A passagem do jogo tiny bang.

A passagem do jogo tiny bang. "The Tiny Bang Theory": passo a passo, dicas, segredos

Encontre mais 4 peças do quebra-cabeça aqui e clique na escada para ver se faltam 5 degraus. Pegue um degrau da escada de dentro da escotilha aberta. Agora clique nos números na parede interna e resolva o quebra-cabeça correspondente (combine todos os pares de números até ficar com os números 713). Passe pela porta inferior para subir de volta para baixo.

Bota

Clique no grande painel parcialmente aberto e colete mais 2 degraus da escada. Abra a porta da fornalha e clique para olhar para dentro. Encontre 3 peças do quebra-cabeça e 1 degrau da escada e saia daqui. Clique no painel do interruptor à direita e digite o número 713. Pegue o degrau da escada de dentro da porta do painel do interruptor e clique no painel aberto para ver que você precisa de 9 globos de luz. Pegue o globo de luz da porta superior, pressione o botão vermelho superior e suba novamente.

árvore

Pegue o globo de luz, use os degraus da escada na escada e suba novamente.

Apartamento

Encontre 7 peças de quebra-cabeça (uma no armário à direita) e 3 globos de luz. Clique no baú trancado e na moldura vazia e suba as escadas.

Tenha cuidado

Encontre 4 peças de quebra-cabeça e 3 globos de luz. Clique no telescópio e depois estoure 25 conjuntos de balões que estão segurando frascos com pedaços de lona. Saia deste jogo e volte para baixo.

Apartamento

Use suas peças de tela na imagem preta e resolva o quebra-cabeça. Pegue a chave o velho lady cai e use-o para destrancar o baú. Dentro, pegue as 2 peças do quebra-cabeça, o globo de luz e a chave inglesa. Vá todo o caminho até o chão.

Bota

Use sua chave nos 3 parafusos para abrir o painel grande - agora você precisa encontrar 8 tubos e 7 engrenagens. Pegue 2 engrenagens e um tubo daqui, então abra a porta da fornalha e pegue outra engrenagem e tubo. Use seus globos de luz no painel de interruptores à direita e gire os globos para que fiquem vermelhos, roxos e verdes de cima para baixo. Agora volte para cima.

árvore

Pegue um cano e abra o painel de alarme para encontrar uma engrenagem. Continue para cima.

Apartamento

Encontre uma engrenagem e um cachimbo na sala, outra engrenagem e um cachimbo no baú e outro cachimbo no armário. cabeça lá em cima.

Tenha cuidado

Encontre a última marcha e 2 tubos e desça até o chão.

Bota

Use suas engrenagens e tubos no painel aberto, pressione o botão vermelho inferior e entre pela abertura para encontrar um trem desmontado. Coloque corretamente as 16 peças do trem usando o diagrama fornecido e volte para fora.

Capítulo 2

tronco de árvore

Encontre 7 peças do quebra-cabeça e clique no mecanismo do elevador aberto para ver se você precisa encontrar 3 rodas. Agora clique nos painéis da tela deslizante e altere-os para mostrar a imagem de um avião (a partir da posição inicial pressione os botões 2, 1 e 4 da esquerda). Agora vá para a esquerda clicando na seta azul.

Laboratório

Encontre 5 peças do quebra-cabeça, abra a porta de vidro redonda do laboratório e clique dentro para ver se você precisa encontrar 2 frascos. Continue à esquerda.

garrafas

Encontre mais 5 peças do quebra-cabeça, abra a escotilha e clique dentro para ver que agora você também precisa de 4 alças. Pegue 1 alça de válvula e retorne à direita.

Laboratório

Pegue outra alça de válvula, abra a tampa cinza no chão à direita e siga por ela.

casa subterrânea

Encontre 5 peças de quebra-cabeça na sala. Abra o armário superior e pegue outra peça do quebra-cabeça. Abra o armário inferior e pegue uma roda. Abra o alçapão e olhe para dentro, depois pegue um frasco e outra peça do quebra-cabeça. Abra o baú e olhe para dentro, depois pegue uma roda, o último frasco, uma alça de válvula e a última peça do quebra-cabeça. Clique na imagem da roda e reorganize as peças, depois pegue a última roda da imagem. Agora suba de volta a escada.

Laboratório

Abra a porta redonda de vidro novamente e use seus frascos na cuba. Coloque corretamente as 13 peças da máquina usando o diagrama fornecido e, em seguida, volte para fora. cabeça para a direita.

tronco de árvore

Pegue a última alça da válvula. Coloque suas rodas no mecanismo da árvore, então tente apertar o botão do elevador, mas você precisa de uma bateria. Volte para a esquerda.

Laboratório

Pegue a bateria e volte para a direita.

tronco de árvore

Insira a bateria e pressione o botão do elevador. Agora clique na porta para ver que você precisa encontrar 24 bolas e um botão de triângulo. Pegue 7 bolas daqui antes de ir para a esquerda.

Laboratório

Pegue 3 bolas ao ar livre e encontre outras 3 bolas dentro de pequenas escotilhas. cabeça baixa.

casa subterrânea

Pegue 2 bolas ao ar livre, 1 no armário superior, 1 no baú, 1 no armário de remédios e 1 embaixo do alçapão. Suba novamente e vá para a esquerda.

garrafas

Encontre 5 bolas e use as alças das válvulas nos controles. Agora junte todos os canos para que o gás flua sem vazamentos. Depois de terminar, clique na cúpula de vidro no topo da garrafa direita para ver que você precisa de 4 alavancas. Pegue a alavanca do chão à esquerda e vá para a direita.

Laboratório

Pegue a alavanca aqui, então desça.

casa subterrânea

Pegue a alavanca, então volte para cima e para a direita.

tronco de árvore

Pegue a alavanca e volte para as garrafas.

garrafas

Use as alavancas na cúpula de vidro e complete o quebra-cabeça de padrões correspondentes, depois volte para fora. Olhe para a televisão e navegue com a nave pelos obstáculos do minijogo (destrua os blocos verdes com o botão + à esquerda). Pegue o botão triângulo do navio que chega. cabeça todo o caminho para a direita.

tronco de árvore

Use o botão triângulo e as bolas na porta, depois reorganize as bolas para que a laranja fique no meio, depois a azul e finalmente a amarela do lado de fora. cabeça através da porta aberta.

Capítulo 3

salão

Encontre 4 peças do quebra-cabeça, clique na câmera de segurança e encontre mais 2 peças do quebra-cabeça. Abra a porta à esquerda e entre.

Apple Store

Encontre 7 peças do quebra-cabeça, clique na moldura vazia na parede para ver que você deve encontrar um pergaminho e abra a gaveta da vitrine para ver que você deve encontrar 3 maçãs. Agora clique na máquina de venda automática no canto inferior esquerdo. Reorganize as cores do mais brilhante ao mais fraco na ordem de cores indicada. Pegue o pergaminho da máquina quando terminar e coloque-o no quadro na parede. cabeça para a direita.

salão

Pegue a maçã da estante e continue pela porta da direita.

saliência

Encontre 6 peças de quebra-cabeça e uma maçã no ninho no topo. Agora clique no mapa na parede para ver outro minijogo; resolva isso clicando nas laterais do mapa da seguinte forma: esquerda, direita 3 vezes, esquerda, direita 3 vezes, esquerda, direita, esquerda, direita 3 vezes. Clique no balcão para ver se você precisa de uma moeda e siga para a esquerda.

salão

Clique no elevador para subir a um escritório.

escritório

Encontre 5 peças do quebra-cabeça na sala, abra o armário à esquerda e pegue a última peça do quebra-cabeça. Clique no astrolábio amarelo para ver se você precisa de uma bússola. Clique na tela piscando para ver se você precisa de 4 mostradores. Pegue o dial na mesa e desça.

salão

Pegue o mostrador da prateleira, olhe para a câmera de segurança e pegue a bússola. cabeça para a esquerda.

Apple Store

Pegue o dial da mesa. cabeça para a direita duas vezes.

saliência

Pegue o mostrador do lado do prédio. Volte para a esquerda e para cima.

escritório

Use sua bússola no astrolábio. Gire o mostrador grande no sentido anti-horário até que todas as linhas vermelhas coincidam. Agora clique nos papéis sobre a mesa. Pegue a chave cifrada de dentro do astrolábio e use-a nos papéis. Agora encontre uma posição em que você possa colocar a chave para que uma subtração válida possa ser realizada (as duas primeiras colunas são 5-2=3 e 8-7-1). Em seguida, use seus 4 mostradores na máquina com o visor piscando e digite o código 3132. Pegue a maçã de dentro desta máquina. cabeça para baixo e para a esquerda.

Apple Store

Use suas maçãs na vitrine e pegue a moeda da caixa registradora. Vá para a direita duas vezes.

saliência

Use sua moeda na janela, depois volte para a esquerda e para cima.

escritório

Use o computador e jogue outro minijogo onde você deve desviar de árvores e aviões para pousar seu jato. Quando você vencer, desça e vá para a direita.

saliência

Pressione o grande botão vermelho e tente entrar no avião, mas primeiro você precisa de 12 pacotes. Encontre 2 pacotes abertos e um no painel de emergência, então entre à esquerda.

salão

Pegue 2 pacotes ao ar livre e olhe para a câmera de segurança para encontrar mais 1 pacote. Continue à esquerda.

Apple Store

Pegue 3 pacotes abertos e encontre outro dentro da gaveta à esquerda. Vá para a direita e suba no elevador.

escritório

Pegue um pacote da cadeira e abra o armário à esquerda para encontrar o último pacote. Retorne para baixo e para fora à direita.

saliência

Use seus pacotes na porta de carga aberta do avião.

Capítulo 4

Chegadas

Encontre 5 peças do quebra-cabeça. Clique na balança para ver se precisa de 10 peças de bagagem. Pegue 6 peças de bagagem ao ar livre, abra a pequena escotilha e pegue mais 1. Abra a porta no canto inferior esquerdo e, dentro dela, encontre 3 peças de quebra-cabeça e 3 peças de bagagem. Use suas 10 peças de bagagem na balança. Coloque 5 malas de cada lado até que fiquem perfeitamente equilibradas. Volte e clique no sinal azul para ir para a direita.

Átrio

Encontre 3 peças do quebra-cabeça e clique no pódio central para ver se você precisa de 4 dados. Encontre outra peça do quebra-cabeça atrás da porta do coração e outra abaixo da pequena escotilha direita. Continue à direita.

Doca

Colete 5 peças do quebra-cabeça e um dado azul. Clique na gravura circular quebrada para ver que você precisa encontrar 4 peças quebradas e, em seguida, pegue uma do topo da grande estátua. Clique no cadeado amarrado ao barco para ver que você precisa de uma chave e volte para a esquerda.

Átrio

Pegue outro pedaço quebrado de gravura do teto e continue à esquerda.

Chegadas

Pegue a peça quebrada, abra as portas da esquerda e pegue a última peça quebrada e um dado vermelho. Abra também a escotilha no topo da garrafa esquerda e encontre um dado verde. Retorne à direita duas vezes para chegar ao cais.

Doca

Use suas peças quebradas na gravura e resolva o quebra-cabeça. Clique em uma das portas na parte inferior e encontre o dado amarelo e mais 2 peças do quebra-cabeça, depois volte e vá para a esquerda.

Átrio

Use os dados no pódio. Para colocá-los nos locais corretos, mova-os nesta ordem: vermelho, verde, azul, amarelo, verde, vermelho, amarelo, azul. Agora clique na alavanca verde e suba a nova escada.

bule sótão

Encontre 3 peças de quebra-cabeça ao ar livre, clique no mapa rasgado para ver que você precisa de um canto do mapa e 8 barcos e, em seguida, na caixa do quebra-cabeça para ver que precisa de 10 piões. Abra o armário esquerdo para encontrar outra peça do quebra-cabeça e um pião. Abra o armário certo para encontrar a última peça do quebra-cabeça e desça.

Átrio

Aqui você encontra 2 barcos e 3 tops escondidos em vários compartimentos.

Chegadas

Pegue um barco e pise ao ar livre, então entre na pequena porta à esquerda e encontre outro barco e pique. cabeça para a direita duas vezes.

Doca

Pegue 2 barcos e um pião ao ar livre e encontre outro pião embaixo da escotilha. Clique em uma das portas e encontre outros 2 barcos e 2 piões. Agora volte para a esquerda e suba a escada.

bule sótão

Use as tampas da caixa do quebra-cabeça e coloque todas as peças para resolver o quebra-cabeça. Pegue o canto do mapa e use-o no mapa rasgado na parede. Use seus barcos no mapa - agora você precisa conectar barcos de cores semelhantes sem cruzar linhas; comece tomando o caminho amarelo bem na parte inferior, depois verde na parte superior e, finalmente, preencha o vermelho e o azul. Pegue a chave debaixo do canto do tapete, então desça e vá para a direita.

Doca

Use a chave na fechadura.

capítulo 5

Doca

Encontre 5 peças do quebra-cabeça e clique na pequena porta à direita para ver as 5 rodas. Abra o alçapão e dê uma volta. Pegue outra roda da estrutura redonda no fundo. cabeça através das portas de vidro.

Foyer

Encontre 5 peças de quebra-cabeça e outra roda, depois clique no retrato de ladrilhos para ver que você precisa encontrar 10 ladrilhos e nas portas trancadas para ver que você precisa de uma chave. Pegue 4 ladrilhos, olhe para a fonte e pegue outra roda e outro ladrilho. volte para fora.

Doca

Pegue mais 5 ladrilhos e volte para dentro.

Foyer

Use os ladrilhos no retrato e preencha a imagem começando com o quadrado do meio de 4 ladrilhos e depois contornando o lado de fora. Pegue a última roda e saia novamente.

Doca

Use as rodas na porta certa. Você precisa posicioná-los em 5 pontos para impedir que toda a água saia da entrada inferior para as duas saídas corretas. Feito isso, entre novamente.

Foyer

Procure na fonte seca e pegue 2 peças do quebra-cabeça e uma chave. Use a chave nas portas trancadas e suba as escadas.

Estudar

Encontre 4 peças do quebra-cabeça e continue subindo as escadas à esquerda.

Torre do Relógio

Encontre 5 peças de quebra-cabeça ao ar livre. Olhe para a mesa de jogo e encontre mais 3 peças do quebra-cabeça (observe também as posições das peças no tabuleiro). Clique no relógio para ver se faltam 10 algarismos romanos e 2 ponteiros do relógio. Abra o pequeno armário de parede e pegue um numeral, depois desça as escadas.

Estudar

Encontre mais 2 numerais e olhe para o cofre à esquerda. Abra-o com a combinação B1-C3 (do tabuleiro de jogo no andar de cima) e pegue o ponteiro do relógio de dentro. desça as escadas novamente.

Foyer

Colete 3 numerais e, em seguida, olhe na fonte seca para obter outro numeral e o segundo ponteiro do relógio. cabeça para fora.

Título em Inglês: Tiny Bang Theory
Desenvolvedor: Colibri Games
Editora: Lace Mamba Global
Localizador na Rússia: 1C-SoftKlab
Data de lançamento: II trimestre de 2011
Data de lançamento na Rússia: em junho de 2011

Parte um

Logo no início do jogo, somos convidados a passar por algo como um treinamento. Um ícone na forma de um mouse de computador aparecerá aqui e ali, que mostrará qual botão pressionar. Para começar, no primeiro local (na parte inferior da torre), coletamos todas as peças de mazayka disponíveis. No futuro, eles serão necessários para somar a imagem do mundo no final de cada parte. Depois de recolhidos, seguimos as instruções do ícone em forma de rato, ou seja, subimos ao segundo andar, onde primeiro recolhemos também o mosaico, e depois clicamos nas escadas sem escadas. Veja o ícone da etapa que apareceu no lado direito da tela? Portanto, esta é a primeira tarefa do jogo. De fato, muitas tarefas se resumem a coletar um certo número de determinados itens e aplicá-los quando necessário. Portanto, a primeira tarefa é exatamente esta: você precisa coletar cinco escadas. Os quatro primeiros encontram-se nos seguintes locais: na vigia do segundo andar, nas galochas do primeiro andar, por baixo da porta do segundo andar e no fogão (situado junto às galochas, também se encontram várias peças de o enigma aqui). E para encontrar o quinto, você precisa resolver o primeiro quebra-cabeça. Subimos ao segundo andar e olhamos pela janela com números.

Na verdade, tudo é elementar aqui, vários números são desenhados, desenhados e representados na parede. E não necessariamente na forma de números, por exemplo, o número 5 pode ser representado como um dado ou como uma mão com cinco dedos. Nossa tarefa é encontrar todos os números pareados e deixar os números sem pares. Estes serão 7,1,3. Depois de encontrá-los, descemos ao primeiro andar e nos aproximamos do transformador com uma fechadura de combinação. O código, como você provavelmente adivinhou, será o número 713. Depois de abrir o transformador, encontramos simultaneamente a quinta alça e uma nova tarefa - encontrar 9 lâmpadas.

Não é difícil encontrá-los, eles estão espalhados por todos os andares. Para subir aos andares superiores, use o ícone de degrau nas escadas e suba.

Podemos visitar a vovó (não se esqueça de coletar todas as peças do mosaico, elas estão em todos os locais). A vovó tem um baú que precisa ser aberto (para fazer essa tarefa, clique no baú), e há uma foto que precisa ser encontrada e coletada (clique alternadamente na vovó e na moldura vazia na parede). Tendo recebido todas as tarefas, subimos ao telhado.
No telhado existe um enorme telescópio, no qual nos espera um mini-jogo. Sua essência é que você precisa derrubar um certo número de garrafas com pedaços da imagem. Tudo bem se você acertar outras garrafas, você não vai perder. Depois de coletar todas as partes da imagem, descemos até o quadro e aplicamos o ícone da garrafa ao quadro. Um quebra-cabeça começará no qual você precisará montar a imagem inteira com as peças.

Depois de coletar, clique na avó e ela dará a chave do baú. No baú você encontra pedaços de mazayka, uma lâmpada e uma chave de gás (para pegá-la é preciso pegar a tarefa correspondente no primeiro andar. Há uma grande chapa de metal presa a três parafusos, clique nela ). Se todas as lâmpadas forem coletadas, você poderá descer com segurança até o primeiro andar e inseri-las no transformador.

Ao clicar no transformador aberto, lançaremos outro quebra-cabeça no qual precisamos organizar as cores na ordem correta: a primeira linha é vermelha, a segunda é roxa, a terceira é verde. Para não sofrer por muito tempo, alinhe a linha vermelha superior e vire as duas inferiores.

Usamos a chave de gás na folha de metal, o mecanismo do portão se abrirá. Para fazer este mecanismo funcionar, você precisa coletar engrenagens (7 peças) e tubos (8 peças). Procure-os em todos os locais. Os lugares mais difíceis são, talvez, o cano na escada da avó, o cano na parte inferior do transformador no primeiro andar, a engrenagem na parte superior do primeiro andar. O resto dos detalhes são fáceis de ver.

Então, quando todas as engrenagens e tubos estiverem no seu bolso, use-os no mecanismo do portão e entre na garagem. Você encontrará um novo tipo de quebra-cabeça - montando um mecanismo. Tudo isso é feito de forma simples. Você tem um desenho do futuro trem, todos os detalhes que você pode precisar estão espalhados pela garagem. Encontramos as peças e as colocamos no lugar certo de acordo com o desenho. No final, você deve pegar esse trem no qual partirá para a segunda parte.
Antes de iniciar a segunda parte, você precisa coletar uma parte do mosaico, é aqui que as peças montadas são úteis.

Parte dois

O trem nos levará a uma cidade maravilhosa, onde muitos quebra-cabeças e jogos nos esperam. Primeiro de tudo, depois de chegar, clique no pôster do avião da maçã. Você precisa fazer um desenho da aeronave. Para fazer isso, clique nos botões na seguinte sequência: 2, 4, 1. Em seguida, começamos a coletar tarefas: clique no estande à direita do pôster (obtemos a tarefa de encontrar a bateria), clique no botão mecanismo acima do pôster (recebemos a tarefa de encontrar três rodas). Vamos para a esquerda, para o segundo local.

Aqui clicamos na janela do prédio em forma de frasco (recebemos a tarefa de encontrar dois frascos). Vamos para a esquerda, coletando pedaços de mazayka. No terceiro local há uma ponte e outro prédio em forma de frasco. Ele também tem uma tarefa - encontrar quatro válvulas. A primeira válvula está no próprio prédio, a segunda está no segundo local, aproximadamente no meio da tela, a terceira está no primeiro local no canto inferior direito da tela. Mas para encontrar o quarto, você precisa descer até o avô no segundo local, abrir seu baú e escalá-lo completamente. É no peito que fica a quarta válvula. Também no baú está um frasco, enquanto o segundo frasco está no quarto do avô, mas apenas no porão.

O próprio avô nos oferece uma bateria em troca do conserto de alguns de seus aparelhos. Aliás, na casa deste avô encontram-se três rodas de que tanto precisamos. Uma roda se abrirá se coletarmos a foto na parede.

Outra roda no peito, a terceira - no porão. Usamos os frascos coletados naquele local no segundo local, onde são necessários. Montamos o aparelho (provavelmente aguardente). Para isso, receberemos a cobiçada bateria, que iremos imediatamente inserir na máquina no primeiro local. Também usamos três rodas na área acima do pôster, observamos como o pôster sobe e uma porta se abre atrás dele. Para ativar a porta, você precisa encontrar 26 bolas e um triângulo. Se tudo estiver claro com as bolas: elas estão simplesmente espalhadas por todos os locais, então não há triângulo em lugar nenhum. É aqui que as válvulas que procurávamos são úteis. Clicamos neles na janela do terceiro local, o próximo quebra-cabeça começará. Na verdade, esse já é um quebra-cabeça de "encanamento" dolorosamente familiar para todos, quando você precisa transferir um jato de água (no nosso caso, ar frio) de uma parte da tela para outra. No nosso caso, são quatro tubos e em nenhum caso deve haver lacunas.

Se você fez tudo certo, uma marca de seleção verde acenderá no topo. As pontes que conectam o terceiro e o segundo locais se separarão (mas não se preocupe, você ainda poderá se mover livremente). Olhamos para a cabine com alavancas de cima, temos a tarefa de encontrar várias alavancas multicoloridas. Na verdade, eles são muito fáceis de encontrar: um no avô em flores, um no primeiro local, um no segundo, o quarto no terceiro. Quando todas as alavancas são coletadas, nós as usamos na casa do leme. Um mini-jogo vai começar. Sua essência é que você precisa se lembrar das cores que serão mostradas na alavanca no meio da tela e depois reproduzi-las na ordem certa.

Ao passar pelas alavancas, a TV liga por baixo. Sente-se nele e inicie um videogame extremamente simples, no qual existem apenas três botões: para cima, para baixo e mais. O objetivo do jogo é guiar o barco até a linha de chegada sem bater. Quando vir blocos com um sinal de adição, pressione o botão de adição.

Depois de vencer o jogo, um barco navegará pelo rio, que trará o cobiçado triângulo. Pegando um triângulo e recolhendo todas as bolas, vamos até a porta e inserimos tudo o que foi coletado. O quebra-cabeça vai começar. Sua essência é trocar as bolas laranja e verdes para que as verdes fiquem nas células verdes e as laranjas nas laranjas.

Depois de resolver o quebra-cabeça, entre no elevador e suba até o topo da árvore, onde a terceira parte do jogo já está esperando por você. Mas claro, antes disso, você ainda precisa coletar o mosaico.

Parte TRÊS

Subindo no elevador, você se encontrará em um determinado escritório. Ainda não há tarefas, existem apenas peças do quebra-cabeça (não se esqueça de olhar para a câmera de vigilância, você também pode encontrar algumas peças lá). Entre na porta à esquerda, você entrará em um lugar que parece uma loja. Fale com a vendedora, ela promete dar uma moeda se você trouxer três maçãs para ela e pendurar um quadro na parede. Para encontrar a pintura, você precisa resolver o quebra-cabeça, que fica logo ali no canto inferior esquerdo da tela. A essência do quebra-cabeça é que você precisa organizar todas as cores na ordem correta da gradação, ou seja, das mais claras às mais opacas. Para fazer isso é bastante simples, onde quais cores devem ser mostradas no próprio quebra-cabeça. Decida, pegue uma foto que vale a pena pendurar imediatamente na parede. É hora de procurar maçãs.

A primeira maçã está no armário do escritório. Entre no elevador e suba mais alto, você entrará em uma sala com vários equipamentos de informática. A primeira coisa que chama a atenção é uma certa bússola de ouro, para usá-la é preciso encontrar uma estrela (ela fica no escritório em cima de uma mesa que só pode ser vista por uma câmera de vigilância). Se você já tiver uma estrela, insira-a na bússola e arrume as estrelas.

Depois disso, a bússola se abrirá, um decodificador aparecerá dentro dela. Vamos precisar dele ao decifrar os documentos que estão sobre a mesa próxima. Então, pegamos o decodificador e examinamos os documentos.

Acho que não é difícil adivinhar que a senha abaixo será 3132. Afinal, os primeiros dígitos são encontrados de acordo com o princípio 5-2=3 e 8-7=1. Portanto, 4-1=3 e 7-5=2. Para garantir que a senha esteja correta, você precisa tentar inseri-la no dispositivo, que fica à direita da bússola. Mas, azar, o dispositivo não funciona sem interruptores. Vale a pena encontrar 4 interruptores (no armário do escritório, no balcão da vendedora, na rua, se sair pela porta certa do escritório e, por fim, na própria sala de cálculo à mesa) . Se você encontrou todos os 4 interruptores, insira-os no dispositivo e digite o código 3132. Pegue a segunda maçã.

À direita está uma TV enorme, se você ligar, vai começar um videogame no qual você precisa guiar o avião por obstáculos. Quando o avião chegar ao assento, desça e saia. Você verá que o avião realmente chegou e pousou no assento. Ali mesmo na rua, há uma terceira maçã (no andar de cima, no ninho) e um quebra-cabeça no qual você precisa torcer os planetas para que se alinhem nas cores: amarelo, azul, roxo. Depois de resolver o quebra-cabeça, uma janela se abrirá à direita, na qual você precisará trazer uma moeda. Bem, ganhamos uma moeda da vendedora se dermos a ela maçãs e uma foto.

Portanto, se você tiver uma moeda no bolso, entregue-a na janela e clique no avião. Para voar, você precisa coletar todos os pacotes (12 peças) e colocá-los no avião. Com isso, o terceiro capítulo será concluído, continuamos a coletar o mosaico.

Parte quatro

Após o pouso, dê uma boa olhada ao redor. A passagem para a cidade ainda está fechada, para abri-la é preciso encontrar 12 malas. Procuramos malas em todo o primeiro local, além disso, há uma pequena porta à esquerda, se você abrir, pode entrar em uma pequena sala. Lá também encontramos várias sacolas e peças de quebra-cabeças (mais tarde na mesma sala você precisará coletar um dado). Quando você coletar todas as sacolas, coloque-as na balança, um quebra-cabeça começará. Sua essência é dispor todas as sacolas de forma que as balanças fiquem equilibradas, ou seja, a flecha deve ser estritamente vertical. É importante que todas as malas estejam de pé. Consegui resolver esse quebra-cabeça assim, mas, claro, pode haver outras maneiras.

Clique no carrapato verde e vá para a cidade. Existe uma espécie de altar na praça, no qual você precisará inserir quatro dados (o primeiro está em uma pequena sala no primeiro local, o segundo é um bardyurchik, ao lado da casa, o terceiro está no primeiro localização, na janela da garrafa e a quarta está na sala, na casa, que se abre através do afresco maia). Na própria casa existe um fragmento inacabado do afresco dos antigos maias, para abrir as portas da casa é preciso coletar todas as peças do afresco e dobrar esse mesmo afresco a partir dessas mesmas peças. As portas da casa se abrirão se você juntar tudo corretamente.

Recolha em casa, tudo o que precisa. Há um barco na rua, de onde você partirá para a próxima parte. Mas para o barco você precisa de uma chave que o pescador tenha. Este pescador fica no segundo andar no segundo local, para chegar lá você precisa colocar todos os cubos no altar e arrumá-los na ordem correta de acordo com as cores das células e as cores dos ossos. Quando tudo for feito corretamente, uma escada se estenderá do meio do altar, levando à casa do marinheiro.

O marinheiro já está esperando por você. Ele está esperando que você traga alguns carros alegóricos para pegar o jogo dele, que está no chão. Existem também outras tarefas no apartamento: clique na parede onde está pendurada metade do mapa e no próprio marinheiro. Se você coletar e jogar jogo de tabuleiro marinheiro, ele dará a segunda metade do cartão.

Pegue a segunda peça do mapa, coloque-a no lugar e resolva o quebra-cabeça do barco (é claro que o quebra-cabeça só funcionará se você tiver todos os barcos).

Ao resolver este quebra-cabeça, você finalmente receberá a cobiçada chave do barco, que usará imediatamente. O barco fará uma longa viagem. No final da quarta parte, colete outro mosaico.

parte cinco

Imediatamente após a navegação, clique nas portas de aço, próximas às quais há um interruptor. Haverá uma tarefa para encontrar quatro portões. Os três primeiros portões estão espalhados pelos locais, mas o quarto terá que ser vencido em um quebra-cabeça. Este quebra-cabeça está localizado no prédio, ao lado da fonte. Clique na imagem desmontada, a tarefa aparecerá para encontrar todas as peças. Encontre-os e use-os na pintura para iniciar um quebra-cabeça. Sua essência é colocar os ladrilhos um a um, para coletar toda a imagem. Além disso, os ladrilhos podem ser colocados em uma ordem estritamente definida: ao redor do ladrilho anterior.

Após a decisão, a última válvula se abrirá no olho. Pegamos as quatro válvulas e saímos, onde as usamos na porta de aço. Atrás da porta, outro quebra-cabeça nos espera, no qual é necessário posicionar corretamente as válvulas. É importante que eles estejam no mesmo tubo.

Clique no carrapato verde e vá até a fonte, de onde toda a água já desapareceu. Pegamos a chave com a qual abrimos a grande porta de cima. Esta porta leva ao domínio daquele que procuramos ao longo do jogo. Ele mesmo se senta no terceiro andar e bebe chá. Se você clicar nele, ele pedirá que você colete números e ponteiros para um enorme relógio. Os números estão espalhados pelos locais, uma flecha está na fonte, e para encontrar a segunda flecha é preciso arrombar o cofre no segundo andar. Para descobrir o código do cofre, você precisa subir até o terceiro andar e olhar o tabuleiro de xadrez. Todas as duas peças são colocadas nela: em B1 e em C3. Esta será a cifra.

A segunda flecha estará esperando por você no cofre, vá para o terceiro andar e coloque tudo em seu lugar.

Se você já tem todas as peças do quebra-cabeça no bolso, é hora de montar a última peça do quebra-cabeça. Depois disso, o jogo pode ser considerado passado.

Os desenvolvedores nos deixaram a oportunidade de repetir todos os quebra-cabeças, para isso, no menu principal, clique em "Continuar o jogo", após o que nos encontraremos em uma sala na qual todos os personagens que conhecemos durante o jogo estão sentados a mesa. Se você for para a direita, então ali, na parede, há pinturas com quebra-cabeças. Escolha a imagem que você precisa, jogue e divirta-se.

Fim de jogo, parabéns.

Artigo retirado do site

Parte um Logo no início do jogo, somos oferecidos para passar por algo como treinamento. Um ícone na forma de um mouse de computador aparecerá aqui e ali, que mostrará qual botão ...

Parte um

Logo no início do jogo, somos convidados a passar por algo como um treinamento. Um ícone na forma de um mouse de computador aparecerá aqui e ali, que mostrará qual botão pressionar. Para começar, no primeiro local (na parte inferior da torre), coletamos todas as peças de mazayka disponíveis. No futuro, eles serão necessários para somar a imagem do mundo no final de cada parte. Depois de recolhidos, seguimos as instruções do ícone em forma de rato, ou seja, subimos ao segundo andar, onde primeiro recolhemos também o mosaico, e depois clicamos nas escadas sem escadas. Veja o ícone da etapa que apareceu no lado direito da tela? Portanto, esta é a primeira tarefa do jogo. De fato, muitas tarefas se resumem a coletar um certo número de determinados itens e aplicá-los quando necessário. Portanto, a primeira tarefa é exatamente esta: você precisa coletar cinco escadas. Os quatro primeiros encontram-se nos seguintes locais: na vigia do segundo andar, nas galochas do primeiro andar, por baixo da porta do segundo andar e no fogão (situado junto às galochas, também se encontram várias peças de o enigma aqui). E para encontrar o quinto, você precisa resolver o primeiro quebra-cabeça. Subimos ao segundo andar e olhamos pela janela com números.

Na verdade, tudo é elementar aqui, vários números são desenhados, desenhados e representados na parede. E não necessariamente na forma de números, por exemplo, o número 5 pode ser representado como um dado ou como uma mão com cinco dedos. Nossa tarefa é encontrar todos os números pareados e deixar os números sem pares. Estes serão 7,1,3. Depois de encontrá-los, descemos ao primeiro andar e nos aproximamos do transformador com uma fechadura de combinação. O código, como você provavelmente adivinhou, será o número 713. Depois de abrir o transformador, encontramos simultaneamente a quinta alça e uma nova tarefa - encontrar 9 lâmpadas.

Não é difícil encontrá-los, eles estão espalhados por todos os andares. Para subir aos andares superiores, use o ícone de degrau nas escadas e suba.

Podemos visitar a vovó (não se esqueça de coletar todas as peças do mosaico, elas estão em todos os locais). A vovó tem um baú que precisa ser aberto (para fazer essa tarefa, clique no baú), e há uma foto que precisa ser encontrada e coletada (clique alternadamente na vovó e na moldura vazia na parede). Tendo recebido todas as tarefas, subimos ao telhado.
No telhado existe um enorme telescópio, no qual nos espera um mini-jogo. Sua essência é que você precisa derrubar um certo número de garrafas com pedaços da imagem. Tudo bem se você acertar outras garrafas, você não vai perder. Depois de coletar todas as partes da imagem, descemos até o quadro e aplicamos o ícone da garrafa ao quadro. Um quebra-cabeça começará no qual você precisará montar a imagem inteira com as peças. Como este:

Depois de coletar, clique na avó e ela dará a chave do baú. No baú você encontra pedaços de mazayka, uma lâmpada e uma chave de gás (para pegá-la é preciso pegar a tarefa correspondente no primeiro andar. Há uma grande chapa de metal presa a três parafusos, clique nela ). Se todas as lâmpadas forem coletadas, você poderá descer com segurança até o primeiro andar e inseri-las no transformador.

Ao clicar no transformador aberto, lançaremos outro quebra-cabeça no qual precisamos organizar as cores na ordem correta: a primeira linha é vermelha, a segunda é roxa, a terceira é verde. Para não sofrer por muito tempo, alinhe a linha vermelha superior e vire as duas inferiores.

Usamos a chave de gás na folha de metal, o mecanismo do portão se abrirá. Para fazer este mecanismo funcionar, você precisa coletar engrenagens (7 peças) e tubos (8 peças). Procure-os em todos os locais. Os lugares mais difíceis são, talvez, o cano na escada da avó, o cano na parte inferior do transformador no primeiro andar, a engrenagem na parte superior do primeiro andar. O resto dos detalhes são fáceis de ver.

Então, quando todas as engrenagens e tubos estiverem no seu bolso, use-os no mecanismo do portão e entre na garagem. Você enfrentará um novo tipo de quebra-cabeça - pegar um mecanismo. Tudo isso é feito de forma simples. Você tem um desenho do futuro trem, todos os detalhes que você pode precisar estão espalhados pela garagem. Encontramos as peças e as colocamos no lugar certo de acordo com o desenho. No final, você deve pegar esse trem no qual partirá para a segunda parte.

Antes de iniciar a segunda parte, você precisa coletar uma parte do mosaico, é aqui que as peças montadas são úteis. Você deve terminar com um mosaico como este:

Parte dois

O trem nos levará a uma cidade maravilhosa, onde muitos quebra-cabeças e jogos nos esperam. Primeiro de tudo, depois de chegar, clique no pôster do avião da maçã. Você precisa fazer um desenho da aeronave. Para fazer isso, clique nos botões na seguinte sequência: 2, 4, 1. Em seguida, começamos a coletar tarefas: clique no estande à direita do pôster (obtemos a tarefa de encontrar a bateria), clique no botão mecanismo acima do pôster (recebemos a tarefa de encontrar três rodas). Vamos para a esquerda, para o segundo local.

Aqui clicamos na janela do prédio em forma de frasco (recebemos a tarefa de encontrar dois frascos). Vamos para a esquerda, coletando pedaços de mazayka. No terceiro local há uma ponte e outro prédio em forma de frasco. Ele também tem uma tarefa - encontrar quatro válvulas. A primeira válvula está no próprio prédio, a segunda está no segundo local, aproximadamente no meio da tela, a terceira está no primeiro local no canto inferior direito da tela. Mas para encontrar o quarto, você precisa descer até o avô no segundo local, abrir seu baú e escalá-lo completamente. É no peito que fica a quarta válvula. Também no baú está um frasco, enquanto o segundo frasco está no quarto do avô, mas apenas no porão.

O próprio avô nos oferece uma bateria em troca do conserto de alguns de seus aparelhos. Aliás, na casa deste avô encontram-se três rodas de que tanto precisamos. Uma roda se abrirá se coletarmos a imagem na parede, assim:

Outra roda no peito, a terceira - no porão. Usamos os frascos coletados naquele local no segundo local, onde são necessários. Montamos o aparelho (provavelmente aguardente). Para isso, receberemos a cobiçada bateria, que iremos imediatamente inserir na máquina no primeiro local. Também usamos três rodas na área acima do pôster, observamos como o pôster sobe e uma porta se abre atrás dele. Para ativar a porta, você precisa encontrar 26 bolas e um triângulo. Se tudo estiver claro com as bolas: elas estão simplesmente espalhadas por todos os locais, então não há triângulo em lugar nenhum. É aqui que as válvulas que procurávamos são úteis. Clicamos neles na janela do terceiro local, o próximo quebra-cabeça começará. Na verdade, esse já é um quebra-cabeça de "encanamento" dolorosamente familiar para todos, quando você precisa transferir um jato de água (no nosso caso, ar frio) de uma parte da tela para outra. No nosso caso, são quatro tubos e em nenhum caso deve haver lacunas. Aqui está a aparência da solução:

Se você fez tudo certo, uma marca de seleção verde acenderá no topo. As pontes que conectam o terceiro e o segundo locais se separarão (mas não se preocupe, você ainda poderá se mover livremente). Olhamos para a cabine com alavancas de cima, temos a tarefa de encontrar várias alavancas multicoloridas. Na verdade, eles são muito fáceis de encontrar: um no avô em flores, um no primeiro local, um no segundo, o quarto no terceiro. Quando todas as alavancas são coletadas, nós as usamos na casa do leme. Um mini-jogo vai começar. Sua essência é que você precisa se lembrar das cores que serão mostradas na alavanca no meio da tela e depois reproduzi-las na ordem certa.

Ao passar pelas alavancas, a TV liga por baixo. Sente-se nele e inicie um videogame extremamente simples, no qual existem apenas três botões: para cima, para baixo e mais. O objetivo do jogo é guiar o barco até a linha de chegada sem bater. Quando vir blocos com um sinal de adição, pressione o botão de adição.

Depois de vencer o jogo, um barco navegará pelo rio, que trará o cobiçado triângulo. Pegando um triângulo e recolhendo todas as bolas, vamos até a porta e inserimos tudo o que foi coletado. O quebra-cabeça vai começar. Sua essência é trocar as bolas laranja e verde de forma que as verdes fiquem nas células verdes e as laranjas nas laranjas, assim:

Depois de resolver o quebra-cabeça, entre no elevador e suba até o topo da árvore, onde a terceira parte do jogo já está esperando por você. Mas claro, antes disso, você ainda precisa coletar o mosaico. Você obtém este desenho:

Parte TRÊS

Subindo no elevador, você se encontrará em um determinado escritório. Ainda não há tarefas, existem apenas peças do quebra-cabeça (não se esqueça de olhar para a câmera de vigilância, você também pode encontrar algumas peças lá). Entre na porta à esquerda, você entrará em um lugar que parece uma loja. Fale com a vendedora, ela promete dar uma moeda se você trouxer três maçãs para ela e pendurar um quadro na parede. Para encontrar a pintura, você precisa resolver o quebra-cabeça, que fica logo ali no canto inferior esquerdo da tela. A essência do quebra-cabeça é que você precisa organizar todas as cores na ordem correta da gradação, ou seja, das mais claras às mais opacas. Para fazer isso é bastante simples, onde quais cores devem ser mostradas no próprio quebra-cabeça. Decida, pegue uma foto que vale a pena pendurar imediatamente na parede. É hora de procurar maçãs.

A primeira maçã está no armário do escritório. Entre no elevador e suba mais alto, você entrará em uma sala com vários equipamentos de informática. A primeira coisa que chama a atenção é uma certa bússola de ouro, para usá-la é preciso encontrar uma estrela (ela fica no escritório em cima de uma mesa que só pode ser vista por uma câmera de vigilância). Se você já tiver uma estrela, insira-a na bússola e organize as estrelas conforme mostrado na captura de tela:

Depois disso, a bússola se abrirá, um decodificador aparecerá dentro dela. Vamos precisar dele ao decifrar os documentos que estão sobre a mesa próxima. Então, pegamos o decodificador e examinamos os documentos. Definimos o decodificador assim:

Acho que não é difícil adivinhar que a senha abaixo será 3132. Afinal, os primeiros dígitos são encontrados de acordo com o princípio 5-2=3 e 8-7=1. Portanto, 4-1=3 e 7-5=2. Para garantir que a senha esteja correta, você precisa tentar inseri-la no dispositivo, que fica à direita da bússola. Mas, azar, o dispositivo não funciona sem interruptores. Vale a pena encontrar 4 interruptores (no armário do escritório, no balcão da vendedora, na rua, se sair pela porta certa do escritório e, por fim, na própria sala de cálculo à mesa) . Se você encontrou todos os 4 interruptores, insira-os no dispositivo e digite o código 3132. Pegue a segunda maçã.

À direita está uma TV enorme, se você ligar, vai começar um videogame no qual você precisa guiar o avião por obstáculos. Quando o avião chegar ao assento, desça e saia. Você verá que o avião realmente chegou e pousou no assento. Ali mesmo na rua, há uma terceira maçã (no andar de cima, no ninho) e um quebra-cabeça no qual você precisa torcer os planetas para que se alinhem nas cores: amarelo, azul, roxo. Depois de resolver o quebra-cabeça, uma janela se abrirá à direita, na qual você precisará trazer uma moeda. Bem, ganhamos uma moeda da vendedora se dermos a ela maçãs e uma foto.

Portanto, se você tiver uma moeda no bolso, entregue-a na janela e clique no avião. Para voar, você precisa coletar todos os pacotes (12 peças) e colocá-los no avião. Com isso, o terceiro capítulo será concluído, continuamos a coletar o mosaico.

Parte Quatro

Após o pouso, dê uma boa olhada ao redor. A passagem para a cidade ainda está fechada, para abri-la é preciso encontrar 12 malas. Procuramos malas em todo o primeiro local, além disso, há uma pequena porta à esquerda, se você abrir, pode entrar em uma pequena sala. Lá também encontramos várias sacolas e peças de quebra-cabeças (mais tarde na mesma sala você precisará coletar um dado). Quando você coletar todas as sacolas, coloque-as na balança, um quebra-cabeça começará. Sua essência é dispor todas as sacolas de forma que as balanças fiquem equilibradas, ou seja, a flecha deve ser estritamente vertical. É importante que todas as malas estejam de pé. Consegui resolver esse quebra-cabeça assim, mas, claro, pode haver outras maneiras:

Clique no carrapato verde e vá para a cidade. Existe uma espécie de altar na praça, no qual você precisará inserir quatro dados (o primeiro está em uma pequena sala no primeiro local, o segundo é um bardyurchik, ao lado da casa, o terceiro está no primeiro localização, na janela da garrafa e a quarta está na sala, na casa, que se abre através do afresco maia). Na própria casa existe um fragmento inacabado do afresco dos antigos maias, para abrir as portas da casa é preciso coletar todas as peças do afresco e dobrar esse mesmo afresco a partir dessas mesmas peças. O desenho deve ficar assim:

As portas da casa se abrirão se você juntar tudo corretamente.

Recolha em casa, tudo o que precisa. Há um barco na rua, de onde você partirá para a próxima parte. Mas para o barco você precisa de uma chave que o pescador tenha. Este pescador fica no segundo andar no segundo local, para chegar lá você precisa colocar todos os cubos no altar e arrumá-los na ordem correta de acordo com as cores das células e as cores dos ossos. Quando tudo for feito corretamente, uma escada se estenderá do meio do altar, levando à casa do marinheiro.

O marinheiro já está esperando por você. Ele está esperando que você traga alguns carros alegóricos para pegar o jogo dele, que está no chão. Existem também outras tarefas no apartamento: clique na parede onde está pendurada metade do mapa e no próprio marinheiro. Se você coletar e jogar o jogo de tabuleiro de um marinheiro, ele dará a segunda metade do cartão. Aqui está a solução para o quebra-cabeça no chão:

Pegue a segunda peça do mapa, coloque-a no lugar e resolva o quebra-cabeça do barco (é claro que o quebra-cabeça só funcionará se você tiver todos os barcos).

Solução:

Ao resolver este quebra-cabeça, você finalmente receberá a cobiçada chave do barco, que usará imediatamente. O barco fará uma longa viagem. No final da quarta parte, colete outro mosaico.

parte cinco

Imediatamente após a navegação, clique nas portas de aço, próximas às quais há um interruptor. Haverá uma tarefa para encontrar quatro portões. Os três primeiros portões estão espalhados pelos locais, mas o quarto terá que ser vencido em um quebra-cabeça. Este quebra-cabeça está localizado no prédio, ao lado da fonte. Clique na imagem desmontada, a tarefa aparecerá para encontrar todas as peças. Encontre-os e use-os na pintura para iniciar um quebra-cabeça. Sua essência é colocar os ladrilhos um a um, para coletar toda a imagem. Além disso, os ladrilhos podem ser colocados em uma ordem estritamente definida: ao redor do ladrilho anterior. Aqui está a solução:

Após a decisão, a última válvula se abrirá no olho. Pegamos as quatro válvulas e saímos, onde as usamos na porta de aço. Atrás da porta, outro quebra-cabeça nos espera, no qual é necessário posicionar corretamente as válvulas. É importante que eles estejam no mesmo tubo. Solução:

Clique no carrapato verde e vá até a fonte, de onde toda a água já desapareceu. Pegamos a chave com a qual abrimos a grande porta de cima. Esta porta leva ao domínio daquele que procuramos ao longo do jogo. Ele mesmo se senta no terceiro andar e bebe chá. Se você clicar nele, ele pedirá que você colete números e ponteiros para um enorme relógio. Os números estão espalhados pelos locais, uma flecha está na fonte, e para encontrar a segunda flecha é preciso arrombar o cofre no segundo andar. Para descobrir o código do cofre, você precisa subir até o terceiro andar e olhar o tabuleiro de xadrez. Todas as duas peças são colocadas nela: em B1 e em C3. Esta será a cifra. Vá para o cofre e defina B1 e C3, assim:

A segunda flecha estará esperando por você no cofre, vá para o terceiro andar e coloque tudo em seu lugar.

Se você já tem todas as peças do quebra-cabeça no bolso, é hora de montar a última peça do quebra-cabeça. Depois disso, o jogo pode ser considerado concluído.

Os desenvolvedores nos deixaram a oportunidade de repetir todos os quebra-cabeças, para isso, no menu principal, clique em "Continuar o jogo", após o que nos encontraremos em uma sala na qual todos os personagens que conhecemos durante o jogo estão sentados a mesa. Se você for para a direita, então ali, na parede, há pinturas com quebra-cabeças. Escolha a imagem que você precisa, jogue e divirta-se.

Fim de jogo, parabéns.

Primeira parte

Primeiro, passamos por um pequeno estudo: clicamos na peça saliente do quebra-cabeça, depois no botão vermelho, depois na porta aberta, depois na escada sem degraus - obtemos a primeira tarefa de busca.

Todas as cinco etapas estão na tela inferior. O primeiro e o segundo são pesquisados ​​​​no âmbito do mesmo estudo - é-nos mostrado onde clicar. O terceiro degrau está logo abaixo da porta superior. O quarto está no fogão (abra o fogão próximo ao porta-malas, olhe para dentro, clique na alça da panela em primeiro plano à direita). Para pegar o quinto, você precisa abrir o transformador à direita: clique nele, digite o código 713 (como obter este código - no próximo parágrafo) e pegue a maçaneta da porta aberta à esquerda.

O código 713 é detectado da seguinte forma: na segunda tela, os números na parede são visíveis na vigia. Clicamos neles - entramos em uma visão ampliada. É necessário remover todos os números repetidos clicando sobre eles (na figura abaixo, todos os pares estão destacados). Restam três números: 7, 1, 3 (triângulo) - este é o código.

Assim, abrindo o transformador e pegando a maçaneta à esquerda de sua porta, clique em seu lado direito - temos a tarefa de encontrar 9 lâmpadas. Também clicamos em uma grande folha de metal à esquerda em três parafusos (o quarto canto está dobrado), que fecha algo - temos a tarefa de encontrar uma chave ajustável. Primeiro, estamos procurando lâmpadas. O primeiro está na mesma tela logo acima da porta no andar de cima. O segundo está na segunda tela, na caixa com um ponto de exclamação. Em seguida, instalamos os degraus montados nas escadas e subimos uma tela. A terceira lâmpada está na varanda da avó, a quarta e a quinta estão na luminária de chão à esquerda. Subimos ainda mais alto - pegamos a sexta e a sétima lâmpadas na lanterna à esquerda, a oitava - bem no topo do cata-vento. A nona lâmpada está no peito da vovó. Vamos abri-lo ainda mais.

Descemos até a avó, primeiro clicamos no baú - temos a tarefa de encontrar a chave. Depois para a avó - vemos que ela está pronta para dar a chave do retrato montado. Agora em uma moldura vazia na parede à esquerda - vemos que precisamos coletar 25 garrafas com pedaços de um retrato. Para coletá-los, subimos as escadas, clicamos no telescópio e jogamos um minijogo: você precisa atirar nas bolas carregando garrafas com pedaços do retrato. Tendo filmado 25, descemos e os usamos em um quadro vazio. Montando o quebra-cabeça (a maneira mais conveniente, como sempre nesses casos, é começar pelos cantos e bordas):

Depois de recolher o retrato, a alegre avó deixa cair a chave no baú. Abrimos o baú para eles, encontramos nele a nona lâmpada e uma chave inglesa. Descemos até o fundo, usamos as lâmpadas do transformador - entramos no quebra-cabeça. É necessário, girando as lâmpadas com a ajuda de quatro centros rotativos, organizá-las de forma que na linha superior haja lâmpadas vermelhas, no meio - roxas e na inferior - verdes. A tarefa é simples, pode ser resolvida com apenas alguns cliques - colete as linhas de cima para baixo. O transformador fecha, o semáforo acende em vermelho. Clicamos na alavanca com o botão vermelho - a luz muda para verde.

Use a chave ajustável em todos os três parafusos que prendem a folha de metal à esquerda do "tronco da árvore". Clicamos no mecanismo aberto - temos a tarefa de encontrar 8 tubos de canto e 7 engrenagens. Subimos no fogão no porta-malas, pegamos o 1º tubo e a 1ª marcha ali. Retiramos o tubo do 2º canto do semáforo próximo à alavanca com botão vermelho e a 2ª marcha - à esquerda da lâmpada saindo do solo. 3ª marcha - bem no topo da primeira tela, entre o botão vermelho e a antena. Suba para a próxima tela. Abra a caixa com um ponto de exclamação - pegue a 4ª marcha. Acima da porta à direita está o tubo do terceiro canto. Subimos ainda mais alto - para a avó. No baú pegamos a 5ª marcha e o tubo da 4ª esquina - fica bem no cantinho do baú, parece seu elemento. Da tampa da escotilha, pegamos uma grande 6ª marcha. Olhamos para o armário - pegamos o tubo do 5º canto lá. 6º tubo - o final do corrimão ali mesmo. Subimos ainda mais alto. A última marcha está no telescópio. 7º tubo - em seu tripé, 8º - no telhado do pavilhão. Descemos até o fundo e usamos as engrenagens e tubos do mecanismo que abrimos. Agora que o mecanismo começou a funcionar, pressionamos o botão na parte inferior da escada e olhamos para o hangar aberto.

Você precisa montar uma locomotiva a vapor com 16 peças espalhadas pelo hangar. Aqui está o que tomamos e o que deve acontecer:

O acorde final de cada parte é a montagem do quebra-cabeça do mundo. Depois da primeira parte deve ficar assim:

A segunda parte

Primeiro, clique no pôster, formado por pedaços verticais de imagens de um avião e uma maçã. Precisamos montar o avião, para isso apertamos primeiro o 2º botão à esquerda, depois o 4º, depois o mais à esquerda. Saímos do pôster montado, clicamos no mecanismo acima dele - temos a tarefa de encontrar 3 rodas. Clicamos no dispositivo no cockpit à direita - temos a tarefa de encontrar a bateria. Vamos para o próximo local à esquerda, clique na vigia do meio do batiscafo - ela se abre. Clique nele novamente - temos a tarefa de encontrar 2 frascos. Vamos ainda mais para a esquerda, clicamos duas vezes na escotilha do "jarro" - temos a tarefa de encontrar 4 válvulas.

Começamos a coletar tudo o que você precisa neste local mais à esquerda. 1ª válvula - na torneira da esquerda. Vamos direito. O segundo portão está bem no meio da tela. Abrimos a escotilha com uma fenda um pouco à direita do carrinho, descemos. Clicamos na imagem do quebra-cabeça na parede, montamos a imagem, mudando sucessivamente quaisquer dois quadrados adjacentes. Como resultado, deve ficar assim:

Saímos da visão ampliada da imagem e imediatamente clicamos na roda - obtemos a 1ª roda. Abra a porta inferior do armário à esquerda, pegue a 2ª roda. Abrimos o baú, olhamos para ele, tiramos dele a 3ª válvula, o 1º frasco, a 3ª roda. Abrimos a escotilha no subsolo, pegamos o 2º frasco. Ao clicar no avô, vemos que a bateria pode ser obtida consertando alguma unidade grande. Subimos do avô, vamos para o local à direita, no canto inferior direito pegamos a 4ª válvula.

Vamos até o local à esquerda, abrimos a vigia do meio do batiscafo, inserimos os frascos nela - chegamos à unidade que precisa ser consertada. O princípio é o mesmo da locomotiva da primeira parte - você precisa montar a unidade a partir de 13 peças espalhadas pela sala. Aqui está o que tomamos e o que deve acontecer:

À esquerda do batiscafo, abre-se uma porta, atrás da qual está uma bateria. Nós a levamos.

Vamos ao local à esquerda, clicamos nas válvulas da escotilha da jarra, entramos na tarefa dos canos. é necessário montar um sistema fechado girando pedaços de tubos. Deve ficar assim:

O jarro está cheio, a ponte está desenhada. Clicamos na parte superior da torre da garrafa direita - temos a tarefa de encontrar 4 alavancas com botões. 1º - ali mesmo, na margem esquerda junto à ponte. Vamos direito. 2º, com botão verde - na bifurcação da ferrovia. Descemos para o avô, tiramos o 3º da banheira com flores. Subimos, vamos para a direita, tiramos a última, 4ª, com maçaneta vermelha, perto do motor. Voltamos ao local mais à esquerda, inserimos as alavancas na parte superior da torre da garrafa direita - entramos no jogo onde precisamos repetir os sinais exibidos. Olhamos para as cores e quando a próxima luz da linha abaixo pisca convidativamente em laranja, repetimos a combinação mostrada. Ao preenchermos toda a fila, saímos do jogo e, clicando no monitor ao pé da torre das garrafas, encontramo-nos numa arcada em que é necessário controlar o vaporizador. Botões para cima e para baixo - para mover o vaporizador, pressione o botão com um sinal de mais, quando houver barreiras em forma de sinais de adição na tela - elas desaparecem. É preciso nadar até o final do percurso, evitando o paredão, baleias e barcos. Aí vem o navio até nós.

Vamos até o local mais à direita, inserimos as rodas montadas no mecanismo acima do pôster com o avião e a bateria no aparelho da cabine à direita. Clicamos na seta para cima neste dispositivo - o pôster sobe e, embaixo dele, um quebra-cabeça. Clicamos nele - temos a tarefa de encontrar 24 bolas coloridas e um triângulo.

Existem 7 bolas neste local bem à direita: à esquerda do pôster, contra o fundo de uma grande lâmpada azul, na grama perto da flecha, à esquerda atrás da locomotiva, no final da antena no teto do a cabine, na própria cabine à esquerda dos três slots, em cima da qual pequena unidade no canto inferior direito . Vamos para a esquerda, coletamos mais 6 bolas: no crescimento superior direito do batiscafo, atrás da porta acima da unidade com fios internos, atrás da porta na parte inferior do poste (abre pressionando a alavanca listrada vermelha e branca na bifurcação ferroviária) e 3 - em semáforos. Descemos até o avô e pegamos mais 6 bolas: no armário do lavatório, na cômoda, na cadeira, no prato da cômoda, na prateleira atrás das portas superiores da cômoda, no subsolo. Subimos, vamos para a esquerda, pegamos o triângulo do navio e as 5 bolas restantes: do alto-falante da jarra, 2 - do anexo esquerdo para a jarra, 2 - da lanterna. Voltamos ao quebra-cabeça na tela mais à direita, usamos o triângulo e as bolas nele.

Clique no quebra-cabeça. Para resolvê-lo, você precisa trocar as bolas de forma que no círculo externo sejam todas verdes, no meio - todas azuis, no interior - todas laranjas (visto pelas bordas dos orifícios das bolas). Para a troca, usamos o único buraco vazio e as rotações dos dois círculos internos.

Clicamos no elevador aberto, coletamos a segunda parte do quebra-cabeça do mundo:

a terceira parte

Clicamos na porta do elevador - subimos ao terceiro andar. Clicamos no dispositivo amarelo - esta é uma bússola com o mostrador ausente - temos a tarefa de encontrar a estrela do mostrador. Descemos de volta no elevador, clicamos na câmera de vigilância - vemos essa estrela, a levamos embora. Subimos de novo, usamos a estrela no aparelho. Para resolver este quebra-cabeça, você precisa "agarrar" o círculo maior e girar o mecanismo no sentido anti-horário três vezes até que a linha vermelha principal fique na vertical:

O dispositivo abre, há um estêncil nele. Não será possível pegá-lo a princípio, mas clicamos na pilha de papéis que está à direita sobre a mesa - temos a tarefa de encontrar esse mesmo estêncil. Agora tiramos e usamos neste maço de papéis.

No quebra-cabeça com um estêncil, você precisa configurá-lo para que nas duas primeiras colunas obtenha exemplos aritméticos para subtração por uma coluna:

Recebemos o código 3132, lembre-se dele.

Clicamos no fogão - temos a tarefa de encontrar 4 interruptores. 1º - imediatamente preso à mesa da direita. Descemos, 2º - em outros enfeites. Saímos à direita para a rua, a 3ª fica colada à casa. Voltamos para dentro e vamos agora para a esquerda. O 4º está preso no balcão sob a vendedora. Clicamos ao mesmo tempo na vendedora - obtemos a informação de que em troca de uma foto e 3 maçãs você pode ganhar uma moeda.

Clicamos no local sob o pôster na parede - temos a tarefa de encontrar o próprio pôster. Clicamos no aparelho à esquerda - nele precisamos montar uma tabela de tonalidades, trocando em pares as células adjacentes para que aconteça o seguinte:

Pegamos o pôster que saltou da fenda abaixo, usamos na moldura da parede.

Clicamos em um armário de madeira com maçãs - recebemos tarefas para encontrar 3 maçãs. Vamos para a direita, a 1ª maçã está na prateleira. Saímos à direita para a rua, 2ª maçã - de cima à esquerda no ninho. Voltamos para dentro, subimos ao andar de cima, usamos os interruptores montados no fogão, digitamos o código 3132 - o fogão abre, e aí está a 3ª maçã.

Vamos até a vendedora, colocamos as maçãs coletadas em um armário de madeira com maçãs. Uma caixa registradora abre com uma moeda, mas você ainda não pode pegá-la. Vamos para a rua duas telas à direita, clique no mapa na parede da casa. Resolvemos o quebra-cabeça - torcendo os dois hemisférios, você precisa coletar a seguinte imagem (a imagem da dica para o problema, na verdade, as cores são ligeiramente diferentes):

Uma janela se abre à direita, clique nela - temos a tarefa de encontrar uma moeda. Voltamos à vendedora, pegamos a moeda na caixa registradora e levamos até a vitrine. Uma seta aparece na janela. Entramos na sala, subimos ao andar de cima, clicamos na tela grande à direita.

Neste mini-arcade, precisamos guiar o avião até a pista, controlando-o com as setas esquerda e direita e não colidindo com árvores e aviões que se aproximam.

Depois de passar com sucesso a arcada, descemos e saímos à direita, vemos que o avião nos espera. Clicamos no semáforo - a escotilha se abre no avião. Clicamos na escotilha aberta - recebemos a tarefa de coletar 12 pacotes. São 3 neste local: atrás da porta com a placa "atual", embaixo da janela com uma flecha, perto do vaso esquerdo com uma planta. Entramos na sala, recolhemos mais 3: no sofá, na estante, quando vistos através de uma câmara de videovigilância. Subimos as escadas, pegamos mais 2: em um banquinho vermelho e em um armário a portas fechadas. Vamos até a tela da vendedora, pegamos os 4 pacotes restantes: no balcão, na caixa fechada do armário esquerdo com maçãs e 2 no chão. Voltamos ao avião, usamos os pacotes nele, voamos para longe.

Montando a terceira peça do quebra-cabeça do mundo:

quarta parte

Clicamos na esteira - temos a tarefa de coletar 10 malas / malas: 7 delas na mesma tela e 3 - no hangar, marcadas em roxo na foto:

Usamos as malas na fita - entramos na tarefa de pesar. É necessário colocar todas as malas e malas na balança de forma a obter o equilíbrio. Aparentemente, existem diferentes respostas possíveis, uma das quais é:

A passagem está aberta. Clique na seta azul - vá para a direita uma tela. Clicamos na mesa com buracos - temos a tarefa de encontrar 4 dados. Vamos ainda mais para a direita, clicamos na fechadura do vaporizador - temos a tarefa de encontrar uma chave de três pontas. Clicamos no painel desmontado da escultura - temos a tarefa de encontrar 4 de seus elementos.

O primeiro dado no mesmo local é um meio-fio. O 1º elemento do painel está no planeta de pedra no topo da escultura. Vamos para a tela à esquerda, o 2º elemento do painel fica na parte superior esquerda da cúpula. Mais uma tela à esquerda, o 3º elemento do painel fica do lado direito da copa sobre a qual se apoia o avião; 2º dado - atrás da escotilha no topo da garrafa esquerda. Novamente olhamos para o hangar ao pé da garrafa, pegamos o 3º osso à esquerda, o 4º elemento do painel - à direita. O último osso pode ser encontrado um pouco mais tarde.

Levamos os elementos do painel para a tela mais à direita, usamos no painel inacabado e montamos esse quebra-cabeça (novamente, é mais fácil começar pelas bordas):

Duas portas se abriram. Clicamos em qualquer um deles, na sala pegamos o 4º dado à esquerda. Vamos para o local do meio, usamos os ossos coletados na mesa com buracos.

Neste problema, você precisa mover os ossos para que as cores dos ossos e seus lugares coincidam:

Na unidade à esquerda da mesa, a seta para cima piscou na tela. Clicamos na alavanca com o botão verde nesta unidade - a escada sobe. Clicamos no mapa rasgado na parede - temos a tarefa de encontrar um pedaço do mapa e 8 barcos. Clicamos no conjunto que está à direita no chão - temos a tarefa de encontrar 10 carros alegóricos.

1º flutuador ali - em um armário fechado à esquerda. Descemos, abrimos a tampa da bola à esquerda - pegamos a 2ª bóia. Giramos a manivela do mecanismo um pouco à direita do centro - um nicho com uma 3ª bóia se abre na parte superior. Clicamos na escotilha na base do pilar com esta alça - a 4ª bóia se abre. Imediatamente pegamos 2 barcos: na planta à esquerda e embaixo da escotilha com tampa de madeira. Vamos para a tela à direita, abrimos a escotilha da bola no chão - pegamos a 5ª bóia. Pegamos um enorme flutuador flutuando atrás do navio - 6º. Retiramos imediatamente o 3º navio da estátua, vermelho, e o 4º - verde, retiramos do gramado na parte inferior do centro. Olhamos para dentro do prédio - na sala da mesa pegamos a 7ª bóia, do mastro do navio - a 8ª bóia, do retrato retiramos o 5º barco, na parede à direita pegamos o 6º barco. Nós vamos duas telas para a esquerda. 9º flutuador - em um poste logo abaixo do relógio. 7º barco - no lado direito da garrafa esquerda. Examinamos o hangar, pegamos o 10º carro alegórico e o 8º navio.

Com toda a economia, voltamos ao andar de cima para o marinheiro, usamos os carros alegóricos no conjunto deitado. As figuras devem ser colocadas da seguinte forma (você pode usar a dica, mas espelhe a opção proposta da esquerda para a direita, não prestando atenção na forma das figuras, mas apenas no que está desenhado nelas):

O marinheiro joga um pedaço do mapa no chão e diz que quando o mapa estiver montado, teremos uma chave de três pontas. Selecionamos um pedaço do mapa, usamos no mapa na parede. Usamos os barcos montados nele.

O objetivo desta tarefa é conectar navios da mesma cor para que as linhas de conexão não se cruzem em nenhum lugar. Aqui está a solução:

Depois de resolver o problema, há uma chave debaixo do tapete. Pegamos, vamos até o navio e abrimos a fechadura com a chave, partimos.

Coletamos a quarta parte do quebra-cabeça do mundo:

Quinta parte

Clicamos na torre no canto inferior direito, temos a tarefa de encontrar 5 válvulas. Pegamos duas válvulas ali mesmo: à esquerda na bola e embaixo da escotilha de madeira; então clique nas portas de vidro e entre. Retiramos a 3ª válvula da parede, clicamos no retrato desmontado no centro - temos a tarefa de encontrar 10 ladrilhos para o retrato. Imediatamente removemos 3 deles das fotos nas paredes. O 4º ladrilho está no chão. Clicamos na piscina - pegamos ao lado dela o 5º ladrilho e a 4ª válvula. Voltamos para a rua, pegamos os 5 ladrilhos restantes: da grade do segundo andar, da porta do segundo andar, perto da escotilha de madeira, ao pé da ponte à direita do navio, à esquerda acima do flutuador. Entramos, usamos os ladrilhos coletados no retrato.

É necessário "passar" pelas células desocupadas para que se obtenha uma linha contínua sem repetições. Aqui está a rota correta:

Uma escotilha com 5 válvulas se abre sob o retrato montado. Saímos para fora, usamos as válvulas da torre no canto inferior direito - entramos no problema das válvulas, que se resolve da seguinte forma:

Entramos, vemos que a piscina ficou sem água. Clicamos na porta de cima - temos a tarefa de encontrar a chave. Olhamos para a piscina - a chave está aqui! A gente pega, usa na porta, entra. Entramos pela porta da esquerda. Clicamos no tabuleiro com damas, lembre-se do código B1-C3 pela localização das damas. Clicamos no mostrador - temos a tarefa de encontrar 2 ponteiros e 10 números romanos.

Abrimos o armário na parede à direita do homem sentado - obtemos o 1º número. Descemos, pegamos o 2º e o 3º número da parede acima das prateleiras, abrimos o cofre com o código B1-C3, tiramos a 1ª flecha dele. Descemos pela porta certa. Pegamos 3 números: na parede à esquerda da porta, na foto bem à direita um pouco à esquerda do busto, no jarro direito. Olhamos para a piscina, pegamos o 7º número e a 2ª flecha. Saímos do prédio, pegamos os 3 números restantes: na grande bola à esquerda, no telhado do primeiro andar e à direita da lanterna - o suporte do corrimão.

Carregamos os números e as setas para cima, usamos no mostrador. O relógio começou, agora a última peça do quebra-cabeça sob o pêndulo na sala com o cofre e duas portas está disponível. Nós pegamos - e independentemente de quantas peças do quebra-cabeça você coletou antes, entramos na coleção da última peça do quebra-cabeça do mundo:

Se, depois de montar o mundo inteiro, pressionar "Continuar", entraremos na sala com os personagens do jogo. Indo para a direita, você pode repetir as tarefas e os jogos encontrados no jogo.

dicas no jogo

Como você pode ver no título deste parágrafo, o jogo possui um sistema de dicas embutido. Como funciona: se você já percebeu, duas criaturas azuis voam nos locais. Clicamos nessas criaturas e elas se movem para um círculo com um ponto de interrogação no canto superior direito da tela. Devido a esta ação, o círculo gradualmente se torna azul. Naturalmente, dois outros insetos voam para a tela, que também podem ser movidos para o círculo de dicas. Quando o círculo estiver completamente azul, você pode ativar uma dica. Atenção! Quando esta dica é ativada, um inseto vermelho voa para fora do círculo e começa a esvoaçar em torno de um dos itens ativos não coletados. Este item certamente estará em exibição! Se não houver objetos visíveis na tela, o inseto simplesmente não voará.

Capítulo 1

Então o jogo começou. Sob o ponto de interrogação, no lado direito da tela, há um quadrado com a imagem de um quebra-cabeça e um pequeno número "25". Isso significa que precisamos encontrar 25 peças do quebra-cabeça ( quebra-cabeças=0/25). No início do jogo, o computador mostra-nos os primeiros passos. Nós os seguimos. Pegue o quebra-cabeça do lado esquerdo do sapato, clique no botão vermelho do elevador localizado no prédio à esquerda do sapato ( quebra-cabeças = 1/25). Entramos no elevador e nos encontramos no segundo andar. Examinamos as escadas quebradas para o terceiro nível. Para chegar ao topo, você precisa encontrar 5 bastões de ferro que fazem o papel de degraus ( passos=0/5). Clicamos no primeiro bastão de ferro, para o qual a seta aponta, após o que entramos no elevador e descemos para o primeiro nível ( passos=1/5).

Pegamos outro bastão de ferro e o treinamento é concluído ( passos=2/5). coletando 4 peças de quebra-cabeça visíveis e outro tubo (quebra-cabeças = 5/25, passos=3/5). Examinamos o painel dobrado no prédio de vários andares à esquerda e chegamos à conclusão de que precisamos de uma chave inglesa ( chave = 0/1). Um forno é anexado ao fundo do porta-malas. Nós olhamos para dentro da fornalha e encontramos 3 peças de quebra-cabeça e um cano de ferro preso a uma frigideira ( quebra-cabeças=8/25, passos=4/5). Observe que há trilhos de trem saindo do prédio de vários andares. Ao lado desses trilhos, do lado direito da tela, há um semáforo. Abrimos o painel de controle do semáforo e vemos três células com "unidades" à nossa frente. Aparentemente, aqui você precisa inserir alguma sequência específica de números, mas qual? Lembramos deste lugar e pegamos o elevador para o segundo nível.

coletando 4 peças de quebra-cabeça (quebra-cabeças = 12/25) e olhar para a vigia aberta, onde o primeiro quebra-cabeça aparece diante de nós. Aqui estão os números de 1 a 9. Além disso, cada número é indicado de duas maneiras diferentes. Por exemplo, o numeral arábico "5" pode ser escrito e uma palma com cinco dedos esticados é representada. Clicamos primeiro no número "5" e depois na imagem da palma da mão, e essas duas inscrições serão apagadas. O significado está claro? Então, aqui estão os pares relacionados:

Depois que os números 0, 2, 4, 5, 6, 8, 9 forem removidos da parede de ferro, permanecerá a sequência 713. Essa combinação de números é o código do painel de semáforos da primeira camada. Voltamos para baixo e clicamos no semáforo. Inserimos um código de três dígitos: 713. Olhamos para dentro e vemos slots vazios nos quais você precisa colocar 9 lâmpadas ( lâmpadas=0/9). Naturalmente, primeiro você precisa encontrar essas lâmpadas. Retiramos o quinto cano de ferro, que fica preso na parte interna da porta aberta do semáforo ( passos=5/5). Levamos a primeira lâmpada localizada acima do elevador para o segundo nível ( lâmpadas = 1/9). Subimos para o segundo nível.

Desparafusamos outra lâmpada presa ao escudo com um ponto de exclamação na parte inferior da tela ( lâmpadas = 2/9). Clicamos com o cursor no quadrado com a imagem de um cano de ferro que serve de degrau para a escada de incêndio. Se tudo for feito corretamente, o cursor assume a forma deste quadrado. Agora clique na escada quebrada e suba mais alto.

Nós coletamos visíveis peças do quebra-cabeça no valor de 6 peças e desparafuse três lâmpadas (quebra-cabeças = 18/25, lâmpadas = 5/9). Estamos tentando abrir o baú, mas nada sai sem a chave ( chave de bloqueio = 0/1). Clicamos na avó com o gato, e a avó nos diz que a chave está escondida embaixo da foto. Examinamos a moldura da foto na parede embaixo da escada. Para restaurar o retrato, você precisa encontrar 25 frascos de vidro, dentro dos quais são colocados rolos de papel branco ( frascos de vidro = 0/25). Suba as escadas até o telhado.

Nós achamos 3 lâmpadas e 4 peças de quebra-cabeça (quebra-cabeças = 22/25, lâmpadas = 8/9). Clicamos na extremidade direita do telescópio e iniciamos o minijogo. Pela vigia vemos como os feixes sobem de baixo para cima balões ao qual estão ligados vários recipientes de vidro. Nós você precisa clicar apenas nessas bolas , aos quais são fixados frascos de vidro com fardos brancos. Depois de coletar 25 frascos de vidro, clique no círculo verde que aparece com uma marca de seleção ( frascos de vidro = 25/25). Descemos e aplicamos a imagem de um frasco de vidro com um pedaço de papel, localizado no lado direito da tela, no porta-retrato pendurado na parede embaixo da escada. Montando uma imagem:

Depois de montar o retrato com sucesso, clique no círculo verde com uma marca de seleção. Informamos a avó sobre a conclusão bem-sucedida da tarefa e selecionamos a chave do chão que a velha jogou para nós ( chave de bloqueio = 1/1). Use a chave no baú trancado e olhe para dentro. Nós recebemos do peito duas peças de quebra-cabeça e uma chave inglesa (quebra-cabeças = 24/25, chave = 1/1). Abrimos o armário do lado direito da velha e retiramos de lá a última peça do quebra-cabeça ( quebra-cabeças = 25/25). Descemos para o primeiro nível.

Usando uma chave, desaparafuse os três parafusos que prendem o painel dobrado à parede do prédio. Examinamos o mecanismo e recebemos uma nova tarefa: encontre 8 tubos curvos e 7 engrenagens ( tubos = 0/8, engrenagens = 0/7). Olhamos para o forno e retiramos uma engrenagem e um tubo curvo ( tubos = 1/8, engrenagens = 1/7). No próprio local da primeira camada, encontramos duas engrenagens e um tubo torto (t rublos = 2/8, engrenagens = 3/7), após o que subimos ao segundo escalão.

Abra o gabinete com um ponto de exclamação e retire a engrenagem ( engrenagens = 4/7). Removemos o tubo curvo da parede, acima do elevador para baixo ( tubos = 3/8). Subimos as escadas para o terceiro nível.

Abrimos o armário, um pouco à direita da velha, e retiramos dele um cano curvo ( tubos = 4/8). Tiramos mais uma engrenagem da tampa da escotilha, retiramos a outra engrenagem do baú ( engrenagens = 6/7). Do mesmo baú tiramos o último lâmpada e tubo curvo (lâmpadas = 9/9, tubos = 5/8). encontramos outro tubo dobrado na beira do corrimão da escada tubos = 6/8). Estamos indo para o telhado.

Colocamos no inventário o tubo curvo preso à viseira acima do telescópio ( tubos = 7/8). Encontramos outro tubo no suporte do telescópio ( tubos = 8/8). No mesmo telescópio encontramos outra engrenagem ( engrenagens = 7/7). Descemos para o primeiro nível.

Usamos as lâmpadas montadas no painel aberto do semáforo. Temos a seguinte imagem:

PS Como a experiência de repetir este jogo mostrou, as lâmpadas podem ser dispostas em uma ordem diferente. Para este arranjo, a combinação fica assim: 4, 4, 2, 2, 3. Aqui está a aparência final:

Nossa tarefa é organizar as lâmpadas em uma determinada ordem. Todos sabemos que qualquer semáforo, mesmo um semáforo, tem as cores vermelho e verde. Aqui também recebemos uma cor roxa. A gente não presta atenção nesse absurdo, imagina que é amarelo. O resultado deve ser luzes vermelhas na linha superior, luzes roxas na linha do meio e luzes verdes na linha inferior. Para trocar as lâmpadas, você precisa clicar nos botões redondos com setas. Numeramos esses botões, conforme mostrado na captura de tela acima, e clicamos neles na seguinte sequência: 3, 3, 2, 1, 2, 3, 4, 3, 3, 4. O semáforo funciona. Agora vamos consertar o grande mecanismo que abre as portas do depósito. Colocamos as engrenagens e tubos montados dentro do mecanismo, pressionamos o botão vermelho e olhamos para dentro do depósito.

Aqui precisamos montar o trem em partes. Utilizamos uma representação esquemática de uma locomotiva a vapor no canto superior direito da tela. Você precisa encontrar 16 peças e anexá-las ao trem:

Depois de coletarmos todas as peças da locomotiva, clique no círculo verde com uma marca de seleção na parte superior da tela. Porque nós coletamos todas as 25 peças do quebra-cabeça, então nosso trem parte.

O enigma final do primeiro capítulo:

Capítulo 2

Então, é hora de se acostumar com o fato de que em cada capítulo a principal tarefa é coletar 25 peças do quebra-cabeça para completar o quebra-cabeça final do capítulo ( quebra-cabeças=0/25). coletando 7 peças de quebra-cabeça visíveis (quebra-cabeças=7/25) e examine a tela grande com uma imagem incompreensível. Existem 4 botões na parte inferior da tela. Da esquerda para a direita, numeramos de 1 a 4. Clique nesses botões na seguinte sequência: 1, 2, 4. Como resultado, temos o desenho de um avião.

Examinamos o walkie-talkie sob o visor laranja. Aqui precisamos colocar a bateria, que primeiro deve ser encontrada ( bateria=0/1). O fato de termos coletado o desenho de um avião é bom, mas só nos será útil no futuro. Estudamos o mecanismo de onde as alças pendem para a tela com a imagem da aeronave. Este mecanismo está faltando três rodas ( roda=0/3). Clicamos no ponteiro, cuja seta azul aponta para o lado esquerdo da tela, e nos encontramos em um local vizinho.

coletando 5 peças de quebra-cabeça (quebra-cabeças = 12/25). Abrimos a vigia do meio no grande edifício de ferro. Dois frascos de vidro desapareceram daqui e precisamos encontrá-los ( frascos de vidro = 0/2). Nós vamos para o lado esquerdo.

coletando 5 peças de quebra-cabeça visíveis (quebra-cabeças = 17/25). Abra a escotilha no jarro grande no lado esquerdo da tela. Nova tarefa - encontre 4 válvulas ( portões = 0/4). primeira válvula encontre aqui ( válvulas = 1/4). Voltamos ao local anterior e encontramos mais uma válvula (válvulas = 2/4).

Lembra da vigia atrás da qual está o caldeirão de líquido vermelho? Abaixo desta vigia está localizado tampa de bueiro com fenda . Abra esta tampa e desça.

Nós achamos 5 peças de quebra-cabeça (quebra-cabeças = 22/25) e clique no velho com um cachimbo. Acontece que o aparelho que está acima de nós é usado para criar baterias. Abra o baú e tire Seguintes itens : quebra-cabeça, válvula, roda de madeira e frasco de vidro ( quebra-cabeças = 23/25, válvulas = 3/4, roda=1/3, frascos de vidro = 1/2). Vamos examinar o aparador ao lado do sofá verde. No compartimento superior encontramos outra peça do puzzle ( quebra-cabeças = 24/25), e no compartimento inferior - uma roda de madeira ( roda = 2/3). Clicamos na foto na parede e coletamos a seguinte foto:

Depois de coletar a imagem, clique no círculo verde com uma marca de seleção. Clicamos na roda de madeira nas mãos do menino mostrado na foto ( roda = 3/3). No chão notamos uma cobertura de adega de madeira. Nós olhamos para o porão e encontramos uma peça do quebra-cabeça e um segundo frasco de vidro (quebra-cabeças = 25/25, frascos de vidro = 2/2). Voltamos ao primeiro local.

Colocamos três rodas no mecanismo acima da tela com a imagem da aeronave. Nós levamos quarta válvula (válvulas = 4/4) e vá para o local mais à esquerda. Colocamos as válvulas encontradas no buraco da jarra e começamos a resolver o quebra-cabeça. Nossa tarefa é conectar o lado esquerdo do sistema de vapor com lado direito. Responda:

Depois que a imagem na tela corresponder à última captura de tela, clique no botão de marca de seleção verde. Preste atenção na luz vermelha piscando que fica em cima da garrafa de vidro no lado direito da tela. Esta luz está localizada dentro da cabine de controle do guindaste. Clicamos na cabine de controle do guindaste e chegamos à conclusão de que precisamos encontrar quatro alavancas ( alavancagem = 0/4). No total, podemos entrar em quatro locais. Em cada um desses locais, uma alavanca está escondida - 1 , dois , três e quatro (alavancagem = 4/4). Colocamos as alavancas encontradas dentro da cabine de controle e um minijogo começa. Na parte inferior da tela existem quatro alavancas de cores diferentes - azul, vermelho, amarelo e verde. No topo da tela há um cano, no final do qual está presa uma lâmpada. Lembramos a sequência de cores com que esta lâmpada é acesa e repetimos a mesma sequência com a ajuda de alavancas. Ou seja, se a lâmpada brilha primeiro em verde e depois em amarelo, precisamos puxar as alavancas verde e amarela em ordem. Depois de completar este quebra-cabeça, a TV no fundo da garrafa fica ativa.

Clicamos nesta TV e o minijogo começa. O objetivo deste minijogo é entregar o barco sem atingir uma parede, uma baleia ou um bloco verde com um sinal "+". Use os botões de seta para cima e para baixo para mover o navio na direção apropriada. Usando o botão verde com o sinal "+", destruímos os blocos verdes no caminho do navio. Atenção! Para destruir qualquer bloco verde, basta que esse bloco esteja visível em nosso monitor. Não precisa estar no caminho do navio. Depois de passar o minijogo, vemos que um pequeno navio apareceu no rio. Desde que não precisemos. Nós vamos para o próximo local no lado direito.

Abrimos a vigia do meio, atrás da qual está um caldeirão com líquido vermelho, e colocamos dois frascos de vidro dentro. Aqui temos que fazer ações semelhantes às que realizamos no caso de coletar uma locomotiva a vapor. Montagem do conjunto para fabricação da bateria:

Chamo a atenção para o fato de que um dos detalhes está no próprio desenho do aparelho, do lado direito da tela.

Pegue a bateria bateria=0/1) e vá para o primeiro local. Colocamos a bateria no walkie-talkie, apertamos o botão deste walkie-talkie e a tela com a imagem da aeronave sobe. Examinamos a porta que apareceu diante de nós. A nova tarefa é encontrar 24 bolas comuns e 1 bola em forma de triângulo ( bolinhas = 0/24, bola grande = 0/1). Neste local encontramos 7 bolas (bolinhas = 7/24). No local do lado esquerdo encontramos mais 6 bolas (bolinhas = 13/24). No local da extrema esquerda, coletamos 5 bolas regulares e 1 bola triangular (bolinhas = 18/24, bola grande = 1/1). Voltamos ao local à direita e descemos para a habitação subterrânea. Nós coletamos aqui 6 últimas bolas (bolinhas = 24/24). Uma bola está no peito e no porão. Corremos para o local com a porta onde colocamos as bolas encontradas. Temos um quebra-cabeça.

Nossa tarefa é fazer com que o círculo pequeno seja formado por bolas laranja, o círculo do meio por bolas azuis e o círculo maior por bolas verdes. Abaixo está uma combinação passo a passo de círculos girando sucessivamente e bolas em movimento. Passo "A", "B" ou "C" significa que você precisa clicar uma vez em um determinado círculo para que ele faça uma revolução. E, por exemplo, a etapa "1C" significa que você precisa clicar na célula abaixo do número "1" no círculo "C". Assim, a bola desta célula se moverá para um slot adjacente vazio. Começando:

1C, C, 2B, C, 2C, C, C, 4B, C, 4C, C, C, 6B, C, 6C, C, C, 8B, 8A, B, B, 8B, B, 7C, B, B, 7B, B, 6A, B, B, 6B, 6C, C, C, 8C, B, B, B, B, 4A;

B, B, B, B, B, B, 4B, B, B, 2A, B, 2B, C, 2C, C, 3B, C, C, 3C, C, C, C, C, 7B, C, 7C, célula no centro;

1C, 1B, 1A, B, 1B, B, B, B, B, 5A, B, 5B, B, B, 3A, B, B, B, B, 3B, C, C, C, C, 3C, C, 4B, B, B, 2A;

B, B, B, B, B, 2B, B, B, B, 7A, B, B, 7B, B, B, B, 4C, B, 4B, B, B, B, B, 8C, célula em Centro.

A imagem final fica assim:

Entramos e nos encontramos no topo da árvore.

O enigma final do segundo capítulo:

Capítulo 3

Quebra-cabeças=0/25.

Estamos no corredor. coletando 5 peças de quebra-cabeça (quebra-cabeças = 5/25). Clicamos na câmera de vídeo, que está fixada na parede do lado direito da tela. Pela câmera de vídeo vemos parte da sala atrás da recepção. Pegamos duas peças do quebra-cabeça e vamos para o lado esquerdo ( quebra-cabeças=7/25).

Tem uma loja aqui. encontramos nesta sala 7 peças de quebra-cabeça (quebra-cabeças = 14/25). No lado esquerdo da loja há dois armários com maçãs em exposição. Três maçãs estão faltando no armário mais à direita. Portanto, precisamos encontrá-los. Para que a tarefa entre em vigor, certifique-se de clicar em uma vitrine vazia ( maçãs=0/3). Conversamos com a vendedora. A mulher nos diz que se restaurarmos a pintura e encontrarmos as 3 maçãs que faltam, ela nos dará uma moeda de 1 rublo. Examinamos a foto, ou melhor, a moldura da foto, à esquerda da janela. Precisamos encontrar uma tela tela=0/1). Agora examine a máquina caça-níqueis vermelha no canto inferior esquerdo da tela. Temos um quebra-cabeça simples. Na parte superior da tela, são desenhadas linhas de seis cores seguidas: vermelho, laranja, amarelo, verde, azul e roxo. Nossa tarefa: abaixo da linha vermelha, defina cinco quadrados de tonalidade vermelha, e o quadrado superior deve ser o mais brilhante e assim por diante em ordem decrescente. Sob a linha, por exemplo, devem ser desenhados quadrados azuis, azuis, etc. Responda:

Pegamos a tela da imagem enrolada em um rolo ( tela=1/1) e aplique-o na moldura pendurada na parede, ligeiramente à esquerda da janela. A imagem é coletada.

Voltamos para o corredor e tomamos uma maçã (maçãs = 1/3). Passamos para a varanda pela porta do lado direito do corredor. coletando 6 peças de quebra-cabeça e uma maçã (quebra-cabeças = 20/25, maçãs = 2/3). Há um edifício na varanda. Na parede deste edifício está um mapa na forma de dois círculos cruzados. Vejamos este mapa. Você precisa ter certeza de que o hemisfério esquerdo do círculo esquerdo é amarelo, o hemisfério direito do círculo direito é roxo e a parte comum dos círculos esquerdo e direito é azul. Neste caso, ambos os círculos podem ser girados. Para girar o círculo esquerdo, clique na área ao redor dele. O círculo esquerdo gira apenas 180 graus. E para girar o círculo certo, você precisa clicar na área ao redor desse círculo. O círculo direito é girado 90 graus no sentido anti-horário de cada vez.

No caso da figura acima, o círculo direito precisa ser girado 90 graus no sentido anti-horário. Também sugiro usar uma solução passo a passo para esse quebra-cabeça. Mas quero avisá-lo imediatamente que essas ações serão corretas apenas se você ainda não teve tempo de começar a resolver esse enigma e não girou nenhum dos círculos pelo menos uma vez. Se você quiser começar a resolver o quebra-cabeça novamente, aconselho minimizar o jogo para a bandeja (no painel inferior), abrir o "Gerenciador de Tarefas" e forçar o encerramento do jogo. Nesse caso, você simplesmente iniciará o jogo desde o início do terceiro capítulo. Não é preciso muito para passar de novo. Vamos começar. Numeramos o círculo esquerdo com o número "1" e o círculo direito - com o número "2". Gire os círculos nesta ordem: 1, 2, 1, 2, 2, 1, 2, 1, 2, 1, 2, 2, 2.

Então, depois de resolver o quebra-cabeça com círculos, uma janela se abre em um pequeno prédio na varanda. Vamos olhar para esta janela. Nova tarefa - encontre uma moeda com valor nominal de 1 rublo ( moeda=0/1). Já sabemos como conseguir uma moeda. Resta encontrar mais uma maçã.

Saímos para o corredor, entramos no elevador do centro e nos encontramos em uma sala com monitores. Vamos chamar este quarto de quarto no segundo andar. coletando As últimas 5 peças do quebra-cabeça (quebra-cabeças = 25/25). A propósito, se você abrir a porta da parte inferior da estante, que fica do lado esquerdo da tela, poderá encontrar a sexta peça do quebra-cabeça, da qual não precisamos mais. Examinamos o hemisfério amarelo, à direita da estante. Precisamos encontrar uma bússola ( bússola=0/1). Esta bússola está localizada na recepção no corredor. Para ver o rack, clique na câmera de vídeo na parede. Pegamos uma bússola e voltamos para o segundo andar ( bússola = 1/1). Também estudamos na sala do segundo andar um armário de metal com uma tela verde piscando. Este pedestal está faltando quatro interruptores ( interruptores de alternância = 0/4). Um botão de alternância está oculto em cada um dos quatro locais do terceiro capítulo. Nesta sala, o botão de alternância está preso à mesa no canto inferior direito da tela ( interruptores de alternância = 1/4). No corredor, o interruptor está na estante, no lado direito do elevador ( interruptores de alternância = 2/4). Na varanda, a chave seletora repousa sobre um prédio no qual está pendurado um mapa com dois círculos ( interruptores de alternância = 3/4). E na loja, a chave seletora é acoplada à loja da vendedora ( interruptores de alternância = 4/4). Pegamos esses quatro interruptores e os colocamos no armário da sala no segundo andar. Somos solicitados a inserir um código. Mas qual, ainda não sabemos. A bússola encontrada está colocada no hemisfério amarelo, entre o pedestal com copos e a estante. Nossa tarefa: garantir que no meio da imagem a linha vermelha caia verticalmente. Deve ficar assim:

Para obter essa imagem, é necessário girar a bússola grande no sentido anti-horário 3 vezes. Junto com ele, dois outros compassos e a circunferência do hemisfério em que os compassos são colocados girarão. Para girar uma bússola no sentido anti-horário, mova o cursor do mouse sobre a parte dessa bússola que está mais próxima do centro do hemisfério. Mantenha pressionado o botão esquerdo do mouse e mova esta bússola no sentido horário. O principal é entender o mecanismo. A bússola repousa contra as paredes do hemisfério e se move dentro deste hemisfério na direção oposta à de sua própria rotação. Como uma roda normal. Então, depois de resolver este quebra-cabeça, clique no círculo verde com uma marca de seleção. Examinamos as folhas de papel sobre a mesa à qual o interruptor estava preso. Precisamos encontrar algum tipo de placa com fenda ( placa com fenda = 0/1). É esta placa que está localizada no hemisfério aberto. O hemisfério está aberto porque um minuto antes você e eu resolvemos o quebra-cabeça com bússolas. Pegamos uma placa com slots ( placa com fenda = 1/1) e aplique esta placa nas folhas de papel sobre a mesa. Temos mais um quebra-cabeça. A placa pode ser dividida em quatro colunas. No fundo do prato há uma fileira de quatro quadrados. Esses quadrados são a senha para resolver o quebra-cabeça no pedestal com interruptores. Os dois primeiros dígitos, como você pode ver, já nos foram dados. Na placa acima de cada um desses quadrados existem duas ranhuras através das quais dois números são visíveis. Nossa tarefa é colocar a mesa de tal forma que nas duas primeiras colunas, ao subtrair o número de cima do número do meio, a diferença seja igual ao número de baixo do prato.

Minhas palavras são confirmadas pela imagem acima:

Como a diferença é a mesma nas duas primeiras colunas, também deve ser a mesma nas outras duas colunas:

Como resultado, temos o seguinte código: 3132. Este código é exibido na tela dos polegares com interruptores. Tiramos a terceira maçã do armário ( maçãs=3/3) e volte para a loja. Colocamos as maçãs na vitrine, depois tiramos uma moeda da caixa registradora aberta ( moeda = 1/1).

Corremos para a varanda e usamos a moeda na janela do prédio. Voltamos para a sala do segundo andar e clicamos na enorme TV, um pouco à direita das portas do elevador. Aqui temos que fazer ações semelhantes às que realizamos no minijogo com o barco. Saímos de uma colisão com árvores e aviões pretos inimigos. Depois de chegarmos ao nosso destino, dirigimo-nos à varanda.

Apertamos o botão vermelho, um pouco à esquerda do avião. Olhamos para o porta-malas do avião e entendemos que precisamos encontrar 12 pacotes ( parcelas=0/12). Reunião na varanda 3 pacotes (parcelas = 3/12). No corredor encontramos três parcelas (parcelas = 6/12). Encontramos um desses três pacotes atrás da mesa do administrador, que pode ser visto por uma câmera de vídeo. No segundo andar tomamos duas parcelas (parcelas = 8/12). Recolhemos o resto na loja quatro parcelas (parcelas = 12/12). Voltamos à varanda e colocamos os embrulhos no avião.

O enigma final do terceiro capítulo:

Capítulo 4

Quebra-cabeças=0/25.

Selecionamos no local 5 peças de quebra-cabeça (quebra-cabeças = 5/25). Examinamos o prédio no lado direito da tela. Este edifício foi concebido para despachar bagagens que necessitem de ser colocadas numa via móvel. Clicamos neste caminho e recebemos uma nova tarefa - encontre 10 sacolas ( bagagem=0/10). Neste local encontramos 7 sacos (bagagem=7/10). Abrimos o portão do lado esquerdo da tela e olhamos para dentro do depósito. Aqui encontramos 3 sacolas finais e 3 peças de quebra-cabeça (bagagem = 10/10, quebra-cabeças=8/25). Colocamos as sacolas no caminho móvel e vemos a balança à nossa frente. Nossa tarefa: colocar todos os 10 sacos nas balanças esquerda e direita para equilibrar as balanças.

Depois de resolver o quebra-cabeça, clique na seta azul no canto inferior direito da tela.

No próximo local encontramos 5 peças de quebra-cabeça (quebra-cabeças = 13/25). Estudamos uma plataforma de pedra redonda com slots no centro e recebemos uma nova tarefa: encontrar 4 dados de jogo ( dado=0/4). Vamos para o lado direito, para isso clicamos na seta do índice no canto inferior direito da tela.

coletando 5 peças de quebra-cabeça e um osso (quebra-cabeças = 18/25, dado=1/4). Clicamos na fechadura que segura o barco. Precisamos encontrar a chave (chave de bloqueio = 0/1)! Examinamos o recesso redondo na estátua do elefante. Aqui vemos um desenho esfarrapado que precisamos coletar. E para isso precisamos encontrar 4 partes da imagem ( partes da imagem = 0/4). No topo da estátua encontramos a primeira parte do desenho ( partes da imagem = 1/4). Voltamos um local.

No interior da cúpula, à esquerda do topo da escada de incêndio, encontramos a segunda parte do desenho ( partes da imagem = 2/4). Seguimos para o lado esquerdo, para o local de partida.

Nós levamos a terceira parte do sorteio e o segundo dado (partes da imagem = 3/4, dados = 2/4). Nós olhamos para dentro do armazém e encontramos lá o terceiro dado e a última, quarta parte da imagem (partes da imagem = 4/4, dados = 3/4). Corremos de volta para a estátua do elefante e colocamos todas as partes encontradas do desenho em um recesso redondo da estátua. Nós coletamos o seguinte desenho:

Agora olhamos para qualquer uma das portas abertas no prédio sob a estátua do elefante. Encontrando o mais recente um dado e duas peças de quebra-cabeça (dados = 4/4, quebra-cabeças = 20/25). Voltamos ao meio dos três locais disponíveis e colocamos os dados na plataforma de pedra do centro. Então, temos 5 buracos para quatro dados. O buraco no centro não tem cor, e os outros quatro buracos são coloridos em quatro cores diferentes, cada uma correspondendo a um dado:

Dados com um ponto - cor verde;

Dados com dois pontos - cor azul;

Dado com três pontos - cor amarela;

Dados com quatro pontos - cor vermelha.

O desenho final deve ficar assim:

Numeramos os orifícios na placa conforme mostrado na resposta final. Clicamos nos orifícios na seguinte sequência: 2, 5, 4, 1, 2, 3, 4, 5. Clique no círculo verde com uma marca de seleção e abaixe a alavanca verde no transformador próximo à escada de incêndio. Vemos como uma pequena escada sobe de uma plataforma de pedra com ossos. Clicamos no topo desta escada e nos encontramos no segundo andar, no bule.

Nós achamos 3 peças de quebra-cabeça (quebra-cabeças = 23/25) e examine a foto rasgada, atrás do marinheiro. Precisamos encontrar uma parte desta imagem e 8 barcos ( pedaço de imagem = 0/1, barcos=0/8). Também inspecionamos a caixa com flutuadores espalhados, localizada no chão do lado direito da sala. Nova tarefa: encontrar 10 carros alegóricos perdidos ( flutua = 0/10). Abra o armário no lado direito da sala e retire uma peça do quebra-cabeça ( quebra-cabeças = 24/25). Estudamos o conteúdo do armário no lado esquerdo da sala. Tiramos deste armário uma bóia e uma peça do quebra-cabeça ( quebra-cabeças = 25/25, flutua = 1/10). Descemos.

coletando 3 carros alegóricos e 2 barcos (flutua = 4/10, barcos = 2/8). Nós vamos para o lado direito. Neste local encontramos 2 carros alegóricos e 2 barcos (flutua = 6/10, barcos = 4/8). Olhamos para dentro do prédio sob a estátua do elefante e tomamos dois carros alegóricos e dois barcos (flutua = 8/10, barcos = 6/8). Nós nos dirigimos para o local da extrema esquerda. Nós olhamos para o armazém e tomamos um flutuador e um barco (flutua = 9/10, barcos=7/8). Deixamos a abordagem e coletamos um barco e um flutuador (flutua = 10/10, barcos=8/8).

Voltamos ao segundo andar, à morada do marinheiro. Nós nos comunicamos com o marinheiro, e ele nos diz que se colocarmos todos os seus carros alegóricos no lugar, ele nos dará um pedaço do quadro que está pendurado atrás dele. Colocamos os carros alegóricos encontrados em uma caixa no chão e começamos a colocar esses carros alegóricos em uma caixa:

O marinheiro joga parte da foto no chão e diz que depois de recolhermos a foto, ele nos dará a chave da fechadura do barco. Selecionamos um pedaço da imagem do chão ( peça de pintura = 1/1) e coloque-o junto com os barcos encontrados no próprio quadro, que fica pendurado na parede, atrás do marinheiro. Nossa tarefa é conectar os navios em pares para que as linhas que conectam cada par de navios não se cruzem. Responda:

, próximo ( válvulas = 1/5). A segunda válvula encontra-se no hemisfério da pedra, ao fundo ( válvulas = 2/5). Passamos pelas portas de vidro para o próximo local.

Nós levamos uma válvula e 5 peças de quebra-cabeça (quebra-cabeças = 10/25, válvulas = 3/5). Clicamos na imagem do mosaico no centro do local. Nova tarefa: encontrar 10 pedaços de um retrato de um homem ( partes do retrato = 0/10). Neste local encontramos retrato em 4 partes (peças de retrato = 4/10). Estamos tentando entrar pela porta para a qual a escada leva, mas nada sai sem a chave ( chave da porta = 0/1). Olhamos dentro da fonte e encontramos válvula e parte de um retrato (válvulas = 4/5, partes do retrato = 5/10). Voltamos ao local de volta e coletamos mais retrato de 5 partes (peças de retrato = 10/10). Entramos novamente no prédio e aplicamos partes do retrato ao próprio retrato. Precisamos coletar um retrato. Observe que, na posição inicial, podemos ir em qualquer uma das quatro direções. Se você descer, já haverá três opções - esquerda, direita e baixo. Se em alguma transição não houver mais opções de caminho, o minijogo falhou. Assim, seguimos o seguinte caminho: baixo, esquerda, cima, cima, cima, direita, baixo, direita, baixo, direita, baixo, esquerda, baixo, esquerda, baixo, esquerda, cima, esquerda, cima, esquerda, cima, direito, para cima.

Ao resolver esta tarefa, um nicho se abre sob a imagem, de onde retiramos a última válvula ( válvulas = 5/5). Saímos e colocamos as válvulas na porta do prédio de ferro, no canto inferior direito da tela. Precisamos garantir que a água das duas válvulas do lado direito da tela passe pelo ralo no canto inferior esquerdo da tela. Para fazer isso, usamos válvulas, que colocamos da seguinte maneira:

Voltamos para dentro do prédio e olhamos novamente para a fonte. Nós temos duas peças de quebra-cabeça e uma chave (quebra-cabeças = 12/25, chave da porta = 1/1).

Usamos a chave na porta trancada, que dá acesso à escada. Passamos pela porta aberta e nos encontramos no segundo andar.

Examinamos o cofre. Ainda não sabemos o código para isso, então primeiro coletamos 4 peças de quebra-cabeça (quebra-cabeças = 16/25) espalhados pela sala. Subimos ainda mais alto - para o terceiro andar.

coletando 5 peças de quebra-cabeça (quebra-cabeças = 21/25). Examinamos o tabuleiro com damas e pegamos mais três peças do quebra-cabeça ( quebra-cabeças = 24/25). Lembramos a posição de duas damas no tabuleiro - B1 e C3. Estudamos um grande círculo com um numeral romano "V". Não é nada além de um relógio. Nossa tarefa: encontrar 10 números e duas setas ( algarismos romanos = 0/10, ponteiros do relógio = 0/2). Abrimos um pequeno nicho na parede, atrás do homem sentado, e retiramos de lá o primeiro algarismo romano ( algarismos romanos = 1/10).

Desça e clique em dois algarismos romanos (algarismos romanos = 3/10). Descemos as escadas. No primeiro andar do edifício encontramos 3 algarismos romanos (algarismos romanos = 6/10). Nós olhamos para a fonte e encontramos Algarismo romano e ponteiro do relógio (algarismos romanos = 7/10, ponteiros do relógio = 1/2). Na rua encontramos mais 3 algarismos romanos (R numerais imish = 10/10). Voltamos ao segundo andar e reexaminamos o cofre. Definimos os interruptores do cofre da seguinte forma, de acordo com a posição das peças no tabuleiro:

Depois disso, gire a alça na parte inferior do cofre. Do cofre aberto tiramos o ponteiro das horas, após o que subimos ( ponteiros do relógio = 2/2). Colocamos dois ponteiros e 10 algarismos romanos na circunferência do relógio. O relógio está funcionando novamente. Descemos para o andar de baixo e prestamos atenção ao movimento do pêndulo de um lado para o outro. Atrás deste pêndulo encontramos última peça do quebra-cabeça (quebra-cabeças = 25/25).

Enigma final do jogo:


Fonte : questtime.net