Passo a passo de Fran Bow da versão completa.  Passo a passo da versão completa de Fran Bow.  Enredo e passo a passo do jogo

Passo a passo de Fran Bow da versão completa. Passo a passo da versão completa de Fran Bow. Enredo e passo a passo do jogo

Fran Bow é um jogo incomum sobre uma garotinha. São muitos os projetos baseados nas experiências emocionais, transtornos mentais e problemas de vida do personagem principal. É bastante difícil surpreender com um jogo como este hoje em dia, e ainda mais difícil criar um projeto coerente e interessante neste género. Os desenvolvedores de Fran Bow deram conta da tarefa - é interessante jogar seu projeto e observar o desenvolvimento da história. Os criadores conseguiram manter um equilíbrio entre um enredo banal e soluções e imagens interessantes.

Fundo

Antes de começarmos a passagem de Fran Bow, vamos conhecer o enredo da história. A personagem principal é uma menina de 10 anos chamada Fran Bow. Seu fiel companheiro é um gato preto de olhos grandes que sempre corre atrás da menina e a acompanha em todos os lugares.A história começa com a heroína encontrando seus pais mortos. Como resultado da tragédia, ela começa a desenvolver um transtorno mental. Chocada com o que viu, a menina foge de casa com seu gato e um presente de seus pais para uma floresta próxima. Lá ela perde a consciência.

Quando Fran acorda, ela se encontra em um hospital psiquiátrico. Desde os primeiros minutos ela entende que algo está errado aqui - há uma atmosfera estranha no hospital. A menina decide fugir do hospital. Ela foi incentivada a fazer isso por um gato que apareceu em um sonho, que ela iria encontrar a qualquer custo. Após esse início, começa a passagem de Fran Bow.

Prólogo do jogo

A menina acordou no consultório da psicóloga. A seguir vem um breve diálogo com o médico. Surpreendentemente, o médico parece calmo e faz perguntas sobre o bem-estar da heroína. A menina responde que quer encontrar o assassino de seus pais. A psicóloga conta que a menina aguarda uma mensagem da tia, sua única parente viva. Você deve ir até a mesa da enfermaria e retirar o pacote. Sobre a mesa encontramos a bolsa da mamãe com um bilhete da tia Grace.

Após outro diálogo, o médico sugere que a menina tome remédios e vá descansar. Fran concorda e cai em um sono agitado com pesadelos e visões em constante mudança. Agora começa o passo a passo principal do jogo Fran Bow.

Primeiro capítulo

Primeiro você precisa clicar em todos os objetos ativos na sala. Para a caixa trancada você precisa encontrar a chave. Em primeiro lugar, arrancamos a cortina e retiramos o gancho que vai cair com ela. Agora começamos a conversar com o médico. Neste momento começa a passagem do Capítulo 1 da própria Fran Bow.

O jogador precisa encontrar o código após conversar com Phil. Encontramos uma caixa perto de sua cama e tiramos dela a chave da mesma caixa. Voltamos para a cama da heroína e abrimos a gaveta. Saímos para o corredor e descobrimos que a tia da menina está conversando com o médico. Voltamos para a sala e abrimos a porta trancada com uma chave caseira.

Entramos na próxima sala e conversamos com outra garota. Nós a ajudamos com um adesivo que pode ser tirado da vovó. Após a ação com o esparadrapo, a menina nos dá um lápis verde.

Tentamos descer as escadas, mas o médico nos impede e nos manda de volta para o quarto. Depois de conversar com o menino da enfermaria, suba as escadas da recepção. No caminho encontramos uma garota e conversamos com ela. A seguir, você conhecerá outro garoto que lhe pedirá para mudar a TV dele para o canal 8. Nós atendemos ao seu pedido.

Agora você precisa pegar o cinto e combiná-lo com o gancho encontrado anteriormente. Volte e fale com a garota Annie. Ela lhe dará uma cápsula que você precisará mais tarde. Após a próxima conversa, você precisa combinar a cápsula resultante e o pão em seu inventário. Entramos no quarto e lhe damos um pãozinho com soníferos.

A seguir, combinamos papel e lápis para conseguir um desenho que precisa ser levado à enfermaria do menino em troca de uma bengala. Agora adaptamos a bengala ao cinto com gancho. Na sala usamos este dispositivo para pendurar chaves.

Depois de receber um molho de chaves, abrimos o consultório médico e encontramos um estande. Há uma nota sobre o alarme nele - atenda-o. Você também precisa encontrar outra chave no escritório. Tentamos sair, mas o garoto Phil nos tranca do lado de fora. Fran tem que contornar a porta pela passagem de ventilação. Encontramo-nos na sala de espera, onde precisamos distrair a atenção da enfermeira para passar correndo. Perto do alarme encontramos o painel e digitamos a senha 2932 (pode ser encontrada na nota previamente selecionada). Isso completa a passagem de Fran Bow no Capítulo 1. Vamos para a próxima parte.

Capítulo dois: parte 1

A segunda parte do jogo é dividida em pequenas seções. No primeiro, você precisa vasculhar a sala com o piano e encontrar uma portinha. Depois de comer a pílula, você precisa conversar com a árvore e escolher a primeira resposta. Em seguida, a heroína deve encontrar um pente. Matamos vários inimigos com a ajuda do machado encontrado e encontramos um poço. Usando uma arma, abra a tampa. Perto você precisa pegar uma pena de pássaro.

Conversamos com a formiga, que o enviará para um novo local. Você precisa encontrar mirtilos nele e trazê-los até o besouro. Imediatamente vamos direto para uma pequena casa. Em seguida, você precisa usar um truque. Construiremos uma ratoeira e conseguiremos atrair os donos da casa para entrar e levar os mirtilos. Retiramos o item e após o diálogo pegamos o cobiçado pente. A partir dos itens recebidos montamos uma portinha e utilizamos junto com a chave do poço.

Capítulo dois: parte 2

A segunda parte nos leva à cozinha. Começamos a selecionar imediatamente todos os itens - eles serão úteis mais tarde. Chegamos à sala com lareira e fazemos o mesmo - revistamos todos os armários e cantos. Não se esqueça de pegar o vaso de cinzas perto da lareira. Neste prédio, Fran encontra seu gato e continua sua jornada.

Depois de tomar outra pílula, a garota se encontra em um lugar assustador onde precisa conversar com os gêmeos e novamente resolver alguns enigmas simples e fazer recados. Depois disso, você receberá uma chave com a qual poderá abrir a gaiola e continuar a passagem de Fran Bow.

Pegamos o gato e vamos até o sapo. Saltamos sobre ele e as toras para a outra margem e depois vamos para a esquerda. Agora veremos uma cutscene. A própria heroína vira um tronco, completamos várias tarefas e tiramos uma foto. Isso completa a passagem do capítulo 2 de Fran Bow.

Capítulo Três: A Aventura Continua

O capítulo começa com cutscenes. Depois deles, você precisa explorar o castelo e conversar com todos os personagens. Na saída conversamos com o guarda e descobrimos que agora a heroína deve encontrar o Monte Cotram.

Agora exploraremos todo o local completamente. Chegamos ao mercado e conversamos com o comerciante. O relojoeiro diz que é preciso encontrar um relógio que mude a hora. A heroína só precisa do inverno, então começa a procurar um relógio.

Para consertar o relógio, pegamos a moeda do gafanhoto e entregamos ao relojoeiro. Ele concorda em consertar o dispositivo. Depois disso, seguimos para a montanha e retrocedemos a temporada até o inverno.

Na montanha você precisa subir até o segundo nível e falar com o mago. A seguir, uma série de enigmas e tarefas do mágico nos espera. Depois de resolver 4 enigmas e receber 4 itens de missão, você deve colocá-los na ordem correta - fósforo, limão, peixe e pena.

Depois de resolver o quebra-cabeça com sucesso, vamos até o próprio Cotram. Ele diz que a heroína deve encontrar sua esposa. Consultamos o assistente sobre isso e fazemos uma pesquisa. Resolvemos vários quebra-cabeças novamente e no final da tarefa falamos novamente com o rei. Para completar a passagem do Capítulo 3 de Fran Bow, você precisa clicar nas pedras multicoloridas na ordem correta - 2 vezes no vermelho, 2 vezes no azul, 2 vezes no amarelo e 2 vezes no verde.

Capítulo Quatro: Parte 1

O quarto capítulo, como o segundo, consiste em pequenas partes. No primeiro, conhecemos Depois de conversar com Itward, você tem uma tarefa - encontrar água e frutas vermelhas. Passamos por várias salas com tarefas simples e chegamos à bomba. Aqui você precisa instalar as alavancas na ordem correta e usar fósforos para acender o gás. Em seguida, misture o combustível usando as instruções na tela. Depois disso, um novo amigo vem até nós e nos chama para segui-lo. Concordamos em entrar na sala com o coelho.

Enquanto Fran examina o coelho, Itward tranca a sala e deixa a heroína sozinha. Aqui você precisa comer o comprimido, pegar a bateria e dar a cenoura ao coelho mecânico. Em seguida, vá até o elevador e ative-o usando a bateria. Suba as escadas usando o elevador e abra a fechadura combinada.

Capítulo Quatro: Parte 2

Depois que saímos da armadilha do nosso amigo imaginário, voltamos para casa. Olhamos em volta e seguimos o gato. A seguir, você encontrará um médico da clínica e o diálogo da trama começará. Após a conversa, você se encontrará no cemitério e encontrará uma porta. Para abri-lo, você precisa pegar um pé de cabra do carro em que chegou. Com a sua ajuda, abrimos uma sala onde um personagem lhe pedirá um pedaço de couro. Voltamos ao carro e usamos uma faca para cortar um pedaço do assento. Em seguida, volte ao médico e comece a cavar sepulturas com ele. Isso conclui a passagem do capítulo 4 de Fran Bow.

Acorde final

A parte final é a mais curta. Você novamente terá que encontrar as chaves para abrir a fechadura. A seguir, resolvemos o enigma com a ordem correta dos cliques e seguimos em frente. Ao longo do capítulo você terá que abrir salas numeradas para chegar ao enorme gato preto. A seguir, de acordo com as instruções, somamos todas as coisas e em troca ganhamos um relógio. Na próxima sala 103 você precisa conversar com os pacientes e dar-lhes um frasco de lágrimas. Em troca recebemos um cupom e mostramos na recepção. Agora você precisa fazer uma ligação na sala com a banheira e as caveiras. Vamos para a sala 106 e durante o diálogo assistimos ao final do jogo Fran Bow.

Palavra introdutória

  • Tentarei evitar spoilers ao longo do passo a passo. Mas para não estragar o jogo, leia apenas a parte necessária; use o índice para navegação.
  • Se você encontrar um erro, erro de digitação ou imprecisão, escreva nos comentários.

Introdução

Acordamos no consultório médico. Após a conversa, retiramos o pacote da mesa. Lemos a nota dentro. Tomamos remédio da enfermeira.

Capítulo 1: Minha Sanidade

Acordamos em nosso quarto. Clique na cortina e pegue o gancho caído. Vamos para a esquerda e conversamos com a enfermeira. Mencionamos a cortina quebrada. Seguimos a enfermeira e conversamos com ela. Depois que ela sai, vamos para a mesa dela. Pegamos os adesivos e encontramos uma caixa de remédio na caixa. Lemos a nota. Abaixo segue uma dica de como abrir a caixa de comprimidos (o código da caixa é 8945 ).

Pegamos os comprimidos (abrimos o pote) e tiramos a agulha de tricô do novelo de lã (ao lado da enfermeira). Fechamos o pote de comprimidos e vamos para a direita. Conversamos com Phil e descobrimos o código secreto. Pegamos a caixa debaixo da cama e encontramos a chave dentro. Vamos para a nossa cama, usamos a chave da caixa para abrir a gaveta e retirar o seu conteúdo. Combine a agulha de tricô com o grampo para obter a chave de Fran. Usamos na porta da sala.

Quando tentamos descer as escadas, uma enfermeira nos pega. Voltamos para a saída da sala e conversamos com o médico. Descemos e vemos uma porta amarela. Vamos para a esquerda e tentamos pendurar a chave na parede. Falamos com o guarda. Vamos para a esquerda e entramos pela porta esquerda. Vamos até o final da sala de jantar e tentamos pegar a bengala. Falamos com Damian. Uma dica sobre o que levar para Damian está no vidro do banheiro do segundo andar (Damian precisa desenho).

Saímos da sala de jantar e vamos para a sala em frente. Estamos tentando pegar o papel que está no chão. Falamos com Robert. Mude de canal na TV (o canal desejado é oitavo). Selecionamos papel do chão. Voltamos para cima, vamos para a câmara certa. Estamos tentando tirar um lápis de Adelaide. Aplicamos os patches em Adelaide, pegamos um lápis. Combine papel e lápis. Levamos o desenho para Damian na sala de jantar e pegamos uma bengala. Vá para a sala com TV e tire o cinto rosa do roupão. Combinamos o gancho, o cinto e a bengala. Se você tentar pegar a chave com o Grabber, o guarda irá tirá-la de nós.

Existem duas maneiras de se livrar do guarda. Primeiro pegamos um pãozinho da mesa da sala de jantar (onde fica a enfermeira). Depois conversamos com Annie (a garota no sofá da sala de jantar). Pegamos um comprimido, combinamos com um pãozinho. Usamos o pãozinho na guarda e tentamos convencê-la a comê-lo. Se não der certo, voltamos para o refeitório e ouvimos o diálogo entre as duas enfermeiras. Pegamos uma xícara de café na mesa ao lado da porta. Nós usamos isso na guarda.

Quando o guarda for eliminado, pegue o Grabber 2000 e pegue a chave pendurada. Utilizamos a chave que está na porta do consultório médico (em frente ao balcão de segurança). Vamos entrar. À esquerda pegamos a chave pendurada na parede. No quadro com anotações fazemos uma anotação com um código. Vamos para a porta. Pegamos os comprimidos e entramos na ventilação. Subimos as escadas. Use a chave do porão na porta. Após a cena, saímos do porão.

Subimos até a sala de recepção e ouvimos a conversa telefônica da enfermeira. Pegamos os comprimidos e penduramos a chave do porão no porta-chaves, que fica na parede à direita. Feche o pote de comprimidos. Depois que a enfermeira sai, nos aproximamos do painel de alarme. O código necessário pode ser encontrado na nota que tiramos do consultório médico (o código do alarme é 2932 ). Saímos pela porta amarela. Vamos para a esquerda e assistimos à cena. Vamos seguir o gato. Entramos no labirinto.

Minijogo “Labirinto”. Você precisa passar pelo labirinto e encontrar o cano sem ser pego pelas sombras negras.

Capítulo 2: Parte I: Sinais de Curiosidade

Vamos duas vezes para a esquerda e falamos com a formiga grande (Antonio). Após a conversa, vá para a esquerda e pegue o machado. Tomamos os comprimidos e olhamos o poço. Usamos o machado na tampa do poço. Pegamos a pena caída. Fechamos o pote, vamos até a formiga e tentamos matar o besouro com um machado. Acordamos Antonio usando a caneta e conversamos com ele.

Seguimos em direção à casa de Antonio. Usamos o machado na porta e retiramos a maçaneta caída. Vamos entrar. Tiramos supercola do armário. Subindo no banco, pegamos um pedaço de carne. Pegamos os comprimidos (abrimos o pote) e colocamos um pedaço de carne em um monte de formigas. Pegamos a bolsa do exterminador e nela encontramos uma ratoeira e um cartão de visita. Feche o jarro e clique na casa à direita. Colocamos a ratoeira na frente do cone mãe, largamos o bebê e pegamos os mirtilos.

Voltamos ao porco besouro, damos-lhe mirtilos e matamos-o com um machado. Conversamos com o rato e o seguimos. Agora precisamos construir uma entrada para o poço. Voltamos ao cano de onde saímos no início e pegamos a porta do aterro (encostados no piano). Combinamos a porta com supercola e fixamos a maçaneta da porta. Voltamos ao poço (pegamos os comprimidos) e colocamos uma porta nele.

Agora você precisa encontrar a chave. Vamos dois locais à direita e tentamos tirar a chave da árvore (pegar os comprimidos). Voltamos ao rato e falamos com ele. Penteamos e voltamos para a árvore com a chave. Usamos o pente nas criaturas peludas e pegamos a chave. Vamos até o poço e abrimos a porta com a chave, entramos.

Capítulo 2: Parte II: Personalidade Dividida

Acordamos na cozinha. Entramos na sala e subimos as escadas. Vamos para a esquerda e pegamos uma pinça da mesa. Voltamos para as escadas. Puxe a corrente no canto superior esquerdo para abrir a passagem para o sótão. Subimos ao sótão e acendemos a lâmpada clicando no interruptor. Examinamos a gaiola, falamos com o Sr. Midnight. Voltamos para a sala e conversamos com as irmãs. Estudamos a receita recebida.

Vamos para a cozinha e subimos pela janela aberta. Conversamos com o sapo e pegamos o tabuleiro. Voltamos para casa e pegamos uma faca na prateleira à esquerda do fogão. Pegamos os comprimidos (abrimos o pote) e subimos nos tijolos salientes. Usamos o tabuleiro onde a distância entre os tijolos é muito grande. Pegue uma faca e corte a corda. A gente desce e tenta pegar a garrafa, depois coloca a pinça na garrafa. Estamos aprendendo uma nova receita.

Fechamos a garrafa e recolhemos os ingredientes para uma boa receita. Cinco velas pretas estão em uma cômoda no segundo andar, próximo à escada de acesso ao sótão. O vaso com cinzas fica na sala, junto à lareira. Na prateleira da cozinha à direita da pia encontramos sal e pimenta. Lá tiramos a semente da caixa. Pegamos fósforos da mesa. Saímos pela janela e jogamos a semente na água. Pegamos a rosa da lua. Para obter o sangue de Fran, use uma faca nela.

Para obter o último ingrediente, você precisa usar uma máquina de escrever. Pegamos a receita ruim que as irmãs nos deram e aplicamos na máquina (localizada no lado esquerdo da sala). Voltamos para a cozinha e conversamos com as irmãs. Vamos para a sala e mostramos às irmãs uma receita ruim com um parágrafo pré-impresso. Nós ganhamos cabelo.

Vamos até a cozinha, encontramos o chão com quadrados pretos e brancos (ao lado do fogão) e colocamos cinzas nele. Em seguida, arrume e acenda velas pretas. Vamos começar a preparar a poção. Pegamos um caldeirão de metal do armário ao lado do fogão e colocamos água da torneira nele. Acendemos o fogão com fósforos (feche a janela direita se não conseguir acender). Coloque o caldeirão no fogão e jogue todos os ingredientes coletados na lista ( rosa, sangue, sal, pimenta, cabelo). Voltamos para as irmãs e dizemos que a poção está pronta. Quando eles se sentarem no centro do pentagrama, despeje a poção do caldeirão sobre eles. Pegamos a chave.

Subimos para a sala com o espelho. Usamos a chave na fechadura acima do espelho. Resolvendo um quebra-cabeça com engrenagens (etiqueta). Examinamos a prateleira de cima e pegamos a chave. Subimos ao sótão e libertamos o Sr. Meia-Noite. Voltamos para a cozinha e tiramos o fermento da prateleira à esquerda do fogão. Saímos pela janela e conversamos com o sapo. Aplique fermento em pó no sapo.

Minijogo com sapo. Você precisa atravessar troncos e folhas para o outro lado.

Vamos para a esquerda e atravessamos a ponte.

Gerenciando para Mister Midnight

Aproximamo-nos do tronco deitado e conversamos com ele. Vamos para a direita, pegamos a pedra da lua, puxamos a ponte e usamos a pedra nas engrenagens. Pegamos a bolsa e conversamos com Fran. Mostramos uma foto da família de Fran ao vegetal atacante.

Capítulo 3: Estado Vegetativo

Voltamos à sala do trono e conversamos com Zhiar. Saímos do castelo e descemos as escadas. Vamos duas vezes para a esquerda (para o mercado) e falamos com o relojoeiro. Voltamos às escadas e seguimos por outra estrada. Puxamos a alavanca da árvore, voltamos e falamos com o relojoeiro. Agora precisamos conseguir uma moeda de ouro.

Vamos para a esquerda e falamos com o caracol. Jogamos jogo da velha com ele, Fran joga com as pretas. Um mecanismo lateral determina quem dá o primeiro passo. Recebemos uma moeda e entregamos ao relojoeiro. Vamos até o grande relógio e conversamos com o relojoeiro. Temos um switch de temporada portátil. Após a conversa, vá duas vezes para a direita e depois para cima. Mudamos para o inverno, entramos na caverna e conversamos com o Grande Mago.

Já temos o primeiro item do enigma - um fósforo. Vamos buscar o resto. Saímos da caverna, subimos mais alto e assistimos à cena. Voltamos ao relógio, tentamos falar com Palontras e pegamos a pena (4º enigma). Agora vamos para a direita, mudamos para o outono, usamos a faca no cesto ao lado da escada. Mude para o verão e pegue o limão caído (2º enigma).

Vamos duas vezes para a esquerda e pegamos uma vara de pescar na praia (época: outono). Voltamos ao mercado e mostramos a vara de pescar ao ferreiro. Precisamos ganhar mais três moedas do caracol. Damos três moedas ao ferreiro e pegamos um anzol. Para a linha de pesca recorremos à senhora, tendo estragado o ferreiro ao mostrar-lhe a vara de pescar. Pegamos uma linha de pesca, combinamos a linha com um anzol e uma vara de pescar. Voltamos ao pé da escada, usamos a vara de pescar na água (horário: qualquer horário exceto inverno). Pegamos peixes (3º enigma). Vamos até o Grande Mago e colocamos os objetos na estrela no sentido horário ( fósforo, limão, peixe, pena).

A primeira pedra é a tampa. Saímos da caverna e subimos mais alto. Falamos com Cotram. Voltamos à árvore do relógio, vamos para a esquerda e pegamos o barco (horário - verão). Depois de navegar um pouco, avistamos uma pequena ilha. Falamos com a esposa de Cotram. Vamos até a base da montanha perto do bar (época: outono), usamos a faca na flor vermelha e entregamos para a esposa do Cotram. Voltamos ao Cotram (horário: inverno) e pegamos o boné. Levamos a tampa para o Mago e vamos à biblioteca pegar a próxima pedra.

A biblioteca está localizada no castelo, informamos a senha ao guarda e entramos (a biblioteca só abre no inverno e no outono). O livro que precisamos está no tronco da árvore no meio da sala. Para abrir a fechadura, você precisa inserir corretamente os 5 números que faltam. Ao lado do baú há um livro onde você pode entender o sistema numérico do Iversta. Uma dica de como abrir a fechadura soa na canção de um dos jovens moradores de Iverst, que está sentado em verniz vegetal, em frente ao caracol (os números que faltam são 2,3,5,8,13 (símbolo dez e três juntos)). Gire a alavanca várias vezes para abrir a caixa. Agora, precisamos de uma escada para chegar ao livro. Passamos para o verão ou a primavera, subimos as escadas e pegamos o livro. Levamos isso ao Grande Mago.

A terceira pedra são os sapatos da dançarina. A dançarina se apresentará em um bar localizado no sopé da montanha (horário de verão). Não podemos simplesmente entrar no bar, o segurança não nos deixa passar. Vamos para a direita do bar e conversamos com os rolos. Depois que eles saírem, clique nas toras para abrir a passagem para o bar.

Gerenciando para Mister Midnight

O ingresso que precisamos está na mesa ao lado da abelha (mesa à direita). Ela não quer nos dar, então mudamos para o outono e tiramos quando ela desmaia.

Também não conseguiremos passar com um ingresso roubado, então pegamos o cartão de visita do exterminador e combinamos com um lápis. Apresentamos nosso ingresso ao segurança e entramos. Não podemos pegar os sapatos da dançarina assim, então precisamos desafinar o piano antes da apresentação (é primavera; o compasso deve estar vazio). Abra o piano e faça o metrônomo se mover muito rapidamente (para isso você precisa clicar em - botão do meio e inferior). Então, mudamos imediatamente para o outono (caso contrário não funcionará) e tiramos os sapatos da dançarina caída. Levamos os sapatos para o Wizard.

A última pedra - a varinha mágica está localizada onde conversamos com Valok. Cada alavanca é operada com uma mão. Você precisa mover as mãos para que o bastão fique na mão esquerda inferior (Solução - primeiro levante a mão superior direita, depois levante a mão inferior direita e abaixe-a. Então você precisa abaixar a mão esquerda superior e levantar a esquerda inferior. Abaixe o canto inferior esquerdo e retire o bastão). Damos a varinha ao Mago.

Se você ainda não se tornou humano, você precisa pegar um barco para pegar roupas (mais longe da ilha onde a esposa de Cotram estava sentada) e entregá-las ao Grande Mago.

Tendo nos tornado humanos, voltamos à sala do trono e seguimos Zhiar. Para abrir a porta, você precisa conectar cinco pedras girando suas setas. (Solução - Primeiro transformamos o rosa em vermelho, depois o vermelho em azul, o azul em amarelo, o amarelo em verde, o verde em rosa.)

Minijogo com um troll. Você precisa fugir do troll saltando obstáculos.

Capítulo 4: Parte I: Amigo Imaginário

Clicamos nos tablets e os seguimos até entrarmos na rede. Usamos a faca na rede para nos libertar. Após a conversa, seguimos Itward. Voltamos à falésia, usamos os tabletes e pedimos à cabeça que nos traga água (usamos um balde na cabeça). Então vá para a esquerda e clique no alce. Depois de subir, aplicamos água nos frutos. E então nós os cortamos com uma faca. Fechamos a tampa do frasco com comprimidos e damos água e frutas ao Itward.

Após a conversa, retiramos a fita isolante da mesa. Passamos pela porta esquerda. Vamos até a bomba d'água e enchemos o tanque com água de um balde. Aplique fita isolante na mangueira danificada. Mova a alavanca verde do tanque para a posição horizontal. Em seguida, deixamos o gás entrar na coluna movendo a válvula para a posição horizontal. Mova a alavanca da coluna para a direita e acenda o pavio com fósforos.

Agora vamos passar para a síntese do combustível. Pegamos a mangueira azul e rosa da mesa mais distante. Colocamos bagas de fogo no frasco superior e depois (seguindo a parede à direita) e outras substâncias - A18, 2PF, R15 e N116 (da esquerda para a direita). Em seguida, usamos os tabletes e pegamos as duas mangueiras restantes: uma na mesa próxima e outra pendurada à esquerda, no cano. Fechamos a tampa do pote com pastilhas e arrumamos as mangueiras, seguindo também a construção da parede à direita: Coloque verde claro nos frascos superiores e verde brilhante nos três inferiores. Inserimos a mangueira rosa na válvula da verde clara e inserimos a mangueira azul na segunda garrafa superior. Acendemos o queimador sob o frasco mais à direita e movemos a alavanca azul para a posição oposta.

Vamos seguir Itward. Clique no botão azul na parede à esquerda e pegue rapidamente a bateria. Pegamos uma chave inglesa da mesa e com ela abrimos o escudo na parede, ao lado da árvore. Colocamos a bateria lá. Gire a válvula, fique perto do botão azul e pressione-o. Observamos o protetor de tela e fechamos o pote de comprimidos. Agora precisamos abrir a escotilha. A combinação pode ser encontrada em folhas de papel fixadas nas paredes da sala anterior. Na realidade comum, os números indicam uma sequência. Depois de tomar os comprimidos, você pode ver a própria combinação nas folhas. Para ver o segundo número, você precisa dar uma cenoura ao coelho robô. A sequência correta para abrir a escotilha é - 8 à direita, 5 à direita, 8 à esquerda, 6 à direita, 9 à esquerda.

Abrimos a escotilha e descemos. Acendemos a luz perto da porta. Pegamos os comprimidos e vamos para a sala onde foi sintetizado o combustível. Aproximamo-nos da caixa d'água, arrancamos a fita isolante e enchemos o balde com água. Aplique fita novamente. Despeje água na kamala. Vamos até o telhado, usamos um canhão em forma de chaleira para nos livrar do Kamal: giramos a válvula (direção) e pressionamos a alavanca (ativamos o canhão). Voltamos para Itward e assistimos à cena.

Capítulo 4: Parte II: Ordem Médica

Seguimos em direção às luzes e depois saímos. Estamos tentando entrar pela porta. Examinamos os vasos de flores espalhados pela casa. Aproximamo-nos da cerca da planta à direita. Tentamos abrir a porta novamente. Falamos com o Dr. Dearne e continuamos a conversa no carro.

Chegando, tiramos um pé-de-cabra do carro e seguimos o médico. Vamos para a direita, usamos o pé de cabra na porta do depósito. Falamos com Sebastião. Voltamos ao carro do médico e usamos a faca no banco. Damos a pele ao caroço, inspecionamos o depósito e voltamos ao túmulo de nossos pais. Pegamos uma pá e começamos a cavar. Usamos um pé de cabra nos caixões. Após a conversa, seguimos o médico.

Capítulo 5: Casa da Loucura

Após a conversa, tentamos olhar ao redor da sala até entrar em contato com a outra Fran.

Correndo por outra Fran

Entramos no armário e pegamos a caixa com as chaves. Usamos a caixa das algemas e selecionamos a chave. A chave correta é segundo da direita.

Abrimos a caixa de Palontras usando a dica que outra Fran nos deu. A ordem correta para abrir a caixa é pressione 2 vezes na orelha esquerda, 1 vez na orelha direita, 2 vezes no olho, 1 vez na orelha esquerda, 1 vez no olho novamente. Recebemos instruções para montagem do relógio Ecog e da chave. Estudamos um gato de brinquedo, abrimos sua barriga. Inserimos nele uma chave em forma de gato.

Entramos no armário, pegamos a pasta, os balões e cortamos com uma faca um botão de um vestido de verão. Na casa de bonecas tiramos a chave debaixo do papel de parede rosa da sala da esquerda. Primeiro, removemos os objetos para outras salas, arrancamos uma ponta do papel de parede e depois usamos uma faca. Além disso, retiramos o prendedor de roupa com as chaves sorteadas. Saímos pela porta e pegamos outra chave da mesa. Use esta chave para abrir a porta número 105.

Vamos até o final da sala e pedimos sabonete ao menino que está no banheiro. Use a chave da casa de bonecas para abrir a porta número 104. Estamos tentando pegar o pente.
No arco apagamos a luz e retiramos a lâmpada da coluna. Pegamos o pente do espelho. Aproximamo-nos da cortina e abrimos puxando a corda. Entramos na foto. Pegamos uma garrafa da mesa. Aproximamo-nos do realejo, inserimos o botão e giramos a manivela. Pegamos o cabo de alimentação do realejo.

Voltamos para o quarto 105. Usamos um alicate no crânio com uma chave. Vamos ao banheiro do menino, abrimos a torneira lateral e enchemos os balões e a garrafa com água. Voltamos ao nosso quarto (101) e olhamos pela janela. Conversamos com a árvore. Jogamos balões de água no Kamala. Conseguimos um ramo. Abrimos a porta do número 102 com a chave da caveira da parede. Use uma faca para cortar o despertador do pescoço do gato. Pressionamos a alavanca, seguimos pela cauda e pegamos a luva.

Abrimos as costas do gato e jogamos tudo o que coletamos para criar o relógio Ecog ( maleta, lâmpada, despertador, garrafa de água, sabonete, luva, cordão, chaves). Pegamos o dispositivo caído. Entramos no elevador e subimos. Falamos com Lúcifer. Usamos um pente nele. Usamos o branch para obter a chave. Descemos e abrimos com a chave a porta número 103. Usamos o relógio Ecog em Mabuku. Depois da conversa descemos.

Pegamos o cupom da máquina da esquerda e seguimos em frente. Após a conversa, utilizamos o cupom do terceiro paciente à direita. Voltamos a Okula no quarto 104 e perguntamos sobre o paciente. Voltamos ao paciente e entregamos a mamadeira. Entregamos o cupom para a enfermeira na recepção. Voltamos ao quarto 105 e fazemos uma ligação. Conversamos com a enfermeira e vamos até a porta. Acordamos no corredor e passamos pela porta aberta. Pegamos uma seringa com líquido vermelho e injetamos no Dr. Dearn. Vamos seguir a tia Grace.

Conquistas

Eu saí!
Complete o minijogo do labirinto!

Encontre o Sr. Meia-Noite!(trama)
Reconecte-se com seu melhor amigo

Sapo a bordo!
Complete o minijogo com o sapo!

Doutor Amor(trama)
Cotram não é mais divorciado

Olá boneca!
Encontre a boneca favorita dos gêmeos.
A boneca está num carrinho no sótão da casa das irmãs.

Mais rápido que um caracol!
Ganhe um caracol 5 vezes

O caracol está localizado em Iverst.

Se você deseja adicionar terror estiloso e emocionante à sua coleção de jogos Android, então Fran Bow, cuja passagem irá cativar todos os fãs de terror, do desenvolvedor Killmonday é exatamente o que você precisa. Gráficos bidimensionais sombrios, um enredo nada trivial e personagens principais brilhantes criam o efeito de imersão completa em um terrível conto de fadas que você tanto deseja viver até o fim. As principais características deste jogo são a atmosfera tensa que o mantém com medo até o último nível e os movimentos incomuns da trama. Você pode baixar Fran Bow para o seu dispositivo Android diretamente de nós, sem passar pelo procedimento de registro. Horror está disponível gratuitamente em todos os dispositivos Android com sistema 2.3 e versões mais recentes.

Enredo e passo a passo do jogo

O enredo de Fran Bow, cujos personagens serão lembrados por muito tempo, merece atenção especial. No centro dos acontecimentos está a história de vida de uma menina chamada Fran. Quando criança, a heroína teve que suportar graves traumas mentais - seus pais foram mortos diante de seus olhos e apenas sua amada tia Grace permaneceu viva. Depois disso, a menina não teve escolha a não ser fugir de casa, levando seu animal de estimação - um gato preto chamado Mister Midnight. De repente, o gato desaparece e Fran é levada para um hospital psiquiátrico. Quando uma garota viu seu animal de estimação em um sonho, ela decidiu escapar do cativeiro e encontrar o Senhor Meia-Noite. A tarefa do jogador é ajudar Fran Bow a se libertar e, ao mesmo tempo, destruir as terríveis criaturas que aparecem de vez em quando no caminho da heroína. O que realmente aconteceu com os pais da menina e ela conseguirá voltar para casa, para sua tia Grace? Você aprenderá sobre isso no final do emocionante jogo de terror Fran Bow para Android, disponível em russo e inglês. O jogo Fran (Fran) Bow (Bow) atrai pelas suas principais vantagens:

  • A história fascinante não é para os fracos de coração.
  • Gráficos 2D característicos e inserções animadas.
  • Muitos enigmas e missões.
  • Trilha sonora sombria.

A passagem de Fran Bow é realizada usando dois modos ativos - destruição de monstros e resolução de quebra-cabeças, cada um com seu próprio final original. Os controles do jogo são padrão e bastante simples - você precisa tocar nas áreas interativas da tela e nos objetos no canto. Os diálogos dos personagens são exibidos na parte inferior da tela, e você também pode visualizar suas descobertas separadamente e usá-las ao completar tarefas. Fran Bove é uma emocionante história de terror que muitos adultos e estudantes do ensino médio vão querer jogar, no entanto, devido à presença de cenas particularmente impressionantes, não é recomendado que crianças e pessoas excessivamente impressionáveis ​​joguem. Em todos os outros aspectos, o terror Fran Bow Parte 1 merece os melhores elogios por sua originalidade, gráficos e enredo memoráveis, que poderiam facilmente ser usados ​​para fazer um filme de terror completo. Baixar gratuitamente o jogo Fran Bow para Android é bastante simples - siga o link direto nesta página e baixe o apk para o seu tablet ou smartphone.

Este é um interessante jogo de aventura no estilo terror, dedicado às desventuras de uma menina. É notável por sua trama verdadeiramente cruel e sangrenta.

Enredo e ação no jogo

A personagem principal desta história é uma menina chamada Fran. Aparentemente, o bebê tem graves transtornos mentais. Um dia, seus pais cuidaram de seus negócios e deixaram a menina com a tia. À noite, quando a mãe e o pai de Fran deveriam voltar para casa, ela viu uma figura estranha na janela e ouviu gritos terríveis. Quando a heroína entrou na sala, ela viu que seus pais haviam sido mortos com uma crueldade horrível.

A menina não tem escolha a não ser fugir, levando consigo seu animal de estimação. Cansada do estresse e da longa viagem, Fran adormece bem na floresta. É aqui que ela é encontrada e depois é encaminhada para um hospital psiquiátrico.

Decoração

Gráficos exclusivos fazem com que este jogo se destaque dos demais. Absolutamente tudo o que você vê na tela é desenhado nos mínimos detalhes. Os desenvolvedores deram preferência aos tons escuros e discretos. Graças a isso, além da excelente trilha sonora, conseguiram criar uma atmosfera especial. A trilha sonora sombria também aumenta o suspense.

Peculiaridades

  • História incrivelmente assustadora e emocionante.
  • Música linda e sombria.
  • Um grande número de quebra-cabeças e objetos escondidos.
  • Gráficos 2D exclusivos.

Aqui você pode baixar no Android a versão completa do jogo Fran Bow (Fran Bow) em russo e capítulos individuais.

Às vezes, ao jogar outro jogo, os jogadores ficam presos em determinados lugares: “Ah, onde está aquela maldita chave? Já vasculhei todos os malditos cômodos deste castelo!”; “Que diabos é essa plataforma, ela não desce, não consigo desmontar: já interagi com a alavanca?”; “Puta merda, nossa, como faço para entrar no menu de configurações, nossa? Aqui, ei, ei, só existem opções! etc.

Neste caso, o autor começou a descrever sem entusiasmo passo a passo da versão completa de Fran Bow. Então, é hora de começar. Ah, sim, a propósito. Se você preferir “Dasha the Traveller” ao ABC, ficará muito mais satisfeito em se familiarizar com um vídeo passo a passo semelhante. Pois bem, para os fãs de “O Conde de Monte Cristo” e o que é maior, esta versão em texto é adequada, que percorre brevemente a trama.

Assista ao vídeo passo a passo de Fran Bow

Então vamos pedalar!

O início do jogo não é um bom presságio, já que seu primeiro vídeo mostra ao jogador uma imagem bastante assustadora da vida de uma garota chamada Fran. Tudo parece estar indo bem para ela - feliz, alegre, além disso, seus pais lhe deram um gato preto gordo. Mas do nada ela descobre seus pais, desmembrados como um peru de Natal (um pouco de aroma agradável não prejudica os acontecimentos almiscarados). Depois disso, ela, como qualquer outra criança que se encontraria em situação semelhante, começa a ter pesadelos.

De todo esse horror, ela corre para a floresta com o gato Mister Midnight e ali perde a consciência. Ela recupera o juízo já em um hospício, sob a supervisão de um psicólogo infantil excessivamente curioso. Infelizmente, ela não encontra o gato com ela. Fran planeja fugir da casa amarela para sua única parente, tia Grace, mas antes disso ela quer encontrar seu amante de creme de leite.

Imediatamente ao acordar, você precisa conversar com o médico, escolhendo na lista as opções de resposta adequadas. Tudo é feito com bastante clareza e é improvável que você se confunda aqui. A seguir, os desenvolvedores apresentam ao jogador os princípios de uso e combinação de itens. Após vários acontecimentos assustadores, a heroína cairá em um longo sono.

O primeiro capítulo começará no dia seguinte. Deve-se notar que alguns deles estão divididos em partes.

Capítulo I

O principal objetivo é encontrar uma saída de uma sala não particularmente agradável. Primeiro, você precisa examinar os locais disponíveis, caminhar pelo corredor, conversar com quem puder e experimentar a janela da sala. Ao longo do caminho, você terá que resolver um quebra-cabeça bastante fácil com uma caixa de metal.

O código (8945) que ajudará a abri-lo está em um pedaço de papel que está sobre a mesa. A caixa dá acesso a pílulas que fazem o protagonista dormir com visões terríveis. É neles que você deverá procurar objetos que irão ajudar na sua passagem. O capítulo consiste inteiramente em gincanas, em busca de pistas e personagens que assumem o controle do diálogo. Não há nada complicado. Mas no final – liberdade.

Capítulo II

Este capítulo é dedicado a longas andanças pela floresta misteriosa. Mas a floresta não é totalmente normal, já que os jogadores encontrarão nela numerosos animais e insetos antropomórficos. Porém, na segunda metade desta parte há um certo prazer - à custa de esforços incríveis, o gato será encontrado e libertado do cativeiro. A própria heroína aprende que sair do mundo paranormal é incrivelmente difícil. Fran então se transformará em uma árvore (por que não?!).

A jornada no clímax do capítulo leva dois companheiros a outra ilha misteriosa. De agora em diante você terá que controlar o gato.

Capítulo III

Devido à sua esperteza, o gato decide salvar seu dono. Ele percorre um longo caminho, até mesmo se dirigindo ao grande rei da ilha e ao governante do mundo em uma só pessoa. Sem qualquer hesitação, tendo resolvido muitos enigmas que o próprio Charada deve ter composto, o homem de quatro patas consegue devolver Fran à sua vida normal anterior com a ajuda de um certo Feiticeiro. Aliás, ao viajar pelo mundo, você poderá apreciar a paisagem detalhada.

Capítulo IV

Novamente Fran é jogada na floresta. As pílulas se dão a conhecer! Há uma pressão total de diálogos aqui. Você conhecerá personagens já conhecidos e heróis completamente novos (o imponente esqueleto Itward de smoking e uma linda cartola). A área só se tornou várias vezes mais sinistra e escura. Teremos que cozinhar algo que não seja particularmente legal. Aos poucos, Fran descobre que seus pais foram levados pelo monstro negro Remor.

Passo a passo da versão completa do jogo Fran Bow levanta constantemente uma série de questões relacionadas ao significado dos eventos atuais. Encontrá-lo às vezes é mais difícil do que produzir metanfetamina de alta qualidade.

Uma exploração mais aprofundada do caminho para casa leva Fran e o gato preto... para casa. Mas a casa da tia Grace, na rua dela, está trancada. De repente a menina é encontrada pela psicóloga que apareceu no início. Claro, um homem adulto leva a heroína de volta à clínica (bem, às vezes os desejos não coincidem com as possibilidades).

Embora, no final das contas, não para a clínica, mas para o cemitério. A seguir, o jogador desfruta novamente de uma dose de loucura, estimada em aproximadamente 30 minutos. No final, o jogador descobrirá o motivo da morte dos pais de Fran, para onde foi a tia Grace, exporá os segredos de alguns vilões litofânicos e verá os nomes dos loucos que criaram o projeto um tanto surpreendente.

Resultados vagos

Você não pode descrever tudo brevemente ao fazer Passo a passo do texto de Fran Bow, o que pode ser considerado uma corrida irregular. Recomenda-se compreender todos os momentos pessoalmente ou recorrer ao vídeo passo a passo, mastigando fichas junto com o enredo.