Diclamer:
Ez az anyag felvázolja a World of Warcraft MMO-játék történetét.
Megtalálható a Warcraft univerzum története, vagy inkább a Warcraft Chronicles 1., 2. és 3. kötete.
Leírják a világ nagyon rövid történetét.
Néhány évvel ezelőtt a Gamasutra honlapján a játékfejlesztők összeállították a 21. század első évtizedének 10 legjobb játékát. Ebben az értékelésben az első sort a World of Warcraft foglalta el.
A döntést nem csak a letisztult dizájn és játékmenet indokolta, melynek elemeit szinte minden játékműfajból kölcsönözték. A játék áttörést jelentett magában az MMO műfajban, megnyitva a nagyközönség előtt. A játék felállította az MMO projektek mércéjét, és etalon lett a sikerét megismételni próbáló fejlesztők számára. Igen, és a PC-platformon elérhető offline játékok lendületet kaptak és népszerűbbé váltak. Hatása az iparágra, a játékosokra és még a nem játékkultúrára is nagyszerű, bár vegyes. Nemcsak hétköznapi játékosok játszanak vele, hanem politikusok, kulturális személyiségek, sportsztárok és popszcénák is. Azerothon találkoznak az emberek, és a való világban házasodnak össze. A játékosok képeket rajzolnak, machinimákat szerelnek fel, fanfictiont és cosplayt írnak, forrásokat és blogokat karbantartanak. Több millió ember számára ez a játék több lett, mint egy játék.
A World of Warcraft fennállásának tizedik évfordulóját ünnepli. Ez sok egy játékprojekthez. Néhány MMO-projektet, amelyeket "WoW-gyilkosoknak" tartottak, már megnyirbáltak. Annak ellenére, hogy az elmúlt négy évben az előfizetői bázis lassan megcsappant, a Warlords of Draenor megjelenése után a Blizzard 10 millió előfizetőről számolt be. Vagyis Azeroth lakossága ma már egy kis európai ország lakosságához mérhető. Összességében több mint harmincmillió ember járta át a World of Warcraftot.
Milyen volt az a tizennégy év? Az alábbiakban a játék rövid története található, amely összefoglalja a WoW - History in patch sorozat szerkesztett bejegyzéseit, valamint a blogomból származó egyéb anyagaimat és a játékkal kapcsolatos, más forrásokon megjelent szövegeimet.
Az alábbi videóból megtudhatod, miért lett a Legion a játék egyik legjobb kiegészítője.
Akkor gyerünk.
Nem valószínű, hogy pontosan mikor kezdődött a játék fejlesztése. Bár ez a képernyő azt mutatja, hogy a fejlesztést már 1999-ben végezték.
Hadd emlékeztessem önöket, hogy 1999-ben megjelent az MMO műfaj egyik pillére, az Everquest. Az Ultima Online-hoz hasonlóan az "eka"-t is a kemény nerdeknek tervezték, de ennek ellenére a Blizzardot minden bizonnyal érdekelte az ígéretes műfaj.
A játék kihirdetésére 2001. szeptember 2-án került sor. A Blizzard nagyfőnöke, Bill Ropper ECTS-re repült Londonba, hogy bejelentse többek között a cég új projektjét. A Blizzard addigra már főligás játékos, slágercég lett. RTS Warcraft, Diablo1/2, Starcraft – ezek a játékok műfajuk sarokköveivé váltak, és a céget iparágvezetőként tekintették. Londonban sokan várták a Starcraft II bejelentését (naív, ugye?). Amikor Ropper azt mondta, hogy a cég MMO-t fejleszt, a válasz vegyes volt. Az MMO-k akkoriban szűk műfajnak számítottak. Néhányan azon töprengtek, vajon a fejlesztők vajon értik-e, mibe keverednek? A játék elindítása utáni első hónapok alapján rosszul értették. Ők azonban belekeveredtek. Így jelent meg a WoW a kissé megdöbbent közönség szeme előtt.
Telt-múlt az idő, a közeliek képernyőképeket és videókat dobtak be, ígérték, ha elkészül, és csendben végezték a munkát. 2002 áprilisában a csapat az Everquest kemény játékosaival bővítette sorait. Rob Pardo, Alex Afrasiabi, Jeff Kaplan mind tapasztalt MMO-játékosok. A lépés helyes volt, és megalapozta a játék sikerét a kezdeti időszakban. Elvileg sokáig lehet erről az időről beszélni (és talán még visszatérünk ehhez a témához), de talán jobb, ha egy Rob Pardo-val készült interjúból idézünk, amelyet öt évvel ezelőtt adott.
„... 2004 eleje volt, valahol február. A játéknak már volt hangulata, megvolt a saját stílusa és a küldetésorientált játékmenet koncepciója, de a karakter csak a 15. szintet tudta elérni. Ekkor már a legtöbb játszható terület már megvolt, de a 15. feletti szintre tervezettek üresek voltak.
Mennyi mindent csináltunk 9 hónap alatt!
Ez idő alatt rengeteg munka történt. Például még nem minden osztály volt jelen a játékban: nem voltak vadászok és druidák, a rablókat pedig erősen feldolgozták. Vegyük figyelembe, hogy három osztályt kellett a semmiből létrehozni. Ráadásul nem volt kész minden fő játékrendszer: a harcrendszert, bár jelen volt, az elmúlt 9 hónapban teljesen át kellett dolgozni. A játék mechanikája és teljesítményjellemzői teljesen megváltoztak. A játék szellemiségét létrehozó dolgok nagy része – hogyan működik a kitérés és a parry – megváltozott.
Volt egy céh- és chat-rendszer, de ez volt a többi játékossal való kommunikáció minden módja. Nem volt aukciós ház, se posta, se tehetség, se csataterek, se becsületpontok. Amikor beléptem a tanszékre, egy PvP rendszert kellett volna fejleszteni, de hamar rájöttünk, hogy erre még várni kell. A belső alfa és béta tesztekben részt vevő játékosok visszajelzései szerint hiányoztak a karakterek testreszabási lehetőségei. Néhányan panaszkodtak például, hogy harcosuk semmiben sem különbözik a többiektől. És nem volt olyan sok külső különbségek, ennyit egy azonos játékmenetben mindenki számára: a továbbjutás élménye mindenki számára azonos volt..."
A játék 2004. november 21-én jelent meg az Egyesült Államokban. A játék több hónapig jutott el az európai felhasználókhoz, és csak 2005 februárjában nyíltak meg az első európai szerverek.
Szóval milyen volt a WoW 1.1.x? Két kontinens, Kalimdor és a Keleti Királyság. A maximális szint 60. A Stratholme-ot 10 főre tervezték, és az Old World 5ppl példányainak nagy része készen állt a vendégek fogadására. Két raid példány, a Molten Core és az Onyxia's Lair... Valószínűleg még mindig könnyebb megmondani, mi nem volt a kiadásban, mi az, ami mára magától értetődőnek számít. Az instanciák közelében nem voltak idézőkövek, gyalog jutottak el a bejáratokhoz. Sőt, még a csoportos keresési csatorna is hiányzott. Aukciós házak csak Ironforge-ban és Ogriban álltak. Nem voltak céhbankok. A Griffinek csak a legközelebbi állomásig repültek, ahol a játékos leszállt a lóról, és kiválasztotta a kívánt útpontot. És így újra és újra. Csak álmodoztak személyes repülő tartókról. Nem voltak csataterek és arénák, a PvP nyílt helyszíneken spontán összecsapásokká redukált. Nem volt olyan eset, mint Maraudon és Dire Maul. Nem voltak sámánok a Szövetségnek és paladinok a Hordának. Nem voltak napi küldetések.
A lista hosszú lesz, de úgy gondolom, hogy nagyjából tíz éve kezdtél el játszani a "vaníliával". Aztán mi történt?
Megjelenés dátuma (USA): 2004. december 14
Az első vanília tartalomjavító, amely hozzáadta a játékhoz a Maradona in the Wasteland 5ppl-es példányát. Itt, hatalmas barlangokban él Teredras hercegnő és Cenarius első fia, Zaetar, aki letért a Liget Őrzőjének útjáról, és engedett a Föld régi istenekkel kapcsolatos elemeinek gonosz befolyásának. Ezek szülték a kentaurok faját, és sok évszázadon át uralkodtak Maradona barlangjaiban.
A 40-49. szintű játékosok számára készült Maradona jellemző volt azokra az időkre – masszív, sok szeméttel és tisztességes mennyiségű főnökkel. Még a nerfed formában is körülbelül három órába telt, mire teljesen elkészült. Igaz, érdemes tisztelegni a fejlesztők előtt – az eset jól sikerült.
Megjelenés dátuma (USA): 2005. március 7
A második WoW tartalomjavítás egy másik "klasszikus" példányt vezetett be: a Dire Maul (Elfelejtett város) Ferallasban. Mielőtt szatírok és ogrék lakták volna, a Feralas központjában lévő várost Eldre'Thalasnak hívták. A Night Elfek lakták. A több száz évvel ezelőtt épült Eldre'Thalas városa Azshara királynő titkainak fellegvára volt. A város elpusztult a nagy szakadás idején, de még a romjai is csodálatosak. Három szárnyát sokféle lény lakja, köztük magasan született szellemek, szatírok és ogrék. A Night Elfek - a Shen'dralar szekta tagjai - lakosok maradványai is fennmaradtak. A példányt 55-60 szintű játékosok számára tervezték.
További fontos újítások:
Megjelenés dátuma (USA): 2005. április 8
A patch fő újítása a PvP rendszer változása a rangok bevezetése szempontjából. A játékos PvP-tevékenységétől függően különböző rangokat kaphat más játékosok megöléséért.
Egy másik részlet a Tom Chiltonnal készült interjúból:
"- Utolsó kérdés. Már 6 éve dolgozol ezen a játékon. Melyik pillanat a legemlékezetesebb?
- Nehéz egyetlen ilyen pillanatot kiemelni. Az első dolog, ami eszembe jut, természetesen az új játékok megjelenése. A World of Warcraft, a Burning Crusade és a Wrath of the Lich King kiadása. Ami a frissítéseket illeti, a csataterek megjelenése emlékezetes volt – még mindig emlékszem fennállásuk első napjára. Ezt megelőzően a PvP-csaták teljesen rosszul kigondoltak és véletlenszerűek voltak, szinte értelmetlenek: a győzelmekért nincs jutalom, és nem volt elégedettség érzése, kivéve az erkölcsi: tetszik, ha, mennyire tetszik! .. És hasonlítsd össze az első csatával Alterac Valleyben vagy Warsong Gulch, amikor igazán harcolsz, és aztán meglátod a többi játékos reakcióját..."
Az első csataterek (Warsong Gulch és Alterac Valley) az 1.5-ös javításban jelentek meg.
A tartalomjavítás új raideket hozott a Black Mountainre. Azoknak a haladó játékosoknak, akik már farmoltak Ragnarost, nyolc bosst ajánlottak fel Nefariannal, Deathwing fiával, mint végső ellenféllel. Egy másik főnök jelent meg a Blackrock Mountainben, méreteiben egyenlő Ragnarosszal, és állandó háborúban áll vele.
Ráadásul az 1.6.0-s javítás behozta a játékba a Darkmoon Faire-t és a Battlemasterst, ami lehetővé tette, hogy bármelyik városban sorba álljon a csatatéren, és ne futhasson az oda vezető portálra.
Tartalmilag ilyen volt a vaníliás WoW a korai hónapjaiban. Nem rossz, mondjuk. Sok volt a tartalom, lassú volt a pumpálás. A sapka előtt az átlagos alkalmi játékos több hónapig mászkált. A negyventestes raid újabb kihívást jelentett a hardcore játékosoknak, és két boss-elem sem igazán segített a gyors felöltözésben, így a "adj több tartalmat!!! 11" kiáltások nem is olyan gyakran hallatszottak.
De szervezési szempontból minden tekintetben megakadt a játék. Mint fentebb már említettük, a hóviharok nem értették, mibe keveredtek. A játékot tartalmazó dobozok iránti kereslet az első hónapokban őszintén szólva virágzott. Ezeknek a dobozoknak még a szállítási idejét is csökkenteni kellett, mert a dobozokon kívül szerverekre is szükség van. Ahogy a fejlesztők később elismerték, erre nem számítottak.
2005. szeptember. A WoW első évfordulójához közeledett. A játékosok elsajátították a tartalmat, a fejlesztők megnézték a játékosokat és tanultak is. Egy másik részlet az egyik vezető fejlesztővel, Tom Chiltonnal készült interjúból azokról a napokról.
„...- Nem sejtettük, hogy az úgynevezett „casual” mit akar elérni a játék haladó szintjein.
- Aztán az online játékokban, és nem hallottam az "alkalmi".
- Ez az.
- És mikor öltött testet ez a szemlélet?
- Azt hiszem, Zul'Gurub idejében. Aztán kezdtük megérteni, hogy nem mindenki tud 40 embert megszervezni, még kevésbé sikerre vinni. Abban az időben sok kis céh volt, amely a végső tartalmat is el akarta sajátítani, így vég nélkül áthaladtak a Felső-Fekete-hegyen, és máshol nem tudtak előrelépni - parancsot kaptak, hogy fejlődjenek tovább. Aztán elkezdtük felosztani a frissítéseket azokra, amelyek új kazamatákat nyitnak meg a kis céhek számára, és olyanokra, amelyek raidzónát vezetnek be a hardcore játékosok számára…”
A tartalomjavítás alapja a Zul'Gurub volt, a WoW első 20 fős raid példánya. Példa volt az első lépés, amelyet a Bleek megtettek a casual felé, és kitöltötte a szakadékot az UBRS (Upper Blackrock Mountain), Scholomance, Stratholme és a masszív Molten Core között (40). A Zul'Gurub egy viszonylag kis raid volt, hat kötelező és négy. választható főnökök. Ebben a kezdő raiderek nemcsak felöltöztek, hanem portyázó tapasztalatokat is szereztek. Igaz, a veteránok azt mondják, hogy a „köztes link” nem működött, raidedzés nélkül nehéz volt az eset a játékosok számára.
A 4.1-es javításban ezt a raidet kreatívan átdolgozták, és ötszemélyes példánymá alakították.
Egyéb újítások:
Megjelenés dátuma (USA): 2005. október 10
Smaragd álom. Először a Warcraft III-ban említették. Az ősök háborúja után Malfurion a druidákkal együtt visszavonult, és Tyrande visszahívta, hogy szálljon szembe a Burning Legionnal.
Nem nagyon ismerik ezen a téren. Az Emerald Dream az Azeroth "referencia" változata, amelyet a Titánok hoztak létre. Ősi, intelligens tevékenység, háborúk és katasztrófák érintetlen. Ilyen volt a világ az idők hajnalán. Aztán jöttek a trollok, taurenek, elfek és más fajok. Sargeras úgy döntött, hogy szétzúzza alatta a bolygót, és a Burning Legionnal vívott csata után egyetlen Kalimdor több részre szakadt. Aztán más intelligens lények is megjelentek, köztük idegenek más bolygókról - orkok és draenei. Az Emerald Dream változatlan maradt Azeroth története során.
Érdekes kifejezés található a Wikipédiában. Malfurion azt mondja, hogy az Álom többrétegű, és vannak szintjei – a világ befejezetlen részei. A Titánok készítettek néhány vázlatot, amelyek nem mentek akcióba, de kár volt kidobni őket a szemétbe. Ugye az Emerald Dream egyfajta digitális másolata az Azerothnak, hanem a jóváhagyott tervdokumentáció státuszát el nem érő "hiányos verziók", amelyek szerint a világ épült, a Titánok által írt program munkafájljai.
Az eredeti játék fejlesztésekor azt tervezték, hogy az Emerald Dream lesz a vaníliás végjáték. Tigol még 2003-ban azt mondta, hogy ez egy nagyon klassz hely.
2005 végén a fejlesztők folyamatosan tervezték az Emerald Dreamet. Ha valami, akkor Ysera nyájából származó négy sárkány megjelenését az Emerald Dream történetének prológusaként tekintették. Az őrült és minden élőlénnyel szemben agresszív sárkányok megjelentek a Fák közelében, és a Smaragd Álom portáljai voltak. Az első kiegészítő megjelenése előtt úgy gondolták, hogy ez lesz a fő téma. Sőt, a különösen kíváncsi játékosok megtalálták a módját, hogy bejussanak az Emerald Dreambe, amelyet a játékfájlok tartalmaztak. Csak a Cataclysm és Richard Knaack Malfurion című művének megjelenése után derült ki, hogy Metzen bajtársai feladták az Emerald Dreamet.
Metzennek azonban még egy epikus téma maradt hátra - az Old Gods and Titans, ahol már az 1.9-es patch-ben teljesre fejlesztette fantáziáját.
Az Ősök Háborúja után a titánok egyik ellenfelét, az Öregistent, C'Thunt Silithusba vetették, ahol évezredekig kómában maradt, összeszedte erejét és készülődött a visszatérésre. A primitív lényeket, a szilithideket választotta akarata vezetőinek, amelyekből kifejlesztette a Qiraji fajt, ésszel és akarattal ruházva fel őket. A Qiraji erődöt építettek Silithus déli részén, és elkezdtek készülni Kalimdor meghódítására és mesterük, C'Thun eljövetelére. A qirajik lerohanták Kalimdor földjeit, sok gondot okozva az elfeknek, akik végül felhúzták a Scarab Falat, hogy megvédjék a világ többi részét a Qirajitól. A Változó Homok utolsó Háborújában a tündék és a sárkányok visszaűzték a Qirajit a városukba, és lezárták a kaput. Minden bölcsességük mellett nem tudták, hogy ezzel megkönnyítették C'Thun munkáját – most már nyugodtan készülhet a következő háborúra Azeroth népeivel.
Évszázadok teltek el, és Azeroth hősei úgy döntöttek, hogy feloldják a Kapukat, és csatát adnak a betolakodóknak...
Az 1.9.0 javítás csúcspontja egy hatalmas raid zóna volt, amelynek bejárata Silithus déli részén volt. Inkább két razzia volt. Az első, a Ruins of Ahn'Qiraj folytatta a raid tartalom "alkalmivá tételét", és 20 fős volt. A másodikat azoknak fejlesztették ki, akik már átestek a Molten Core és a BWL tűz-, víz- és rézcsövein. Ahn'Qiraj temploma, újabb 40 fős rajtaütés. Az utolsó raid utolsó főnöke Old God C'thun volt. A főnökök Ahn'Qirajban nehezebbek voltak, mint az előző esetekben.
De ahhoz, hogy bejusson a raid zónába, nem csak a legújabb divat szerint kellett felszerelni. Az Ahn'Qiraj kapuinak megnyitását egy nagyszabású The War Effort előzte meg – egy globális esemény, amelynek során a játékosoknak erőforrásokat kellett gyűjteniük és átadniuk. Sok erőforrás. A kapu kinyitásához nehéz küldetést kellett végrehajtani, hogy visszaállítsák a Quicksand Jogot. A küldetést csak a legjobb raid céhek tudták teljesíteni. Például az egyik feladat nem csak a BWL Nefarian legyőzését követelte meg, hanem azt is, hogy azt 5 órán belül meg kell tenni, miután a raiderek beszéltek Valeastraszszal.
Soha azelőtt vagy azóta nem volt olyan esemény a játékban, mint Ahn'Qiraj kapuinak megnyitása. Jó vagy rossz? Az ehhez hasonló események nagyon hiányoznak a játékból. Igen, a Wrathgate-csata jól meg volt rendezve, de sokkal érdekesebb, ha magad is részt veszel egy nagyszabású eseményen.
Az 1.9-es javítás jelentős változásokat vezetett be a játék gazdasági rendszerében. Aukciós házak frakciókat kötnek össze egyetlen evésben. A goblinok semleges "fekete" piaca volt, ahol a frakciók kereskedtek egymással. A kereskedési rendszer olyan formát öltött, amelyet ma ismerünk.
A PvP rajongói számára lehetővé vált, hogy mindhárom csatatéren egyszerre álljanak sorba.
A raid-példányok visszaállítási naptárja radikális átalakításon esett át. A Molten Core, a Blackwing Lair és a Temple of Ahn'Qiraj hetente egyszer frissült. Ahn'Qiraj, Zul'Gurub és Onyxia's Lair romjai háromnaponta egyszer.
Megjelenés dátuma (USA): 2006. március 28
Ez a patch nem hozott újabb játékvégi tartalmat, de mégis bevitt néhány nagyon figyelemre méltó dolgot a játékba. Először is, Azeroth világába végre megérkezett az időjárás. Apróságnak tűnik, de mégis fontos, és bizonyos hangulatot teremt a játékban.
Egy másik változás a járatokat érintette. Korábban az A pontból D pontba való eljutáshoz A-ból B-be kellett repülni, le kellett szállni, újra rá kellett ülni a griffre és kiválasztani a C pontot, a C pontban leesett a griffről és végül a D pontot választottuk. Most képzeld el, mennyit kínlódtunk akkor, hogy eljussunk Tanarisból Winterspringbe. Az 1.10.0 javításban az A-ból D-be tartó járat megállás nélkül zajlott.
A 60-as évekre egy hasznos dolgot biztosítottak a javításban. Most a küldetések teljesítésével szerzett tapasztalat nem tűnt el, hanem arannyá változott.
Több raidtartalom is volt, de láthatóan nem sokan látták. Nyilvánvaló, hogy a frissen sült 60-as évek életét megkönnyítendő a Blizzards 5-10 fős példányokban javította a zsákmányt, és bemutatta az új Dungeon Sets 2-t. A második készlet az elsőhöz képest frissítés volt, és beszerezhető volt küldetések teljesítése az esetekben.
A mágusok és varázslók hatalmas rendje, a Kirin Tor mágusai főtanácsának egyik tagja volt. A nekromantia rejtelmei iránti szenvedélyét kollégái nem osztották, és többet szeretett volna tudni. Az akkor még csak Ner'zhulból álló Lich King ígéretes lövésnek ismerte fel a hatalmas mágust. Kel'Thuzad végül Northrendben kötött ki, ahol a királyt kezdte szolgálni. Kel'Thuzadot később Arthas ölte meg, miközben azt vizsgálta, mi történt Brill városának lakóival. Amikor Arthas maga átment az "erő sötét oldalára", Kel'Thuzadra, feltámasztotta, végleg meggyalázva Silvermoon város vizeit. Élőhelye (valamint a neki alárendelt élőhalott) az egykori nerubiai nekropolisz - Naxxramas, amelyet a Lich King varázslatával vontak ki a földből.
Hat hónap telt el az Ahn'Qiraj bemutatása óta, és a Blizzard újabb dühös raidkel örvendeztette meg a hardcore játékosokat. Naxxramas piramisa megjelent az égen az égő Stratholme felett. Az "Original Naxxramas" vagy a Nax-40 a legelérhetetlenebb vanília példány lett. A befejezéshez a játékosok Tier 2-2.5-ben, Blackwing Lair és Ahn'Qiraj raid készletei voltak. Persze nem mindenki van így öltözve.
Nem csoda, hogy a Nax-40 megelégedett azzal, hogy csekély számú céh képes végigmenni a végéig. Egyes becslések szerint az összes játékos körülbelül egy százaléka tudta leküzdeni. Még a The Burning Crusade alatt is 25-30 jól felszerelt játékosra volt szükség a raidhez, és a Four Horsemen of Nax-40 a játék legnehezebb találkozójának számított.
Ekkor azonban nemcsak Naxxramák jelentek meg Azerothban, hanem más nekropoliszok is. A világesemény alatt erődök repültek szerte Azerothban, és élőholtak költöztek a játékosok harcára.
A javítás fő újítása a birodalmak közötti csataterek bevezetése volt. Különböző szerverekről gyűltek össze a játékosok a BG-n, és persze sokkal gyorsabban, mint akkor, amikor a csoportok kialakulása ugyanazon szerver játékosaiból történt.
Foglaljuk össze. A játékfejlesztők két éven keresztül rengeteg tartalommal bővítették a játékot, és számos játékmechanikát megváltoztattak, javítottak a felületen, és kényelmes újításokat vezettek be. A játék sikere fennállásának első két évében fenomenális volt - 2007 elején, a The Burning Crusade megjelenése előtt a közönség meghaladta a 8 millió embert. Annak ellenére, hogy a végjáték a hardcore játékosoknak készült, és a 60. szintig feljutás sokáig tartott.
A WoW első kiegészítőjének bejelentésére a Blizzcon-2005 rendezvényen került sor. Az, hogy a Burning Legion téma lesz a központi szerep, nem volt meglepetés, bár az Emerald Dreamre is fogadtak. A fájlokban a játékosok megtalálták az Outlandet és az Emerald Dreamet is. Outlandon és a Burning Legionon telepedtünk le. Az RTS Wocraft 3, egy hatásjáték a Blizzard sorozatból, az Azeroth népei és a Sargeras házigazdái közötti konfrontációnak szentelték. 2007 volt, és sokan, akik játszottak a Warcraft III Reign of Chaos-ban, valamint a The Frozen Throne folytatásában, emlékeztek ezekre a cselekményekre. Tehát marketing szempontból a lépés helyes volt.
Mi hozta a The Burning Crusade-t a játékuniverzumba? Outland - a világ roncsai, amelyet egykor Draenornak hívtak, és Ner'zhul, egy ork sámán varázslata pusztította el, aki Sargeras akaratának karmestere lett. A világ, amely egykor orkok és draenei száműzöttek otthona volt, megmagyarázhatatlanul összefonódott területek foltvarró paplanjává vált. Új zónák és példányok jelentek meg az Óvilágban. A Medivh's Tower, Azeroth egyik legtitokzatosabb helye, rajtaütési példává vált.
Az idő titokzatos barlangjai megnyíltak Tanarisban, hozzáférést biztosítva a teljes 5ppl csoporthoz. Az egyik esetben Medivhnek kellett segítenünk, a másikban pedig Thrallnak. A barlangok valóban nagyszerű leletté váltak a tervezők számára.
A Lore TVS kísérletező volt, és bizonyos szempontból provokatív. Igen, az óvilágban mindenki számára elérhetővé vált a titokzatos Medivh-torony, de a tartalomnak ez a része továbbra is hagyományos fantázia maradt. De vedd a draeneit. A szarvú és patás humanoidokat ördögökkel, gonosz lényekkel és az alvilági ügyeket intézőkkel társítják. Itt a szarvaspatás faj a feltételesen pozitív Szövetség oldalára állt. Igaz, ehhez Metzennek át kellett írnia a világtörténelem egy jó részét. A draenei eredetileg eredar volt, egy baljós faj, amelyet először Sargeras győzött le, de aztán bukása után őt szolgálta. A világtörténelem új verziójában az Eredarok eleinte jófejek voltak, de Sargeras volt az, aki elkényeztette őket. A három Eredar-vezér, Archimonde, Kil'Jaden és Velen közül kettő lett a fő csatlósa. Velen nem engedett Sargeras ígéreteinek, és az emberek egy részét szó szerint a világűrbe vitte. Elhagyták szülőbolygójukat és ... draeneivé váltak. A TVS „űr” története ezzel még nem ért véget, de a WoW „technokrata fantáziája” külön tárgyalást érdemel.
A tartalom nem korlátozott. A szintkorlát 70-es szintre emelkedett. Két új faj jelent meg a játékban, a már említett draenei mellett vérelfek is csatlakoztak a Horda soraihoz. Ezt azért tettük, mert a játékosok jelentős része esztétikai megfontolásból megtagadta a Horda karakterek eljátszását. Abban az időben a Hordának nem sok szép versenye volt. Az orkok, a taurenek, a forsakenek, a trollok harciasnak tűntek, igen, de egyértelműen több agyaruk és szarvuk volt, mint a Szövetségnek. És a lány karakterek nem sokban különböztek a fiú karakterektől.
A tisztán esztétikai célokon kívül ez az innováció a Szövetség sámánjait, a Hordának pedig paladinokat adott. Az addon fejlesztésével a Blizzard zökkenőmentessé és zökkenőmentessé tette az Outlandet, így végre megjelentek a repülő tartók. A dolgokban most megjelentek a drágakövek foglalatai, amelyeket viszont valakinek el kellett készítenie - így jelentek meg Azerothban az ékszerészek.
A végjáték koncepciója drámaian megváltozott. A 40 fős razziák a múlté. Csak a nagy céhek tudták megszervezni, a kemény céhek pedig sikerre vezethetnek. Két formátumú raidet vezettek be - 10 és 25 fő számára. Igaz, a rendszer még nem az volt, ami a WotLK-ban lett. A tízfős razziák Karazhan és a jóval később bemutatott Zul'Aman voltak. Minden mást a súlyosabb srácoknak szántak, akik megszokták, hogy nagy társaságban járjanak. De ez egy újabb lépés volt az alkalmi emberekkel való találkozás felé.
Másodszor, megjelentek az öt személyre szóló példányok "hősi" változatai. 70-én viselték, és ahogy a veteránok mondják, nehezebbek voltak, mint az összes többi bővítés "hősei". Mellesleg maguk az 5ppl rövidebbek lettek, és sok közülük a „szárnyak” séma szerint épült - vagyis földrajzilag a példány egy helyen volt, de több különálló részre osztották.
A kiadásban a TVS olyan raideket nyitott, mint a Karazhan, a Lair of Gruul and Magtheridon, a Serpenthrine, a Tempest Keep és a Hyjal. Sőt, a raidbe való bejutáshoz nemcsak felszerelésre volt szükség, hanem egy kulcsra is, amelyet a küldetéslánc befejezéséhez adtak. Egyes küldetéseket csak egy csoport tudott teljesíteni. Így például a Karazhan eléréséhez a játékos átment a Sötét Labirintuson, az Arcatrazon, a Steamvaulton, és valamin az Idő barlangjaiban is. Még több móka: nem engedték be őket a kígyószentélybe, ha nem végeztek küldetéseket a Büntetés-végrehajtás hősies változatában, valamint a Gruul's Lair-ben és a Karazhanban. És ahhoz, hogy bekerüljön a kazamaták hősi változataiba, bizonyos szintű hírnévnek kellett lennie a frakciók körében. Általában az utcáról nehéz volt csak úgy bejutni az instance-ba, még a heroikus 5ppl-be is.
És most egy kicsit részletesebben arról, hogy mi történt 2007 januárja és 2008 novembere között. A januári megjelenést a 2.0.1-es és 2.0.3-as javítások előzték meg, amelyek nem kiegészítésként, hanem változtatásokat vezettek be a játék mechanikájában és osztályaiban.
Később, 2009 novemberében Rob Pardo elismerte, hogy az Aréna bevezetése hiba volt.
„A legnagyobb hibára is rákérdeztél… a játéktervezési hibákról beszélve fontos megjegyezni, hogy valójában soha nem terveztük a WoW-ot e-sport platformnak, de a játék ezen részének tökéletesítése volt a vágy, és a fogyasztói kereslet sem maradt el. mögött. Ezért döntöttünk úgy, hogy létrehozzuk az Arénát. Most már nem vagyok benne biztos, hogy egy ilyen lépés ésszerű és helyes volt.
A játékot és az osztályokat komoly egyensúlyi egyensúly nélkül terveztük. Csak új dolgokat adtunk hozzá, így most nagyon nehéz az egyensúlyon dolgozni. Még azt sem lehet biztosan megmondani, hogy a WoW kooperatív pve játék-e, vagy a PvP tartalomra összpontosít. A kiegyensúlyozó csapat folyamatosan változtat valamit a játékrendszerben, a játék általában is folyamatosan változik, és a pve-t kedvelő játékosok tömege mindezt nézi, és nem érti, miért változik időről időre az általuk preferált osztály. Nem tudtuk előre, hogy mennyi munkát kell még egy kicsit kiegyensúlyozottabbá tenni a játékmeneten. Ha sikerül eljutnom arra az időre, amikor még senki sem hallott a WoW-ról, akkor megváltoztatnám a játékszabályokat, hogy az kevésbé függjön az eSport befolyásától, és ha ezt nem tenném, akkor legalább megpróbálta azt mondani, hogy ez a befolyás nem számít. Most a WoW egy nagyon zavaros játék, és mindig arra törekszünk, hogy kitaláljuk, mit csináltunk.”
Az Aréna azonban népszerűvé vált, és a WoW ezen összetevője külön játékká vált, saját versenyekkel, sztárokkal és nyereményalappal.
Egy másik TVS előtti javítás, amely javított néhány hibát, és elindította a Dark Portal megnyitásának szentelt eseményt. Szörnyhordák özönlöttek ki a kapukon, és Lord Kazaak, aki félelmet keltett a Felrobbantott Földeken, átment a túloldalra, Draenorhoz, maga mögött hagyva Kruult helyettesét.
A kiegészítő hivatalosan 2007. január 16-án indult. A száraz adatok szerint a játékból 2,4 millió példány kelt el az első napon. Az első hónapban - 3,5. Az értékesítés megkezdését kísérő izgalom nagy volt. Az emberek este sorakoztak, és várták, hogy éjfélkor kinyíljanak az üzletek, hogy hazarohanhassanak, telepítsék a kiegészítőt, átmenjenek a Dark Portalon, és egy zsúfolt és elmaradott kiindulási területen találják magukat. Ez azonban nem zavarta az igazi rajongókat.
A kiegészítő animált videója egyértelműen sejtette, hogy Illidan lesz a kiegészítő főgonosz. Egy másik jó srác, aki áttért az "erő sötét oldalára". Malfurion ikertestvérének története ismerős azok számára, akik játszották a Warcraft III Reign of Chaos-t és a The Frozen Thorne kiegészítőt. A testvér, ráadásul Malfurion ikertestvére, aki nem bírta a hatalom próbáját, és végül démonná vált.
A TVS-ben a Fekete templomot, egykor az egykori Karabort, a draenei templomot választotta helynek. A hatalmas komplexum, amely egyszerre volt erőd és templom, többször gazdát cserélt. Gul'Dan orkjai kiűzték a draeneit, akik a Fekete Templomban telepedtek le, de a Burning Legion kiűzte őket onnan. Végül ezeket Illidan kiűzte.
A példány a TBC raid tartalomláncának utolsó darabja volt, és kilenc bosst tartalmazott, köztük Illidant. Valójában a 2.4.0-s javításig, amikor is megjelent a Sunwell, Illidan megölése volt az akkori raider karrierjének csúcspontja. Igaz, a TVS-tartalom összetettsége miatt kevesen érték el. A www.guildprogress.com statisztikái szerint a céhek ~15%-ának sikerült megölnie Illidant, és ez figyelembe veszi a 3.0.2 patch nerfejét.
Ez a raid azonban így is érdekes, mert ott esnek Azinoth legendás pengéi. Most a példány egyedül farmol bármelyik 100.-al fél óra alatt. Tehát ha van egy karaktered, aki képes hordozni ezt a fegyvert – próbáld ki, próbálj szerencsét. A fegyver nagyon szép.
Ezenkívül a 2.1.0 javítás a következőket vezette be a játékba:
Érdekes összehasonlítani a játékvégi tartalom felépítését és sorrendjét a TBC-ben és a WotLK-ban. A WotLK-ban és az azt követő kiegészítésekben a lőtereket egymás után, egyenként vezették be. Minden új patch egy új raid szint. A TVS két lőtérrel indult (T4 és T5), majd hat hónappal később bemutatta a T6-ot. Hat hónappal a kiegészítő kezdete után a végjáték teljes spektrumában létezett a játékban.
Ez volt a megfelelő stratégia? Talán akkoriban igen, mert a razziák nehezebbek voltak, és a fejlődés sebessége messze nem volt olyan, mint most. Még a Heroics of Outland is meglehetősen összetett tartalom volt, nagyobb igényeket támasztva, mint a többi bővítés Heroicsja. Hacsak a kataklizmikus "ötösök" nem adtak fényt a megjelenést követő első hónapban.
Valójában a raid bossok csak hardmode formátumban léteztek. A guildprogress.com statisztikái szerint a játékosok legfeljebb egyharmada sajátította el a T4 (Gruul's Lair és Magtheridon) tartalmát. Néhányan készen álltak arra, hogy odamenjenek, mire a Fekete Templom megjelent, míg mások még nem haladták el Karazhant. A korábban bevezetett raidek éppen azért maradtak aktuálisak az új kiegészítő megjelenéséig, mert nehézkesek voltak, sőt, csak beléjük lehetett öltözni. Ilyen köztes opciók, mint például a 4.1-es patch "Zandalariks" vagy a "Trial of the Champion", amelynek testkészlete megegyezett Ulduar "első tízével", akkor még nem léteztek. Kivéve, hogy a legutóbbi, 2.4.0-s javításban a jelvényeket a raid testkészlettel megegyező szintű dolgok megvásárlására használták.
Másrészt a rendszer változása oda vezetett, hogy a későbbi bővítéseknél olyan helyzet állt elő, hogy a korábbi raideket újabbak "megölték". Így a fényűző Ulduart tönkretette a szürke „Keresztes próbája”. A Throne of Thunder szerencsésebb volt, de a Blinders novemberben és októberben kiadhatta a Siege-et, és úgy gondolom, hogy addigra a Throne továbbra is tetszeni fog.
Talán annak a ténynek köszönhető, hogy 2007 őszén a tartalom nehéz volt, hogy a fejlesztők kiadták a Zul'Aman-t, egy negyedik szintű raidet. Kicsit logikátlan, de akkor is. Nyilvánvalóan sok kis céh rekedt Karazhanban, és nekik is kellett valamiféle szórakoztatást nyújtani. Erről azonban később, sorban haladunk.
Megjelenés dátuma: 2007. szeptember 25
A javítás bevezette a játékba a hangkommunikáció lehetőségét, valamint néhány változást az osztályok egyensúlyában. A valós idejű hangkommunikáció előnyeit, különösen raiding vagy aréna harcokban, nem érdemes leírni. Igaz, én személy szerint soha nem használtam a blizz hangcsevegési funkcióját. Amennyire emlékszem, mindig is TeamSpeak volt, vagy az orosz nyelvű szélességi körökben a népszerűbb "Venta" (Ventrillo) vagy a Raidcall.
A World of Warcraft "troll" témája külön tárgyalást érdemel. Egy nagyon színes faj, amelyet a fejlesztők a maja civilizációk és a voodoo hiedelmek alapján "építettek". A trollok mindig is különleges helyet foglaltak el Azeroth történetében. Vegyük például azt a legendát, hogy az éjelfek olyan trolloktól származnak, akik az Örökkévalóság kútja közelében élve mutáltak. A troll városok, amelyek többsége példányos zóna, mindig is festői szépségűek voltak.
A 2.3.0-s javítás egy másik troll várost, Zul'Amant mutatott be, amely a vanília idején Zul'Gurubhoz hasonlóan közbenső láncszemként szolgált a Karazhan és a magasabb szintű razziák között.
A példány hat bosst tartalmazott, és nem igényelt hangolást, ami megkönnyítette az alkalmi játékosok életét. Igaz, nem mondható, hogy az eset múlóban volt. Még a Tier 5 csoportjai számára is kihívást jelentett a végső főnök. A példány abból a szempontból is érdekes, hogy először teszteltek benne hardmode-ot, ami különleges loottal jutalmazta a játékosokat. A veteránok emlékeznek, mire és miért. Az Amani War Bear a negyedik bónuszládában volt. De ahhoz, hogy megszerezze, találkoznia kellett az időzítővel. A feladat meglehetősen nehéz volt, és nem mindenki tudta teljesíteni. A WotLK kiadása előtt a medvét eltávolították a zsákmányasztalról. Tehát ha lát egy játékost egy ilyen szerelvényen, akkor tudja – már a TVS idejében is kiváló raider volt. Vagy egy nagyon gazdag játékos. Valamikor a Vovinsideren volt egy cikk egy barrshe-ről, aki húszezret rakott ki paravosiért.
Az eset tantörténeti szempontból is érdekes volt. A végső főnök az erdei trollok vezetője, Zul'jin volt, akinek törzse részt vett a második háborúban a Horda oldalán. A háború végén elfogták, megkínozták és kivájták a szemét. Miután sikerült megszöknie, és ehhez le kellett vágnia a kezét. Felháborodva azon, hogy a Horda felvette a soraiba ellenségét, az elfeket, törzsével együtt elhagyta a Hordát. Zul'Amanban rejtőzve Zul'jin új trollsereget hozott létre, hogy megküzdjön a vértündékkel.
Mi még figyelemre méltó a 2.3.0 javításban? Először is, ez a javítás volt az, ami bevezette a céhbankokat a játékba. Másodszor, elrontották a szivattyúzást. Egyrészt 20 és 60 szint között csökkentették a szintlépéshez szükséges tapasztalatot, másrészt 30 és 60 szint közötti küldetéseknél növelték a tapasztalatok mennyiségét. A küldetések bizonyos esetekben több tapasztalatot és hírnév pontot adtak. A harmadik érdekesség, hogy az elit csőcselék összetettségét csökkentették, most néhányat egyedül is le lehetett hozni. Ez volt az egyik első globális tartalom-nerf.
Összefoglalva, a 2.3.0 javítás nagy előrelépést jelentett az alkalmi játékosok számára.
2008 tavasz. A következő kiegészítő, a Wrath of the Lich King több mint fél évre volt hátra. A hardcore céhek már több mint egy hónapja gazdálkodnak a Black Temple-ben, és kezdik unatkozni. A játékosközösség legfejlettebb részének elvárásaira válaszul a Blizzards egy 25 fős dühös példányt ad ki – a "Sunwell Plateau"-t.
A Napkútot a Magas Tündék alapították az Örökkévalóság legelső kútjából vett víz felhasználásával. Ez azelőtt történt, hogy a világ először szétesett (a Nagy Hasadás). Ezüsthold épült köréje. Miután Arthas a kutat használta Kel'Thuzad feltámasztására, a vize megromlott. Ugyanakkor a kút továbbra is táplálta a magas tündéket az amúgy is romlott energiájával.
Ami magát a razziát illeti, bebörtönözték egy csoport harcosért a 6. szinten. Érdekes módon a fejlesztők itt alkalmazták először a tartalom „kapuzás” rendszerét. A megjelenés óta csak három boss volt elérhető, aztán megnyílnak a kapuk a következő előtt. Az első kapu április 8-án, a második 29-én, a harmadik pedig 20-án nyílt meg. Így a Makar blizzy mesterségesen csökkentette a példány fejlődési ütemét. A főgonoszt, Kil'Jadent az SK-Gaming Guild lökte vissza a Wellbe május 25-én. Igaz, a vélekedések szerint az eset legnehezebb főnöke nem KL volt, hanem Muru, becenevén Guildbreaker. A nerf előtt egy maroknyi céh megölte.
A 2.4.0 javítás nem csak a hardcore játékosoknak tetszett. Volt elég csoporttartalom és szóló is. A Keleti Királyságok északi részén egy egész sziget keletkezett - Quel'Danas, amelyen a Shattered Sun frakciója, az Aldor és Scryers szövetsége vezette a Napkút ostromát. A játékosokat az új napi küldetések teljesítése révén hívták meg, hogy vegyenek részt ezen az eseményen, ami 25 napi küldetésre nőtt.A Phasing technológiát először a Quel'Danason tesztelték. Ahogy a játékosok befejezték a napilapokat, új árusok nyíltak meg, akik mindenféle finomságot árultak a hősiességben gazdálkodó jelvényekért.
A raid példány mellett egy 5ppl példány is megnyílt - a Magiszterek terasza. Ez nem csak a cselekmény és az új tartó miatt volt figyelemre méltó, ami az utolsó főnöktől esett el. Figyelemre méltó volt maga a főnök – Kael'thas herceg, akit a játékosok már megöltek a Tempest Keepben.
A 2.4.0-s javítás volt az utolsó tartalomjavítás az új kiegészítő, a Wrath of the Lich King előtt. A 2.4.x-es patchek közül az utolsó a 2.4.3-as volt, amiben egy újabb nerf történt - a mountok ára estek, és ami a legérdekesebb, a 30. szinttől váltak elérhetővé, nem pedig a 40. szinttől. Most mosolyogva emlékszem erre a hírre. Megkaptam a 40-et, és két héttel a tapasz előtt megvettem az első birkámat a régi árakon. És akkor - egy ilyen árcsökkentés és a szükséges szint.
Mi még figyelemre méltó 2008 nyarán? Természetesen a World of Warcraft honosítása oroszul.
Egy kis őstörténet. Az oroszul beszélő WoW játékosoknak tetszett. És olyannyira, hogy az Euro-szegmensben az "oroszok" három szervert foglaltak el - Stonemaul, Warsong és Molten Core. A kóbor polgár, aki tudtán kívül perzsát hozott létre egy ilyen birodalomban, orosz beszédet látott a csatornákban, és felkiáltott: „WTF??? Speak English!”, amely után korlátlanul elküldték a szexuális-gyalogos útvonalon. Ráadásul a Shadowmoonon is nagy számban szereztek "oroszokat", nem beszélve arról, hogy nagyon sokan "tiszta" angol szervereken játszottak. A helyiek szemet hunytak ezen, de végül úgy döntöttek, hogy az „oroszok” számára készítenek honosítást. Mike Morhaime 2007 decemberében jelentette be ezt a döntést, ami nem csak ujjongást váltott ki, hanem igen heves vitákat is váltott ki arról, hogy lejátsszák-e a honosított verziót vagy sem. 2008 júliusában elkezdődött az orosz WoW teszt, a lokalizáció 2008. augusztus 6-án jelent meg. Aztán elkezdődött a „nagy orosz átigazolás”.
Kezdetben három szervert nyitottak meg - "Pirate Bay", "Azuregos" és "Ashenvale". Az átszállást sorban állás, akadozás és hasonló gondok kísérték. Azonnal világossá vált, hogy három szerver nem lesz elég. Néhány héten belül további északiakat vezettek be. Tömegesen költöztek, egész céhek. Minden vita ellenére a legmakacsabbak számára is világossá vált, hogy "friss vér", újoncokat csak az "orosz" szervereken lehet szerezni. Ennek eredményeként a korábban megszállt Stonemaul, Warsong, Molten Core és Shadowmoon teljesen üresek voltak. Annak a néhány külföldinek, aki ott játszott, ingyenes transzfert nyitottak más Euroszerverekre. Végül az „oroszok” távozása után a szervereket bezárták. A játék történetében ez volt az első és utolsó alkalom, hogy a Blizzard ezt tette.
Az ügy azonban ezzel nem ért véget. Szeptemberben a Blizzards egy ingyenes ajándékot ajánlott fel - amikor egy eurószámlát ru-számlára váltottunk, egy hónap ingyenes játékot kapott. A ru-szerverek előfizetési díja alacsonyabb volt. Az embereket ingyen vitték el. A bökkenő az volt, hogy az átalakítás után a játékos már nem tudott karaktereket létrehozni az Euroserveren. Így alakult ki a hírhedt „orosz gettó”. Játékosaink nem tudtak átvinni és karaktereket létrehozni az euroszervereken.
Végül érdemes megjegyezni néhány számot. A Burning Crusade terjeszkedés szó szerint folytatta a játék sikerét, és oda vezetett, hogy Azeroth lakossága egy igazi kis ország méretére nőtt. 2008 őszére az előfizetők száma páratlan 11 millióra nőtt. Nem nevezhető másképp sikernek. Talán ezért is nevezik sokan ezt a kiegészítést a legsikeresebbnek.
A Wrath of the Lich King kiegészítő megjelenése előtt érdekes cikk jelent meg az egyik angol nyelvű blogban. A játékosok különböző generációiról szólt, attól függően, hogy mikor kezdtek játszani. Abban az időben volt a "vanília" és a TVS generációja. A szerző beszélt a köztük lévő különbségről, és beszélt a "harag gyermekeiről" is, az eredetiben úgy hangzott, mint "harag gyermekei".
Technikailag fél évvel a WotLK megjelenése előtt kezdtem el játszani. De akkoriban a szintezés nehezebb volt, és pontosan két héttel a megjelenés előtt értem a végjátékhoz. Soha nem tudtam meg, mi a TVS végjátéka. Még csak nem is mentem végig az összes küldetésen Outlandben, így „a Lich gyermekének” tartom magam. Miért írok erről? Aztán, ha szeretnéd megbocsátani az elfogultságomat, mert a WotLK a legjobb WoW kiegészítő számomra.
Térjünk át az akkori eseményekre.
2008 nyara. A kemény játékosok mestere Sunwell, a hétköznapiak Zul'Aman ellen verik a fejüket. Mindketten ugyanarra várnak - a játék második kiegészítésének megjelenésére, a Wrath of the Lich Kingre. Javában zajlik a bétateszt, a hálózat tele van a Northrend képernyőképeivel, a játék újításairól egyre több információ jelenik meg hivatalos forrásokból.
A korszak talán legtöbbet vitatott témája az eredményrendszer volt, amelyet a fejlesztők be akartak vezetni a játékba. Igen, ma már a "link achiv" kifejezés magától értetődő dolog. Aztán hat évvel ezelőtt a „teljesítsd a feladatot – kapj tíz pontot” koncepció a legtöbb esetben a „lolshto és ennyi?” reakciót váltott ki. Nos, ahogy a közeli emberek mondanák, mi is adunk címeket és szerelékeket. – És az eposzok? – kérdezte a közösség. Nem, az eposzokhoz menjen razziákra – válaszolták a közeliek. – Rendben – mondta a közösség, és várt.
A portyázók számára Naxxramas sorsa forró témává vált. A jelenlegi idők egyik legsúlyosabb vanília raidjén csekély számú játékos vett részt. Még a TVS idejében is taktikai ismeretekre volt szükség egy példányhoz. És tovább mentek oda, és nem utolsósorban a Medivh - Atiesh legendás stábjának. A fejlesztők olyan döntést hoztak, amely újabb megdöbbenést váltott ki: a Nuxot olyan formátumokká alakították át, amelyek relevánsak a WotLK számára. Így a Nax-40-ből Nax-10/25 lett. Atiesh és a T3 raidkészlet örökre kimaradt a játékból. Miután a Plaguelands-ből Northrendbe repült, a Nax-40 egy áthatolhatatlan rajtaütésből homokozóvá változott a kezdő alkalmi emberek számára.
Megjelenés dátuma: 2008. október 14
WotLK prepatch, amely egy hónappal a kiegészítő megjelenése előtt jelent meg. A főbb finomságok a következők voltak:
Ha már a tartalomnál tartunk, érdemes megemlíteni a Stormwind-i kikötő építésének befejezését, ahonnan megnyílt a Northrend felé vezető útvonal a Szövetség számára, valamint az északra repült Naxxramas. Naxot követve Dalaran Northrendbe repült. A következő két évre a semleges fővárosba szánták.
A hardcore raiderek számára a 3.0.2-es javítás egy másik okból is megragadt. Ebben a TBC-ben minden raid találkozást globális nerfnek vetettek alá. Komolyan (30%-kal) nem csak egészségi állapotukat, hanem az általuk okozott kár mértékét is megsértették. Egyes nehézségeket kedvelők ezt rossz hírnek vették, mondván, hogy a javítás megölte a PvE-t a TBC-ben. Nem csak szokatlan főnökeik vannak. Az Onyxia's Lair elérésére irányuló küldetést eltávolították. Akik távol álltak a végjátéktól és pumpálták a karaktereiket, azok is kaptak kényeztetést. Az új szintek eléréséhez szükséges tapasztalatok mennyisége 20%-kal csökkent.
A felhasználói felület újratervezésre került. Először is volt egy céhnaptár. Másodszor, a lovaglás és a háziállatok már nem foglalnak helyet a táskákban és a bankcellákban. Különleges könyvjelzőt készítettek a karakter menüben. A billentyűkhöz hasonlóan egy külön fül is megjelent.
Mire emlékszik még a 3.0.2? Természetesen a zombik inváziója. Braiiiinnnzzzz!!! Ez a világesemény hasonló volt ahhoz, ami már az 1.11-es patch-ben volt, amikor a Naxxramas megjelent, és abban állt, hogy repülő nekropoliszok jelentek meg Azerothon, és élőhalottak hordái támadtak. A Zombie Invasion 2.0 nagyon vicces volt. A zombikat meg lehet és kell megölni, a belőlük kihulló szilánkokból pedig mindenféle hasznos dolgot lehet vásárolni, beleértve az alacsony szintű eposzokat is. De a legérdekesebb az volt, hogy a Scourge ismét egy fertőzést hozott magával, amely a játékosokat és az NPC-ket érintette. Ha fertőzött volt, tíz percen belül meg kellett találnia egy gyógyítót (nem piszkálót vagy egy játékost, aki el tudja oszlatni a fertőzést). Ha ez nem sikerült, a játékos zombivá változott, és érdekes képességekre tett szert - más játékosok és NPC-k megfertőzésére, valamint felrobbanására. A következő néhány hétben a városok fővárosai időről időre temetőkké változtak - a piszkos trükkök szerelmesei kamikazekká váltak, és tömeges összejövetelek helyén robbantották fel magukat, megakadályozva őket az aukon való kereskedésben, az árusoktól való vásárlásban és az átadásban. és küldetéseket vállal. Általában szórakoztató volt.
És vannak árnyak Azerothban.
Megjelenés dátuma: 2008. november 13
Figyelembe véve a TBC kezdetén tapasztalható késéseket, amikor mindkét frakció áttört a Sötét Portál keskeny nyakán a Félszigetre, a Bliz négy belépési pontot tett Northrendbe, frakciónként kettőt.
Northrend lenyűgözött tájakkal, grandiózus építményekkel és északi fényekkel. A tervezők munkája előtt tisztelegnünk kell – mindent megtettek. A WotLK-ban sok szólótartalom készült. Sokkal többet, mint amennyi a karakter pumpálásához kellett a 68-80 intervallumban. Emlékszem, hogy megkaptam a 80.-at, és Gundrak, Icecrown és Storm Peaks összes küldetése elsajátítatlan maradt. És jó volt, nyilvánvaló, hogy a fejlesztők figyelembe vették azt a tényt, hogy sok játékosnak nem egy, de legalább egy-két karaktere és az azonos helyeken történő szintezés nem fog túlzottan tetszeni az ilyen játékosoknak.
Érdekesség volt az úgynevezett örökletes dolgok bemutatása, amiket el lehetett küldeni a karaktereidnek. Jellemzőik a karakter szintjéhez kötöttek, és néhányan bónuszokat is adtak az élményhez. Nagyon jó megoldás azoknak, akik szerették a twinket és az altokat letölteni.
Az öt fős példányok formátuma a TVS hagyományát folytatta - rövid, lineáris 3-4, maximum 5 boss-al, hubokba kombinálva. Hacsak az Óbirodalomnak nem volt némi nemlinearitása és léptéke. Általában ez normális, átlagosan egy órába telt egy ilyen példány elkészítése 80-ért a 3.0.x javításban. Még egy lépés a hétköznapok felé. A legérdekesebb meglepetés azonban a végjátékban várt a játékosokra.
Három nappal a kiegészítő megjelenése után az SK-Gaming és a Nihilum egyesülésével létrejött TwentyFifthofNovember céh törölte a WotLK összes kezdő raid tartalmát. A WotLK kezdetén egy hosszú Naxxramas és három rövid raid volt - Archavon kriptája, Eye of Eternity és Obsidian Sanctuary. A fejlesztők nem rejtették véka alá, hogy a WotLK raidek első rétege egyszerű lesz, de nem valószínű, hogy a hardcore raiderek ilyen egyszerűsítésre számítottak. Végtére is, egy időben csak a Négy Lovast az eredeti Naxxramasban töltötték fel több hétre. Aztán három nap, és még mindig a maximális szintre kellett pumpálnia a karaktereket.
Néhány személyes emlék. Naxxramas volt az első tényleges rajtaütésem. Elég későn értem oda, már a 3.1 megjelenése után, de akkor a régi emblémarendszer szerint a Nax átlépése kötelező lépés volt az Ulduar karakterének öltöztetésében. A mi céhünk több mint hétköznapi volt, és minden probléma nélkül megcsináltuk a „legjobb tízet”. Nem mondom, hogy nagyon egyszerű volt, de 5-6 küzdelem után világossá vált a főnök mechanikája, és a tennivaló. A "twenty" nehezebbnek bizonyult, azonban raidünk összetétele folyamatosan ingadozott, és a sweep sem volt mindig egységes. Néha elérték Thaddiust, néha nem kúsztak át Razuviyán. Számomra úgy tűnik, hogy a kezdő raiderek számára a Nax-10 jó edzőterep lett a kezdő és az alkalmi raiderek számára. Ott lehetett átélni a nagy csapatban való játék élményét és nehezebb bossokkal, mint az 5ppl-es „heroicsokban”. Abból a szempontból, hogy a raidinget tömegekhez juttatta, a Blizzy elvileg helyesen cselekedett.
De a kemény játékosok egészen másra vártak. És ez a másik áprilisban jött a 3.1-es patch-el.
Ezt a javítást sok raider várta, akik a Nux mindkét verzióját farmolták. A PTR alapján Ulduar összetettebbnek és érdekesebbnek ígérkezett, mint a Naxxramas. Először azonban néhány szó arról, hogy a 3.1-es javítás mit hozott a játékközösség nagy részének.
Kettős specializáció. Miután 1000 aranyat fizetett, egy 40-es szintről már lehetőség nyílt arra, hogy két tehetség-elrendezés között váltson anélkül, hogy minden alkalommal az edzőhöz rohanna.
Ez különösen kényelmes volt a hibrid osztályok számára, amelyeknek gyakran kellett megváltoztatniuk az elrendezést. A beépített felszerelést, amely lehetővé tette a karakter testkészletének gyors cseréjét, nagyon kényelmesen hozzácsavarozták ehhez az innovációhoz. A tartók úszni kezdtek. És nem csak lovak és birkák, de még mérnöki motorkerékpárok is. Korábban, ha a vízakadály mélysége nem tette lehetővé, hogy átfusson rajta, a tartók leszerelték a versenyzőt. A 3.1 után ez a bosszantó pillanat megszűnt.
A messzi északon, távol az Icecrown Citadellától, az Argent Crusade nyitotta meg az Argent Tournamentet, ahol a Horda és a Szövetség harcosai is halál nélkül szállhatnak szembe. Vagy az építők cserbenhagytak minket, vagy az utánpótlás, de a torna megnyitásakor még nem volt kész a Stadion fő szerkezete. Azok, akik ezután teljesítették a torna napi küldetését, rengeteg követ és fát vittek a két goblin-felügyelőnek, így az építkezés végre elkészült. A Versenyen lehetővé vált, hogy ne szálljak le a lovaglásról (bár konkrétakról, és nem a tiédről, rokonokról). Plusz egy rakás napilap és nyalánkság, mint a 200-as szintű eposz, ismét lovaglás és háziállatok, amelyekkel a legvállalkozóbb emberek elkezdtek kereskedni. Különösen jövedelmező volt az ellenkező frakció háziállataival való kereskedés, semleges aukción. Ennek a helynek azonban valamivel később, 2009 augusztusában az élet központjává kellett válnia. A program fénypontja természetesen Ulduar volt.
Ulduar. Egy példa, amelyre régóta vártak, és amely beváltotta ezeket a várakozásokat. Ebben a Blizzard először teljes mértékben megvalósította a hardmode (bonyolult módok) koncepcióját. Hadd emlékeztesselek arra, hogy az első hardmode-ot az Obsidian Sanctuary-ben hajtották végre, ahol három miniboss érkezett Sartharion segítségére (ha nem ölte meg őket a brss-ekkel való küzdelem előtt). Azoknak, akik „csak nézni akarták a tartalmat”, a normál módok maradtak, a nehézségi törlőkendők kedvelőinek keményebb csatákat, a győzelmeket, amelyekben természetesen komolyabb jutalom járt. A hardmode-ok a Mimironnal és Yogg-Saronnal, a végső főnökkel (az őrzők segítsége nélkül) és Algalon, a Figyelővel vívott harcban csúcsosodtak ki. Naxom története nem ismétlődött meg. Ensidia (ugyanaz a TwentyFifthofNovember) csak 2009 júniusának elején tudta megölni Algalont az "első tízben".
A raidtartalom egy hardmode-ban tetőzött, ahol a játékosok a Guardians segítsége nélkül harcoltak Yogg-Saron ellen. Szakértők a fórumokon kiszámolták, hogy a jelenlegi body kitben ez a főnök matematikailag megölhetetlen. Ennek ellenére 2009. június végén elterjedt a játékközösségben a hír, hogy az Exodus a Ysondre-US szerverről elsajátította ezt a módot. Igaz, egy hiba segítette őket a győzelemben, és az Exodusokat három napra eltiltották. Tíz nappal később azonban a Stars kínaiai lehetővé tették a lehetetlent.
A példány kialakítása tömör ötösre készült. Minden volt itt – Freya zöld kertjétől és a metrótól Mimiron műhelyéig a hatalmas nyílt terekig több száz ellenséges tömeggel. Ulduar története megérdemel egy saját cikket, és egyesek véleménye szerint sokkal érdekesebb, mint a Jégkorona Citadella. A találkozások is örültek. Még egy évvel a példány kiadása után is, egy T10-es raid letörölte Yogg-Saront egy Guardiannal, ha nem ismerik a taktikát. Zerg nem dolgozott a felsőben.
Az Ulduar minden szempontból sikeres volt. Jó értelemben ez az utolsó WotLK raid. Mégis, ha így találod ki, akkor az Ősi Halálisten, Yogg-Saron nem valamiféle Lich King. A figura nagyobb. De a Wrath of The Lich King továbbra is a Lich King története, és bármennyire is nagy volt az Öreg Isten, az ő történetszála mégis másodlagosnak bizonyult.
Június elején pedig egy új raid példányt jelentett be a fejlesztő, aminek a 3.2-es tartalomjavítás alapja lett volna. A keresztes lovag perének végzetes szerepet szántak Ulduar sorsában.
Arról, hogy a WoW nem torta, az első kiegészítő, a The Burning Crusade megjelenése után kezdtek beszélni. Ez a téma az összes tematikus fórum klasszikus holivárja. A különböző generációkhoz tartozó játékosok rekedten vitatkoznak arról, hogy mikor volt zöldebb a fű. Egyesek azt mondják, hogy a WotLK egy olyan kiegészítő volt, ahol a Blizzard nagy lépést tett a casual felé, és így elkezdte "megölni a játékot". A frissített Naxx viszonylagos egyszerűsége ellenére a WotLK első fele nem volt hétköznapi, már csak az Ulduar korántsem egyszerű hardmode miatt is.
A vízválasztó a 3.2-es folt volt.
A javítás előtt a WoW végjáték-koncepciója nagyrészt megőrizte a vaníliás jellemzőket. A Raid tartalmat fokozatosan elsajátították. Annak a játékosnak, aki elérte a szintkorlátot, hiba nélkül végig kellett mennie minden lépésen. Például a "vanília" esetében ez a sorrend 5ppl 55-60 szint - Felső Fekete-hegy - Zul'Gurub / Olvadt mag / Onyxia barlangja - A fekete szárny barlangja - Ahn'Qiraj 40 - t; Naxxramas (eredeti verzió). A ma 60. helyezést elért játékos aligha számíthatott arra, hogy egy hónap múlva is bekerül a Blackwing Lairbe. Szinte az egész TVS-en ugyanez a helyzet fennállt.
3.2 előtt az újonnan vert 80-k-nak először heroikussá kellett válnia, majd Nax-nak, és csak ezután számíthatott egy raidre Ulduarban. A 3.2-es patch emblémarendszerének radikális változása oda vezetett, hogy bármelyik játékos beöltözhetett az utolsó raid tierbe, és ehhez egyáltalán nem kellett végigmenni a raid tartalom minden szakaszán. Egyrészt azzá vált helyes döntés, alkalmas kezdőknek, akik most jöttek a játékba, vagy egy harmadik vagy negyedik perzsát lendítő altvezetőnek.
Másrészt a 3.2 az előtte megjelent tartalom sírásója lett. És ha Naxxramas már nem volt kár, akkor Ulduar éppen az ellenkezője. Egy ilyen eset legalább kilenc-tíz hónapig releváns maradhat. Tizennégy főnök, érdekes hardmode, lenyűgöző dizájn, erőteljes történet. A 3.2-ben a játékosok… Olvassa el azonban az alábbi részleteket.
Megjelenés dátuma: 2009.04.09
A PvP rajongói számára a patch új csatateret hozott - a Hódítás szigetét, ahol faltól falig negyven testtel mindkét oldalon a játékosok részt vehettek az összecsapásokon. A fő újítások azonban a játék PvE vonatkozásai voltak.
Júniusban az egyik robbanásveszélyes bomba a közösségben az volt, hogy csökkentették az árakat és a lovastudás megvásárlásához szükséges szintet. Most azt ígérték, hogy már a 20. szinten eladják az első tartót, puszta fillérekért. A költségvetési epic szórólap 60-on adták, és a sebessége 150%-ra nőtt, míg korábban 70-re, és 60%-ra nőtt a sebessége. A játékosok ismét megkönnyítették az életet.
Még lenyűgözőbb volt az emblémarendszer változásáról szóló hír. Az 5ppl Heroics-tól az Ulduar-25-ig minden főnöktől lekerültek a Conquest emblémái, amelyekért Dalaranban ilvl 226-os felszerelést árulnak (ez a Tier 8.5-nek felel meg). Sőt, a Heroic napi küldetéséért a játékos két Emblem of Triumph-t kapott, amihez a teljes Tier 9-es kezdőkészletet megvásárolták, természetesen mindez komoly borzongást okozott.
A PvE-vel kapcsolatos további két pont drámaian megváltozott. Az első a példány másolatának egy hétre való meghosszabbítása. Sok céh számára ez nagyszerű döntés volt. Főleg az alkalmi és félkemény céhek számára, akiknek egy-két este sikerült elérniük a Guardians-t, és talán meg is ölték valamelyiküket. Most a látottak hetekig tartó unalmas tisztázása helyett meghosszabbították a lehűlést, és más főnököket lehetett tölteni.
Az utolsó alapvető változás egy olyan kényes tárgyra vonatkozott, mint a zsákmány. Nagy újítást jelentett, hogy két órán belül tárgyakat lehetett átvinni a raidtagok között, különösen, ha az „elefántosztás” során hibákat követtek el. Ez a változás ugyanakkor lendületet adott a WoW gazdaság egy olyan szegmensének, mint a GDKP, ahol a vállalkozó szellemű GM-ek "nagyon extra" pénzért árulták a főnökök zsákmányát.
A Tournament területén az építkezés befejeződött, és most a Vanguard Colosseum épülete áll büszkén a Stadion közepén. Belsőépítészeti szempontból a Colosseum a legprimitívebb és legunalmasabb nemcsak a WotLK-ban, hanem az egész WoW-ban. Egy nagy, kerek szoba, nagyon szerény kivitelben, és pár legendás non-pisyával a bódékban. Egyszerre két példányt helyeztek el a Colosseumban - 5ppl-t és egy raidet 10 és 25 személyre, mindegyiknek két nehézségi szintje. Az akció azonban ugyanabban a kerek szobában zajlott. Három boss az 5p-ben és öt a raidben. Nincs szemét, kivéve a lovas harcot a Trial of the Champion során. A HI normál verziójában elejtett zsákmány egyenértékű volt azzal, amit a régi "hősjátékokban", a "heroicsokban" ejtettek el – egy cseppet az Ulduar-10-ben. A raid példányban a zsákmány magasabb szintű volt, mint Ulduar hardmode-jaiban.
A Colosseum farmzónává vált minden szintű játékos számára. A 80-ast éppen elért karakterek garantáltan beöltöztek az új 5ppl-be, és a régi "hősöket" körbefutva kitűzőket szereztek. Szabad szemmel egyértelmű volt, hogy a maximális számú játékost vonszolják az utolsó raid példány – Icecrown Citadel – alá.
Megjelenés dátuma: 2009. október 04
A Lair of Onyxia, egy negyvenfős raidpéldány az elsők között volt, akiket együtt vezettek be a játékba. A TVS Collector's Edition CD-jén Tigol előadása található arról, hogyan fejlesztették ki ezt a főnököt. A TVS végén a razziát 5-6 fős csoportokban kezdték végrehajtani. A WotLK megjelenése után Onyxiát egyedül ölték meg, nem is a 80-as években.
Nyilvánvalóan a fejlesztőknek elege lett a legendás találkozás ilyen kigúnyolásából, és átdolgozták a raidet, hogy megfeleljen a WotLK valóságának. Két 10 és 25 fős változat, némileg megváltozott harci mechanika, új zsákmány, melyek között csak sisakmodellek maradtak a régiek. Néhány héttel a javítás után Onyxiát elkezdték megölni a poloskák. A példány jó kiegészítője volt az IR farm zónának - a zsákmány ugyanaz volt bennük. Onyxiából pedig csekély eséllyel esett le egy hegy.
Már azt a tényt is, hogy a Blizzards újraéleszti a régi tartalmakat, egyesek a klasszikusok meggyalázásaként, mások jelentős tényként értékelték. Jóval a kataklizma bejelentése előtt hallatszottak az óvilág rajtaütéseinek frissítésére vonatkozó követelések. Amúgy ezek a helyek üresek voltak, és érdekelték az ókor, a vívmányok és a legendás tárgyak szerelmeseit. Bármi is volt az, de a kísérlet sikeres volt.
Lich King, korábban Arthas herceg alakja minden bizonnyal az egyik központi figura a Warcraft-környezet történetében. A Warcraft: Reign of Chaos cselekménye és a The Frozen Throne folytatása kötődik hozzá. Sok játékos számára a második kiegészítés az RTS Warcraft sorozat fő cselekményének logikus folytatása lett. Ahogy néhány játékos később elmondta, számukra a WoW WotLK-ban ért véget. Ha a "Cataclysm" első fele még a régi történetszálak harmonikus folytatására tett kísérletet, akkor a 4.3 Metzen patch után társai nem szűnnek meg "meglepni" örömeikkel. Térjünk át a részletekre.
Az új tartalom jó. Főleg a bővítés utolsó raidével. Vannak azonban olyan dolgok, amelyek komolyabb hatással vannak a játékra.
A cross-server 5ppl és az automatikus csoportösszeállító rendszer az egyik legjelentősebb újítás lett. A 3.3.0 előtt kihívást jelentett egy öt fős társaság felépítése alacsony és közepes szintű példányokba. Különösen közepes és alacsony népsűrűségű szervereken. Egy-két órára gyülekeztek, aztán még húsz percre eljutottak a helyszínre, aztán valaki kiesett a csoportból, és mindenki bambulni ült, és próbált helyettesítőt találni. Összességében rendetlenség volt. A 3.3.0 után a helyzet gyökeresen megváltozott. Most már nem kellett a kereskedelemben spammelni vagy az LFG-ben lógni egy csoport létrehozásához. Már csak egy példány kiválasztása és egy gomb megnyomása volt hátra. A rendszer maga állította össze a csoportot, ráadásul mindenkit automatikusan ejtőernyőztetett oda. És a példa befejezése után visszadobta.
Mint minden nagyobb újítást, a játékosok ezt is félreérthetetlenül vették. Természetesen sokan örültek, hogy most már nem kell sok időt tölteniük a csoport felkutatásával, összegyűjtésével. Másrészt néha a rendszer "csomagolt" csoportokat, amelyekben erős és őszintén gyengébb játékosok egyaránt voltak. Mindez sok Vine-t szült a fórumokon.
Ami az új tartalmat illeti, a 3.3-ban nem csak a várva várt Citadella jelent meg, hanem az Ice Halls is, akár három 5ppl-es példány is, amelyek mindegyikének két-három bossa volt, és amelyek összetettségében jelentősen eltértek a "régi"-től. 5ppl, 3.0 -3.2 kiadásban. A bennük játszó közönségnek ismét eszébe jutott, milyen a szemétbe törölni. A harcok eredetinek bizonyultak, különösen a Lich Kinggel. Ez volt az első főnök, ahol a harc az volt, hogy elmeneküljön előle, nem pedig megölni. A Loot in the Halls minőségében egyenlő volt a Keresztes Próba „tíz”-ével.
Ami magát a Fellegvárat illeti, az instancia, mondjuk ki, a „tömegekért portyázó portyázás” fogalmának teljesen logikus megtestesítője lett. Az IR-hez hasonlóan a Blizzard is két nehézségi szintet adott: "normál" és "heroikus", a másodikat csak a Lich King legyőzése után oldják fel a normál verzióban. Elvileg a normál nehézségi szintről kiderült, hogy sok casual guild hatalmában van, olyan játékosok, akiknek nem volt nagy raid tapasztalatuk (főleg a buff következetes bevezetése után). Sindragosa és maga a Lich King is igazán komoly főnöknek számított, főleg a "hősi" változatban. A Citadella szárnyait egymás után nyitották ki. Januárig csak az első szárny volt elérhető négy főnökkel. Aztán felgyorsult a tempó, és február elején a hardcore játékosok maga érkeztek Leachhez.
Normális esetben a Lich King megölése egy botrányhoz is kapcsolódik, amelyben a vezető céh, Ensidia komolyan érintett. Hadd emlékeztesselek arra, hogy az első tízben lévő Arthast a Blood Legion ölte meg. Tisztán öltek, amiért megérdemelt eredményt kaptak. Kungen és cége az elsők voltak a Top 20-ban, de egy nappal később Ensidiát eltiltották. Szaronitbombákkal csaltak. Három napos kitiltás, kiválasztott zsákmány és törölt teljesítmény.
Ebben a haladási versenyben az "Exorsus" céhünket is megjegyezték. Ők voltak az elsők, akik megölték Putricide-ot, Lana'thelt és Sindragosát TLK10hm-ben, és teljesítették a Glory of the Icecrown Raider teljesítményt.
Nem sokkal a hardmode megnyitása és a Lich King megölése után a "heroikus" verzióban bevezettek egy zóna buffot, ami növelte a játékosok által okozott sebzést és életerő mennyiségét. Öt százalékot értek minden hónapban, nyárra pedig 30% volt a buff. Más szóval, a CLC szemétté lett. Lich legelső megölését a Heroicban a finn Paragon csapat végezte el. Igaz, az első 5%-os buff után megcsinálták. Később, miután Arthast a legteljesebb mértékben gazdálkodták, még mindig megölték, anélkül, hogy a buff.
Megjelenés dátuma: 2010. június 22
Nem a te dolgod megmondani, mit jelent hat hónapnál tovább farmolni egy raidet. A WotLK korának raiderei számára a CLC a jelenlegi OO-hoz hasonlóvá vált. Az unatkozó raiderek eloszlatása érdekében a fejlesztők kiadtak egy "raid fillert" - a Ruby Sanctuary-t. Három minifőnököt és a Halion sárkányt arra tervezték, hogy egy kicsit megijesztsék a portyázókat. Mit mondjak, egy főnök ilyen, mesterezz egy cd-re, aztán farmolj, amíg unalmas lesz. Valójában a 3.3.5-ös javítás nem csak ezért volt jelentős.
Ebben a javításban mutatta be a Blizzards a Real ID-t, egy olyan funkciót, amely lehetővé teszi, hogy a battle.net-en keresztül kommunikáljon barátaival, akik más Blizzard játékokkal játszanak. Ahogy a név is sugallja – „valódi azonosító” – az Ön valódi neve látható volt a barátai számára. Nem számít, melyik alt alatt mászott be a játékba, a Real ID barátai látták, hogy te voltál az.
Nos, rendben, még mindig minden rendben. Ám amikor a fejlesztők bejelentették, hogy a fórumra csak a Real ID alá menve lehet majd írni, a játék történetének talán legnagyobb szőlője emelkedett ki. Az egyik hóvihar úgy döntött, bebizonyítja, hogy minden rendben, nem ijesztő, saját nevén lép be a hálózatba. Pár órával később elárasztották a jó játékosok által házhoz rendelt pizzával, miután kitalálták a címét és minden személyes adatát. Ezt követően a Blizzard nem volt hajlandó felmenteni a játékosokat, és lezárta a kérdést.
Így ért véget a WotLK. Kiegészítés, amely a World of Warcraft népszerűségének csúcsát jelentette. Közeledett 2010 decembere, és a kiegészítő megjelenése minden szempontból valóban kataklizmát okozott.
A kataklizma volt a legjobban várt kiegészítés a játékban. 2009 augusztusában a Blizzconon sok mindent elmeséltek róla. És arról, hogy az Óvilágot megváltoztatják, és végre át lehet repülni felette. És az új karakterfejlesztő rendszerről a szintsapkán, amelyet büszkén "Titánok Ösvényének" hívnak. És a régészetről, mint valamiről, amivel ki lehet fejleszteni a titánok útját. És persze a sok raid és egyéb tartalomról. Arról, hogy mit kaptunk ennek eredményeként, később beszélünk. Addig is arról, hogy mi előzte meg Azeroth legpusztítóbb katasztrófáját. Minden szempontból romboló.
Megjelenés dátuma: 2010. október 12
A 2010. október közepén kiadott prepatch alapvető változásokat vezetett be az osztály mechanikájában. Például a vadászoktól elvették az agyat, és a manát koncentrációra cserélték. A forgatást újra kellett tanulni. A többiek is megkapták. A megjelenés utáni estét egy vidám csevegés emlékezett vissza, amelyben Azeroth hálás lakói jót küldtek a fejlesztőknek, és az előfizetés lemondásával fenyegetőztek.
Kisebb kellemetlenségeket is hozzáadtak ezekhez a problémákhoz - a vakolat ömleni kezdett a mennyezetről. Remegés minden városban érezhető volt. November elején kiderült, mi történik. Azerothot megszállták az elementálok, a Deathwing felébresztette. Az egész nagyon szórakoztatóan kezdődött, de valahogy gyorsan lemerült. Az egész a fővárosi utcákon való véletlenszerű rohanásból és egy egyszerű lánc megvalósításából fakadt. Azok, akik a WotLK megjelenése előtt részt vettek az eseményen, megjegyezték, hogy akkor „rendben” volt, de most „nem túl jó”. A játékosok megszokták az új osztálymechanikát, „nagy bravúrt” kaptak a portálok bezárásáért. Mindenki a szabadulást várta.
Megjelenés dátuma: 2010. november 16
A javítás letöltötte az összes új Cataclysm tartalmat, aminek a decemberi megjelenés után kellett volna elérhetővé válnia.
Megjelenés dátuma: 2010. november 23
Ez a javítás örökre megváltoztatta Azeroth régi világát. A Keleti Királyságban és Kalimdorban számos helyen jelentős változások történtek. Például a Barrens régen egy hely volt, a Wastes teljesen megfelelt a nevüknek anélkül, hogy a közepén oázis lenne, a Thousand Needles-t nem öntötte el, Azshara elhagyatott volt, a Booty-öböl pedig épségben volt. Sok küldetést eltávolítottak, és több száz újat adtak hozzá. A fajok és osztályok új kombinációi is elérhetővé váltak, mint például a tauren paladinok.
Mennydörgés december 6-áról 7-ére virradó éjszaka. A szerverek európai idő szerint éjfélkor offline állapotba kerültek. A sűrűn lakott szerverek lakói számára a visszatörés esélye a nullához közeli volt. Ennek ellenére azok, akiknek ez már délelőtt sikerült, szerver-elősökkel „örvendeztették meg” a közönséget. Az első 85 kevesebb, mint hat óra alatt kikelt. Estére már egy rakás 85-ös futott a csúcsszervereken, akik csoportot kerestek a „heroics”-ban.
És itt kezdődött a "fájdalom és szenvedés". A "Fastbajrans", amit a rettenthetetlen hősök megszoktak a WotLK második felében, nem gurultak. A "Cataclysm" "hősiessége" megkövetelte az irányítást, a csomagok gondos szétszedését, a taktikák és osztályuk ismeretét. Komoly borzalom kezdődött a fórumokon.
A rajtaütések is kemények voltak. Problémákba ütköztek azok a kemény harcosok, akik egy félrúgással kiütötték a Citadella főnökeit. A meleget pedig nem csak a békalábok határozták meg. Sokan egyszerűen nem érték el őket, megbotlik a vak Atrameda sárkányban és az Újjászületők Tanácsában. Néhányuknak sikerült egy hónapig törölniük a Magmart. Igen, a hardcore játékosok örültek, de a közönség többi tagja nem élvezte ezeket a nehézségeket.
A problémát tovább bonyolította, hogy 80-85 szintig kevés tartalom készült. Chilya félig meghajlítva, minden hétköznapi ember pár hét alatt a sapkáig tud pumpálni. Nekem személy szerint egy hónapig tartott, de aztán sokat játszottam az aukon, és játékidőm felét az aukción töltöttem. Gyakorlatilag nem maradt más alternatíva. Akár súlyos raideknél, akár PvP-ben.
Az 1-60. szintű tartalom, amelyre a marketingkampány során támaszkodtak, nem igazolta a fejlesztők reményeit. Igen, átmentek rajta, a lore szerelmesei ízlelgették az új küldetéseket, a kritikusok panaszkodtak, hogy az Outland ma már általában érthetetlen, melyik oldalon, de nem lőttek. Mert az örökösökkel és a céhbónuszokkal a szintlépésből tortúra lett.
Ennek eredményeként március-áprilisban a csalódás a játékosok tömeges elvándorlását eredményezte. A megjelenés óta most először volt negatív tendencia az előfizetők számát tekintve.
A javítás bejelentése vegyes reakciót váltott ki, amely a tömeges kivándorlás hátterében elsősorban negatív volt. Hagyományosan a tartalomjavítások teljes értékű razziákat tartalmaztak. A 4.1 volt az egyik első javítás, amiben nem volt raid, csak 5ppl példány. Sőt, ezek "kreatívan újratervezett" TBC raidek voltak - Zul'Gurub és Zul'Aman. Igen, ezek a húszfős razziák régóta csak az ókor szerelmeseit vonzzák. Ez főleg Zul'Gurubra vonatkozott, ahol a főnökök ledobtak egy gyíkot és egy párducot. Ezért az újraformázást ellenségesen fogadták.
A Vine-nek a hóviharok lustaságáról szóló javításának kiadása után az új példányok túlzott bonyolultságáról szóló sikolyok is megjelentek. Igen, pontosan ez történt. Először is, még a bossok redukált formájában is sok volt az 5ppl. Az elmúlt néhány kiegészítés során a játékosok hozzászoktak a kompakt példányokhoz. Ehhez járult még a zulok bonyolultsága. Az első cd-n egy átlagos játékszintű csoportnak két órába telt teljesítenie. Az LFD-ben összeállított csoportok néha egyáltalán nem tudtak a végére érni, szétestek a köztes főnökökön. Jin'do, a Zul'Gurub utolsó főnöke még a céhcsoportoknak is rúgást adott. Egyrészt tetszett a komplexitás szerelmeseinek, akik ebben látták a választott pálya helyességét. A néma többség viszont továbbra is elhagyta a játékot.
A 4.1-es javítás cselekménye nem volt megszokott. Deathwing visszatérése, az elementálok inváziója, az Alkonyatkalapács kultusza. Az egész nagyon epikusan kezdődött. Az emberek a bankett folytatását várták az elrabolt Neptulonnal, Deswing és csatlósai további felháborodása, majd néhány Zandalari történetének folytatása formájában. Nem, senki sem kicsinyli ennek a törzsnek a jelentőségét Azeroth történetében, de az egész valamiféle helyi konfliktusnak tűnt, amit belevarrtak a fő cselekménybe, egyszerűen azért, mert újra kellett éleszteni a régi razziákat.
A 4.1-es javítás kétértelműnek bizonyult. A Zuls túl nehéznek bizonyult az 5ppl formátumhoz, de elmaradt a hagyományos raidektől.
Összesít. A "Cataclysm" első hónapjai elégedettek voltak az újdonsággal, de tavasszal problémák merültek fel - az emberek elkezdték elhagyni a játékot. Az átdolgozott Óvilágot nem értékelték. A Cataclysm indítási rajtaütései túl nehéznek bizonyultak a nerfed CLC-hez szokott nagyközönség számára. A fejlesztők nem kínáltak alternatív szórakozást a végjátékban. A régészet joggal kapta a legunalmasabb szakma címet, ami ráadásul nem is hozott kézzelfogható hasznot. Az eredmény a játékosok tömeges elvándorlása volt. 2011 nyarán kezdtek beszélni arról, hogy a projekt elkezdett veszíteni a népszerűségéből.
Az addon első hónapjai érdekesek voltak, de nyárra világossá vált, hogy "a rokon nem lesz". Ez pedig nem csak a játékosok, hanem a hóviharok számára is világossá vált. A játékot szó szerint menteni kellett. Rönköket dobott a tűzbe a tavasszal megjelent RIFT, ami az első AAA projekt a Warhammer’s (2008 őszén) óta, amely a WoW közönségét meghódította. Érdemes elmondani, hogy a RIFT-nek akkoriban sikerült elhúznia a WoW előfizetőinek egy tisztes részét. Valamit tenni kellett, mert decemberben várható volt egy újabb WoW versenyző megjelenése - Csillagok háborúja az öreg köztársaság. A helyzet tehát csúnya volt.
Az első "végső" főnök a WoW-ban a Firelord, Ragnaros volt. A 4.2-es patch-ben a Tűz Úr második eljövetele várt ránk, mert mint kiderült, az a negyven hős, aki lerohanta a Fekete-hegyet, nem győzte le, hanem csak visszalökte... ugyanebbe a Tűzországba. Most az volt a feladatunk, hogy végre véget vessünk Ragnarosnak, aki a Deathwing szövetségese lett. Maga a razzia, mondjuk úgy, ellentmondásosnak bizonyult. A tűzfekete árnyalatok hatalmas pusztasága, ahol hat főnököt és Ragnaros "fogadását" osztották szét, engem személy szerint elszomorított. Néhányan egyáltalán nem tűrték ezt az élénk színskálát. Ami a főnökök mechanikáját illeti, véleményem szerint általában csak maga Ragnaros volt érdekes. A többi unalmas és kifejezhetetlen volt.
A 4.2-es javítás külön témája a Molten Front volt. Felismerve, hogy nem minden játékos szereti a raideket, a Blizzards lerakott egy epikus küldetési helyet, amit Fiery Frontnak hívtak. A fő jellemző itt az volt, hogy a helyszínt fokozatosan osztották fel és nyitották meg, miután átadták a badjiket a fő NPC-knek, akik csak napilapokon keresztül gazdálkodtak. Az új fázisokkal együtt a játékos új helyszínekhez és árusokhoz jutott, mindenféle finomsággal, például fegyverekkel és receptekkel. Az ötlet persze jó volt, hiszen itt van a tartalom neked, amiben minden a tetteidtől függ. De kiderült a Ristalishe-2 napilapokkal, amelyek már a harmadik héten beragadtak a fogakba. Egyszóval „második frissességnek” bizonyult a tartalom, mert voltak már hasonló küldetésközpontok, és még phasing is volt.
Mi még figyelemre méltó a 4.2-es javításban? Természetesen a legendás stáb a görgőért. A személyzet megszerzéséhez szükséges lánc hosszúnak bizonyult, és ahhoz, hogy a személyzetet megszerezzék, sokáig tartott a gazdálkodás. A legegyszerűbb persze azoknak járt, akik OP25xm-en farmoltak – az első stábot kemény játékosok állították össze augusztus elején.
Amint az erről a kiegészítőről szóló legutóbbi bejegyzésben már említettük, a Cataclysm megfelelt a nevének, és nem csak az azerothi tanok tekintetében. A játékosok összkiadása nyárra körülbelül 900 ezer ember volt (a megjelenés előtti állapothoz képest). A helyzetet menteni kellett. És sürgősen megmenteni. A döntés ennek mikéntjéről valószínűleg a Firelands megjelenése előtt született, mert a raid meglepően kicsinek bizonyult. Hét főnök nem elég. Igen, a WotLK-ban volt egy Colosseum öttel, de előtte volt Ulduar 14-gyel, utána pedig a CLC 13-mal. Hogy a téma összevonása, az a 4.3-as patch bejelentése után derült ki. Még a kiegészítő megjelenése előtt egy raidet ígértek egy olyan témában, mint a "War of the Ancients" és egy rajtaütést egy tengeri témában. Végül is soha nem tudtuk meg, mit csinált Ozumat a Neptulonnal. Szóval erre vártunk. De minden egészen másképp alakult.
Három 5ppl példány készült a War of the Ancients raidből. A "tengeri" razziát kivágták a tervekből. A bejelentés szerint az utolsó raidnek nyolc bosst kellett volna tartalmaznia, ami önmagában szomorú volt, és arra utalt, hogy most minden erőt a következő bővítésbe vetnek. Valami finom közeli azonban még mindig felkészítette a játékosokat.
A 4.3-as javítás három héttel a WoW egyik akkori fő versenytársa, az SWTOR megjelenése előtt jelent meg. Online univerzum a " csillagok háborúja– fenyegetően nézett ki. Egy eminens stúdió készítette kultikus franchise alapján – gyilkos kombináció. Az idő bebizonyította, hogy a költségvetés és a környezet népszerűsége még nem egy MMO projekt sikerének összetevője. A Blizzards azonban elkészítette az egyik legnagyobb javítást a késői TVS óta. A játék végi része nyolc boss Dragon Soul raidjét tartalmazta, és két csatában kellett megvívnunk Deathwinget. Először a hátán, kényszerítve, hogy leszálljon a Maelstromban, majd négyszer a karmaival rájuk. A csomagban három olyan eset is szerepelt, amikor a nyaralásról lekéső játékosok gyorsan felöltözhettek – az oda eső dolgok ilvl-ben megegyeztek azzal, ami a Firelands-i bossoktól esett.
Ebben a komponensben nem csak az a tény volt nyomasztó, hogy mindössze nyolc főnök volt. Maga a raid "régi díszletből" készült. Az akció a Dragonblightban, az Eye of Eternityben zajlott azokon a hajókon, amelyek egykor megrohamozták a Lich King Citadellát. Szabad szemmel is látszott, hogy a közeliek a minimális programot követik, erőforrásokat takarítanak meg. Öt személyre vonatkozó példákat nyilvánítottak annak alapján, amit a hóviharoknak sikerült véglegesíteniük az Ősök háborúja portyájára. Tovább fokozta a csalódást, hogy a történetszálat kiszívták az ujjadból – a Sárkánylélek keresése a távoli múltban távolinak tűnt. Engem személy szerint az sértett meg a legjobban, hogy egy olyan epikus témát, mint az „Ősök háborúja”, közepesen összevonták. Azshara az 5 fős példányfőnök? És nem a végső. Érdekes találkozás lehet a sárkányrepülők csatája Deathwinggel. Arról nem is beszélve, hogy Zin-Azshari városa megérdemelt volna egy nagyobb inkarnációt. Valami olyasmit tehet, mint Ulduar.
A végjáték szűkösségét több játékrendszer bevezetése kompenzálta. Az első a transzmogrifikáció, az a képesség, hogy más tárgyak páncéljának „bőrére” „rátereljük”. Hasonló "kozmetikumok" már más játékokban is léteztek, és bebizonyították népszerűségüket. A téma nagyon jól sikerült, egyes gyűjtők komoly hobbijává vált. A transzmogrifikációt az Ethereals bonyolította le, akik további tárhelyet is nyitottak a tárgyak számára.
A második kardinális újítás a raid szerelvényrendszer (LFR) volt. Az automatikus raid összeszerelést a 2009-es Blizzconon ígérték, amikor bejelentették a bővítést. Sokan vártak rá a megjelenés után, de csak az addon második felében vezették be. Most, aki akart és rendelkezik a megfelelő body kittel, egyszerűen egy gombnyomással ugyanazon "kalandorok" társaságába került.
A legújabb újítás az volt, hogy a Darkmoon Fair egy külön szigetre költözött és megnőtt. Új látnivalók, küldetések és jelvények vannak az árusokkal. Ott azonban semmi különösebb érdekesség nem jelent meg. Tehát egy újabb küldetészóna, amely havonta egyszer jelenik meg egy hétig.
Az utolsó dolog, amit a javítás hoz, az a legendás szélhámos lánc. Számukra és csak nekik vezettek be egy új küldetésláncot, amelynek eredményeként a karakter megkapta a legendás tőröket - „Fangs of the Father”. Magában a láncban egy új karakter vett részt aktívan, aki nagy szerepet kezdett játszani a Pandarian történelemben - Wrathion, Deswing fia.
Általában véve a 4.3-as javítás meglehetősen terjedelmesnek bizonyult, és helyenként gyökeresen megváltoztatta a játékosok hozzáállását. Például a transzmogrifikáció népszerű tevékenységgé vált, és a hálózaton számos webhely jelent meg ezzel a témával. Az LFR pedig megnyitotta a raidek elérését sok olyan játékos előtt, akiknek nem volt lehetőségük arra, hogy állandó csoportban rendszeresen játsszanak.
Valójában mindent. Novemberben, amikor megjelent a 4.3-as javítás, már tudni lehetett, mi lesz a következő bővítés. A "Mists of Pandaria" vegyes reakciót váltott ki a játékközösségben. Ki tudja, mennyivel veszített volna még előfizetőket a játék, ha a hóviharok nem állnak elő az „Éves előfizetéssel”. A WoW-ért egy évvel előre kifizetve a játékos automatikusan megvásárolta a Diablo III-at és hozzáférést a Mists of Pandaria béta verziójához. A lépés helyes volt, mert a Cataclysm-ben tulajdonképpen nem volt mit tenni, de a Diablo III-at és a Mists of Pandariát játszani még semmi.
A „Cataclysm” pedig egy olyan kiegészítésnek bizonyult, amely egy egyszerű dolgot mutatott meg – amint a fejlesztő ellazul, a játékos azonnal egy másik projekthez menekül. A játékosok éles kiáramlása után a közeliek megfeszültek, és kiadtak egy kiegészítőt, amely szó szerint tele volt újításokkal. De erről legközelebb beszélek.
2011 volt a legnehezebb év a fejlesztők számára. Az előfizetők számának gyors csökkenése tervek felülvizsgálatára és népszerűtlen döntésekre kényszerítette a tűzparancsot. Szabad szemmel egyértelmű volt, hogy a közelben minden erejüket beleadták egy új kiegészítőbe. Melyik?
Augusztusban, közvetlenül a következő veszteségek bejelentése után egy pletyka terjedt el a hálózaton. A Blizzard bejegyezte a név jogait a ködös szó szó szerinti értelmében - "Pandaria ködei". Az emberek tanácstalanul vakarták a fehérrépájukat, és úgy döntöttek, megvárják a Blizzcont. Vártuk a Blizzcont, és vele együtt az addon főtémájának megerősítését. Ezután a játszó közönség két részre oszlott. Az első hangosan nehezményezte a kínai közönség kedvére tett kísérletet, a második azt mondta, hogy "várjunk és meglátjuk". Annak érdekében, hogy valahogy megtartsák a közönséget, és egy fillért is kapjanak belőle, a közeliek egy merész lépésre szánták el magukat. Az „Éves előfizetés” promóció nem csak egy évre biztosította a WoW-os játék jogát. Ugyanennyi pénzért a játékos megkapta a Diablo III-at, valamint hozzáférést a Mists of Pandaria béta verziójához.
Úgy gondolom, hogy bizonyos értelemben ez megmentette a játékot a játékosok még nagyobb kiáramlásától 2012 első felében, amely nagyon gazdag volt az új kiadásokban. Az év első felében még fénylett az SWTOR, nyáron megjelent a vitatott, de várt The Secret World, augusztusban pedig az egyik legígéretesebb MMO projektnek, a Guild Wars 2-nek kellett volna megjelennie. ennek a játéknak 2012. augusztus 24-én jelent meg. A közelben azok a régimódi kalachik, akik még mindig tudták, hogyan szakítsák meg a versenytársak játékát, elindították a Mists of Pandaria előjavítást.
Megjelenés dátuma: 2012. augusztus 28
Mint minden korábbi kiadás előtti javítás, ez is számos drámai változást vezetett be a játékban. A főbb változások a következők voltak.
Az osztályrendszer újabb radikális átalakítása. A „fa” rendszert egyszer s mindenkorra felhagyták azzal a lehetőséggel, hogy tizenöt szinten háromból egy tehetséget válasszanak ki. Ennek a kongresszuson történt bejelentése újabb bugyborékolást váltott ki a "sho, már megint?!!!" stílusban, de valójában új rendszer teljesen indokolt volt. A MoP-ben a Blizzards skálázható tartalmat akart bevezetni kihívás módok formájában 5ppl-hez. A régi rendszer erre nem volt alkalmas.
Szerverek közötti helyek. Az első kiszolgálók közötti helyek az eredeti WoW idejében jelentek meg. Csataterek voltak. Jóval később, a 3.3-as javításban az ötszemélyes példányok keresztezettekké váltak. A 4.3-as javítás raids crossservert készített. Az LFR csoportok összeállítása automatikusan, ugyanazon szerver harccsoportok játékosai közül valósult meg, a Battle Tag pedig lehetővé tette barátokból csoportok összeállítását. És most, a technológia elérte a nyitott világot. A szerverekről érkező játékosok most nyílt helyeken és városokban játszhatnak együtt, kivéve a fővárosokat.
Ez a lépés már régóta esedékes volt, mivel Old Azeroth, Northrend és Outland legtöbb helye sivatag volt a lakosságot tekintve. Swinging során a játékos több tucat szinten egyáltalán nem találkozhatott egyetlen játékossal sem. Ez különösen igaz volt az alacsony és közepesen lakott szerverekre. Emlékszem, a régi fő Deckvennel játszottam a Nordrassill-EU-n, egy olyan szerveren, amely valahol az első 100-ban volt a fejlődést tekintve. Így aztán különösebb nehézség nélkül megcsináltam az Outland és Northrend-i ritka elejtési eredményeket, mert a helyek teljesen üresek voltak. Egyes játékosok ezt mondták – a kiszolgálók közötti zónák bevezetésével a közelítések a színfalak mögött egyesítik a szervereket. A valódi egyesülés azonban még messze volt.
A szerelések és az eredmények azonosak lettek az egész fiókban. Ez az újítás volt talán a leginkább észrevehető és sok játékos örömére. Főleg azok, akik egymás után több éven át sikertelenül mentek a main Ashes of A'larért, majd véletlenül alttal kifosztották egy pugofunraidben. Igen, az olyan rangos címek birtokosai, mint a "Halálhódító", most már választhatták őket altokként. Röviden, az újítás nagyszerű volt, és most a mountodlerek Onyxia vagy Anzu sárkánya után futhattak az összes elérhető karakterrel, a „Titánok követe” pedig maine lehetett, bár a címet egy speciálisan megalkotott karakter érdemelte ki.
Mindez klassz és korrekt volt, de a Prerelease eseménnyel a közeliek ezúttal cserbenhagytak minket. A több hétig tartó cselekmény helyett, mint más kiegészítők megjelenése előtt, egy rövid, húszperces forgatókönyvet kaptunk. A Theramore-ral történt szomorú történet váltotta fel számunkra az eseményt. A Greg Krabovich Street aztán azt mondta, hogy ezek szerint jobb forrásokat költeni valamilyen hosszú ideig lejátszódó funkció lejegyzésére, mint egyszeri eseményre. Mindenki, akit ismertem, nem értett egyet.
Valamikor egy kiegészítő kiadása a szerverek újraindítását jelentette. Vagyis 00-00 szerveridő után beásott a játék, aztán úgy szerencsés, ahogy van, mert szinte lehetetlen áttörni az engedélyezési szervert, több ezer másikkal egyszerre. Ezúttal a Blizzards zökkenőmentes kezdést ígért a szerverek túlterhelése nélkül. És így történt. 00-00 szerveridő után a játékosok automatikusan kaptak egy küldetést, ami Pandaria partjaira küldte őket. A kiadáskor a Szövetségben játszottam, és amikor megérkeztem a frakció repülőgép-hordozójára, a következő képet láttam.
Ez a felszálló helikopteroszlop nem ígért semmi jót, ezért úgy döntöttem, nem vállalom a következő küldetést, hanem azonnal a vízbe ugrottam a hajóról. Előtte meglátogattam a bétát, és tudtam, hogy egyáltalán nem szükséges a küldetést teljesíteni. A döntés helyesnek bizonyult. A helikopteres küldetés sok játékos csapdájának bizonyult, akik a rajthelyi késések miatt nem tudták megfelelően teljesíteni és átadni azt. Ez azonban nem nagyon zavart, hanyatt-homlok rohantam át a Jáde-erdőn, és csak a Négy Szél Völgyébe érve éreztem megkönnyebbülést.
Tehát mi az újdonság a Mists of Pandaria 2012. szeptemberi bővítésében? A fenti előnyök mellett a következőkkel egészült ki:
A keleti témához való meredek hajlás ellenére Pandariát általában pozitívan fogadták. Igaz, néhány pillanat még fogcsikorgatást váltott ki.
Először is, a Pandaria frakcióinak hírnevét kizárólag a küldetések révén pumpálták, normál és napi szinten. Nincsenek szurkolói pólók és hősies futások, amit a korábbi bővítések során széles körben gyakoroltak. Másodszor, ahhoz, hogy a Shado-Pan és a Celestials hírnevét kiegyenlítse, először fel kellett lépnie az Exalted szintre a Golden Lotusszal. Harmadszor, a napi küldetésekhez nem csak vitézséget, hanem kis szerencse amuletteket is adtak. Ezeket az amuletteket nagy amulettekre cserélték, ami lehetőséget adott a további dobásra a raid során. Igaz, 3:90 volt az árfolyam, vagyis kilencven kicsiért három nagy amulettet adtak. Ezért, még ha minden hírnevet pumpált is, akkor kénytelen volt napi eseményeket megtenni kizárólag a kis amulettek kedvéért. Végül, de nem utolsósorban feloldották a napi huszonötös napi limitet. Ezért a kemény emberek addig csinálták őket, amíg elkékültek az arcuk, "minden nap minden pandarya".
Az 5.1-es javítás volt az első "számozott" javítás évek óta, amely nem tartalmazott raidet. Ehelyett a Blizze-ek a küldetés tartalmat tették az 5.1 javítás csúcspontjává, nevezetesen két "kampányt" a Szövetség és a Horda számára. Az előretolt zsoldososztagok, azaz mi, partraszállása után a frakcióvezetők úgy döntöttek, hogy reguláris egységeket küldenek új területek meghódítására, amelyek megveszik a lábukat az új hídfőben. A Szövetség hadjáratát "Operation Barrier"-nek, míg a Horda hadjáratát "Az invazív hadseregnek" hívták. Két új frakció is megjelent, amelyekkel a hírnevet pumpálni lehetett. Általában véve a Landing tekinthető az ilyen tartalom legsikeresebb megvalósításának, összehasonlítva a Rallyval és a Fiery Fronttal. Az 5.1-es javítás újításai azonban ezzel nem értek véget.
Amennyire én emlékszem, a korai WotLK idejében volt szó a PvE arénáról. Miért ne? Valamit, de tudják, hogyan kell főnököt csinálni. Igen, és még egyszer edzeni nem lesz felesleges. Itt az 5.1-es patch-ben bevezették a "Fighting Guild"-et, ahol a többi játékos előtt a számítógép által irányított szörnyek ellen harcolsz. Ahhoz, hogy bejusson ebbe az arénába, különleges meghívást kellett kapnia. Vagy kiütötték a rarnikból az új küldetészónában, vagy sok pénzért megvették a Black Marketen. Eleinte az árak az egekbe szöktek. Általában tetszett az embereknek az új szórakozás.
Tétel frissítése. A többletjelvények előbb-utóbb még a legegyszerűbb játékosok körében is kialakulnak. Ezért a Blizzards úgy döntött, hogy vitézségi és igazságossági pontok segítségével frissít. Eleinte az árak átmentek a tetőn - az epikus további négy szintjéhez 750 vitézségi pontot kellett kiosztani, de ennek ellenére az embereknek tetszett az újítás. Ráadásul a raid előrehaladása nem mindenkinek ment jól.
A grindfest ezzel nem ért véget. A legendás Wrathion lánc csak a darálás apoteózisa. Az első szakaszban tíz Erőpecsétet és tíz Erőpecsétet kellett összegyűjteni. Ezenkívül tiszteletben kellett tartani a Fekete Herceg hírnevét. És igen, ez csak a kezdet volt.
Összességében a Pandaria 5.0.4-5.0.5 sikeres volt, és a játékosoknak volt elég tennivalójuk. A közeliek pedig, akik azt ígérték, hogy gyakrabban adnak ki tartalomfoltokat, betartották a szavukat, és már 2012. november végén kidobták a lejátszókra az 5.1-es patch-et.
A kiegészítő elején a fejlesztők azt ígérték, hogy egyre gyakrabban adnak ki javításokat. És furcsa módon be is tartották a szavukat. Az 5.2-es javítás hónapokkal az 5.1 után jelent meg, és sok szempontból kiemelkedő volt.
Az 5.2-es patch cselekménye simán folytatta a fő vonalat. Azok számára, akik teljes egészében teljesítették a Kun-Lai Summit küldetéseket, egy epizód biztosan kiemelkedik. A mogu legendás királyának - Lei-Shennek a Zandalari trollok általi feltámadásáról szól. Ez a király arról volt híres, hogy régen legyőzte az összes többi mogu vezért, és egyesítette népét. Sőt, le tudta győzni a titánok "kurátorát", Ra-dent, és átvehette az űrlények technológiáját. És most, miután több ezer éve egy másik világban élt, Lei-Shen visszatér, hogy bosszút álljon egykori rabszolgái, a pandaren legyőzésével. Igaz, Lets-Shen és moguja egy tényezőt nem vett figyelembe - Pandariában most már nemcsak sörivástól megpuhult jópofa medvék vannak. A szigeten nemcsak a Szövetség és a Horda rendszeres részei vonulnak fel, hanem zsoldosok vándorló tömegei is, akik tűzön, vízen és rézcsöveken mentek keresztül. Amennyire csak tudok, meg kell küzdenem velük, valamint a zandalari trollokkal szembeni régóta fennálló, még a Sundering előtti szövetségeseikkel.
Ezt a cselekményt mind az új játékzónában, az Isle of Thunderben, mind a raidben - a Throne of Thunder-ben - kiforgatták. Az Isle of Thunder egy szakaszos helyszín volt egy csomó küldetéssel. A megoldás egyidős a 2.4-es javítással, mert ebben tesztelték először ezt a koncepciót. A napilapokon kívül ritka csőcseléket is találtak a szigeten, amelyek legyőzéséhez több játékos erőfeszítésére volt szükség. Egy másik apró dolog, ami örömet okozott, az arcade zóna - a Mennydörgés Urának kincstára. Hetente egyszer leesett egy kulcs a sziget csőcselékétől, ami megnyitotta a hozzáférést egy egyéni forgatókönyvhöz, amelyben végig kellett futni a helyszínen, amelyben ládák voltak szétszórva mindenféle finomsággal. Pénz, értékes tárgyak, nagy amulettek T14 raidekhez. A kísérlet sikeresnek bizonyult, de sajnos a HM fejlesztői nem adtak több ilyen tartalmat.
Mint fentebb említettük, a sziget tartalma szakaszos volt, azaz a játékosok bizonyos számú feladat teljesítése után nyitották meg. Általában véve a hely hangulatosnak bizonyult, de meglehetősen komornak. Az embernek az a benyomása támadt, hogy a sziget egy óriási temető, ahol valaki úgy döntött, hogy vállalja a halottak feltámadását.
Nem a Thunder Island volt az egyetlen. Pandaria északi partja közelében a semmiből (szokás szerint - a ködből) egy másik sziget jelent meg - az Óriások szigete. Dinoszauruszok és nagy állatok, és teljes egészében elit lakták. Ezt a hordát Undasta, egy óriási dinoszaurusz vezette, aminek a győzelemhez egy negyven fős "old-school" rajtaütésre volt szüksége. Csontok estek le a dinoszauruszokról, és a csontokat mindenféle segédeszközre lehetett cserélni.
Most a "program kiemeléséről" - a "Throne of Thunder" raidről. Már a PTR tesztelésének szakaszában is egyértelmű volt, hogy a fejlesztők valami nagyszabású dolgot készítenek elő. És így lett a vége. A Blizzardnak sikerült egy raidzónát létrehoznia a legjobb hagyományai szerint. Tizenkét főnök és egy "titkos" főnök "hősi" módban, amelyek közül sok eredeti mechanikával, lenyűgöző belső terekkel és sok szeméttel, érdekes cselekményrel rendelkezik. Nem tudom, ti hogy vagytok vele, de számomra a Mennydörgés trónja egy szinten van Ulduarral és a Fekete Templommal. A késői Cataclysm minden szempontból meglehetősen unalmas raidtartalma után a fejlesztők megmutatták, hogy a poros lombikokban még van puskapor. Igaz, ebbe a mézes hordóba még került pár kanál kátrányos.
Voltak hátrányai, igen. Az első a példány linearitása. Miért döntött úgy a Blizzards, hogy így készíti el a PG-t – Isten tudja. Sok esetben sok főnökkel rendelkezett „negyed” struktúra, amely lehetővé tette, hogy válasszon a szükséges főnökök közül. Itt a sorrend ugyanaz volt. Ezt súlyosbította, hogy a főnökök összetettsége egyenetlenül nőtt. Így egy meglehetősen egyszerű Jin'rok beadása után a raiderek Horridonba futottak. Egy tipikus trash-harc, melynek lényege nagyrészt az addik elleni küzdelem volt, olyan gáttá vált, amelyen néhány céh hetekig nem tudott átjutni. Ezt egy viszonylag egyszerű Zandalari Tanács követte, majd az eset legkaotikusabb harca, a Tortos. Továbbá ismét viszonylag egyszerű Megaera és Chi-kun. Aztán ismét a sorompó Durumu képében. Az első három negyed minden viszontagságán átvészelve a játékosok bejutottak a negyedikbe. Az első két boss ott a klasszikus "ne állj a tűzben" volt, és ott csak Lei Shen volt eredeti.
Úgy tűnt, hogy különböző tervezői csoportok különböző PG blokkokat készítettek. Bár nem ez a lényeg. Az egyenesség és a barrier bossok kombinációja a Raiderek számának újabb csökkenéséhez vezetett a Normal/Heroic konzolban.
Ezekhez a varázsokhoz járult hozzá, hogy az 5.2-ben felajánlották nekünk a "legendás" lánc folytatását. A Fekete Herceg felajánlotta, hogy gazdálkodjunk húsz plusz tizenkét jelvényen. A következő narancssárga dolgok csökkenése sok kívánnivalót hagyott maga után. Ehhez járult még a szóló forgatókönyv, amihez közvetlen kezek kellettek, főleg azok számára, akiknek nem volt öngyógyító órája.
A javítás azonban sikeres volt. Mindenki megkapta – szólójátékosok és hardcore raiderek és az eredmények rajongói egyaránt. Az emberek el voltak ragadtatva, és várták a tartalom következő részét, ami nem is váratott sokáig magára.
Megjelenés dátuma: 2013. május 21
Az a tény, hogy Garrosh a Thrall legnagyobb személyzeti kudarca, a kataklizma óta egyértelmű. Cairn egyetlen megölése is ér valamit. Minél tovább ment, annál rosszabb lett a helyzet. Végül a Horda vezetői által vezetett lázadás támadt Garrosh ellen. Természetesen a harci műveletek végrehajtásához először meg kell szerveznie az utánpótlást. Mit csináltak a Horda vezetői csapataik és zsoldosaik (vagyis a játékosok) segítségével.
Ez az 5.3-as javítás története. Ennek a játékban való megvalósítása érdekében a fejlesztők az ArenaNettől kölcsönözték a „dinamikus események” fogalmát. A sztyeppéken magas szintű szereplőket helyeztek el, akik a fát, olajat és egyéb hasznos dolgokat kitermelő helyeket őrizték. Ezeket a helyeket ki kellett rabolni, és időről időre megjelent a sztyeppén egy-egy tehén, amelyet meg kellett védeni Garrosh csapatainak portyáitól. Általában jól sikerült, bár ez az ötlet nem érte el az eredeti dinamikáját.
A javítás másik újítása a "hősi" forgatókönyvek voltak. Mivel a megszokottak már mindenkinek a fogai közé akadtak, és a jutalmakkal már nem voltak elégedettek, a HS-ek lettek az ünnepről elkésők fő "vitézség" és body kit forrása. A forgatókönyv teljesítése után kapott lila ládákból elég nagy eséllyel esett egy 516-os szintű eposz, ami nem volt semmi.
És természetesen a Black Prince Wrathion ismét megörvendeztette a játékosokat a legendás lánc új szakaszával.
Összegyűjtik az erőforrásokat, előkészítik a támadást. Az "igazság pillanata" akkor jött el, amikor Garrosh úgy döntött, hogy csapdába ejti az Öreg Isten Fekete Szívét Pandaria szent forrásaiba. A Shado-pan feje megpróbálta emlékeztetni Garrosht apja sorsára, majd megpróbálta arcon ütni, de semmi sem segített. A sötét energia patakjai elpusztították a Völgy varázsát, örökre megszentségtelenítve azt. Itt az ideje, hogy együtt rúgjuk Garrosht.
2013-ban a fejlesztők nem lassítottak, és betartották ígéretüket, hogy a frissítéseket edényesebbé és vastagabbá teszik. Telítettség tekintetében az 5.4-es patch nem sokkal maradt el az 5.2-től, sőt bizonyos szempontból meg is haladta azt, mert komoly szerkezeti változtatásokat vitt be a játékba. Kezdjük azzal, hogy megjelent egy "kísérleti" helyszín - a Timeless Isle. Kevés küldetés volt ott, ehhez sok ritka volt, ami elég gyakran jött. Ráadásul mindenféle ládát szétszórtak a szigeten. Kis szerencse amulettek estek ki a csőcselékről és ládákról, valamint a 496. szintű eposzok „üres részei”. A sziget közepén volt egy aréna, ahol négy égitest tesztelte a játékosok erejét.
A fejlesztők kijelentették, hogy olyan helyszínt szeretnének létrehozni, ahol a játékosok nem korlátozzák a napilapok tucatjainak kitöltését. Egy ilyen "szabad zóna". Igen, valóban, a WoW számára a Timeless Isle egy kísérlet volt, de a „cselekvés szabadságáról” a közeliek izgultak. Voltak küldetések, azonnal beindult a rarnik megölése, és most a Small Amulet-ekért jöttek ide, és nem írtak megszállott napilapokat. Valójában azonban egy farmzónát alakítottak ki az altok, az új játékosok és a visszatérő veteránok öltöztetésére. A frissen sült 90. 496. body kitbe öltöztetése után el lehetett felejteni a Szigetet.
A következő két frissítés a raid rendszer változásaival foglalkozott. Egy új formátumot vezettek be - egy "rugalmas" raidet. Ha korábban a csoport létszáma 10 vagy 25 fő volt, most a létszámuk ezen határok között ingadozhatott. Ez volt vitathatatlanul a legkifizetődőbb szerkezeti változás az összes MoP-ban. Először is lehetővé tette a kis céhek számára, hogy mindenkit egy rajtaütésre vigyenek. Másodszor, egy ilyen raid nehézsége magasabb volt, mint az LFR, de alacsonyabb a szokásosnál. Ez némileg lejjebb engedte a lécet, és lehetővé tette, hogy azok is játszhassanak, akik egy kicsit elmaradtak a normál osztálytól, ugyanakkor nem akartak LFR-pugokkal játszani.
A második legfontosabb szerkezeti változás a Connected Realms – „kombinált szerverek” volt. Ez a 3.3-as patch-ben elkezdett ideológia folytatása volt, amikor először játszhattak együtt a különböző szerverekről érkező játékosok 5ppl-ben. Aztán ott volt az LFR, a birodalmak közötti zónák a "nyílt" világban és a csatacímke. A szerverek összevonásával azonban nehezen mentek a dolgok – jelenleg is folyik az összevonásuk.
Egy másik érdekes újítás az Arena of Trials volt. Ez egy szóló forgatókönyv volt, egyfajta "edzőtér", ahol a játékosok tesztelhették tudásukat a sebzés, a gyógyítás és a tankolás terén. Azok, akik korábban egy szerepet játszottak, egy másikban edzhettek. Egy ilyen „szimulátor” iránti igény már régóta fennáll, hiszen jobb „görcsösen” edzeni, mint esetenként.
A Wrathion "legendás" lánca elkészült. Jutalmul a játékosok egy legendás köpenyt kaptak. A jutalom nem olyan kétes, de a köpeny a WoW legmasszívabb legendás tárgya lett. Ahhoz, hogy ezt megszerezze, még normál raid módokon sem kellett átmennie, korlátozódhat az LFR-re.
És végül, az addon utolsó raidje - Orgrimmar ostroma. A razzia ellentmondásosnak bizonyult. Egyrészt a tizennégy főnök nem tréfa. A WoW-ban kevés raid büszkélkedhet ennyi találkozással, amelyek közül sok érdekes mechanikával rendelkezik. Másrészt egyértelmű volt, hogy a közeliek "abból, ami volt" faragták az OO-t. Az első és a második negyed díszlete az örök virágok völgye és az Orgrimmar volt. Az új boss modellekkel sem szenvedett igazán senki. A harmadik pont inkább a Horda játékosaira vonatkozott. Magán a fővároson a folt nem változtatott. Vagyis Garrosh egy helyben állt, az aukció működött, az eladók és a trénerek szolgáltatásokat adtak el. És miután meghívást kapott, bekerült az ostrom alatt álló főváros verziójába. Röviden: kognitív disszonancia.
Hogy miért történt ez, az szerintem nyilvánvaló. A Cataclysmhez hasonlóan a Blizzards is a legkisebb ellenállás útját választotta, már meglévő készleteket és modelleket használva. A bennfentesek pletykái szerint egyébként az első negyed egy teljesen más raid része, amit úgy döntöttek, hogy nem fejeznek be, hanem bekerültek az ostromba. Ezért támadást indítunk Orgrimmar ellen egy nagy kitérővel az Örök Virágok Völgyén keresztül.
Amint már említettük, a folt gazdagnak és érdekesnek bizonyult. De... utána a fejlesztők nemcsak lelassítottak, hanem egyszerűen abbahagyták valami újat. Azóta egyetlen jelentősebb tartalmi javítást sem adtak ki. Az OO egy raid lesz, amely felállítja a "hosszú élettartam" rekordját - tizennégy hónap. Ez két hónappal hosszabb, mint az Icecrown Citadella.
Foglaljuk össze. Összességében a Mists of Pandaria bővítmény sikeres volt. A Cataclysm-hez képest a fejlesztők sok új szórakoztatást vezettek be a játékosok számára – kisállat csatákat, kihívási módokat, Fighting Guildet, az Arena of Trials-t. A raidtartalom nem hagyott cserben minket. Nemcsak többet készült, mint a Cataclysm-ben, de a Blizzard legjobb hagyományai szerint kiváló minőségűnek is bizonyult. A szkepticizmus ellenére az addon története és hangulata is sikeres. Egyesek szerint Pandaria túl otthonos, azt mondják, "család, barátok, kaja, és a többi nem számít", de ha megnézzük a küldetésláncokat, sok drámai pillanatot és a hírhedt "epikusságot" találhat. őket.
Ugyanakkor a kiegészítő egyenetlennek bizonyult a tartalomjavítások kiadása tekintetében. Még azt is mondanám, hogy a legegyenetlenebb. Több mint egy év frissítések nélkül túl sok. Főleg, hogy a MoP elején a fejlesztők biztosítottak arról, hogy a tartalmat gyakrabban szállítják majd. Valójában ez volt az első év. És akkor valami elromlott. Igen, a Blizzard eredetileg nem tervezte, hogy 2014 novemberében kiadja a Warlords of Draenort. A legutóbbi interjúk pedig azt mondják, hogy fél évet halogatták a WoD megjelenését. A kifogások nem hangzanak túl meggyőzően, inkább valamiféle viszály alakult ki a fejlesztőcsapat legtetején. A Greg Street távozása 2013 őszén és Rob Pardo nemrégiben történt elbocsátása nagy valószínűséggel erről tanúskodik.
Kezdjük kicsit távolabbról. 2013. november, Blizzcon, Metzen egy orkot ábrázol, a közönség üvölt az örömtől - a kiegészítés bemutatása. Természetesen a Warlords of Draenor volt a csúcspontja ennek a találkozónak. A cselekmény meglepetést, felháborodást és vitát váltott ki, amely több mint egy hétig tartott. Leginkább a helyőrségek érdekelték. A hóviharok által megszólaltatottak őszinte érdeklődést és félénk reményt váltottak ki, hogy végre legalább egy kicsit eltávolodhatnak a játék vaníliába fektetett koncepciójától. A garnizonokat egy másik rendszerként mutatták be, amely lehetővé teszi, hogy egy sapkán szereplő karaktert fejlesszenek ki. Épületek különféle kombinációi különböző bónuszokkal – éppen amire szüksége van. Ehhez jön még egy rakás követő, akiket le is lehet tölteni, és íme, majdnem a Titánok útja.
A kongresszuson bemutatottak viszont azt az érzést hagyták, hogy kicsit nyirkos volt a játék. És hogy a csapat ígéretei, hogy gyakrabban és több tartalmat fognak kiadni, valahogy túl optimisták. Az emberek azt remélték, hogy tavasszal megjelenik a WoD, legalább nyáron. Nos, a hóvihar nem kínozhatja az embereket egy utolsó razziával egész évig, nem is. Mennyit lehet rálépni ezekre a gereblyékre? Kiderült azonban, hogy az Siege minden korábbi rekordot megdöntött, és több mint tizennégy hónapig a tényleges raid lett, megelőzve az Icecrown Citadellát és a Dragon Soul-t. A megjelenés előtt azonban volt egy előpatch, amivel kezdjük történetünket.
A régi jó hagyomány szerint a kiegészítő megjelenése előtt egy előpatch következett egy eseménnyel és mindenféle változtatással a játék mechanikájában. Az esemény abból állt, hogy a hirtelen kivörösödött Sötét Portálról az orkok ismét fegyverrel lökdösni kezdenek, eddig nem látott módon. A Vashorda igyekszik megvetni a lábát a határokon, de nem engedjük őket túl a Felrobbantott Földeken. Mindez érdekesebb volt, mint a Terramore forgatókönyve, de még a katalizátor előtti eseményeket sem érte el, arról nem is beszélve, hogy a WotLK előtti zombifesztivált nem lehetett felülmúlni.
Az osztálymechanikai változtatásokon túlmenően jelentős módosításokat hajtottak végre a raid rendszeren. A heroikus nehézség mitikussá vált, melynek mérete 20 főre lett tervezve. A normál hősiességként vált ismertté, a flex pedig normálissá vált. Ez volt a Siege of Orgrimmar razzia utolsó nerfje, és a hátralévő néhány hétben az emberek keményen dolgoztak az Iron Scorpion gazdálkodásán.
A megjelenésre november 13-án került sor, pontosan hat évvel a Wrath of the Lich King kiegészítő megjelenése után. Szóval, mit ígért olyan érdekes a kiegészítés? Kezdjük a cselekménynél.
…Garrosh Hellscream merész börtönbüntetést hajt végre. Az Infinity Flock egyik sárkánya segít neki bejutni egy alternatív valóságba, harminc évvel a jelenlegi események előtt. Garrosh megtalálja apját, Gromot az alternatív Draenorban. Propaganda munkájuk eredményeként Grom és a Régi Horda többi vezetője nem hajlandó meginni Mannoroth koktélját. A Hellscream család és Mannoroth harca következtében utóbbi meghal, Gul'dan pedig háttérbe szorul. Thunder tájékoztatja a rendes klántagokat, hogy nem rabszolgák, hanem hódítók lesznek. A technológia segítségével, amelyet Garrosh ellopott a valóságából, Draenor vezetői létrehozzák a Vashordát, és portált építenek ... Azerothba, amelyet meg akarnak hódítani. Célunk, hogy egy alternatív valóságba kerüljünk, és megakadályozzuk a Horda új invázióját Azerothon.
Tehát az új kiegészítés cselekvési helye egy alternatív Draenor. Azok számára, akik nem ismerik a történet bonyolultságát, az Outland az, ami Draenorból Ner'zhul felmágiával végzett sikertelen kísérletei után maradt. Ezért az alternatív Draenorban sok hely korrelál a külfölddel, de általában nagyon különböznek egymástól. Egyszóval érintetlen, vad és érintetlen föld várt ránk. Hagyományos új tartalom helyszínekkel, küldetésekkel, 5ppl-vel és így tovább. Az egyetlen különbség a korábbi bővítések kontinenseihez képest az volt, hogy az egyik helyszín - a Tanaan Jungle - zárva volt a játékosok elől. Ott csak a kezdő küldetéslánc zajlott le, utána pedig egyből a dzsungeltől elég távol fekvő helyőrségben találtuk magunkat.
Ahogy az várható volt, a szintkorlát kerek 100-ra nőtt. Ezenkívül lehetővé vált, hogy egy karaktert a 90-esre, a többit pedig bizonyos összegért frissítsünk. Ez némi zűrzavart okozott a fórumokon, de általánosságban véve elnyelte a közösség, mint adottság, amit már nem lehet megkerülni.
Egy másik újítás, amelyet nagy előrelépésként értékeltek, az új karaktermodellek. A modellek sokszögeket adtak hozzá, és új animációt készítettek. Igaz, nem mindenki, például a vérbeliek nem kerültek fel a listára. A goblinok, worgenek és pandák szintén változatlanok maradtak, mivel a modellek viszonylag nemrégiben készültek.
A játék mechanikája nagymértékben leegyszerűsödött - eltávolították a foglalatokat a páncélokból és a fegyverekből, a kántáló tekercsek száma jelentősen csökkent, és az újraforgácsolás megszűnt. Masha baba öltöztetős játék most könnyebbé vált.
A fő újítás a helyőrség volt - Draenor hódítójának személyes erődítménye. A koncepció alapvetően jó volt. Felújítható épületkészlet, amely bónuszokat adott a ravaszkodáshoz és a harchoz. Így lehetővé vált a sapkán szereplő karakter testreszabása. Megépítettem ezt az épületet - megkaptam ezt a bónuszt, építettek egy másikat - ezt a kontyot. A személyes követői csapat súlyt adott nekünk, és teret is teremtett a sokszínűségnek. Ezenkívül a helyőrség súlyosan befolyásolta a játék gazdaságát. Vegyük például azt a tényt, hogy a helyőrségben fű nőtt, és volt bánya, és ami a legfontosabb, a kitermelésükhöz nem kellett bányásznak vagy gyógynövénynek lenni. A kézműveskedéshez kapcsolódó épületek pedig jelentős mennyiségű alkatrész előállítását tették lehetővé napi cd-vel.
Általában véve, ha behunyod a szemed a térdre ragadt cselekmény előtt, a Warlords of Draenor nagyon jó kiegészítőnek tűnt. A kilátások biztatóak voltak. Mik voltak a valóságok?
Nem túlzás azt állítani, hogy a WoD megjelenése a WoW történetének legrosszabb megjelenése volt. Azt mondják, hogy csak a vanília első hónapjai voltak hasonlóak ahhoz, ami a WoD megjelenése után történt. A karakterek elakadtak a textúrákban, a levegőben lógtak. A helyőrség előtti váróteremben tömegek voltak, akik nem tudtak bejutni. Az emberek féltek beavatkozni magába a helyőrségbe, mert fennállt a veszélye annak, hogy sokáig ott maradnak. A csevegésben felháborodott kiáltások ugráltak vissza a visszagurított küldetések miatt. A legvállalkozóbbak fizetős szolgáltatásokat kínáltak a textúrákból karakterek kinyerésére alacsony áron. A nyílt világban a crossserver trükköket csinált, és az NPC-k-küldetésadók szellemekké változtak. Szörnyű volt. Amikor megpróbált kijelentkezni, majd újra belépni a játékba, fennállt annak a veszélye, hogy a "Karakter nem található" üzenetbe botlik. Ez az egész zűrzavar több napig tartott. A Blizzard legrosszabbja valószínűleg csak a Diablo III kezdete volt.
Aztán minden megoldódott, és elkezdődött a teljes játék.
Mit mondjak, a Blizzard tudja, hogyan kell szintezett tartalmat készíteni. A cselekmény feszültsége ellenére a helyszíneken lévő küldetésláncok érdekesnek bizonyultak, mint mindig. Brutális orkok, zord téli tájak, vas és tűz – mindez ellentétben állt azzal, amivel a játékosok Pandariában találkoztak. Igen, ott is volt brutalitás, de általában a ködsziget sokkal békésebbnek bizonyult, mint Draenor. Maga a kontinens került a csúcsra. Hófödte hegyek, felperzselt völgyek, vad dzsungelek. És mit ért Shadowmoon Valley? Nemcsak a helyszínek voltak változatosak és érdekesek, de a városok talán a legnagyobbak a játékban szereplők közül. Shattrath City egyszerűen hatalmas volt. Kiderült, hogy csak egy kis terület maradt belőle a TVS-ben.
A pozitívumok azonban itt véget értek. A kézműveskedés nagymértékben leegyszerűsödött. Erősen kötődött a helyőrséghez, épületekhez, ami keményen sújtotta azokat, akiknek műhelyük volt az alacsony szintű altok készítéséből. Azok is szenvedtek, akiknek gyűjtőszakmája volt. Most mindenki csákányt lendíthetett a helyőrségben, és egyedül is elláthatta magát a megfelelő mennyiségű anyaggal. Továbbá a Draenor cikkek gyártásához nem kellett 600-ra pumpálni a szakértelmet. Ez majdnem megölte a pumpáló reagensek piacát. Mindez a kézművesség egyszerűsödéséhez és a piac lassú kihalásához vezetett. Egyszerűen érdektelenné vált kézművességgel és kereskedelemmel foglalkozni.
De a helyőrség szerepe a játékos életében uralkodóvá vált. Valójában ezek napilapok voltak, amelyeket nem neveznek napilapoknak. Fuss át a bányán és a kerten, gyűjtsd össze a szemetet az épületekről, adj új alkotási feladatokat, rejtvénykövetőket. És így minden nap, és ha több karaktered van - többször is. Sok küldetéslánc és az egész gazdaság a helyőrséghez kötődött.
Ugyanakkor hamar kiderült, hogy nincs olyan sok hatékony épületelrendezés, és néhány épületre egyáltalán nincs szükség. A követőkkel is volt egy kis balhé. A begyűjtés, a szivattyúzás és az öltözködés legfeljebb több hétig tartott. A küldetéshez egy csoport létrehozása nem igényelt sok agyat, különösen a megfelelő kiegészítőkkel. Tehát egy hónappal a követők számának elérése után fel lehetett venni és fel lehetett venni cipőt, és ennyi. Más szóval, a remények, hogy a helyőrség alternatív fejlesztési géppé válik, remények maradtak. A játékosok fátyolos napi küldetéseket és uralkodó játékmechanikát kaptak, nagyon korlátozott lehetőséggel.
Legendás tárgy. A Blizzards már a megjelenés előtt is mondott valamit a MoP hibáinak figyelembevételéről, és arról, hogy lesz legendás „költségvetés” és valami kemény elvtársak számára. A legendás költségvetés meglehetősen halványnak bizonyult. Először is, ez egy gyűrű volt, vagyis nem befolyásolta a karakter megjelenését. Másodszor, úgy kaphatta meg, hogy egy rakás cuccot farmol a raidben, vagyis a folyamat nem volt eredeti.
Hagyományosan a tartalom raid része erős maradt. A kezdő raid - az ogrék fővárosa, Highmaul - közepesen szépre és nehézre sikeredett. Igaz, a bossok száma (csak hét darab), valamint a tokenek hiánya a zsákmánytáblázatban, úgy tűnt, arra utalt, hogy ez a raid nem lesz sokáig releváns. És igen, a High Hammer passzjáték volt, és csak két és fél hónapig volt elégedett a játékosokkal. Már február elején megnyílt a második raid T17 - a Black Mountain klán öntöde. Tíz főnök, közülük az utolsó Draenor egyik hadvezére, Blackhand volt. Itt minden érdekesebb volt. Igaz, némi feszesség kínos volt. Szűk folyosók, viszonylag kis helyiségek, sötét sarkok, berendezések, szállítószalagok. Highmaul összességében kicsi volt, de több volt a szabad tér.
Az új raid megjelenése, mint mindig, egy kis levegőt lehelt a játék életébe, de mint tudod, nem csak raiderek játszanak a WoW-val. Miután végigmentek a sztori tartalmán több szereplővel, többszörösen pumpálták a követők seregét, és megcsókolták az összes Draenor mókust, a játékosok nagyon megunták. És már február végén a Blizzard kiadott egy új, 6.1-es számú javítást a szerverekre.
Ez volt az egyik tartalmi javítás, amely nem vezetett be új raidet. Bizonyos szempontból a 6.1 folytatta a MoP patchek hagyományait, amelyek raidek nélkül mentek keresztül, és változtatásokat eszközöltek a játék mechanikáján. Bár technikailag a 6.1 még mindig inkább a Bajnokok Ligája időszakához kötődik, mint a WoD kezdetéhez. Tehát mi az újdonság ebben a tartalomjavításban? Először is a "kisebb újításokról":
A legnagyobb változások a helyőrségekben történtek:
Valójában ez minden. Ha összefoglaljuk az összes újítást, akkor két fő szempontunk van, amire a patch irányult. Az első a helyőrség diverzifikálása. Szabad szemmel egyértelmű volt, hogy ez a szerelő pár hónappal a megjelenés után kimerítette magát. Új lehetőségeket kellett adni a játékosoknak, és javítani kellett azon, ami akadályozta őket a játékban. Másodszor, megpróbálták megjavítani a hajót, amelyet túlzás nélkül megöltek, de megérte az LCCG valóságához igazítani.
Általánosságban elmondható, hogy az első hat hónapban minden nagyon jó volt, különösen azért, mert úgy gondolták, hogy ez a kiegészítés nem tart sokáig. Ezt különösen az jelezte, hogy mindössze két razzia lőteret ígértek. Soha nem volt olyan bővítés, amelynek csak két lőterje lett volna. Emellett továbbra is hittem abban, hogy a hóviharok betartják ígéretüket, és gyakrabban adnak tartalmat, és gyorsabban teszik majd a globális kiegészítéseket.
A javítás nagynak bizonyult, és hagyományosan a játékosok minden kategóriája számára készült. A tevékenység központja a Tanaan dzsungelbe helyeződött át, amely a megjelenés óta zárva van, kivéve egy kis küldetésláncot az elején. A Tanaan dzsungel lényegében egy teljes értékű helyszín volt, méretében összehasonlítható más Draenor helyszínekkel. A napilapokon kívül nagyon sok ritka élőlény telepedett meg itt, a bokrok alatt mindenféle kincseket lehetett találni, a kellős közepén pedig egy erőd volt, ahol a gonosz erői rejtőztek.
A Horda és a Szövetség két támaszpontja is volt, ahonnan a játékosok portyáztak a környező területre, hogy aláássák a Vashorda erejét. Igaz, ezt a hatalmat már a sorrendben aláásták - Gul'dan és Killrog életben maradtak a vezetők között, Grommasht pedig megbuktatták és elfogták. A Burning Legion immár teljesen uralta a Vashordát, és újabb Azeroth invázióra készült. A Hellfire Citadella a légió és a horda erőinek fő fókuszpontja lett. Tizenhárom boss várta a játékosokat a Citadellában, köztük Killrog, Theron Gorefiend, Mannoroth és természetesen Archimonde is. Mit hozott még a 6.2 patch?
A helyőrség további épületeket kapott - a kikötő és a hajók a játékosok rendelkezésére álltak. Hajót építünk, felszereljük és hadjáratra küldjük. Ellentétben a helyőrségi küldetésekkel, a tengerészeket nem helyőrségi erőforrásokkal, hanem új valutával - olajjal - kellett fizetni. Általában a lényeg ugyanaz volt, csakhogy a hajókat a küldetés során az ellenség elsüllyeszthette, majd újra meg kellett építeni és korszerűsíteni. A kiegészítés kellemesnek bizonyult, de kozmetikai.
A drámaibb változások olyan formátumot érintettek, mint például az ötszemélyes példányok. A 6.2-es javításban már két új típus került bevezetésre: a mitikus kazamaták WoD-példányokhoz és egy időutazási mód 5ppl régi tartalomhoz. A mitikus esetekben a főnököktől származó zsákmány nehézsége és szintje nőtt. A 685. elem esett le a normálról, és a 700. elem esett le némi eséllyel békalábról. Az "Időutazás" a korábbi bővítések egy régi példánya volt, amelyben a karakter szintjét és testkészletét a példány szintjére méretezték. Az időutazás olyan eseménnyé vált, amikor néhány hétben példányokat nyitottak meg, mondjuk a Wrath of the Lich King kiegészítőből. Az utazás gondolatát már régen bejelentették, és elvileg meglehetősen sikeresnek bizonyult. A kazamaták ugyanolyan szórakoztatóak voltak, mint régen, amikor relevánsak voltak.
Bónusz események. A játékosok minden héten bónusz eseményekre vártak, amelyek jelentősen növelték a feladatok elvégzéséért kapott Apexis Crystals és más játékbeli pénznemeket.
Legendás lánc. A 6.2-es javításban folytatódott a legendás lánc. A befejezés a játékosokat egy 735-ös szintű gyűrűvel jutalmazta, amelyet tovább lehetett fejleszteni. Ennek érdekében egy bizonyos gizmot kiütöttek az Archimonde-ból normál vagy heroic módban, ami használatkor több ponttal növelte az elem szintjét.
Draenor felett repül. A téma túlzás nélkül botrányos volt. Eleinte a fejlesztők azt mondták, hogy lesznek járatok. Aztán azt mondták, hogy nem lesznek járatok. Zaj hallatszott. A repüléseket még meghirdették, de ahhoz, hogy a levegőbe emelkedjenek, egy csomó mindenféle teljesítményt kellett teljesíteni. A „Draenor úttörője” elért jó cselekedetek listája a következő volt: nyisd meg a kontinens összes helyszínét, találj meg 100 kincset, frissítsd a hírnevet három frakcióval Revered-re, teljesítsd a Draenor Loremaster összes küldetését és egy meglehetősen hosszú lista napilapokból. Általában izzadni kellett.
Általánosságban elmondható, hogy a javítás jónak és meglehetősen terjedelmesnek bizonyult, olyan jó újításokkal, mint például az új 5ppl formátumok. Minden rendben lenne, de a régi probléma ismét játszotta a szerepét - a javítások megjelenésének üteme. Hogy miért alakult ki ilyen hagyomány, azt nehéz megmondani, csak találgatni lehet, de a negyedik kiegészítésre az utolsó tartalomfolt már több mint egy éve az élő szervereken van. Igen, persze volt néhány változás, például elkezdtek mount elk-et adni Archimonde megöléséért, és a dolgokat újra lehet fejleszteni a vitézség érdekében. De a hagyomány megingathatatlan maradt. Az új bővítés első felét a patchek meglehetősen vidám megjelenése jellemzi, majd jön az utolsó, és egy évre lefagy a helyzet.
Tulajdonképpen ha a 6.2-es javításról beszélünk, akkor ennyi. Most összegezzük.
Draenor hadurak: Eredmények
Kezdjük a száraz számokkal. 2015 augusztusának elején a Blizzard közzétett egy jelentést a második negyedévről. Bejelentette az aktív WoW-előfizetők számát az időszak végén - 5,6 millió ember. Így a Warlords of Draenor rekordot döntött az előfizetők csökkenésének ütemében. Egyetlen másik terjeszkedés sem tapasztalt ilyen drasztikus visszaesést. Valószínűleg csalódottan a Blizzard azt mondta, hogy a továbbiakban nem tesznek közzé számadatokat az előfizetők számáról, mivel más módszereik is vannak a hatékonyság mérésére. A motiváció egyértelmű – miért kell még egyszer demoralizálni a közönséget? Ráadásul, amint azt más MMO projektek tapasztalatai is mutatják, még a több százezer előfizető is elfogadható szintű bevételt biztosít.
Miért történt úgy, ahogy? Erről már többször írtam, de nem lesz felesleges megismételni. A World of Warcraft fő problémája, hogy az elvi projekt hosszú évek óta nem változott. Ez vonatkozik mind a karakterfejlesztő rendszerre, mind a fő tartalomformátumokra. A játékosok évről évre teljesítenek küldetéseket, mennek keresztül a kazamatákon, majd farm raidet hajtanak végre, vagy őrlődnek a címek, lovaglás és házi kedvencek után, amíg el nem kéklik az arcuk. Az olyan hamis sípok, mint a harci házi kedvencek, nem hoznak drasztikus változásokat ebben a sémában, egy időre elterelhetik a játékosok figyelmét, de semmiképpen nem befolyásolják a lényeget - a karakterfejlesztő rendszert és a benne rejlő lehetőségek kiaknázását a játékvilágban.
Mi játszott még mínuszt? Véleményem szerint a következők:
Valójában ez elég egy egyszerű tény elfogadásához: a Warlords of Draenor egy újabb sikertelen kiegészítésnek bizonyult. A Mists of Pandaria újításai komolyan le tudták lassítani az előfizetők számának csökkenését. A Warlords of Draenor ferde koncepcióival, mindennek és mindennek leegyszerűsítésével, kínos nosztalgiázási kísérletével vezetett a jelenlegi állapothoz.
Két hónappal később új fejezet nyílik a játék és az egész franchise történetében – a Burning Legion ismét el akarja pusztítani Azerothot, mi pedig nem akarjuk újra. A World of Warcraft: Legion bővítmény egy olyan vadkártya, amelyet a Blizzard a népszerűség komoly visszaesése fényében döntött. Újabb nosztalgiajáték? A játék és az egész franchise további sorsáról - a következő bejegyzésben.
A 7.3.5-ös javítás az utolsó Legion javítás. A legfigyelemreméltóbb funkciók a zónaméretezés, az Ulduar Timewalking és a Boiling Shore Battleground.
A Crystal Scarabs, Sapphire Scarabs és egyebek új Qiraji szörnyek, amelyeket a 7.3.5 javítással adtunk hozzá a játékhoz. Csak a Summon Scarab ünnep alatt lesznek elérhetők. A Scarab Summon a tervek szerint 2018. január 21-én esedékes, így a 7.3.5-ös javítás az esemény előtt élőben elindítja a frissítést.
Lehetséges megjelenési dátumok
január 2
január 9
január 16
Qiraji új hegyei (Idő a szkarabeusz mikro-ünneplésre)
A 7.3.5-ös javítás az Allied Races fájljait tartalmazza, így a Blizzard a javítás megjelenése után bármikor engedélyezheti őket. A PTR tesztelése során megvizsgáltuk a feloldási követelményeket, a speciális örökölt páncélokat, a versenyeket, a köpenyeket és a feloldási forgatókönyveket. Négy szövetséges csata lesz elérhető a Battle for Azeroth előtt. A Dark Iron Dwarves és a Zandalari Trolls elhagyott az új frissítésben. Továbbra sincs információnk az osztályaikról, de egy Q/A Blizzard megemlítette, hogy megvizsgálják annak lehetőségét, hogy a Dark Iron Dwarves Death Knights legyen, a Zandalari Trollok pedig druidákat válasszanak.
Szövetséges faj karakterének létrehozásához legalább 110-es szintű meglévő karakterrel kell rendelkeznie. A szövetséges versenyek is zárva vannak a hírnév miatt.
Frissíts egy Allied Race karaktert 20-ról 110-re, és szabadíts fel különleges páncélt, amelynek típusa korlátlan.
A Highmountain taurenek egyedi druida formái vannak. Előzetesünkben megnéztük az utazásaikat, a macskákat, a medvét és a repülési formáikat!
Négy új faji szörnyeteggel bővült az Allied Races. Nézd meg őket!
Fedezze fel az új faji képességeket és az új versenyekhez elérhető passzív tulajdonságokat!
Az Argus felett aratott keserű győzelem után Alleria és Turalyon visszatér Azerothba.
A Veil Veil, Forge of Aeons és más, a 7.3.5-ös javításban hozzáadott területek előnézete.
A frakciók nagykövetségeit hozzáadták Orgrimmarhoz és Stormwind Cityhez. A szövetséges fajok toborzását szolgálják; szinte minden frakcióvezető megtalálható ott. Emellett új modelleket kapott Baine Bloodhoof, Saurfang, Trade Prince Gallywix és Nathanos.
Az új csatatér Silithus partjainál található. Ez az erőforrásokért folytatott harc, és mindkét frakciónak össze kell gyűjtenie az azeri csomópontokat a győzelem kivívásához.
Számos új elem és jutalom került a Micro-holiday Trial of Style programba. Az új készletek megérték a Style Test TokenTrial Styles-t.
Az Ulduar a második elérhető íjász raid a Wrath Timewalking időtúllépése alatt. Algalon legyőzése most 2 címet jutalmaz és befejezi az Ulduar raid eredményeit (Glory of the Ulduar Raider).
A 7.3.5 üdvözlő funkciója a zónaskálázás bevezetése. A zónák szintjelzőkkel, nehézségekkel és jutalmakkal rendelkeznek a szinteddel. Az 58-as szinten választhatsz Outland vagy Northrend között, 80-as szinten pedig a Cataclysm és a Pandaria zóna között lehet választani. Tudjon meg többet a zónaskálázásról alább!
Ion Hazzikostas szerint az új foltban a Szövetség visszavág a Hordára. A Tides of Vengeance az első olyan jelentős történetfrissítés, amely mélyebbre fog ásni a frakciók közötti konfliktust.
1. A játékosok látni fogják a katonai kampány folytatását és az ellenkező frakció visszacsapását.
2. Az inváziók megjelennek a játékban – a Légió invázióinak analógja. A Szövetség és a Horda nyíltan megszállja az ellenséges földeket. Feltételezhető, hogy az inváziók leegyszerűsítik a másodlagos karakterek pumpálásának folyamatát.
3. Új világfeladatokra várunk.
4. Jelentős karakterek történetei folytatódnak. Saurfangról lesz szó, akit utoljára Stormwind börtönében, Tyrande-ban láttunk Teldrassil halála után összetört szívvel, és Vol "jinről, akinek szelleme titokzatosan eltűnt a temetkezési urnából.
Hagyományos páncél törpéknek és vérelfeknek a WoW 8.1-ben
1. A Legacy Armor nem csak az Allied Races számára lesz elérhető!
2. Először is az újítás a törpéket és a vérelfeket fogja érinteni.
3. A hagyományos páncél a maximális szintű minden karakter számára elérhető lesz, nem lesz szükség hosszú feladatláncokra.
4. Többet megtudhat az Azerothban élő fajok történetéről.
Új front- és helyszínváltozások: Battle for Darkshore a WoW 8.1-ben
1. A patch megjelenésével egy új front jelenik meg a játékban, a Battle for Darkshore. Az éjelfek és az Elhagyottak közötti konfliktusra összpontosít.
2. Új épületek és fejlesztések jelennek meg az elején - például ballisták.
3. Ezúttal elsőként a Szövetség képviselői adják át az utánpótlást.
4. Ritka, maximális szintű szörnyek fognak megjelenni a Darkshore-ban, valamint új típusú tevékenységek a területet irányító frakció számára.
Új és frissített sziget-expedíciók a WoW 8.1-ben
1. Két új expedíció jelenik meg a játékban - Jorundal és Salvation.
2. Új események és ellenségek várnak rád ezeken az expedíciókon.
3. Új típusú események – szabotázs.
4. Egy új típusú objektum - azerite bányászati eszközök, amelyek kissé felgyorsítják a csapat előrehaladását.
5. Az ellenségsűrűség az új szigeteken nagyobb lesz, mint korábban.
Új raid: Siege of Zuldazar a WoW 8.1-ben
1. A következő raid neve - Siege of Zuldazar - nem végleges, és még változhat, de a helyét már meghatározták. 9 boss lesz a raidben.
Egy teljesen új élmény vár rád, mert a Horda és a Szövetség játékosai számára a raid másképp fog kinézni.
2. A Szövetség leszáll a dokkban, és felmászik a piramis tetejére Rastakhanba.
A Horda a piramis északi részéből indul, eléri Rastakhant, majd a dokkban harcol a Szövetség parancsnokaival (köztük Jainával).
3. A raid befejezése után a játékosok információkat kaphatnak a felderítőktől az ellenfelek mozgásáról, és három további bosssal harcolhatnak.
Új raid: Crucible of Storms a WoW 8.1-ben
1. A frissítés második raide Crucible of Storms lesz.
2. Lehetőség lesz két főnökkel harcolni, és feltárni a Stormsong Valley sötét titkait.
3. A Crucible of Storms később jelenik meg a játékban, mint a Siege of Zuldazar. Röviddel ezt megelőzően a játékosok hozzáférhetnek olyan tartalmakhoz, amelyek elmagyarázzák, mi történik Stormsong Valley-ben.
Rendszerfejlesztések és egyéb változtatások a WoW 8.1-ben
1. A Tides of Vengeance játékban a játékosok a következő rendszerfejlesztéseket használhatják majd.
2. Ha egy karakterrel növeli hírnevét az Azeroth bajnokaival, hozzáférést kap ehhez a frakcióhoz a fiók összes karaktere számára.
Ez azt jelenti, hogy képes leszel küldetéseket teljesíteni és tárgyakat vásárolni anélkül, hogy újra fel kellene emelnie a hírnevét.
3. A "Exalted among X fractions" sorozat eredményei a fiók összes szereplője számára általánossá válnak.
4. Zandalari trollok és Kul Tiras emberei nem lesznek az új patchben, "de csak egyelőre". A Zandalar ostromában és a Crucible of Storms-ban zajló események erős kötelékek kiépüléséhez vezetnek a frakciók és a szövetséges fajok között.
5. A játékban nem lesz új hírnév a Zandalari trollokhoz és a Kul Tiras-i emberekhez. Ezekhez a versenyekhez Exalted with the Zandalari Empire vagy a Proudmoore Admiralty szükséges a karakterek létrehozásához.
6. Mindezek mellett várunk osztályváltásokat, új azeri tehetségeket, új szakmarecepteket és még sok minden mást.
A Broken Isles közelmúltbeli eseményeit követően kapcsolat alakult ki Azeroth és Argus, Kil'jaeden szülőföldje között, amely minden eddiginél közelebb hozta a Burning Legiont Azeroth elpusztításához. Hogy végleg megállítsák, Illidan és Velen ellenségeskedést indít Maga Argus, ahol azt remélik, hogy egyesítik erőiket Alleriával, Turalyonnal és a Fény Hadseregével, és döntő támadást indítanak a Légió fő bázisa ellen.
Szálljon fel a Vindicaarra, amely mobil bázisként és azon kevés biztonságos helyek egyike lesz az Arguson.
Ahogy felfedezed Argus-t, új helyekre látogatsz el a bolygó körül, részt veszel a Legion történetének epikus befejezésében, új világküldetéseket nyithatsz meg és még sok mást.
Azeroth nem az egyetlen világ, amely kapcsolódik ehhez a veszélyes helyhez. Az Arguson más világokba utazhatsz majd a Burning Legion által használt portálokon. Ott végig kell menned a forgatókönyvön, vagy le kell győzned a főnököt, hogy epikus jutalmakat kapj.
Egykor ez a templom volt a szív ősi birodalom eredar, ahonnan Velen, Archimonde és Kil "jeden uralták népüket. Most a Trón romokba dőlt. Térj vissza Velennel erre a szent helyre, találj egy ősi ereklyét, és győzd le az itt megtelepedett sötétséget. Új 5 főben Az Arguson található Mak Ahri romjai között elrejtett börtönben négy új főnök vár rád:
Ahogy felfedezed Argus-t, új világküldetéseket nyithatsz meg, és találkozhatsz a segítségedre szoruló követekkel.
Használd ki az Argus erejét, és aktiváld a Netherlight Crucible-t a Vindicaar fedélzetén, lehetővé téve, hogy ereklyéket frissíts a tárgyaid számára. A tégely feljavítja és testre szabja a relikviákat: közvetlenül növeli azok teljesítményét, és lehetővé teszi további funkciók kiválasztását, beleértve a műtárgy második jellemzőjét.
Új és frissített effektusok, animációk és hangok kerülnek hozzáadásra mindhárom mágus szakirányhoz, mindhárom Priest szakirányhoz, valamint az Elemental és Restoration Shaman szakirányokhoz. Frissített animációk a Restoration Druids számára.
Az Ön osztályterme és védői kulcsszerepet játszottak Azeroth védelmében, és most az erőfeszítéseikre van szükség Arguson. Több tucat új küldetés és új egységtípus lesz elérhető számodra, és a védőid tárgyszintje 950-re emelkedik.
A normál, a hősi és a mitikus kazamaták tárgyszintje 20-zal nőtt.
A Mythic Keystone jutalma lehet a 915-ös tárgyszint a börtönben és a 935-ös tárgyszint a heti ládában. Mindkét esetben a maximális szám 10 Mitikus Keystone-ra korlátozódik. Később ez a szám 15-re emelkedik.
A hősi és mitikus kazamaták nehézségi fokát megnövelték, hogy megfeleljen a javított jutalmaknak. A normál kazamaták nehézsége változatlan marad.
Raid a Cataclysm bővítmény új harci háziállatokkal a várva várt eredményért - Raid óvoda V: Katoklizma. Menj vissza a Blackwing Descenthez, a Bastion of Twilighthoz, a Throne of the Four Windshez és a Dragon Soulhoz, és gyűjts össze egy egész csomag elemi háziállatot, hogy megmutasd magad.
A titkosszolgálati jelentések szerint 18 legendás kisállatfőnököt észleltek Argus különböző régióiban, és ezek a kis szörnyek olyan képességekkel rendelkeznek, amelyekkel Azeroth lakói még nem találkoztak, mint például az ijesztő "Nagy Apokalipszis". Sőt, az Arguson több mint egy tucat különböző szelídíthető háziállat található, valamint számos olyan háziállat, amelyekhez csak tárgyak és egy új vívmány révén lehet hozzájutni. "A család védelmezője"
A készségfejlesztés a következő szintre emelkedett az Arguson az új gyógynövény- és bányászati erőforrásokkal, nyúzási és szabóanyagokkal, valamint egy személyes reagenssel, az elsődleges sargeritevel. Új kivitelezhető tárgyak váltak elérhetővé, valamint új vállvarázslatok, amelyek lehetővé teszik, hogy megtalálja az Argusra jellemző anyagokat.
A horgászvilág közelmúltbeli eseményei után hat híres NPC jelent meg. Minden nap látogassa meg Riverhorn Shark-t, Corbint, Ilyssia the Water-t, Besst, Reina Keepert vagy Sha'yót, hogy hírnevet szerezzen, új jutalmakat szerezzen, és végül megszerezze a Horgászbarát kitüntetést, valamint egy új bőrt az Underlight Artifact horgászbothoz jutalomként. .
A World of Warcraft: Legion élőben! Eljött az idő, hogy nekivágj a küldetésnek a Törött szigetek felkutatni és elsajátítani Műtárgy fegyverek legendás ereje, és hasonló gondolkodású bajnokok összegyűjtése az Ön ügye mellett osztályterme. Ebben a kétségbeejtő órában tiltott egyezséget kell kötnie a kitaszítottakkal is Démonvadászok az Illidari, a rettegett Illidan, a Betyár felfordult tanítványai. Ha nem sikerül. . . világok fognak égni.
A légió a következőket tartalmazza:
Minden osztály és szakirány megváltozott a képességekben és a mechanikában. Tekintse meg osztály előnézeti naplóinkat, hogy jobban megértse a változtatások mögött meghúzódó gondolkodási folyamatot.