Armas para contra-ataque.  Visão geral das armas do Counter-Strike.  Dispositivo de visão noturna

Armas para contra-ataque. Visão geral das armas do Counter-Strike. Dispositivo de visão noturna

Muitos jogadores provavelmente já passaram por uma situação desagradável quando são mortos dez segundos após o início da partida, sem dar tempo nem para comprar armas. Claro, no início há uma faca e uma pistola, mas de que adianta se o inimigo está armado com um fuzil de assalto? Ao mesmo tempo, muitos iniciantes simplesmente não sabem como comprar armas, especialmente se jogarem CS 1.6 sem russificação. Conhecendo o inglês, você pode entrar facilmente no menu e ver qual botão abre a janela de compra.

Configurações padrão do Zakuak

Por padrão, o inglês "B" é responsável por esta ação. Após pressionar o botão, uma loja será aberta, onde você poderá selecionar tudo o que precisa para a partida iniciada. O problema está em outro lugar - como o CS 1.6 já é um jogo bastante antigo, alguns recursos convenientes ainda não foram implementados nele. Portanto, você não pode comprar armas antes do início da partida - você deve fazer isso após o início. Os jogadores individuais usam esse tempo para encontrar e eliminar rapidamente os oponentes que estão ocupados escolhendo um novo barril. Então, o que você faz quando quer jogar, mas enfrentar adversários experientes com apenas uma arma justificadamente parece uma ideia idiota? Existem várias maneiras de resolver esse problema.

  • Você pode simplesmente pressionar o botão F1. Como resultado, você comprará automaticamente um conjunto padrão - um rifle de assalto (AK-57 ou M4), cartuchos para ele, cartuchos para pistola e colete à prova de balas. Para um jogo normal, este kit é suficiente.
  • Se você quiser experimentar diferentes conjuntos de equipamentos, mas ao mesmo tempo não gastar segundos preciosos comprando-os após o início da partida, você pode editar o arquivo de configuração e atribuir certas ações aos botões, por exemplo, F1, F2 e F3 . Assim, com um único toque de tecla, você adquirirá imediatamente uma arma pré-selecionada, o que economizará tempo. No Counter Strike, os segundos contam, principalmente no início da partida, então isso vai te dar uma vantagem significativa.

Iniciantes e simplesmente jogadores inexperientes geralmente perdem segundos preciosos logo no início da partida, vasculhando o menu de compra. Mas em apenas dez segundos pode-se correr para uma posição confortável, de onde uma seção estrategicamente importante do mapa está sendo filmada! Mas, em vez disso, no caminho para esta posição, um jogador que está atrasado devido às compras pode ser facilmente derrubado pela linha certeira do inimigo. Talvez ainda valha a pena dedicar um pouco de tempo e resolver os vínculos que permitem comprar armas instantaneamente. Bem, ou você pode simplesmente pressionar F1 (este é o vínculo padrão) para obter um rifle de assalto e já correr para o meio das hostilidades com ele. A maioria dos jogadores pelo menos faz isso.

Ambos os times Impulso 250
  • quando atingido na cabeça sem armadura alt. morte por ataque
  • quando atingido "entre as omoplatas", a morte também ocorre

É apenas uma arma corpo a corpo e raramente é usada no jogo, pois requer habilidades especiais de manuseio. No entanto, às vezes é usado em um duelo entre 2 jogadores. Frequentemente utilizado por equipes em grandes áreas, para clarear as laterais. Usado para acelerar a corrida, também é considerado um insulto (humilhação) se o jogador for morto com uma faca enquanto estiver em traje de combate completo. Às vezes usado para eliminar silenciosa e rapidamente um jogador (especialmente um franco-atirador) por trás. A única arma nos mapas ka_. Inicialmente concebido como uma arma após o fim dos cartuchos em ambas as armas. Possui 2 modos: Básico, quase nunca utilizado, pois muitos não sabem como utilizá-lo. Ele inflige golpes rápidos e fracos, mais fracos que o golpe alternativo, mas atinge mais longe, o que significa que em teoria é possível, deixando o inimigo com uma faca, virar-se para enfrentá-lo e vencer o principal. ataque de cabeça. Quando ele chegar até você, você pode acertá-lo uma vez alt. ataque. Ataque alternativo - esfaqueamento, causa 55 de dano no corpo, 165 "entre as omoplatas", 240 na cabeça sem armadura. Entre os jogadores tem o apelido: "Justiceiro", "Açougueiro", "Humilhação". arrisque e cutuque-o com uma faca, embora 1 facada nas costas seja suficiente.

pistolas

Esta arma pode ser tomada como uma arma secundária. Normalmente, ele é comprado apenas na primeira rodada e é usado principalmente quando os cartuchos acabam. Com uma pistola, a velocidade de corrida é a mesma de uma faca.

Glock 18

  • Tiro na cabeça - 80 hp (24 hp)
  • Headshot (com capacete) - 42 hp (12 hp)
  • Golpe Corporal - 20 hp (6 hp)
  • Golpe corporal (com armadura corporal) - 10 hp (3 hp)
  • Perna atingida - 14 hp (4 hp)

Esta pistola, assim como três carregadores de munição, é fornecida a cada jogador da equipe Terrorista em uma nova rodada após a morte. Às vezes, os jogadores brincam "Glock é apenas para espantar as moscas". Mas a Glock 18 permite fogo supressivo e barragem eficaz. 1 bala Glock é mais fraca do que uma faca.

A segunda vantagem do Glock é o modo Burst Fire. Simplificando, este é um análogo do disparo automático, tecnologia inovadora, que permite que a pistola austríaca dispare três balas no tempo em que seu oponente dispara uma. A desvantagem dessa técnica é que há uma pausa bastante grande entre cada tiro triplo. Portanto, você deve tentar infligir o máximo de dano possível ao inimigo a cada Burst. Acerte pelo menos uma de suas balas na cabeça do inimigo - ele não conseguirá mirar direito por algum tempo. O que para você, é claro, é apenas um maná do céu. Com habilidade adequada e uma combinação de técnica Burst e saltos em torno do CT, você terá mais de uma rodada importante e trará mais de um jogador para o calor branco. Em relação a Glock, gostaria de citar uma frase bastante conhecida em certos meios: “Se um bom atirador com uma pistola ruim encontra um mau atirador com uma boa pistola, então um bom atirador terá boa arma". Não se esqueça disso e pratique. Claro, não é muito letal, mas é muito preciso em fuga e, além disso, as balas parecem encontrar as próprias cabeças inimigas. A loja é muito espaçosa - 20 rodadas. O poder de parada é muito alto. Entre os jogadores tem um apelido: Formiga, Barata.

HK USP .45 Tático

Dano quando atingido a uma distância de 10 metros (60 metros):

  • Tiro na cabeça - 112 hp (40 hp)
  • Headshot (com capacete) - 56 hp (20 hp)
  • Corpo atingido - 28 hp (10 hp)
  • Golpe corporal (com armadura corporal) - 14 hp (5 hp)
  • Perna atingida - 20 hp (7 hp)

Pistola de partida para ST. A principal vantagem do USP é sua alta cadência de tiro e excelente precisão de acerto. Lembre-se que após o primeiro tiro, a mira sobe com pequenos desvios para a direita ou para a esquerda, portanto, é melhor mirar da USP no ombro ou pescoço do inimigo. Ao usar uma pistola com silenciador, sua potência e precisão diminuem, mas os tiros não são ouvidos e o fogo não é visível. Entre os jogadores tem um apelido: Kontar.

SIG Sauer P228

Fabricada em calibre 9 mm, utiliza cartucho .357SIG. Mais poderoso que o cartucho 9×19 da OTAN. Uma pistola compacta muito boa, juntamente com potência e precisão não fracas, é uma boa arma de combate média.

IMI Desert Eagle .50AE

Dano quando atingido a uma distância de 10 metros (60 metros):

  • Tiro na cabeça - 194 hp (76 hp)
  • Headshot (com capacete) - 138 hp (57 hp)
  • Corpo atingido - 46 hp (19 hp)
  • Corpo atingido (com armadura corporal) - 39 hp (10 hp)
  • Perna atingida - 35 hp (14 hp)

A mais "letal" das pistolas e a única que rompe paredes. Desvantagens: apenas 7 rodadas na revista +35 na reserva. No entanto, é muito mais eficaz contra inimigos em armadura do que contra oponentes "nus", uma vez que um inimigo em armadura precisa 3 balas, e tantos em um inimigo sem armadura corporal.

Mas também há uma desvantagem - assim como Deagle é pouco exigente para iniciantes (devido ao alto dano, independentemente de onde a bala atinge), Deagle também é insidioso para profissionais. Mais SK | Snajdan em seu manual de tiro Desert Eagle, ele mencionou que "... esta arma é terrivelmente aleatória. Às vezes você mata cinco inimigos com quatro balas, e na rodada seguinte à queima-roupa você não consegue nem acertar uma das sete balas nas costas do terrorista.”

Conclusão: uma arma ideal para um franco-atirador que deixou seu oponente entrar à queima-roupa. O poder de Deagle também permite que ele faça ataques únicos no acampamento do inimigo. Também atira com muita precisão em movimento e mata com 1 bala na cabeça, mesmo que tenha capacete. Portanto, é recomendável manter a mira exatamente onde o inimigo aparecerá (ou melhor, sua cabeça) e matá-lo com o primeiro tiro certeiro. Entre os jogadores tem um apelido: Satanista.

FN Cinco-Sete

Uma pistola com um tempo de recarga curto. Ele também rompe paredes grossas. Tem potência média, por isso leva muita munição para o inimigo. Mas esses cartuchos são suficientes - 20 em um clipe e 100 "com você". Eficaz contra inimigos em coletes à prova de balas. Entre os jogadores tem o apelido: 57º

Beretta 92G Elite II, 2 unid. em macedônio

Uma arma muito peculiar e muitos jogadores não a usam pelos seguintes motivos:

  • custo mais elevado em comparação com outras pistolas
  • tempo de recarga muito longo
  • baixa precisão
  • pouco espaço na tela
  • baixa força letal

A única pistola (embora sejam duas pistolas) que atira mais rápido que a USP, é também a única pistola que não pode ser usada ao mesmo tempo que um escudo. A maioria um grande número de cartuchos no clipe (entre as pistolas), porém, tem (como tudo uma arma com um pente grande (P90, M249 Para) um tempo de recarga muito longo, que durante a batalha muitas vezes é a causa da morte de quem não segue os cartuchos. Entre os jogadores tem o apelido de: Elite

Espingardas

Talvez a classe de arma mais raramente usada. Perde fortemente a força letal com a distância, mas em distâncias curtas (nota: em mapas de "carne") é um argumento bastante forte. Uma característica única deste tipo de arma é que os cartuchos são carregados no pente um de cada vez, ou seja, você pode interromper o recarregamento a qualquer momento e continuar atirando com o pente ainda não totalmente carregado e permite atirar com precisão no alvo. alvo em um salto ou em uma escada, mas não atira na água Fraca penetração da armadura - o tiro literalmente quebra contra ela, porém, se atingir a cabeça a uma distância de 0,5-1 metros, respingos cerebrais nas paredes são forneceu.

Benelli M3 Super 90

Baixa taxa de tiro e longo tempo de recarga, mas alta precisão de tiro e alta força letal. Uma arma comum entre os bots. Em distâncias médias e curtas, no entanto, é usado com muita eficácia por jogadores experientes.

Benelli XM1014

Alta taxa de tiro, menor dano em comparação com Benelli M3 Super 90, mas recarga quase instantânea. Jogadores profissionais o usam para dificultar o disparo dos atiradores inimigos. Alto custo, clipe pequeno e baixa força letal - essas são suas desvantagens sobre o Benelli M3 Super. No entanto, ele também roda mais rápido (um pouco). O uso mais comum é o cs_office.

metralhadoras

Análogo barato de rifles de assalto. É usado para economizar dinheiro ou quando quase não há dinheiro.

Ingram MAC-10

A primeira coisa que a maioria dos usuários do Mac-10 percebe é seu escopo bastante amplo, que não é muito propício à precisão. Quando você liga o Mac-10 em modo totalmente automático, é melhor atirar à queima-roupa ou de muito perto porque o Mac-10 atira muito rápido. Tem baixo recuo e baixa precisão. No entanto, ao atirar continuamente no nível do pescoço/cabeça, há uma grande chance de atingir a cabeça. Poder de parada muito bom. A maioria prefere ficar com uma pistola do que gastar com essa arma, devido a sua precisão e eficácia extremamente baixas (principalmente contra jogadores blindados). Porém, jogadores sem armadura são partidos ao meio. Entre os jogadores tem o apelido: Gang

Dano quando atingido a uma distância de 10 metros (60 metros):

  • Headshot (com capacete) - 49 hp (33 hp)
  • Corpo atingido - 29 hp (18 hp)
  • Golpe corporal (com armadura corporal) - 12 hp (7 hp)

Steyr TMP

Dano quando atingido a uma distância de 10 metros (60 metros):

  • Tiro na cabeça - 82 cv (29 cv)
  • Headshot (com capacete) - 40 hp (19 hp)
  • Golpe Corporal - 20 hp (9 hp)
  • Golpe corporal (com armadura corporal) - 10 hp (5 hp)
  • Perna atingida - 13 hp (6 hp)

Uma submetralhadora silenciosa com uma recarga muito rápida. Quase inútil a longa distância. Tem a cadência de tiro mais alta do jogo, mas também tem um baixo poder de parada. A mais barata entre as classes de armas primárias, o tiro mais rápido, com a recarga mais rápida e o som mais silencioso, esta arma tem alto poder em combate próximo. Entre os jogadores tem um apelido: "Pukalka", "Finger"

HK MP5 Marinha

Dano quando atingido a uma distância de 10 metros (60 metros):

  • Tiro na cabeça - 88 hp (44 hp)
  • Headshot (com capacete) - 47 hp (23 hp)
  • Corpo atingido - 22 hp (11 hp)
  • Golpe corporal (com armadura corporal) - 12 hp (6 hp)
  • Perna atingida - 16 hp (8 hp)

Preste atenção - antes de você é o principal meio de sobrevivência para a maioria dos Kesers. A Marinha MP5 é compartimentada por 30 rodadas e usa rodadas de pistola de 9 mm. É muito fácil dominar este brinquedo, mas levará muito tempo para se tornar um profissional. O MP5 Navy está disponível por um delicioso preço de $ 1.500 e permite aos jogadores garantir um retorno ao campo de batalha quando o dinheiro estiver baixo. Na maioria das vezes comprado nos estágios intermediários e iniciais do jogo. Jogadores profissionais raramente compram esta arma, preferindo a Desert Eagl devido ao seu baixo custo e alto poder de parada, no entanto, ela ganhou grande popularidade entre os amadores devido à sua alta precisão e facilidade de uso. Eficaz em distâncias próximas a médias. É melhor atirar nas pernas do que no colete à prova de balas, o MP5 penetra muito no colete à prova de balas. Entre os jogadores tem um apelido: "Ervilha" ou "Cenoura"

HK UMP 45

Tem uma taxa de tiro baixa, mas uma precisão muito alta ao disparar em rajadas longas. Combina alta cadência de tiro e baixo recuo, tornando-o praticamente melhor arma dentro aula dada. Grande força letal e baixa cadência de tiro permitem que você atire em rajadas longas (agachado, geralmente você pode atirar com precisão o clipe inteiro) O mais estranho é que na vida real o UMP foi planejado como um análogo mais barato do MP5, mas no jogo custa $ 200 a mais (a mesma quantia é gasta em um Defuse Kit ou em uma granada de flash)

  • o UMP45 também tem desvantagens: a cadência de tiro é muito baixa - 10 tiros por

me dê um segundo. O tamanho do clipe é de apenas 25, o que seria bom se o tempo de recarga não fosse de 4 segundos (o dobro do Steyr TMP). Para superar essas dificuldades, enquanto persegue o inimigo com uma submetralhadora, mantenha distância e recue se necessário. Não deixe que ele dê um único passo à frente, e recarregue apenas quando tiver certeza de total segurança. Entre os jogadores tem o apelido: "Touro"

Dano quando atingido a uma distância de 10 metros (60 metros):

  • Headshot (com capacete) - 58 hp (34 hp)
  • Golpe Corporal - 30 hp (21 hp)
  • Golpe corporal (com armadura corporal) - 15 hp (10 hp)

FN P90

Metralhadora com mais grande quantidade rodadas por clipe e com o maior tempo de recarga. Baixa precisão, especialmente em longas distâncias, mas taxa de tiro muito alta. Muito mais eficaz contra inimigos blindados, pois tem o mesmo projétil de calibre 5,7 da Five-Seven (que, aliás, foi projetada para penetrar em blindagens pesadas), e causa 20 cv a um corpo desprotegido e 18 cv a um corpo desprotegido. um protegido. No entanto, o capacete não penetra bem. Analógico de metralhadora.

  • Fato interessante:

Uma rajada de SS190 de um P90 "real" penetra 48 camadas de Kevlar, a usual "jaqueta Flak" (incluindo proteção CRISAT, combinando titânio e Kevlar), que está a serviço da infantaria e a protege de estilhaços, ou um PASGT padrão capacete (Kevlar americano) a uma distância de 150 metros, que é a distância efetiva de combate para a Arma de Defesa Pessoal P90. (remtek.com) Entre os jogadores tem o apelido: "Cockerel"

Dano quando atingido a uma distância de 10 metros (60 metros):

  • Tiro na cabeça - 76 hp (68 hp)
  • Headshot (com capacete) - 60 hp (51 hp)
  • Golpe Corporal - 20 hp (17 hp)
  • Golpe corporal (com armadura corporal) - 18 hp (14 hp)
  • Perna atingida - 15 hp (10 hp)

rifles de assalto

A classe de arma mais usada. Todos os rifles são muito populares.

FAMAS

Ele pode disparar rajadas de três tiros, o que permite mirar com mais precisão em movimento e neutralizar o inimigo com tiros precisos. Inflige o mesmo dano às pernas e ao corpo na armadura. Entre os jogadores tem um apelido: "Fomka" Dano quando atingido a uma distância de 10 metros (60 metros):

  • Tiro na cabeça - 112 cv (96 cv)
  • Headshot (com capacete) - 78 hp (67 hp)
  • Corpo atingido - 28 hp (24 hp)
  • Golpe corporal (com armadura corporal) - 20 hp (17 hp)
  • Perna atingida - 20 hp (17 hp)

IMI Galil ARM

Uma das armas adicionadas na versão 1.6.Só pode ser comprada por terroristas, tem um pente grande, força letal e boa precisão. Por um preço de $ 2.000 também boa arma. O mais estranho é que essa arma supera em força letal a Colt M4A1, que é a arma mais popular do CS, praticamente não perde poder letal com a distância. Apelido: Lápis.

Dano quando atingido a uma distância de 10 metros (60 metros):

  • Tiro na cabeça - 116 hp (108 hp)
  • Headshot (com capacete) - 89 hp (83 hp)
  • Corpo atingido - 29 hp (27 hp)
  • Golpe corporal (com armadura corporal) - 22 hp (21 hp)
  • Perna atingida - 21 hp (19 hp)

Colt M4A1

A Carabina Maverick M4A1 é um dos tipos de armas mais populares e favoritos entre os jogadores, combina uma boa cadência de tiro e potência, aliada a alta precisão. Apesar da opinião popular dos jogadores, o silenciador não afeta a precisão dos tiros. A arma é versátil e muito eficaz a qualquer distância. Nas do meio dá para fazer um bom clipe, interrompendo com ela metade do time inimigo. A arma mais popular e favorita do jogo. Disponível apenas para Contra-Terroristas, esse modelo é ideal para segurar posição e spray longo. Tão importante quanto, o M4A1 permite fogo sustentado com ajustes mínimos de propagação. Portanto, desde o primeiras versões CS, M4A1 é um grande problema para os terroristas. Quase sempre operando em grupos de 2 a 3, e frequentemente de 4 a 5 pessoas, os terroristas são um alvo ideal para uma longa captura de rifle americano. Esvaziando o carregador em menos de três segundos e liberando 30 tiros, cuja potência você pode julgar pela tabela de resumo, o jogador com Colt é um sério obstáculo no caminho dos adeptos do terrorismo. Também vale a pena mencionar a alta velocidade inicial do projétil e a perda mínima de energia da bala ao voar por longas distâncias. Onde quer que você encontre seu oponente, você poderá dar a ele uma rejeição digna. A função secundária da arma é o silenciador, que não apenas permite que você atire de posições ocultas e permaneça sem ser detectado, mas também se destaca ao atirar através de paredes, portas e caixotes, onde você ouve TODOS os corpos atingidos. Entre os jogadores tem um apelido: "Emka" "4-3"

Dano quando atingido a uma distância de 10 metros (60 metros) ao disparar sem silenciador:

  • Tiro na cabeça - 124 cv (108 cv)
  • Headshot (com capacete) - 87 hp (76 hp)
  • Corpo atingido - 31 hp (27 hp)
  • Corpo atingido (com armadura corporal) - 22 hp (19 hp)
  • Perna atingida - 22 hp (19 hp)

Dano ao acertar a uma distância de 10 metros (60 metros) ao disparar com um silenciador:

  • Tiro na cabeça - 124 hp (100 hp)
  • Headshot (com capacete) - 87 hp (70 hp)
  • Corpo atingido - 31 hp (25 hp)
  • Golpe corporal (com armadura corporal) - 22 hp (15 hp)
  • Perna atingida - 22 hp (18 hp)

AK-47

Dano quando atingido a uma distância de 10 metros (60 metros):

  • Tiro na cabeça - 140 cv (128 cv)
  • Headshot (com capacete) - 108 hp (99 hp)
  • Corpo atingido - 35 hp (32 hp)
  • Golpe corporal (com armadura corporal) - 27 hp (25 hp)
  • Perna atingida - 25 hp (23 hp)

É muito popular devido ao fato de que a primeira bala voa direto no alvo, a segunda e a terceira são um pouco mais altas. Assim, disparando em rajadas curtas de 2-3 tiros, é possível lutar de forma muito econômica e ao mesmo tempo eficaz. Uma arma muito popular, pois é a mais letal depois de rifles de precisão, uma faca e uma pistola Desert Eagle. No entanto, devido ao alto recuo, muitos jogadores preferem o M4A1. A arma é muito boa tanto a curta distância (ainda mais forte que o Benelli M3 Super) quanto a longa distância (lembre-se - o capacete não protege a cabeça de uma bala de AK-47), porém, apenas atiradores certeiros podem mate alguém com um AK-47 em um curto espaço de tempo a uma distância de 50-70 metros. A arma mais letal dos fuzis não-atiradores. Entre os jogadores tem o apelido: KaLash

Steyr AGO

Pela presença de mira, boa cadência de tiro e alta precisão, é uma arma antiterrorista, eficaz a qualquer distância. A desvantagem é uma longa recarga e baixa precisão de tiro com rajadas de mais de 2, 3 ou mais rodadas. Possui uma "semi mira", que reduz a cadência de tiro, mas aumenta a precisão. Nesse modo, jogadores certeiros podem usá-lo como um análogo de um rifle de precisão, disparando um único tiro direto no alvo (cabeça). Entre os jogadores tem apelidos: "Shtaer".

SG-552

Um análogo do Steyr AUG para terroristas, maior dispersão de tiros, menor cadência de tiro, mas a força letal é superior à dos contra-terroristas. Pode ser usado por jogadores certeiros como um análogo de um rifle de precisão. Entre os jogadores, tem o apelido: "SGshka"

Rifles de precisão

Todos os rifles de precisão causam dano massivo, e o mais popular é o AWP, a arma mais mortal do jogo.

Polícia de Guerra do Ártico (AWP)

Dano quando atingido a uma distância de 10 metros (60 metros):

  • Tiro na cabeça - 456 cv (436 cv)
  • Headshot (com capacete) - 442 hp (423 hp)
  • Corpo atingido - 114 hp (109 hp)
  • Corpo atingido (com armadura corporal) - 111 hp (106 hp)
  • Perna atingida - 82 hp (78 hp)

Baixa cadência de tiro, recarga manual e maior força letal. AWP - mais arma poderosa no jogo, mas também o mais difícil de dominar. A maioria das equipes profissionais tem pelo menos um jogador de atirador que usa o AWP com frequência. Esses jogadores devem ter reações ultrarrápidas e nervos de ferro, bem como uma calma de pedra, porque. um bom atirador em um ponto de vantagem pode decidir o resultado de uma partida. Normalmente os atiradores ganham mais pontos, o que, via de regra, causa indignação entre o restante da equipe. No entanto, o AWP é a arma mais terrível do CS. O uso mais frequente é em de_dust2 e de_aztec.

Deste lado, o AWP é um excelente rifle. Muito difícil de lidar (em equipes raras, existem dois bons atiradores de AWP), ela é capaz de lidar sozinha com multidões de inimigos. A principal coisa - não se esqueça que a distância e escolha certa posições são os melhores amigos do atirador insidioso. Atuando no sistema "Shot - ido", você poderá por muito tempo incutir medo nos jogadores inimigos. Entre os jogadores tem um apelido: "Elefante", e o nome é bastante plausível. Quando atingido na cabeça, o dano ultrapassa todos os limites da física - 4 vezes mais do que quando atingido no corpo.

Conclusão: quando usada corretamente, sem dúvida, a arma mais terrível do jogo.

  • Preço: $ 4750 (incluindo uma revista de munição)
  • Disponibilidade: CT/T
  • Facilidade de uso: 3/10
  • Calibre: .338 Lapua Magnum
  • Capacidade do carregador: 10 rodadas
  • Peso: 6kg
  • Peso da bala: 16,2 g
  • Velocidade inicial: 1000 metros por segundo
  • Energia da bala: 7000 joules

Rifle de Precisão SG-550

Apesar da capacidade de disparar rapidamente, ele tem uma grande dispersão após 2-3 disparos contínuos, mas não há alteração na aparência da tela durante a entrega do próximo cartucho, o que agrega comodidade estética. Como sua contraparte, o G3 / SG1 é freqüentemente usado para defesa de longo alcance contra um grande número de oponentes. Especialmente perigoso para iniciantes e jogadores que não têm o melhor tiro, que não podem matar rapidamente um atirador. É frequentemente usado nos casos em que há muitos inimigos e não há tempo para recarregar, e o capacete de uma bala na cabeça do Krieg 550 Commando não protege. Seu uso mais frequente é em de_dust2 e de_aztec.

Rifle de Precisão G3/SG-1

Uma arma muito poderosa que pode ser usada de perto sem mira óptica, pois tem uma letalidade comparável a uma espingarda. Tem uma precisão muito melhor e mais dano do que o SG-550 Sniper Rifle, cadência de tiro média, carregador pequeno. Devido à sua precisão de tiro, é uma arma muito eficaz QUASE no mesmo nível da AWP. Outra característica é que a precisão não diminui durante a execução. Jogadores experientes podem facilmente matar o inimigo a curta distância sem usar a mira, pois leva apenas 1-2 rodadas... Entre os jogadores tem o apelido: "Rapid Shooter"

Steyr Scout

Com esta arma em mãos, o jogador atinge a maior velocidade de corrida. Esta arma tem a capacidade de disparar silenciosamente. Causa pouco dano (mata o inimigo com 2 golpes no tronco/pernas), então você precisa mirar na cabeça. Não é muito preciso, acertar o inimigo na cabeça a uma distância de cerca de 100 metros é quase impossível (mesmo agachado). Capaz de fotografar com precisão sem zoom. Apenas para profissionais. Entre os jogadores tem o apelido: "Fly", "Fly Swatter" já que só uma mosca pode ser morta a partir dele - pelo menos a maioria e a "seringa" pensam assim por causa de sua aparência.

Metralhadora

M249 PARA

Esta arma tem mais munição no jogo.

Apesar de seu objetivo, um único tiro em uma posição estacionária cai exatamente na mira, ou seja, pode ser usado não apenas para fogo de barragem. No entanto, é muito impopular entre os jogadores devido ao enorme spread da 2ª rodada e ao custo muito alto. No entanto, os jogadores profissionais no final da partida são muito bons em mudar o curso do jogo se comprarem esta arma. Dentre as armas apresentadas no jogo, ela possui tanto o maior pente quanto o maior tempo de recarga (cerca de 7 segundos) Entre os jogadores tem o apelido: Motherfucker.

Munição .338 Lapua Magnum (8,6 x 70 mm) Polícia de Guerra do Ártico (AWP)

Equipamento

Não é uma arma.

Colete a prova de balas

Nome no jogo Preço Disponibilidade Velocidade de corrida (/s)
kevlar 650$ Ambos os times 250
  • Ao comprar, um ícone de escudo e a quantidade de armadura aparecem no canto inferior esquerdo (Pontos de Armadura, ap)
  • Protege apenas o torso do jogador
  • Diferentes armas infligem diferentes danos à armadura corporal e ao corpo. Ou seja, o colete à prova de balas protege de diversas formas de tipos diferentes armas. Glock e TMP têm a menor penetração de blindagem e AWP e P90 a maior.

Colete e capacete à prova de balas

Nome no jogo Preço Disponibilidade Velocidade de corrida (/s)
Kevlar + Capacete 1000$ Ambos os times 250
  • Ao comprar, um ícone de escudo com um elmo e a quantidade de armadura (Armor Points, ap) aparece no canto inferior esquerdo
  • Se a armadura corporal não estiver danificada, você pode simplesmente comprar um capacete por US $ 350

granadas

  • Todas as granadas estão disponíveis em T e CT.
  • Cada jogador tem a capacidade de carregar simultaneamente não mais do que duas granadas cegas, uma granada de fragmentação e uma granada de fumaça.
  • Depois de matar um jogador, as granadas permanecem no chão, mas não podem ser "largadas" (jogadas fora, por exemplo, para passar para outro jogador).
  • Velocidade de execução com granadas - 250 / s.
  • A transparência da fumaça depende da qualidade das texturas do jogo (32 bits e 16 bits).
  • Frequentemente, as granadas interagem estranhamente com os objetos do mapa (com vidro, Granada de Fumaça com superfícies inclinadas, FlashBang com aberturas estreitas - FlashBang Bug).
  • Ao ricochetear na parede, as granadas emitem um som característico, o som da HE Grenade é individual, enquanto as demais (FlashBang, Smoke Grenade) têm um som comum.
  • O tamanho real das granadas, dentro da estrutura da física CS, é muito menor que o tamanho do modelo exibido e é igual a um pixel. Portanto, as granadas podem voar facilmente em aberturas muito estreitas, visualmente menores que uma granada. Não se aplica ao Counter-Strike Source, há uma física completamente diferente.

Kit de desarme

  • Ao adquirir o Kit de desarme, o tempo de desarme da bomba (C4) é de apenas 5 segundos.
  • Se você tiver um Kit de desativação, há um ícone de cortador de fio à esquerda.
  • O Defuse Kit não pode ser descartado ("dropado"), mas permanece no chão após a morte do jogador e pode ser recolhido por um aliado de forma absolutamente silenciosa.
  • O Defuse Kit interage com os pincéis CLIP nos mapas, para que possa estar nos mapas depois que o jogador morrer. Um exemplo marcante: ponte no mapa de_aztec.

Dispositivo de visão noturna

Nome no jogo Preço Disponibilidade Velocidade de corrida (/s)
visão noturna 1250$ Ambos os times 250
  • Ao usar o Nightvision, a taxa de quadros (FPS) pode cair significativamente.
  • O nível de brilho pode ser ligeiramente alterado com os comandos + nvgadjust -nvgadjust (mantendo pressionados os botões atribuídos a eles).
  • O som de ligar o Nightvision é claramente audível para outros jogadores.
  • O efeito ofuscante da granada de flash é ligeiramente aumentado pelo aumento de brilho geral.

escudo tático

Via de regra, não é utilizado pelos jogadores, pois serve como defesa. Desloca o slot primário (ou seja, a arma primária será descartada). Na compra, o escudo protege apenas de um lado (neste modo, você pode atirar com uma pistola), mas no modo alternativo, você pode fechar bem, tendo apenas uma pequena abertura para visualização e perdendo a capacidade de atirar e recarregar. Também tem um lado fraco, o escudo é facilmente disparado por baixo, mais perto dos pés do inimigo e não protege contra granadas. Foi introduzido na versão 1.6 e tem sido um empecilho por muito tempo, estando disponível apenas para CTs e dando-lhes alguma vantagem desde o início. O usuário se tornou um escudo humano e recebeu fogo inimigo. Esse novo elemento tático foi recebido com frieza pela maioria dos jogadores. Além disso, dois ou três desses "portadores de escudo" podem fechar uma passagem, uma porta, etc. Um terrorista com um escudo é uma raridade e, às vezes, as forças especiais até confundem um terrorista com um escudo ativado com o seu. Muitas vezes acontece que um portador de escudo (com um escudo ativado) protege um amigo de tiros (especialmente ao recarregar) do fogo inimigo, aproximando-se do inimigo quase ou totalmente à queima-roupa e não permitindo que ele atire sozinho. A propósito, existe um caminho contra aqueles que se fecham atrás do escudo - com a ajuda do truque "Pular agachado", você pode subir nele e esfaqueá-lo na cabeça.

Em campeonatos é proibido o uso de escudo.

Bomba (C4)

  • Bomb Run Speed ​​​​250 /s
  • Leva 3 segundos para plantar uma bomba.
  • O tempo de liberação da bomba sem o Kit de desativação é de 10 segundos, com o Kit de desativação é de apenas 5 segundos.
  • A bomba é exibida no radar laranja- um ponto ou duas linhas perpendiculares se alguém a estiver carregando, um ponto brilhante se a bomba estiver no chão, uma cruz se a bomba for plantada. (Para T)
  • Há uma mochila nas costas do modelo do jogador que carrega a bomba.
  • Se, por exemplo, uma bomba precisar ser plantada em uma ponte muito pequena, sob a qual há um abismo, e um terrorista com uma bomba for morto durante o plantio, ela poderá cair e será impossível pegá-la. não existem tais cartas no conjunto oficial.

Notas Wikipédia

Um jogador com um M4A1 em um nível de Half Life Counter Life é um mod Half Life que combina o sistema de armas Counter Strike e os mapas Half Life. Jogabilidade Os níveis do Counter Life são exatamente iguais aos níveis do Half Life, porque para o mod ... Wikipedia

Desenvolvedor Valve Corporation (Microsoft Windows) Gearbox Software (porta para PlayStation... Wikipedia

Este termo tem outros significados, veja Águia. Águia do Deserto Águia do Deserto ... Wikipedia

Vapor ... Wikipédia

Desenvolvedor Gearbox Software ... Wikipedia


Descrição da arma CS.

A tabela usa as seguintes abreviaturas:
"T" - Força Terrorista (terroristas)
"CT" - Força Contra-Terroristas (policiais)
Seleção e nome do menu Descrição
pistolas
As pistolas no Counter-Strike são usadas como arma secundária (Secondary Weapon), caso a primária (Primary Weapon) fique sem munição, ou simplesmente não haja dinheiro suficiente para esta arma mais básica.
Inicialmente (no início de cada rodada), cada membro da equipe (Terroristas e Contra-Terroristas) recebe apenas pistolas (que - veja abaixo) com uma quantidade mínima de munição.
1.

Tático USP

Pistola policial padrão. Bom poder de matar e precisão. Um recurso adicional - você pode ligar o silenciador, o que torna o disparo quase silencioso, neste modo a precisão melhora, mas a força letal sofre. O modo silencioso é útil ao fotografar de coberturas e locais escuros, apesar do fato de que o fogo das fotos é exibido. Aqui está o PBBS para você :))
2.

Glock18

Pistola de terror padrão. Tem uma função adicional - disparar 3 tiros. Quase inútil em combate.
O benefício real disso só pode ser extraído ao atirar a uma curta distância - o modo "Burst Fire" (três rodadas cada) pode enviar um inimigo desprotegido para o mod Spectacore desde o primeiro estágio.
A única vantagem é de 20 rodadas por clipe
3.

Águia do deserto

A pistola mais poderosa do mundo é a sua escolha. A única cópia da categoria "Pistolas" que rompe paredes. Desde o primeiro tiro na cabeça, mata até um inimigo protegido por um capacete.
Claro, também existem lados ruins: o alto custo permite que você compre apenas 28 rodadas no início do jogo (com a emissão de $ 800) (junto com os do clipe). Em princípio, um bom jogador tem o suficiente deles com a cabeça. Mas ao invadir várias posições inimigas, ao encobrir tiros de parceiros, às vezes esses cartuchos não são suficientes. O segundo menos é de 7 rodadas no chifre.
Apesar de todas as desvantagens da Desert Eagle, quando falta dinheiro, ou como uma arma corpo a corpo para um franco-atirador se torna uma arma indispensável
4.

P228

Cópia muito boa - baixo custo e 13 rodadas na buzina - essas qualidades tornam sua presença no início do jogo nada inútil
5.

Beretta Dupla

Pistola dupla, apenas T. Tem uma grande vantagem - 30 tiros em pentes, mas se esses tiros não forem suficientes para matar o inimigo, é melhor chamar seu coveiro pessoal e pedir um caixão, pois a velocidade de recarga é uma ordem de grandeza superior à de qualquer outra pistola.
Outra desvantagem é a precisão muito baixa. Mesmo assim, durante batalhas de curto alcance prolongadas, esta instância também pode competir com a Desert Eagle.
6.

Cinco Sete

Fornecido apenas para os policiais. Uma pistola muito boa, e junto com boa precisão, tem qualidades muito boas, como 20 cartuchos em um pente e 100 "no bolso"
Espingardas
Este tipo de arma é aconselhável usar apenas de perto. Um membro da equipe com uma espingarda pode muito bem cobrir um atirador.
1.

M3 Super90

Para iniciantes esta arma só trará danos - após cada tiro, a arma recarrega por cerca de um terço de segundo e, nesse momento, bons jogadores irão picá-lo.
Mas para os profissionais, uma excelente escolha - um cartucho em combate corpo a corpo, disparado diretamente na cabeça, mata até um inimigo protegido por um capacete
Acima de tudo, gostaria de observar que esta é a arma mais "sangrenta" do jogo - você acertará todo o tiro exatamente na cabeça de um inimigo desprotegido e os fogos de artifício de cérebros nas paredes são fornecidos
2.

XM1014

Ao contrário do modelo anterior, não requer recarga após um tiro e, portanto, libera todas as suas 7 rodadas em 1,5 segundos.
Além disso, como na amostra anterior, você pode atirar com sucesso das escadas
No entanto, o único propósito correto desta arma é derrubar a visão dos atiradores. 2 lutadores com esta arma podem liderar toda a equipe atirando na mira do atirador (sua mira sobe), atirando até em um jogador muito bom
Pistolas - Espingardas de Assalto
Pistolas - Submetralhadoras não são muito poderosas e são usadas principalmente para assalto, geralmente usadas em grupos de 2-3 pessoas. Com um jogo competente, tal grupo pode matar o chão do time adversário. Jogo competente significa cobrir as costas, saltando simultaneamente sobre o inimigo em diferentes linhas de tiro, etc.
Você pode ler artigos sobre táticas na mesma seção deste artigo.
1.

MP5-Navy

Ótima escolha de stormtrooper! Se você não tem dinheiro suficiente para um rifle pesado como m4 ou ak47, esta é sua escolha.
A dispersão mínima permite atirar a uma distância média sentado, sem soltar o botão de disparo. Em longas distâncias, é usado em rajadas curtas.
Um grande suprimento de munição (120) é mais do que suficiente para uma rodada, mesmo ao lutar contra um grande inimigo.
Esta arma também pode ser usada para cobrir atiradores, embora de perto sua precisão não seja mais uma grande vantagem sobre rifles pesados.
2.

TMP

Fornecido apenas com ST. A arma de fogo mais rápida do jogo. Irá liberar seus 30 tiros no alvo mais rápido do que você pode dizer "Geronimo" Tem boa precisão, mas fraco poder de parada, então sua cadência de tiro não se destaca muito de outras amostras deste grupo.
3.

FN P90

Bom poder de parada e 50 tiros por pente - tudo isso ajuda apenas ao atirar em distâncias curtas, pois o grande peso reduz sua precisão ao mínimo, além disso, uma recarga longa costuma levar à morte, por isso é melhor sacar uma pistola.
Com batalhas prolongadas dentro de casa, parece bastante decente
4.

MAC-10

Apenas T "+" desta arma é fornecido, esta é sem dúvida uma boa força letal. Mas a precisão sofreu muito - em distâncias médias, você deve atirar em rajadas curtas de 2 a 4 tiros.
5.

UMP45

A precisão desta amostra chega a quase Mp5, mas um tempo de recarga bastante longo e apenas 25 tiros na buzina tornam essa arma quase inaceitável.
O Mp5 causa menos danos que o UMP, mas em termos de preço, dispersão e peso, é sem dúvida melhor do que esta amostra.
rifles
Fuzis de assalto são usados ​​principalmente em distâncias curtas e médias. Alguns deles são equipados com uma pequena mira adicional, que reduz a cadência de tiro, mas melhora muito a mira. A aeronave de ataque é um guerreiro universal, no jogo muito recai sobre ele - ele cobre atiradores, tira / guarda reféns, etc.
Ao jogar com grandes forças, é aconselhável dividir em grupos de "2 aeronaves de ataque + atirador" - uma aeronave de ataque cobre o atirador por trás, a outra pela frente e o atirador com calma, sabendo que ninguém receberá seu a vida assim mesmo, faz frags
1.

AK-47

Apenas T é fornecido. Esta arma produzida domesticamente é a melhor escolha de aeronave de ataque! Ak47 costura facilmente 2 paredes, mata com um tiro na cabeça até mesmo um inimigo protegido por um capacete. Um desprotegido é facilmente morto por um tiro na garganta.
Temos uma alta velocidade de recarga. As desvantagens incluem a disponibilidade de apenas T, bem como o grande peso desta arma - ao atirar em distâncias médias, use-a sentado e atire em rajadas curtas de 2 tiros.
2.

Assinatura 552

Apenas é fornecido T. Esta arma tem maior potência, bem como zoom, o que permite que seja perfeitamente utilizada em pequenos espaços abertos.
Um spread relativamente pequeno, com um pouco de familiarização com esta amostra, permite que você atire em distâncias médias com o zoom ligado sem soltar o botão de disparo
3.

M4A1

Apenas CT é fornecido. O rifle tem boa potência e também é equipado com a capacidade de enrolar um silenciador.
Ao disparar com silenciador, a precisão melhora, mas a força letal é significativamente reduzida, por isso é lógico usar o modo de disparo com silenciador apenas em distâncias longas e algumas médias
4.

Steyr agosto

Apenas CT é fornecido. Um excelente exemplo. Assim como o Sig552, ele possui uma função de zoom ". Boa precisão, excelente poder de parada tornam esta arma universal.
Steyr AUG também é conveniente de usar para cobrir um atirador de elite, pois em caso de imprevisto, esta arma e, claro, cérebros, podem salvar a vida de ambos os jogadores
Rifles de precisão, como o nome indica, destinam-se a mais ou menos cartas abertas, ou seja, para fotografar a longas distâncias. Para esses fins, esse tipo de arma de fogo possui 2 graus de mira.
Um atirador deve ter uma Desert Eagle (1 peça) e uma capa (1-2 peças :)
Desert Eagle, talvez, salvará sua pele mais de uma vez quando seu disfarce for destruído.
5.

Steyr Scout

O rifle sniper mais leve. Tem uma força letal relativamente pequena (quando atinge qualquer parte do corpo, exceto a cabeça, não mata desde o primeiro cartucho), mas uma boa velocidade de recarga após cada cartucho e baixo peso
6.

AWP

O atirador mais "pesado" - popularmente apelidado de "Elefante" mata com o primeiro tiro em qualquer parte do corpo, exceto na perna. Mas, ao contrário do Steyr Scout, demora muito para recarregar após cada rodada e tem um peso enorme, então andar com este rifle é simplesmente impossível. Daí a conclusão - compre uma Desert Eagle (no caso de um ataque repentino do inimigo) ou use esta arma maravilhosa para defesa
7.

G3/SG-1

Apenas T fornecido. Francamente, não é a melhor amostra armas pequenas- não requer recarga após cada rodada e tem 20 rodadas na buzina, mas baixo poder de parada, baixa precisão e peso enorme tornam esta arma inaceitável.
8.

SG-550

Apenas TC disponível. Um análogo da instância anterior, mas tem várias vantagens sobre ela: 30 tiros por buzina e precisão aprimorada. Em situações de emergência, também pode ser usado para disparos a médias distâncias.
Metralhadora
1.

M249

Esse tipo de arma possui 100 cartuchos na “chifre”, e 200 sobressalentes. Esta máquina só pode ser utilizada em 2 casos:
1. Ao atirar em uma sala de 3 * 2 metros, na qual uma dúzia de inimigos se refugiou
2. Irrigar vários adversários que estão a 2m de distância de você com chumbo.
Há muitas razões para isso: é um custo enorme e um peso enorme, baixa taxa de tiro, precisão muito pequena e força letal fraca. Acho que esta lista é suficiente para comprar esta arma apenas se você tiver $ 16.000
Equipamento
1.

Colete Kevlar

Colete a prova de balas. Ajuda na hora de jogar com bons jogadores (veja o porquê abaixo), protege o tronco das balas inimigas. Apenas um pode ser comprado
2. K/V & Capacete Armadura corporal com capacete. Útil ao jogar com bons jogadores, pois protege contra uma bala que atinge a cabeça. Lembre-se: é isso que salvará sua vida mais de uma vez nas batalhas.
3.

Granada de Luz

Granada leve. Você pode comprar até 2 peças. Atributo obrigatório de guerra. 2 granadas habilmente usadas podem ajudar muito a abater o inimigo.
A essência desta instância é o fator prejudicial aos olhos.
Ou seja, se você vir tal granada, você definitivamente deve se virar, caso contrário você se tornará um ouriço cego por 2-3 segundos.
4.

Granada HE

Tudo é mais simples aqui - uma granada de fragmentação de combate. Você pode comprar no máximo 1 peça. Causa dano (estranhamente) até mesmo ao inimigo atrás da parede.
Esta granada é a mais valiosa de todas, por isso deve ser usada não no início, mas no final do round, quando o inimigo está bastante agredido.
No início da rodada, é aconselhável gastá-lo apenas em um arremesso contra um bando de inimigos lotados.
5.

Granada de fumaça

Granada de fumaça. Você pode comprar no máximo 1 peça. Coisa praticamente inútil - usado apenas em pilhas de 2-3 peças ao correr por um longo espaço aberto, atingido por atiradores
7 visão noturna Óculos de visão noturna. Muito útil ao jogar em mapas escuros. Eles são ligados/desligados por um botão especial configurado no menu de controle (por padrão "N"). A verdade é que são caros. E mais uma coisa: não aconselho pegar uma granada de flash neles, senão você vai ficar cego por muito tempo
8. Kit de Desativação Cortadores de fio. Usado por CT em mapas de_. Uma vez que a bomba é plantada, ela pode ser desativada. Para fazer isso, você precisa correr até ele, sentar e pressionar o botão "Usar". Por 10s de limpeza, você se tornará um pato gordo e gordo. Este conjunto irá ajudá-lo a acelerar a velocidade de liberação em 2 vezes. Ou seja, você precisa de apenas 5 segundos para limpar as minas. É bom que durante esta operação você seja coberto por um parceiro.

Faca

Emitido inicialmente para cada membro da equipe. Precisão - 100% :)) Possui dois modos de impacto:
1. Acerte com mais frequência, mas cause menos dano
2. Conseqüentemente, o golpe é executado com menos frequência, mas o dano é muito maior.
O segundo modo (alternativo) permite matar o inimigo sem capacete desde o primeiro golpe no crânio.

bomba c4

Usado em mapas de_ por terroristas. No início de cada rodada, um dos membros da equipe (por sua vez em cada rodada) recebe uma maldita coisa. Em princípio, ele pode transferi-lo para outro jogador.
A bomba deve ser colocada, via de regra, em uma das duas bombas, que são cuidadosamente guardadas por balcões. Depois de plantar a bomba, 45 segundos se passam e a bomba explode.
O tempo após o qual a bomba explode é determinado pelo comando "mp_c4timer"
flash de luz Tocha. Emitido para todos os membros do T e CT. Apenas ilumina o caminho à sua frente. Uma pequena falha - brilha através das paredes, então tome cuidado - você pode ser notado.
Ao usar uma lanterna (assim como N / V), a energia é gasta (ícone no canto superior direito) A energia é suficiente por um longo tempo e é restaurada muito rapidamente, portanto não haverá problemas com isso.

A tabela usa as seguintes abreviaturas:
O nome da coluna "C / n" - "Velocidade de recarga"
O nome da coluna "S / s" - "Rate of fire"
O nome da coluna "U / s" - "Força mortal"

Colunas "Taxa de tiro" "Precisão" "Velocidade de recarga" "Poder mortal"
"o/n" - muito baixo
"n" - baixo
"s" - médio
"v" - alto
"o/v" - muito alto

Coluna "Cadência de tiro"
"-" - (traço) a taxa de tiro depende da frequência de pressionar o botão de tiro (típico para pistolas)
"(Relativo)" - o parâmetro mostra a precisão em relação ao tipo de arma fornecido. Ou seja, você não pode comparar a cadência de tiro de uma espingarda, uma Kalash e um rifle de precisão

Coluna "Disponibilidade"
"-" - (traço) as armas são fornecidas a todos
"t" - as armas são fornecidas apenas para a Força Terrorista
"k" - as armas são fornecidas apenas para a Força Antiterrorista

Seleção e nome do menu Preço Disponibilidade S/s Precisão S/n Nós
1. Tático USP 500 - - Com Com s (rel.)
2.Glock18 400 - - n Com n
3 Águia do Deserto 650 - - dentro Com o/o
4. P228 600 - - Com Com Com
5. Beretta Dupla 100 t - Com ele Com
6. Cinco-Sete 750 para - dentro Com dentro
Espingardas
1.M3 Super90 1700 - n (rel.) ele v/v(rel.)
2.XM1014 300 - s (rel.) ele s(rel.)
Pistolas - Espingardas de Assalto
1.MP5-Marinha 1500 - Com o/o Com s(rel.)
2. TMP 1250 para o/o Com o/o n(rel.)
3. FN P90 2350 - dentro n ele n(rel.)
4. MAC-10 1400 t dentro Com n s(rel.)
5.UMP45 1700 - Com dentro Com s(rel.)
rifles
1.AK-47 2500 t dentro Com dentro v/v(rel.)
2.Sig 552 3500 t Com dentro Com em(rel.)
3. M4A1 3100 para Com Com Com em(rel.)
4. Steyr agosto 3500 para Com dentro n em(rel.)
5 batedores Steyr 2750 - s (rel.) Com s(rel.)
6.AWP 4750 - n (rel.) n v/v(rel.)
7.G3/SG-1 500 t n (rel.) n ele s(rel.)
8.SG-550 4200 para s (rel.) n n em(rel.)
Máquina
1. M249 5750 - n ele ele n

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Muitos jogadores subestimam as capacidades das granadas e muitas vezes as esquecem injustamente. Mas as granadas são muito baratas e podem ser uma grande ajuda na batalha. No total, existem três tipos de granadas no jogo, vamos considerar cada uma separadamente. Como lançar granadas? Primeiro, a granada sempre voa em uma parábola (arco), apenas o grau do arco depende de como você a lança. Se necessário, jogue longe, pule, solte o gatilho no ponto mais alto do salto - a granada voará alto e longe. Você também deve saber que o maior intervalo, em uma constante velocidade inicial alcançado em um ângulo de projeção inicial de 45 graus. Se a mira for puxada para cima com muita força durante o salto, a granada explodirá no ar. Além disso, lembre-se de que todas as granadas têm uma boa característica - elas ricocheteiam bem, o que significa que podem ser lançadas com segurança sobre portas e escotilhas (jogando do batente), mas isso também é um sinal de menos - uma saliência despercebida ou um lançamento malsucedido e uma granada no centro de seus próprios lutadores. Você deve estar bem atento aos momentos em que precisa lançar uma granada, muitas vezes, lançada ao acaso, prejudica, antes de tudo, sua equipe. A propósito, não se esqueça que, tendo preparado uma granada para lançar (segurando o gatilho), você não pode jogá-la - o alinhamento pode ter mudado. Para fazer isso, basta mudar para a arma sem soltar o gatilho. Granada HE
A única granada que causa dano. A coisa é muito útil, embora não mate. Se você tiver sorte - remove 72 pontos. Se você tiver muita sorte e a granada explodir na testa do inimigo, ele morre. Apenas uma explosão de pandeiro e um golpe são duas coisas diferentes. Além disso, HE é um excelente meio de acabamento e defumação. Rompe paredes muito bem. Quando atirarem em você com uma granada, não se afaste, pelo contrário - corra para ela - ela vai voar sobre você e explodir ali, mas você não pode fazer isso quando a granada voa devagar e baixo - você pode pegar direto no pandeiro. O fusível dispara apenas no momento do lançamento, a duração de sua ação para todas as granadas é a mesma e com o tempo o momento da explosão é determinado já no nível dos reflexos.
banda flash
Você pode pegar duas piadas com você. A coisa é útil ao romper áreas repletas de campistas. Se o campista é experiente, não dá para lidar. É necessário que os dois dos três joguem todas as granadas explosivas de uma vez, e depois os flashes. Mas você não deve se deixar levar e atrevido, deixe um lutador pronto para cobrir uma arma. A granada cega todos que veem a explosão. O tempo de ofuscamento depende da distância até o epicentro - quanto mais próximo, mais longo. Naturalmente, acabar com os cegos é muito legal - eles raramente podem se opor a algo. É verdade que jogadores experientes ao ver uma granada imediatamente se afastam ou olham para o chão, e você pode se desvencilhar de uma presa fácil - mas é para isso que a multidão é necessária, porque a visibilidade piorará em qualquer caso com dois ou três flashes . Mas, mais uma vez, repetimos - não seja muito arrogante.

Granada HG (Fumaça)
Muitos não gostam dela porque mais frequentemente ela traz transtornos aos seus do que ao inimigo, no entanto, ela é absolutamente indispensável quando é necessário superar corredores longos e bem atiráveis, como é o caso, por exemplo, no cs_siege. Portanto, a fumaça da cortina de fumaça parece muito estúpida. Você não deve pegar e mergulhar nos gráficos, fazer configurações muito boas - apenas uma variável é responsável pela fumaça: fastsprites. Muitas vezes, seu valor é definido como 2, que é o que torna a fumaça tão burra. Defina a variável como 0 e obtenha fumaça normal


Glock 18.
O canhão inicial dos terrores. É quase impossível matar com esta arma já a uma distância média, apesar dos dois modos de disparo. Tudo culpa de dano fraco e baixa precisão. No entanto, uma revista significativamente maior do que a pistola Kontrovsky (padrão) oferece certas vantagens. E se você é um feliz dono de uma reação rápida, então, com um corte alternativo de três tiros, você pode facilmente derrubar o inimigo em um tiro de pistola (pelo menos de perto).

45 Tático USP.
O canhão inicial em contadores. Um bom dispositivo é uma boa cadência de tiro e força letal. Tem 12 rodadas em um clipe. Insuficiente. Você não deve colocar um silenciador - a força letal é reduzida e a precisão não aumenta. O único uso do silenciador é em situações muito raras para jogar com o efeito surpresa.

Águia do deserto
A pistola mais popular entre as pessoas. Apesar de seu pequeno carregador de 7 cartuchos, tem o poder de um fuzil de assalto. Um tiro na cabeça mata o chela na hora. Um pouco difícil de usar, porque são poucas rodadas e após a primeira começa uma dispersão doentia, e se as rodadas saírem, os oponentes escondidos nos cantos vão acertar o dono do Big Gun com prazer. Para mim, a Desert Eagle é uma espécie de padrão de armas (naturalmente no jogo) - considero sérios aqueles barris, que podem matar mais rápido do que a sobremesa faz três tiros - tantos quantos forem necessários para um jogador blindado e invicto.

Assinar p228
É um concorrente sério para o Desert Eagle. Não possuindo seu poder, tem uma boa precisão de tiro e em distâncias próximas a longas atira definitivamente.

cinco Sete e Beretts duplos possuir excelente pontaria e cadência de tiro, e capacidade do carregador não ofendem, mas ... o poder destrutivo dos cartuchos é nojento e faz do dono dessas pistolas apenas um alvo ativo, e isso pelos preços mais altos dessa classe de armas. Parece que no Counter-Strike eles começaram a receber dinheiro pelo estilo do barril.

Winchester

Combate M3 Super 90.
Ferramenta difícil, pois tem uma baixa cadência de tiro. Existem 8 rodadas no carregador e 32 em estoque. Raramente é usado, porque exige muito da habilidade do atirador - se o primeiro ou o segundo tiro passou, você pode enrolar voluntariamente as nadadeiras. Apesar da baixa cadência de tiro, este cano vai parar um elefante galopando. O principal é entrar. Um tiro na cabeça mata qualquer um. Existe uma prática tão arcada de usá-lo em combate corpo a corpo (e onde mais você vai usá-lo?) - atirar de um salto, correndo o mais próximo possível do inimigo. Também funciona bem na posição sentada. Mas, na verdade, esse cachimbo é usado com muito menos frequência do que o segundo, preferindo comprar MP5 Navy - você precisa de uma habilidade forte. xm1014
Winchester automático. Aqui neste dispositivo você pode colocar com segurança o ícone “Our Choice”. Em passagens estreitas, pequenas salas a curta distância, este tubo realiza todo o seu poder de furacão! É impossível mover-se especialmente ativamente ao atirar - a chance de acertar tende a zero. Mas cuidado, não esqueça de recarregar, pois você pode interromper esse processo. E então pode não haver cartuchos suficientes - existem apenas 7 peças na loja.

Marinha MP5.
Um dos dispositivos mais populares com falta de dinheiro. Ao mesmo tempo, é a arma mais precisa do jogo. Muito despretensioso para a habilidade do jogador. O principal é apontar a mira para o alvo e puxar o gatilho. É possível e até necessário dar longas filas. Além disso, uma taxa de tiro muito boa e força letal. Recomenda-se atirar sentado. Em geral, uma arma que faz de você um verdadeiro lutador, não uma carne burra.

FN P90
No combate corpo a corpo, ele não cederá a um cano automático e, se você não for imediatamente dominado, há todas as chances de fazer isso com um oponente, ou até mais de um. As primeiras seis balas sobem uniformemente, “sentindo” isso, você pode se comunicar com segurança a uma distância média ou maior. Como a força letal do cartucho ainda é inferior aos cartuchos de fuzil, o cano é bom em pares e para suporte de fogo, o que é bem auxiliado por um amplo carregador de 50 cartuchos. Steyr TMP e Ingram Mac10 , repita um pouco a situação com as duas últimas pistolas. Ambos são feitos em equilíbrio para equipes diferentes, são baratos, têm uma cadência de tiro louca, mas o cartucho ... Se o último ainda pode fazer algo de perto (gosto muito de ficar atrás de portas com ele), então tudo o que você pode fazer com o primeiro é se esconder em um canto escuro na esperança de um espectador. Se você não é um bot, esqueça-os, mas, mais uma vez, eles são baratos. UMP
Alguns dizem que é ótimo, outros dizem que é péssimo. Um mistério completo - o que faz com que esse barril se mova para o lado de vez em quando? E mesmo de perto, onde não importa, mata lentamente. Mas o som é semelhante ao de uma metralhadora - você pode assustar o inimigo :)
rifles de assalto

A arma mais poderosa. Cada lado tem seu próprio conjunto de rifles de assalto. Mas eles são semelhantes. Existem rifles com e sem ótica. Cada clipe tem 30 rodadas e mais 90 podem ser levados com você. GALIL é um fuzil de assalto projetado para armar o exército e as unidades policiais de Israel. O desenvolvimento começou em março de 1969. É apenas uma modificação do fuzil de assalto Kalashnikov. Disponível apenas para terroristas. Preço $ 2.000. Tem uma revista para 35 rodadas. A cadência de tiro está no nível de MP-5, o comportamento ao atirar e infligir dano está no nível de SG552. FAMAS - fuzil de assalto, é uma arma regular do exército francês. Está em produção desde 1975. Pode ser usado para disparar granadas de penas (não implementadas no CS). Disponível apenas para forças especiais. Preço aproximado $ 2250. Tem uma revista para 25 rodadas. Possui dois modos de disparo: disparo automático e com corte de 3 tiros.
AK-47
Uma das armas mais difíceis do jogo, e ao mesmo tempo muito poderosa - é inferior em força letal apenas ao caça-elefante e à metralhadora. Bater no pandeiro é fatal. Muitos iniciantes cometem um erro - eles começam a atirar com rifles de assalto em todas as direções. Não é certo. Você precisa se lembrar imediatamente - se quiser matar alguém de Kalash, você precisa dar rajadas curtas - 2-3 rodadas. Caso contrário, você será facilmente dominado pelo player médio com MP5. E só no combate corpo a corpo vale a pena dar rajadas longas. Mas não se empolgue - o Kalash “esfria” lentamente, portanto, tendo começado a atirar, já é difícil parar. Como, como você já sabe, o primeiro cartucho sempre voa para o alvo, se você não se mover, a Kalash é muito boa mesmo em distâncias médias e longas Carabina Colt M4A1
A arma é mais fácil de manusear do que a anterior. Em muitos aspectos, é semelhante ao Kalash, mas também existem diferenças significativas: maior precisão, portanto rajadas de 3-4 rodadas são relevantes; força letal ligeiramente menos de um cartucho (e mais importante, perfurante); cadência de tiro ligeiramente mais alta; esfria mais rápido mais precisão, portanto, com rajadas longas, atira AK. Mas você tem que pagar por todas as vantagens - o Colt custa até 600 Baku a mais do que os AKs. A propósito, sobre o silenciador. Em longas distâncias, vale a pena usar um silenciador - adiciona precisão, é impossível determinar a origem do fogo de ouvido. Na verdade, isso é uma questão de gosto, porque com um silenciador a arma dispara um pouco diferente e a perfuração da armadura é um pouco reduzida.SSG552 Commando e Steyr AUG
(popularmente - chaves de fenda) são geralmente semelhantes. Quando a ótica está ligada, eles disparam em uma velocidade menor do que quando estão desligadas. Para equilibrar as armas, esses dois rifles também têm menos poder de parada do que o AK e o M4. O Steir tem mais poder de parada do que o comando, mas tem o tempo de recarga mais longo dos fuzis de assalto. O SSG é mais preciso, as balas se acumulam e de pé - dispara rajadas com eficiência. Ambas as armas são universais - tanto como arma de assalto quanto como atirador automático - existem óticas. Usado principalmente para médio e grandes mapas, onde você pode retirar o inimigo de longe. Além disso, funciona muito bem contra atiradores de elite. Um atirador de primeira classe não é um obstáculo, é claro. Mas estes são muito poucos.
Rifles de precisão
Magnum de Guerra do Ártico
É muito popular entre as pessoas e é conhecido como elefante (ka) (para alguns - um remo). Recebeu esse nome por causa da força letal muito grande - um golpe, com raríssimas exceções, é suficiente. Tem uma característica estranha: sem mira óptica, acerta em qualquer lugar, mas não no alvo. Movendo-se, é impossível obter em princípio. Com a ótica - acertar em movimento também é muito difícil. Assim como o próprio movimento, muitos acreditam que se deve ser um franco-atirador. Esses são, dizem eles, os caras mais sérios e sair de uma luta de elefantes é só cuspir. A princípio parece que sim, mas assim que há um encontro com os pais, e ainda mais com um clã bem organizado, todos são martelados na nave do atirador. E claro - não é à toa que bons atiradores são considerados mega-pais. O que posso dizer? Pratique e lembre-se da regra principal de um franco-atirador: um tiro - uma morte. Além disso, é conhecido desde os dias do TF - tiro uma vez, no máximo duas vezes, mudança de posição.
Steyr Scout
- remo para os mais pequenos. As pessoas - ar. Barato, leve e o mais importante - nunca mancha, mesmo em movimento. Tem um cartucho forte, mas não tão forte quanto o AWM - só mata no primeiro tiro se acertar na cabeça. aplicação real encontra apenas em um grupo de apoio e em situações desesperadoras, quando não há dinheiro para uma luta de elefantes, mas você precisa lidar de alguma forma com atiradores G3 / SG-1 e Sig 550
têm um cartucho ainda mais fraco que o Scout, mas têm uma vantagem inegável - são automáticos. Eles trazem um pouco de diversão nas batalhas de "carne", mas usá-los nas guerras de clãs significa deletar o jogador da já pequena lista de lutadores. E o último. Freqüentemente, você precisa remover drasticamente a ótica. Por exemplo, para recuar a tempo ou para inspecionar a área. O que devo fazer, especialmente se o primeiro aumento estiver ativado? Imediatamente pressione 3 ou o que você amarrou na faca. A ótica desligará e até a faca nas mãos - um movimento rápido. Existe até um pseudônimo animado nessa pontuação: alias unzoom "weapon_knife; lastinv" bind q unzoom Uma pistola pode ser usada em vez de uma faca.

O povo chamava carinhosamente de gaita de foles. A princípio, muitos clãs de Kemerovo consideraram imprudente comprar uma metralhadora. Tipo, que vantagens isso poderia ter? Melhor levar um rifle de assalto. Mas gradualmente esse equívoco mudou. Assim, as características da metralhadora em comparação com outros dispositivos: ela perfura absolutamente tudo o que pode ser perfurado. Esta propriedade pode ser usada com sucesso para prevenção de incêndio e fumo. Outras armas não penetram em todos os obstáculos. A força letal de um cartucho de metralhadora é muito alta, ainda maior que a do AK-47. Elefante, claro, não conta. Enfatizamos: esta e a primeira propriedade da metralhadora são as mais importantes. Tem 100 rodadas na fita e outras 200 - na dobradiça. Ao mesmo tempo - baixa cadência de tiro. Ou seja, você pode atirar por muito tempo e não temer que os cartuchos acabem na hora errada. Demora dolorosamente para recarregar, então você precisa escolher com cuidado o momento certo para este importante processo... O maior spread, é impossível prever para onde as balas voarão nos segundos dez, mas está de pé. De uma posição sentada, os inimigos podem ser cortados como grama e a longas distâncias.
Grosso modo, todas as armas podem ser divididas em três grupos: “imediatamente ou nunca”, “devagar, mas com segurança” e “compre e atire em si mesmo”. O primeiro é a maioria dos fuzis de assalto que são capazes de proteger seu dono sem ajuda. O segundo - o grupo de apoio - inclui quase todas as metralhadoras e todos, exceto AWM, atiradores. Conseqüentemente, os proprietários de troncos do segundo grupo são recomendados para agrupar. No entanto, abordaremos esse assunto com mais detalhes na seção de táticas. E no terceiro grupo é necessário parar com mais detalhes. O fato é que, por um lado, eu queria escrever uma visão geral de todas as armas e, por outro, um guia sério para caras sérios. E quando eles escreveram, parece que você pode realmente lutar com qualquer dispositivo. Portanto, você terá que indicar especificamente a lista negra de armas que não podem competir entre caras sérios - apenas "compre e atire em si mesmo". Portanto: Glock 18, Five Seven, Berett Elite, Steyr TMP, Ingram Mac10, UMP, G3/SG-1, Sig550
E em questão estão: M3 Super 90 Combat e Steyr Scout (aérea). Enfatizamos em vermelho - essas armas não rolam contra canos sérios, especialmente rifles de assalto.
Devemos lembrar - se você quer aprender a jogar, deve sempre jogar pelo time atacante. É mais difícil para eles. Claro, trata-se de jogos em servidores de carne, e não de clãs oficiais. A variável r_drawviewmodel ajudará você a reconhecer rapidamente o comportamento de um determinado cano - definido como zero, desligará o modelo de sua arma e você poderá ver claramente como as balas se deitam quando disparadas. Você pode "cancelar" o sistema de slots do Half-Lif definindo a variável hud_fastswitch como um.

Com base em materiais do site counter-strike.tut.by com a adição

Arma padrão do jogo CS 1.6, que você ganha no início de cada rodada dificilmente é suficiente para uma luta completa: é uma faca e uma arma. Para reabastecer este conjunto com algo mais mortal, como um rifle de assalto ou rifle, você precisará comprar na loja, o que é feito muito rapidamente e no local de exibição (chave B). No entanto, aqui você encontrará um pequeno obstáculo - a quantia padrão de dinheiro será suficiente para você apenas para armaduras e estoques adicionais para assar ou para uma pistola alternativa. Para ganhar dinheiro com Kalash ou M4, você precisa trabalhar - matar os oponentes. Para cada frag, uma certa quantidade de moeda do jogo é emitida, para a qual você pode comprar algo mais pesado e talvez até um luxo como um rifle de precisão.

Nem todas as armas do arsenal são igualmente úteis em uma situação específica.

Mas primeiro, vejamos as opções padrão, ou seja, o conjunto sart: uma faca e uma pistola. Dependendo de qual lado você prefere TC ou T), os produtos de panificação serão diferentes. Se você está jogando para TC, inicialmente você obtém um tronco muito bom: USP. Esta pistola é uma das melhores opções do jogo. Ele tem boa precisão em distâncias curtas e longas e bom poder de parada. Uma bala é suficiente para derrubar um inimigo com um tiro na cabeça. Basicamente, para a primeira rodada, você não precisa de mais nada, apenas lembre-se de comprar armadura e munição, e nesta ordem, para não gastar dinheiro extra acidentalmente com munição e depois não conseguir comprar armaduras.

Este modelo de pistola pode ser baixado clicando na imagem acima.

Se você está jogando para terroristas, Você tem um pouco menos de sorte - eles vão te dar Glock. Em geral, a arma não é ruim de perto. Existem 20 balas por clipe e padrões de tiro interessantes (incluindo tiro de 3 rodadas por tiro). Em longas distâncias, esta arma é inútil e só pode ser usada para desacelerar o inimigo com um tiro ou acabar com alguém. Portanto, jogando T, não custa nada substituí-la por uma pistola alternativa.

A terceira opção que veremos é o lendário Águia do deserto, cuja força letal é várias vezes maior que qualquer pistola do jogo. Contras: a taxa de tiro é bastante lenta e apenas 7 balas por pente. Em geral, a arma ainda é uma das melhores, pode facilmente competir com rifles e é um parceiro inseparável. AWP(rifle de precisão).

A Desert Eagle é aplicável em praticamente qualquer distância, mas a Glock praticamente não é adequada para combate de longo alcance.

Faca, em geral, não é diferente de facas em nenhum outro jogo. 1 golpe nas costas ou na cabeça traz morte certa ao inimigo. Em outros lugares leva apenas 65% saúde, ou seja, levará 2 acertos. Só pode ser usado de perto, deve ser usado apenas como último recurso, mas tenha certeza que ao matar alguém com uma faca, seu estilo será apreciado e elogiado por outros jogadores.

Recomendamos que você se familiarize com a técnica de usar uma faca em nosso útil artigo: Técnica de jogo de facas. Nele você aprenderá como usar essa arma corretamente, bem como o que é necessário para uma batalha bem-sucedida, tanto em mapas no formato de 35hp quanto em mapas padrão do jogo CS 1.6.

Faca - mais frequentemente aplicável no primeiro turno e em situações extremas.

A seguir, vamos falar sobre os tipos mais populares de armas principais. AK-47 e M4A1- aqui estão duas opções que vão durar o jogo inteiro. AK-47 tem mais dano enquanto M4 tem mais precisão. Para eles, assim como para qualquer arma, você terá que se acostumar um pouco para se sentir confortável, mas depois pendurará tiros na cabeça à direita e à esquerda. Dica: fora Kalash vale a pena disparar 1-3 balas de cada vez, de M-ki você pode atirar 5-6 (mas não mais) para manter a precisão. Para M4 tiro ainda mais preciso, você não deve aparafusar o silenciador, mas muitas pessoas ainda gostam de colocar um silenciador, com base principalmente em considerações de estilo.

Ak-47 e M4A1 são os dois mais populares rifles automáticos; capaz de atendê-lo durante todo o jogo.

awp- rifle sniper: o poder de matar mais forte, velocidade de tiro lenta, velocidade de movimento lenta com um rifle na mão, não é fácil de dominar. Mas tendo dominado, você se tornará essencialmente invulnerável. Os inimigos cairão mortos assim que o virem no horizonte. Dicas: após cada tiro, mude para uma faca (ou arma) e volte - isso reduzirá o tempo entre os tiros, nunca se mova com o zoom ligado, tente dominar a tecnologia zoom rápido. Significado zoom rápido consiste no seguinte. Se você tentar acertar um inimigo sem usar o zoom, provavelmente errará, mesmo que o inimigo esteja exatamente no centro da tela. Porém, se um pouco antes do tiro você ativar o zoom (botão direito do mouse), e sem esperar que ele apareça, atire, a bala voará na direção exata.

Todo jogador sabe que não há arma mais poderosa que Awp no jogo.

zoom rápido não é fácil de aprender, tem gente que cola chiclete bem no centro da tela ou que não tem pena do monitor de jeito nenhum, faz um pontinho com marcador, mas só recomendamos praticar. Quanto mais melhor, porque quando você domina o zoom rápido com suas próprias mãos e olhos, você será respeitado não só pelos outros jogadores, mas também por você mesmo. Treine nos bots: uma semana é suficiente para dominar o rifle com um certo grau de confiança.