Продолжая серию материалов, посвященных разбору, анализу и секретам тактики на игровых картах, подошла очередь к еще одному «ветерану» - Рудникам.
Будучи одной из самых первых карт в игре, Рудники, претерпев некоторые изменения (включая и название), и по сей день являются предметом споров.
Карта, можно сказать, была пилотной. Именно ей суждено было стать первым полем боя для игроков, предметом их восхищений и замечаний, а для разработчиков соответственно - первой попыткой адаптации в новой тематике онлайн-игр. Перейдем к особенностям карты, исходя из которых, попробуем определить основные направления движения, плацдармы и другие важные моменты боя на Рудниках.
С самых первых боев еще на низкоуровневой технике, в сознании игроков горка начинает ассоциироваться с залогом победы на Рудниках. Правильно это утверждение или ложно - вечный вопрос, который имеет ровно столько доказательств, сколько и опровержений. То же самое можно сказать и о танках, которые наиболее полезно себя проявят именно в этой части карты.
Как правило, горку чаще всего занимают СТ. И так как расстояния до въезда на неё от обеих баз примерно одинаковое, то, естественно, у более маневренных СТ занять её первыми шанс больше. Результат боя за горку с большой вероятностью можно предсказать, просмотрев соотношение сил СТ своей и вражеской команды. Оставшаяся вероятность - место для прямых рук и в какой-то степени удачи.
С введением в игру сравнительно маневренных ТТ (М103, Т110Е5, ИС-8), уступающая в количестве СТ сторона способна переломить ход боя за счет этих танков. Однако, помнится случай, когда Маус (естественно, после уничтожения вражеской артиллерии) в одиночку взял гору, по очереди раздавив на глазах у недоумевающей публики несколько СТ9. Случай, скажете Вы - и в чем-то будете правы.
Главными ошибками при взятии горы являются: попытки остановить врагов, уже взбирающихся на неё и открывших борт - безусловно, занятие полезное. Однако, здесь можно успеть сделать лишь пару выстрелов - то есть, всех не остановишь, а сам будешь находиться у вражеской артиллерии на ладони (картинка. после абзаца). Снова-таки, каждый раз необходимо отталкиваться от сложившейся ситуации - уровень врагов, прикрывает ли их кто-то по ту сторону въезда и отвлечена ли чем-то другим их артиллерия.
Что же дает команде взятие горы? Вот здесь, по мнению опытных танкистов, Вас ждет разочарование. Мнение таково (и оно подтверждено практикой), что горку взять нужно, однако, не более того. Ни засветить вражескую базу с неё, ни толком помочь своим, свешиваясь с горки в деревню или на воду не получится. Да и опять же, у артиллерии как на ладони. Горка дает преимущество лишь в большем выборе вариантов атаки. Однако, именно за это на Рудниках и стоит бороться.
Здесь хотелось бы сразу сделать акцент - для успешного боя в деревне, вовсе не обязательно её занимать. Как показано на рисунке, достаточно укрыться за отвесным склоном горки (на случай, чтоб сверху не выцелили) и ожидать врагов из деревни (картинка под абзацем). Заметив Вас одного, в жажде фрага они с большой вероятностью выйдут из деревни на радость Вашей артиллерии и ПТ, спрятавшимся на пригорке левее от красной базы. Вам останется лишь помогать своим их расстреливать и вовремя уходить за склон на перезарядку. Однако, эта затея принесет результат только в случае, если враг не захватит горку и не прорвется через неё на Вашу базу - тогда Вам грозит окружение.
Аналогично можно поступить и со стороны зеленого респа: прямо перед въездом в деревушку есть соответствующие укрытия (картинка под абзацем). Также можно воспользоваться и более дальним укрытием, располагающимся ближе к зеленой базе, если Ваше орудие позволяет успешно стрелять вдаль. Танки, выкатившие в погоне за психом-одиночкой (Вами то есть), станут сном, превратившимся в реальность для артиллерии. И ПТ, оставшихся на зеленой базе.
Однако, такими уловками в рандоме пользуются крайне редко, поэтому, чаще всего бой завязывается на узеньких улочках деревни, либо начинаются «качели» вокруг того самого здоровенного углового камня под горкой. В этом случае эффективность ПТ будет сведена к минимуму, а артиллерия скорее всего займется целями полегче. И здесь все зависит от навыков, опыта и в некотором роде благосклонности ВБР. В случае боя в деревне, там могут решающую роль сыграть СТ, которые, пользуясь домами, смогут зайти в борт противнику, оттеснив его назад или уничтожив вовсе.
В этой части карты многое зависит от молниеносности и решительности. Однако не стоит путать эти качества с ололо-геройством и т. п. Здесь будут себя чувствовать в своей среде СТ, способные быстро, пользуясь укрытиями на мысе, прорваться и засветить или закружить ПТ, обычно караулящие подходы к обеим базам с воды. На воду (со стороны красной базы под горку) будет также полезно пойти и ПТ, которые смогут воспользоваться засветом СТ и помочь тем в продвижении к базе. На самой воде существует несколько хороших укрытий - это два камня под горкой и густые заросли непонятно чего прямо посередине водного пространства со стороны обоих баз. Имея прокаченный скилл маскировки, малозаметные ПТ, пользуясь еще и расстоянием, позволят рядовому игроку почувствовать себя папкой (картинка под абзацем).
Защищать же подходы с воды наиболее оптимально на подступах, пользуясь многочисленными укрытиями - камнями и складками местности. Они существуют по обе стороны.
Рудники - очередная карта с «зеркальной тактикой». То есть, в бою за какой-то из её участков, команды обычно делают одни и те же действия, часто делая одни и те же ошибки. В обзоре рассмотрены некоторые нестандартные решения привычных задач. Также карта предусматривает то, что для победы на её просторах правильным окажется организованный прорыв по какому-либо из её плацдармов. В то время, как на других необходимо только не слиться, давая своим союзникам больше времени на прорыв. Помните: пока Ваш танк способен стрелять, враги не будут так смелы.
Карта Рудники известна игрокам Мира танков давно, правда знали ее тогда под другим названием - Пагорки, да и визуально карта поменялась. Размер карты 800 на 800 метров, а уровень боев с 1 по 11. Но суть ее осталась та же. Рудники представляют собой холмистую местность с горкой в центре карты, водоемом (или как говорят игроки «водой»), небольшой деревушкой в правом верхнем углу и «островом» с левой стороны. Пробовали на этой карте разные тактики, но все равно возвращаются к старой доброй и проверенной. Но об этом немного ниже. Поделить карту на ключевые точки можно так.
Примерные пути разъезда для всех типов техники.
Зеленые точки — тяжи или ПТ.
Желтые точки — СТ, ЛТ.
Красные точки — арты.
Красные области — горячие точки, ключевые места боев.
Зеленые стрелки — простреливаемые направления.
Желтые стрелки — направления атаки СТ.
Синие стрелки — направления атаки ТТ.
Сектор 1 - это горка. Самая главная позиция на карте. Еще только тикают часики, а состав группы, которая попрет на горку, уже известен. В чате куча криков «СТ на горку!», «Берем горку!», короче тут все ясно сразу. Берут ее большими силами и, часто случается так, что добрая половина команды сложит свои буйные головы еще на подъеме. Но та из команд, которая взяла горку, зачастую и выигрывает бой (хотя бывают и исключения).
Сектор 2 - остров и прилегающая к нему «вода». Тоже немаловажная стратегическая зона. Тут лучше всего сдерживать вражеские танки, которые рвутся к базе через «воду». Так же отсюда неплохо видно танки врага, которые штурмуют горку, поднимаясь на нее, они подставляют корму и борта. Но давайте разберем атаки с каждой базы по отдельности.
Тактика.
Особого отличия в действиях обеих команд нет: и те и другие летят на горку аки горная лань, что бы успеть первыми захватить выгодные позиции. Со второй базы сделать это можно быстрее, как поговаривают в народе (проверял лично - не врут). Каких либо конкретных советов по захвату горки нет, но если занять позиции на острове раньше врага, то можно здорово помочь союзникам. Горку, зачастую, штурмуют и некоторые , которые побыстрей. Но лучше это делать только силами средних танков. Тяжелые танки лучше всего отправлять на защиту острова и «воды». Пару ТТ там сдержат противника достаточно легко. Основной группе тяжелых танков лучше всего ехать в квадрат D7, D8. Наличие построек спасет их от вражеского огня и приблизит бой к городскому типу боев (что для них гораздо привычней). Но есть одно но. Если ст-хам не удастся взять горку, то тяжам под горой придется туго.
Гайд по карте Рудники.
Атака с первой базы, в принципе, заключается в том же самом - захвате горки.
Остров лучше всего прикрыть силами 2-3 тяжей. Да и будут помогать этим танкам. СТ, аналогично ко второму респу, тоже должны захватить горку. Большие силы тяжей идут под горку в квадрат D7, D8.
Карта Рудники известна игрокам Мира танков давно, правда знали ее тогда под другим названием - Пагорки, да и визуально карта поменялась. Размер карты 800 на 800 метров, а уровень боев с 1 по 11. Но суть ее осталась та же. Рудники представляют собой холмистую местность с горкой в центре карты, водоемом (или как говорят игроки «водой»), небольшой деревушкой в правом верхнем углу и «островом» с левой стороны. Пробовали на этой карте разные тактики, но все равно возвращаются к старой доброй и проверенной. Но об этом немного ниже. Поделить карту на ключевые точки можно так.
Примерные пути разъезда для всех типов техники.
Зеленые точки — тяжи или ПТ.
Желтые точки — СТ, ЛТ.
Красные точки — арты.
Красные области — горячие точки, ключевые места боев.
Зеленые стрелки — простреливаемые направления.
Желтые стрелки — направления атаки СТ.
Синие стрелки — направления атаки ТТ.
Сектор 1 - это горка. Самая главная позиция на карте. Еще только тикают часики, а состав группы, которая попрет на горку, уже известен. В чате куча криков «СТ на горку!», «Берем горку!», короче тут все ясно сразу. Берут ее большими силами и, часто случается так, что добрая половина команды сложит свои буйные головы еще на подъеме. Но та из команд, которая взяла горку, зачастую и выигрывает бой (хотя бывают и исключения).
Сектор 2 - остров и прилегающая к нему «вода». Тоже немаловажная стратегическая зона. Тут лучше всего сдерживать вражеские танки, которые рвутся к базе через «воду». Так же отсюда неплохо видно танки врага, которые штурмуют горку, поднимаясь на нее, они подставляют корму и борта. Но давайте разберем атаки с каждой базы по отдельности.
Тактика.
Особого отличия в действиях обеих команд нет: и те и другие летят на горку аки горная лань, что бы успеть первыми захватить выгодные позиции. Со второй базы сделать это можно быстрее, как поговаривают в народе (проверял лично - не врут). Каких либо конкретных советов по захвату горки нет, но если занять позиции на острове раньше врага, то можно здорово помочь союзникам. Горку, зачастую, штурмуют и некоторые , которые побыстрей. Но лучше это делать только силами средних танков. Тяжелые танки лучше всего отправлять на защиту острова и «воды». Пару ТТ там сдержат противника достаточно легко. Основной группе тяжелых танков лучше всего ехать в квадрат D7, D8. Наличие построек спасет их от вражеского огня и приблизит бой к городскому типу боев (что для них гораздо привычней). Но есть одно но. Если ст-хам не удастся взять горку, то тяжам под горой придется туго.
Гайд по карте Рудники.
Атака с первой базы, в принципе, заключается в том же самом - захвате горки.
Остров лучше всего прикрыть силами 2-3 тяжей. Да и будут помогать этим танкам. СТ, аналогично ко второму респу, тоже должны захватить горку. Большие силы тяжей идут под горку в квадрат D7, D8.
Здравствуйте, уважаемые игроки World Of Tanks! Мы вновь с вами и готовы рассказать о том, как играть на карте Рудники wot. Из нашего гайда вы узнаете все самое необходимое и актуальное об этой карте и, надеюсь, почерпнете для себя определенный багаж знаний, ведь понимать локацию в нашей игре, возможно, даже важнее, чем понимать свой танк! Дорогие друзья, мы приступаем к обзору.
Общая информация.
Картинка 1. Миникарта стандартного боя.
Картинка 2. Миникарта встречного боя.
Что же, рассмотрим столь очевидные ключевые элементы этой карты.
Картинка 3. Условные обозначения.
По собственному опыту скажу, что зачастую успешное взятие горки заканчивается тем, что приезжают с подгорка вражеские тяжелые танки, так как союзников на подгорке не было и захватывают гору, что моментально переламывает ход боя.
Тактика на карте Рудники в стандартном бою.
Итак, тактика игры на Рудниках через маяк.
Картинка 5. Тактика через маяк.
Посмотрите на картинку выше, где схематично нарисовано движение верхней команды по левому флангу. Как видите, первоначальные позиции на этом фланге просто-напросто бесполезны и не несут никакой важной геймплейной составляющей, а прострелы (красные стрелочки) открываются лишь в самом конце этого фланга. Прострелов здесь действительно много и они очень комфортные, так как стрелять вы будете врагам в борта или корму. Но вся соль этого направления заключается именно в том, чтобы как можно скорее проехать весь фланг! Остановиться в начале острова и занять оборону можно лишь для того, чтобы остановить вражескую атаку. В любой другой ситуации, останавливаясь в дэфе на острове, вы будете балластом для вашей команды. Запомните два простых правила игры на левом фланге:
Тактика на карте Рудники во встречном бою.
Встречный бой на этой карте отличается от стандартного по нескольким важным аспектам:
В заключении.
Что же друзья, хоть карта Рудники и достаточно интересная, но для боев высоких уровней (8-10) она подходит плохо, десяткам здесь тесно и не комфортно, а максимальный обзор на этих уровнях не дает спрятаться никому. Если вы спросите мое мнение об этой карте, то я вам совершенно точно скажу, что Рудники следует ограничить седьмым уровнем боев и не выше!
Высокий холм в центре карты является ключевой точкой карты. Несмотря на трудности по ее занятию, резко улучшает позицию занявшей команды. Деревня северо-восточнее холма и остров западнее его, несмотря на ряд преимуществ, остаются уязвимыми для огня с центра. Название в файле записи боя: hills.
Ключевой позицией на карте является гора. С нее можно контролировать практически всю игровую карту. Именно у заезда на гору с первых же минут боя завязывается ожесточенное сопротивление. Два альтернативных пути пролегают через деревню и воду. Деревня - классический маршрут для тяжелых танков и отличное место для организации обороны. Вода - открытый участок - напоминает поле на других картах. Остров, расположенный неподалеку, является хорошим местом для организации засады.
Лёгкие танки имеют шансы прорваться к артиллерии врага по любому из доступных маршрутов. Они также могут первыми заехать на гору и засветить САУ оттуда или временно отвлечь на себя средние танки противника до подхода союзников. Реже применяются нестандартные тактики, как например, пассивный свет с острова.
Основная тактика средних танков на Рудниках - стремительный бросок на гору. Однако всегда существует риск наткнуться на тяжелые танки, которые тоже поехали на захват горы, или попасть под обстрел САУ, если они успели занять позицию и свестись. Другие возможные тактики: поддержка союзников в деревне, где однако существует большой риск гибели от ТТ, которые обычно устраивают затяжные бои. Проход по воде: горки и валуны дают отличное укрытие от артиллерии, однако там можно попасть в засаду вражеских СТ или ПТ. Аналогичная ситуация и с островом: там больше камней для укрытия от СТ и ПТ, однако он лучше простреливается САУ.
Классическая тактика для тяжелых танков на Рудниках: атака через деревню. Как правило, в районе извилины горки завязывается длительный позиционный бой топовых ТТ. Часто тяжелые танки помогают средним с захватом горы, ведя огонь из-за камней на подъеме к ней. Поднимающийся на горку ТТ представляет собой очень лёгкую мишень для всех видов техники, поэтому занятие горки тяжами - крайне рискованная тактика. ТТ можно встретить и на воде, однако эта тактика лишена очевидных преимуществ, кроме того что на береговой линии риск погибнуть от САУ минимален.
Позиции, обозначенные на миникарте как «Балкон», идеально приспособлены для действий ПТ-САУ. С северного балкона простреливается почти половина карты, южный тоже обладает хорошим потенциалом для обороны, но оттуда простреливается только западная часть карты.
Карта плохо приспособлена для действий артиллерии. Шансы обнаружения и уничтожения на первых минутах боя крайне высоки. Выбор позиции не велик - в распоряжении САУ находится лишь небольшой район в области базы. В таких условиях, контрбатарейный огонь очень эффективен, поэтому опытные игроки никогда не забывают о передвижении после выстрела. «Тумбочка» на северной базе подходит для расположения малозаметной низкоуровневой артиллерии: в задней части холма есть углубление, куда удобно спрятать корпус небольшой машины. Кроме того, там часто есть союзные танки и пт-сау, которые окажут прикрытие в случае опасности.
Полезным решением будет распределение секторов обстрела: почти одновременно надо держать под контролем заезд на гору и саму гору, а также деревню и воду. Кроме того, в любой момент на радаре может засветиться вражеская артиллерия. Помните: САУ - это не только дамаг, но она также устрашает врага. Противник часто теряет выдержку от необходимости думать одновременно о двух вещах: о противниках вокруг него и об артогне.