também podem ser baixados e, voila, quase o Caminho dos Titãs.

Por outro lado, o que foi mostrado na convenção deixou a sensação de que o jogo estava meio úmido. E que as promessas da equipe de lançar conteúdo com mais frequência e mais são, de alguma forma, otimistas demais. As pessoas esperavam que o WoD fosse lançado na primavera, bem, pelo menos no verão. Bem, as nevascas não podem atormentar as pessoas com um ataque final por um ano inteiro, não podem. Quanto você pode pisar nesses ancinhos? No entanto, descobriu-se que o Siege quebrou todos os recordes anteriores, tornando-se o ataque real por mais de quatorze meses, superando Icecrown Citadel e Dragon Soul. No entanto, antes do lançamento, havia um pré-patch, com o qual começaremos nossa história.

Patch 6.0.2 A Maré de Ferro

De acordo com a boa e velha tradição, antes do lançamento do add-on, seguia-se um pré-patch com um evento e todo tipo de mudança na mecânica do jogo. O evento consistiu no fato de que, do Portal Negro repentinamente avermelhado, os orcs novamente começaram a empurrar com armas, até então invisíveis. A Horda de Ferro está tentando se firmar nas fronteiras, mas não os deixamos ir além das Barreiras do Inferno. Tudo isso era mais interessante do que o cenário de Terramore, mas não chegava nem aos eventos pré-catalisadores, sem falar no fato de que o festival de zumbis antes do WotLK não poderia ser superado.

Além das mudanças na mecânica das classes, grandes ajustes foram feitos no sistema de raid. A dificuldade heróica tornou-se mítica, cujo tamanho foi projetado para 20 pessoas. Normal ficou conhecido como heróico e flex tornou-se normal. Este foi o nerf final para o ataque do Cerco de Orgrimmar e, nas semanas restantes, as pessoas trabalharam arduamente cultivando o Escorpião de Ferro.

Liberte Warlords of Draenor

O lançamento ocorreu em 13 de novembro, exatamente seis anos após o lançamento do add-on Wrath of the Lich King. Então, o que a adição prometia de tão interessante? Vamos começar com o enredo.

…Garrosh Hellscream faz uma ousada fuga da prisão. Um dos dragões do Infinity Flock o ajuda a entrar em uma realidade alternativa, trinta anos antes dos eventos atuais. Garrosh encontra seu pai Grom no Draenor alternativo. Como resultado de seu trabalho de propaganda, Grom e os outros líderes da Velha Horda se recusam a beber o coquetel de Mannoroth. Como resultado de uma luta entre a família Hellscream e Mannoroth, este último morre, e Gul'dan é relegado para segundo plano. Thunder informa aos membros comuns do clã que eles não serão escravos, mas sim conquistadores. Com a ajuda da tecnologia que Garrosh roubou de sua realidade, os líderes de Draenor criam a Horda de Ferro e constroem um portal... para Azeroth, que desejam conquistar. Nosso objetivo é entrar em uma realidade alternativa e impedir uma nova invasão da Horda em Azeroth.

Portanto, o local de ação da nova adição é um Draenor alternativo. Para aqueles que não estão familiarizados com as complexidades da tradição, Terralém é o que sobrou de Draenor após os experimentos fracassados ​​de Ner'zhul com magia vil. Portanto, no Draenor alternativo, muitos locais se correlacionam com os locais das Terras Distantes, mas em geral são muito diferentes. Em suma, uma terra intocada, selvagem e intocada nos esperava. Novo conteúdo tradicional com locais, missões, 5ppl e assim por diante. A única diferença dos continentes nas expansões anteriores era que um dos locais - Tanaan Jungle - estava fechado para jogadores. Apenas a cadeia de missões inicial aconteceu lá, e depois disso nos encontramos imediatamente na guarnição, que ficava bem longe da selva.

Como esperado, o limite de nível aumentou para um valor redondo de 100. Além disso, tornou-se possível atualizar um personagem para o 90º e outros por um determinado valor. Isso causou um leve incômodo nos fóruns, mas, em geral, foi engolido pela comunidade como um dado que não pode mais ser evitado.

Outra inovação que se posicionou como um grande avanço são os novos modelos de personagens. Os modelos adicionaram polígonos e fizeram uma nova animação. É verdade que nem todos, por exemplo, blooddelphs não foram incluídos na lista. Goblins, worgens e pandas também permaneceram inalterados, já que os modelos foram feitos há relativamente pouco tempo.

A mecânica do jogo foi bastante simplificada - os soquetes foram removidos da armadura e das armas, o número de pergaminhos do chanter foi bastante reduzido e a reforja foi eliminada. O jogo de vestir a boneca Masha ficou mais fácil.

A principal inovação foi a guarnição - a fortaleza pessoal do conquistador de Draenor. O conceito era basicamente bom. Um conjunto de edifícios que podem ser atualizados e que davam bônus para criação e combate. Assim, tornou-se possível customizar o personagem no boné. Construiu este edifício - obteve este bônus, construiu outro - este pão. Ter uma tropa pessoal de seguidores nos deu peso e também criou algum espaço para a diversidade. Além disso, a guarnição afetou seriamente a economia do jogo. Veja, por exemplo, o fato de que a grama crescia na guarnição e havia uma mina e, o mais importante, para sua extração não era necessário ser mineiro ou fitoterapeuta. E os edifícios associados ao artesanato possibilitaram a produção de uma quantidade significativa de peças de reposição com um cd diário.

Em geral, se você fechar os olhos para a trama presa no joelho, Warlords of Draenor parecia uma adição muito boa. As perspectivas eram animadoras. Quais foram as realidades?

Não é exagero dizer que o lançamento do WoD foi o pior lançamento da história do WoW. Dizem que apenas os primeiros meses de baunilha foram semelhantes ao que aconteceu após o lançamento do WoD. Os personagens ficaram presos em texturas, suspensos no ar. Na sala de espera em frente à guarnição havia uma multidão que não conseguia entrar. As pessoas tinham medo de se intrometer na própria guarnição, pois corria o risco de permanecer nela por muito tempo. Gritos indignados sobre missões revertidas surgiram no chat. Os mais empreendedores ofereciam serviços pagos de extração de personagens de texturas a baixo custo. No mundo aberto, o crossserver fazia truques e os doadores de missões dos NPCs se transformavam em fantasmas. Foi terrível. Ao tentar sair e entrar novamente no jogo, corria o risco de tropeçar na mensagem "Personagem não encontrado". Essa confusão toda durou vários dias. O pior da Blizzard provavelmente foi apenas o começo de Diablo III.

Então tudo foi consertado e o jogo completo começou.

O que posso dizer, a Blizzard sabe como criar conteúdo nivelado. Apesar da tensão da trama, as cadeias de missões nos locais acabaram sendo interessantes como sempre. Orcs brutais, paisagens de inverno rigoroso, ferro e fogo - tudo isso contrasta com o que os jogadores encontraram em Pandária. Sim, havia brutalidade lá também, mas em geral, a ilha da névoa acabou sendo muito mais pacífica do que Draenor. O próprio continente saiu por cima. Montanhas cobertas de neve, vales escaldantes, selvas selvagens. E quanto valeu o Vale da Lua Negra? Não apenas os locais eram variados e interessantes, mas as cidades acabaram sendo talvez as maiores de todas as que já existem no jogo. Shattrath City era simplesmente enorme. Descobriu-se que apenas uma pequena área permaneceu dele no TVS.

No entanto, é aí que os pontos positivos terminaram. Crafting foi muito simplificado. Ele estava fortemente ligado à guarnição, amarrado a edifícios, que atingiram aqueles que tinham oficinas de criar alts de baixo nível. Quem tinha profissões de coleta na rede elétrica também sofria. Agora todos podiam usar uma picareta na guarnição e obter a quantidade certa de materiais por conta própria. Além disso, para a fabricação de itens Draenor, não foi necessário bombear a habilidade para 600. Isso quase matou o mercado de bombeamento de reagentes. Tudo isso levou à simplificação do artesanato e à lenta morte do mercado. Tornou-se simplesmente desinteressante se dedicar ao artesanato e ao comércio.

Mas o papel da guarnição na vida do jogador se tornou predominante. Na verdade, eram diários, que não são chamados de diários. Percorra a mina e o jardim, colete o lixo dos edifícios, dê novas tarefas de artesanato, quebra-cabeças. E assim todos os dias, e se você tiver vários personagens - várias vezes. Muitas cadeias de missões e toda a economia estavam ligadas à guarnição.

Ao mesmo tempo, logo ficou claro que não havia tantas configurações de construção eficazes, e algumas construções não eram necessárias. Com os seguidores também houve uma pequena porcaria. Coletar, bombear e vestir levava várias semanas no máximo. Formar um grupo para uma missão não exigia muita aplicação do cérebro, especialmente com os complementos apropriados. Então, um mês depois de atingir o limite de seguidores, você podia calçar e calçar sapatos e pronto. Ou seja, restaram esperanças de que a guarnição se tornasse um plano alternativo de desenvolvimento. Os jogadores receberam missões diárias veladas e mecânicas de jogo autoritárias com um conjunto muito limitado de opções possíveis.

Item lendário. Mesmo antes do lançamento, a Blizzards disse algo sobre levar em consideração os erros do MoP e que haveria um lendário de “orçamento” e algo para camaradas hardcore. O lendário orçamento acabou sendo bastante desbotado. Em primeiro lugar, era um anel, ou seja, não afetava a aparência do personagem. Em segundo lugar, você poderia obtê-lo cultivando um monte de coisas no ataque, ou seja, o processo não era original.

Tradicionalmente, a parte raid do conteúdo permaneceu forte. O ataque inicial - a capital dos ogros, Highmaul - acabou sendo moderadamente bonito e difícil. É verdade que o número de chefes (apenas sete peças), bem como a ausência de fichas na tabela de saque, pareciam sugerir que esse ataque não seria relevante por muito tempo. E sim, High Hammer foi um jogo de passagem e agradou os jogadores por apenas dois meses e meio. Já no início de fevereiro, o segundo ataque T17 foi aberto - a fundição do Black Mountain Clan. Dez chefes, o último dos quais foi um dos senhores da guerra de Draenor, Blackhand. Aqui tudo era mais interessante. É verdade que algum aperto era embaraçoso. Corredores estreitos, salas relativamente pequenas, cantos escuros, equipamentos, linhas de transporte. Malho Imponente era pequeno no geral, mas havia mais espaço aberto.

O lançamento do novo raid, como sempre, respirou um pouco na vida dos jogadores, mas, como você sabe, não apenas os raiders jogam WoW. Depois de passar por todo o conteúdo da história com vários personagens, bombear o exército de seguidores várias vezes e beijar todos os esquilos de Draenor, os jogadores realmente ficaram entediados. E já no final de fevereiro, a Blizzard lançou um novo patch número 6.1 para os servidores.

Patch 6.1 Atualização da guarnição

Este foi um dos patches de conteúdo que não introduziu um novo ataque. De certa forma, o 6.1 continuou as tradições dos patches do MoP, que passaram por um sem ataques, fazendo alterações na mecânica do jogo. Embora tecnicamente 6.1 ainda esteja mais associado ao período da Liga dos Campeões do que ao início do WoD. Então, o que há de novo neste patch de conteúdo? Primeiro, sobre as "inovações menores":

As maiores mudanças foram para as guarnições:

  • todos os dias, os visitantes começaram a visitar a guarnição, que deu missões. Entre os visitantes estavam personalidades famosas como, por exemplo, Harrison Jones. As missões estavam relacionadas a locais abertos e chefes de invasão;
  • Itens de seguidores podem ser nivelados até 675;
  • há novas missões para seguidores relacionados a profissões, incluindo arqueologia, bem como novas missões de invasão para seguidores relacionados à Blackrock Foundry;
  • a interface das missões dos seguidores mudou;
  • um novo fornecedor que vendia livros para retreinar os usuários;
  • mais um vendedor começou a aparecer aleatoriamente na guarnição. Estamos falando de um comerciante associado a um determinado tipo de embarcação. Este camarada não apenas vendeu novas receitas, mas também trocou matérias-primas por Primal Spirit. Isso atrapalhou um pouco a economia do jogo e tornou o jogo no mercado mais interessante;
  • as mudanças também afetaram os edifícios da guarnição;
  • surgiu um novo nível de dificuldade para invadir a guarnição - platina;
  • caixa de música - se desejar, você pode obter um dispositivo que reproduza as músicas encontradas em Draenor.
  • a lendária cadeia de missões continuou e, como recompensa intermediária, recebemos um seguidor verdadeiramente lendário - Garon (os jogadores se lembraram especialmente da missão final nesta cadeia).

Na verdade, isso é tudo. Se resumirmos todas as inovações, temos dois aspectos principais aos quais o patch foi direcionado. A primeira é diversificar a guarnição. A olho nu, ficou claro que essa mecânica havia se esgotado alguns meses após o lançamento. Era preciso dar novas oportunidades aos jogadores e melhorar o que os impedia de jogar. Em segundo lugar, houve uma tentativa de consertar a nave, que foi, sem exagero, morta, mas valeu a pena puxá-la para a realidade do LCCG.

Em geral, nos primeiros seis meses, tudo correu muito bem, até porque se pensava que esta adição não duraria muito. Em particular, isso foi indicado pelo fato de que apenas dois estandes de tiro de ataque foram prometidos. Nunca houve uma única expansão que tivesse apenas dois campos de tiro. Além disso, eu ainda acreditava que as nevascas cumpririam sua promessa e dariam conteúdo com mais frequência e fariam adições globais mais rapidamente.

Patch 6.2 Fúria do Inferno

O patch acabou sendo grande e, tradicionalmente, pensado para todas as categorias de jogadores. O centro de atividade mudou para Tanaan Jungle, um local que foi fechado desde o lançamento, exceto por uma pequena cadeia de missões no início. A selva de Tanaan era essencialmente um local completo, comparável em tamanho a outros locais de Draenor. Além dos diários, muitas criaturas raras se estabeleceram aqui, todos os tipos de tesouros podiam ser encontrados sob os arbustos, e bem no centro havia uma fortaleza onde as forças do mal estavam escondidas.

Também abrigou duas fortalezas para a Horda e a Aliança, de onde os jogadores invadiram a área circundante para minar o poder da Horda de Ferro. É verdade que esse poder já foi minado na ordem - Gul'dan e Killrog permaneceram vivos entre os líderes, e Grommash foi derrubado e capturado. A Legião Ardente estava agora no controle total da Horda de Ferro e se preparava para outra invasão de Azeroth. Hellfire Citadel tornou-se o foco principal das forças da Legião e da Horda. Havia treze chefes esperando por jogadores na Cidadela, incluindo Killrog, Theron Gorefiend, Mannoroth e, claro, Archimonde. O que mais o patch 6.2 trouxe?

A guarnição recebeu edifícios adicionais - o porto e os navios ficaram disponíveis para os jogadores. Construímos um navio, equipamos e enviamos em campanha. Ao contrário das missões de guarnição, os marinheiros tinham que ser pagos não com recursos da guarnição, mas com uma nova moeda - o petróleo. Em geral, a essência era a mesma, exceto que os navios podiam ser afundados pelo inimigo durante a missão, e então deveriam ser construídos e atualizados novamente. A adição acabou sendo agradável, mas cosmética.

Mudanças mais dramáticas afetaram um formato como instâncias para cinco pessoas. No patch 6.2, dois novos tipos já foram introduzidos - masmorras míticas para instâncias WoD e um modo de viagem no tempo para 5 pessoas de conteúdo antigo. Em instâncias míticas, a dificuldade e o nível de saque dos chefes aumentaram. O 685º item caiu dos normais e o 700º item caiu das nadadeiras com alguma chance. "Time Travel" era uma instância antiga das expansões anteriores, na qual o nível e o body kit do personagem eram dimensionados para o nível da instância. A viagem no tempo se tornou um evento quando as instâncias foram abertas em algumas das semanas, digamos, no complemento Wrath of the Lich King. A própria ideia de viajar foi anunciada há muito tempo e, em princípio, teve bastante sucesso. As masmorras eram tão divertidas quanto costumavam ser quando eram relevantes.

Eventos de bônus. Toda semana, os jogadores esperavam por eventos de bônus que davam um aumento significativo aos Cristais Apexis e outras moedas do jogo recebidas pela conclusão de tarefas.

Cadeia lendária. No patch 6.2, a corrente lendária foi continuada. A conclusão recompensou os jogadores com um anel de nível 735 que pode ser atualizado ainda mais. Para isso, uma certa engenhoca foi nocauteada de Archimonde no modo normal ou heróico, que, ao ser utilizada, aumentava o nível do item em vários pontos.

Voando sobre Draenor. O tema, sem exageros, era escandaloso. A princípio, os desenvolvedores disseram que haveria voos. Então eles disseram que não haveria voos. Havia um barulho. Os vôos ainda eram anunciados, mas para decolar era necessário completar um monte de todo tipo de conquistas. A lista de boas ações para a conquista "Pioneer of Draenor" foi: abrir todos os locais do continente, encontrar 100 tesouros, atualizar a reputação com três facções para Reverenciado, completar todas as missões para o Loremaster of Draenor e uma lista bastante longa de diários. Em geral, era necessário suar.

Em geral, o patch acabou sendo bom e bastante volumoso, com boas inovações como novos formatos 5ppl. Tudo ficaria bem, mas o antigo problema voltou a desempenhar seu papel - o ritmo de lançamento dos patches. Por que tal tradição se desenvolveu é difícil dizer, só podemos adivinhar, mas para a quarta adição, o último patch de conteúdo está em servidores ativos há mais de um ano. Sim, claro, houve algumas mudanças, por exemplo, eles começaram a dar um alce de montaria para matar Archimonde, e as coisas podem ser atualizadas novamente por valor. Mas a tradição permaneceu inabalável. A primeira metade da nova expansão é caracterizada por um lançamento bastante alegre de patches, depois vem o último e a situação congela por um ano.

Na verdade, se falamos do patch 6.2, é isso. Agora vamos resumir.

Warlords of Draenor: Resultados

Vamos começar com números secos. No início de agosto de 2015, a Blizzard publicou um relatório para o segundo trimestre. Ele anunciou o número de assinantes ativos do WoW no final do período - 5,6 milhões de pessoas. Assim, Warlords of Draenor estabeleceu um recorde para a taxa de declínio de assinantes. Nenhuma outra expansão teve um declínio tão drástico. Provavelmente frustrada, a Blizzard disse que não divulgaria mais números sobre o número de assinantes, pois tem outras formas de medir a eficácia. A motivação é clara - por que mais uma vez desmoralizar o público? Além disso, como mostra a experiência de outros projetos MMO, mesmo tendo várias centenas de milhares de assinantes fornece um nível aceitável de renda.

Por que aconteceu do jeito que aconteceu? Já escrevi sobre isso mais de uma vez, mas não será supérfluo repetir. O principal problema do World of Warcraft é que o projeto conceitual não muda há muitos anos. Isso se aplica tanto ao sistema de desenvolvimento de personagem quanto aos principais formatos de conteúdo. De ano para ano, os jogadores completam missões, passam por masmorras e, em seguida, atacam fazendas ou lutam por títulos, montarias e animais de estimação até ficarem azuis. Apitos falsos como mascotes de batalha não trazem mudanças drásticas a este esquema, eles podem distrair os jogadores por um tempo, mas de forma alguma afetam o principal - o sistema de desenvolvimento do personagem e a realização de seu potencial no mundo do jogo.

O que mais jogou um sinal de menos? Na minha opinião o seguinte:

  • guarnição, como uma tentativa de criar um novo plano de desenvolvimento de personagem na tampa falhou. Em primeiro lugar, a guarnição e os seguidores foram bombardeados em alguns meses. Em segundo lugar, a variedade de layouts da guarnição era muito modesta. Tudo isso levou ao fato de que o interesse pelo bombeamento se esgotou rapidamente.
  • simplificação das características do personagem. A decisão de remover o reforjamento, os soquetes do body kit e reduzir ao mínimo a possibilidade de cantar foi fundamentalmente errada. Sim, provavelmente, para alguns jogadores, a abordagem “tirou a roupa, vestiu, correu” é bastante aceitável. Mas o jogo de vestir a boneca Masha sempre foi um dos pilares do WoW. Tendo retornado com o saque do ataque, jogamos um minijogo, combinando vários itens e alterando suas características. Foi interessante e me deixou um pouco tensa.
  • matou quase completamente um aspecto do jogo como artesanato. Isso se deveu em parte a mudanças nas características do personagem, em parte devido a mudanças no próprio ofício. Esse aspecto do jogo era interessante mesmo no final das expansões, sem falar nos períodos posteriores ao lançamento. No WoD, o ofício foi novamente simplificado à desgraça, reduzindo os juros ao mínimo. É mais fácil cultivar vários ataques com três níveis altos do que produzir algo. Geralmente fico calado sobre as profissões coletivas - a guarnição negou a necessidade de tê-las no personagem.
  • moagem e agricultura ainda é o esteio. Nós olhamos para a mesma "viagem no tempo". Novamente distintivos e novamente coisas para esses distintivos. Você quer parar o conhaque 100 em sua coleção? 5.000 insígnias e conhaque é seu, fazenda para saúde.

Na verdade, isso é o suficiente para aceitar um fato simples: Warlords of Draenor acabou sendo outra adição fracassada. As inovações de Mists of Pandaria conseguiram desacelerar seriamente a queda no número de assinantes. Warlords of Draenor com seus conceitos tortuosos, simplificação de tudo e de tudo, tentativa desajeitada de brincar com a nostalgia levou ao atual estado de coisas.

Dois meses depois, um novo capítulo se abre na história do jogo e de toda a franquia - a Burning Legion quer destruir Azeroth novamente, e nós não queremos isso de novo. A expansão de World of Warcraft: Legion é um curinga que a Blizzard decidiu jogar devido à queda acentuada na popularidade. Outro jogo de nostalgia? Sobre o futuro destino do jogo e toda a franquia - na próxima postagem.

O patch 7.3.5 é o último patch do Legion. Os recursos mais notáveis ​​são o dimensionamento de zona, Ulduar Timewalking e o Boiling Shore Battleground.

Data de lançamento do patch 7.3.5

Crystal Scarabs, Sapphire Scarabs e mais são novos monstros Qiraji que foram adicionados ao jogo no patch 7.3.5. Eles só estarão disponíveis durante o feriado de Summon Scarab. O Scarab Summon está agendado para 21 de janeiro de 2018, então o Patch 7.3.5 iniciará a atualização ao vivo antes do evento.

Possíveis datas de lançamento

2 de janeiro
9 de janeiro
16 de janeiro
Novas Montanhas de Qiraji (Invocação para Micro-Celebração do Escaravelho)

Raças Aliadas

O patch 7.3.5 contém arquivos para Allied Races, dando à Blizzard a capacidade de ativá-los a qualquer momento após o lançamento do patch. Durante o teste PTR, analisamos os requisitos de desbloqueio, armaduras herdadas especiais, raças, capas e cenários de desbloqueio. Quatro Allied Battles estarão disponíveis antes de Battle for Azeroth. Dark Iron Dwarves e Zandalari Trolls são abandonados na nova atualização. Ainda não temos informações sobre suas classes, mas em um Q/A Blizzard mencionou que eles estão olhando para a opção de permitir que Dark Iron Dwarves sejam Death Knights e Zandalari Trolls possam escolher Druids.

Requisitos de desbloqueio

Para criar um personagem Allied Race, você deve ter um personagem existente de pelo menos nível 110. Raças aliadas também estão fechadas para reputação.


Armadura Legada

Atualize um personagem da Allied Race de 20 para 110 e desbloqueie uma armadura especial de tipo ilimitado.


Formatos do Druida Tauren

Os taurens de alta montanha têm formas únicas de Druida. Em nossa prévia, vimos suas viagens, gatos, ursos e formas de voo!


Montagens

Quatro novos monstros raciais foram adicionados para as Raças Aliadas. Confira!


Racial

Explore novas habilidades raciais e passivas disponíveis para novas raças!


Alleria Windrunner & Turalyon

Após uma amarga vitória sobre Argus, Alleria e Turalyon retornam a Azeroth.


Novas zonas

Cenários Aliados e Uuna

Prévia de Veil Veil, Forge of Aeons e outras áreas adicionadas no patch 7.3.5.


Embaixadas de facções

Embaixadas de facções foram adicionadas a Orgrimmar e Stormwind City. Eles servem para recrutar as Raças Aliadas; quase todos os líderes de facções podem ser encontrados lá. Além disso, Baine Bloodhoof, Saurfang, Trade Prince Gallywix e Nathanos receberam novos modelos.


costa sentada

O novo campo de batalha está localizado na costa de Silithus. Esta é uma batalha por recursos e ambas as facções devem coletar nós de azerita para reivindicar a vitória.


Classificação do Desafio da Temporada 2

Vários novos itens e recompensas foram adicionados ao Micro-feriado Trial of Style. Os novos kits valeram-se do Style Test TokenTrial Styles.


Retorno de Ulduar

Ulduar é o segundo ataque de arco e flecha disponível durante o tempo limite do Wrath Timewalking. Derrotar Algalon agora recompensa 2 títulos e completa as conquistas do ataque de Ulduar (Glória do Invasor de Ulduar).


Escala de zona

Um recurso bem-vindo no 7.3.5 é a introdução do escalonamento de zona. As zonas têm marcadores de nível, dificuldades e recompensas de acordo com o seu nível. No nível 58 você pode escolher entre Outland ou Northrend, no nível 80 torna-se uma escolha entre as zonas Cataclysm e Pandaria. Saiba mais sobre o escalonamento de zona abaixo!

De acordo com Ion Hazzikostas, no novo patch, a Aliança contra-atacará a Horda. Tides of Vengeance é a primeira grande atualização da história que se aprofundará no conflito entre as facções.

1. Os jogadores verão a continuação da campanha militar e a reação da facção oposta.
2. Invasões aparecerão no jogo - um análogo das invasões da Legião. A Aliança e a Horda invadirão abertamente as terras inimigas. Supõe-se que as invasões simplificarão o processo de bombeamento de personagens secundários.
3. Estamos esperando novas tarefas mundiais.
4. As histórias de personagens importantes continuarão. Será sobre Saurfang, que vimos pela última vez na prisão de Ventobravo, Tyrande, com o coração partido após a morte de Teldrassil, e Vol "jin, cujo espírito desapareceu misteriosamente da urna funerária.

Armadura tradicional para anões e elfos sangrentos no WoW 8.1

1. Legacy Armor estará disponível para mais do que apenas raças aliadas!
2. Em primeiro lugar, a inovação afetará os anões e elfos sangrentos.
3. A armadura tradicional estará disponível para todos os personagens do nível máximo, longas cadeias de tarefas não serão necessárias.
4. Você pode aprender mais sobre a história das raças que habitam Azeroth.

Novas mudanças de frente e localização: Battle for Darkshore no WoW 8.1

1. Com o lançamento do patch, uma nova frente aparecerá no jogo, a Battle for Darkshore. Ele se concentrará no conflito entre os elfos noturnos e os Renegados.
2. Novos edifícios e melhorias aparecerão na frente - por exemplo, balistas.
3. Desta vez, os representantes da Aliança serão os primeiros a entregar os suprimentos.
4. Monstros raros de nível máximo aparecerão em Darkshore, assim como novos tipos de atividades para a facção que controla o território.

Expedições insulares novas e atualizadas no WoW 8.1

1. Duas novas expedições aparecerão no jogo - Jorundal e Salvation.
2. Novos eventos e inimigos esperam por você nessas expedições.
3. Novo tipo de eventos - sabotagem.
4. Um novo tipo de objeto - dispositivos de mineração de azerita, que aceleram ligeiramente o progresso da equipe.
5. A densidade de inimigos nas novas ilhas será maior do que antes.

Novo ataque: Siege of Zuldazar no WoW 8.1

1. O nome do próximo ataque - Siege of Zuldazar - não é definitivo e ainda pode mudar, mas sua localização já foi determinada. Haverá 9 chefes no ataque.
Uma experiência completamente nova espera por você, porque para os jogadores da Horda e da Aliança, o ataque será diferente.
2. A Aliança pousará nas docas e subirá ao topo da pirâmide para Rastakhan.
A Horda começará na parte norte da pirâmide, alcançará Rastakhan e então lutará contra os comandantes da Aliança (incluindo Jaina) nas docas.
3. Depois de completar o ataque, os jogadores poderão receber informações dos batedores sobre os movimentos dos oponentes e lutar com três chefes adicionais.

Novo ataque: Crucible of Storms no WoW 8.1

1. O segundo ataque da atualização será chamado de Crucible of Storms.
2. Será possível lutar com dois chefes e desvendar os segredos obscuros de Stormsong Valley.
3. O Crisol das Tempestades aparecerá no jogo depois do Cerco de Zuldazar. Pouco antes, os jogadores terão acesso a um conteúdo que explicará o que está acontecendo no Vale Trovamare.

Melhorias no sistema e outras mudanças no WoW 8.1

1. Em Tides of Vengeance, os jogadores poderão aproveitar as seguintes melhorias de sistema.
2. Ao aumentar sua reputação com os Campeões de Azeroth com um personagem, você ganhará acesso a esta facção para todos os personagens da conta.
Isso significa que você poderá completar missões e comprar itens sem precisar subir de nível novamente.
3. As conquistas da série "Exaltado entre as facções X" se tornarão comuns para todos os personagens da conta.
4. Trolls Zandalari e pessoas de Kul Tiraz não estarão no novo patch, “mas apenas por enquanto”. Os eventos que ocorrerão em Siege of Zandalar e Crucible of Storms levarão ao estabelecimento de fortes laços entre facções e raças aliadas.
5. Não haverá novas reputações associadas aos trolls Zandalari e pessoas de Kul Tiraz no jogo. Essas raças requerem Exaltado com o Império Zandalari ou o Almirantado Proudmoore para criar personagens.
6. Além de tudo isso, estamos aguardando mudanças de classes, novos talentos de azerita, novas receitas de profissões e muito mais.

Argos

Após os recentes eventos nas Ilhas Partidas, uma conexão se desenvolveu entre Azeroth e Argus, o mundo natal de Kil'jaeden, que trouxe a Burning Legion mais perto do que nunca de destruir Azeroth. Argus, onde esperam unir forças com Alleria, Turalyon e o Exército da Luz e lançar uma ofensiva decisiva contra a base principal da Legião.

Embarque no Vindicaar, que servirá como sua base móvel e um dos poucos lugares seguros em Argus.

Ao explorar Argus, você visitará novos locais ao redor do planeta, participará do final épico da história da Legião, desbloqueará novas Missões Mundiais e muito mais.

pontos de invasão

Azeroth não é o único mundo conectado a este lugar perigoso. Em Argus, você poderá viajar para outros mundos usando os portais usados ​​pela própria Burning Legion. Lá você tem que percorrer o cenário ou derrotar o chefe para obter recompensas épicas.

Nova Masmorra: Sede do Triunvirato

Uma vez que este templo era o coração império antigo eredar, de onde Velen, Archimonde e Kil "jeden governaram seu povo. Agora o Trono caiu em ruínas. Retorne com Velen a este lugar sagrado, encontre uma relíquia antiga e derrote a escuridão que se instalou aqui. Em um novo 5-man calabouço escondido entre as ruínas de Mak Ahri em Argus, quatro novos chefes esperam por você:

  • Zuraal, o Renascido
    • Zuraal é o resultado do primeiro experimento bem-sucedido do Darkguard na criação de criaturas sãs e quebradas carregadas pelo Vazio. Em uma vida passada, Zuraal foi um lutador famoso, e agora ele usa de bom grado seu recém-descoberto poder das trevas contra seus inimigos.
  • Sarpish
    • Sarpish calcula cuidadosamente todos os movimentos da Guarda Negra em cada batalha que se aproxima. Ele é um comandante experiente e um estrategista talentoso, mas mesmo assim nunca se recusará a participar pessoalmente da batalha. Sarpish explora habilmente as fraquezas de seus oponentes, deixando os inimigos derrotados à mercê de seus lacaios sedentos de sangue.
  • vice-rei Nezhar
    • O vice-rei Nezhar, como todos os seus parentes, está obcecado com a ideia de subjugar as forças do Abismo para satisfazer suas ambições. Ele foi atraído para a vasta escuridão dentro do Trono do Triunvirato, e Nezhar não vai parar por nada para exercer seu poder. As consequências dos experimentos do governador com a energia das trevas e receptáculos para ela, se bem-sucedidas, podem ser muito tristes.
  • L "aplausos
    • Quando Velen e seus seguidores deixaram Argus no Genedar, o naaru L "ura permaneceu para cobrir a retirada dos fugitivos para dar-lhes tempo de partir. Kil" jaeden, furioso com a traição de seu ex-amigo, ordenou que o naaru ferido fosse aprisionado no Trono do Triunvirato. Milhares de anos de cativeiro quebraram L "ura, e ela sucumbiu ao chamado do Abismo. Sua canção de esperança tornou-se um grito fúnebre de desespero, seduzindo aqueles que em vão esperam tomar seu poder.

Recursos atualizados

Missões Mundiais de Argus

Ao explorar Argus, você desbloqueará novas missões mundiais e encontrará emissários que precisam de sua ajuda.

Configurando artefatos

Aproveite o poder de Argus e ative o Netherlight Crucible a bordo do Vindicaar, permitindo que você atualize relíquias para seus artefatos. O cadinho aprimora e personaliza relíquias: aumenta diretamente seu poder e permite que você escolha recursos adicionais, incluindo o segundo recurso do artefato.

animação de combate

Efeitos, animações e sons novos e atualizados serão adicionados a todas as três especializações de Mago, todas as três especializações de Sacerdote e as especializações Elemental e Xamã de Restauração. Animações atualizadas para Druidas de Restauração.

Salas de aula, defensores e missões

Seu Class Hall e seus defensores desempenharam um papel fundamental na defesa de Azeroth, e agora seus esforços são necessários em Argus. Dezenas de novas missões e novos tipos de unidades estarão disponíveis para você, e seus defensores terão seu nível de item aumentado para 950.

masmorras

As masmorras normais, heroicas e míticas tiveram seu nível de item aumentado em 20.

  • Comum: Nível de Item 845
  • Heroico: Nível do Item 865
  • Mítico: Nível do Item 885

As recompensas da Pedra-chave Mítica podem ser nível de item 915 na masmorra e nível de item 935 no baú semanal. Em ambos os casos, o número máximo é limitado a 10 Pedras-chave Míticas. Mais tarde, esse número será aumentado para 15.

A dificuldade das masmorras Heroicas e Míticas foi aumentada para corresponder às recompensas aprimoradas. A dificuldade das masmorras normais permanece a mesma.

lutas de animais de estimação

Expansão Raid the Cataclysm para novos mascotes de batalha para a tão esperada conquista - Raid Nursery V: Catoclysm. Volte para Blackwing Descent, Bastion of Twilight, Throne of the Four Winds e Dragon Soul para coletar um pacote inteiro de mascotes elementais para exibir.

Segundo relatórios de inteligência, 18 chefes de estimação lendários foram vistos em várias regiões de Argus, e esses monstrinhos têm habilidades que os habitantes de Azeroth ainda não encontraram, como o assustador "Grande Apocalipse". Além do mais, existem mais de uma dúzia de diferentes animais de estimação domáveis ​​encontrados em Argus, bem como vários animais de estimação que só podem ser obtidos por meio de itens e uma nova conquista. "Defensor da Família"

Profissões em um novo planeta

O desenvolvimento de habilidades foi levado para o próximo nível em Argus com novos recursos de fitoterapia e mineração, materiais de esfola e alfaiataria e um reagente pessoal, sargerita primal. Novos itens fabricáveis ​​foram disponibilizados, assim como novos encantamentos de ombro que permitem encontrar materiais exclusivos de Argus.

Após os recentes acontecimentos no mundo da pesca, seis NPCs famosos apareceram. Todos os dias, visite Riverhorn Shark, Corbin, Ilyssia the Water, Bess, Reina Keeper ou Sha'yo para ganhar reputação, desbloquear novas recompensas e, eventualmente, ganhar a conquista Anglers Friend e uma nova skin para o Underlight Artifact Fishing Rod como recompensa .

Mudanças

Conquistas

  • As conquistas "Representante", "10 Tabardos" e "25 Tabardos" agora exigem apenas o fato de obter um certo número de tabardos únicos. Você não precisa mais usá-los para obter a conquista.

Conhecimento do Artefato

  • Os salões de classe agora trabalham juntos para melhorar o conhecimento do artefato. A partir de agora, o conhecimento sobre o artefato aumenta a cada semana para todos igualmente, e sem a necessidade de fazer pedidos.

Aulas

  • O valor do atributo "Evitação" foi reduzido em 27% em todos os níveis.
  • Cavaleiro da morte
    • magia de gelo
    • Nesta especificação, a interação entre Hungering Rune Weapon e Breath of Sindragosa deixou pouco espaço para variedade. Mudamos os valores nessa combinação e aumentamos o dano geral como compensação. O resultado deve ser um mix de talentos mais competitivo. Todos os três talentos de nível 100 tiveram suas estatísticas ajustadas para um melhor equilíbrio e uma experiência mais agradável. Arma rúnica faminta ainda requer planejamento, mas não deve custar muito.
      • Todo o dano aumentado em 14%.
      • Arma rúnica faminta movida para a linha ilvl 100, substituindo Frost Assault, agora na linha ilvl 58.
      • Dano de Sopro de Sindragosa aumentado em 10%.
      • Hungering Rune Weapon duração reduzida para 12 segundos. (anteriormente 15 seg.). Essa habilidade também aumenta a Haste em 20%.
      • A duração da habilidade Havoc foi aumentada para 10 segundos. (anteriormente 8 seg.).
      • Enquanto Havoc estiver ativo, Killing Machine também será acionado por Howling Blast (além de Froststrike).
    • Juntas, essas mudanças reduzem a tendência de Frost de fornecer recursos em excesso em muitas proporções de conjuntos de talentos/lendários.
      • O cooldown de Horn of Winter foi aumentado para 45 segundos. (anteriormente 30 seg.).
      • Chance de processamento de Eficiência do Assassino reduzida para 50% (abaixo de 65%).
      • A Nova Determinação de Koltira gera 1 runa (eram 2) e aumenta o dano de Obliterar em 10%.
    • Os seguintes talentos foram realocados na árvore de talentos para fornecer mais variedade e equilíbrio às suas opções. Isso requer alterações no equilíbrio de pontos.
      • Runic Attenuation está agora no nível 56, Killer Efficiency está agora no nível 57 e Frost Waves está agora no nível 90.
      • Efeito do talento Frost Haze reduzido para 20% (anteriormente 30%).
      • Dano das Ondas de Frio reduzido em 39%.
      • O bônus do talento do talento de gelo aumentou para 12% (acima de 10%).
      • O bônus do talento Shattering Strikes foi aumentado para 60% (eram 40%).
    • Vários talentos utilitários de nível 75 serão mais eficazes onde houver uma relativa falta de mobilidade Frost.
      • Ao usar o Escudo Instável, a Carapaça Antimagia gera 100% mais Poder Rúnico (anteriormente nenhum Poder Rúnico era gerado). O feitiço não causa mais dano.
      • O White Walker foi substituído por um novo talento, Relentless Onslaught: Se não houver inimigos a 8 metros de você em combate, você ganha uma carga de Relentless Onslaught a cada segundo. Cada carga adiciona dano de gelo adicional ao seu próximo ataque normal.
  • druida
    • Todas as especializações
      • Mass Entanglement agora afeta uma área dentro de 15 metros do alvo.
      • O cooldown em Crouch foi reduzido para 6 segundos. (anteriormente 10 seg.).
      • Rebirth agora pode ser usado em todas as skins.
    • O poder da besta
    • A atualização Feral pretende resolver dois problemas: reduzir o domínio de talentos difíceis como Feral Roar, Rupture e Bloody Claws, e reduzir o diferencial de dano entre dominar a especialização e jogá-la perfeitamente. A Especialização Feral tradicionalmente exige que o jogador seja experiente e não temos intenção de mudar isso, no entanto, essas mudanças devem tornar a Especialização mais fácil de dominar e menos difícil para aqueles que ainda estão no processo de aprendizado.
      • Todo o dano aumentado em 33%.
      • Aumento do dano de Blood Claws reduzido para 20% (eram 50%). A habilidade agora provém de Wrath of the Trees.
      • O cooldown de Guidance of Elune foi reduzido para 30 segundos. (anteriormente 45 segundos), e pontos de combo ganhos reduzidos para 5 + 5 em 5 segundos. (anteriormente 5 + 8 por 8 segundos).
      • Corrigido um problema com Encarnação: Rei da Selva que causava um custo adicional de 25 para Mordida Feroz. a energia não foi reduzida em 50% como pretendido.
      • Encarnação: Rei da Selva agora permite que Crouch seja usado apenas uma vez em combate durante sua duração e reduz o custo de todas as habilidades na Forma de Gato em 50% (eram 60%).
      • Lacerações agora fazem com que Rip, Rake e Thrash causem o mesmo dano, mas com uma redução de 20% no tempo (eram 33%).
      • Bônus de dano de habilidade baseado em Momento de Clareza aumentado para 20% (eram 15%) e agora afeta Vicious Claw.
      • A Rapidez do Predador não afeta mais e é absorvida pelo Renascimento.
      • O dano bônus da Mordida Selvagem de Sabertooth aumentou para 20% (acima de 15%).
      • A duração de Feral Roar foi aumentada em 50% em todos os níveis de combo, e seu bônus de dano foi reduzido para 15% (eram 25%).
      • Torn Flesh (Artifact Trait) agora aumenta o dano de Rake em 6% (acima de 7%) por nível.
    • Os seguintes talentos foram realocados na árvore de talentos para fornecer mais variedade e equilíbrio às suas opções.
      • Guidance of Elune movido para o nível 100, trocando de lugar com Vicious Talon Slash, agora no nível 90.
      • Lacerations passou para o nível 75, trocando de lugar com Savage Roar, agora no nível 90.
    • O ritmo dos ataques de área deve ser mais consistente com o restante das habilidades de Feral.
      • Custo de energia de furto reduzido para 40. (anteriormente 45 unidades).
      • Custo de energia Thrash reduzido para 45. (anteriormente 50 unidades).
      • Thrash agora adiciona 1 ponto de combo se atingir o alvo.
    • Feral Roar é mantido constante na maior parte do tempo, então "aumentar o dano de ataque ao longo de sua duração" foi mais desafiador do que interessante. Em comparação, Tiger's Fury e Bloody Claws, devido às suas limitações, ainda adicionam seu próprio sabor.
      • Savage Roar agora aumenta o dano dos efeitos de dano ao longo do tempo dinamicamente com base em se estava ativo quando o dano foi causado. Anteriormente, as habilidades de dano ao longo do tempo causavam-no pela duração de sua duração, independentemente de Feral Roar estar presente no momento do dano. A Fúria do Tigre e as Garras Sangrentas ainda funcionam.
  • Caçador
    • A família Porcupine foi renomeada como Roedor.
  • Monge
    • dançando com o vento
      • Dano do Jade Wind Blast aumentado em 22%.
    • A versatilidade afeta quase todas as fontes de dano no momento, e essas duas não devem ser exceção.
      • O dano do toque mortífero agora é afetado pela Versatilidade.
      • O dano da Lei do Karma agora é afetado pela Versatilidade.
  • Paladino
    • O Paladin Mount Vendor agora vende um glifo que permite aos paladinos atualizar seu Divine Steed para uma montaria de classe.
    • A Bênção do Sacrifício agora deve impedir adequadamente que a saúde do paladino caia abaixo de 20%.
      • Comentário do desenvolvedor: Esta correção para a Bênção do Sacrifício destina-se a resolver um problema que fazia com que a saúde caísse abaixo de um certo valor e às vezes até matasse um personagem. A habilidade agora deve funcionar como pretendido.
    • Retribuição
    • Traços e itens lendários que fortalecem o talento do Cruzado continuarão bastante eficazes, mas não se destacarão tanto quanto antes.
      • Dano causado por todas as habilidades aumentado em 6%.
      • Chain of Train agora acumula corretamente com Holy War.
      • Wrath of the Ashbringer buff reduzido para 2 segundos. por graduação (anteriormente 2,5 segundos).
      • O efeito de Maestria no dano de Julgamento foi aumentado em 46% e em debuffs de Julgamento em 17%.
      • Dano causado por Sentença de Morte reduzido em 17%.
      • O buff da característica Espada do Íntegro foi reduzido para 4% por nível (eram 5%).
      • Vontade Inflexível não funciona mais enquanto estiver sob o efeito do Gasolina do Sono.
    • Proteção
    • Agora, em termos de DPS e capacidade de sobrevivência, a diferença entre as opções de desenvolvimento com o talento Seraph e sem ele deve ser significativamente reduzida. Desenvolver sem Seraph adiciona mais dano, e desenvolver com Seraph não reduz a defesa tanto quanto antes.
      • O cooldown da habilidade Seraph aumentou para 45 segundos. (anteriormente 30 seg.).
      • Dano causado pelos seguintes feitiços e habilidades aumentado em 8%: Escudo do Vingador, Julgamento, Martelo do Justo, Martelo Abençoado, Santificar, Escudo do Justo e Olho de Tyr.
      • Bastião da Mão de Prata agora concede 35% de armadura (em vez de 20%).
  • Xamã
    • elementos
      • Dano de terremoto aumentado em 19%.
      • Sobrecarga estática alterada: depois de usar Stormkeeper, seu próximo Chain Lightning aplicará Elemental Overdrive a cada alvo.
    • Adeptos Elementais ainda podem fazer ataques de área fortes, mas queremos tornar seu dano de alvo único um pouco mais perceptível.
      • Dano causado por todas as habilidades aumentado em 6% (excluindo Chain Lightning).
      • Dano de Choque Terrestre aumentado em 7%.
      • Dano de Choque Gélido aumentado em 13%.
    • Essas mudanças dão à especialização Elemental mais espaço para aumentar com Maestria até 100% do limite de classificação de proc.
      • Dano de Golpe Elemental aumentado em 7%.
      • Elemental Strike agora aumenta as estatísticas em 2.000 no nível 110 (acima de 2.400).
      • Elemental Surge agora causa 85% de dano base(era 75% como antes) e sua chance de proc é reduzida em 17%.
      • Mestre do Totem: Bônus do Totem da Tempestade reduzido para 5% (abaixo de 10%).
  • Bruxo
    • A Health Stone agora restaura 25% da saúde em todos os níveis.
Atualizado: 30 de agosto de 2016.

World of Warcraft: Legion está no ar! Chegou a hora de embarcar em sua busca pelo Ilhas Partidas procurar e dominar armas artefato de poder lendário e reunir campeões com ideias semelhantes para sua causa em seu sala de aula. Nesta hora desesperada, você também deve fazer um pacto proibido com o pária caçadores de demônios dos Illidari, discípulos pervertidos do temido Illidan, o Traidor. Se você falhar. . . mundos vão queimar.

Legião inclui:

  • Nível máximo aumentado para 110.
  • Novas zonas para explorar.
  • Novo sistema PvP Prestige e Honor Talents.
  • Novas masmorras e ataques.
  • Missões Mundiais.
  • Novos mascotes de batalha.
  • Atualização profissional.

Novo sistema de coleções de transmogrificação: aparências

  • Nova guia Coleção: Aparências
  • Desbloqueie novas aparências coletando armas e armaduras Soulbound do tipo de armadura principal do seu personagem.
  • As aparências desbloqueadas são para toda a conta e podem ser usadas para transmogrificação por outros personagens que podem equipar o item.
  • Ao fazer login pela primeira vez em um personagem após o Patch 7.0, as aparências dos itens apropriados em suas bolsas, banco e Armazenamento do Vazio são aprendidas automaticamente. Aparições adicionais serão desbloqueadas com base em missões concluídas anteriormente.
  • Os transmogrificadores localizados na maioria das grandes cidades foram aprimorados com recursos adicionais.
    • Tem uma aparência que você gosta? Salve todo o conjunto de transmogrificação como uma roupa. Crie e troque entre roupas no Transmogrifier.
    • Além disso, as transmogrificações agora podem ser associadas à sua especialização atual. Sua roupa muda automaticamente ao mudar de especialização, se assim o desejar.
    • Adicionada uma nova opção para ocultar os ombros.
    • A opção de esconder capacetes, capas e ombros foi movida para o sistema de transmogrificação.

Progressão JxJ e sistema de honra reformulados

  • O Sistema de Recompensa PvP agora fornecerá itens apropriados para jogadores de nível 100 e abaixo.
  • Pontos de Honra e Pontos de Conquista foram removidos como moeda.
  • Itens que foram comprados usando Honra ou Conquista agora estão disponíveis para compra com Marcas de Honra que podem ser obtidas em Campos de Batalha, Arenas e Escaramuças.
  • Saiba mais sobre as próximas mudanças de PvP em nosso Legion PvP Preview.

Equipamento PvP Equalizado

  • O equipamento foi normalizado no combate PvP. Os personagens que entram em uma Skirmish Arena, Battleground, Rated Arena, Rated Battleground ou Ashran agora recebem uma aura chamada Principles of War.
  • Principles of War remove todas as estatísticas obtidas do equipamento (Força, Resistência, Aceleração, etc.), desativa os bônus relacionados ao equipamento (como efeitos de berloque e bônus de conjunto) e fornece estatísticas ao personagem com base em suas especializações e aumentos com base no nível geral do item . O objetivo é fornecer uma experiência PvP muito mais ajustada e equilibrada.

Arenas

  • A flâmula anexada às costas dos personagens agora muda de aparência com base na melhor classificação do jogador no suporte da Arena.
  • O suporte 5v5 Arena foi retirado. A conquista "Arena Master" foi convertida em um feito de força.

campos de batalha

  • Entrar na fila para um campo de batalha aleatório e vencer com um personagem abaixo do nível 110 agora concede uma caixa de mercadorias do campo de batalha. Os jogadores da equipe adversária também têm a chance de receber uma caixa com uma chance crescente com base na pontuação da equipe no final da partida. A caixa contém uma peça de armadura apropriada para o nível e especialização do personagem, com chance de a caixa conter recompensas adicionais, como armas ou relíquias.

Ataques e masmorras

Cidadela Fogo do Inferno

  • Inimigos nas dificuldades Normal, Heroica e Mítica agora causam cerca de 30% menos dano.

Legado

  • Ouro normalizado de ataques do Legacy antes de Warlords of Draenor. Dificuldade heroica Ataques de Cataclysm agora concedem menos ouro do que antes, enquanto ataques de Mists of Pandaria e Wrath of the Lich King agora concedem mais ouro.
  • As ruínas de Ahn'Qiraj agora são redefinidas diariamente em vez de a cada 3 dias.

pilhagem

  • As opções de pilhagem Need/Greed e Round Robin foram mescladas na configuração Group Loot. Quando Group Loot é escolhido, a necessidade de especialização principal tem prioridade sobre a necessidade de especialização secundária, seguida por ganância/desencanto.
  • Master Loot foi renomeado como “Guild Master Loot” e só pode ser selecionado em grupos de guild. Um grupo de guilda é definido como aquele em que pelo menos 80% ou mais do grupo pertence à mesma guilda. Se um grupo atender a esse requisito, o líder do grupo pode selecionar Guild Master Loot, independentemente de sua própria afiliação de guilda.
  • O saque pessoal agora permite que os jogadores troquem quaisquer itens que não sejam upgrades de nível de item para eles com colegas de grupo elegíveis, sujeito ao cronômetro de troca de duas horas.
  • No conteúdo do mundo externo, o saque será distribuído usando o método de Saque Pessoal, independentemente da opção selecionada pelo líder do grupo.

Missões e mundo

Linha de Missão do Anel Lendário

  • Os jogadores não podem mais iniciar a linha de busca do anel lendário. Os jogadores atualmente na lendária linha de missão têm até o lançamento de Legion para completá-la; nesse ponto, as missões não concluídas serão removidas do registro de missões.

Toque em Alterações

  • Todas as criaturas e NPCs agora podem ser tocados por até 5 outros personagens.

Eventos do mundo

  • A Brawler's Guild está fazendo uma pausa e retornará em uma data posterior.
  • O Stranglethorn Fishing Extravaganza teve um hiato temporário enquanto os peixes são reabastecidos.

Itens e Itemização

Itemização

  • Em um esforço para reduzir a quantidade de troca de equipamentos entre as especializações, a seguir mudanças foram feitas.
    • Mantos, anéis e itens da Legião usados ​​no pescoço não estão mais vinculados a uma estatística primária específica e permanecerão relevantes entre as especializações.
    • O Espírito e a Armadura Bônus foram removidos.
  • Multistrike foi removido. Os itens que tinham golpes múltiplos foram substituídos por outra estatística secundária.
  • As bugigangas obtidas em Raids, PvP e quedas mundiais em Warlords foram alteradas e trazidas de volta aos níveis de poder pretendidos.
  • Bônus de conjunto para conjuntos de itens de expansões anteriores a Warlords of Draenor foram desativados, embora o texto que descreve sua função anterior ainda permaneça.
  • O Poder Mágico de todas as armas de conjurador foi consolidado no Intelecto para facilitar a comparação do poder do item entre duas armas de conjurador. O poder geral da arma permanece inalterado.

Itens

  • A Poção da Sorte e a Poção Maior da Sorte não têm mais efeito.
  • O bônus do conjunto Distinção do Gladiador foi removido de todos os berloques PvP.

Mudanças de personagem

Mudanças no Sistema de Especialização

  • Os personagens agora podem mudar entre qualquer uma de suas especializações enquanto estiverem fora de combate. As configurações da barra de ação e carregamentos de talentos são salvos para cada especialização. Como resultado, a Dual Specialization foi removida.

Atualizações para visuais e áudio de combate

  • Atualizado e aprimorado nas animações, efeitos visuais e áudio nas principais interações de combate, como ataques automáticos, bem como muitas habilidades de classe corpo a corpo.

Mudanças no sistema de talentos

  • Os jogadores agora podem trocar de talento livremente quando estiverem em qualquer área de XP descansada. A profissão Inscrição pode criar itens consumíveis que permitem que isso seja feito no campo. Além disso, depois de entrar na fila de uma masmorra, ataque ou conteúdo PvP, os jogadores têm um período de carência durante o qual podem trocar de talento livremente.

Mudanças no sistema de glifos

  • O painel Glyph foi removido do jogo. Alguns glifos menores que tinham um efeito cosmético que não se aplica a um feitiço específico foram convertidos em itens cosméticos que fornecem os mesmos efeitos de antes.
  • Alguns glifos menores que faziam alterações cosméticas em um feitiço específico foram adicionados ao próprio feitiço no livro de feitiços.

Vantagens de Draenor removidas

  • As vantagens de Draenor foram removidas do jogo.

Mudanças de Armadura

  • Caçadores e xamãs agora podem equipar armaduras de malha a partir do nível 1 (abaixo do nível 40).
  • Guerreiros e Paladinos agora podem equipar armaduras de placas a partir do nível 1 (abaixo do nível 40).
  • Novas opções de recompensa Mail and Plate foram adicionadas às missões de baixo nível.

Habilidades Raciais

humano

  • Cada homem por si mesmo agora remove todos os efeitos de atordoamento e compartilha um tempo de espera de 30 segundos com outros itens ou habilidades que tenham um efeito semelhante.
  • O Espírito Humano foi redesenhado. Personagens humanos agora ganham 1% a mais de todas as estatísticas secundárias (Haste, Critical Strike, Mastery e Versatility) de todas as fontes

mudanças de classe

Todas as classes e especializações sofreram alterações nas habilidades e mecânicas. Confira nossos registros de visualização de classe para entender melhor o processo de pensamento por trás dessas mudanças.

Guarnição

  • Muitas fontes de ouro da Guarnição foram reduzidas ou removidas.
  • Resíduos recém-obtidos no Setor de Salvamento não contêm mais itens equipáveis. O salvamento obtido antes do patch permanece inalterado.

Coleções

caixa de brinquedo

  • Vários itens com novos efeitos foram convertidos para inclusão na Toy Box.
  • Orb of Deception agora permite que o personagem retenha recursos como armadura que é usada ao se transformar.
  • Novo brinquedo: Soft Foam Sword, vendido por Jepetto Joybuzz. O brinquedo fere mortalmente (mas não mata) um inimigo de dificuldade trivial.

profissões

Inscrição

  • Os glifos principais, juntamente com muitos glifos secundários, foram convertidos ou removidos do jogo.

Batalhas de mascotes

  • As missões “Scrappin'”, “Battle Pet Roundup” e “Mastering the Menagerie” agora oferecem recompensas reduzidas e agora estão restritas a uma vez por conta, por dia.
  • Master Tamers em Draenor agora recompensa metade dos Pet Charms como antes.
  • Durante a Rodada de Invulnerabilidade, mascotes mortos-vivos têm -25% de dano.
  • Os feitiços Kiss, Sleeping Gas e Screeching Gears agora incorrem em um cooldown de uma rodada e foram ajustados para compensar isso.
  • Os danos básicos foram reduzidos em cerca de 15% para Thunderbolt, Avalanche, Grave Destruction, Carpnado, Arcane Storm, Psionic Strom, Dreadful Breath e Cleave.
  • Duração da armadura de projétil reduzida de 3 para 2 rodadas.
  • O bônus de dano de uivo agora se aplica apenas ao próximo golpe (eram as próximas duas rodadas completas).
  • O cooldown para Thunderbolt agora é de cinco rodadas.
  • As habilidades Whirlpool e Geyser do Pandaren Water Spirit agora estão no mesmo nível.
  • As estatísticas básicas de Graves foram reduzidas.
  • Grave's Bonestorm e Grave Destruction agora estão no mesmo nível.

IU

  • As placas de identificação dos personagens foram reformuladas e atualizadas para mostrar os recursos de classe. Os jogadores podem selecionar uma versão maior dessas placas de identificação no menu Opções de interface.
  • Placas de identificação inimigas agora fornecem informações adicionais sobre efeitos de status.
  • Adicionadas barras de recursos de classe que são exibidas diretamente abaixo do seu personagem.
  • A ficha de personagem foi reduzida, embora estatísticas totalmente detalhadas ainda estejam disponíveis por meio da API.
  • As opções de interface foram alteradas e simplificadas.
  • A lógica de direcionamento da guia foi reformulada e agora deve se comportar de maneira mais consistente e previsível.
  • Um ícone de buff foi adicionado para tornar mais fácil saber quando um personagem está com o ganho de XP desabilitado.

conta

  • A quantidade máxima de ouro que pode ser mantida de uma só vez foi aumentada para 9.999.999 ouro. O máximo do banco da guilda também foi aumentado para 9.999.999 de ouro.
  • O número máximo de personagens em um reino aumentou para 12.

Motor gráfico

  • A distância máxima de desenho foi estendida consideravelmente para todo o conteúdo mundial.
  • 5 níveis adicionais de predefinições gráficas foram adicionados com 3 acima da configuração ‘Ultra’ anterior.
  • Técnicas de renderização mais avançadas para névoa foram adicionadas.
  • Técnicas modernas para renderização de cores e outros pós-efeitos foram adicionadas.