As ações da Wargaming não são mais vendidas e quanto a empresa ganha.  Wargaming está enganando jogadores World of tanks Empresa World of tanks

As ações da Wargaming não são mais vendidas e quanto a empresa ganha. Wargaming está enganando jogadores World of tanks Empresa World of tanks

O gerenciamento de jogos de guerra está enganando cada vez mais os jogadores. A empresa está cada vez mais usando seus recursos não para melhorar seus jogos, mas apenas com o objetivo de extorquir dinheiro dos jogadores. O sucesso retumbante do jogo online World of Tanks atraiu grande interesse. Até o momento, ela é a líder indiscutível em seu segmento e o jogo mais popular nos países da CEI. Todos os dias, centenas de milhares de pessoas entram nos campos de batalha virtuais e participam de batalhas de tanques. Embora o acesso ao jogo seja totalmente gratuito, a Wargaming oferece aos fãs de batalhas de tanques muitos "presentes" diferentes por dinheiro real. Ao mesmo tempo, muitos jogadores pagam voluntariamente por produtos pagos, incluindo contas premium, inscrições e camuflagens para carros, moeda do jogo e equipamentos especiais. São os tanques premium pagos que estão frustrando cada vez mais os fãs do jogo.

Últimas notícias do mundo de World of Tanks

Wargaming está furtivamente nerfando tanques Premium

Os desenvolvedores continuam nos dizendo que as escolas técnicas premium nunca são nerfadas, porque você pagou dinheiro real por isso, só podemos atualizar e nerfar os veículos atualizados. Recentemente, descobriu-se que os veículos premium foram nerfados dos jogadores (reduzimos as características de desempenho dos veículos, piorando suas características ocultas, dispersão, velocidade de giro, mistura...). Sempre nos pareceu que eles o estavam enfraquecendo, mas não podiam provar, então um dos usuários de Stallman que falam inglês descobriu que o caça-tanques premium strv s1 estava escondido no modo de cerco, agora há uma mensagem de Anton Pankov “olá ps1 irá verificar, provavelmente é uma exibição de bug, obrigado pelo sinal” o que, claro, o que mais poderíamos esperar dos desenvolvedores “claro, um bug”, como se parecesse que o tanque premium foi reduzido, mas há provas. Muitos usuários já puderam verificar que a atualização 09 17 para atualizar 0.9.19 das características de desempenho do tanque mudou a velocidade de rotação foi nerfada em mais de 2 vezes, o tempo de transição para o modo de caminhada foi de 1,25 centésimos, passou para 1,3 a diferença foi 0,05, e também foi para a capacidade de cross-country esta velocidade potencial de rotação girando em solo duro em meio também material rodante de resistência em solo duro. Agora ficou interessante como os desenvolvedores vão sair dessa situação, pelo que se soube, abrimos o site WOT express, muitos de vocês já sabem e o que vemos aqui, muitos jogadores começaram a exigir reembolso pelo dinheiro gasto anteriormente para comprar um tanque sueco sueco, neste caso, tanques premium 8 nível strv s1. Eu me pergunto como isso vai acabar, acho uma pena quem comprou strv s1 sabe que você vai escrever nos comentários que os desenvolvedores terminaram e você terá toda a razão.

Como os jogos de guerra podem sair da situação neste caso com o fato de finalmente terem sido pegos com uma grande prova, todos os dados foram anotados, muitos já vão exigir o reembolso, estamos acompanhando o curso dos acontecimentos.

Balanceador do novo World of Tanks

Novas informações sobre o balanceador no World of Tanks, conforme mostrado pelos últimos testes, o novo balanceador 0.9.18 World of Tanks não funciona corretamente. Faremos um teste para uma série de 20 batalhas em contas diferentes, o teste mostrou que os jogadores chegam ao TOP com muito menos frequência em um nível baixo em um veículo nivelado, e também foi descoberto que após 20 batalhas em veículos diferentes, os jogadores chegar ao final da lista ou no meio de mais de 80% dos casos.

Além disso, a classificação do mapa mostrou uma distribuição incorreta de mapas repetidos, embora a situação tenha mudado, como no patch anterior 0.9.17, da qual podemos concluir que o balanceador funciona de maneira muito peculiar e caótica. Além do fato de que o novo balanceador vai te jogar em times desfavoráveis ​​de acordo com as estatísticas internas do servidor, você também vai gostar de não romper e não acertar o alvo.

O balanceador funciona de forma que de 100% das batalhas, e é possível que você chegue ao TOP não mais que 15-20%%, todas as outras batalhas você passará na parte inferior ou no meio do lista, isso é visto claramente para veículos de níveis 6 e 8. Para veículos do sexto nível, na maioria das vezes chegar ao TOP é quando toda a equipe consiste em um sexto nível, para o nível 8, a situação é aproximadamente a mesma. Se você começar a ganhar, o balanceador resolve esse "problema" de maneira muito simples, jogando você periodicamente em um time onde as estatísticas dos jogadores do seu time são inferiores às do time adversário. Você pode observar isso simplesmente instalando o mod XVM.

Reservas pessoais

O uso de reservas pessoais como outro engano.

Foi notado que o uso de reservas de combate pessoais no World of Tanks reduz a capacidade dos jogadores de participar plenamente das hostilidades, cada inclusão de reservas de combate leva a uma diminuição nas características dinâmicas de qualquer tanque em batalha, que foi estabelecido por um mod especial que determina as características do equipamento militar diretamente quando o jogador entra na batalha. Como o teste mostrou, em média, a variação percentual de 10% das características de precisão e informação, dispersão em movimento, bem como a precisão de acertar com informações completas, e alguns outros parâmetros diminuíram ao usar reservas.

Assim que você pensa que a Wargaming deu outra oportunidade de graça para ganhar experiência de combate ou prata, você está muito enganado, pois cada uso de uma reserva pessoal reduz as características de seus veículos em batalha.

Você usará reservas de combate e suas estatísticas de vitória começarão a diminuir, se você construir um gráfico elementar e analisar as estatísticas de vitórias por vários dias com reservas de combate ativadas e sem reservas de combate, verá que ao usar reservas de combate, as estatísticas de as vitórias em tanques são muito menores do que sem eles ativados. Concluindo, isso significa apenas uma coisa: ao usar reservas de combate pessoais no World of Tanks, um problema artificial é criado para você, de modo que você não pode criar condições sob as quais seu tanque ganhe o máximo de experiência ou ganhe um grande quantidade de prata, já que isso não é lucrativo principalmente para as empresas Wargaming, onde o objetivo principal é ganhar dinheiro com os jogadores.

Para criar uma comitiva visível de interesse esportivo e um momento competitivo no jogo, são utilizados os métodos de publicidade e blogueiros pagos que transmitem no YouTube. Atrair times esportivos que, por meio de patrocínios, criam uma certa ilusão de igualdade de todos os jogadores e a possibilidade de usar tanques no jogo, mas como a prática tem mostrado, tudo isso é uma farsa, que é apenas mais uma prova da desonestidade da Wargaming em relação a todos os jogadores.

Como resultado, todos os itens acima mostram claramente que a Wargaming não está interessada em lutas justas, o único objetivo da Wargaming é extorquir dinheiro dos jogadores por qualquer meio.

Golpe deliberado

Desde os profissionais recentes na comunidade World of Tanks, começaram a circular rumores sobre um golpe da rede Wargaming com o objetivo de programar vazamentos de batalhas. A essência das reivindicações reside no equilíbrio perturbado do jogo, que realiza drenos de batalha deliberados e sistemáticos, independentemente do nível de habilidade dos jogadores.

Em nosso site, decidimos fazer um artigo sobre fraudes no jogo World of Tanks. Na conhecida Patente de Viktor Kisly, é claro, nada é dito sobre colocar um jogador em uma batalha perdida, bem como sobre nerfar um veículo que vence constantemente. A patente menciona apenas uma tabela de níveis de batalha de veículos e as condições sob as quais um jogador entra em um determinado nível de batalha em um tanque específico.

Um dos blogueiros que faz vídeos sobre o jogo e os coloca no YouTube dedicou toda uma série de vídeos a esse problema. O Bee Channel Buzz e seu criador pedem a todos que se recusem a comprar veículos premium por um tempo e geralmente se abstenham de qualquer investimento monetário no jogo. O motivo de seu descontentamento foram os "nerfs" regulares dos veículos premium. A essência das reivindicações se resume ao fato de que os desenvolvedores do World of Tanks enganam regularmente os jogadores que investem seu próprio dinheiro, reduzindo as características técnicas não apenas dos tanques simples, mas também daqueles que só podem ser obtidos com dinheiro.

Mudanças nos parâmetros de todas as máquinas do jogo ocorreram constantemente. Isso se deve à adição constante de novas nações, ramos de desenvolvimento e máquinas individuais. No entanto, os tanques premium pagos eram invioláveis ​​​​por muito tempo. Agora os criadores do jogo os adotaram. Em quase todos os patches, várias novas amostras de veículos exclusivos são lançadas. Além disso, para forçar os jogadores a comprá-lo, os desenvolvedores estão gradualmente tornando os tanques que os jogadores já possuem menos competitivos. Sua velocidade diminui, a armadura se deteriora, a capacidade de manobra desaparece. Acostumado a socar todos os adversários, o jogador de repente descobre que “perdeu a mira”, e os projéteis disparados caem cada vez mais no “leite”. Além disso, todos esses problemas desaparecem instantaneamente ao comprar um novo "prem". Mas ele também começa a "doecer" após o lançamento de uma ou duas novas atualizações. O blogueiro vê a má fé da empresa nisso e pede a todos os fãs do jogo que ignorem todas as ofertas pagas da Wargaming até que os desenvolvedores prestem atenção ao problema e ofereçam uma solução que agrade a todos.

World of Tanks ou como Wargaming está mentindo para os jogadores que ganham milhões com eles

Para ganhar dinheiro com um jogo, ele deve ser popular. E para se tornar tal, qualquer jogo pode se tornar apenas em um caso: os jogadores devem acreditar que algo depende deles. Se por algum motivo acontecer o contrário, qualquer jogo está praticamente condenado. Após uma série de publicações na imprensa de jogos ocidentais revelando publicações sobre as tecnologias nas quais o World of Tanks se baseia, sua popularidade diminuiu significativamente. Para os países da CEI, esse escândalo passou quase despercebido. Todos aqui estão acostumados a pensar que a grande diferença entre o número de jogadores em servidores europeus, americanos e russos se deve apenas ao fato de que eles não entendem nada sobre tanques reais e verdadeiras proezas blindadas ali. Mas não é assim. As razões são diferentes.

Patente de Viktor Kisly

Logo após o lançamento, várias publicações publicaram em seus sites uma descrição detalhada da chamada “patente Kislyi”. Seu autor Victor Kisly é um dos fundadores da empresa. Foi ele quem desenvolveu a tecnologia de “manter o interesse pelo jogo”, que a empresa utiliza com sucesso até hoje. A essência da "patente de Sour" é bastante simples. Todos os jogadores devem ganhar e perder regularmente para que o interesse geral seja mantido no alto nível desejado. Para isso, uma tecnologia especial foi criada. O sistema atribui automaticamente aos jogadores um coeficiente especial de 0 a 2. O tamanho desse coeficiente depende do número de vitórias conquistadas nas batalhas. Se você tiver muito sucesso e começar a ganhar o tempo todo, o sistema começará automaticamente a reduzir as características do seu veículo.

As regras aleatórias do World of Tanks fornecem que vários indicadores importantes do jogo podem flutuar significativamente. Entre eles:

Espalhe ao disparar;

A quantidade de dano único;

A probabilidade de um ricochete;

Capacidade de causar dano crítico;

Danos nos módulos internos;

A capacidade de romper a armadura inimiga e assim por diante.

balanceadorlutando no mundo dos tanques

No entanto, os fãs do World of Tanks começaram a perceber cada vez mais que uma série de vitórias é necessariamente substituída por uma série de drenos. Muitas pessoas têm uma pergunta natural: se o resultado de batalhas aleatórias é 99% predeterminado, como você pode mesclá-lo? Como é montada a equipe que perderá com 99% de probabilidade? Mesmo apesar do WBR mais ou menos 25%. Como então a Wargaming pode programar o dreno?

Jogadores atentos do WOT observam as duas maneiras mais óbvias.

A primeira forma de drenar no World of Tanks refere-se aos mapas, respawns e modos escolhidos pelo jogador. A Patente diz que uma certa porcentagem de vitórias é armazenada para cada nível de batalha de um veículo e para cada tanque. O matchmaker é supostamente responsável apenas por formar equipes e escolher um mapa, após o que ele envia as duas equipes para a batalha. Também é gerenciado pelo servidor do jogo, ou seja, o mesmo VBR mais ou menos 25%. Portanto, se uma equipe fraca, de acordo com todas as previsões, é obrigada a fundir a batalha, de repente começa a resistir ativamente e vencer, o notório VBR começa a impedi-lo de todas as formas de alcançar a vitória.

A segunda delas diz respeito diretamente ao balanceamento das equipes. Isso não significa a diferença total de pontos de força entre as equipes, mas a proporção de tipos de veículos. Por exemplo, duas equipes lutam no modo Encounter Battle. Uma equipe está equipada principalmente com tanques médios, ATs e alguns tanques pesados. A equipe inimiga, por outro lado, dispõe de armas predominantemente pesadas. Se nesta situação ocupar uma base comum, será muito difícil para uma equipe com tanques médios lutar com tal inimigo. Assim, a probabilidade de ações coordenadas de uma equipe aleatória e subsequente vitória tende a zero.

As principais regras do balanceador do World of Tanks

Todo mundo que se conecta ao servidor World of Tanks recebe um certo status, não apenas para sua conta, mas também para todos os seus equipamentos no hangar, os ingênuos pensam que são distribuídos pelo balanceador apenas ao entrar na batalha - isso não é assim! Assim que você entra no jogo, o balanceador sabe para qual intervalo de mapas e em qual time por peso e estatísticas para determinar seu qualquer tanque ao entrar na batalha.

Primeira Regra de Batalha World of Tanks

Como você sabe, em mapas diferentes para o mesmo tanque, uma porcentagem diferente de vitórias. Todas as cartas são divididas em dois grupos para cada um dos seus e apenas o seu tanque no hangar, o primeiro grupo é o grupo de cartas em que você tem maior porcentagem de vitórias neste tanque, no segundo onde a porcentagem é menor. Ao entrar na primeira batalha, o balanceador te determina no mapa onde sua influência no jogo ficará abaixo da média para esse tipo de veículo.

Você achou que a Wargaming permitiria que você ganhasse duas, três ou cinco vezes a experiência de graça?

Regra de vitória de tanque único

Regra de vitória em toda a conta

regrabalística

Regra de balanceamento de habilidades

A regra de influência na batalha pelo nível de tecnologia

É geralmente aceito que tudo isso é regulado pelo todo-poderoso VBR ou pelo Grande Aleatório da Bielorrússia. Porém, na realidade, tudo não acontece por acaso. Portanto, se alguns jogadores ganham com muita frequência, enquanto outros perdem com muita frequência, o sistema começa a corrigir de forma independente todos os indicadores de sua técnica. O nível de dano único, por exemplo, pode diferir em +/- 25%. Todos os outros indicadores significativos flutuam aproximadamente na mesma faixa. Para jogadores "muito" bem-sucedidos, tudo "de repente" se torna infeliz, e agora um caça-tanques do décimo nível, de uma forma impensável, não pode atingir ou perfurar um inimigo obviamente mais fraco. Os projéteis vão para o leite ou apenas derrubam os rastros até dos tanques mais leves e indefesos, sem causar-lhes os danos prescritos. Os adversários tortos, ao contrário, começam a acertar o pixel desejado “de cima”. E sem falta, produzindo incêndios devastadores e destruindo os módulos internos do seu tanque. Adicione a isso o fato de que o sistema também distribui os participantes de forma independente, colocando-os no TOP ou no final da lista na batalha. Acontece que muito pouco depende das habilidades ou habilidades dos jogadores do World of Tanks. Todos terão sua parcela justa de vitórias de bons desenvolvedores. O principal é não esquecer de doar e pagar equipamentos premium, contas preferenciais e outros brindes fornecidos pela "patente Sour".

Aproveitando a popularidade do jogo World of tanks e o desejo dos jogadores de obter conteúdo exclusivo, os golpistas procuram atrair dinheiro dos usuários. Aprenda sobre todos os truques possíveis dos invasores. Um dos golpes mais populares relacionados ao World of Tanks são as ofertas para comprar bônus e códigos de convite necessários para receber propriedades do jogo, incluindo itens que não podem ser comprados com ouro do jogo.

Código de convite

Código de convite - é inserido apenas ao criar uma conta.

Código de bônus - pode ser inserido a qualquer momento durante o jogo.

Maneiras de obter códigos de bônus oficiais:

1) Em eventos organizados pela Wargaming;

2) Juntamente com os bens oficiais da empresa e seus parceiros;

3) No site oficial durante as promoções.

Qualquer outra forma de adquirir códigos de bônus é uma das opções de fraude.

Opções de fraude:

Código bônus

1) Ofertas de compra de códigos de bônus que possibilitam a compra de equipamentos que não podem ser comprados com ouro de jogo.

Esses códigos só podem ser distribuídos pela Warganing e seus parceiros oficiais, e o número desses códigos de bônus é insignificante; portanto, é improvável que você receba um código real. Vale a pena comprar esses códigos apenas se for possível ativá-lo imediatamente, com o vendedor.

2) Sites que vendem códigos de bônus.

Para que a atividade do site pareça convincente, são publicados comentários confirmando que todos os códigos estão funcionando. Naturalmente, eles foram deixados pelos próprios atacantes.

3) Os fraudadores se apresentam como parceiros ou funcionários da Wargaming, ou convencem.

Em primeiro lugar, vale a pena considerar, se o vendedor é realmente um dos representantes da Wargaming, por que ele vende códigos e não os distribui como bônus pela compra de seus produtos ou pela participação em um evento organizado por eles.

A Bolsa de Valores do Chipre, que anteriormente negociava títulos da Wargaming, suspendeu essa atividade devido ao fato de o relatório anual não ter sido enviado a tempo.

Atualização de informações!

Um novo relatório foi divulgado mostrando que a WG faturou US$ 446 milhões em 2015. .

Temos uma página de monitoramento de ganhos ao vivo da Wargaming -

Não compra mais ações da Wargaming?

Vamos começar com o fato de que eles eram quase impossíveis de comprar. De acordo com representantes da CSE (Cyprus Stock Exchange), há muito tempo não há transações com títulos. O desenvolvedor bielorrusso estava localizado lá em 2011.

O motivo do bloqueio foi a falta de um relatório anual de 2013 do desenvolvedor do World of Tanks, mas eles prometem restaurar o leilão assim que o problema for resolvido.

De acordo com os dados do CSE de 2013, as ações da empresa estão distribuídas da seguinte forma:

  • 38,5% das ações pertencem;
  • 25,5% - Vladimir Kisloy;
  • 17% - Nikolay Katselapov;
  • 17% - para Ivan Mikhnevich.

Assim, até 2% das ações da empresa podem estar em circulação.

No entanto, de acordo com os registros, nenhuma negociação com ações da WG foi registrada na bolsa.

Segundo fontes da própria empresa, o IPO ( Oferta pública inicial - a primeira venda pública de ações de uma sociedade anônima) foi realizada principalmente com o objetivo de “não relaxar”, uma vez que esse fato impõe algumas obrigações à empresa, incluindo a publicação de relatórios financeiros e comunicados à imprensa.

Quanto dinheiro a Wargaming ganha?

A principal fonte de receita da empresa ainda é. O jogo se tornou um dos mais populares do mundo em um tempo relativamente curto.

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O último relatório da empresa afirma que para o primeiro semestre de 2013:

  • receita da empresa - $ 320,4 milhões;
  • lucro - $ 35 milhões.

Assim, se pegarmos um período ideal de 6 meses (este é o período para o qual os números foram divulgados) e passarmos estimativa muito aproximada, verifica-se que a Wargaming ganhou aproximadamente $73 756,91 na hora, das quais $ 8.057,09 foram para o lucro.

A empresa analítica SuperData fez sua previsão, segundo a qual a receita da Wargaming será:

  • $ 475 milhões em 2013;
  • $ 506 milhões em 2014;
  • US$ 590 milhões em 2015.


Previsão de receita da Wargaming para 2013, 2014 e 2015.

O mesmo SuperData publicou um relatório segundo o qual em 2012, em média, cada jogador de World of Tanks gastou $ 7,58 por mês no jogo no final do ano, o que, para efeito de comparação, é 6,2 vezes mais que League of Legends:

Porém, em 2014 esse número caiu um pouco e os mesmos analistas afirmam que os jogadores doam em média $ 4,51 por mês, mas o World of Tanks ainda está à frente do resto neste indicador. Mas em termos de receita total, o WOT está apenas em quarto lugar entre os jogos free-2-play.


Gasto médio mensal aproximado do jogador em jogos MMO.

Fontes próximas à Wargaming dizem que todos esses números são próximos do real. Se as previsões se concretizarem, a Wargaming se tornará a maior editora e desenvolvedora de jogos da CEI, superando até mesmo a divisão de jogos de Mail.ru!

Graças ao jogo World of Tanks, a Wargaming se transformou em uma corporação internacional com receita de cerca de US$ 600 milhões.

Victor Kisly, fundador da Wargaming (Foto: Andrey Kovalev para RBC)

“Oh meu Deus, estou na Wargaming” - cerca de 80% das entrevistas realizadas pela empresa começaram com essas palavras, lembra Anastasia Blokhina, diretora do departamento de organização de eventos para jogadores dos países da CEI. O compromisso com o jogo de "tanques", como o World of Tanks é chamado por seus fãs, é valorizado pela administração da empresa. Com a contratação de qualquer funcionário, uma conta é criada no jogo e pontos de bônus são creditados nela, e cada funcionário do departamento de Blokhin deve realizar em média oito batalhas de tanques por dia e testar sem falhas todas as atualizações de saída.

Desde o nascimento da ideia de um jogo sobre tanques em 2008, o número de funcionários da Wargaming cresceu dez vezes - de menos de 100 pessoas para 4 mil em 15 escritórios (no início de 2016). Uma das maiores desenvolvedoras do mundo, a Activision Blizzard, tem cerca de 7.000 funcionários em tempo integral e meio período em dez escritórios.

“Sinto-me um cidadão do mundo - em quase todos os continentes tenho um escritório onde posso ir e eles vão me receber lá. É emocionante ”, admite Viktor Kisly, o fundador da Wargaming, em uma conversa com a RBC. Ele pronuncia algumas das frases em inglês e, como se recuperasse o juízo, seleciona o equivalente em russo. Há vários anos, Kisly vive com sua família em Chipre, onde a sede da Wargaming está localizada desde 2011.

Em meados de abril, junto com 60 gerentes, Kisly voou para a Universidade de Stanford para estudar um curso de uma semana especialmente elaborado para eles sobre liderança “diante da inovação em um mundo em rápida mudança”. O bilionário recém-criado está tentando incutir em seus filhos as "maneiras" de uma corporação eficaz e aprender a se beneficiar das dificuldades.

Primeiro do CEI

Em 2016, a Bloomberg incluiu o Sour em seu “índice de bilionários” pela primeira vez, avaliando os negócios da Wargaming em US$ 1,5 bilhão. Para comparação, a venda do jogo cult Minecraft para a Microsoft Corporation em 2014 trouxe US$ 2,5 bilhões para o programador sueco Markus Persson. Sour é o primeiro bilionário da indústria de jogos na CEI, diz o fundador do portal de entretenimento na Internet "Kanobu" Gadzhi Makhtiyev.

O próprio Kisly reluta em falar sobre o lado financeiro do negócio - ele não está pronto para "revelar todas as cartas aos concorrentes". Ele apenas diz que a receita da empresa é medida em "centenas de milhões de dólares". Segundo a Bloomberg, a Wargaming recebeu US$ 590 milhões em receita em 2015, o mesmo valor calculado por especialistas da empresa de pesquisa Newzoo. Se as ações da Wargaming fossem negociadas na bolsa de valores, o desenvolvedor entraria no top 30 das maiores empresas de jogos, diz a diretora de marketing da Newzoo, Emma McDonald.

Em agosto, a Wargaming completará 18 anos, mas a empresa fez um grande avanço apenas em 2010, lançando no mercado o World of Tanks, um jogo MMO (Massively Multiplayer Online, massivamente multiplayer online game). Até o momento, o número de jogadores registrados em "tanques" ultrapassa 110 milhões em todo o mundo (40 milhões - da CEI), dos quais quase 97% são homens com cerca de 30 anos. Para comparação: o popular jogo de tiro sul-coreano Cross Fire (publicado na Rússia pelo Mail.Ru Group) tem cerca de 400 milhões de usuários registrados. Ao mesmo tempo, nem um único jogo russo atingiu até agora um tamanho de audiência de 110 milhões.

Sour se refere ao jogador como "o principal chefe e investidor". O World of Tanks, que responde por mais de 80% da receita da empresa (com base em dados da Superdata Research), é monetizado de forma gratuita - o jogo pode ser baixado gratuitamente, enquanto o próprio jogo foi construído em pagamentos. Cerca de um terço dos fãs de batalhas de tanques por 550 rublos, ou US$ 10, por mês (a empresa tem uma taxa de câmbio fixa) compram uma conta premium, que economiza tempo do jogador e acelera seu desenvolvimento no jogo. A maior parte da receita vem de pagamentos de acesso premium. Cerca de um terço dos usuários pagam por opções adicionais - por exemplo, para um prêmio, ou seja, um tanque que é bombeado ao máximo em termos de características, você pode pagar de 143 a 2.640 rublos.

Agora, o World of Tanks pode ser jogado em quase todas as plataformas existentes - além de computadores pessoais nos consoles PlayStation4, Xbox 360 e Xbox One (os jogos foram feitos por diferentes estúdios que a Wargaming comprou ou construiu do zero) e em smartphones - a versão Blitz do World of Tanks. A versão móvel do jogo em 2015 se tornou a número um em termos de receita na Rússia, calculou McDonald, sem revelar os números exatos. Em termos de receita móvel, a Wargaming é a terceira editora móvel de maior bilheteria na Rússia no ano passado, disse ela.

O sucesso dos "tanques" forçou Kisly a abrir escritórios de representação da empresa em todo o mundo e, em sua opinião, um número tão grande de pessoas já "faz da Wargaming uma corporação". Se no início os empresários mantinham toda a contabilidade por conta própria, agora especialistas bem pagos estão envolvidos em “coisas chatas como pagar impostos” na Wargaming, diz Kisly. Em setembro de 2015, o ex-COO do Barclays Bank, Andrew Tinney, tornou-se o CFO da empresa com raízes bielorrussas. Além disso, apesar da diferença nos salários dos especialistas em TI nos EUA e na Bielorrússia, o nível de treinamento necessário para criar tanques de jogos implica um “salário significativamente mais alto” também para os desenvolvedores bielorrussos.

Como "tanchiki" foram criados

O primeiro escritório da Wargaming estava localizado no apartamento de Viktor Kisly em Minsk - ele e seu irmão Evgeny se mudaram para um quarto, o segundo foi desocupado para o trabalho. O primeiro jogo online foi desenvolvido por alunos da Belarusian State University, onde o próprio Kisly estudou. Era a estratégia baseada em turnos da Idade do Ferro, cuja versão em papel surgiu com Victor e seu irmão na infância.

Pela primeira vez, Victor viu um computador no laboratório onde seu pai trabalhava: um jogo simples em uma tela cinza-esverdeada o surpreendeu. “Percebi que esse pedaço de ferro é inteligente, joga contra mim e me faz pensar”, lembra Kisly. Antes do lançamento do World of Tanks, sua empresa lançou os jogos DBA Online, Massive Assault, Operation Bagration, Inhabited Island. Em dezembro de 2008, Sour e seus associados decidiram fazer um jogo MMO sobre tanques - não havia produtos populares nesse nicho. Cerca de um ano antes disso, a empresa estava trabalhando em um jogo de fantasia online que deveria competir com o já badalado World of Warcraft, o RPG de orcs e elfos da Blizzard Entertainment. Desde o início de 2009, designers e programadores começaram a trabalhar ativamente no futuro World of Tanks e, em maio do mesmo ano, foi lançado o primeiro vídeo do jogo, no qual orcs lutam com elfos e são atropelados por um tanque. Alguns meses depois, ocorreu o primeiro teste do jogo, do qual participaram funcionários conhecidos da Wargaming. Na primavera de 2010, o World of Tanks mudou para o teste beta aberto e, em agosto, o jogo foi lançado oficialmente na Rússia.

Mas no ano passado, Sour percebeu que um grande número de pessoas não é apenas a chave do sucesso, mas também um problema. A empresa desenvolveu-se rapidamente e nem sempre de forma eficiente, admite o fundador da Wargaming, pelo que desde 2015 a gestão aprovou um plano de reestruturação. Em fevereiro, um novo chefe do departamento de RH ingressou na empresa - Jerry Prohazka, ex-diretor de talentos da American Riot Games, criador do jogo League of Legends. De acordo com Makhtiev, a Riot Games tem uma “abordagem de espelho” para contratar pessoas em comparação com o que a Wargaming adotou até agora: o número de entrevistas para um candidato geralmente ultrapassa uma dúzia e o chefe do escritório de uma empresa em um novo país pode ser pesquisado dentro de 2,5 anos.

A partir do final de março, a Wargaming está mudando para a chamada estrutura de desenvolvimento distribuído - funcionários de diferentes regiões podem trabalhar em um projeto e, como resultado, "peças" separadas do jogo são criadas em diferentes partes do mundo. O fundador da Wargaming compara o jogo World of Tanks com o Airbus A380, que é montado em Toulouse, e as peças são trazidas de todo o mundo - fios da China, cadeiras da Itália, etc. Na construção de jogos, parece a mesma coisa: encontrar um diretor de vídeo ou artista do “nível certo” é mais fácil na Califórnia, onde Hollywood fica perto, do que na Europa Oriental. Sour admite que tal reforma empresarial complicará o processo de trabalho: os funcionários precisarão "se tornar mais disciplinados" e a administração precisará buscar novas formas de administrar. No entanto, Kisly está determinado: dada a escala atual do negócio, a reestruturação faz sentido.

A empresa não revela o valor do lucro, mas Sour afirma que a maior parte vai para o desenvolvimento de negócios: ele chama isso de "reinvestimento severo". Em 2010, quando o World of Tanks "disparou" no mercado da antiga União Soviética, a Wargaming quase imediatamente iniciou o desenvolvimento de mais dois jogos - World of Warplanes ("World of Aircraft") e World of Warships ("World of Ships "). A criação de novos jogos levava em média de três a quatro anos e exigia o esforço de 200 a 400 pessoas, diz Kisly. Ele não revela o valor do investimento nesses jogos. Sergey Orlovsky, CEO e fundador da desenvolvedora Nival, estimou o valor das despesas na época em que World of Warplanes e World of Warships foram lançados em US$ 20 milhões e US$ 30 milhões, respectivamente.

A estratégia de "reinvestimento severo" desses valores nem sempre funciona. Lançado em 2013, World of Warplanes não foi um projeto de sucesso, admite Sour. “É natural uma pessoa andar em um avião ou no máximo subir em uma árvore, mas não voar no espaço tridimensional a uma velocidade de 400 km/h e atirar ao mesmo tempo”, explica Kisly sobre o falha. O blogueiro de vídeo Pavel Sukhanov, que analisa o World of Tanks no YouTube, explica a “aeronave que não decolou” com características históricas: “Se o avô de um jogador russo lutou, provavelmente ele era um petroleiro, muito menos voou ou nadou. Na Inglaterra ou nos Estados Unidos, ao contrário, os avós voavam e nadavam. Portanto, nossa mentalidade nacional é sobre tanques, e no mundo é sobre navios”.

O número de usuários registrados no jogo World of Warships, lançado em setembro de 2015, chega a cerca de 7 milhões - "um ritmo maravilhoso", observa Kisly. Mas “aviões” e “navios” passam mal à sombra de um irmão realizado, continua: um jogo “come” o outro. O público está tão imerso nas batalhas de tanques que praticamente não sobra tempo para outros tipos de batalhas. Mas Sour não está pronto para fechar o World of Warplanes - isso vai “tornar infeliz”, embora pequeno, mas um núcleo formado de jogadores. Corporações globais nem sempre são tão reverentes sobre seus projetos: por exemplo, em julho de 2015, a Electronic Arts anunciou o fechamento de vários jogos que não receberam a devida popularidade de uma só vez - Battlefield Hero, Battlefield Play4Free, Need for Speed ​​​​World e FIFA World .

grande esporte

Nos últimos três anos, a Wargaming gastou US$ 32 milhões em eventos profissionais de e-sports.

"Você viu a última luta?" Sour pergunta. Estamos falando do auge do torneio World of Tanks - Wargaming.net League, que está sendo realizado pelo terceiro ano no início de abril em Varsóvia. Atrás das costas do fundador da Wargaming está uma enorme tela transmitindo batalhas. O empresário não pode comparecer a todas as lutas devido ao calendário apertado de encontros, mas acompanha as mudanças na classificação.

Para a última luta da final, Sour ainda chega ao estádio do complexo esportivo Torwar Hall e se perde na multidão de 5 mil espectadores. Se você não olhar para o palco em que os jogadores de fone de ouvido estão sentados em frente aos computadores, o que está acontecendo no estádio pode ser confundido com um clássico jogo de futebol: há um comentarista, entre as lutas, especialistas convidados discutem as táticas do equipes, os destaques das lutas são “rolados” na tela. Os espectadores - a maioria homens e adolescentes - estão envoltos em lenços com os símbolos de seus times favoritos, eles recebem cada golpe de projétil em um tanque com um estrondo alto. O nome do time vencedor - Navi - o estádio está cantando de pé: o próprio Kisly cumprimentou o campeão tão alto que ele perdeu a voz.

Além dos torneios internacionais, a Wargaming organiza eventos locais - somente em 2015, e somente na Rússia, a empresa realizou cerca de 35 eventos offline (por exemplo, em Yuzhno-Sakhalinsk e Yakutsk). Os jogadores vão a esses eventos com suas famílias: enquanto os maridos estão ocupados com batalhas de tanques, as esposas em áreas especialmente equipadas podem fazer maquiagem, manicure ou ir ao cabeleireiro, e as crianças podem desenhar ou brincar, diz Blokhin. O orçamento para eventos "locais" na Wargaming não é divulgado. Blokhina diz que os torneios locais da empresa são ajudados por voluntários que a Wargaming tem em todas as cidades da Rússia, e alguns dos equipamentos necessários (por exemplo, computadores) vagam de região em região.

Um dos maiores eventos organizados pela Wargaming em 2015 foi a celebração do Dia da Vitória: a empresa alugou o complexo esportivo Olimpiysky, convidando o piloto-cosmonauta Alexei Leonov, o grupo Chizh and Co e o CEO da MTV Rússia, Yana Churikova, como anfitrião. “Ainda não tenho muitas habilidades motoras e velocidade de reação”, admitiu Churikova em entrevista coletiva, que, enquanto se preparava para o evento, tentou jogar “tanchiki” pela primeira vez. A Wargaming tenta escolher celebridades que já conheçam o jogo e saibam fazer piadas sobre o assunto para sediar grandes eventos. O orçamento para a celebração do Dia da Vitória foi de $ 300-500 mil.

Quantos jogadores russos a Wargaming tem e quanto eles trazem de receita para a empresa, Kisly não revela. Mas a empresa nunca abriu um escritório completo em Moscou. De 2013 a 2015, cerca de 25 pessoas trabalharam para a Wargaming na capital, lembra um desses funcionários em conversa com o RBC. Em primeiro lugar, eles estavam empenhados em estabelecer relações com museus, departamentos governamentais e empresas privadas. A Wargaming coopera, por exemplo, com o Museu Histórico Militar de armas e equipamentos blindados em Kubinka, realizou eventos conjuntos com o Ministério da Defesa e Uralvagonzavod. No mundo moderno, tudo pode ser feito remotamente, até porque Moscou não é a cidade mais barata, Kisly responde à pergunta de por que a empresa não tem escritório na capital. Ao mesmo tempo, a Wargaming tem um estúdio Lesta em São Petersburgo, que desenvolve o World of Warships, e divisões completas da empresa estão abertas em Tóquio, Chicago, Paris e outras cidades grandes e não as mais baratas do mundo.

A Wargaming não divulga o orçamento total para promoção. Sour especifica apenas que esse item de despesa é um dos três maiores da empresa. Agora o empresário aposta na versão mobile dos "tanques" e vai anunciá-la ativamente. “Os concorrentes globais da Wargaming gastam vários milhões de dólares por dia comprando anúncios e estão literalmente matando todos os usuários”, diz Kisly. “Portanto, mesmo que o jogo seja muito bom, não é suficiente, você precisa ter orçamentos comparáveis.” Nos Estados Unidos, por exemplo, há vários anos, os desenvolvedores de jogos para celular anunciam nos intervalos entre as partidas da final do Super Bowl de futebol americano, ou seja, no horário mais “delicioso” da publicidade, e os vídeos que eles lançam são digno do festival internacional Cannes Lions, diz Kisly com entusiasmo. “Ainda não estamos totalmente implantados, estamos nos preparando”, promete o fundador da Wargaming, sem entrar em detalhes.

Os investimentos ativos de uma empresa de jogos com raízes bielorrussas serão realmente necessários em breve: os concorrentes não estão prontos para tolerar o domínio total dos “tanques”.

Lute pelo jogador

"Tanks" expandiu muito o mercado de jogadores - aqueles que não se sentaram ao computador para esse fim antes começaram a jogar, Makhtiev explica o mérito da Wargaming.

A empresa de Kisly foi a primeira a fazer um jogo popular sobre tanques: mesmo depois de seis anos, os concorrentes não desistem de conquistar esse nicho. Em setembro de 2015, o jogo sobre tanques - Armored Warfare: Project Armata - foi lançado pela corporação Mail.Ru Group, cuja receita anual com jogos multiplayer chega a quase 9 bilhões de rublos. O Grupo Mail.Ru fez um projeto sobre tanques modernos, onde um dos principais “heróis” foi o T-14 Armata, o mais novo tanque que apareceu pela primeira vez em público no Desfile da Vitória na Praça Vermelha em Moscou apenas em 2015. A menção de "Armata" em nome do jogo, a holding teve que coordenar com o Ministério da Defesa e o fabricante do tanque Uralvagonzavod.

Jogos sobre tanques Mail.Ru Group COO Vladimir Nikolsky refere-se à categoria de atiradores lentos. “Tem muita gente que quer jogar, mas não consegue apertar botões rapidamente, como exigido, por exemplo, pelo Counter Strike, e foi para eles que World of Tanks foi lançado, e Armored Warfare: Project Armata continuou esta série Nikolsky explica.

“O mercado de entretenimento é pensado de forma que a cada ano surjam novos itens, cujo objetivo é entreter e surpreender os usuários”, Nikolsky responde a uma pergunta sobre a concorrência no mercado. No Projeto Armata, os tanques dirigem mais rápido e dinamicamente, os preços das compras no jogo são cerca de 20% mais baixos, o Grupo Mail.Ru lista as vantagens do novo projeto. Nikolsky se recusou a nomear a proporção exata de jogadores que a empresa planeja retirar dos "tanques" da Wargaming. Um clone de jogo de alta qualidade, que entrou no mercado em um curto período de tempo após o original, tem chance de atrair 10% da audiência do projeto principal, acredita Orlovsky.

Mais de 5 milhões de jogadores estão registrados no Armored Warfare, e construir uma audiência para a empresa agora é mais importante do que a monetização, Dmitry Grishin, CEO do Mail.Ru Group, é citado nos últimos relatórios de holding. A empresa russa já lançou um ataque publicitário maciço: em uma das edições do jornal Kommersant, o slogan Make Love Not WoT ocupou uma página inteira. A empresa traduziu como "Faça amor, não contemple". WoT é o nome abreviado usual para World of Tanks, mas o Grupo Mail.Ru insiste: estamos falando sobre a expressão estável Desperdício de tempo (“Perda de tempo”). Um pouco mais tarde, o Grupo Mail.Ru lançou uma promoção, segundo a qual os atuais jogadores do World of Tanks, ao se registrarem no Armata, recebem bônus de jogo e têm a oportunidade de “lutar em qualquer veículo de Nível 6”.

Sour percebe as mordidas do Grupo Mail.Ru sem nenhuma emoção especial: “Quando você faz algo certo, eles definitivamente começarão a copiar você”. O empresário está psicologicamente preparado para a possível perda de parte do público e para passos errados. Em outubro de 2015, a Wargaming anunciou uma grande atualização (patch) "Rubicon", que planejava uma série de melhorias - os tanques tiveram que aprender a rolar, adquirir uma nova paleta de som, etc. , mas um mês depois, o apelo de Kisly apareceu no site da Wargaming, no qual ele se desculpou com os jogadores "por expectativas injustificadas". A nova atualização não mudou o jogo da maneira que os usuários esperavam, então os jogadores reagiram de forma extremamente aguda, lembra Sukhanov.

Mas, nos últimos anos, Sour parece ter aprendido a tirar proveito dos problemas.


Fragmento do jogo World of Tanks

Mercados no exterior

Em 2013, a Wargaming tornou-se acionista do Hellenic, um banco cipriota, juntamente com outros dois grandes investidores. A Wargaming e o fundo de investimento americano Third Point receberam cada um 30% das ações, pagando € 40 milhões cada, o fundo de investimento cipriota Demetra Investment recebeu 15% por € 20 milhões. No final de 2014, o desenvolvedor do jogo e o Third Point gastaram mais 45 milhões de euros para recomprar 20% da emissão adicional de ações da Hellenic.

As circunstâncias obrigaram a Wargaming a se tornar acionista do banco: estourou uma crise financeira em Chipre, o banco congelou o dinheiro dos depositantes, a empresa de jogos estava entre eles (não divulga o valor dos fundos retidos). Hoje, Sour chama a aquisição da Hellenic de "um bom investimento financeiro". Chipre tem mostrado extrema disciplina na arena política, ele continua: todos os requisitos da "troika" - a União Europeia, o Banco Central Europeu e o Fundo Monetário Internacional - foram cumpridos e, há alguns meses, representantes dessas organizações deixaram a ilha.

“Agora nós, como país, olhamos para o futuro com confiança”, diz Kisly com entusiasmo, referindo-se aos cipriotas por “nós”.

Sour decidiu trazer World of Tanks para fora da CEI antes mesmo do lançamento oficial do jogo. Em 2010, ele colocou uma série de panfletos sobre "tanques" em uma mala e foi para Xangai. As leis na China são rígidas: qualquer desenvolvedor deve trabalhar por meio de uma editora local e o jogo em si quase inevitavelmente precisa ser modificado. Por exemplo, em vez da bandeira soviética, a versão chinesa do World of Tanks usa uma visualmente semelhante.

Para trabalhar na China, a Wargaming em 2011 fechou um acordo com um dos maiores desenvolvedores chineses, a editora de jogos para computador e celular, KongZhong. Quando Sour procurou o chefe da KongZhong, Leilei Wang, ele viu que todo o seu escritório estava cheio de modelos de tanques: o pai do empresário chinês era militar e ele próprio se revelou um grande fã de história. A Wargaming promoveu ativamente seu jogo na China - a empresa realizou coletivas de imprensa em museus de tanques e o próprio Kisly cantou "The Internationale" em russo em um dos eventos. Em 2012, as partes firmaram um acordo: a KongZhong recebeu o direito de ser a primeira a lançar os futuros jogos do desenvolvedor e a Wargaming recebeu a opção de compra de ações de uma empresa chinesa (5 milhões de recibos de depósito americanos a um preço de $ 5,94 cada) .

A Wargaming agora possui aproximadamente 10% da KongZhong. “Acredita-se que já somos irmãos há um século: em vez de brigas, é mais lucrativo cooperar e resolver disputas que sempre surgem entre editora e incorporadora”, acrescentou. O mercado chinês é um dos três maiores para a Wargaming depois da CEI (agora traz cerca de metade da receita devido à desvalorização do rublo) e a Europa, onde os alemães e poloneses mostram o maior interesse no World of Tanks. O Sour não divulga dados mais precisos.

Nos últimos cinco anos, os tanques também apareceram na Coréia do Sul, EUA, Japão, Europa e Sudeste Asiático. A expansão global não é apenas inicialmente incorporada à estratégia de desenvolvimento da Wargaming, mas também ajuda a manter-se firme em tempos de crise, diz Kisly. A concorrente da Wargaming, Gaijin Entertainment, desenvolvedora do simulador de vôo War Thunder, teve sua participação na receita da Rússia em dólares reduzida no total de 30-35% em 2014 para 10-15% em 2015, Anton Yudintsev, fundador da empresa , disse RBC. Em rublos, a receita da Gaijin Entertainment na Rússia continua crescendo, assim como a receita em geral: até o final de 2015, cerca de 20%, observou ele, sem fornecer números exatos. Devido à crise, a empresa decidiu focar na promoção do jogo fora da Rússia - os mercados ocidentais trazem mais receita, diz Yudintsev. A Gaijin Entertainment recebe a maior parte de sua receita dos EUA e da Europa.

A presença em diferentes mercados força a Wargaming a se adaptar aos gostos dos players locais e trabalhar com eles talvez seja uma parte fundamental das atividades da empresa, admite Kisly. “Os americanos gostam de jogar de forma mais relaxada, mais para se divertir do que para se esforçar e competir. Os jogadores que falam russo, ao contrário, são competitivos: eles precisam chegar ao tanque o mais rápido possível e ir para a batalha”, diz Kisly.

Quando a Wargaming abriu um escritório em Tóquio em 2012, seus funcionários ganharam um gato e o chamaram de Hellcat - em homenagem ao canhão antitanque automotor que também está no jogo. O gato ganhou roupas especiais e criou uma conta nas redes sociais para “se comunicar” com os jogadores locais. E para jogadores chineses que facilmente gastam dinheiro no World of Tanks, a Wargaming desenvolveu, a pedido de parceiros, um tanque “dourado” exclusivo com um preço recorde de $ 400. Isso causou indignação entre os jogadores de língua russa, e os representantes da Wargaming tiveram que explicar a diferença de mentalidades. Nos jogos chineses, por exemplo, você pode comprar o direito de expulsar jogadores de um time para mostrar sua riqueza.

tanques irreais

Um pouco mais de 40% dos tanques do World of Tanks existiam na realidade, disse Petr Bityukov, historiador e desenvolvedor da Wargaming, à RBC. Outros 30% são protótipos, cerca de 20% foram criados apenas no papel. Cerca de 5% dos carros são totalmente fictícios. Foi originalmente planejado que os veículos do jogo não fossem mais antigos que os anos 50 do século XX, mas devido à falta de protótipos, o prazo foi transferido para 1965. Mas, mesmo assim, não havia máquinas suficientes para armar todas as "nações".

Os desenvolvedores podem usar um carro real como base, mas modificá-lo, continua Bityukov. Isso aconteceu com um grupo de canhões automotores alemães, dos quais apenas metade existia na realidade e a outra metade - apenas no papel. Uma das configurações teve que ser inventada. “Esta arma antitanque automotora quebrou tanto o equilíbrio do jogo que teve que ser refeita várias vezes, e os jogadores ainda nos lembram que introduzimos um milagre Yudo no jogo que ninguém projetou”, lamenta Bityukov. Recentemente, nos arquivos alemães, a Wargaming conseguiu encontrar um projeto de instalação com o qual será possível substituir o carro inventado, e em um futuro próximo ele aparecerá no jogo.

À medida que a geografia se expandia, também crescia a composição da alta administração. Se no início havia bielorrussos, russos e ucranianos na liderança, agora apenas quatro líderes da Wargaming, incluindo Kisly, falam russo, entre os demais estão americanos, um britânico, um cipriota grego, um francês, um coreano e um finlandês. Sour chama esse backbone de "análogo ao conselho de administração". O próprio empresário não se dedica à gestão operacional há vários anos, mas nenhuma decisão estratégica é tomada sem a sua participação. Uma das iniciativas pessoais de Kisly é o relançamento da estratégia espacial Master of Orion, cujos direitos a Wargaming adquiriu em 2013 e está trabalhando em conjunto com o grande estúdio argentino NGD Studios.

Como a Apple, que há vários anos tenta encontrar um novo produto revolucionário, a Wargaming também está procurando. A empresa tem um "número significativo de ideias" em vários estágios de desenvolvimento, diz Kisly, mas não se sabe se existe um grande e inovador "projeto secreto" entre elas. É o que as corporações fazem, embora o próprio empresário prefira se referir às leis do show business - antes de anunciar, ele deve se certificar de que a nova ideia vai “acender”. Afinal, Sour não tem o direito de decepcionar os jogadores.