वेगवेगळ्या राष्ट्रांचे मोबाइल गेम्स.  रशियाच्या लोकांच्या मैदानी खेळांची कार्ड फाइल

वेगवेगळ्या राष्ट्रांचे मोबाइल गेम्स. रशियाच्या लोकांच्या मैदानी खेळांची कार्ड फाइल

वेगवेगळ्या लोकांचे मोबाईल गेम.

काल्मिक लोक खेळ"खूंटीभोवती फिरणे" (गॅस एरग्लेन)

एक लहान पेग जमिनीवर चालविला जातो, खेळाडूंपैकी एकाने तो उजव्या हाताने धरला आणि घड्याळाच्या दिशेने फिरू लागतो. त्याच वेळी, खेळाडू त्याच्या उजव्या हाताच्या खाली डाव्या हाताने उजव्या कानापर्यंत पोहोचण्याचा प्रयत्न करतो.

खेळासाठी उत्कृष्ट कौशल्य आणि लवचिकता आवश्यक आहे.

खेळाचे नियम: जे पाच किंवा सहा लॅप टिकतील त्यांना विजेते मानले जाते.

आम्ही घड्याळ काढू, बाण मी आणि तू असेल.
जो वेगाने वर्तुळ पूर्ण करेल तो प्रथम स्थान घेईल.

बश्कीर लोक खेळ "युर्ट" (तिर्मे)

चार मुलांचे उपसमूह जमिनीवर पडलेल्या दुमडलेल्या रुमालाभोवती वर्तुळ बनवतात. हात धरून, मुले राष्ट्रीय संगीताकडे वेगवेगळ्या गतीने वर्तुळात फिरतात. संगीत संपते आणि मुले त्यांचे रुमाल उघडतात. चार टोकांसाठी, ते तुमच्या डोक्यावर उंच करा.

यर्ट तयार करणारा मुलांचा पहिला गट जिंकतो.

कोरडा वारा-वाळू फिरत आहे, मुले गोल नृत्यात चक्कर मारत आहेत.
घर बांधण्यासाठी कोणतेही फलक नाहीत, ते खरोखरच संपले आहे.
पण त्यांनी विचार केला आणि क्षणार्धात सर्वांनी बांधकाम हाती घेतले.
कोण जलद एक यर्ट तयार करेल? तुम्हाला आधी हवे आहे का? हलवा!

दागेस्तान लोक खेळ "आंधळा अस्वल" (soqur ayuv. Betsab qi.)

खेळणाऱ्या मुलांना मर्यादित क्षेत्रात मुक्तपणे सामावून घेतले जाते. प्रत्येक खेळाडूला दोन काठ्या असतात: एक गुळगुळीत, दुसरी दात असलेली. खेळाडू डोळ्यांवर पट्टी बांधलेले अग्रगण्य अस्वल निवडतात. ते दातेरी काठीने चालवतात - गुळगुळीत आणि आवाज प्राप्त होतो. अस्वल येत आहेआवाजावर, खेळणाऱ्या मुलांपैकी एकाला डाग देण्याचा प्रयत्न करत आहे. ज्याला अस्वल डागतो तो नेता बनतो.

संतप्त कुत्र्यांनी अस्वलावर हल्ला केला.
तो फिरतो आणि गर्जतो.
आंधळा असला तरी पकडण्याचा प्रयत्न करा
लगेच तुकडे करण्यासाठी ripped.

तातार लोक खेळ "कोल्हे आणि कोंबड्या" (टेलकी हॅम टॅविक्लर)

साइटच्या एका टोकाला चिकन कोपमध्ये कोंबडी आणि कोंबडा आहेत. विरुद्ध बाजूला एक कोल्हा आहे. कोंबडी धान्य चोखण्याचे नाटक करत साइटभोवती फिरतात. जेव्हा कोल्हा त्यांच्यावर डोकावतो, तेव्हा कोंबडे कू-का-रे-कू ओरडतात. या सिग्नलवर, प्रत्येकजण चिकन कोपमध्ये धावतो, त्यानंतर एक कोल्हा येतो जो कोणत्याही खेळाडूवर डाग लावण्याचा प्रयत्न करतो.

कोंबडी कुरणात चालत आहेत, त्यांच्या पुढे एक कोकरेल आहे.
तो एक महत्त्वाची चाल, सोनेरी कंगवा घेऊन चालतो.
कोल्ह्याकडे लक्ष न देता उठला, कोंबड्यांकडे धाव घेतली, ते क्षणार्धात
त्यांनी आरडाओरडा केला आणि ते थेट कोंबडीच्या कोपऱ्यात गेले.
जो निपुण नाही, घाईत नाही, तो कोल्ह्यापासून पळून जाणार नाही.

बेलारशियन लोक खेळ "मिल" (दशलक्ष)

सर्व खेळाडू एकमेकांपासून कमीतकमी 2 मीटर अंतरावर वर्तुळात उभे असतात. खेळाडूंपैकी एकाला बॉल मिळतो आणि तो दुसऱ्याकडे जातो, तो तिसऱ्याला इ. गोल. हळूहळू, प्रसारणाचा वेग वाढतो. प्रत्येक खेळाडू चेंडू पकडण्याचा प्रयत्न करतो.

खेळाचे नियम. जो खेळाडू चेंडू चुकतो किंवा तो चुकीच्या पद्धतीने फेकतो तो खेळाबाहेर असतो. जो शेवटच्या गेममध्ये राहतो तो जिंकतो.

पवनचक्की फिरते, पंख फिरवते.
गिरणी एक लोफर आहे, हळू हळू फिरत आहे.
पण कोरडा वारा वाहेल, ते जलद कार्य करेल.
वारा वाहत आहे, वारा वाहत आहे, खेळाडू पटकन चेंडू पकडतो.
ज्याने त्याचा चेंडू पकडला नाही तो कदाचित थकला असेल.
तो बाजूला उभा राहून इतरांकडे बघेल.

चेचन लोक खेळ "डक" (बोबेश्क)

दोन मुली एकमेकांच्या समोर खुर्च्यांवर बसतात. पाय पुढे खेचले जातात, बोटे वर, मोजे जोडलेले असतात आणि एक पूल प्राप्त होतो. एक बदक निवडले जाते, उर्वरित मुले बदके आहेत. बदक तिला बदके म्हणते. बदकाची पिल्ले एकामागून एक रांगेत येतात आणि त्याला दुखापत होऊ नये म्हणून पुलावर पाऊल ठेवतात. जो पुलावर आदळतो तो खेळाच्या बाहेर असतो, बाकीचे दुसऱ्या बाजूला जातात. बदक पुन्हा तिची बदकं बनवते आणि ते पुलावरून पुढे जातात, पण पूल आधीच उंच आहे (मुली त्यांचे पाय ओलांडतात आणि त्यांना जोडतात). 10 ते 12 लोक खेळू शकतात.

खेळाचे नियम. आपण आपले पाय उंच करून काळजीपूर्वक चालले पाहिजे.

बदकाने बदकांना बोलावले आणि त्यांना एका ओळीत ठेवले.
Quack-quack-quack माझे अनुसरण करा आणि रस्ता सोडू नका.
आणि ते महत्त्वाच्या वाटेने गेले, आई आणि मुले धैर्याने.
पुढे जलद प्रवाह ओलांडून एक फूटब्रिज आहे.
त्या पुलावरून जाणे आवश्यक आहे, केवळ बायपास करून चालणार नाही.
अडखळू नका, पडू नका, म्हणून आपण पडू शकता.

टाटर लोक खेळ "स्कोक-जंप" (कुचतेम-कुच).

15-25 मीटर व्यासाचे एक मोठे वर्तुळ जमिनीवर काढले आहे, त्याच्या आत लहान वर्तुळे आहेत ज्याचा व्यास आहे.

गेममधील प्रत्येक सहभागीसाठी 30-35 सें.मी. ड्रायव्हर एका मोठ्या वर्तुळाच्या मध्यभागी उभा आहे. ड्रायव्हर म्हणतो: "उडी!" या शब्दानंतर, खेळाडू त्वरीत ठिकाणे (मंडळे) बदलतात, एका पायावर उडी मारतात. ड्रायव्हर खेळाडूंपैकी एकाची जागा घेण्याचा प्रयत्न करतो, एका पायावर उडी मारतो. जो स्थानाशिवाय राहतो तो नेता बनतो.

खेळाचे नियम. तुम्ही एकमेकांना मंडळाबाहेर ढकलू शकत नाही. दोन खेळणारी मुले एकाच वर्तुळात असू शकत नाहीत.

आम्ही आमचे मग घेऊ, आम्ही त्यांच्यात शांतपणे उभे राहू,
पण, "उडी" ऐकून, आम्ही पटकन उडी मारायला धावू.
मी एका पायावर उडी मारत आहे, मला दुसर्या वर्तुळात जायचे आहे.
मला सगळ्यांच्या पुढे जायचे आहे, मला गाडी चालवायची नाही.

ताजिक लोक खेळ "मूक खेळ" (गुंगाकबोजी)

खेळाडू वर्तुळात बसतात. नेता निवडला जातो. तोही मुलांसोबत वर्तुळात बसतो. ड्रायव्हर हळू हळू स्वतःच्या उजव्या (किंवा डाव्या) बाजूला खेळाडूच्या खांद्यावर ढकलतो. तो, यामधून, ही हालचाल एका वर्तुळातील शेजाऱ्याकडे हस्तांतरित करतो आणि ही हालचाल ड्रायव्हरकडे परत येईपर्यंत चालू राहते.

खेळाचा अर्थ: शेजारी बोलणे किंवा हसणे. जर तो हसला किंवा बोलला तर तो खेळाच्या बाहेर आहे.

खेळाचे नियम: हरलेल्यांनी खेळाच्या शेवटी गाणे किंवा नृत्य करणे आवश्यक आहे.

आम्ही तुझ्याशी खेळू, तू मुका आणि मी मुका.
"मूक" गेममध्ये शब्दांची गरज नाही, आम्ही खेळण्यात आनंदी आहोत आणि त्यामुळे.

बश्कीर लोक खेळ "स्टिकी स्टंप" (इबेशकेक बुकेंडर).

तीन किंवा चार खेळाडू शक्य तितक्या दूर बसतात. ते चिकट स्टंपचे चित्रण करतात. बाकीचे खेळाडू स्टंपच्या जवळ न जाण्याचा प्रयत्न करत कोर्टभोवती धावतात. स्टंपने भूतकाळात धावणाऱ्या मुलांना स्पर्श करण्याचा प्रयत्न केला पाहिजे.

खेळाचे नियम. स्टंप उठू नयेत.

नदीकाठी एका क्लिअरिंगमध्ये अचानक स्टंप दिसू लागले.
कोणीतरी त्यांच्यावर राळ ओतली, वरपासून खालपर्यंत ओतली.
चला त्यांच्याभोवती फिरूया, स्पर्श करू नका किंवा दुखवू नका,
आम्हाला कोरडा स्टंप सापडेल, आम्ही त्यावर आराम करू, खाली बसू.

याकूत लोक खेळ "व्हाइट शमन"

खेळाडू एका वर्तुळात चालतात आणि वेगवेगळ्या हालचाली करतात. वर्तुळाच्या मध्यभागी ड्रायव्हर आहे. हा पांढरा शमन एक दयाळू व्यक्ती आहे. तो गुडघे टेकून डफ वाजवतो, नंतर एका वादकाकडे जातो आणि त्याला डफ देतो. टंबोरिन प्राप्तकर्त्याने नेत्याने वाजवलेल्या लयची पुनरावृत्ती करणे आवश्यक आहे.

खेळाचे नियम. जर तंबोरीच्या प्राप्तकर्त्याने लय चुकीच्या पद्धतीने पुनरावृत्ती केली तर तो खेळाबाहेर आहे.

पाण्याच्या वर धुके आहे, शमन मोठ्याने डफ वाजवतो,
ते वेगाने ठोठावेल, मग ते अचानक बंद होईल.
इतर कोणीतरी असा हेतू खोडून काढण्याचा प्रयत्न करू द्या.
तुम्ही ते घ्या आणि पुन्हा करा, आम्ही "एक, दोन, तीन" सुरू करतो.

ज्यू लोक खेळ "अफिकोमन शोधा"

इस्टरच्या संध्याकाळी मुले हा खेळ खेळतात. संध्याकाळच्या सुरुवातीला, वडील मटझाची एक चादर घेतात आणि त्याचे दोन तुकडे करतात. लहान तुकड्याला अफिकोमन म्हणतात. वडील मुलांना सांगतात की तो आता अफिकोमन लपवेल आणि त्यांना ते शोधावे लागेल, ज्याला ते सापडेल त्याला बक्षीस मिळेल. मुले संध्याकाळच्या वेळी अफिकोमन शोधतात.

खेळाचे नियम. सर्व मुले खेळात भाग घेतात. संध्याकाळच्या शेवटी एफिकोमन शोधणार्‍याला बक्षीस मिळते.

मी केक तोडेन, तुमच्यापासून लहान लपवेल.
तिला थोडं शोधा, ती आता कुठे आहे.
जो कोणी अफिकोमन शोधतो त्याला त्याच्या खिशात बक्षीस मिळेल.

अझरबैजानी लोक खेळ "दिवस आणि रात्र" (गेदझा वे गुंडुझ).

एकमेकांपासून काही अंतरावर दोन रेषा काढल्या आहेत. मुलं एका ओळीवर रांगेत, तर मुली दुसऱ्या रांगेत. त्यांच्या दरम्यान नेता. मुलांचा संघ "रात्र" आणि मुलींचा संघ "दिवस" ​​आहे. आदेशावर "रात्री!" मुले मुलींना पकडतात, “डे” या आदेशानुसार मुली मुलांना पकडतात.

खेळाचे नियम. नमकीन मुले विरोधी संघाकडे जातात.

रात्र निघून जाईल, दिवस येईल. प्रकाश येईल, सावली कमी होईल.
सूर्य ताऱ्यांना पकडतो आणि त्यांना मागे टाकू शकत नाही,
या दिवे पूर्ण टोपली गोळा करण्यासाठी.

रशियन लोक खेळ "प्लेटन"

मुले एकमेकांच्या विरुद्ध दोन ओळींमध्ये बांधली जातात, हात क्रॉस-टू-क्रॉस स्थितीत चिकटलेले असतात. सिग्नलवर, पहिला क्रमांक दुसऱ्या रँकला भेटायला जातो, जो स्थिर उभा राहतो आणि त्याला नतमस्तक होतो. मग तो त्याच्या मूळ स्थानावर परततो. दुसरी ओळही तेच करते. सिग्नलवर, मुले यादृच्छिकपणे खेळाच्या मैदानाभोवती फिरू लागतात आणि नंतर बसतात. सिग्नलवर, मुलांनी रांगेत उभे राहिले पाहिजे.

खेळाचे नियम. जो संघ जलद आणि योग्यरित्या तयार करतो तो जिंकतो.

"वॅटल" नावाचा एक जुना खेळ आहे.
आम्हाला ते खेळायचे आहे, आम्ही ते खेळण्यात आळशी नाही.
एक वाट्टल कुंपण, दोन कुंपण, चला सूर्यापासून सावलीत लपवूया.
चला बसू, विश्रांती घेऊ आणि पुन्हा खेळायला सुरुवात करू.

10 किंवा अधिक लोक खेळतात.
खेळाडूंच्या संख्येनुसार खुर्च्या एका वर्तुळात सेट केल्या जातात, मागे आतील बाजूस असतात. वादक (अग्निशामक) या खुर्च्यांभोवती संगीताच्या आवाजात (टंबोरीन, ड्रमचे ठोके) फिरतात. संगीत थांबताच, खेळाडूंनी त्यांच्या शेजारी उभे असलेल्या खुर्चीवर कपड्यांचा तुकडा ठेवावा. खेळ चालू राहतो. जेव्हा प्रत्येक सहभागी 3 वस्तू काढून टाकतो (ते वेगवेगळ्या खुर्च्यांवर संपतात), तेव्हा अलार्म वाजतो: "फायर!". खेळाडूंनी त्यांचे सामान पटकन शोधून ते घातले पाहिजे. जो सर्वात वेगवान कपडे घालतो तो जिंकतो.

वर्तुळात आफ्रिकन टॅग

टांझानिया


10 किंवा अधिक लोक खेळतात.
इन्व्हेंटरी: झाडाचे एक पान.
खेळाडू मध्यभागी तोंड करून वर्तुळात उभे असतात. ड्रायव्हर त्यांच्या मागे चालतो आणि चादर असलेल्या खेळाडूंच्या तळहातांना स्पर्श करतो. मग तो पान कोणाच्या तरी हातात देतो आणि पळतो. शीट प्लेयर त्याच्या मागे आहे. जर ड्रायव्हर सर्कल चालवतो आणि पकडला गेला नाही तर तो उभा राहील मुक्त जागा, आणि त्याचा पाठलाग करणारा खेळाडू नवीन ड्रायव्हर बनतो.

गाड्या

अर्जेंटिना


7 किंवा अधिक लोक खेळतात.
उपकरणे: शिट्टी.
प्रत्येक खेळाडू स्वत: साठी डेपो तयार करतो: एक लहान वर्तुळ काढतो. साइटच्या मध्यभागी एक ड्रायव्हर आहे - एक स्टीम लोकोमोटिव्ह. त्याचा स्वतःचा डेपो नाही. ड्रायव्हर एका गाडीतून दुसऱ्या गाडीत जातो. तो ज्याच्या जवळ जातो त्याच्या मागे लागतो. अशा प्रकारे सर्व वॅगन एकत्र केले जातात. लोकोमोटिव्हला अचानक शिट्टी वाजते आणि प्रत्येकजण डेपोकडे धावतो, लोकोमोटिव्ह देखील. जागा न सोडलेला खेळाडू ड्रायव्हर बनतो - लोकोमोटिव्ह.

गोठ्यात म्हशी

सुदान


10 किंवा अधिक लोक खेळतात.
खेळाडू वर्तुळात उभे राहतात आणि हात धरतात. दोन किंवा तीन खेळाडू मध्यभागी उभे आहेत. या म्हशी आहेत. त्यांचे कार्य वर्तुळातून बाहेर पडणे आहे. ते हात वर करून, धावण्याच्या प्रारंभासह वर्तुळातून बाहेर पडण्याचा प्रयत्न करीत आहेत. उग्र युक्त्या परवानगी नाही. जर ते एका ठिकाणी तोडण्यात अयशस्वी ठरले तर ते दुसऱ्या ठिकाणी तोडण्याचा प्रयत्न करतात. जर ते यशस्वी झाले तर जे खेळाडू त्यांना रोखण्यात अयशस्वी झाले ते म्हैस बनतात.

आजारी मांजर

ब्राझील


पाचहून अधिक लोक खेळतात.
एक खेळाडू एक निरोगी मांजर आहे जो इतर सर्वांना पकडण्याचा प्रयत्न करतो. कलंकित झालेल्या प्रत्येक खेळाडूने ज्या ठिकाणी तो कलंकित झाला होता त्याच ठिकाणी हात लावला पाहिजे. तो एक मांजर देखील बनतो, परंतु आजारी असतो आणि पकडताना निरोगी मांजरीला मदत करतो. एक आजारी मांजर फक्त निरोगी हाताने डाग करू शकते. कलंकित नसलेला खेळाडू जिंकतो. पुढील फेरीसाठी तो निरोगी मांजर बनतो.

टायट्रोप वॉकर

उझबेकिस्तान


5 किंवा अधिक लोक खेळतात.
खेळाच्या मैदानावर, मुले 6-10 मीटर लांब सरळ रेषा काढतात. तुम्हांला कडेकोट बंदोबस्ताप्रमाणे पुढे जावे लागेल. तुम्हाला तुमचे हात बाजूला ठेवण्याची परवानगी आहे. जे लोक रेषेपासून दूर जातात ते गमावतात - "दोरीवरून उडतात."

नियम:
1. खेळाडूंपैकी एक टायट्रोप वॉकर्स पाहत आहे.
2. ज्याने "दोरी" बंद केली तो निरीक्षक बनतो.

पोट्याग

बेलारूस


10 किंवा अधिक लोक खेळतात.
खेळातील सहभागी दोन समान गटांमध्ये विभागले गेले आहेत. प्रत्येक गटातील खेळाडू एकमेकांना धरून एक साखळी तयार करतात आणि त्यांचे हात कोपरावर वाकवतात.
साखळीच्या पुढे मजबूत आणि अधिक कुशल सहभागी आहेत - "ग्रूव्ही". एकमेकांच्या विरोधात उभे राहून, "घड्याळाचे घड्याळ" देखील एकमेकांना कोपरावर वाकलेले हात घेतात आणि प्रत्येकाला आपापल्या दिशेने खेचतात, एकतर शत्रूची साखळी तोडण्याचा किंवा इच्छित रेषेवर खेचण्याचा प्रयत्न करतात.

नियम:
ते अगदी सिग्नलवर खेचू लागतात.

जगातील लोक लोकांचा खेळ गेम गेम गेम गेम गेम गेम विविध खेळखेळ खेळ खेळ खेळ खेळ खेळ

जगातील लोकांचे मोबाईल गेम

फायर ब्रिगेड.

(जर्मनी)

10 किंवा अधिक लोक खेळतात.

इन्व्हेंटरी: खेळाडूंच्या संख्येनुसार खुर्च्या वर्तुळात स्थापित केल्या जातात, त्यांची पाठ आतील बाजूस असते.

खेळाची प्रगती:

वादक (अग्निशामक) या खुर्च्यांभोवती संगीताच्या आवाजात (टंबोरीन, ड्रमचे ठोके) फिरतात. संगीत थांबताच, खेळाडूंनी त्यांच्या शेजारी उभे असलेल्या खुर्चीवर कपड्यांचा तुकडा ठेवावा. खेळ चालू राहतो. जेव्हा प्रत्येक सहभागी 3 आयटम काढून टाकतो (ते वेगवेगळ्या खुर्च्यांवर संपतात), तेव्हा अलार्म वाजतो: “फायर!”. खेळाडूंनी त्यांचे सामान पटकन शोधून ते घातले पाहिजे. जो सर्वात वेगवान कपडे घालतो तो जिंकतो.

एका वर्तुळात आफ्रिकन पाय.

(टांझानिया)

10 किंवा अधिक लोक खेळतात.

इन्व्हेंटरी: झाडाचे एक पान.

खेळाची प्रगती:

खेळाडू मध्यभागी तोंड करून वर्तुळात उभे असतात. ड्रायव्हर त्यांच्या मागे चालतो आणि चादर असलेल्या खेळाडूंच्या तळहातांना स्पर्श करतो. मग तो पान कोणाच्या तरी हातात देतो आणि पळतो. शीट प्लेयर त्याच्या मागे आहे. जर ड्रायव्हर सर्कल चालवत असेल आणि पकडला गेला नाही तर तो रिकाम्या जागी उभा राहील आणि त्याचा पाठलाग करणारा खेळाडू नवीन ड्रायव्हर होईल.

ट्रेन.

(अर्जेंटिना)

7 किंवा अधिक लोक खेळतात.

उपकरणे: शिट्टी.

खेळाची प्रगती:

प्रत्येक खेळाडू स्वत: साठी डेपो तयार करतो: एक लहान वर्तुळ काढतो. साइटच्या मध्यभागी ड्रायव्हर आहे - एक स्टीम लोकोमोटिव्ह. त्याचा स्वतःचा डेपो नाही. ड्रायव्हर एका गाडीतून दुसऱ्या गाडीत जातो. तो ज्याच्या जवळ जातो त्याच्या मागे लागतो. अशा प्रकारे सर्व वॅगन एकत्र केले जातात. लोकोमोटिव्हला अचानक शिट्टी वाजते आणि प्रत्येकजण डेपोकडे धावतो, लोकोमोटिव्ह देखील. जागा न सोडलेला खेळाडू ड्रायव्हर बनतो - लोकोमोटिव्ह.

पॅडमध्ये म्हशी.

(सुदान)

10 किंवा अधिक लोक खेळतात.

खेळाची प्रगती:

खेळाडू वर्तुळात उभे राहतात आणि हात धरतात. दोन किंवा तीन खेळाडू मध्यभागी उभे आहेत. या म्हशी आहेत. त्यांचे कार्य वर्तुळातून बाहेर पडणे आहे. ते हात वर करून, धावण्याच्या प्रारंभासह वर्तुळातून बाहेर पडण्याचा प्रयत्न करीत आहेत. उग्र युक्त्या परवानगी नाही. जर ते एका ठिकाणी तोडण्यात अयशस्वी ठरले तर ते दुसऱ्या ठिकाणी तोडण्याचा प्रयत्न करतात. जर ते यशस्वी झाले तर जे खेळाडू त्यांना रोखण्यात अयशस्वी झाले ते म्हैस बनतात.

आजारी मांजर.

(ब्राझील)

पाचहून अधिक लोक खेळतात.

खेळाची प्रगती:

एक खेळाडू एक निरोगी मांजर आहे जो इतर सर्वांना पकडण्याचा प्रयत्न करतो. कलंकित झालेल्या प्रत्येक खेळाडूने ज्या ठिकाणी तो कलंकित झाला होता त्याच ठिकाणी हात लावला पाहिजे. तो एक मांजर देखील बनतो, परंतु आजारी असतो आणि पकडताना निरोगी मांजरीला मदत करतो. एक आजारी मांजर फक्त निरोगी हाताने डाग करू शकते. कलंकित नसलेला खेळाडू जिंकतो. पुढील फेरीसाठी तो निरोगी मांजर बनतो.

दोरीवर चालणारे.

(उझबेकिस्तान)

5 किंवा अधिक लोक खेळतात.

खेळाची प्रगती:

खेळाच्या मैदानावर, मुले 6-10 मीटर लांब सरळ रेषा काढतात. तुम्हांला कडेकोट बंदोबस्ताप्रमाणे पुढे जावे लागेल. तुम्हाला तुमचे हात बाजूला ठेवण्याची परवानगी आहे. जे लोक रेषेपासून दूर जातात ते गमावतात - "दोरीवरून उडतात." नियम:

1. खेळाडूंपैकी एक टायट्रोप वॉकर्स पाहत आहे.

2. ज्याने "दोरी" बंद केली तो निरीक्षक बनतो.

पाउच.

(बेलारूस)

10 किंवा अधिक लोक खेळतात.

खेळाची प्रगती:

खेळातील सहभागी दोन समान गटांमध्ये विभागले गेले आहेत. प्रत्येक गटातील खेळाडू एकमेकांना धरून एक साखळी तयार करतात आणि त्यांचे हात कोपरावर वाकवतात. साखळीच्या पुढे मजबूत आणि अधिक कुशल सहभागी होत आहेत - "घड्याळाचे काम". एकमेकांच्या विरोधात उभे राहून, "घड्याळाचे घड्याळ" देखील एकमेकांना कोपरावर वाकलेले हात घेतात आणि प्रत्येकाला आपापल्या दिशेने खेचतात, एकतर शत्रूची साखळी तोडण्याचा किंवा इच्छित रेषेवर खेचण्याचा प्रयत्न करतात. नियम:

ते अगदी सिग्नलवर खेचू लागतात.

वर्तुळात एक.

(हंगेरी)

5 किंवा अधिक लोक खेळतात.

उपकरणे: बॉल.

खेळाची प्रगती:

खेळाडू एका वर्तुळात उभे राहतात आणि कोणीतरी चूक करत नाही तोपर्यंत एक मोठा हलका बॉल एकमेकांवर फेकतात. हा खेळाडू वर्तुळात जातो आणि मध्यभागी उभा राहतो. खेळाडू बॉल फेकणे सुरूच ठेवतात, परंतु ते मध्यभागी उभ्या असलेल्याला पकडण्याचा प्रयत्न करत नाहीत, परंतु चेंडू त्याच्यावर आदळला. तरीही, मध्यवर्ती खेळाडूने बॉल पकडला तर तो कोणावरही फेकू शकतो. जो मारतो तो त्याची जागा घेतो. खेळ चांगल्या गतीने गेला तर खेळ अधिक मनोरंजक बनतो आणि द्रुत हस्तांतरणासह मध्यभागी असलेल्या व्यक्तीला वळणे आणि चांगली उडी मारणे शक्य आहे.

थ्रेशिंग गेम.

(येमेन)

6 किंवा अधिक लोकांकडून खेळा.

खेळाची प्रगती:

खेळाडू घट्ट वर्तुळात एकत्र उभे असतात. एकजण बाहेर राहतो. तो वर्तुळात येण्याचा प्रयत्न करतो. हे करण्यासाठी, त्याने एखाद्याला वर्तुळातून बाहेर काढले पाहिजे. वर्तुळात उभे असलेले हे टाळण्याचा प्रयत्न करतात आणि वर्तुळाभोवती कॅरोसेल घोड्यांसारखे धावतात. जर एखाद्याला वर्तुळातून बाहेर काढले असेल तर तो नेतृत्व करतो.

तळहातामध्ये बॉल.

(ब्रह्मदेश)

किमान 6 लोक खेळतात.

इन्व्हेंटरी: एक बॉल किंवा गारगोटी.

खेळाची प्रगती:

खेळाडू एकमेकांपासून 30-40 सेमी अंतरावर रांगेत उभे असतात. उघड्या तळवे असलेले पसरलेले हात पाठीमागे धरले जातात. त्यांच्या मागे एक खेळाडू आहे. त्याच्या हातात बॉल किंवा खडा असतो. रेषेच्या बाजूने चालत असताना, तो एखाद्याच्या तळहातावर चेंडू टाकू इच्छित असल्याचे भासवत आहे. खेळाडूंनी मागे वळून पाहू नये. शेवटी तो चेंडू कोणाच्या तरी हातात टाकतो. ज्या खेळाडूला चेंडू मिळाला तो अचानक रेषेतून बाहेर पडतो. तो हलण्यापूर्वी उजवीकडे आणि डावीकडील शेजाऱ्यांनी त्याला पकडले पाहिजे (किंवा त्याला खाली स्पर्श करा). परंतु त्याच वेळी, त्यांना लाइन सोडण्याचा अधिकार नाही. जर ते त्याला पकडण्यात अयशस्वी झाले, तर तो त्याच्या जागेवर परत येऊ शकतो आणि खेळ चालूच राहील. जर तो पकडला गेला तर तो नेत्याबरोबर जागा बदलतो.

शाल शोधा!

(ऑस्ट्रिया)

चार किंवा अधिक लोक खेळतात.

उपकरणे: स्कार्फ.

खेळाची प्रगती:

खेळाडू एक ड्रायव्हर निवडतात जो रुमाल लपवतो, तर बाकीचे यावेळी त्यांचे डोळे बंद करतात. स्कार्फ एका लहान भागात लपलेला आहे, जो आगाऊ चिन्हांकित आहे. रुमाल लपवून, खेळाडू म्हणतो: "रुमाल विश्रांती घेत आहे." प्रत्येकजण शोधू लागतो, शोध ज्याने रुमाल लपविला त्याच्याद्वारे निर्देशित केला जातो. जर तो "उबदारपणा" म्हणत असेल, तर चालणार्‍याला माहित आहे की तो स्कार्फ असलेल्या ठिकाणाजवळ आहे, "गरम" - त्याच्या जवळच्या भागात, "आग" - तर तुम्हाला स्कार्फ घेण्याची आवश्यकता आहे. जेव्हा साधक रुमाल लपविलेल्या ठिकाणापासून दूर जातो तेव्हा ड्रायव्हर त्याला “थंड”, “थंड” अशा शब्दांनी सावध करतो. ज्याला रुमाल सापडतो तो त्याबद्दल बोलत नाही, तर शांतपणे त्याच्या सर्वात जवळ असलेल्या खेळाडूकडे डोकावून त्याला रुमालाने मारतो. पुढच्या फेरीत तो स्कार्फ लपवेल.

सिंह आणि शेळी.

(अफगाणिस्तान)

10-20 लोक खेळा.

यादी: सिंह आणि बकरीचे मुखवटे.

खेळाची प्रगती:

"सिंह" आणि "बकरी" निवडा. बाकीचे खेळाडू, धरून

हात एक वर्तुळ बनवतात. "बकरी" वर्तुळाच्या आत, "सिंह" - वर्तुळाच्या बाहेर. त्याने "बकरा" पकडला पाहिजे. खेळाडू मुक्तपणे “बकरी” वगळतात आणि “सिंह”, उलटपक्षी, उशीर होतो. जोपर्यंत "सिंह" "बकरी" पकडत नाही तोपर्यंत हा खेळ चालू राहतो. नशीबाच्या बाबतीत, ते भूमिकांची देवाणघेवाण करतात किंवा दुसरी जोडी निवडली जाते.

आपले डोके पुश करा!

(कॅनडा)

दोन लोक खेळत आहेत.

उपकरणे: लांब स्कार्फ.

खेळाची प्रगती:

दोन लोक चारही चौकारांवर समोरासमोर येतात आणि दोन्ही डोक्यावर स्कार्फ बांधतात. दोन्ही खेळाडू शत्रूला सोबत ओढण्याचा प्रयत्न करत मागे सरकतात. हात आणि गुडघे जमिनीवर राहिले पाहिजेत. विजेता तो आहे ज्याने शत्रूला त्याच्या बाजूने खेचले आहे. स्कार्फ डोक्यावरून सरकल्यावर खेळाडूही हरतो.

आणि बरं, पुन्हा करा!

(कॉंगो)

चार किंवा अधिक लोक खेळतात.

खेळाची प्रगती:

खेळाडू अर्धवर्तुळ बनतात, ड्रायव्हर मध्यभागी असतो. वेळोवेळी तो काही प्रकारची हालचाल करतो: हात वर करतो, वळतो, खाली वाकतो, त्याच्या पायावर शिक्का मारतो इ. सर्व खेळाडूंनी त्याच्या हालचालीची अचूक पुनरावृत्ती केली पाहिजे. जर खेळाडूने चूक केली तर ड्रायव्हर त्याची जागा घेतो आणि खेळाडू ड्रायव्हर बनतो. जर एकाच वेळी अनेक लोक चूक करतात, तर ड्रायव्हर स्वतः निवडतो की त्याची जागा कोण घेईल.

बालटेनी.

(लाटविया)

पाच किंवा अधिक लोक खेळतात.

उपकरणे: काठी.

खेळाची प्रगती. खेळाडू गवतावर तोंड करून झोपतात (डोके ते डोके वर्तुळात) आणि डोळे बंद करतात. चालक फेकतोबालटेनी - 50 सें.मी. लांब काडीची काडी - झुडुपे किंवा झाडीमध्ये जेणेकरून ती लगेच सापडणार नाही. ड्रायव्हरच्या सिग्नलवर, सर्वजण पटकन वर उडी मारतात आणि काठी शोधण्यासाठी धावतात. ज्याला ते प्रथम सापडले तो नेता बनतो.

गुड मॉर्निंग, शिकारी!

(स्वित्झर्लंड)

10-15 लोक खेळतात.

खेळाची प्रगती:

खेळाडू वर्तुळात उभे असतात, एक शिकारी निवडा जो खेळाडूंच्या पाठीमागे फिरतो. अचानक, तो खेळाडूच्या खांद्याला स्पर्श करतो. ज्याला स्पर्श झाला तो वळतो आणि म्हणतो: “गुड मॉर्निंग, शिकारी!” आणि ताबडतोब एका वर्तुळात जातो, परंतु शिकारी जिथे जातो त्याच्या विरुद्ध दिशेने. अर्ध्या वर्तुळाला मागे टाकून, ते भेटतात, खेळाडू पुन्हा म्हणतो:"सुप्रभात शिकारी!". आणि दोघेही वर्तुळात रिकामी जागा घेण्यासाठी धावतात. ज्याला हे करायला वेळ मिळाला नाही तो शिकारी बनतो.

शाल बाहेर काढा!

(अझरबैजान)

10 किंवा अधिक लोक खेळतात.

उपकरणे: स्कार्फ.

खेळाची प्रगती:

दोन संघ काही अंतरावर एकमेकांच्या विरुद्ध रांगेत उभे आहेत. त्यांच्यामध्ये एक रेषा काढली जाते. प्रत्येकाने त्याच्या बेल्टच्या मागे रुमाल किंवा स्कार्फ बांधलेला असतो. लॉटद्वारे, संघांपैकी एक नेता बनतो. न्यायाधीशांच्या आज्ञेनुसार, मुले पुढे सरकतात (ड्रायव्हर स्थिर राहतात), ओळ ओलांडतात आणि मग न्यायाधीश ओरडतात:"आग!" खेळाडू मागे धावतात आणि विरोधक (ड्रायव्हर्स) त्यांच्या पट्ट्यातून स्कार्फ ओढण्यासाठी त्यांना पकडण्याचा प्रयत्न करतात.

मग संघ भूमिका बदलतात. जो संघ पकडतो तो जिंकतो अधिकस्कार्फ

लंगडा बदक.

(युक्रेन)

10 किंवा अधिक लोक खेळतात.

खेळाची प्रगती:

साइटच्या सीमा चिन्हांकित करा. निवडले"लंगडे बदक" बाकीचे खेळाडू यादृच्छिकपणे कोर्टवर एका पायावर उभे असतात आणि गुडघ्याला वाकलेला दुसरा पाय हाताने मागे धरला जातो. शब्दांनंतर"सूर्य आगीत आहे, खेळ सुरू आहे" "बदक"वर उडी मारणे एक पाय, दुसरा पाय त्याच्या हाताने धरून, खेळाडूंपैकी एकाला दुखवण्याचा प्रयत्न करत आहे. खारवलेले तिला इतरांना मीठ घालण्यास मदत करतात. टॅग न केलेला शेवटचा खेळाडू लंगडा बदक बनतो.

नियम:

जो खेळाडू दोन्ही पायांवर उभा राहतो किंवा सीमेबाहेर उडी मारतो त्याला टॅग केले जाते.

एक पुतळा.

(आर्मेनिया)

5-20 लोक खेळतात.

खेळाची प्रगती:

खेळाडू पकडणारे आणि evaders मध्ये विभागलेले आहेत. प्रत्येक 5 लोकांमागे एक कॅचर नियुक्त केला आहे. प्रमुखाची नियुक्ती करून, पकडणारे मैदान सोडतात आणि चोरटे मुक्तपणे साइटवर असतात. एका सिग्नलवर, पकडणारे उर्वरित खेळाडूंचा पाठलाग करतात आणि त्यापैकी एकाला खाली पाडण्याचा प्रयत्न करतात. सॉल्टेड ताबडतोब थांबले पाहिजे (जागी गोठवा), ज्या स्थितीत त्याला खारवले गेले होते. जो गोठलेला आहे त्याला स्पर्श करून कोणत्याही खेळाडूद्वारे "मुक्त" केले जाऊ शकते. जेव्हा सर्व खेळाडूंना टॅग केले जाते तेव्हा गेम समाप्त होतो. त्यानंतर, नवीन कॅचर निवडले जातात आणि खेळ सुरू राहतो. नियम:

1. डोक्याला सोडून तुम्ही तुमच्या हाताच्या तळव्याने शरीराच्या कोणत्याही भागाला स्पर्श करून खेळाडूला स्पर्श करू शकता.

2. एक पळून गेलेला, जो जडपणामुळे, मैदानाबाहेर पळून गेला, त्याला खेळातून बाहेर मानले जाते.

बॅग पकडा!

(अलास्का इंडियन गेम)

8 किंवा अधिक लोक खेळतात.

इन्व्हेंटरी: वाळूने भरलेली पिशवी (5-6 वर्षांच्या मुलांसाठी 200 ग्रॅम वजनाची; वृद्धांसाठी 400 ग्रॅम).

खेळाची प्रगती:

खेळाडू वर्तुळात उभे राहतात आणि एकमेकांना बॅग फेकतात. जो पिशवी पकडत नाही तो खेळाच्या बाहेर आहे. जो वर्तुळात राहतो तो जिंकतो.

पर्याय. पिशवी फेकताना, आपण एखाद्या शब्दाच्या पहिल्या अक्षराचे नाव देऊ शकता आणि कॅचरने समाप्त करणे आवश्यक आहे, उदाहरणार्थ: वसंत ऋतु, फूल इ.

साप चावणे.

(इजिप्त)

दोनपेक्षा जास्त लोक खेळतात.

खेळाची प्रगती:

जमिनीवर वर्तुळ काढा. एक खेळाडू वर्तुळात उडी मारतो, बाकीचे त्याला घेरतात, गुडघे टेकतात. ते वर्तुळात उडी मारणाऱ्या खेळाडूला पायांनी पकडण्याचा प्रयत्न करतात. जो यशस्वी होतो, तो मंडळातील खेळाडूसह ठिकाणे बदलतो.

OKSAK-CARGA.

(उझबेकिस्तान)

उझबेक भाषेतील अनुवादात "करगा" - "कावळा", "ओक्साक" - "लंगडा". कावळा लंगडा का आहे? कारण या कावळ्याचे चित्रण करणारा तो एका पायावर उडी मारतो. आणि दुसरा पाय वाकलेला आणि बांधला आहे, म्हणा, बेल्ट किंवा स्कार्फसह. (कावळा कोणत्या पायावर लंगडा झाला हे महत्त्वाचे नाही).

तुम्हाला पाहिजे तसा गेम खेळा. जर तुमच्यापैकी फक्त दोनच असतील तर फक्त शर्यतीत उडी मारा. जर किमान तीन (बाबा, आई आणि मी) - तुम्हाला कावळे टॅग मिळू शकतात. बरेच लोक जमले आहेत - दोन संघांमध्ये मोडत जंप रिलेची व्यवस्था करा. त्याच वेळी, पाय बांधलेला बेल्ट किंवा स्कार्फ एका "कावळ्या" वरून दुसर्‍याकडे जातो.

साहरेओबा.

(जॉर्जिया)

हा जॉर्जियन जंपिंग गेम आहे ज्यासाठी शहरी वटवाघूळ (5 सेमी जाडीपेक्षा जास्त नाही) सारख्या अनेक काड्या लागतील.

खेळाची प्रगती:

काठ्या जमिनीवर एकमेकांना समांतर अर्धा मीटर अंतरावर ठेवल्या जातात. जितक्या जास्त काठ्या, तितका खेळ कठीण होईल. पहिल्या काठीच्या पुढे आणि शेवटचा - एका सपाट दगडावर: येथे जंपर्स विश्रांती घेऊ शकतात (दीर्घकाळ नाही!).

खेळातील नवशिक्याने, एका पायावर उडी मारून, सापाने सर्व काठ्या मागे टाकल्या पाहिजेत. परत येताना, तुम्हाला काठ्यांवर उडी मारावी लागेल, तुमचे पाय त्यांना लंबवत ठेवावे. आणि पुन्हा दगडाकडे - पण आता पाय काठ्या समांतर ठेवले आहेत. काठी ते काठी उडी मारून खेळ संपवा.

जर तुम्ही हरवले, चूक केली, तर तुम्ही लगेच पुढच्या जम्परला मार्ग द्याल आणि तुम्ही स्वत: पुन्हा तुमच्या वळणाची वाट पाहत आहात, पुन्हा पुन्हा सुरू करा.

विजेता तो असेल जो, कमी प्रयत्नांसह, सर्व मान्य कार्ये त्रुटींशिवाय पूर्ण करेल.

यगुल्गा-तौस्मक.

(तुर्कमेनिस्तान)

"रुमाल बाहेर काढा" - या खेळाच्या तुर्कमेन नावाच्या भाषांतरात याचा अर्थ असा आहे.

खेळाची प्रगती:

स्कार्फ खांबावर टांगला जातो (किंवा झाडाच्या फांदीवर फेकलेल्या ताराला बांधला जातो). सर्वसाधारणपणे, अशी व्यवस्था करणे आवश्यक आहे जेणेकरुन स्कार्फ उंच आणि उंच उचलता येईल.

खेळ सुरू होतो - आपण फक्त किंचित उडी मारून (एक धाव घेऊन) रुमाल मिळवू शकता. प्रत्येकजण यशस्वी होतो. एक नवीन एंट्री, स्कार्फ उंच केला होता - येथे तुम्हाला पोहोचण्यासाठी खूप प्रयत्न करावे लागतील. प्रत्येक वेळी कार्य अधिकाधिक कठीण होत आहे आणि आता एखाद्यासाठी रुमाल आवाक्याबाहेर आहे. सरतेशेवटी, असा एक असेल ज्याने सर्वोच्च उडी मारली.

अंदाज.

(दागेस्तान)

खेळ बग्स ची आठवण करून देणारा आहे.

खेळाची प्रगती:

ड्रायव्हरच्या डोळ्यावर पट्टी बांधली जाते आणि तो वर्तुळात एका पायावर उडी मारू लागतो. त्याने दुसरा पाय पुढे वाढवला आहे. कोणतेही मूल पसरलेल्या पायावर ड्रायव्हरला हळूवार चापट मारू शकते. तो थांबतो आणि त्याच्या पायावर कोणी मारला याचा अंदाज घेण्याचा प्रयत्न करतो. जर ड्रायव्हरने अचूक अंदाज लावला असेल तर तोट्याचा खेळाडू ड्रायव्हरची जागा घेतो. नसल्यास, खेळ सुरूच राहतो आणि ड्रायव्हर पुन्हा एका पायावर वर्तुळात उडी मारण्यास सुरवात करतो.

स्टॉर्क.

(युक्रेनियन खेळ)

मुले स्टॉर्कचे चित्रण करतात. प्रत्येक सारसचे स्वतःचे घरटे (हूप) असते. चालकाकडे घरटे नाही. सिग्नलवर खेळ सुरू होतो. सर्व करकोचे एका पायावर उभे असतात, हात त्यांच्या बेल्टवर असतात. ड्रायव्हर स्वतःसाठी कोणतेही घरटे निवडतो आणि त्यात उडी मारतो. या घरट्यात दोन सारस येताच ते दोघेही घरट्यातून उडी मारतात आणि हुप्सपासून थोड्या अंतरावर झेंड्याभोवती धावतात. जो प्रथम परत येतो तो घरटे घेतो आणि जो उशीरा येतो तो नेता होतो.

मिरशिम.

(कझाक खेळ)

मुले सामान्य वर्तुळात बनतात. ड्रायव्हर बाजूला पडतो आणि डोळे बंद करतो. सहभागींपैकी एकाला चीज किंवा कारमेलचा तुकडा दिला जातो. जेव्हा ड्रायव्हर परत येतो, तेव्हा प्रत्येकाने सतत एक शब्द उच्चारला पाहिजे: “मायरशिम”, “मायरशिम”. ड्रायव्हर कोणाच्या तोंडात चीज आहे याचा अंदाज घेण्याचा प्रयत्न करतो. हे करण्यासाठी, त्याला वर्तुळात चालण्याची आणि प्रत्येकाचे ऐकण्याची परवानगी आहे. जर त्याने योग्य अंदाज लावला तर तो खेळाडूंमध्ये सामील होतो. नवीन चालकाची नियुक्ती केली आहे.

SAKE BURTS.

(जॉर्जियन खेळ).

म्हणून जॉर्जियामध्ये बॉल आणि स्टिकसह खेळ म्हणतात.

उपकरणे: वायर गेट, बॉल.

खेळाची प्रगती:

२ संघ खेळत आहेत. संघांचे प्रतिनिधी वळसा घालून चेंडू फिरवतात, काठीने ढकलतात, गोलातून पुढे जाण्याचा प्रयत्न करतात (ते बॉलपेक्षा 20-25 सेमी रुंद असावेत). जो संघ सर्वाधिक वेळा गोलमधून चेंडू फिरवतो तो जिंकतो.

बल्बा.

(बेलारूसी खेळ)

सहभागी 2 संघांमध्ये विभागलेले आहेत आणि 2 स्तंभांमध्ये रांगेत आहेत. त्यांच्या समोर “छिद्र” (हूप्स) आहेत जिथे आपल्याला “बटाटे” (टेनिस बॉल) लावावे लागतील. मग ध्वजभोवती जा आणि बटाटे बादली किंवा टोपलीत गोळा करा. प्रथम कार्य पूर्ण करणारा संघ जिंकतो. जर बॉल हुपमधून बाहेर पडला तर, खेळाडूने स्वत: बटाटा पुन्हा भोकात परत केला पाहिजे.

सुरक्षित - चुबक

(ताजिक खेळ)

दोन संघ एका ओळीत एका ओळीत उभे असतात. खेळाडूंमधील अंतर 1 मीटर आहे प्रत्येक खेळाडूकडे काठी किंवा स्किटल असते. दोन्ही संघांच्या काठ्या रंगात भिन्न आहेत. खेळाच्या सुरूवातीस, शेजारी काठ्या बदलतात. एका सिग्नलवर, प्रत्येकाने शक्य तितक्या दूर फेकले पाहिजे, दुसऱ्या सिग्नलवर, त्यांच्या मागे धावले पाहिजे. शिवाय, प्रत्येकाने आपली कांडी उचलली पाहिजे (जी शेजाऱ्याने सोडली होती). विजेता हा संघ आहे ज्याचे सर्व खेळाडू त्यांच्या काठ्या घेऊन प्रथम त्यांच्या जागी परततात.

ड्रॅगिंग.

(ओसेशियन लोक खेळ)

हा खेळ आयोजित करण्यासाठी, तुम्हाला 2-2.5 मीटर लांबीच्या दोरीचे टोक घट्ट बांधावे लागतील आणि जमिनीवर 2 मीटर त्रिज्या असलेले वर्तुळ काढा, त्यास एका रेषेने दोन समान भागांमध्ये विभाजित करा.

सामर्थ्य मोजणाऱ्या जोडीतील मुले एकमेकांच्या पाठीशी उभे राहतात, वेगवेगळ्या बाजूत्याच्यापासून समान अंतरावर ओळ. प्रत्येक सहभागीला त्याच्या बाजूने रिंगमध्ये बांधलेल्या दोरीमध्ये "हार्नेस" केले जाते. तो दोरी त्याच्या बगलेखालून जातो आणि हलकेच खेचतो. उर्वरित मुले काळजीपूर्वक निरीक्षण करतात की, त्यांची प्रारंभिक स्थिती घेतल्यानंतर, दोन्ही सहभागी विभाजन रेषेपासून समान अंतरावर आहेत.

मान्य सिग्नलवर, प्रतिस्पर्धी दोरी खेचतात, प्रत्येक त्याच्या स्वत: च्या दिशेने. विजेता तो मुलगा आहे ज्याने प्रतिस्पर्ध्याला त्याच्या वर्तुळाच्या बाजूला खेचले आणि नंतर सामान्यतः त्याला वर्तुळातून बाहेर काढले.

नियम:

1. आपण प्रतिस्पर्ध्याला बाजूला खेचू शकत नाही, खेळाडूंनी एकमेकांना फक्त "पुढे" दिशेने "खेचणे" आवश्यक आहे.

2. खेचणे संपूर्ण शरीराने चालते, परंतु आपण आपल्या हातांनी जमिनीवर झुकू शकत नाही.

पराभूत तो खेळाडू आहे ज्याने दोन्ही पायांनी वर्तुळ रेषेवर पाऊल ठेवले.

समुद्रातील शिकारी.

(चुवाश लोक खेळ)

या खेळासाठी, तुम्हाला फील्ड किंवा प्लॅटफॉर्मच्या मध्यभागी एक पेग (स्तंभ) निश्चित करणे आवश्यक आहे. या खुंटीच्या वर एक दोरी ठेवली जाते, जी घट्ट न होणारी लूप वापरून जमिनीपासून 20-30 सेमी उंचीवर निश्चित केली जाते. नेता दोरीच्या दुसऱ्या टोकासाठी घेतला जातो. तो दोरीचे हे टोक त्याच्या मांडीला दाबतो आणि वर्तुळात धावतो.

दोरीच्या साहाय्याने तयार होणारे वर्तुळ म्हणजे ‘समुद्र’ आणि दोरी म्हणजे ‘भक्षक’. उरलेली मुले "मासे" आहेत जी "शिकारी" - दोरीपासून, त्यावर उडी मारून पळून जाण्याचा प्रयत्न करतात.

ड्रायव्हर दोरीला घड्याळाच्या दिशेने किंवा घड्याळाच्या उलट दिशेने फिरवू शकतो किंवा त्याचा वेग वाढवू शकतो किंवा तो कमी करू शकतो आणि “भक्षी” (दोरी) ला मारणारे “मासे” खेळाच्या बाहेर आहेत. समुद्रात फक्त 2-3 "मासे" राहेपर्यंत खेळ चालू ठेवावा. मग तुम्ही नवीन ड्रायव्हर निवडू शकता आणि गेम सुरू ठेवू शकता.

नियम:

1. दोरी हिप पातळीच्या वर उचलू नका, कारण यामुळे खेळ धोकादायक होईल.

2. "समुद्रातून" बाहेर उडी मारलेल्या "मासे" गमावणारे मानले जातात.

बिल्याश.

(मारी लोक खेळ)

खेळाडूंना दोन संघांमध्ये विभागले गेले आहे, जे एकमेकांपासून कित्येक मीटर अंतरावर काढलेल्या समांतर रेषांसह एकमेकांच्या विरुद्ध रांगेत उभे आहेत. कोणत्या संघाने खेळाला सुरुवात करायची हे चिठ्ठ्याने ठरवले जाते. या संघातील एक खेळाडू ओरडत आहे:"बिल्याशा!", शत्रूच्या ओळींकडे जात आहे. दुसऱ्या संघातील मुले त्याच्या जवळ येण्याची वाट पाहत आहेत, प्रत्येक मुलाने आपला उजवा हात पुढे केला. ड्रायव्हर कोणत्याही खेळाडूचा हात पकडतो आणि त्याला त्याच्या संघाच्या बाजूला खेचण्याचा प्रयत्न करतो आणि तो त्याच्या सर्व शक्तीने विश्रांती घेतो.

जर ड्रायव्हरने दुसर्‍या संघातील खेळाडूला त्याच्या संघाच्या ओळीवर खेचले तर तो त्याला कैदी बनवतो आणि त्याच्या मागे ठेवतो.

आता दुसऱ्या संघातील खेळाडू हात आजमावू शकतो. ज्या खेळाडूच्या मागे कैदी उभा आहे त्या खेळाडूवर त्याने विजय मिळवला तर हा दुहेरी विजय असेल: तो त्याच्या संघातील सदस्याला मुक्त करेल आणि शत्रूला पकडेल. संघांपैकी एकाने ठराविक संख्येने कैदी किंवा संपूर्ण विरोधी संघ पकडल्याशिवाय खेळ चालू राहतो.

नियम:

1. आपण आपले हात आपल्या पाठीमागे लपवू शकत नाही, अशा प्रकारे कॅप्चरचा प्रतिकार करतो.

2. तुम्ही खेळाडूला कोणत्याही हाताने तुमच्याकडे खेचू शकता, परंतु एकाच वेळी दोन्ही हातांनी नाही.

3. खेळाडू फक्त ओरडून किंवा मंत्रोच्चार करून त्यांच्या संघातील प्रतिकार करणार्‍या सदस्याला समर्थन देऊ शकतात.

4. कैदी हा असा खेळाडू आहे जो दोन्ही हातांनी दुसऱ्या संघाची रेषा ओलांडतो.

कोंबडा लढा.

(मारी लोक खेळ)

सर्व खेळाडूंना जोड्यांमध्ये विभागले जावे जेणेकरुन समान वयोगटातील मुले एकमेकांच्या विरूद्ध असतील. मग संघ दोन ओळींमध्ये रांगेत उभे राहतात, एक दुसऱ्याच्या विरुद्ध, जेणेकरून प्रत्येक मूल त्याच्या प्रतिस्पर्ध्याच्या विरुद्ध असेल. मुले एका पायावर उभे राहतात; दुसरा पाय, गुडघ्यात वाकलेला, दोन्ही हातांनी पाठीमागे धरला आहे. आदेशानुसार, सर्व मुले त्यांच्या प्रतिस्पर्ध्यांकडे एका पायावर उडी मारण्यास सुरवात करतात, त्यांचे खांदे पुढे ढकलतात. जवळ आल्यावर, विरोधक एकमेकांना खांद्यावर ढकलतात, उडी मारतात आणि धावत्या सुरुवातीपासून पुन्हा टक्कर देतात. कॉकफाईट दरम्यान एखादा खेळाडू आपला तोल गमावला आणि पडू नये म्हणून दोन्ही पायांवर उभा राहिला किंवा हातावर टेकला तर तो पराभूत मानला जातो आणि जोडी खेळातून बाहेर पडते. जेव्हा सर्व जोड्या स्पर्धा पूर्ण करतात, तेव्हा प्रत्येक संघातील किती खेळाडू कॉकफाइटमध्ये विजेते झाले आहेत याची गणना केली जाते. अशा प्रकारे विजेता संघ निश्चित केला जातो.

नियम:

1. आपण फक्त खांद्याला खांद्यावर ढकलू शकता, इतर वार करण्यास मनाई आहे.

2. तुम्ही तुमच्या प्रतिस्पर्ध्याला फक्त जोडीमध्ये ढकलू शकता.

रोप वॉकरची टोपी.

(दागेस्तान)

या खेळाचा इतिहास पर्वतीय लोकांच्या प्राचीन रीतिरिवाजांकडे परत जातो, ज्यांच्यासाठी मुख्य कौशल्यांपैकी एक म्हणजे उंच डोंगरावरील मार्गांवर संतुलन राखण्याची क्षमता. सुरुवातीला, हा खेळ याप्रमाणे खेळला गेला: 50 सेमी उंच दोन मोठे दगड एकमेकांपासून 3-5 पायऱ्यांच्या अंतरावर ठेवले गेले आणि त्यांच्या वर एक खांब ठेवण्यात आला. खेळाडूला सर्व सहभागींच्या टोपी एका दगडावरून दुसऱ्या दगडावर हलवाव्या लागल्या, कधीही अडखळत नाही आणि एकही टोपी सोडली नाही. खेळासाठी, आपण जिम्नॅस्टिक बेंच वापरू शकता, ज्यावर मुलांना खेळादरम्यान चालावे लागेल. या गेममध्ये, मुले फक्त एका हातात वस्तू घेऊन जाण्याचा सराव करू शकतात (उदाहरणार्थ, त्यांच्या पनामा टोपी), बेंचच्या एका टोकापासून दुसऱ्या टोकापर्यंत जाणे आणि परत जाणे.

नियम:

1. खेळाडूने बेंचच्या पायथ्याशी दुमडलेल्या सर्व हॅट्स एका बाजूकडून दुसऱ्या बाजूला त्वरीत हस्तांतरित केल्या पाहिजेत.

2. तुम्ही एका वेळी एकापेक्षा जास्त टोपी घेऊ शकत नाही.

3. खेळाडूने त्याची टोपी शेवटची ठेवली.

4. जर एखादा खेळाडू थकला असेल तर तो बेंचच्या एका टोकाला थांबून विश्रांती घेऊ शकतो, पण तो करत नाही.जमिनीवर उतरले पाहिजे आणि पायाने जमिनीला स्पर्श केला पाहिजे.

हातमोजा चालवा.

(बुर्याट लोक खेळ)

ते नेता निवडतात आणि त्याच्याभोवती घट्ट वर्तुळात किंवा बेंचवर नेत्याच्या विरुद्ध बसतात, परंतु इतके जवळून बसतात की बसलेल्यांमध्ये अंतर नसते. सर्व खेळाडू त्यांच्या पाठीमागे हात धरतात. खेळाडूंपैकी एकाने हातमोजा धारण केला आहे. तो जोरात नामजप करू लागतो: "मिटन चालवा!",त्याच वेळी त्याच्या शेजाऱ्याला मिटन देत. तो, यामधून, मोठ्याने गाणे उचलतो आणि शक्य तितक्या लवकर मिटन पास करतो. ड्रायव्हर त्या खेळाडूकडे निर्देश करतो ज्याने आपले हात दाखवले पाहिजेत. जर त्यांच्याकडे मिटन असेल तर हरणारा नेता बनतो, नाही तर खेळ चालूच राहतो.

नियम:

1. फक्त मिटन असलेला गातो.

2. तुम्ही मिटन तुमच्या ताब्यात ठेवण्याचा प्रयत्न करू शकत नाही, तुम्ही ते त्वरीत पुढच्या खेळाडूकडे दिले पाहिजे, जो लगेच गाणे सुरू करतो. हे "कॅकोफोनी" प्रभाव निर्माण करते जेव्हा अनेक खेळाडू एकाच वेळी गातात, थोड्या विलंबाने.

3. जर ड्रायव्हरने मिट असलेल्या खेळाडूला योग्यरित्या सूचित केले असेल तर त्याला पास होण्याचा अधिकार नाहीतिला पुढे, पण ड्रायव्हरला दाखवून त्याची जागा घेतली पाहिजे.

"लेनोक" (बेलारूसी खेळ)

जमिनीवर मंडळे काढली जातात - घरटे, जे खेळाडूंपेक्षा एक कमी आहेत. प्रत्येकजण हात धरून वर्तुळात उभा आहे. मंडळातील नेता विविध हालचाली करतो, प्रत्येकजण त्यांची पुनरावृत्ती करतो. आदेशानुसार "वनस्पती

लिनेन!" खेळाडू घरटे व्यापतात, ज्याला घरटे व्यापण्यासाठी वेळ नाही तो "लागवलेला" मानला जातो: तो खेळ संपेपर्यंत घरट्यात "लागवलेला" असतो. मग जमिनीवर एक घरटे काढून टाकले जाते आणि खेळ चालू राहतो. जो शेवटचा मोकळा जागा घेतो तो जिंकतो.

मांजरीचे पिल्लू (कात्सन्यात्की)(बेलारूसी खेळ)

वर्णन. जमिनीवर (मजल्यावर) ते एक रेषा काढतात - “रस्ता”, त्याच्या समोर सहा किंवा आठ मीटर - एक वर्तुळ (“घर”).

त्यानंतर, "मांजर" निवडली जाते. ती "घरात" प्रवेश करते, खेळणारी - "मांजरीचे पिल्लू" - 2 पावले तिच्याकडे येतात आणि "मांजर" विचारते: "मांजरी-मुले, तू कुठे होतास?"

त्यानंतरचे संभाषण होऊ शकते, उदाहरणार्थ, यासारखे: "मांजरीचे पिल्लू": - बागेत!

मांजर: त्यांनी तिथे काय केले?

"मांजरीचे पिल्लू": फुले फाटली होती!

"मांजर": ही फुले कुठे आहेत?

प्रश्न आणि उत्तरांची संख्या खेळाडूंच्या कल्पनाशक्ती आणि कल्पकतेवर अवलंबून असते. "मांजरीचे पिल्लू" अनेक उत्तरे देऊ शकतात, परंतु "मांजर" एक निवडते आणि त्याच्या सामग्रीवर अवलंबून, सेट करते नवीन प्रश्न. उत्तर देताना "मांजरीचे पिल्लू" थांबताच, "मांजर" ओरडते: "अरे, तू फसवणूक करणारा आहेस!" - आणि त्यापैकी एकाला पकडण्याचा प्रयत्न करतो. सुटण्यासाठी, "मांजरीचे पिल्लू" रस्त्यावर धावले पाहिजेत, म्हणजेच हात धरून ओळीवर उभे रहावे. जाण्यासाठी,ज्याला "मांजर" पकडते, ते "घर" घेऊन जाते. काही काळानंतर, उर्वरित "मांजरीचे पिल्लू" "घर" जवळ येतात आणि सर्वकाही पुन्हा सुरू होते.

बाजरी (बाजरी) (बेलारूसी खेळ)

वर्णन. भरपूर किंवा फक्त निवड करून, ते "मालक" (किंवा "परिचारिका") निवडतात आणि हात धरून एका ओळीत उभे असतात. “मास्टर” ओळीने जातो, एखाद्याजवळ थांबतो आणि म्हणतो:

बाजरी तण माझ्याकडे ये.

मी करू इच्छित नाही!

तुमच्याकडे लापशी आहे का?

ताबडतोब!

अरे, तू लोफर! - "मास्टर" असा उद्गार काढतो आणि ओळीच्या कोणत्याही टोकापर्यंत धावतो.

"लोफर" देखील ओळीच्या या टोकापर्यंत धावतो, परंतु खेळाडूंच्या पाठीमागे. त्यांच्यापैकी जो पहिला असेल तो ओळीतील शेवटच्या व्यक्तीचा हात पकडतो, तो त्याच्या शेजारी उभा राहतो आणि बाकीचे "मालक" बरोबर आपली भूमिका बदलतात.

नियम.

1. “अरे, तू लोफर” या शब्दांनंतर, “मालक” ला अनेक फसव्या हालचाली करण्याचा आणि त्यानंतरच ओळीच्या दोन्ही टोकापर्यंत धावण्याचा अधिकार आहे. त्याच्याशी स्पर्धा करणाऱ्या खेळाडूने न चुकता त्याच टोकापर्यंत धाव घेतली पाहिजे.

2. जर धावपटूंनी एकाच वेळी अत्यंत खेळाडूचा हात पकडला, तर पूर्वीचा “मालक” गाडी चालवतो.

जंगल, दलदल, तलाव (वन, बालोटा, वोझेरा)

(बेलारूसी खेळ)

वर्णन. ते सर्व खेळाडू त्यात बसू शकतील अशा आकाराचे वर्तुळ काढतात आणि पहिल्यापासून अंदाजे समान अंतरावर आणखी 3 वर्तुळे काढतात (हॉलमध्ये खेळताना, हे त्याचे तीन विरुद्ध कोपरे असू शकतात, रेषांनी बांधलेले). खेळाडू पहिल्या वर्तुळात (किंवा कोपरा) बनतात आणि उर्वरित मंडळांना नावे मिळतात: “वन”, “दलदल”, “तलाव”. यजमान प्राणी, पक्षी, मासे किंवा इतर कोणत्याही प्राण्याला कॉल करतो (तुम्ही वनस्पतींचे नाव देण्यासही सहमत होऊ शकता) आणि पटकन मान्य संख्येपर्यंत मोजतो. प्रत्येकजण धावतो, आणि प्रत्येकजण वर्तुळात उभा राहतो जो त्याच्या मते, निवासस्थानाशी संबंधित आहे, प्राणी किंवा पक्षी, इ. नाव दिलेले आहे. मी (उदाहरणार्थ, वर्तुळात लांडग्याचे नाव असल्यास जंगल, वर्तुळात म्हणजे तलाव जर पाईक नाव दिले असेल तर). "बेडूक" हा शब्द तुम्हाला कोणत्याही वर्तुळात उभे राहण्याची परवानगी देतो, कारण बेडूक तलावात, दलदलीत आणि जंगलात राहतात. ते जिंकतात. ज्याने घोड्यांच्या ठराविक संख्येसाठी कधीही चूक केली नाही.

हाउंड (हॉर्ट) (बेलारूसी खेळ)

वर्णन. जमिनीवर एक "पिंजरा" काढला आहे - 3 * 5 मीटर व्यासाचे एक वर्तुळ. मुले त्याच्या सभोवताली बनतात - "ससा", जे करारानुसार "हरे राजा" निवडतात. तो "पिंजरा" च्या मध्यभागी प्रवेश करतो आणि प्रत्येक खेळाडूकडे प्रत्येक शब्दाकडे निर्देश करून म्हणतो:

हरे, हरे, तू कुठे होतास? - दलदलीत.

तुम्ही काय करत आहात? - गवत साठी क्षमस्व.

कुठे लपलास? डेक अंतर्गत.

कोणी घेतला? - ससा.

कोण पकडत आहे? - हॉर्ट!

येथे शेवटचा शब्दसर्व खेळाडू विखुरले, आणि ते एक. ज्यांच्यावर “हॉर्ट” हा शब्द पडला, तो त्यांना पकडू लागतो आणि पकडलेल्यांना “पिंजऱ्यात” घेऊन जातो, जिथे ते खेळ संपेपर्यंत असावेत. तोपर्यंत हे सुरूच राहते. जोपर्यंत सर्व "ससा" पकडले जात नाहीत.

नियम.

1. "हरेस" ला "फील्ड" मधून बाहेर पडण्याचा अधिकार नाही.

2. जर "हॉर्ट" त्याचा हात पकडतो किंवा त्याच्या खांद्याला स्पर्श करतो तर "हरे" पकडला जातो.

लांडगा आणि किट्स (VOVK TA KITS)युक्रेनियन खेळ

7-12 वर्षे वयोगटातील मुले (5-10 लोक) अंदाजे 20x20 मीटर आकाराच्या खेळाच्या मैदानावर खेळतात.

वर्णन. साइटवर 5-10 मीटर व्यासाचे एक वर्तुळ (खेळाडूंच्या संख्येवर अवलंबून) काढले आहे आणि त्याभोवती 1-3 मीटर अंतरावर - 1 मीटर व्यासाची मंडळे - "घरे" (एक कमी "शेळ्या" च्या संख्येपेक्षा). मोजणीच्या यमकानुसार, ते "लांडगा" निवडतात. तो एक मोठा वर्तुळ आणि "घरे" दरम्यान बनतो. "मुले" मोठ्या वर्तुळात आहेत. तीनपर्यंत मोजल्यानंतर, ते "घरे" ताब्यात घेण्यासाठी वर्तुळाबाहेर धावतात. यावेळी "लांडगा" त्यांना सलाम करत नाही. एका "बकऱ्या"ला "घर" मिळत नाही. तो "लांडगा" पासून ("घरे" आणि मोठ्या वर्तुळाच्या दरम्यान) पळून जातो, जो त्याच्यावर विजय मिळवण्याचा प्रयत्न करतो. ओसालिल - ते भूमिका बदलतात, जर त्यांनी तसे केले नाही तर ते "लांडगा" राहतील आणि खेळ पुन्हा सुरू होईल.

नियम.

1. "तीन" मोजल्यानंतर, सर्व "शेळ्या"» आवश्यक आहेमोठ्या वर्तुळातून बाहेर पडा.

2. जर “लांडगा” पाठलाग करत असलेली “बकरी” मोठ्या वर्तुळाभोवती 3 वेळा धावत असेल आणि “लांडगा” त्याला पकडू शकत नसेल, तर “लांडग्याने” पाठलाग करणे थांबवले पाहिजे आणि पुढील फेरीसाठी त्याच भूमिकेत राहिले पाहिजे. खेळाचा.

बेल (रिंगिंग) युक्रेनियन खेळ

(या खेळाला इतर नावे आहेत: "बेल", "रिंग")

हा खेळ युक्रेनमध्ये गेल्या शतकात पी. ​​इव्हानोव्ह (खार्किव प्रदेशात) आणि पी. चुबिन्स्की (पोल्टावा प्रदेशात) यांनी नोंदवला होता. आमच्या काळात, खेळाचे अस्तित्व विनित्सा आणि टेरनोपिल प्रदेशात आढळून आले.सामान्यतः 10-15 वर्षे वयोगटातील मुले आणि मुली (कधीकधी त्याहूनही मोठ्या), 10 किंवा अधिक लोक खेळतात.

वर्णन. हात धरून, खेळाडू एक वर्तुळ बनवतात. मोजणीच्या यमकानुसार निवडलेला ड्रायव्हर वर्तुळाच्या आत बनतो. वर्तुळाच्या हातावर टेकून, तो त्यांना वेगळे करण्याचा प्रयत्न करतो, म्हणतो: "बोव." तो कोणाचे तरी हात उघडेपर्यंत त्याची पुनरावृत्ती करतो, त्यानंतर तो पळून जातो आणि हात उघडणारे दोघे त्याला पकडतात. जो पकडतो तो नेता होतो.

रंग (कॉपीर) युक्रेनियन खेळ

वर्णन. साइटच्या सीमांवर सहमत. मोजणी यमकानुसार, ड्रायव्हर निवडला जातो. खेळाडू एक वर्तुळ तयार करतात. ड्रायव्हर, डोळे बंद करून, त्याच्यापासून 5-6 मीटर अंतरावर वर्तुळाकडे पाठ करतो. तो निळा, लाल, हिरवा, निळसर, पांढरा अशा कोणत्याही रंगाला नावे देतो. मग तो खेळाडूंकडे वळतो. ज्यांच्याकडे नावाच्या रंगाचे कपडे किंवा इतर वस्तू आहेत ते या वस्तू पकडतात जेणेकरून ड्रायव्हर पाहू शकेल. ज्यांच्याकडे नसतात ते वाहनचालकापासून पळून जातात. जर त्याने एखाद्याला पकडले आणि टोमणे मारले, तर टॅग केलेला नेता बनतो आणि माजी नेता वर्तुळात प्रत्येकासह उभा असतो. अनेक वेळा खेळा.

हेरॉन (चापल्या) युक्रेनियन खेळ

वर्णन. मोजणीच्या यमकानुसार, ते ड्रायव्हर निवडतात - “हेरॉन”. बाकीचे "बेडूक" आहेत. "बगला" असताना

"मर्ज करा" (पुढे झुकून सरळ पायांवर हात ठेवून), बाकीचे खेळाडू बेडूकच्या हालचालींचे अनुकरण करण्याचा प्रयत्न करत बसतात. अचानक, "हेरॉन" "जागे" होतो, ओरडतो आणि "बेडूक" पकडू लागतो. सॉल्टेड "हेरॉन" ची जागा घेते. ते सहसा 5-6 वेळा खेळतात.

टॉवेल (टॉवेल)युक्रेनियन खेळ

वर्णन. चालकांच्या खात्यानुसार “वेळा. दोन तीन "उजवीकडे आणि डाव्या जोडीने त्यांचे हात वेगळे केले आणि जागा बदलण्यासाठी एकमेकांकडे धाव घेतात आणि मधली जोडी त्यांचे हात वेगळे न करता, कोणत्याही धावपटूला पकडते (चित्र 2). एक जोडपे, ज्यापैकी एक खेळाडू ड्रायव्हरने पकडला आहे, त्यांच्यासोबत जागा आणि भूमिका बदलते. जर चालक कोणालाही पकडण्यात अयशस्वी ठरले तर ते पुन्हा गाडी चालवतात.

लंगडा बदकयुक्रेनियन खेळ

वर्णन. एक "लंगडा बदक" निवडला जातो, बाकीचे खेळाडू यादृच्छिकपणे कोर्टवर एका पायावर उभे असतात आणि गुडघ्याला वाकलेला दुसरा पाय हाताने मागे धरला जातो. या शब्दांनंतर: "सूर्य उगवतो, खेळ सुरू होतो" - "बदक" एका पायावर उडी मारतो, दुसरा पाय त्याच्या हाताने धरतो, एका खेळाडूला स्पर्श करण्याचा प्रयत्न करतो (चित्र 3). खारवलेले तिला इतरांना मीठ घालण्यास मदत करतात. शेवटचा खेळाडू जो खारट नाही तो लंगडा बदक बनतो.

SQUARE (चौरस)युक्रेनियन खेळ

वर्णन. सहसा खेळाचा क्रम अशा प्रकारे निर्धारित केला जातो: "चूर, मी पहिला आहे!" - "मी दुसरा आहे!" इ. कधी कधी ते यमकानुसार वाटले जातात. प्रत्येक खेळाडूने खालील व्यायाम पूर्ण केले पाहिजेत:

1) स्क्वेअरच्या मध्यभागी उडी मारा (चित्र 4, अ), नंतर चौकाच्या भिंतींवर उडी मारून बाजूंना पाय, रेषेवर पाऊल न ठेवता, पुन्हा मध्यभागी उडी मारा, नंतर ओळीतून पुढे जा न वळता, नंतर मध्यभागी आणि चौकाच्या ओळीच्या पलीकडे जा. चूक करणारा खेळाडू या फेरीतून बाहेर पडतो आणि त्याच्या पुढच्या वळणाची वाट पाहतो. त्रुटीशिवाय व्यायाम पूर्ण केल्यावर, पुढील व्यायामाकडे जा;

2) दोन पायांवर मध्यभागी जा; चौरसाच्या भिंतींच्या बाजूने पाय उडी मारणे, त्यांच्यावर पाऊल न ठेवता; मध्यभागी परत; उडी 90 अंश वळा, पाय बाजूंना; मध्यभागी आणि स्क्वेअरच्या बाहेर जा (आकृती 4, ब);

3) स्क्वेअरच्या मध्यभागी एका पायावर उडी मारा; बाजूंना पाय उडी मारणे आणि वळणे, चौरसाच्या कोपऱ्यात पाय बनणे (चित्र 4, c); पुन्हा एका पायावर मध्यभागी उडी मारणे आणि वळणासह उडी, इतर कोपऱ्यात पाय बनणे; एका पायावर मध्यभागी एक उडी आणि चौकातून उडी.

या गेममध्ये, उडींची संख्या आणि एक आणि दोन पायांवर उडी मारण्याचे संयोजन काटेकोरपणे नियंत्रित केले जात नाही. प्रत्येक हालचालींच्या मालिकेत खेळाडू किती आणि काय उडी मारतो यावर सहसा खेळाडू सहमत असतात. विजेता तो आहे जो आधी सर्व प्रकारच्या उडी पूर्ण करतो ज्यावर आधी सहमती दर्शविली गेली आहे.

काहीवेळा ते कल्पकतेसाठी खेळतात: प्रत्येक खेळाडू यामधून त्यांची स्वतःची आवृत्ती ऑफर करतो, बाकीच्यांनी त्याची पुनरावृत्ती केली पाहिजे. या प्रकरणात विजेता हा खेळाडू आहे जो सर्वात कठीण किंवा मनोरंजक पर्याय ऑफर करतो.

ग्रे वुल्फ (सारी बुरेट)टाटर खेळ

खेळाडूंपैकी एक राखाडी लांडगा म्हणून निवडला जातो. खाली बसणे, राखाडी लांडगासाइटच्या एका टोकाला ओळीच्या मागे लपतो (झुडुपांमध्ये किंवा जाड गवतामध्ये). बाकीचे खेळाडू विरुद्ध बाजूला आहेत. काढलेल्या रेषांमधील अंतर 20-30 मीटर आहे. सिग्नलवर, प्रत्येकजण मशरूम आणि बेरी घेण्यासाठी जंगलात जातो. यजमान त्यांना भेटायला बाहेर येतो आणि विचारतो (मुले सुरात उत्तर देतात):

माझ्या मित्रांनो, तुम्ही कुठे जात आहात?

आपण घनदाट जंगलात जातो

तिथे काय करायचे आहे

आम्ही तेथे रास्पबेरी निवडू

मुलांनो, तुम्हाला रास्पबेरीची गरज का आहे?

आम्ही जाम बनवू

जंगलात लांडगा भेटला तर?

राखाडी लांडगा आम्हाला पकडणार नाही!

या रोल कॉलनंतर, प्रत्येकजण ज्या ठिकाणी राखाडी लांडगा लपला आहे त्या ठिकाणी जातो आणि एकजुटीने ते म्हणतात:

मी बेरी उचलून जाम करीन

माझ्या प्रिय आजीवर उपचार केले जातील

येथे भरपूर रास्पबेरी आहेत, आपण त्या सर्व गोळा करू शकत नाही,

आणि लांडगे, अस्वल अजिबात दिसत नाहीत!

शब्दांनंतर, राखाडी लांडगा उठतो आणि मुले पटकन ओळीवर धावतात. लांडगा त्यांचा पाठलाग करत आहे आणि एखाद्याला कलंकित करण्याचा प्रयत्न करीत आहे.

तो बंदिवानांना खोऱ्यात घेऊन जातो - जिथे त्याने स्वतःला लपवले होते.

आम्ही भांडी विकतो (चुलमक उएना)टाटर खेळ

खेळाडूंची दोन गटात विभागणी करण्यात आली आहे. पोटी मुले, गुडघे टेकून किंवा गवतावर बसून एक वर्तुळ तयार करतात. प्रत्येक पॉटमागे एक खेळाडू असतो

भांड्याचा मालक, त्याच्या पाठीमागे हात. चालक मंडळाच्या मागे आहे. ड्रायव्हर पॉटच्या मालकांपैकी एकाकडे जातो आणि संभाषण सुरू करतो:

अरे मित्रा भांडे विकून टाका!

खरेदी

तुम्हाला किती रूबल द्यायचे?

तिघे परत देतात

ड्रायव्हरने तीन वेळा (किंवा मालकाने भांडे विकण्यास सहमती दर्शविल्याप्रमाणे, परंतु तीन रूबलपेक्षा जास्त नाही) भांड्याच्या मालकाला हाताने स्पर्श केला आणि ते एका वर्तुळात एकमेकांच्या दिशेने धावू लागतात (ते भोवती धावतात. तीन वेळा वर्तुळ). जो कोणी वर्तुळातील मोकळ्या ठिकाणी वेगाने धावतो तो ही जागा घेतो आणि मागे असलेला ड्रायव्हर होतो.

स्कोक-जंप (कुचटेम-कुच)टाटर खेळ

15-25 मीटर व्यासाचे एक मोठे वर्तुळ जमिनीवर काढले आहे, त्याच्या आत गेममधील प्रत्येक सहभागीसाठी 30-35 सेमी व्यासासह लहान मंडळे आहेत. ड्रायव्हर एका मोठ्या वर्तुळाच्या मध्यभागी उभा आहे.

ड्रायव्हर म्हणतो: "उडी!" या शब्दानंतर, खेळाडू त्वरीत ठिकाणे (मंडळे) बदलतात, एका पायावर उडी मारतात. ड्रायव्हर खेळाडूंपैकी एकाची जागा घेण्याचा प्रयत्न करतो, एका पायावर उडी मारतो. जो स्थानाशिवाय राहतो तो नेता बनतो.

क्लॅपर्स (अबॅकल)टाटर खेळ

खोली किंवा प्लॅटफॉर्मच्या विरुद्ध बाजूंना, दोन शहरे दोन समांतर रेषांनी चिन्हांकित केली आहेत. त्यांच्यातील अंतर 20-30 मीटर आहे. सर्व मुले एका शहराजवळ एका ओळीत रांगेत उभे असतात: डावा हातबेल्ट वर उजवा हातपसरलेला पाम अप.

नेता निवडला जातो. तो शहराजवळ उभ्या असलेल्यांकडे जातो आणि शब्द उच्चारतो:

टाळ्या वाजवा - असा सिग्नल मी धावतो, आणि तू माझ्या मागे!

या शब्दांनी, ड्रायव्हर हलकेच कोणाच्यातरी तळहातावर चापट मारतो. ड्रायव्हिंग आणि स्पॉटेड विरुद्ध शहराकडे धाव. जो वेगाने धावतो तो नवीन शहरात राहील आणि जो मागे राहील तो ड्रायव्हर होईल.

एक जागा मिळवा (बुश उर्श)टाटर खेळ

गेममधील सहभागींपैकी एक नेता म्हणून निवडला जातो आणि उर्वरित खेळाडू, एक वर्तुळ बनवतात, हात धरून चालतात. चालक मंडळाभोवती फिरतो विरुद्ध बाजूआणि म्हणतो:

मॅग्पी अरेकोचूप्रमाणे मी कोणालाही घरात येऊ देणार नाही.

मी हंस सारखा टोचतो

मी तुला खांद्यावर थोपटीन - धावा!

धावा म्हटल्यावर, ड्रायव्हरने पाठीमागे असलेल्या एका खेळाडूला हलकेच मारले, वर्तुळ थांबते आणि ज्याला धडकला तो त्याच्या जागेवरून एका वर्तुळात ड्रायव्हरच्या दिशेने धावतो. जो वर्तुळात धावतो तो आधी रिकामी जागा घेतो आणि जो मागे राहतो तो नेता बनतो.

कुरे (पाईप)

बश्कीर खेळ

हा खेळ कोणत्याही बश्कीर लोकसंगीतासाठी खेळला जातो. मुले, हात धरून, एक वर्तुळ बनवतात आणि एका दिशेने जातात. वर्तुळाच्या मध्यभागी एक मूल आहे, तो कुराई खेळाडू आहे, त्याच्या हातात कुराई (लांब पाईप) आहे, तो उलट दिशेने चालतो. मुले वर्तुळात चालतात, धावतात, शब्दांवर स्टॉम्प करतात:

“आम्ही आमची कुराई ऐकली,

आपण सगळे इथे जमलो आहोत.

एक kuraist पुरेशी खेळला येत.

ते सर्व दिशांनी पळून गेले.

अहो, अहो, अहो, अहो! हिरवळीवर, कुरणात

आम्ही कुराईवर नाचू

मुले खेळाच्या मैदानाभोवती विखुरतात, बश्कीर श्च नृत्याच्या हालचाली या शब्दांवर करतात: "तुम्ही, परकी कुराई, अधिक मजा करा, जे चांगले नृत्य करतात त्यांना निवडा"

बाल-कुरिस्ट हालचालींचा उत्कृष्ट कलाकार निवडतो, तो नेता बनतो.

नियम: शब्द संपल्यानंतरच विखुरणे.

मुयुष अलिश (कोपरे)

बश्कीर खेळ

जागेच्या चार कोपऱ्यांवर चार स्तूप आहेत ज्यावर चार मुले आहेत. चालक मध्यभागी आहे. तो वळसा घालून बसलेल्यांजवळ जातो

प्रत्येकाला प्रश्न विचारतो:

परिचारिका, मी तुझे स्नानगृह गरम करू शकतो का?

1 खेळाडू उत्तर देतो: "माझी आंघोळ व्यस्त आहे."

2 खेळाडूने उत्तर दिले: "माझ्या कुत्र्याने चावा घेतला"

3 खेळाडू उत्तर देतात: "स्टोव्ह कोसळला"

4 खेळाडू उत्तर देतो: "पाणी नाही"

ड्रायव्हर साइटच्या मध्यभागी जातो, तीन वेळा टाळ्या वाजवतो आणि हॉप, हॉप, हॉप असे ओरडतो! या काळात, मालक पटकन ठिकाणे बदलतात. ड्रायव्हरला मोकळी खुर्ची घेण्यासाठी वेळ मिळाला पाहिजे.

नियम: ड्रायव्हर टाळ्या वाजवल्यानंतरच बदला. सोबत खेळ खेळता येतो मोठ्या प्रमाणातमुले: या प्रकरणात, शिक्षकाने जितक्या खेळाडू आहेत तितक्या खुर्च्या ठेवल्या पाहिजेत आणि "मालकांसाठी" अतिरिक्त उत्तरे द्यावीत.

मुले वर्तुळात जोड्यांमध्ये उभी असतात: मुलीच्या पुढे एका मुलाच्या मागे, ज्याच्या हातात पट्टा (दोरी) असतो, वर्तुळाभोवती फिरतात आणि मजकूर उच्चारतात:

उन्हाळा संपला, शरद ऋतू आला,

बदके उडून गेली, गुसचे रान उडले.

नाइटिंगल्स गायले.

कावळा थांब!

चिमणी माशी!

"चिमणी" म्हणून निवडलेले मूल एका वर्तुळात ड्रायव्हरपासून दूर पळते आणि तो पकडण्याचा प्रयत्न करतो आणि त्याचा पट्टा घालतो. जर ड्रायव्हरने स्पर्श केला तर तो खेळाडूची जागा घेतो आणि स्पर्श केलेला नेता बनतो.

नियम: पळून जाणाऱ्याला आपल्या हाताने स्पर्श करू नका, परंतु केवळ आपल्या बेल्टने. "फ्लाय" शब्दानंतर पळून जा.

मुले खेळाच्या मैदानावर दोन ओळींमध्ये एकमेकांच्या विरुद्ध उभे असतात. पहिला संघ एकसंधपणे विचारतो: पांढरा चिनार, निळा चिनार, आकाशात काय आहे?

दुसरा संघ कोरसमध्ये उत्तर देतो: "मोटली पक्षी."

पहिला संघ विचारतो, "त्यांच्या पंखांवर काय आहे?" दुसरा संघ उत्तर देतो: "साखर आणि मध आहे."

पहिली आज्ञा विचारते: "आम्हाला साखर द्या."

दुसरा संघ विचारतो: "तुम्हाला याची गरज का आहे?"

पहिला संघ "पांढरा चिनार, निळा पोपलर" म्हणतो.

दुसरा संघ विचारतो: "तुम्ही आमच्यापैकी कोणता निवडता?"

पहिला संघ विरुद्ध संघातील एका खेळाडूचे नाव घेतो. निवडलेला मुलगा प्रतिस्पर्ध्यांच्या ओळीच्या दिशेने धावतो, जो हात घट्टपणे एकत्र उभा राहतो आणि प्रतिस्पर्ध्याची "साखळी" तोडण्याचा प्रयत्न करतो. जर त्याने "साखळी" तोडली तर तो विरोधी संघातील खेळाडूला त्याच्या संघात घेतो, नाही तर तो या संघात राहतो. सर्वाधिक खेळाडू असलेला संघ जिंकतो.

कुगारसेन (कबूतर)

बश्कीर खेळ

साइटवर 5-8 मीटर अंतरावर दोन समांतर रेषा काढल्या आहेत, या रेषांसह वर्तुळे ("घरटे") काढली आहेत. मुले एकमेकांच्या विरुद्ध वर्तुळात ("घरटे") उभे असतात. अग्रगण्य - "मेंढपाळ", सह डोळे बंदरँक दरम्यान चालतो आणि मजकूर तीन वेळा म्हणतो:

"गुर-गुर, कबूतर, आपल्या सर्वांसाठी एक घरटे आहे"

शब्दांच्या शेवटी, मुले ठिकाणे बदलतात ("घरटे") - ते विरुद्ध "घरटे" कडे धावतात. मेंढपाळ डोळे उघडतो आणि रिकामे "घरटे" व्यापण्याचा प्रयत्न करतो. "घरटे" न सोडलेले "कबूतर" मूल "मेंढपाळ" बनते. नियम: जेव्हा मेंढपाळ तीन वेळा मजकूर म्हणतो तेव्हाच तुम्ही ठिकाणे बदलू शकता.

एना मेनियान ईपी (सुई आणि धागा)

बश्कीर खेळ

मुले दोन संघांमध्ये विभागली जातात, खेळाच्या मैदानाच्या एका बाजूला एकामागून एक स्तंभांमध्ये रांगेत असतात. प्रत्येक संघासमोर 5 मीटर अंतरावर एक महत्त्वाची खूण (क्यूब, टॉवर, ध्वज) ठेवली जाते. सिग्नलवर, पहिले खेळाडू ("सुया") खुणाभोवती धावतात आणि संघात परत येतात. पुढील इफोक ("थ्रेड") त्यांना जोडलेले आहे, ते एकत्रितपणे लँडमार्कभोवती धावतात. अशा प्रकारे, संघाचे सर्व खेळाडू (“थ्रेड्स”), एकामागून एक पकडत, खुणाभोवती धावतात. तो संघ (“सुई आणि धागा”) जिंकतो, ज्याचे सर्व खेळाडू हुक केलेले असतात आणि प्रथम खुणाभोवती धावतात.

नियम: धावताना खेळाडूंना हात काढण्याची परवानगी नाही. असे झाल्यास, नियमांचे उल्लंघन करणारा संघ पुन्हा खेळ सुरू करतो.

प्रीडेटर इन द सी (शॉटकन कायक टिनेस्रे)

चुवाश खेळ

खेळात दहा पर्यंत मुले सहभागी होतात. खेळाडूंपैकी एक शिकारी म्हणून निवडला जातो, बाकीचे मासे आहेत. खेळण्यासाठी, आपल्याला 2-3 मीटर लांब दोरीची आवश्यकता आहे. एका टोकाला एक लूप बनविला जातो आणि पोस्ट किंवा पेगवर ठेवला जातो. शिकारीची भूमिका बजावणारा खेळाडू दोरीचा मुक्त टोक घेतो आणि एका वर्तुळात धावतो जेणेकरून दोरी कडक असेल आणि दोरीचा हात गुडघ्याच्या पातळीवर असेल. दोरी जवळ आल्यावर माशांच्या मुलांना त्यावर उडी मारावी लागते.

खेळाचे नियम. दोरीने पकडलेले मासे खेळाच्या बाहेर असतात. मुल, शिकारी म्हणून काम करत, सिग्नलवर धावू लागते. दोरी सतत ताणलेली असावी.

साइटवर, दोन रेषा एकमेकांपासून 10 - 15 मीटर अंतरावर बर्फात काढल्या जातात किंवा तुडविल्या जातात. मोजणीच्या यमकानुसार, ड्रायव्हर निवडला जातो - एक शार्क. उर्वरित खेळाडू दोन संघांमध्ये विभागले गेले आहेत आणि विरुद्ध रेषांच्या मागे एकमेकांना सामोरे जातात. सिग्नलवर, खेळाडू एकाच वेळी पलीकडे धावतातएक गुण दुसर्‍याला. यावेळी, शार्क ओलांडणाऱ्यांना सलाम करतो. प्रत्येक संघाकडून टॅग केलेल्या गुणांची घोषणा केली जाते.

खेळाचे नियम. सिग्नलवर धावणे सुरू होते. ज्या संघात खेळाडूंची सहमत संख्या आहे, उदाहरणार्थ पाच, तो हरतो. सॉल्टेड गेमच्या बाहेर नाहीत.

चंद्र किंवा सूर्य (UYOHPA HEVEL)चुवाश खेळ

कर्णधार होण्यासाठी दोन खेळाडूंची निवड करा. त्यांच्यापैकी कोणता चंद्र आणि कोणता सूर्य हे ते आपापसात सहमत आहेत. एक एक करून, इतर, बाजूला उभे, एक एक करून त्यांच्या जवळ. शांतपणे, जेणेकरुन इतरांनी ऐकू नये, प्रत्येकजण तो काय निवडतो ते म्हणतात: चंद्र किंवा सूर्य. तो कोणाच्या संघात असावा हेही त्याला शांतपणे सांगितले जाते. म्हणून प्रत्येकजण दोन संघांमध्ये विभागला गेला आहे जे स्तंभांमध्ये रांगेत आहेत - खेळाडू त्यांच्या कर्णधाराच्या मागे, कंबरेसमोर एकाला चिकटवून. संघ एकमेकांना त्यांच्या दरम्यानच्या ओळीत ओढतात. संघ असमान असतानाही टग ऑफ वॉर मजेदार, भावनिक आहे.

खेळाचे नियम. पराभूत तो संघ आहे ज्याच्या कर्णधाराने टग दरम्यान रेषा ओलांडली.

हा खेळ दोन संघांद्वारे खेळला जातो. दोन्ही संघांचे खेळाडू 10 -15 मीटर अंतरावर एकमेकांसमोर उभे असतात. पहिला संघ एकसंधपणे म्हणतो: "तिली-राम, तिली-राम?" ("तू कोण करतोस, तू कोण करतोस?") दुसरा संघ पहिल्या संघातील कोणत्याही खेळाडूचे नाव घेतो. तो धावतो आणि छाती किंवा खांद्याने हात धरून दुसऱ्या संघाची साखळी तोडण्याचा प्रयत्न करतो. मग संघ भूमिका बदलतात. कॉल केल्यानंतर, संघ एकमेकांना ओळीवर ओढतात.

खेळाचे नियम. जर धावपटू दुसर्‍या संघाची साखळी तोडण्यात यशस्वी झाला, तर तो ज्या दोन खेळाडूंमध्‍ये तोडला होता त्यापैकी एकाला तो त्याच्या संघात घेऊन जातो. जर धावपटूने दुसर्‍या संघाची साखळी तोडली नसेल तर तो स्वतः या संघात राहतो. आगाऊ, खेळ सुरू होण्यापूर्वी, संघ कॉलची संख्या सेट केली जाते. टग-ऑफ-वॉर नंतर विजेता संघ निश्चित केला जातो.

खेळाडू वर्तुळात उभे राहतात आणि हात धरतात. ते त्यांच्या आवडत्या गाण्याच्या शब्दांवर वर्तुळात फिरतात. चालक वर्तुळाच्या मध्यभागी उभा आहे. अचानक तो म्हणतो: "पांगापांग!" - आणि मग पळून जाणाऱ्या खेळाडूंना पकडण्यासाठी धावतो.

खेळाचे नियम. ड्रायव्हर विशिष्ट संख्येने पावले उचलू शकतो (करारानुसार, वर्तुळाच्या आकारावर अवलंबून, सहसा तीन ते पाच पावले). मीठ घातलेला नेता बनतो. विखुरलेल्या शब्दानंतरच तुम्ही धावू शकता.

सुई आणि धागा बुरियत खेळ

खेळाडू हात धरून वर्तुळात उभे असतात. मोजणी खोलीसह सुई, धागा आणि गाठ निवडा. ते सर्व एकामागून एक वर्तुळात धावतात, नंतर त्यातून बाहेर पडतात.

स्ट्रॉ हेडस्टॉकवर शूटिंग स्ट्रॉ हेडस्टॉकच्या बंडल विरुद्ध तिरंदाजी किंवा पेंढ्याचे बंडल किंवा गोंधळलेल्या दोऱ्यांनी बनविलेले ढाल हे राष्ट्रीय सुट्टीतील क्रीडा घटकांपैकी एक म्हणून सुरखरबान या नावाने मोठ्या प्रमाणावर वापरले जाते.

Tabun Buryat खेळ

खेळातील सहभागी त्याच्या मध्यभागी असलेल्या वर्तुळात उभे असतात, हात घट्ट धरतात, घोडे दर्शवतात. वर्तुळाच्या मध्यभागी फॉल्स आहेत.

आम्ही एक स्टिक शोधत आहोत खेळातील सहभागी लॉगच्या दोन्ही बाजूंना (बेंच, बोर्ड) उभे राहतात, त्यांचे डोळे बंद करतात. यजमान एक छोटी काठी (10 सेमी) घेतो आणि बाजूला फेकतो.

शागाई न्यायाल्हा बुरयात खेळ

प्रत्येक खेळाडू ठराविक संख्येने हाडे घेतो, प्रत्येकजण त्यांना वर फेकतो आणि ते कोणत्या स्थितीत पडले ते पाहतो: ट्यूबरकल किंवा विश्रांती, वर किंवा अन्यथा. ज्याच्याकडे ट्यूबरकल स्थितीत जास्त हाडे आहेत तो खेळ सुरू करतो.

तो सर्व हाडे गोळा करतो आणि त्यांना उंचावरून जमिनीवर फेकतो जेणेकरून ते यादृच्छिकपणे पडतील. मग, एका हाडावर मधल्या बोटाच्या एका क्लिकने, तो दुसर्‍याला दुखापत न करण्याचा प्रयत्न करताना त्याच स्थितीत पडून ते दुसर्‍याकडे निर्देशित करतो. जर त्याने इच्छित पायरीवर आदळला नाही किंवा इतरांना स्पर्श केला नाही, आणि जर दगडांमध्ये समान प्रमाणात पडलेले दगड नसतील तर दुसरा खेळात येतो, इ. प्रत्येक यशस्वी क्लिकसह, खेळाडू मारलेली पायरी बाजूला ठेवतो. सर्व हाडे बाद झाल्यानंतर, प्रत्येक खेळाडू हाडांची संख्या एका खेळाडूने नॉकआउट केलेल्या सर्वात लहान संख्येएवढी रेषेवर ठेवतो. सर्व पायऱ्या एका व्यक्तीच्या हातात येईपर्यंत खेळाची पुनरावृत्ती होते.

HONGORDOOKHO Buryat खेळ

गेममधील सहभागींपैकी एक मूठभर हाडे घेतो, त्यांना वर फेकतो आणि पकडतो मागील बाजूउजव्या हाताने, पुन्हा नाणेफेक आणि त्याच्या हाताच्या तळव्याने झेल. पकडलेले वॉकर बाजूला ठेवले जातात. उर्वरित हाडे खालीलप्रमाणे गोळा केली जातात: एक पायरी वर फेकली जाते, आणि ती उडत असताना, खेळाडूने प्रथमच पकडलेल्या जमिनीवरून जितक्या हाडे पकडल्या गेल्या होत्या तितक्या हाडे पकडतात आणि पडणारी पायरी पकडते. जर खेळाडूने ते उड्डाणात पकडले तर तो विजय म्हणून एक टाइल बाजूला ठेवतो. अयशस्वी झाल्यास, गेम पुढील सहभागीकडे जातो. सर्वात जास्त हाडे असलेला विजेता आहे.

आजी-एंकल्स थ्रोइंग एन्कल्स (टॅलस हाडे) मध्ये अनेक प्रकार आहेत: 1. टेबलच्या काठावर अनेक घोट्या एकमेकांच्या विरूद्ध एका ओळीत ठेवल्या जातात.

लांडगा आणि कोकरू एक खेळाडू लांडगा आहे, दुसरा मेंढी आहे, बाकीचे कोकरू आहेत, लांडगा रस्त्यावर बसतो ज्यावर मेंढ्या कोकरू घेऊन फिरतात.

अझरबैजान खेळ

ड्रममधून किंवा पाईपमधून (टेबिल ओयनू)

पहिल्या गटाचा नेता दुसर्‍याकडे येतो आणि संभाषण सुरू करतो, या प्रश्नासह समाप्त होतो: "ड्रममधून की पाईपमधून?" जर दुसऱ्या गटाच्या नेत्याने उत्तर दिले: "पाईपमधून!" - मग पहिला गट, एक साखळी तयार करून आणि पाईप "z ... u ... mm" च्या आवाजाचे अनुकरण करून, त्याच्या पसरलेल्या हाताखाली जातो आणि तो हाताची दिशा बदलू शकतो आणि परिणामी, दिशा बदलू शकतो. त्यांच्या चळवळीचे. जर दुसऱ्या गटाच्या नेत्याने उत्तर दिले: "ड्रममधून!" - मग पहिला गट ड्रमच्या आवाजाचे अनुकरण करून त्याच्या हाताखाली जातो. हातातून गेल्यावर, रँकमधील सर्वजण अनेक वेळा स्क्वॅट करतात.

मग दुसरा गट पहिल्या गटाला प्रश्न विचारतो आणि उत्तरावर अवलंबून, दुसरा गट पहिल्या गटाच्या नेत्याच्या हाताखाली जाणाऱ्या पाईप किंवा ड्रमच्या आवाजाचे अनुकरण करतो.

नियम. जोपर्यंत नेत्याचा संपूर्ण गट हातातून जात नाही तोपर्यंत आपण हाताची दिशा बदलू शकत नाही.

मुले आणि कोंबडा अझरबैजान खेळ

खेळाडूंपैकी एक कोंबडा चित्रित करतो. कोंबडा त्याच्या घरातून बाहेर येतो, साइटभोवती फिरतो आणि तीन वेळा आरवतो. "घरे" मध्ये असलेले खेळाडू (1 मीटर व्यासासह खडूने काढलेली मंडळे), प्रतिसादात:

कोकरेल, कोकरेल,

सोनेरी कंगवा!

एवढ्या लवकर का उठतेस.

तुम्ही तुमच्या मुलांना झोपू देता का?

त्यानंतर, कोंबडा पुन्हा आरवतो, पंख फडफडतो आणि मुलांना पकडू लागतो.

ती, जी त्यांचे घर सोडून खेळाच्या मैदानाभोवती धावते. जर मुलांना पकडण्यात यश आले नाही तर तो पुन्हा कोंबडा दर्शवतो.

उत्साह अझरबैजान खेळ

खेळाच्या मैदानावर वर्तुळ काढले जाते (वर्तुळाचा व्यास खेळाडूंच्या संख्येवर अवलंबून असतो) * मुलांना दोन समान गटांमध्ये विभागले जाते. लॉटद्वारे, एक संघ वर्तुळात प्रवेश करतो, दुसरा मंडळाच्या मागे राहतो. दुसऱ्या संघातील अनेक खेळाडूंना बॉल (मनुका) दिले जातात, परंतु अशा प्रकारे की वर्तुळात उभ्या असलेल्यांना चेंडू कोणाकडे आहे हे कळत नाही. बॉल असलेल्या मुलांना सशर्त क्रमांकित केले जाते, परंतु केवळ खेळाडू आणि ड्रायव्हरला प्रत्येक खेळाडूची संख्या माहित असावी. प्रत्येकजण वर्तुळात फिरत आहे. ड्रायव्हर खेळाडूंपैकी एकाच्या नंबरवर कॉल करतो. वर्तुळातील खेळाडूला खाली पाडण्याचा प्रयत्न करत तो पटकन चेंडू फेकतो. आक्षेपार्ह खेळाडू खेळाच्या बाहेर आहे. ज्या खेळाडूने बॉल फेकला तो खेळाडूला आदळला नाही, तर तो स्वत: खेळाच्या बाहेर आहे आणि चेंडू दुसऱ्याकडे जातो. संघात फक्त एकच व्यक्ती शिल्लक राहेपर्यंत खेळ चालू राहतो.

एकमेकांपासून काही अंतरावर दोन रेषा काढल्या आहेत. मुलं एका ओळीवर रांगेत, तर मुली दुसऱ्या रांगेत. त्यांच्या दरम्यान नेता. मुलांचा संघ रात्र आहे आणि मुलींचा संघ दिवस आहे. आज्ञेने

de "रात्री!" मुले मुलींना पकडतात, "दिवस!" मुली मुलांना पकडतात. सॉल्टेड विरोधी संघाकडे जा.

खेळण्यासाठी, तुम्हाला पांढरे आणि काळे (किंवा इतर कोणत्याही रंगाचे, परंतु समान नाही) असे दोन चेंडू आवश्यक आहेत. खेळाडूंना दोन समान संघांमध्ये विभागले गेले आहे, त्यापैकी प्रत्येकामध्ये एक नेता निवडला जातो. एका नेत्याला चेंडू दिला जातो पांढरा रंग, आणखी एक काळा.

सिग्नलवर, नेते शक्य तितके त्यांचे बॉल फेकतात. दुसऱ्या सिग्नलवर, प्रत्येक संघातील एक खेळाडू त्यांच्या चेंडूसाठी धावतो. विजेता, म्हणजे. ज्याने त्याच्या नेत्याकडे चेंडू वेगाने आणला त्याला एक गुण मिळतो. सर्वाधिक गुण मिळवणारा संघ जिंकतो.

आर्मेनियन खेळ

मेंढपाळ

खेळाचा उद्देश: लक्ष, कौशल्य, प्रतिक्रियेची गती विकसित करणे.

खेळाच्या मैदानावर एक ओळ काढली जाते - एक प्रवाह, ज्याच्या एका बाजूला निवडलेला मेंढपाळ आणि मेंढ्या एकत्र होतात, तर दुसऱ्या बाजूला एक लांडगा बसतो. मेंढ्या मेंढपाळाच्या मागे उभ्या असतात, एकमेकांना कंबरेला चिकटून असतात.

लांडगा मेंढपाळाला या शब्दांनी संबोधित करतो: "मी एक पर्वतीय लांडगा आहे, मी त्याला घेऊन जाईन!" मेंढपाळ उत्तर देतो: "पण मी एक शूर मेंढपाळ आहे, मी ते परत देणार नाही." मेंढपाळाच्या या शब्दांनंतर, लांडगा प्रवाहावर उडी मारतो आणि मेंढ्यांपर्यंत पोहोचण्याचा प्रयत्न करतो. मेंढपाळ, त्याचे हात बाजूला पसरवून, लांडग्यापासून मेंढरांचे रक्षण करतो, त्याला स्पर्श करण्यापासून प्रतिबंधित करतो. नशिबाच्या बाबतीत, लांडगा त्याच्याबरोबर शिकार घेतो. खेळ सुरू होतो, पण भूमिका बदलतात.

खेळाचे नियम:

स्टिक ड्रॅगिंग

आर्मेनियन खेळ

खेळाचा उद्देश: शक्तीचा विकास, सहनशक्ती, शरीराच्या स्नायूंना बळकट करणे.

दोन खेळाडू एकमेकांच्या विरुद्ध जमिनीवर बसतात, त्यांचे पाय विश्रांती घेतात. ते त्यांच्या हातात एक काठी घेतात (तुम्ही दोरी, पट्टा वापरू शकता किंवा फक्त हात धरू शकता). या प्रकरणात, एक हात काठीच्या मध्यभागी आहे, दुसरा काठावर आहे. सिग्नलवर, खेळाडू एकमेकांना खेचू लागतात, प्रतिस्पर्ध्याला त्यांच्या पायावर उभे करण्याचा प्रयत्न करतात.

खेळाचे नियम: जो खेळाडू प्रतिस्पर्ध्याला त्याच्या पायावर उचलण्यास व्यवस्थापित करतो तो जिंकतो. विजेत्याला पुढील खेळाडूसह खेळ सुरू ठेवण्याचा अधिकार आहे.

किल्ला

आर्मेनियन खेळ

खेळाचा उद्देशः बुद्धिमत्तेचा विकास, निपुणता, हालचालींचे समन्वय.

खेळाडू दोन संघात विभागलेले आहेत. कोणता संघ गडाचे रक्षण करेल आणि कोणता हल्ला करेल हे चिठ्ठ्याद्वारे निश्चित केले जाते.

खेळाच्या मैदानाच्या मध्यभागी एक बोर्ड (दगड, रग) ठेवलेला आहे. हा किल्ला आहे.

सिग्नलवर, बचावकर्ते 2-3 मीटर अंतरावर किल्ल्याला घेरतात आणि प्रतिस्पर्ध्यांच्या हल्ल्यापासून संरक्षण करतात. हल्लेखोर वेगवेगळ्या दिशेने जातात. जर खेळाडूंपैकी एकाने बोर्डवर पाऊल टाकले आणि बचावकर्त्याने पकडले नाही तर किल्ला जिंकला असल्याचे घोषित केले जाईल.

हल्लेखोर वेढा घालण्यासाठी विविध योजना बनवतात, बचावकर्त्यांकडे जातात आणि प्रत्येक संभाव्य मार्गाने त्यांचे लक्ष विचलित करतात. अशा प्रकारे, हल्लेखोर किल्ल्यात प्रवेश करतात आणि बचावकर्ते त्यांना पकडण्याचा प्रयत्न करतात. तुटलेल्या रेषेच्या मागे राहिलेले बचावपटू खेळाच्या बाहेर आहेत. एक हल्लेखोर जो बचावपटूंच्या ओळीतून बाहेर पडण्यात यशस्वी झाला, परंतु पकडण्यापूर्वी त्याला बोर्डवर पाय ठेवण्यास वेळ मिळाला नाही, तो देखील खेळाच्या बाहेर आहे.

खेळाचे नियम: हल्लेखोरांनी किल्ला जिंकल्यास गुण मिळवतात. जर सर्व आक्रमणकर्त्यांना बचावकर्त्यांनी पकडले तर खेळाडू जागा बदलतात, परंतु त्याला गुण मिळत नाही. सेट केलेल्या गुणांची संख्या (उदाहरणार्थ, पाच) मिळवणारा संघ जिंकतो.

फायर चोर

आर्मेनियन खेळ

खेळाचा उद्देश: कौशल्याचा विकास, गती; पायांची मस्क्यूकोस्केलेटल प्रणाली मजबूत करणे.

आयताकृती खेळाच्या मैदानावर (लांबी - 30-40 मीटर, रुंदी - 15-20 मीटर), प्रत्येक कोपर्यात 2-4 मीटर व्यासाचे एक वर्तुळ काढले जाते. मंडळे एक किल्ला नियुक्त करतात. खेळाच्या मैदानाच्या आत 2-3 मीटर लांबीच्या धोक्याच्या रेषा (किंवा आगीच्या रेषा) काढल्या जातात. खेळाडूंना 10-15 लोकांच्या संघात विभागले जाते. प्रत्येक संघ त्याच्या धोक्याच्या रेषेवर स्थित आहे. संघ कर्णधार आणि विशिष्ट चिन्ह (राष्ट्रीय पोशाखाचा एक घटक) निवडतात. जो संघ प्रथम खेळ सुरू करतो तो चिठ्ठ्याने निवडला जातो. एका विशिष्ट सिग्नलवर, खेळ सुरू करणार्‍या संघाचा कर्णधार प्रतिस्पर्ध्यांजवळ येतो, कोणत्याही खेळाडूच्या हातावर हलका फटका मारतो आणि त्याच्या सीमेवर पळून जातो. पहिला खेळाडू सीमेवर येईपर्यंत तो त्याच्या मागे धावतो, पकडण्याचा प्रयत्न करतो. पळून जाणारा खेळाडू पकडला गेला तर तो कैदी बनतो आणि शत्रूच्या गडावर कैद होतो. जर पळून जाणाऱ्याला पकडणे शक्य नसेल आणि पकडणारा खेळाडू आधीच धोक्याच्या रेषेपर्यंत पोहोचला असेल, तर दुसरा खेळाडू प्रतिस्पर्ध्याच्या संघातून धाव घेतो आणि पकडणाऱ्या खेळाडूला पकडण्याचा प्रयत्न करतो.

खेळाचे नियम:

जोपर्यंत कोणत्याही संघाचे सर्व खेळाडू पकडले जात नाहीत तोपर्यंत खेळ चालू राहतो;

पाठलाग करणार्‍याने प्रतिस्पर्ध्याला धोक्याच्या रेषेपर्यंत पकडले पाहिजे जिथून खेळ सुरू झाला;

पाठलाग करणारा, ज्याने पळून जाणाऱ्याला पकडले आहे, तो अग्नीचा वाहक बनतो. तो प्रतिस्पर्ध्याच्या रेषेजवळ जाऊ शकतो आणि कोणत्याही खेळाडूचा हात मारल्यानंतर, खेळाचा स्टार्टर म्हणून त्याच्या सीमेवर परत धावू शकतो;

बंदिवानांना सोडले जाते जेव्हा त्यांचा मित्र, प्रतिस्पर्ध्याकडून आग मिळाल्यानंतर, बिनधास्तपणे किल्ल्यात जातो आणि त्याच्या हाताने त्यांना स्पर्श करतो: ते सर्व पटकन त्यांच्या सीमेकडे धावतात.

खेळण्याच्या क्षेत्राच्या मध्यभागी 2 मीटर अंतरावर दोन रेषा काढल्या जातात. त्यांच्या मागे, 10-15 मीटर अंतरावर, आणखी दोन रेषा काढल्या आहेत. दोन संघ निवडले आहेत: फुले आणि "ब्रीझ". प्रत्येक संघ विरोधी संघाला तोंड देत आतील रेषेसमोर उभा असतो.

"फुले" आगाऊ स्वतःसाठी एक नाव निवडून खेळ सुरू करतात - फुलांचे नाव. ते म्हणतात: "हॅलो, ब्रीझ!" "हॅलो फुलं!" वारे उत्तर देतात. "वारा, वारा, आमच्या नावांचा अंदाज लावा," पुन्हा "फुले" म्हणतात.

"वेटर्की" "फुलांच्या" नावांचा अंदाज लावू लागतात. आणि त्यांचा अंदाज येताच, फुले दुसऱ्या ओळीसाठी पळून जातात. "वारे" त्यांना पकडत आहेत.

खेळाचे नियम:

पकडलेल्या फुलांच्या संख्येनुसार गुण निर्धारित केले जातात; विजेता गुणांच्या मान्य रकमेद्वारे निर्धारित केला जातो; एका खेळानंतर, संघ भूमिका बदलतात.


प्रीस्कूल मुलांसाठी

कोवालेन्को ल्युबोव्ह आयोसिफोव्हना,

शिक्षक

MBDOU बालवाडी"स्नो व्हाइट"

सोल्नेच्नी, सुरगुत जिल्हा



घंटा

मुले वर्तुळात उभे असतात. दोन लोक मध्यभागी जातात - एक घंटा किंवा घंटा घेऊन, दुसरा - डोळ्यांवर पट्टी बांधलेला. प्रत्येकजण गातो:

Tryntsy-bryntsy, घंटा,

डेअरडेव्हिल्स म्हणतात:

डिजी-डिगी-डिगी-डोंग,

कॉल कुठून येत आहे याचा अंदाज घ्या!

या शब्दांनंतर, "आंधळ्याचा आंधळा माणूस" डोजिंग खेळाडूला पकडतो

हिरव्या फांद्या किंवा हार असलेली दोन मुले आणि गेट तयार करतात.

मदर स्प्रिंग

सर्व मुले म्हणतात:

आई वसंत येत आहे

गेट उघडा.

मार्चचा पहिला महिना आला

त्याने सर्व मुलांचा खर्च केला;

आणि मग एप्रिल

खिडकी आणि दार उघडले;

आणि मे कसा आला -

तुला किती खेळायचे आहे!

स्प्रिंग सर्व मुलांची साखळी गेटमधून नेतो आणि त्यांना वर्तुळात नेतो.

ल्यापका

खेळाडूंपैकी एक ड्रायव्हर आहे, त्याला ल्यापका म्हणतात. ड्रायव्हर गेममधील सहभागींच्या मागे धावतो, एखाद्याला खाली पाडण्याचा प्रयत्न करतो, म्हणतो: "तुमच्याकडे एक ब्लूपर आहे, ते दुसर्याला द्या!" नवीन ड्रायव्हर खेळाडूंना पकडतो आणि त्यांच्यापैकी एकाकडे ब्लोपर देण्याचा प्रयत्न करतो. किरोव्ह प्रदेशात ते अशा प्रकारे खेळतात. आणि मध्ये स्मोलेन्स्क प्रदेशया गेममध्ये, ड्रायव्हर गेममधील सहभागींना पकडतो आणि पकडलेल्याला विचारतो: "तो कोणाकडे होता?" - "काकूकडे." - "काय खाल्ले?" - "डंपलिंग्ज." - "तुम्ही कोणाला दिले?" जो पकडला जातो तो गेममधील सहभागींपैकी एकाच्या नावाने कॉल करतो आणि ज्याचे नाव घेतले जाते तो नेता बनतो.

खेळाचे नियम. ड्रायव्हरने त्याच खेळाडूचा पाठलाग करू नये. गेममधील सहभागी ड्रायव्हरच्या बदलाचे काळजीपूर्वक निरीक्षण करतात.

बॉल अप!

गेममधील सहभागी एका वर्तुळात उभे असतात, ड्रायव्हर वर्तुळाच्या मध्यभागी जातो आणि या शब्दांसह बॉल फेकतो: "बॉल अप!" यावेळी खेळाडू वर्तुळाच्या मध्यभागी शक्य तितक्या दूर धावण्याचा प्रयत्न करतात. ड्रायव्हर बॉल पकडतो आणि ओरडतो: "थांबा!" प्रत्येकाने थांबावे, आणि ड्रायव्हरने, जागा न सोडता, त्याच्या सर्वात जवळ असलेल्यावर बॉल टाकला. डाग चालक बनतो. जर तो चुकला, तर तो पुन्हा ड्रायव्हर राहतो: तो वर्तुळाच्या मध्यभागी जातो, बॉल वर फेकतो - खेळ चालू राहतो.

खेळाचे नियम.

ड्रायव्हर चेंडू शक्य तितक्या उंच फेकतो. जमिनीवरून एका रिबाउंडसह चेंडू पकडण्याची परवानगी आहे. जर शब्दानंतर खेळाडूंपैकी एक: "थांबा!" - पुढे जाणे सुरू ठेवले, नंतर त्याने ड्रायव्हरच्या दिशेने तीन पावले टाकली पाहिजेत. ड्रायव्हरपासून पळून जाणाऱ्या खेळाडूंनी वाटेत आलेल्या वस्तूंच्या मागे लपू नये.



"लेनोक"

जमिनीवर मंडळे काढली जातात - घरटे, जे खेळाडूंपेक्षा एक कमी आहेत. प्रत्येकजण हात धरून वर्तुळात उभा आहे. मंडळातील नेता विविध हालचाली करतो, प्रत्येकजण त्यांची पुनरावृत्ती करतो. आदेशानुसार "वनस्पती

लिनेन!" खेळाडू घरटे व्यापतात, ज्याला घरटे व्यापण्यासाठी वेळ नाही तो "लागवलेला" मानला जातो: तो खेळ संपेपर्यंत घरट्यात "लागवलेला" असतो. मग जमिनीवर एक घरटे काढून टाकले जाते आणि खेळ चालू राहतो. जो शेवटचा मोकळा जागा घेतो तो जिंकतो.

मांजरीचे पिल्लू (कात्सन्यात्की)

वर्णन. जमिनीवर (मजल्यावर) ते एक रेषा काढतात - “रस्ता”, त्याच्या समोर सहा किंवा आठ मीटर - एक वर्तुळ (“घर”).

त्यानंतर, "मांजर" निवडली जाते. ती "घरात" प्रवेश करते, खेळणारी - "मांजरीचे पिल्लू" - 2 पावले तिच्याकडे येतात आणि "मांजर" विचारते: "मांजरी-मुले, तू कुठे होतास?"

त्यानंतरचे संभाषण जाऊ शकते, उदाहरणार्थ, यासारखे: "मांजरीचे पिल्लू":

आणि त्यांनी तिथे काय केले?

"मांजरीचे पिल्लू":

फुले फाडली!

ही फुले कुठे आहेत?

प्रश्न आणि उत्तरांची संख्या खेळाडूंच्या कल्पनाशक्ती आणि कल्पकतेवर अवलंबून असते. "मांजरीचे पिल्लू" अनेक उत्तरे देऊ शकतात, परंतु "मांजर" एक निवडते आणि, त्याच्या सामग्रीवर अवलंबून, एक नवीन प्रश्न विचारते. उत्तर देताना "मांजरीचे पिल्लू" थांबताच, "मांजर" ओरडते: "अरे, तू फसवणूक करणारा आहेस!" - आणि त्यापैकी एकाला पकडण्याचा प्रयत्न करतो. सुटण्यासाठी, "मांजरीचे पिल्लू" रस्त्यावर धावले पाहिजेत, म्हणजेच हात धरून ओळीवर उभे रहावे. ज्याला "मांजर" पकडते, ती "घरात" घेऊन जाते. काही काळानंतर, उर्वरित "मांजरीचे पिल्लू" "घर" जवळ येतात आणि सर्वकाही पुन्हा सुरू होते.

बाजरी (बाजरी)

वर्णन. भरपूर किंवा फक्त निवड करून, ते "मालक" (किंवा "परिचारिका") निवडतात आणि हात धरून एका ओळीत उभे असतात. “मास्टर” ओळीने जातो, एखाद्याजवळ थांबतो आणि म्हणतो:

बाजरी तण माझ्याकडे ये.

मी करू इच्छित नाही!

तुमच्याकडे लापशी आहे का?

ताबडतोब!

अरे, तू लोफर! - "मास्टर" असा उद्गार काढतो आणि ओळीच्या कोणत्याही टोकापर्यंत धावतो.

"लोफर" देखील ओळीच्या या टोकापर्यंत धावतो, परंतु खेळाडूंच्या पाठीमागे. त्यांच्यापैकी जो पहिला असेल तो ओळीतील शेवटच्या व्यक्तीचा हात पकडतो, तो त्याच्या शेजारी उभा राहतो आणि बाकीचे "मालक" बरोबर आपली भूमिका बदलतात.

1. “अरे, तू लोफर” या शब्दांनंतर, “मालक” ला अनेक फसव्या हालचाली करण्याचा आणि त्यानंतरच ओळीच्या दोन्ही टोकापर्यंत धावण्याचा अधिकार आहे. त्याच्याशी स्पर्धा करणाऱ्या खेळाडूने न चुकता त्याच टोकापर्यंत धाव घेतली पाहिजे.

2. जर धावपटूंनी एकाच वेळी अत्यंत खेळाडूचा हात पकडला, तर पूर्वीचा “मालक” गाडी चालवतो.

जंगल, दलदल, तलाव (वन, बालोटा, वोझेरा)

वर्णन. ते सर्व खेळाडू त्यात बसू शकतील अशा आकाराचे वर्तुळ काढतात आणि पहिल्यापासून अंदाजे समान अंतरावर आणखी 3 मंडळे काढतात (हॉलमध्ये खेळताना, हे त्याचे तीन विरुद्ध कोपरे असू शकतात, रेषांनी मर्यादित) . खेळाडू पहिल्या वर्तुळात (किंवा कोपरा) बनतात आणि उर्वरित मंडळांना नावे मिळतात: “वन”, “दलदल”, “तलाव”. यजमान प्राणी, पक्षी, मासे किंवा इतर कोणत्याही प्राण्याला कॉल करतो (तुम्ही वनस्पतींचे नाव देण्यासही सहमत होऊ शकता) आणि पटकन मान्य संख्येपर्यंत मोजतो. प्रत्येकजण धावतो, आणि प्रत्येकजण वर्तुळात उभा राहतो जो त्याच्या मते, निवासस्थानाशी संबंधित आहे, प्राणी किंवा पक्षी, इ. नाव दिलेले आहे. मी (उदाहरणार्थ, वर्तुळात लांडग्याचे नाव असल्यास जंगल, वर्तुळात म्हणजे तलाव जर पाईक नाव दिले असेल तर). "बेडूक" हा शब्द तुम्हाला कोणत्याही वर्तुळात उभे राहण्याची परवानगी देतो, कारण बेडूक तलावात, दलदलीत आणि जंगलात राहतात. ते जिंकतात. ज्याने घोड्यांच्या ठराविक संख्येसाठी कधीही चूक केली नाही.

हाउंड (हॉर्ट)

वर्णन. जमिनीवर एक "पिंजरा" काढला आहे - 3 * 5 मीटर व्यासाचे एक वर्तुळ. मुले त्याच्या सभोवताली बनतात - "ससा", जे करारानुसार "हरे राजा" निवडतात. तो "पिंजरा" च्या मध्यभागी प्रवेश करतो आणि प्रत्येक खेळाडूकडे प्रत्येक शब्दाकडे निर्देश करून म्हणतो:

हरे, हरे, तू कुठे होतास?

दलदलीत.

तुम्ही काय करत आहात?

गवतासाठी क्षमस्व.

कुठे लपलास?

डेक अंतर्गत.

कोणी घेतला?

कोण पकडत आहे?

शेवटच्या शब्दावर, सर्व खेळाडू विखुरले, आणि ते एक. ज्यांच्यावर “हॉर्ट” हा शब्द पडला, तो त्यांना पकडू लागतो आणि पकडलेल्यांना “पिंजऱ्यात” घेऊन जातो, जिथे ते खेळ संपेपर्यंत असावेत. तोपर्यंत हे सुरूच राहते. जोपर्यंत सर्व "ससा" पकडले जात नाहीत.

1. "हरेस" ला "फील्ड" मधून बाहेर पडण्याचा अधिकार नाही.

2. जर "हॉर्ट" त्याचा हात पकडतो किंवा त्याच्या खांद्याला स्पर्श करतो तर "हरे" पकडला जातो.



लांडगा आणि किट्स (VOVK TA KITS)

7-12 वर्षे वयोगटातील मुले (5-10 लोक) अंदाजे 20x20 मीटर आकाराच्या खेळाच्या मैदानावर खेळतात.

वर्णन. साइटवर 5-10 मीटर व्यासाचे एक वर्तुळ (खेळाडूंच्या संख्येवर अवलंबून) काढले आहे आणि त्याभोवती 1-3 मीटर अंतरावर - 1 मीटर व्यासाची मंडळे - "घरे" (एक कमी "शेळ्या" च्या संख्येपेक्षा). मोजणीच्या यमकानुसार, ते "लांडगा" निवडतात. तो एक मोठा वर्तुळ आणि "घरे" दरम्यान बनतो. "मुले" मोठ्या वर्तुळात आहेत. तीनपर्यंत मोजल्यानंतर, ते "घरे" ताब्यात घेण्यासाठी वर्तुळाबाहेर धावतात. यावेळी "लांडगा" त्यांना सलाम करत नाही. एका "बकऱ्या"ला "घर" मिळत नाही. तो "लांडगा" पासून ("घरे" आणि मोठ्या वर्तुळाच्या दरम्यान) पळून जातो, जो त्याच्यावर विजय मिळवण्याचा प्रयत्न करतो. ओसालिल - ते भूमिका बदलतात, जर त्यांनी तसे केले नाही तर ते "लांडगा" राहतील आणि खेळ पुन्हा सुरू होईल.

1. "तीन" मोजल्यानंतर, सर्व "शेळ्या" मोठ्या वर्तुळातून बाहेर पडल्या पाहिजेत.

2. जर “लांडगा” पाठलाग करत असलेली “बकरी” मोठ्या वर्तुळाभोवती 3 वेळा धावत असेल आणि “लांडगा” त्याला पकडू शकत नसेल, तर “लांडग्याने” पाठलाग करणे थांबवले पाहिजे आणि पुढील फेरीसाठी त्याच भूमिकेत राहिले पाहिजे. खेळाचा.

बेल (रिंगिंग)

(या खेळाला इतर नावे आहेत: "बेल", "रिंग")

हा खेळ युक्रेनमध्ये गेल्या शतकात पी. ​​इव्हानोव्ह (खार्किव प्रदेशात) आणि पी. चुबिन्स्की (पोल्टावा प्रदेशात) यांनी नोंदवला होता. आमच्या काळात, खेळाचे अस्तित्व विनित्सा आणि टेरनोपिल प्रदेशात आढळून आले.सामान्यतः 10-15 वर्षे वयोगटातील मुले आणि मुली (कधीकधी त्याहूनही मोठ्या), 10 किंवा अधिक लोक खेळतात.

वर्णन. हात धरून, खेळाडू एक वर्तुळ बनवतात. मोजणीच्या यमकानुसार निवडलेला ड्रायव्हर वर्तुळाच्या आत बनतो. वर्तुळाच्या हातावर टेकून, तो त्यांना वेगळे करण्याचा प्रयत्न करतो, म्हणतो: "बोव." तो कोणाचे तरी हात उघडेपर्यंत त्याची पुनरावृत्ती करतो, त्यानंतर तो पळून जातो आणि हात उघडणारे दोघे त्याला पकडतात. जो पकडतो तो नेता होतो.

रंग (कॉपीर)

वर्णन. साइटच्या सीमांवर सहमत. मोजणी यमकानुसार, ड्रायव्हर निवडला जातो. खेळाडू एक वर्तुळ तयार करतात. ड्रायव्हर, डोळे बंद करून, त्याच्यापासून 5-6 मीटर अंतरावर वर्तुळाकडे पाठ करतो. तो निळा, लाल, हिरवा, निळसर, पांढरा अशा कोणत्याही रंगाला नावे देतो. मग तो खेळाडूंकडे वळतो. ज्यांच्याकडे नावाच्या रंगाचे कपडे किंवा इतर वस्तू आहेत ते या वस्तू पकडतात जेणेकरून ड्रायव्हर पाहू शकेल. ज्यांच्याकडे नसतात ते वाहनचालकापासून पळून जातात. जर त्याने एखाद्याला पकडले आणि टोमणे मारले, तर टॅग केलेला नेता बनतो आणि माजी नेता वर्तुळात प्रत्येकासह उभा असतो. अनेक वेळा खेळा.

हेरॉन (चापल्या)

वर्णन. मोजणीच्या यमकानुसार, ते ड्रायव्हर निवडतात - “हेरॉन”. बाकीचे "बेडूक" आहेत. "बगला" असताना

"मर्ज करा" (पुढे झुकून सरळ पायांवर हात ठेवून), बाकीचे खेळाडू बेडूकच्या हालचालींचे अनुकरण करण्याचा प्रयत्न करत बसतात. अचानक, "हेरॉन" "जागे" होतो, ओरडतो आणि "बेडूक" पकडू लागतो. सॉल्टेड "हेरॉन" ची जागा घेते. ते सहसा 5-6 वेळा खेळतात.

टॉवेल (टॉवेल)

वर्णन. चालकांच्या खात्यानुसार “वेळा. दोन तीन "उजवीकडे आणि डाव्या जोडीने त्यांचे हात वेगळे केले आणि जागा बदलण्यासाठी एकमेकांकडे धाव घेतात आणि मधली जोडी त्यांचे हात वेगळे न करता, कोणत्याही धावपटूला पकडते (चित्र 2). एक जोडपे, ज्यापैकी एक खेळाडू ड्रायव्हरने पकडला आहे, त्यांच्यासोबत जागा आणि भूमिका बदलते. जर चालक कोणालाही पकडण्यात अयशस्वी ठरले तर ते पुन्हा गाडी चालवतात.

लंगडा बदक

वर्णन. एक "लंगडा बदक" निवडला जातो, बाकीचे खेळाडू यादृच्छिकपणे कोर्टवर एका पायावर उभे असतात आणि गुडघ्याला वाकलेला दुसरा पाय हाताने मागे धरला जातो. या शब्दांनंतर: "सूर्य उगवतो, खेळ सुरू होतो" - "बदक" एका पायावर उडी मारतो, दुसरा पाय त्याच्या हाताने धरतो, एका खेळाडूला स्पर्श करण्याचा प्रयत्न करतो (चित्र 3). खारवलेले तिला इतरांना मीठ घालण्यास मदत करतात. शेवटचा खेळाडू जो खारट नाही तो लंगडा बदक बनतो.

SQUARE (चौरस)

वर्णन. सहसा खेळाचा क्रम अशा प्रकारे निर्धारित केला जातो: "चूर, मी पहिला आहे!" - "मी दुसरा आहे!" इ. कधी कधी ते यमकानुसार वाटले जातात. प्रत्येक खेळाडूने खालील व्यायाम पूर्ण केले पाहिजेत:

1) स्क्वेअरच्या मध्यभागी उडी मारा (चित्र 4, अ), नंतर चौकाच्या भिंतींवर उडी मारून बाजूंना पाय, रेषेवर पाऊल न ठेवता, पुन्हा मध्यभागी उडी मारा, नंतर ओळीतून पुढे जा न वळता, नंतर मध्यभागी आणि चौकाच्या ओळीच्या पलीकडे जा. चूक करणारा खेळाडू या फेरीतून बाहेर पडतो आणि त्याच्या पुढच्या वळणाची वाट पाहतो. त्रुटीशिवाय व्यायाम पूर्ण केल्यावर, पुढील व्यायामाकडे जा;

2) दोन पायांवर मध्यभागी जा; चौरसाच्या भिंतींच्या बाजूने पाय उडी मारणे, त्यांच्यावर पाऊल न ठेवता; मध्यभागी परत; उडी 90 अंश वळा, पाय बाजूंना; मध्यभागी आणि स्क्वेअरच्या बाहेर जा (आकृती 4, ब);

3) स्क्वेअरच्या मध्यभागी एका पायावर उडी मारा; बाजूंना पाय उडी मारणे आणि वळणे, चौरसाच्या कोपऱ्यात पाय बनणे (चित्र 4, c); पुन्हा एका पायावर मध्यभागी उडी मारणे आणि वळणासह उडी, इतर कोपऱ्यात पाय बनणे; एका पायावर मध्यभागी एक उडी आणि चौकातून उडी.

या गेममध्ये, उडींची संख्या आणि एक आणि दोन पायांवर उडी मारण्याचे संयोजन काटेकोरपणे नियंत्रित केले जात नाही. प्रत्येक हालचालींच्या मालिकेत खेळाडू किती आणि काय उडी मारतो यावर सहसा खेळाडू सहमत असतात. विजेता तो आहे जो आधी सर्व प्रकारच्या उडी पूर्ण करतो ज्यावर आधी सहमती दर्शविली गेली आहे.

काहीवेळा ते कल्पकतेसाठी खेळतात: प्रत्येक खेळाडू यामधून त्यांची स्वतःची आवृत्ती ऑफर करतो, बाकीच्यांनी त्याची पुनरावृत्ती केली पाहिजे. या प्रकरणात विजेता हा खेळाडू आहे जो सर्वात कठीण किंवा मनोरंजक पर्याय ऑफर करतो.




ग्रे वुल्फ (सारी बुरेट)

खेळाडूंपैकी एक राखाडी लांडगा म्हणून निवडला जातो. खाली बसून, राखाडी लांडगा साइटच्या एका टोकाला (झुडुपांमध्ये किंवा जाड गवतामध्ये) ओळीच्या मागे लपतो. बाकीचे खेळाडू विरुद्ध बाजूला आहेत. काढलेल्या रेषांमधील अंतर 20-30 मीटर आहे. सिग्नलवर, प्रत्येकजण मशरूम आणि बेरी घेण्यासाठी जंगलात जातो. यजमान त्यांना भेटायला बाहेर येतो आणि विचारतो (मुले सुरात उत्तर देतात):

माझ्या मित्रांनो, तुम्ही कुठे जात आहात?

आपण घनदाट जंगलात जातो

तिथे काय करायचे आहे

आम्ही तेथे रास्पबेरी निवडू

मुलांनो, तुम्हाला रास्पबेरीची गरज का आहे?

आम्ही जाम बनवू

जंगलात लांडगा भेटला तर?

राखाडी लांडगा आम्हाला पकडणार नाही!

या रोल कॉलनंतर, प्रत्येकजण ज्या ठिकाणी राखाडी लांडगा लपला आहे त्या ठिकाणी जातो आणि एकजुटीने ते म्हणतात:

मी बेरी उचलून जाम करीन

माझ्या प्रिय आजीवर उपचार केले जातील

येथे भरपूर रास्पबेरी आहेत, आपण त्या सर्व गोळा करू शकत नाही,

आणि लांडगे, अस्वल अजिबात दिसत नाहीत!

शब्दांनंतर, राखाडी लांडगा उठतो आणि मुले पटकन ओळीवर धावतात. लांडगा त्यांचा पाठलाग करत आहे आणि एखाद्याला कलंकित करण्याचा प्रयत्न करीत आहे.

तो बंदिवानांना खोऱ्यात घेऊन जातो - जिथे त्याने स्वतःला लपवले होते.

आम्ही भांडी विकतो (चुलमक उएना)

खेळाडूंची दोन गटात विभागणी करण्यात आली आहे. पोटी मुले, गुडघे टेकून किंवा गवतावर बसून एक वर्तुळ तयार करतात. प्रत्येक पॉटमागे एक खेळाडू असतो

भांड्याचा मालक, त्याच्या पाठीमागे हात. चालक मंडळाच्या मागे आहे. ड्रायव्हर पॉटच्या मालकांपैकी एकाकडे जातो आणि संभाषण सुरू करतो:

अरे मित्रा भांडे विकून टाका!

खरेदी

तुम्हाला किती रूबल द्यायचे?

तिघे परत देतात

ड्रायव्हरने तीन वेळा (किंवा मालकाने भांडे विकण्यास सहमती दर्शविल्याप्रमाणे, परंतु तीन रूबलपेक्षा जास्त नाही) भांड्याच्या मालकाला हाताने स्पर्श केला आणि ते एका वर्तुळात एकमेकांच्या दिशेने धावू लागतात (ते भोवती धावतात. तीन वेळा वर्तुळ). जो कोणी वर्तुळातील मोकळ्या ठिकाणी वेगाने धावतो तो ही जागा घेतो आणि मागे असलेला ड्रायव्हर होतो.

स्कोक-जंप (कुचटेम-कुच)

15-25 मीटर व्यासाचे एक मोठे वर्तुळ जमिनीवर काढले आहे, त्याच्या आत गेममधील प्रत्येक सहभागीसाठी 30-35 सेमी व्यासासह लहान मंडळे आहेत. ड्रायव्हर एका मोठ्या वर्तुळाच्या मध्यभागी उभा आहे.

ड्रायव्हर म्हणतो: "उडी!" या शब्दानंतर, खेळाडू त्वरीत ठिकाणे (मंडळे) बदलतात, एका पायावर उडी मारतात. ड्रायव्हर खेळाडूंपैकी एकाची जागा घेण्याचा प्रयत्न करतो, एका पायावर उडी मारतो. जो स्थानाशिवाय राहतो तो नेता बनतो.

क्लॅपर्स (अबॅकल)

खोली किंवा प्लॅटफॉर्मच्या विरुद्ध बाजूंना, दोन शहरे दोन समांतर रेषांनी चिन्हांकित केली आहेत. त्यांच्यातील अंतर 20-30 मीटर आहे. सर्व मुले एका ओळीत एका शहराजवळ रांगेत उभे आहेत: डावा हात बेल्टवर आहे, उजवा हात तळहातावर पुढे वाढवला आहे.

नेता निवडला जातो. तो शहराजवळ उभ्या असलेल्यांकडे जातो आणि शब्द उच्चारतो:

टाळ्या वाजवा - असा सिग्नल मी धावतो, आणि तू माझ्या मागे!

या शब्दांनी, ड्रायव्हर हलकेच कोणाच्यातरी तळहातावर चापट मारतो. ड्रायव्हिंग आणि स्पॉटेड विरुद्ध शहराकडे धाव. जो वेगाने धावतो तो नवीन शहरात राहील आणि जो मागे राहील तो ड्रायव्हर होईल.

एक जागा मिळवा (बुश उर्श)

गेममधील सहभागींपैकी एक नेता म्हणून निवडला जातो आणि उर्वरित खेळाडू, एक वर्तुळ बनवतात, हात धरून चालतात. ड्रायव्हर वर्तुळाभोवती उलट दिशेने फिरतो आणि म्हणतो:

मॅग्पी अरेकोचूप्रमाणे मी कोणालाही घरात येऊ देणार नाही.

मी हंस सारखा टोचतो

मी तुला खांद्यावर थोपटीन - धावा!

धावा म्हटल्यावर, ड्रायव्हरने पाठीमागे असलेल्या एका खेळाडूला हलकेच मारले, वर्तुळ थांबते आणि ज्याला धडकला तो त्याच्या जागेवरून एका वर्तुळात ड्रायव्हरच्या दिशेने धावतो. जो वर्तुळात धावतो तो आधी रिकामी जागा घेतो आणि जो मागे राहतो तो नेता बनतो.



कुरे (पाईप)

हा खेळ कोणत्याही बश्कीर लोकसंगीतासाठी खेळला जातो. मुले, हात धरून, एक वर्तुळ बनवतात आणि एका दिशेने जातात. वर्तुळाच्या मध्यभागी एक मूल आहे, तो कुराई खेळाडू आहे, त्याच्या हातात कुराई (लांब पाईप) आहे, तो उलट दिशेने चालतो. मुले वर्तुळात चालतात, धावतात, शब्दांवर स्टॉम्प करतात:

“आम्ही आमची कुराई ऐकली,

आपण सगळे इथे जमलो आहोत.

एक kuraist पुरेशी खेळला येत.

ते सर्व दिशांनी पळून गेले.

अहो, अहो, अहो, अहो! हिरवळीवर, कुरणात

आम्ही कुराईवर नाचू

मुले खेळाच्या मैदानाभोवती विखुरतात, बश्कीर श्च नृत्याच्या हालचाली या शब्दांवर करतात: "तुम्ही, परकी कुराई, अधिक मजा करा, जे चांगले नृत्य करतात त्यांना निवडा"

बाल-कुरिस्ट हालचालींचा उत्कृष्ट कलाकार निवडतो, तो नेता बनतो.

नियम: शब्द संपल्यानंतरच विखुरणे.

मुयुष अलिश (कोपरे)

जागेच्या चार कोपऱ्यांवर चार स्तूप आहेत ज्यावर चार मुले आहेत. चालक मध्यभागी आहे. तो वळसा घालून बसलेल्यांजवळ जातो

प्रत्येकाला प्रश्न विचारतो:

परिचारिका, मी तुझे स्नानगृह गरम करू शकतो का?

1 खेळाडू उत्तर देतो: "माझी आंघोळ व्यस्त आहे."

2 खेळाडूने उत्तर दिले: "माझ्या कुत्र्याने चावा घेतला"

3 खेळाडू उत्तर देतात: "स्टोव्ह कोसळला"

4 खेळाडू उत्तर देतो: "पाणी नाही"

ड्रायव्हर साइटच्या मध्यभागी जातो, तीन वेळा टाळ्या वाजवतो आणि हॉप, हॉप, हॉप असे ओरडतो! या काळात, मालक पटकन ठिकाणे बदलतात. ड्रायव्हरला मोकळी खुर्ची घेण्यासाठी वेळ मिळाला पाहिजे.

नियम: ड्रायव्हर टाळ्या वाजवल्यानंतरच बदला. हा खेळ मोठ्या संख्येने मुलांसह देखील खेळला जाऊ शकतो: या प्रकरणात, शिक्षकांनी जितक्या खुर्च्या असतील तितक्या खुर्च्या ठेवल्या पाहिजेत आणि "मालकांसाठी" अतिरिक्त उत्तरे द्यावीत.

मुले वर्तुळात जोड्यांमध्ये उभी असतात: मुलीच्या पुढे एका मुलाच्या मागे, ज्याच्या हातात पट्टा (दोरी) असतो, वर्तुळाभोवती फिरतात आणि मजकूर उच्चारतात:

उन्हाळा संपला, शरद ऋतू आला,

बदके उडून गेली, गुसचे रान उडले.

नाइटिंगल्स गायले.

कावळा थांब!

चिमणी माशी!

"चिमणी" म्हणून निवडलेले मूल एका वर्तुळात ड्रायव्हरपासून दूर पळते आणि तो पकडण्याचा प्रयत्न करतो आणि त्याचा पट्टा घालतो. जर ड्रायव्हरने स्पर्श केला तर तो खेळाडूची जागा घेतो आणि स्पर्श केलेला नेता बनतो.

नियम: पळून जाणाऱ्याला आपल्या हाताने स्पर्श करू नका, परंतु केवळ आपल्या बेल्टने. "फ्लाय" शब्दानंतर पळून जा.

मुले खेळाच्या मैदानावर दोन ओळींमध्ये एकमेकांच्या विरुद्ध उभे असतात. पहिला संघ कोरसमध्ये विचारतो: "पांढरा चिनार, निळा चिनार, आकाशात काय आहे?"

दुसरा संघ कोरसमध्ये उत्तर देतो: "मोटली पक्षी."

पहिला संघ विचारतो, "त्यांच्या पंखांवर काय आहे?" दुसरा संघ उत्तर देतो: "साखर आणि मध आहे."

पहिली आज्ञा विचारते: "आम्हाला साखर द्या."

दुसरा संघ विचारतो: "तुम्हाला याची गरज का आहे?"

पहिला संघ "पांढरा चिनार, निळा पोपलर" म्हणतो.

दुसरा संघ विचारतो: "तुम्ही आमच्यापैकी कोणता निवडता?"

पहिला संघ विरुद्ध संघातील एका खेळाडूचे नाव घेतो. निवडलेला मुलगा प्रतिस्पर्ध्यांच्या ओळीच्या दिशेने धावतो, जो हात घट्टपणे एकत्र उभा राहतो आणि प्रतिस्पर्ध्याची "साखळी" तोडण्याचा प्रयत्न करतो. जर त्याने "साखळी" तोडली तर तो विरोधी संघातील खेळाडूला त्याच्या संघात घेतो, नाही तर तो या संघात राहतो. सर्वाधिक खेळाडू असलेला संघ जिंकतो.

कुगारसेन (कबूतर)

साइटवर 5-8 मीटर अंतरावर दोन समांतर रेषा काढल्या आहेत, या रेषांसह वर्तुळे ("घरटे") काढली आहेत. मुले एकमेकांच्या विरुद्ध वर्तुळात ("घरटे") उभे असतात. ड्रायव्हर एक "मेंढपाळ" आहे, डोळे मिटून, रँकमधून चालतो आणि मजकूर तीन वेळा उच्चारतो:

"गुर-गुर, कबूतर, आपल्या सर्वांसाठी एक घरटे आहे"

शब्दांच्या शेवटी, मुले ठिकाणे बदलतात ("घरटे") - ते विरुद्ध "घरटे" कडे धावतात. मेंढपाळ डोळे उघडतो आणि रिकामे "घरटे" व्यापण्याचा प्रयत्न करतो. "घरटे" न सोडलेले "कबूतर" मूल "मेंढपाळ" बनते. नियम: जेव्हा मेंढपाळ तीन वेळा मजकूर म्हणतो तेव्हाच तुम्ही ठिकाणे बदलू शकता.

एना मेनियान ईपी (सुई आणि धागा)

मुले दोन संघांमध्ये विभागली जातात, खेळाच्या मैदानाच्या एका बाजूला एकामागून एक स्तंभांमध्ये रांगेत असतात. प्रत्येक संघासमोर 5 मीटर अंतरावर एक महत्त्वाची खूण (क्यूब, टॉवर, ध्वज) ठेवली जाते. सिग्नलवर, पहिले खेळाडू ("सुया") खुणाभोवती धावतात आणि संघात परत येतात. पुढील इफोक ("थ्रेड") त्यांना जोडलेले आहे, ते एकत्रितपणे लँडमार्कभोवती धावतात. अशा प्रकारे, संघाचे सर्व खेळाडू (“थ्रेड्स”), एकामागून एक पकडत, खुणाभोवती धावतात. तो संघ (“सुई आणि धागा”) जिंकतो, ज्याचे सर्व खेळाडू हुक केलेले असतात आणि प्रथम खुणाभोवती धावतात.

नियम: धावताना खेळाडूंना हात काढण्याची परवानगी नाही. असे झाल्यास, नियमांचे उल्लंघन करणारा संघ पुन्हा खेळ सुरू करतो.



प्रीडेटर इन द सी (शॉटकन कायक टिनेस्रे)

खेळात दहा पर्यंत मुले सहभागी होतात. खेळाडूंपैकी एक शिकारी म्हणून निवडला जातो, बाकीचे मासे आहेत. खेळण्यासाठी, आपल्याला 2-3 मीटर लांब दोरीची आवश्यकता आहे. एका टोकाला एक लूप बनविला जातो आणि पोस्ट किंवा पेगवर ठेवला जातो. शिकारीची भूमिका बजावणारा खेळाडू दोरीचा मुक्त टोक घेतो आणि एका वर्तुळात धावतो जेणेकरून दोरी कडक असेल आणि दोरीचा हात गुडघ्याच्या पातळीवर असेल. दोरी जवळ आल्यावर माशांच्या मुलांना त्यावर उडी मारावी लागते.

खेळाचे नियम. दोरीने पकडलेले मासे खेळाच्या बाहेर असतात. मुल, शिकारी म्हणून काम करत, सिग्नलवर धावू लागते. दोरी सतत ताणलेली असावी.

साइटवर, दोन रेषा एकमेकांपासून 10 - 15 मीटर अंतरावर बर्फात काढल्या जातात किंवा तुडविल्या जातात. मोजणीच्या यमकानुसार, ड्रायव्हर निवडला जातो - एक शार्क. उर्वरित खेळाडू दोन संघांमध्ये विभागले गेले आहेत आणि विरुद्ध रेषांच्या मागे एकमेकांना सामोरे जातात. सिग्नलवर, खेळाडू एकाच वेळी एका ओळीतून दुसऱ्या ओळीत धावतात. यावेळी, शार्क ओलांडणाऱ्यांना सलाम करतो. प्रत्येक संघाकडून टॅग केलेल्या गुणांची घोषणा केली जाते.

खेळाचे नियम. सिग्नलवर धावणे सुरू होते. ज्या संघात खेळाडूंची सहमत संख्या आहे, उदाहरणार्थ पाच, तो हरतो. सॉल्टेड गेमच्या बाहेर नाहीत.

चंद्र किंवा सूर्य (UYOHPA HEVEL)

कर्णधार होण्यासाठी दोन खेळाडूंची निवड करा. त्यांच्यापैकी कोणता चंद्र आणि कोणता सूर्य हे ते आपापसात सहमत आहेत. एक एक करून, इतर, बाजूला उभे, एक एक करून त्यांच्या जवळ. शांतपणे, जेणेकरुन इतरांनी ऐकू नये, प्रत्येकजण तो काय निवडतो ते म्हणतात: चंद्र किंवा सूर्य. तो कोणाच्या संघात असावा हेही त्याला शांतपणे सांगितले जाते. म्हणून प्रत्येकजण दोन संघांमध्ये विभागला गेला आहे जे स्तंभांमध्ये रांगेत आहेत - खेळाडू त्यांच्या कर्णधाराच्या मागे, कंबरेसमोर एकाला चिकटवून. संघ एकमेकांना त्यांच्या दरम्यानच्या ओळीत ओढतात. संघ असमान असतानाही टग ऑफ वॉर मजेदार, भावनिक आहे.

खेळाचे नियम. पराभूत तो संघ आहे ज्याच्या कर्णधाराने टग दरम्यान रेषा ओलांडली.

हा खेळ दोन संघांद्वारे खेळला जातो. दोन्ही संघांचे खेळाडू 10 -15 मीटर अंतरावर एकमेकांसमोर उभे असतात. पहिला संघ एकसंधपणे म्हणतो: "तिली-राम, तिली-राम?" ("तू कोण करतोस, तू कोण करतोस?") दुसरा संघ पहिल्या संघातील कोणत्याही खेळाडूचे नाव घेतो. तो धावतो आणि छाती किंवा खांद्याने हात धरून दुसऱ्या संघाची साखळी तोडण्याचा प्रयत्न करतो. मग संघ भूमिका बदलतात. कॉल केल्यानंतर, संघ एकमेकांना ओळीवर ओढतात.

खेळाचे नियम. जर धावपटू दुसर्‍या संघाची साखळी तोडण्यात यशस्वी झाला, तर तो ज्या दोन खेळाडूंमध्‍ये तोडला होता त्यापैकी एकाला तो त्याच्या संघात घेऊन जातो. जर धावपटूने दुसर्‍या संघाची साखळी तोडली नसेल तर तो स्वतः या संघात राहतो. आगाऊ, खेळ सुरू होण्यापूर्वी, संघ कॉलची संख्या सेट केली जाते. टग-ऑफ-वॉर नंतर विजेता संघ निश्चित केला जातो.

खेळाडू वर्तुळात उभे राहतात आणि हात धरतात. ते त्यांच्या आवडत्या गाण्याच्या शब्दांवर वर्तुळात फिरतात. चालक वर्तुळाच्या मध्यभागी उभा आहे. अचानक तो म्हणतो: "पांगापांग!" - आणि मग पळून जाणाऱ्या खेळाडूंना पकडण्यासाठी धावतो.

खेळाचे नियम. ड्रायव्हर विशिष्ट संख्येने पावले उचलू शकतो (करारानुसार, वर्तुळाच्या आकारावर अवलंबून, सहसा तीन ते पाच पावले). मीठ घातलेला नेता बनतो. विखुरलेल्या शब्दानंतरच तुम्ही धावू शकता.



सुई, धागा

खेळाडू हात धरून वर्तुळात उभे असतात. मोजणी खोलीसह सुई, धागा आणि गाठ निवडा. ते सर्व एकामागून एक वर्तुळात धावतात, नंतर त्यातून बाहेर पडतात.

स्ट्रॉ हेडस्टॉकवर शूटिंग स्ट्रॉ हेडस्टॉकच्या बंडल विरुद्ध तिरंदाजी किंवा पेंढ्याचे बंडल किंवा गोंधळलेल्या दोऱ्यांनी बनविलेले ढाल हे राष्ट्रीय सुट्टीतील क्रीडा घटकांपैकी एक म्हणून सुरखरबान या नावाने मोठ्या प्रमाणावर वापरले जाते.

HERD

खेळातील सहभागी त्याच्या मध्यभागी असलेल्या वर्तुळात उभे असतात, हात घट्ट धरतात, घोडे दर्शवतात. वर्तुळाच्या मध्यभागी फॉल्स आहेत.

आम्ही एक स्टिक शोधत आहोत खेळातील सहभागी लॉगच्या दोन्ही बाजूंना (बेंच, बोर्ड) उभे राहतात, त्यांचे डोळे बंद करतात. यजमान एक छोटी काठी (10 सेमी) घेतो आणि बाजूला फेकतो.

स्टेप न्यालहा

प्रत्येक खेळाडू ठराविक संख्येने हाडे घेतो, प्रत्येकजण त्यांना वर फेकतो आणि ते कोणत्या स्थितीत पडले ते पाहतो: ट्यूबरकल किंवा विश्रांती, वर किंवा अन्यथा. ज्याच्याकडे ट्यूबरकल स्थितीत जास्त हाडे आहेत तो खेळ सुरू करतो.

तो सर्व हाडे गोळा करतो आणि त्यांना उंचावरून जमिनीवर फेकतो जेणेकरून ते यादृच्छिकपणे पडतील. मग, एका हाडावर मधल्या बोटाच्या एका क्लिकने, तो दुसर्‍याला दुखापत न करण्याचा प्रयत्न करताना त्याच स्थितीत पडून ते दुसर्‍याकडे निर्देशित करतो. जर त्याने इच्छित पायरीवर आदळला नाही किंवा इतरांना स्पर्श केला नाही, आणि जर दगडांमध्ये समान प्रमाणात पडलेले दगड नसतील तर दुसरा खेळात येतो, इ. प्रत्येक यशस्वी क्लिकसह, खेळाडू मारलेली पायरी बाजूला ठेवतो. सर्व हाडे बाद झाल्यानंतर, प्रत्येक खेळाडू हाडांची संख्या एका खेळाडूने नॉकआउट केलेल्या सर्वात लहान संख्येएवढी रेषेवर ठेवतो. सर्व पायऱ्या एका व्यक्तीच्या हातात येईपर्यंत खेळाची पुनरावृत्ती होते.

हॉंगोर्डूहो

गेममधील सहभागींपैकी एक मूठभर हाडे घेतो, त्यांना वर फेकतो आणि उजव्या हाताच्या मागच्या बाजूने पकडतो, त्यांना पुन्हा वर फेकतो आणि आपल्या तळहाताने पकडतो. पकडलेले वॉकर बाजूला ठेवले जातात. उर्वरित हाडे खालीलप्रमाणे गोळा केली जातात: एक पायरी वर फेकली जाते, आणि ती उडत असताना, खेळाडूने प्रथमच पकडलेल्या जमिनीवरून जितक्या हाडे पकडल्या गेल्या होत्या तितक्या हाडे पकडतात आणि पडणारी पायरी पकडते. जर खेळाडूने ते उड्डाणात पकडले तर तो विजय म्हणून एक टाइल बाजूला ठेवतो. अयशस्वी झाल्यास, गेम पुढील सहभागीकडे जातो. सर्वात जास्त हाडे असलेला विजेता आहे.

आजी-एंकल्स थ्रोइंग एन्कल्स (टॅलस हाडे) मध्ये अनेक प्रकार आहेत: 1. टेबलच्या काठावर अनेक घोट्या एकमेकांच्या विरूद्ध एका ओळीत ठेवल्या जातात.

लांडगा आणि कोकरू एक खेळाडू लांडगा आहे, दुसरा मेंढी आहे, बाकीचे कोकरू आहेत, लांडगा रस्त्यावर बसतो ज्यावर मेंढ्या कोकरू घेऊन फिरतात.



ड्रममधून किंवा पाईपमधून (टेबिल ओयनू)

पहिल्या गटाचा नेता दुसर्‍याकडे येतो आणि संभाषण सुरू करतो, या प्रश्नासह समाप्त होतो: "ड्रममधून की पाईपमधून?" जर दुसऱ्या गटाच्या नेत्याने उत्तर दिले: "पाईपमधून!" - मग पहिला गट, एक साखळी तयार करून आणि पाईप "z ... u ... mm" च्या आवाजाचे अनुकरण करून, त्याच्या पसरलेल्या हाताखाली जातो आणि तो हाताची दिशा बदलू शकतो आणि परिणामी, दिशा बदलू शकतो. त्यांच्या चळवळीचे. जर दुसऱ्या गटाच्या नेत्याने उत्तर दिले: "ड्रममधून!" - मग पहिला गट ड्रमच्या आवाजाचे अनुकरण करून त्याच्या हाताखाली जातो. हातातून गेल्यावर, रँकमधील सर्वजण अनेक वेळा स्क्वॅट करतात.

मग दुसरा गट पहिल्या गटाला प्रश्न विचारतो आणि उत्तरावर अवलंबून, दुसरा गट पहिल्या गटाच्या नेत्याच्या हाताखाली जाणाऱ्या पाईप किंवा ड्रमच्या आवाजाचे अनुकरण करतो.

नियम. जोपर्यंत नेत्याचा संपूर्ण गट हातातून जात नाही तोपर्यंत आपण हाताची दिशा बदलू शकत नाही.

मुले आणि कोंबडा

खेळाडूंपैकी एक कोंबडा चित्रित करतो. कोंबडा त्याच्या घरातून बाहेर येतो, साइटभोवती फिरतो आणि तीन वेळा आरवतो. "घरे" मध्ये असलेले खेळाडू (1 मीटर व्यासासह खडूने काढलेली मंडळे), प्रतिसादात:

कोकरेल, कोकरेल,

सोनेरी कंगवा!

एवढ्या लवकर का उठतेस.

तुम्ही तुमच्या मुलांना झोपू देता का?

त्यानंतर, कोंबडा पुन्हा आरवतो, पंख फडफडतो आणि मुलांना पकडू लागतो.

ती, जी त्यांचे घर सोडून खेळाच्या मैदानाभोवती धावते. जर मुलांना पकडण्यात यश आले नाही तर तो पुन्हा कोंबडा दर्शवतो.

उत्साह

खेळाच्या मैदानावर वर्तुळ काढले जाते (वर्तुळाचा व्यास खेळाडूंच्या संख्येवर अवलंबून असतो) * मुलांना दोन समान गटांमध्ये विभागले जाते. लॉटद्वारे, एक संघ वर्तुळात प्रवेश करतो, दुसरा मंडळाच्या मागे राहतो. दुसऱ्या संघातील अनेक खेळाडूंना बॉल (मनुका) दिले जातात, परंतु अशा प्रकारे की वर्तुळात उभ्या असलेल्यांना चेंडू कोणाकडे आहे हे कळत नाही. बॉल असलेल्या मुलांना सशर्त क्रमांकित केले जाते, परंतु केवळ खेळाडू आणि ड्रायव्हरला प्रत्येक खेळाडूची संख्या माहित असावी. प्रत्येकजण वर्तुळात फिरत आहे. ड्रायव्हर खेळाडूंपैकी एकाच्या नंबरवर कॉल करतो. वर्तुळातील खेळाडूला खाली पाडण्याचा प्रयत्न करत तो पटकन चेंडू फेकतो. आक्षेपार्ह खेळाडू खेळाच्या बाहेर आहे. ज्या खेळाडूने बॉल फेकला तो खेळाडूला आदळला नाही, तर तो स्वत: खेळाच्या बाहेर आहे आणि चेंडू दुसऱ्याकडे जातो. संघात फक्त एकच व्यक्ती शिल्लक राहेपर्यंत खेळ चालू राहतो.

एकमेकांपासून काही अंतरावर दोन रेषा काढल्या आहेत. मुलं एका ओळीवर रांगेत, तर मुली दुसऱ्या रांगेत. त्यांच्या दरम्यान नेता. मुलांचा संघ रात्र आहे आणि मुलींचा संघ दिवस आहे. आज्ञेने

de "रात्री!" मुले मुलींना पकडतात, "दिवस!" मुली मुलांना पकडतात. सॉल्टेड विरोधी संघाकडे जा.

खेळण्यासाठी, तुम्हाला पांढरे आणि काळे (किंवा इतर कोणत्याही रंगाचे, परंतु समान नाही) असे दोन चेंडू आवश्यक आहेत. खेळाडूंना दोन समान संघांमध्ये विभागले गेले आहे, त्यापैकी प्रत्येकामध्ये एक नेता निवडला जातो. एका नेत्याला पांढरा चेंडू दिला जातो, तर दुसरा काळा.

सिग्नलवर, नेते शक्य तितके त्यांचे बॉल फेकतात. दुसऱ्या सिग्नलवर, प्रत्येक संघातील एक खेळाडू त्यांच्या चेंडूसाठी धावतो. विजेता, म्हणजे. ज्याने त्याच्या नेत्याकडे चेंडू वेगाने आणला त्याला एक गुण मिळतो. सर्वाधिक गुण मिळवणारा संघ जिंकतो.


मेंढपाळ

खेळाचा उद्देश: लक्ष, कौशल्य, प्रतिक्रियेची गती विकसित करणे.

खेळाच्या मैदानावर एक ओळ काढली जाते - एक प्रवाह, ज्याच्या एका बाजूला निवडलेला मेंढपाळ आणि मेंढ्या एकत्र होतात, तर दुसऱ्या बाजूला एक लांडगा बसतो. मेंढ्या मेंढपाळाच्या मागे उभ्या असतात, एकमेकांना कंबरेला चिकटून असतात.

लांडगा मेंढपाळाला या शब्दांनी संबोधित करतो: "मी एक पर्वतीय लांडगा आहे, मी त्याला घेऊन जाईन!" मेंढपाळ उत्तर देतो: "पण मी एक शूर मेंढपाळ आहे, मी ते परत देणार नाही." मेंढपाळाच्या या शब्दांनंतर, लांडगा प्रवाहावर उडी मारतो आणि मेंढ्यांपर्यंत पोहोचण्याचा प्रयत्न करतो. मेंढपाळ, त्याचे हात बाजूला पसरवून, लांडग्यापासून मेंढरांचे रक्षण करतो, त्याला स्पर्श करण्यापासून प्रतिबंधित करतो. नशिबाच्या बाबतीत, लांडगा त्याच्याबरोबर शिकार घेतो. खेळ सुरू होतो, पण भूमिका बदलतात.

खेळाचे नियम:

स्टिक ड्रॅगिंग

खेळाचा उद्देश: शक्तीचा विकास, सहनशक्ती, शरीराच्या स्नायूंना बळकट करणे.

दोन खेळाडू एकमेकांच्या विरुद्ध जमिनीवर बसतात, त्यांचे पाय विश्रांती घेतात. ते त्यांच्या हातात एक काठी घेतात (तुम्ही दोरी, पट्टा वापरू शकता किंवा फक्त हात धरू शकता). या प्रकरणात, एक हात काठीच्या मध्यभागी आहे, दुसरा काठावर आहे. सिग्नलवर, खेळाडू एकमेकांना खेचू लागतात, प्रतिस्पर्ध्याला त्यांच्या पायावर उभे करण्याचा प्रयत्न करतात.

खेळाचे नियम: जो खेळाडू प्रतिस्पर्ध्याला त्याच्या पायावर उचलण्यास व्यवस्थापित करतो तो जिंकतो. विजेत्याला पुढील खेळाडूसह खेळ सुरू ठेवण्याचा अधिकार आहे.

किल्ला

खेळाचा उद्देशः बुद्धिमत्तेचा विकास, निपुणता, हालचालींचे समन्वय.

खेळाडू दोन संघात विभागलेले आहेत. कोणता संघ गडाचे रक्षण करेल आणि कोणता हल्ला करेल हे चिठ्ठ्याद्वारे निश्चित केले जाते.

खेळाच्या मैदानाच्या मध्यभागी एक बोर्ड (दगड, रग) ठेवलेला आहे. हा किल्ला आहे.

सिग्नलवर, बचावकर्ते 2-3 मीटर अंतरावर किल्ल्याला घेरतात आणि प्रतिस्पर्ध्यांच्या हल्ल्यापासून संरक्षण करतात. हल्लेखोर वेगवेगळ्या दिशेने जातात. जर खेळाडूंपैकी एकाने बोर्डवर पाऊल टाकले आणि बचावकर्त्याने पकडले नाही तर किल्ला जिंकला असल्याचे घोषित केले जाईल.

हल्लेखोर वेढा घालण्यासाठी विविध योजना बनवतात, बचावकर्त्यांकडे जातात आणि प्रत्येक संभाव्य मार्गाने त्यांचे लक्ष विचलित करतात. अशा प्रकारे, हल्लेखोर किल्ल्यात प्रवेश करतात आणि बचावकर्ते त्यांना पकडण्याचा प्रयत्न करतात. तुटलेल्या रेषेच्या मागे राहिलेले बचावपटू खेळाच्या बाहेर आहेत. एक हल्लेखोर जो बचावपटूंच्या ओळीतून बाहेर पडण्यात यशस्वी झाला, परंतु पकडण्यापूर्वी त्याला बोर्डवर पाय ठेवण्यास वेळ मिळाला नाही, तो देखील खेळाच्या बाहेर आहे.

खेळाचे नियम: हल्लेखोरांनी किल्ला जिंकल्यास गुण मिळवतात. जर सर्व आक्रमणकर्त्यांना बचावकर्त्यांनी पकडले तर खेळाडू जागा बदलतात, परंतु त्याला गुण मिळत नाही. सेट केलेल्या गुणांची संख्या (उदाहरणार्थ, पाच) मिळवणारा संघ जिंकतो.

फायर चोर

खेळाचा उद्देश: कौशल्याचा विकास, गती; पायांची मस्क्यूकोस्केलेटल प्रणाली मजबूत करणे.

आयताकृती खेळाच्या मैदानावर (लांबी - 30-40 मीटर, रुंदी - 15-20 मीटर), प्रत्येक कोपर्यात 2-4 मीटर व्यासाचे एक वर्तुळ काढले जाते. मंडळे एक किल्ला नियुक्त करतात. खेळाच्या मैदानाच्या आत 2-3 मीटर लांबीच्या धोक्याच्या रेषा (किंवा आगीच्या रेषा) काढल्या जातात. खेळाडूंना 10-15 लोकांच्या संघात विभागले जाते. प्रत्येक संघ त्याच्या धोक्याच्या रेषेवर स्थित आहे. संघ कर्णधार आणि विशिष्ट चिन्ह (राष्ट्रीय पोशाखाचा एक घटक) निवडतात. जो संघ प्रथम खेळ सुरू करतो तो चिठ्ठ्याने निवडला जातो. एका विशिष्ट सिग्नलवर, खेळ सुरू करणार्‍या संघाचा कर्णधार प्रतिस्पर्ध्यांजवळ येतो, कोणत्याही खेळाडूच्या हातावर हलका फटका मारतो आणि त्याच्या सीमेवर पळून जातो. पहिला खेळाडू सीमेवर येईपर्यंत तो त्याच्या मागे धावतो, पकडण्याचा प्रयत्न करतो. पळून जाणारा खेळाडू पकडला गेला तर तो कैदी बनतो आणि शत्रूच्या गडावर कैद होतो. जर पळून जाणाऱ्याला पकडणे शक्य नसेल आणि पकडणारा खेळाडू आधीच धोक्याच्या रेषेपर्यंत पोहोचला असेल, तर दुसरा खेळाडू प्रतिस्पर्ध्याच्या संघातून धाव घेतो आणि पकडणाऱ्या खेळाडूला पकडण्याचा प्रयत्न करतो.

खेळाचे नियम:

कोणत्याही संघाचे सर्व खेळाडू पकडले जाईपर्यंत खेळ सुरूच असतो;

पाठलाग करणार्‍याने प्रतिस्पर्ध्याला धोक्याच्या रेषेपर्यंत पकडले पाहिजे जिथून खेळ सुरू झाला;

पाठलाग करणारा, ज्याने पळून जाणाऱ्या व्यक्तीला पकडले आहे, तो आगीचा वाहक बनतो. तो प्रतिस्पर्ध्याच्या रेषेजवळ जाऊ शकतो आणि कोणत्याही खेळाडूचा हात मारल्यानंतर, खेळाचा स्टार्टर म्हणून त्याच्या सीमेवर परत धावू शकतो;

बंदिवानांना सोडले जाते जेव्हा त्यांच्या मित्राला, प्रतिस्पर्ध्याकडून आग मिळाल्यानंतर, बिनधास्तपणे किल्ल्यात जातो आणि त्याच्या हाताने त्यांना स्पर्श करतो: ते सर्व पटकन त्यांच्या सीमेकडे धावतात.

खेळण्याच्या क्षेत्राच्या मध्यभागी 2 मीटर अंतरावर दोन रेषा काढल्या जातात. त्यांच्या मागे, 10-15 मीटर अंतरावर, आणखी दोन रेषा काढल्या आहेत. दोन संघ निवडले आहेत: फुले आणि "ब्रीझ". प्रत्येक संघ विरोधी संघाला तोंड देत आतील रेषेसमोर उभा असतो.

"फुले" आगाऊ स्वतःसाठी एक नाव निवडून खेळ सुरू करतात - फुलांचे नाव. ते म्हणतात: "हॅलो, ब्रीझ!" "हॅलो फुलं!" वारे उत्तर देतात. "वारा, वारा, आमच्या नावांचा अंदाज लावा," पुन्हा "फुले" म्हणतात.

"वेटर्की" "फुलांच्या" नावांचा अंदाज लावू लागतात. आणि त्यांचा अंदाज येताच, फुले दुसऱ्या ओळीसाठी पळून जातात. "वारे" त्यांना पकडत आहेत.

खेळाचे नियम:

पकडलेल्या फुलांच्या संख्येनुसार गुण निर्धारित केले जातात; विजेता गुणांच्या मान्य रकमेद्वारे निर्धारित केला जातो; एका खेळानंतर, संघ भूमिका बदलतात.

आम्ही ट्यूमेन प्रदेशातील प्रीस्कूल शिक्षणाच्या शिक्षकांना, यानाओ आणि खांटी-मानसी ऑटोनॉमस ऑक्रग-युग्रा यांना त्यांची पद्धतशीर सामग्री प्रकाशित करण्यासाठी आमंत्रित करतो:
- अध्यापनशास्त्रीय अनुभव, लेखकाचे कार्यक्रम, शिकवण्याचे साधन, वर्गांसाठी सादरीकरणे, इलेक्ट्रॉनिक गेम;
- वैयक्तिकरित्या डिझाइन केलेल्या नोट्स आणि स्क्रिप्ट शैक्षणिक क्रियाकलाप, प्रकल्प, मास्टर वर्ग (व्हिडिओसह), कुटुंबे आणि शिक्षकांसह कामाचे प्रकार.

आमच्याबरोबर प्रकाशित करणे फायदेशीर का आहे?

जगातील इतर देशांतील मुले काय खेळतात हे जाणून घेण्यात तुम्हाला रस असेल का? मला या प्रश्नात नेहमीच रस आहे, म्हणून मी याबद्दल माहिती गोळा करण्यास सुरुवात केली. म्हणून मी परदेशी खेळांची एक छोटी निवड जमा केली आहे. विशेष म्हणजे त्यांच्यापैकी अनेकांकडे आहेत घरगुती analogues- आणि हे पुन्हा एकदा सिद्ध होते की लोक एकमेकांपासून इतके वेगळे नाहीत. किमान खेळांमध्ये. **ग्रीस: "अमलगाता"** हा खेळ आमच्या लोकप्रिय मनोरंजन "समुद्र एकदाच खडबडीत असतो" ची आठवण करून देतो, फक्त ग्रीक पद्धतीने. खेळ सुरू करण्यापूर्वी, "मिथ्स" हे पुस्तक वाचण्याचा सल्ला दिला जातो प्राचीन ग्रीस किंवा किमान त्यांच्यापैकी काही मुलाला सांगा. _अॅक्सेसरीज:_ स्कार्फ, टोपी, ब्रोचेस, स्टिक्स... - खेळाडूंच्या पोशाखांसाठी. _खेळाचे नियम:_ ड्रायव्हर साइटच्या मध्यभागी उभा असतो. त्याच्या डोळ्यावर पट्टी बांधलेली आहे. तो मोजतो आणि बाकीचे खेळाडू फिरतात. थोड्या वेळाने, ड्रायव्हर मोजणे थांबवतो आणि मोठ्याने म्हणतो: "अमलगाता!". याचा अर्थ ग्रीक भाषेत "पुतळा" असा होतो. तो त्याच्या डोळ्यांवरील पट्टी काढतो आणि काळजीपूर्वक खेळाडूंकडे पाहतो. त्याच क्षणी, सर्व खेळाडूंनी काही प्राचीन ग्रीक नायकाच्या पोझमध्ये गोठले पाहिजे. नेता प्रत्येक "पुतळ्या" जवळ जातो आणि तो हलत आहे की नाही हे जवळून पाहतो. जर फक्त "पुतळा" हलला किंवा हसला तर तो खेळाच्या बाहेर आहे. सर्वात चिकाटी असलेला खेळाडू विजेता बनतो आणि पुढील गेममध्ये नेता बनतो. **इस्रायल: "गो-गोस"** इस्रायलमध्ये गो-गोसला जर्दाळू खड्डे म्हणतात. शूटिंग रेंजवर शूटिंगसाठी ते उत्कृष्ट प्रोजेक्टाइल असू शकतात. _अॅक्सेसरीज:_ जर्दाळूचे खड्डे, शू बॉक्स ज्यामध्ये विविध आकारांची छिद्रे आहेत. _खेळाचे नियम:_ खेळ सुरू करण्यापूर्वी, आपल्याला बॉक्सच्या झाकणांमध्ये अनेक छिद्रे कापण्याची आवश्यकता आहे. एक सर्वात मोठा, दुसरा मध्यम, तिसरा लहान (हाडापेक्षा थोडा मोठा). बॉक्समधील प्रत्येक छिद्राचे स्वतःचे मूल्य असते: मोठे - 10 गुण, मध्यम - 15 गुण, लहान - 20 गुण. बॉक्स जमिनीवर किंवा मजल्यावर ठेवणे आवश्यक आहे आणि त्यांच्यापासून दीड मीटर नंतर, प्रतिबंधात्मक रेषा काढा. सर्व खेळाडू रेषेच्या मागे उभे राहतात आणि हाडे फेकतात. खेळाचे उद्दिष्ट म्हणजे छिद्रात जाणे आणि शक्य तितके गुण मिळवणे. विजेता तो आहे ज्याच्याकडे अधिक चांगल्या लक्ष्यित हिट आहेत आणि त्यानुसार, गुण आहेत. **अर्जेंटिना: "टू-टू ट्रेन"** एक मजेदार मैदानी खेळ, ज्या गटांमध्ये मुले एकमेकांना ओळखत नाहीत त्यांच्यासाठी देखील योग्य. _अॅक्सेसरीज:_ काही (खेळाडूंच्या संख्येनुसार) खडूचे तुकडे आणि एक शिट्टी. _खेळाचे नियम:_ प्रथम, प्रत्येक खेळाडू वैयक्तिक डेपो तयार करतो: यासाठी, तो खडूने एक लहान वर्तुळ काढतो आणि त्याच्या मध्यभागी उभा राहतो. मूल डेपोत एक वॅगन असेल. खेळण्याच्या मैदानाच्या मध्यभागी ड्रायव्हर आहे. त्याच्या हातात एक शिट्टी आहे. हे वाफेचे लोकोमोटिव्ह आहे. लोकोमोटिव्हचा स्वतःचा डेपो नाही. तो खेळ सुरू करतो, हळू हळू एका डेपोतून दुसऱ्या डेपोत जातो आणि वॅगन (मुले) त्याला चिकटून राहतात. जेव्हा संपूर्ण ट्रेन एकत्र केली जाते (सर्व मुले एकमेकांच्या मागे उभी असतात), लोकोमोटिव्हचा वेग वाढतो. वॅगन्सने लोकोमोटिव्हपासून दूर न जाणे आणि ते कितीही वेगाने गेले तरी चालत राहणे महत्त्वाचे आहे. अचानक, "लोकोमोटिव्ह" शिट्ट्या वाजवतात, या क्षणी "कार" डेपोभोवती विखुरल्या पाहिजेत. "स्टीम लोकोमोटिव्ह" देखील चालते आणि एखाद्याचे डेपो व्यापते. ज्या खेळाडूला त्याच्या डेपो वर्तुळात येण्यास वेळ मिळाला नाही तो तोटा मानला जातो आणि आता तो "लोकोमोटिव्ह" बनतो. **कोरिया: "बोन जुगलर"** पहिल्या दृष्टीक्षेपात, हे खूपच सुंदर आहे साधा खेळ. तथापि, पुढे, अधिक कठीण, परंतु ते खेळणे अधिक मनोरंजक आहे. _अॅक्सेसरीज:_ 5 लहान गुळगुळीत दगड. _खेळाचे नियम:_ पहिला खेळाडू जमिनीवर खडे फेकतो. तो त्यांना फेकण्याचा प्रयत्न करतो जेणेकरुन ते शक्य तितक्या एकमेकांच्या जवळ पडतील. मग तो एक खडा उचलतो, वर फेकतो. यानंतर, खेळाडू दुसरा दगड उचलतो. तो हातात धरतो आणि माशीवर पहिला खडा पकडतो. तर खेळाडूच्या हातात दोन दगड आहेत. तो त्यापैकी एक पुन्हा फेकतो आणि यावेळी तो तिसरा खडा घेतो. त्यामुळे हातात 5 दगड येईपर्यंत तो दगडफेक करत राहतो. दुसरा भाग: या टप्प्यावर, खेळाडूने पहिल्या गारगोटीच्या उड्डाण दरम्यान जमिनीवरून दोन दगड उचलले पाहिजेत. पुढच्या टप्प्यावर - 3 दगड, नंतर - 4. परिणामी, खेळाडू सर्व 5 दगड हवेत फेकतो आणि बोटीमध्ये त्याच्या तळवे बांधून त्यांना पकडण्याचा प्रयत्न करतो. मुलाने किती खडे पकडले, इतके गुण त्याला मोजले जातात. सर्वाधिक गुण मिळवणारा जिंकतो. हा खेळ इतर देशांमध्ये "पाच दगड" (पाच दगड, बटू सेरेम्बन) या नावाने अस्तित्वात आहे. कधीकधी, दगडांऐवजी, तांदूळ किंवा सोयाबीनच्या खास शिवलेल्या पिशव्या वापरल्या जातात:

**चिली: "चला जाऊया, ग्वाराका!"** कोणत्या प्रकारचे पात्र - ग्वाराका - कोणालाही माहित नाही. तथापि, हे इतके महत्त्वाचे नाही, मुख्य गोष्ट अशी आहे की गेम मजेदार आहे. _अॅक्सेसरीज:_रुमाल. _खेळाचे नियम:_ खेळाडू मोठ्या सामान्य वर्तुळात बसतात. ड्रायव्हर हातात रुमाल घेऊन (सर्कलच्या बाहेरील बाजूस) धावतो. खेळाडू ड्रायव्हरकडे बघत नाहीत आणि सुरात मोठ्याने ओरडतात: “फॉरवर्ड, गुराका!” खेळाचा उद्देश: ड्रायव्हरने सावधपणे खेळाडूंपैकी एकाच्या पाठीवर रुमाल ठेवला पाहिजे. जर खेळाडूला हे लक्षात आले नाही, तर ड्रायव्हर दुसरे वर्तुळ चालवतो आणि खेळाडू बाहेर असतो. जर खेळाडूला त्याच्या पाठीवर रुमाल दिसला तर त्याने पटकन उडी मारली पाहिजे, पकडले पाहिजे आणि ड्रायव्हरला वेढा घातला पाहिजे. जर त्याने हे केले तर पुढील गेममध्ये तो स्वतः ड्रायव्हर बनतो. नाही तर तेच मूल गाडी चालवत राहते. **पाकिस्तान: "अप आणि डाउन"** जर कंपनी एकाच ठिकाणी जास्त वेळ थांबली असेल, तर मुलांचे मनोरंजन केले जाऊ शकते गमतीदार खेळ. _अॅक्सेसरीज:_ मोठ्या संख्येने लहान अडथळ्यांसह मोकळी जागा (ट्युबरकल, स्टंप, अडथळे ...) _खेळाचे नियम:_ सर्वजण एकाच प्लॅटफॉर्मवर जमतात, ड्रायव्हर म्हणतो: "उठ!" आणि सर्व मुलांनी कोणत्यातरी टेकडीवर उभे राहिले पाहिजे. ड्रायव्हर आज्ञा देतो: "खाली!" याचा अर्थ असा आहे की आपण टेकड्यांवर राहू शकत नाही, आपल्याला सपाट पृष्ठभागावर जावे लागेल. प्रत्येक आदेशानंतर, मुले खेळाच्या मैदानाभोवती फिरतात आणि "अप" किंवा "डाउन" कमांड त्याला कुठे शोधेल हे कोणालाही माहिती नाही. वेळेत कमांड पूर्ण करण्यात अयशस्वी झालेला खेळाडू ड्रायव्हर बनतो. **सुमात्रा: "कीटक, हत्ती, माणूस"** आमच्याकडे या खेळाचा एक अॅनालॉग आहे. हे रॉक, पेपर, कात्री आहे. _खेळाचे नियम:_ आम्ही हाताला तीन बोटे म्हणतो: करंगळी म्हणजे बग, तर्जनी म्हणजे माणूस, मोठी बोट हत्ती. तुम्हाला तुमचा हात मुठीत पकडावा लागेल आणि नेत्याच्या (एक-दोन-तीन) खर्चावर, यापैकी एक बोट पुढे फेकून द्या. हत्ती माणसापेक्षा बलवानम्हणून तो जिंकतो. एक माणूस मुंगीपेक्षा बलवान आहे आणि मुंगी हत्तीपेक्षा बलवान आहे. यावर अवलंबून कोण जिंकले हे निश्चित होते. तुम्ही प्रत्येक विजयासाठी गुण मोजू शकता किंवा फक्त इच्छेनुसार खेळू शकता. _ **हे देखील वाचा:**