전략 게임이란?  역대 최고의 PC 전략

전략 게임이란? 역대 최고의 PC 전략

전략 게임은 장르 목록에서 특별한 위치를 차지합니다. 그들은 종종 뛰어난 그래픽과 허리케인 게임 플레이를 가지고 있지 않고 고전적인 "급습"통로가 플레이어를 불쾌하게 놀라게 할 수 있기 때문에 대중 청중을 위해 설계되지 않았습니다.

여기에서 점진적으로 문제를 생각하고 계획하고 해결하여 승리를 향해 차근차근 나아가야 합니다.

PC에서 최고의 군사 전략

우리는 이미 고전이 되었고 확실히 자신을 이 장르의 팬이라고 부르는 사람들의 목록에 있어야 하는 최고의 PC용 군사 전략을 제시합니다.

레드 얼럿 시리즈

  • 출시일: 1996-2009
  • 개발자: Westwood Studios, EA 로스앤젤레스

Red Alert 시리즈는 인기 있는 Command & Conquer 프랜차이즈 내의 별도의 게임 시리즈입니다. 액션은 히틀러가 아인슈타인이 발명한 타임머신에 의해 패배한 대체 현실에서 발생합니다. 이것은 미국과 그 동맹국에 전쟁을 선포 한 소련의 거대한 군사력의 형태로 예기치 않은 결과를 초래했습니다. 조금 후에 (시리즈의 세 번째 부분에서) 다른 쪽이 대결에 합류합니다 - 떠오르는 태양의 제국.

  • 개발자: 크리에이티브 어셈블리
  • 출시일: 2000-2017

Total War보다 더 유명한 전쟁 게임 시리즈를 찾기가 어렵습니다. 2000년, 많은 독자들이 탁자 아래로 걸어가던 시절, 세계는 시리즈의 첫 번째 프로젝트인 Shogun을 보았습니다. 플레이어는 일본 시대에 직면해야했습니다. 봉건적 분열그리고 일본 씨족 중 하나를 장악하여 섬 전체를 다스리는 권력을 잡았다.


토탈 워: 워해머

그러나 이 시리즈에 대한 사랑을 심어준 것은 Rome: Total War였습니다. 디테일, 깊이 있는 전략적 기회 및 탁월한 매력에 깊은 인상을 받았습니다. 오늘날 컬렉션에는 어떤 시간대에도 싸울 수 있는 능력이 있습니다. 우리는 국가 중 하나를 데려오려고 할 수 있습니다 고대 세계위대함을 추구하고, 암흑 시대에 야만인의 침략을 이끌고, 중세 제국을 건설하고, 현대 시대에 전쟁을 벌이고, 새로운 땅을 발견하고, Total War: Warhammer 게임에서 판타지 세계에 뛰어들 수도 있습니다. 이 시리즈는 수백 시간을 투자하고 많은 즐거움을 얻을 가치가 있습니다.

  • 개발자: 블리자드
  • 출시일: 2010년
  • 링크: http://eu.battle.net

팬들은 12년 동안 2부를 기다려왔다. 그리고 그들의 희망은 완전히 정당화되었습니다. 우리는 우주의 세 가지 주요 종족인 테란, 저그, 프로토스 간의 새로운 대결을 기다리고 있습니다. 사람들은 자신의 화력화염 방사기, 탱크, 중순양함. 저그는 고도로 발달된 군집으로, 군집의 각 구성원은 주요 두뇌가 직면한 특정 문제를 해결하기 위한 도구일 뿐입니다. 프로토스는 사이오닉 상승 직전의 고대 종족이지만 여전히 내부 갈등을 겪고 있습니다.


Starcraft II는 매우 흥미로운 플롯을 기반으로 하며, 그 전개는 미션에서 미션으로 이어지는 것을 귀찮게 하지 않습니다. 그리고 작업 자체는 매우 다양하며 많은 부수 작업, 사소하지 않은 솔루션이 있습니다. 많은 사람들이 스타크래프트 II를 최고의 군사 전략이라고 부를 수 있으며 각자의 방식이 옳을 것입니다. 결국 출시 직후 한국 e스포츠 올림피아드에 포함된 것도 헛되지 않았다.

  • 개발자: New World Computing, Nival, Black Hole Entertainment
  • 출시일: 1995-2015

최고의 전략 전쟁 게임을 만들고 히어로즈 오브 마이트 앤 매직의 전설적인 시리즈를 놓치는 것은 불가능합니다. 1995년에 빛을 본 이 게임은 20년 이상의 역사를 가지고 있습니다. 가장 성공적인 것은 현재까지의 구식 그래픽에도 불구하고 여전히 시리즈의 세 번째 부분입니다. 두 번째로 인기있는 것은 국내 개발자가 만든 다섯 번째 부분입니다.


우리는 끊임없는 전쟁이 있는 동화 같은 세계에 대해 듣게 될 것입니다. 전 세계 사람들의 신화에 나오는 거의 모든 신화적이고 전설적인 생물이 여기에서 싸웁니다: 지니와 와이번, 그렘린과 트롤, 악마와 오크. 이것은 각 세션이 고유한 턴제 군사 전략입니다. 모든 것은 플레이어의 결정에 달려 있으며, 각 캠페인은 특정 플레이어에게만 고유한 스타일로 플레이할 수 있습니다. 그리고 멀티 플레이가 얼마나 흥미로운지 상상조차 하기 어렵습니다. 요새를 습격하며 보낸 잠 못 이루는 밤이 많습니다.

  • 출시일: 2016년 4월 21일
  • 개발자: Tindalos Interactive
  • 링크: 스팀

Warhammer 40,000 설정의 실시간 전략 게임으로 우리를 우주로 데려가 함대에서 적 함대와 싸울 것입니다. 장점 중 매우 아름다운 그래픽을 즉시 강조 표시하는 것이 좋습니다. 아마도 이곳의 우주 풍경은 업계 최고일 것입니다. HomeWorld를 플레이했다면 어떤 이유에서인지 우주선이 지구에 적용되는 물리 법칙을 따른다는 차이점만 있을 뿐 게임 플레이를 상상할 수 있습니다. 우주로 수송되는 해군을 상상해 보십시오. Battlefleet Gothic: Armada를 받게 됩니다.


배틀플릿: 고딕 함대

Warhammer 40,000 세계관에서 기대할 수 있듯이 여기의 모든 것이 장대합니다. 이것이 기함이라면 은하계에서 가장 큰 군함이며, 전투가 있다면 이것이 우주의 운명을 결정하는 가장 일반적인 전투입니다. 예, 설정에 내재된 파토스는 충분합니다.

일반적으로 Warhammer 40,000 세계관에서 만들어진 모든 게임은 설정을 좋아하는 사람들에게 흥미로울 것입니다. 다른 사람들이 설치하고 재생할 수 있습니다. 갑자기 이 특정 프로젝트가 당신의 마음을 사로잡을 것입니다.

  • 출시일: 2016년 10월 21일
  • 개발자: Firaxis Games
  • 링크: 스팀

아마도 문명에 대해 들어보지 않은 게이머는 거의 없을 것입니다. 이것은 당신이 당신의 사람들을 선택하고 석기 시대에서 우주 시대에 이르기까지 수세기 동안 세계 지배로 이끄는 글로벌 전략입니다. 플레이어가 종교적 또는 문화적 승리를 위해 싸우는 경우는 드물기 때문에 안전하게 군사 전략이라고 할 수 있습니다. 기본적으로 모든 작업은 적열 철과 원자 폭탄으로 수행됩니다.

이전 부품과 비교하여 몇 가지 주요 혁신이 있습니다. 첫째, 가장 눈에 띄는 점은 그래픽이 훨씬 더 만화적이라는 점입니다. 새로운 문명이 나올 때마다 게임이 점점 더 현실적이 되었다는 점을 고려할 때 처음에는 이것은 비논리적인 결정처럼 보입니다. 하지만 한두 게임을 하고 나면 게임 디자인이 좋아지기 시작합니다.


두 번째 글로벌 변화는 특정 지역을 담당하는 교외 지역의 출현입니다. 이제 도시가 전문화되어 캠퍼스와 극장 광장을 건설하여 과학과 문화를 가져올 도시를 개발하거나 조선소와 시장 광장을 결합하여 강력한 경제 및 군사 항구를 건설 할 수 있습니다.

마지막으로 세 번째로 눈에 띄는 변화는 두 가지 기술 분야입니다. 첫 번째는 과학 점수를 희생하여 연구됩니다. 이것이 주요 발명품입니다. 두 번째 - 사회적, 문화 포인트를 희생하여 연구됩니다. 더 이상 탱크 위에 있는 야만인을 되찾는 것이 불가능할 것입니다. 당신은 문화를 탐구해야 할 것입니다.

전투 작전의 원칙은 전쟁이 육각형 레이아웃의 고전 전쟁 게임과 같은 다섯 번째 부분에서 이전됩니다. 문명 6은 전체 라인의 훌륭한 후계자입니다. 재생 가치와 재생 시간이 보장됩니다.

  • 출시일: 2016년 5월 9일
  • 개발자: Paradox Interactive
  • 링크: 스팀

스텔라리스는 플레이어가 우주에 막 진입한 문명 중 하나에 대해 권력을 장악하고 어떤 방법으로든 은하계를 지배하도록 지시하는 글로벌 군사 전략입니다. 일반적으로 게임에서는 제한된 종족 세트가 제공되지만 여기서는 생성자 덕분에 수천 개는 아니더라도 수백 개를 생성할 수 있습니다.


이것은 스타 제국 시뮬레이터입니다. 플레이어는 통치자 앞에 있을 수 있는 모든 문제를 해결해야 합니다. 대상에게 음식을 제공하는 것부터 시작하여 과학의 통제와 새로운 선박 엔진의 발명 또는 종족의 삶에 부적합한 행성의 식민지 위에 돔을 건설하는 것으로 끝납니다.

그리고 당신이 은하계의 유일한 종족이 아니며 일반적으로 모든 갈등에 반대하는 평화주의자를 연기하더라도 싸워야 한다는 것을 잊지 마십시오. 결국, 당신의 행성은 일부 군국주의 황소 종족에게 맛있는 케이크 조각입니다.

전체 리뷰로는 이 게임에 대해 설명하기에 충분하지 않으므로 플레이하기만 하면 됩니다. 이것은 진정한 걸작이자 2016년 최고의 군사 전략입니다.

  • 출시 날짜: 2017년 8월 11일
  • 개발자: 카이트 게임
  • 링크: 스팀

국내 게이머들이 '대결'이라는 이름으로 알고 있는 레전드 라인의 부활. 그것은 우리를 2차 세계 대전의 사건으로 돌아가게 하고 탱크와 총의 도움을 받아 갈등의 결과를 결정하는 어려운 과제를 제시합니다. 이전 부품은 수십 개의 수정 사항과 비공식 추가 기능을 받았으며 공식 릴리스가 출시된 지 10년이 넘도록 계속 만들어지고 있습니다.


참신함은 우리에게 세 가지 캠페인을 제공합니다. 추축국, 소련 및 동맹국을 위해. 각 임무에서 보병, 탱크, 포병, 지원 등 특정 수의 군대가 제공됩니다. 그리고 이 제한된 군사 자원으로 임무를 완료해야 합니다. 스크립트에 명시된 경우에만 도움을 바랄 수 있습니다.

점수는 두 배입니다. 많은 사람들이 다른 부분에 비해 기본적인 단순화를 맹신하는 반면, 다른 사람들은 그것을 장르의 가치 있는 계승자라고 부릅니다.

  • 출시일: 2017년 2월 21일
  • 개발자: 343 Industries, Creative Assembly

Halo의 세계에서 인기 있는 전략의 연속. 이 모든 것은 Master Chief 로봇으로 이동하여 Ringworld 표면의 외계인을 박살내는 액션 게임으로 시작되었습니다. 2009년에는 설정에 기반한 전략이 등장했습니다. 이제 우리는 연속성을 볼 수 있습니다.


Halo Wars 2는 기지 건설, 자원 추출 및 적 기지를 향한 돌진이 포함된 클래식 RTS입니다. 하지만 얼마나 아름답게 완성되었는가! 게임의 그래픽은 정말 2017년의 군사 전략 수준입니다. 애니메이션, 그림, 폭발 효과 및 다양한 에너지 무기의 사용은 단순히 놀랍습니다. 작은 병사부터 거대한 보행 로봇까지 선택할 수 있는 유닛이 많이 있습니다.

좌절처럼 보일 수 있는 유일한 것은 콘솔의 제어를 단순화하기 위해 도입된 게임 플레이 단순화의 일부입니다. 예, 이 프로젝트는 원래 X-Box용으로 개발되었습니다. 아마추어 콘솔러의 경우 군사 전략 장르에서 진정한 발견이 될 것입니다.

워해머 40,000: 던 오브 워 3

  • 출시일: 2017년 4월 27일
  • 링크: 스팀

그리고 다시 우리 앞에는 Warhammer 40,000의 우주가 있지만 이미 지구에 있고 우주에는 없습니다. 이 게임에는 스페이스 마린, 오크, 엘다의 세 가지 종족이 있습니다. 그리고 그들은 은하계의 힘의 균형을 바꿀 수 있는 초무기를 차지하기 위해 싸웁니다.


워해머 40,000
전쟁 III

우리 앞에는 새로운 스토리와 아름다운 그래픽이 있는 고전적인 Dawn of War가 있습니다. 다양한 부대도 추가되었으며, 유닛은 서로를 점점 더 효율적이고 아름답게 절단합니다. 시리즈의 전작에 비해 전투에 참가할 수 있는 유닛의 수가 늘어났습니다. 그러나 유닛이 여전히 고도로 전문화되고 많은 기술과 능력을 가지고 있다는 점을 감안할 때 대규모 전투는 작동하지 않습니다. 가장 좋은 경우, 두세 개의 분리 부대를 관리하는 것이 편리하여 적의 위치에 전술적으로 조정된 공격을 가합니다.

게임은 훌륭하게 밝혀졌습니다. 설정의 팬은 기뻐하며 PC의 모든 군사 전략 팬은 이미 게임을 구입하고 많은 시간을 플레이했습니다.

  • 출시일: 2006-2013
  • 개발자: 유물 엔터테인먼트

매우 아름다운 그래픽 디자인과 광범위한 전술 옵션을 갖춘 제2차 세계 대전을 주제로 한 전략입니다.

전투에 참가할 각 유닛을 아주 미세하게 조정할 수 있습니다. 파이터는 레벨을 올리고 새로운 능력을 얻고 발사 속도, 정확도 및 기타 중요한 능력을 향상시킵니다.


컴퍼니 오브 히어로즈2

게임은 거대하지 않고 소량의 장비를 제어하므로 Company of Heroes는 전술 전략이라고 할 수 있습니다.

이 게임은 연합군과 붉은 군대의 편에서 싸우도록 우리를 초대합니다. 프로젝트의 두 번째 부분을 위해 여러 애드온이 출시되어 게임의 가능성을 확장하고 새로운 임무, 무기, 유닛을 제공합니다.

시리즈 "비하인드 에너미 라인"

  • 출시일: 2004-2016
  • 개발자: 1C, Digitalmindsoft, Best Way

1941-1945년 2차 세계 대전에 전념한 일련의 전술적 군사 전략. 당신은 독일 후방에서 활동하는 방해 공작 그룹을 통제합니다. 교량 파괴, 중요한 장교 제거 등 다양한 작업이 방해 공작원의 어깨에 있습니다.


적 배후에서

플레이어는 저격수, 기관총 사수, 데모맨 및 기타 고도로 전문화된 전투기를 지휘합니다. 여기에는 대규모 러시-저그가 없고 잘 숙고된 전술적 결정만이 있을 것이며, 각 전투기의 손실은 분대의 전투 능력 감소가 아니라 임무의 실패입니다.

총 2개의 시리즈 게임이 출시되었으며 각 게임에는 많은 추가 기능과 재출시가 있습니다. 그래서 그것에 대해 알게되면 로밍 할 곳이 있습니다.

90년대 초반부터 00년대 중반까지 전략이 선수들의 마음을 지배했고, 마땅히 받아야 할 명예와 존경을 받았습니다. 아아, 그들의 황금기는 끝났습니다. RTS(실시간 전략)는 Overwatch의 역동성이나 Witcher 3의 음모로 다음 Battlefield와 엔터테인먼트에서 경쟁할 수 없습니다. 따라서 게이머는 옛 게임의 또 다른 재생에 만족해야 합니다. 고전을 읽거나 새로운 "문명"의 출시를 기다리십시오.

그러나 모든 것이 그렇게 비관적인 것은 아닙니다. 최고의 전략에 대한 우리의 평가를 통해 장르에서 가장 가치 있는 대표자를 식별할 수 있을 뿐만 아니라 몇 가지 고전적인 전략에 두 번째 삶을 부여한 최신 릴리스에 대해 배울 수 있습니다. 이 TOP 10이 유익한 정보가 되기를 바랍니다. 그렇지 않은 경우: 도움이 되도록 기사 하단에 댓글을 달고 투표하세요.

최고의 전략 평가

스트롱홀드는 2001년 RTS의 황금기에 출시되었습니다. 당시 대부분의 전략은 C&C나 워크래프트를 모방하려고 했지만 Stronghold에는 다른 계획이 있었습니다.

이 게임은 잘 발달된 경제적 요소를 가지고 있었습니다. 사용 가능한 자원의 수는 "나무 / 철 / 금 / 돌 / 음식"의 표준에서 멀지 않았지만 "인기"라는 특이한 매개 변수가 나타났습니다. 그것은 도시에 새로운 주민들의 유입을 제공했으며 세금, 다양한 음식 및 오락과 같은 많은 요인에 의존했습니다.

병사를 고용하려면 막사를 짓는 것만으로는 충분하지 않았습니다. 무기를 생산하는 건물을 세우는 것이 필요했습니다. 총포 제작사에게 올바른 건축 자재를 제공하십시오. 당당한 걸음걸이의 절뚝거리는 할아버지가 무기고에 활을 쏠 때까지 기다리세요... 이제 궁수 한 명을 고용할 수 있습니다. 모든 유형의 군대도 마찬가지입니다! 막사를 설정하고 모든 유닛을 "클릭"할 수는 없습니다. 이것은 무기와 탄약 생산의 전체주기 조직이 선행되었습니다. 당연히 게임에는 군사적 임무보다 복잡하지 않은 경제적 임무가 많이 있습니다.


Stronghold Crusader의 전형적인 고요한 아침

그러나 특별한 인기를 얻은 것은 첫 번째 부분이 아니라 다음 해인 2002년에 등장한 Stronghold Crusaders의 연속입니다. 이름에서 알 수 있듯이 이 게임은 아랍인과 십자군 간의 대결에 전념했습니다. 불행히도 성의 공격/방어 모드는 사라졌지만(첫 번째 부분에서 주의할 가치가 있는 유일한 것) 더 많은 유닛이 나타났습니다. 그 중 일부는 무기를 생산하지 않고 골드를 위해 고용될 수 있습니다. 돈을 위해 사막 전사 만 고용 된 반면 유럽 군인은 계속 자체 생산 무기를 장비했습니다.

이 게임은 멀티플레이어와 Crusaders Extreme 확장팩 출시 덕분에 오늘날까지 인기를 유지하고 있습니다. 이것은 또한 간단하지만 매우 다양한 요새 건설 시스템에 의해 촉진됩니다. Stronghold를 사용하면 성을 흉벽과 높은 탑으로 둘러싸고, 방어 무기와 궁수를 장비하고, 추가 함정을 설치하고, 물로 해자를 파낼 수 있습니다.

Command & Conquer의 첫 번째 부분은 1995년에 출시되어 그 당시 장르의 진정한 돌파구가 되었으며 워크래프트 및 Dune과 진지하게 경쟁했습니다. 지금은 친숙한 게임 플레이 기능 중 많은 부분이 그 당시에는 혁명적으로 보였습니다.

  • 한 번의 클릭으로 유닛 그룹의 선택 및 방향;
  • 상호 작용할 수 있는 중립 유닛, 건물 및 기타 물체의 존재("파괴"로 읽음)
  • 클래스별로 유닛을 분리하는 시스템. "바위, 가위, 종이"의 원리가 나타났습니다. 첫 번째 유형의 단위는 두 번째 유형에 효과적이지만 세 번째 유형에는 취약합니다.
  • 게임은 비디오와 애니메이션 스플래시 화면을 사용하기 시작했습니다. 훌륭한 사운드트랙과 함께 플레이어는 C&C 세계의 역사를 전술적 능력을 연마하기 위한 이름 없는 또 다른 체스판으로 보지 않고 "들어가"도록 했습니다.
  • 단 하나의 자원인 타이베리움만이 이 게임의 우주에서 벌어지는 모든 전쟁을 위한 것입니다.

C&C는 모든 결과와 함께 인기 있는 것으로 판명되었습니다. 많은 게임 플레이 요소가 다른 게임으로 확산되어 대부분의 전략에서 친숙한 요소가 되었습니다. 여전히 새로운 릴리스로 팬들을 기쁘게 하는 클래식 C&C 시리즈 외에도 시간이 지남에 따라 게임 세계의 두 가지 "대체" 버전이 등장했습니다. Command & Conquer: Generals(2003)와 Red Allert 라인은 매우 인기를 얻었습니다.

  • 적색 경보

소련은 말 그대로 아인슈타인 노인에게 뜨거운 인사를 전합니다.

Red Allert는 별도의 기사가 필요합니다. 이 게임은 냉전과 NATO와 소련의 대결을 주제로 엄청난 양의 광기와 "크랜베리"를 흡수했습니다. 다음은 게임 세계의 배경에 대한 간략한 설명입니다. 1946년 제2차 세계 대전의 공포를 충분히 본 후 노인 아인슈타인은 타임머신을 만들고 과거로 돌아가 히틀러를 파괴하기로 결정합니다. 결과적으로, 저울은 다른 방향으로 움직였습니다. 스탈린 동지는 자신의 공산주의 제국을 건설하기로 결정하고 동맹국과 함께 유럽은 여전히 ​​싸워야 합니다.

게임이 얼마나 성공적이었는지 직접 판단하십시오. 전 세계적으로 3,500만 장이 팔렸습니다. Red Allert가 세계에서 가장 많이 팔린 RTS임을 보증하는 항목이 기네스북에 등재되었습니다. 2000년과 2001년에 Red Allert 2와 Red Allert 2가 출시되었습니다. 여전히 노파들에게 고전적인 선택인 유리의 복수. 그러나 보다 현대적인 그래픽의 팬을 위해 RA의 세 번째 부분이 있습니다.

Warhammer는 많은 책, 만화, 영화, 컴퓨터 및 보드 게임이 구축된 광대한 가상 세계입니다. 동시에 이 우주에는 Warhammer Fantasy와 Warhammer 40,000의 두 가지 버전이 있습니다. 첫 번째 경우 이름에서 알 수 있듯이 Warhammer는 판타지의 정경에 충실하며 Tolkien과 다른 "엘프"의 팬을 기쁘게 합니다. 그리고 워해머 40,000은 판타지와 , 대결을 별에 더 가까이 밀어 넣습니다.

Warhammer 40,000과 관련된 게임은 약 20개 정도 있지만 전략 팬이라면 항상 "Warhammer"라는 단어와 연관되는 게임은 2004년에 출시된 유일한 Warhammer 40,000: Dawn of War입니다.

단어의 일반적인 의미에서 전략은 그렇게 많은 공간이 주어지지 않았습니다. 초점은 전술에 있습니다. 건물은 빠르게 건설되며, 자원은 2가지뿐입니다. 발전기를 구축하는 데 필요한 에너지와 적의 맹공격 아래 ​​체크포인트를 보유하여 얻을 수 있는 특수 포인트입니다.

게임 제작자는 처음 몇 분부터 직접 선언합니다. 이 모든 소란은 괴상한 사람들을 위한 기반 구축과 경제 개발로 남겨두십시오. WH40K 세계는 기갑 낙하산병이 다양한 몬스터(오크에서 더 이국적인 생물에 이르기까지)와 싸우도록 하기 위해 만들어졌습니다. 따라서 장기적인 경제 발전은 예상되지 않습니다. 처음부터 마지막 ​​순간까지의 전투만 있습니다.


Warhammer 40,000: Dawn of War 2는 Top Gear의 Jeremy Clarkson을 위해 만들어졌습니다. 플레이어는 "Power!!!"를 외치며 경로에 있는 모든 적을 쓸어버립니다. 전술? 아니오, 듣지 못했습니다.

2009년에는 플레이어들의 극찬을 받은 Warhammer 40,000: Dawn of War 2가 출시되어 많은 게임 출판물에서 극찬을 받았지만 ... 갑자기 전략 게임이 아닌 것으로 판명되었습니다. 1부의 충실한 팬들은 오랫동안 기다려온 Dawn of War 2가 5년 전보다 디아블로와 같은 RPG에 더 가까워졌다는 사실에 소름이 돋았습니다. 사실, 이것은 게임이 팬을 찾는 것을 막지 못했습니다. 팬은 멀티 플레이어가 RTS의 모든 필수 요소를 유지하고 매우 만족스럽다고 확신합니다.

7. 총력전

Total War와 Warhammer 40,000: Dawn of War가 최고의 전략 순위에서 옆에 있다는 것은 웃기는 일입니다. 왜냐하면 바로 올해 5월에 Warhammer 세계에 전념한 최초의 TW인 Total War: Warhammer가 출시되었기 때문입니다. 사실, Warhammer 40,000이 아니라 Warhammer Fantasy - 따라서 무엇보다도 판타지 세계의 팬들이 좋아할 것입니다. 그러나 모든 것에 대해 순서대로 이야기해 보겠습니다. 결국 이 게임의 출시는 TW의 세계적인 명성을 가져온 9개의 다른 부분이 선행되었습니다.

구별되는 특징 Total War는 턴제 모드와 RTS의 성공적인 조합입니다. 각각의 레벨은 별도로 선택됩니다. 주요 액션은 모든 것이 단계별로 진행되는 세계의 글로벌 지도에서 진행됩니다. 그러나 전투는 별도로 다운로드되며 실시간으로 빠르게 발전하고 있습니다. 플레이어는 지형 기능과 다양한 유형의 유닛을 현명하게 사용해야 하며, 이를 통해 우세한 적군보다 우위를 점할 수 있습니다.


첫 번째 TW는 2000년에 나왔습니다. 그러나 시리즈의 세계적인 명성은 3차원 엔진을 사용하는 세 번째 부분인 Rome: Total War에서 가져왔습니다. 이름에서 알 수 있듯 이 사건은 로마 제국 시대에 일어났습니다. "고전적인" 유럽 국가 외에도 아랍 제국(이집트)과 야만인도 게임에서 사용할 수 있었습니다. 선택한 면에 따라 단위뿐만 아니라 도시의 건축도 달랐습니다. 후속 TW의이 부분의 인기는 능가 할 수 없습니다.

2013년에 Rome: Total War II가 출시되었습니다. 처음에는 버그가 있었지만 나중에 수많은 패치 덕분에 떠올랐습니다. 아마도 문명에서 영감을 받은 로마 2의 개발자들은 정복뿐만 아니라 문화와 무역을 통해서도 승리할 수 있는 능력을 추가했습니다. 하지만 주목해야 할 부분은 이뿐만이 아니다. 나폴레옹, 아틸라, 쇼군2, 앞서 언급한 워해머 역시 나름대로 흥미롭다.

내가 워크래프트만큼 성공적인 제품을 만들 수 있다면 나는 20년 동안 내 월계관에 안주하며 내 모든 돈을 완전히 무의미한 방식으로 지출했을 것입니다. 그러나 Blizzard의 직원들은 그렇지 않습니다. 워크래프트 2가 출시된 후 충분한 기립박수를 받은 후 Blizzard는 우주 RTS 작업에 착수했습니다. 결과적으로 그들은 여전히 ​​워크래프트를 가지고 있었습니다. 베타 버전은 무자비한 비판을 받았고 "우주의 오크"로 인식되었습니다. 다행히 개발자들은 비판을 듣고 그래픽 엔진과 설정을 완전히 다시 수정했습니다. 그래서 1998년에 전설적인 스타크래프트가 탄생했습니다.

이 게임에는 Warhammer 40,000 세계관(타이라니드, 엘다, 임페리얼 가드)에서 차용한 저그, 프로토스, 테란의 3가지 종족이 있습니다. 그러나 유사성은 극히 피상적입니다. 스타크래프트는 태어날 때부터 자신의 길개발 - 이 게임의 우주는 고유한 특성을 얻었으며 이제 Warhammer와 거의 공통점이 없습니다.

대부분의 전략에서 섬세한 균형을 유지하기 위해 모든 국가는 동일한 세트의 유닛과 건물 + 약간의 다양성을 가져오는 몇 가지 고유한 건물/병사를 갖지만 게임의 전술에 근본적으로 영향을 미치지는 않습니다. 스타크래프트는 이러한 대포에 대해 전혀 신경 쓰지 않았습니다. 3가지 종족 모두 완전히 다릅니다.

  • 저그기술과 과학과는 거리가 멀고 양적으로만 우위를 점합니다.
  • 매우 영적인 프로토스저그와 정반대입니다. 각 프로토스는 자신이 풍부한 내면 세계를 가진 중요한 사람이라고 상상하므로 많은 자원이 필요하지만 각각 고통스럽고 힘들게 공격합니다.
  • 테란("terra"라는 단어에서) 게임의 사람들을 나타냅니다. 그들은 저그와 프로토스 사이의 "황금 평균"입니다.

Star Craft 2의 아름다운 조명은 속기 쉬운 학생들을 유혹하고 늙은이들의 회의적인 미소를 불러일으킵니다.

종족 간의 이러한 현저한 차이는 게임에 나머지 RTS에 비해 확고한 이점을 제공하여 그녀를 "스마트" 전략으로 명성을 얻었습니다. 전술적, 전술적 기술을 미리 보여줍니다. 마이크로컨트롤도 중요한 역할을 합니다. 프로토스가 컨트롤 정확도를 특별히 요구하지 않는다면 다른 종족, 특히 저그의 공격 작전 성공 여부는 플레이어의 반응 속도와 정확성에 직접적으로 달려 있습니다.

스타크래프트 II는 2010년에 출시되었습니다. 현대적인 그래픽과 뛰어난 멀티플레이어 덕분에 게임은 이전의 영광으로 돌아가 e스포츠에서 정당한 위치를 차지할 수 있었습니다. 올드패그는 첫 번째 SC의 고유한 균형이 다소 떨어졌다고 주장하지만 스타크래프트 2는 다양한 게임 출판물에서 높은 평가(평균 10점 만점에 9점)를 받았으며 두 번째 생명을 얻었습니다.

5. 제국의 시대

1997년 Age of Empires의 첫 번째 부분이 출시되었습니다. 모두 동일한 워크래프트, 프로필만 있습니다. 판타지 종족 대신 이 게임에는 석기 시대에서 고대로 진화할 수 있는 12개의 인간 국가가 등장했습니다. 이 게임은 게임 세계에서 인기를 끌지 못했지만 전반적으로 호의적인 반응을 얻었고 제작자가 두 번째 부분 작업을 시작하도록 영감을 받았습니다.

2년 만에 에이지 오브 엠파이어 II: 에이지 오브 킹스가 나왔고, 그야말로 레전드가 되었습니다. 그녀는 첫 번째 부분뿐만 아니라 이 장르의 당시 많은 "고래"를 가리고 상당한 팬을 확보했습니다. 2000년에 애드온 Age of Empires II: The Conquerors가 등장하여 게임에 고유한 유닛이 있는 5개의 새로운 국가와 추가 임무 및 기술이 추가되었습니다. Age of Empires 시리즈에서 가장 인기를 얻은 것은 이 부분이었습니다. 그녀의 성공 이유는 무엇입니까?

  • 국가의 다양성.정복자에는 18개의 국가가 있었는데 그 중 많은 국가가 매우 이국적이었습니다: 훈족, 튜턴족, 사라센족, 켈트족, 페르시아인, 아즈텍족, 마야인 등. 사실, 이 게임은 다양한 문명의 전략을 위한 유행을 마련했습니다.
  • 개발 기회.전략 중 처음으로 구현된 두 번째 "기능"은 AoE 2(한 역사적 시대에서 다른 시대로의 전환)였습니다. 이 모든 것은 다양한 건물을 짓고 자원을 소비하는 데 필요한 연구를 위해 다소 광범위한 기술 트리를 동반했습니다.
  • 균형.물론 국가마다 건물의 색상과 디자인만 다른 것은 아닙니다. 그들 각각은 고유한 보너스와 고유한 유닛을 가지고 있었습니다. 일부는 경제적 이점이 있었고, 다른 일부는 더 강력한 기병을 보유했으며, 일부는 강력한 공성 무기를 보유했으며, 일부는 장거리 함대를 보유하고 있었습니다. 이 모든 다양성은 명확한 선호도 없이 상당히 균형을 이룹니다. 그 결과 Age of Empires 2는 온라인 전투의 많은 팬에게 어필했습니다.

결과적으로 아름다운 그림은 흥미로운 게임 플레이를 대체할 수 없습니다.

에이지 오브 엠파이어 III는 2005년에 출시되었습니다. 나쁘지는 않았지만 전작의 성공에 가까웠다. 결과적으로 Microsoft는 여러 애드온 후에 포기하고 팬들의 기쁨을 위해 Age of Empires 2로 돌아갔습니다. 2013년에 그들은 Age of Empires 2: HD 에디션과 2개의 추가 애드온을 출시했습니다. Forgotten(슬라브를 포함한 5개의 새로운 국가) 및 The African Kingdoms(4개의 추가 국가 및 "아프리카" 캠페인). 그래서 오늘날 AoE 2는 계속해서 발전하고 새로운 추가 기능으로 팬들을 기쁘게 합니다.

4. 코사크

Age of Empires의 성공은 자신의 "Warcraft"를 만들려는 시도를 중단하고 "Age of Empires"(의심할 여지 없이 워크래프트에서 영감을 받음)로 전환한 많은 게임 제작자들의 관심을 끌었습니다. 그래서 우크라이나 회사 GSC Game World의 사람들은 개념적으로 AoE와 많은 공통점이 있는 RTS를 만들었습니다.

2001년에 출시된 Cossacks 게임은 너무 성공적이어서 많은 국내 전략가들의 눈에는 오랫동안 Epoch를 가리켰습니다. Igromania에 따르면 Cossacks는 한때 가장 많이 팔린 국내 게임(100만 장 이상)이 되었습니다.

"Cossacks"는 수많은 플레이 가능한 국가에 대한 아이디어를 계속했습니다. "War Again"이라고 불리는 첫 번째 부분의 두 번째 애드온에는 20개가 있었습니다. 다른 나라. 그리고 "Epoch"에 단일 슬라브 국가가 없었다면 "Cossacks"에서는 러시아뿐만 아니라 우크라이나도 사용할 수 있었습니다(개발자의 이름과 지리적 위치에 따라 논리적임). Piedmont와 Saxony와 같은 보다 세련된 국가도 있었습니다.

다른 전략과 달리 "Cossacks"에서 자원은 유닛 획득뿐만 아니라 유지 관리에도 사용되었습니다. 식량이 없어 기근이 닥쳤고, 금으로 사들인 용병들은 금고가 비워지자 반란을 일으켰다. 사용 총기류, 철과 석탄이 필요했습니다. 그것들이 없으면 화살과 포병이 무방비 상태로 판명되었습니다.

또한 게임에서 일부 적의 건물, 포병 및 농민을 캡처하는 것이 가능했습니다(우크라이나 제외, 평소와 같이 의지 또는 죽음). Age of Empires와 비교할 때 Cossacks는 더 역동적으로 보였고 어떤 종류의 미쳤고 두려움 없는 유닛을 엄청나게 많이 만들 수 있었습니다. 멀티플레이어 게임에서 그러한 무리의 전투는 장대하고 흥미진진해 보였습니다.

  • 코사크 2

2005년에 "Cossacks 2"가 나왔습니다. 많은 게임 출판물의 높은 평가에도 불구하고 게임은 첫 번째 부분과 같은 열광을 일으키지 않았습니다. 절대적으로 모든 것이 재 설계되었습니다. 더 현실적이고 사려 깊었습니다. 논쟁의 여지가 없는 국가, 두려움 없는 광인 무리의 습격, 칼라시니코프도 부러워할 정도로 효율성이 높은 고대 총기의 업그레이드.

"Cossacks II"의 전투는 지형을 고려하고, 총을 장시간 재장전하고, 냉담하고 느슨한 상태로 돌진 할 수있는 군인의 사기를 모니터링해야했습니다. 나쁘지 않은 것처럼 들리지만 네트워크 게임에는 이전 재미의 흔적이 없습니다.

  • 코사크 3

그리고 2016년 9월 21일, 누구도 꿈꾸지 못했던 대망의 "Cossacks 3"가 출시되었습니다. 그리고 제목의 숫자 3이 아니라면 모든 것이 괜찮을 것입니다. 모두가 시리즈의 연속을 기대했지만 첫 번째 부분의 리마스터링을 받았습니다. 이전 게임은 새로운 그래픽 엔진으로 이전되었으며 게임 플레이는 원래 Cossacks에서 완전히 가져왔습니다. 거기에 GSC Game World가 출시 이후 다양한 패치를 통해 적극적으로 수정해 온 버그의 상당 부분을 추가하면 많은 게이머가 사기를 당했다고 느끼는 이유를 알 수 있습니다. 그래도 GSC는 게임이 첫 번째 부분의 리마스터라고 발표했어야 했습니다. ~ 전에릴리스, 아니 ~ 후에그를.

3. 히어로즈 오브 마이트 앤 매직

턴제 전략 히어로즈 오브 마이트의 첫 부분 그리고 마법 1995년에 나왔다. 그 전신은 1991년에 등장한 King's Bounty였습니다. 그러나 HoMM에 대한 보편적인 사랑과 인정은 점차 1999년에 가까운 곳에서 Heroes of Might and Magic III를 덮었습니다.

모든 "영웅"의 행동은 판타지 세계에서 발생합니다. 종족이 있지만 플레이어는 종족에 얽매이지 않습니다. 영웅은 모든 진영의 성을 정복하고 사용 가능한 유닛을 고용할 수 있습니다. 따라서 동일한 깃발 아래 가장 잡다하고 야생적인 형제가 모일 수 있습니다. 엘프와 해골, 켄타우로스와 용, 사람과 정령.

전투는 타일(육각형)로 나누어진 필드에서 진행됩니다. 동일한 유형의 단위는 수에 관계없이 하나의 셀을 차지합니다. 이동은 차례로 수행되는 반면 영웅은 이 동작을 옆에서 바라보며 때때로 다양한 주문을 시전하여 군대를 돕습니다. 점차적으로 영웅은 경험을 얻고 새로운 기술을 배우고 그를 더 훌륭하게 만드는 다양한 유물을 수집합니다.

HoMM IV는 2004년에 출시되었으며 온화하고 모호하게 말하자면 너무 많은 혁신이 있다는 인식이 있었습니다. 영웅과 관련된 주요 혁신은 수동적인 관찰자에서 전투에 적극적으로 참여하여 다른 유닛처럼 이동하고 피해를 입히고 공격할 수 있다는 것입니다. 영웅은 군대 없이도 여행할 수 있습니다. 한 번에 하나씩 또는 7명의 갱단으로 이동할 수 있습니다. 제대로 펌핑하면 고독한 영웅이 큰 군대를 독립적으로 견딜 수 있습니다.

과거와 후면메달: 전투 시작 시 적 영웅을 처치하면 확실한 이점을 얻을 수 있습니다. 예를 들어, 적에 대한 사보타주 공격을 조직하고 군대의 지도자를 내려 놓고 후퇴하는 것이 합리적이었습니다. 참수 된 군대는 광산과 성을 점령 할 기회를 잃어 후퇴하고 사령관의 생명이없는 시체를 집으로 끌고갔습니다.

이러한 모든 혁신으로 인해 수많은 논란과 논란의 여지가 생겼습니다. 세 번째 파트가 출시된 지 6년이 지난 후 이전에 Heroes를 본 적이 없는 새로운 세대의 게이머가 나타났습니다. 그들은 HoMM4를 좋아했습니다. 하지만 전편에서 자란 버트루트는 만감이 교차했다.

  • 히어로즈 오브 마이트 앤 매직 V

네 번째 부분의 지지자와 반대자 간의 분쟁은 2006년에 발생한 Heroes of Might and Magic V의 출시로 중단되었습니다. 어제의 반대자들은 애니메이션 팬을 위한 만화 같은 그래픽에 대한 주장을 표현하기 위한 공통의 충동으로 힘을 합쳤습니다. 게임 플레이에 따르면 그림에서 눈을 감으면 "Heroes 5"는 세 번째 부분의 현대화된 사본이었습니다. 분명히 개발자는 시리즈 팬의 향수에 대해 추가 돈을 벌기 위해 실험하지 않았습니다.

여기에서 고전적인 "영웅"이 끝나고 완전히 이해할 수 없는 일이 시작됩니다. HoMM 6과 7은 일종의 대체 제품으로 바뀌었고 Heroes 4조차도 배경에 대해 정결한 표준처럼 보일 만큼 원본과는 거리가 멀습니다. 따라서 "Heroes"의 대부분의 팬은 3에서 5까지의 이전 버전을 선호합니다. 그러나 Third HoMM은 여전히 ​​가장 인기가 있습니다. 특히 이 게임의 HD 버전이 2015년에 출시된 이후로.

2 문명

첫 번째 "문명"은 1991 년 shaggy에 등장했으며 그들이 말했듯이 같은 이름의 디지털 버전이었습니다. 보드 게임 80년대 초반. 그 당시 평범한 인간에게는 컴퓨터가 없었기 때문에 새로운 전략 장난감을 의심하는 사람은 거의 없었습니다. 주로 연구 기관 및 기타 흥미로운 기업의 직원이었습니다.

그럼에도 불구하고 게임은 매우 성공적이었습니다. 스탈린이나 간디의 역할을 시도하려는 바쁜 교대 후에 어떤 엔지니어가 유혹을 물리칠 수 있겠습니까? 자세한 게임 백과사전인 Civilopedia의 존재는 Civilization을 당시의 다른 전략과 유리하게 구별했습니다.

  • 문명 II

1996년에 Sid Meier와 회사는 Ziva의 두 번째 부분을 출시했는데, 컴퓨터의 보급률이 높아짐에 따라 완전히 성공적인 상용 제품이 되었습니다. 평범한 그래픽에도 불구하고 게임에는 멋진 순간이 있었습니다. 예를 들어 세계의 불가사의를 구축할 때 실제 뉴스 영화의 비디오 클립이 재생되었습니다. 아폴로 발사를 볼 수 있거나 핵미사일, 시스티나 예배당 또는 노트르담 드 파리를 촬영합니다. 후속 부분에서 영화는 기존 애니메이션으로 대체되었습니다.

  • 문명 III

2001년은 Civilization III: 멋진 그래픽을 갖춘 최초의 Civa가 출시된 해였습니다. 지금도 그것은 꽤 매력적으로 보이며 2001 년에이 사진은 진정한 기쁨을 불러 일으켰습니다. 게임 플레이에도 약간의 변화가 생겼습니다. 문명 2에서 플레이어는 한 셀에 많은 유닛을 모으지 않으려고 노력했습니다. 적의 공격과 그 중 하나가 사망하면 감방에 서 있던 모든 사람이 사망했습니다. 문명 3에서는 이런 일이 일어나지 않았습니다. 적의 세포를 제거하기 위해서는 그들을 모두 파괴해야 했습니다.

따라서 세 번째 문명에서 전쟁을 벌이는 명백하고 유일한 전술: 소위 스택의 생성 - 동일한 셀에 잡종 단위의 군중. 때때로 자신의 깃발 아래 3개의 유닛을 통합할 수 있는 지도자가 나타났습니다. 이러한 진형은 군대라고 불리며 HP가 20인 일종의 뚱뚱한 유닛이었다. 군대의 도움으로 거의 모든 것을 잘라낼 수 있었습니다.


City window는 Civilization III에서 최고였습니다.

두 번째와 세 번째 시바의 특징은 기술적으로 낙후된 유닛이 전투 경험이 더 많아 미래의 기적의 무기를 쉽게 파괴할 수 있는 상황이었습니다. 예를 들어, 창병이 적의 전차를 정확한 일격으로 갈가리 찢어 버리거나 궁수가 줄을 제대로 당겨 적의 폭격기를 격추시키는 상황이있었습니다. 특히 재미있는 것은 비행기가 궁수뿐만 아니라 검사에게도 똑같이 성공적으로 격추되었다는 사실이었습니다. 이후 부분에서 이 문제는 부분적으로 해결되었지만 첫 번째 문명에서는 그러한 사건으로 인해 많은 히스테리가 발생했습니다.

Civilization III에는 시리즈의 모든 후속 게임으로 마이그레이션된 많은 혁신이 있었습니다. 지도의 다양한 리소스, 황금 시대, 이웃 정착지를 동화할 수 있었던 이웃 도시에 대한 문화적 영향, 기술 트리(이전에서 부분, 당신은 암기하거나 다양한 과학의 시퀀스 발견을 적어야했습니다).

  • 문명 IV

2005년 출시된 문명 IV는 입체적인 이미지를 획득했습니다. 세 번째 시바에 익숙한 플레이어들은 전편과 달리 특이한 그래픽에 주의를 기울였다. 종교와 첩보 활동이 게임(Beyond Sword 애드온)에 등장했으며 항공 액션이 더욱 현실적이 되었습니다. 한 셀에 많은 수의 유닛이 있는 문제는 항공이나 포병에 의해 부분적으로 해결되었습니다. 스택에 있는 모든 유닛은 공격으로 인해 피해를 입었습니다.

2010년이 되면서 문명 V가 나왔고 정사각형 셀은 더 편리하고 실용적인 헥스로 대체되었습니다. 하나의 셀에 엄청난 수의 유닛을 축적하는 시스템이 철거되었습니다. 이제 하나의 육각형에 하나의 군대만 배치할 수 있습니다. 동시에 더 효율적이고 강력해졌습니다.

말, 철, 석유, 석탄 또는 우라늄과 같은 특정 유닛의 유지 관리를 위해 전략적 자원을 사용해야 했습니다. 그들이 손에 없으면 국가는 기병, 전함, 핵무기 및 항공기 없이 남겨질 위험이 있습니다. 이는 현실감을 더할 뿐만 아니라 플레이어가 원하는 모든 것을 믿을 수 없을 정도로 많이 사용하는 대신 자원을 신중하게 관리하도록 강요했습니다.

가능한 한 많은 도시를 건설하는 전술도 유용성보다 오래 지속되었습니다. 큰 제국은 문화와 과학에서 벌금을 받았고 인구는 불만을 나타내기 시작했습니다. 따라서 몇 가지 다른 전술이 있습니다. 인구가 더 많은 4-5개 도시를 통해 개발하거나 더 많은 정착촌을 건설하지만 도시에 더 적은 주민이 있습니다. 하나의 도시로 승리하는 것이 가능해졌습니다(베니스에서 인사드립니다).

또 다른 혁신: 세계 지배를 주장하지 않는 도시 국가의 출현. 그들과의 우정은 자원, 과학, 문화 또는 종교 점수, 단위 및 의회에서의 추가 표와 같은 다양한 보너스를 가져왔습니다.

이전 Civs에서와 같이 많은 기능이 애드온에 추가되었다는 점은 주목할 가치가 있습니다. 종교 및 스파이 활동, 대상, 의회와 UN에서 다양한 결의안을 채택할 수 있는 기능 - 이 모든 것이 애드온이 없는 초기 버전에는 없었습니다. 따라서 게임에 대한 리뷰를 읽으면 시리즈 팬의 분노가 점차 자비로 대체되는 방법을 보는 것이 어렵지 않습니다.

2016년 10월 21일 문명 VI가 출시되었습니다. 주목할 만한 혁신 중: 문화 및 과학 기술 트리 2개가 서로 독립적으로 열립니다. 도시 주변의 세포는 과학, 문화, 군사, 종교, 산업 등의 특수 영역으로 구성되어야 합니다. 모든 것을 구축하는 것은 확실히 불가능합니다. 단순히 세포가 충분하지 않을 것입니다. 또한 세계의 각 불가사의에는 별도의 타일이 필요합니다.

6번째 시바의 신선함 때문에 모든 혁신과 특징을 설명하기는 어렵습니다. 그러나 이 게임은 이미 다양한 게임 출판물에서 가장 높은 평가를 받았으며 Steam의 리뷰는 대체로 매우 긍정적입니다. 그리고 이것은 일반적으로 문명의 첫 번째 버전이 축축한 것으로 밝혀지고 시간이 지남에 따라 여러 애드온의 도움으로 걸작으로 변한다는 사실에도 불구하고입니다. 그러나 분명히 여섯 번째 문명은 처음부터 좋은 시리즈의 첫 번째 대표자가 될 수 있습니다.

워크래프트: 오크와 인간의 줄거리는 인간과 오크의 대결과 관련이 있습니다. 영화에서와 같이 오크들은 포털에서 사람들의 세계로 빠져나와 태양 아래 한 곳을 차지하기 위해 그들 사이에 투쟁이 시작됩니다. 그러나 첫 번째 부분은 큰 관심을 끌지 못했습니다. 모든 영광은 불과 1년 후 출시된 후속편 워크래프트 II: Tides of Darkness에 돌아갔습니다. 하지만 이 짧은 시간에 일정에 일어난 변화를 보세요! 멋진 사진에 흥미로운 비디오와 탄탄한 줄거리를 추가하면 끝입니다. 걸작이 준비되었습니다.


마치 "이전"과 "후"-연도가 헛되지 않은 것처럼
  • 워크래프트 III

그러나 연회를 계속하려면 무려 7년이라는 긴 시간을 기다려야 했습니다. 그리고 게임 커뮤니티의 첫 번째 반응은 모호했습니다. 게임에 의심스러운 혁신이 너무 많이 나타났습니다.

  • 3D 엔진;
  • 2개 종족이 4개로 늘어났습니다(나이트 엘프와 언데드 추가).
  • 많은 중립 유닛과 몬스터가 맵에 나타났습니다.
  • 경험을 쌓고 기술을 펌핑하고 모든 종류의 것을 캐스팅하는 영웅이 게임에 추가되었습니다(RPG가 아닌 이유는 무엇입니까?).
  • 롤러는 더욱 밝고 아름다워졌습니다.
  • 줄거리는 더 꼬이고 애처롭다.

세 번째 부분의 진화의 정점은 2003년 워크래프트 III: 프로즌 쓰론의 출시로 기억에 남는 닷컴이 탄생했습니다. 워크래프트 3 맵 에디터이며 본격적인 독립형 게임으로 간주되지 않았습니다.)

워크래프트가 RTS 장르의 기원이었나? 당연히 아니지. 이것이 세계 최고의 전략이라고 주장할 수 있습니까? 나는 많은 사람들이 이것에 동의하지 않을 것이라고 확신합니다. C&C와 Civilization, HoMM과 Total War에는 탄탄한 팬층이 있습니다. 그러나 의심할 여지 없이 워크래프트는 전략 장르에 상당한 기여를 했으며 우리 평가에서 1위였기 때문에 의미가 ... *이건 삶을 긍정하는 논문이어야 하는데, 워크래프트와 관련된 논문은 없습니다. 소리안, 얘들아. 옵션이 있습니다-댓글에 작성하십시오 *

글로벌 결정에 대해 신중하게 생각하고 거대한 군대를 이끌고 싶은 사람들을 위해 전략 장르가 만들어졌습니다. 그런 게임에서 당신은 최전방 사령관이 될 수도 있고 국가 전체의 지도자가 될 수도 있습니다. 전사를 위한 전투 전술을 구상할 뿐만 아니라 무역과 외교도 발전시켜야 하는 전략도 있습니다. 유사한 게임두뇌에 좋은 운동입니다. 그들 중 일부에서 개발자는 서로 다른 역사적 시대에 발생한 사건을 자세히 다루는 백과사전을 포함합니다. 다음은 최고의 PC 전략– 상위 10개 등급.

10. 안노

Anno 시리즈 게임은 PC에서 최고의 전략의 순위를 엽니다. 첫 번째 부분(Creation of New World)은 1998년에 출시되었습니다. 대체 역사를 포함하는 현대 시대의 대부분을 다루는 총 13개의 게임이 있습니다. 주요 초점은 거래를 하고 정착민들에게 개선을 위한 자원을 제공하는 것입니다. 사회적 지위. 예를 들어, 일반 시민이 커피 한 잔을 마신 후 상황에 따라 상인이 될 수도, 귀족이 될 수도 있습니다. 그러나 여기서 게임 플레이는 경제뿐만 아니라 구축됩니다. 이웃 국가들은 조만간 플레이어의 부를 탈취하려는 욕망을 갖게 될 것입니다. 따라서 항상 두 개의 추가 총을 만드는 것이 좋습니다.

Caesar 3는 PC 최고의 경제 전략 게임 중 하나로, 플레이어는 황제의 영광을 위해 도시를 재건해야 합니다. 훈련 임무 후 개발자는 추가 통과를 위해 군사 및 평화의 두 가지 옵션을 제공합니다. 첫 번째 경우 야만인이 정기적으로 도시를 공격하고 반란이 갑자기 시작될 수 있습니다. 두 번째 옵션에서는 훨씬 적은 수의 적들이 있습니다. 일부 임무에서는 전혀 존재하지 않지만 정착지의 번영을 위한 요구 사항은 훨씬 더 높습니다. 게이머가 게임에 의해 작성된 계획에 대처하지 못하면 황제는 그를 총독직에서 제거합니다. 도시는 빠르게 로마 군단병들에게 공격을 받습니다. 패배하는 경우 플레이어는 갤리선으로 보내지고 그 후에 레벨을 다시 재생해야 합니다. 이 군단은 방어 시설을 구축하여 패배할 수 있다는 점은 주목할 가치가 있습니다.

8. 토탈 워: 아틸라

PC Total War: Attila의 상위 10개 최고의 전략에서 8위를 차지했습니다. 이 게임은 세계 지도에서 화려한 전투와 잘 구현된 턴제 모드를 모두 갖추고 있습니다. Total War: Attila의 액션은 로마 제국이 동서로 분할된 직후인 서기 395년에 발생합니다. 플레이어는 국가 중 하나를 이끌고 전체 지도를 완전히 점령해야 합니다. 어려움은 거의 즉시 시작됩니다. 유럽은 훈족의 공격을 받고 있으며, 로마 땅에서는 내전이 벌어지고 있으며 야만인들이 날뛰고 있습니다. 즉, 대이주(Great Migration of Nations)가 한창 진행 중입니다. 외교 시스템이 잘 되어 있어 다양한 교묘한 움직임을 만들 수 있습니다. AI는 충분히 똑똑하며 초보자 게이머에게 많은 문제를 일으킬 수 있습니다.

7. Age of Empires 2: 아프리카 왕국

Age of Empires 2: African Kingdoms는 Age of Empires 2: HD Edition의 리메이크를 위한 추가 기능인 PC용 상위 10개 전략 게임 중 하나입니다. 오리지널 게임과 비교하여 그래픽이 크게 향상되었으며 멀티 플레이가 Steam 서버에 내장되었습니다. 새로운 국가와 4개의 풀 보이스 회사도 추가되었습니다. 오래된 클래식을 되살려 팬들에게 큰 호응을 얻었습니다. 이 리메이크는 Age of Empires 시리즈 전체에서 최고의 게임 중 하나로 간주됩니다.

Command & Conquer 4는 유명하고 최고의 전략 게임 중 하나의 마지막 작품입니다. GDI와 NOD의 형제단이 인류를 구하기 위해 힘을 합쳤음에도 불구하고 대결의 마지막 단계인 4차 타이베리움 전쟁이 멀지 않았다. 개발자는 전체 게임 플레이를 완전히 변경했습니다. 이제 자원을 받기 위해 플레이어는 타이베리움의 성장을 제어하는 ​​특수 노드를 캡처하고 보유해야 합니다. 전투 유닛도 변경되어 공격, 방어, 지원 클래스로 나뉩니다. 이 게임은 주로 멀티플레이어에 중점을 두었기 때문에 팬과 비평가 모두에게서 엇갈린 평가를 받았습니다. 다른 모든 변경 사항은 대중에게 매우 충성스럽게 받아 들여졌습니다.

5XCOM: 내부의 적

XCOM 턴제 전략 시리즈는 동종 최고의 게임 중 하나로 간주됩니다. 기본적으로 줄거리는 외계인과 지구인의 투쟁에 대해 알려줍니다. 게이머는 XCOM 조직을 이끌고 강력한 기술 및 수적 우위를 가진 외계인을 상대로 다양한 작전을 수행해야 합니다. 논플롯 애드온인 Enemy Within은 새로운 작업, 무기 및 로봇 기계를 추가했으며 이를 생산하려면 특수 실험실을 구축해야 합니다. 게임의 분위기를 통해 외계인으로부터 지구를 보호하는 고귀한 대의에 완전히 몰입할 수 있습니다.

4 문명 VI

최고의 글로벌 턴제 전략 Civilization VI의 목록을 계속합니다. 가장 흥미로운 혁신 중 하나는 새로운 도시 시스템이었습니다. 이제 정착지는 여러 세포를 차지할 수 있으며 과학뿐만 아니라 경제에 심각한 보너스를 줄 것입니다. 불행히도 별도의 구역을 점령하는 것은 불가능합니다. 센터를 점령한 사람만이 도시를 소유합니다. 게임의 목표는 동일합니다. 외교, 문화 또는 군사 확장을 통해 국가를 승리로 이끄십시오. 그러나 Firaxis Games는 시리즈의 팬들을 기쁘게 할 수 있는 양질의 게임을 만들 수 있었습니다.

3. 신화의 시대

Age of Mythology는 PC에서 상위 3가지 전략을 엽니다. 출시된 지 10년이 지났지만, 이 게임은 엄청난 팬층을 보유하고 있습니다. Ensemble Studios에서 개발하고 Microsoft Game Studios에서 퍼블리싱합니다. Age of Mythology의 대부분의 표준 RTS 게임과 마찬가지로 플레이어는 적군과 정착지를 파괴하기 위해 도시를 재건하고, 자원을 수집하고, 군대를 건설해야 합니다. 게임의 줄거리는 그리스, 스칸디나비아 및 이집트 신화가 혼합되어 있습니다. 흥미롭게도 게임 AI는 과학 연구에 사용되었습니다. 과학자들은 감정 모델을 표준 봇 스크립트와 병합할 때의 영향을 알아내고자 했습니다. 결과에 따르면 공격적인 변형이 25% 더 빨리 이겼습니다. 이 전략의 유일한 단점은 회사에서 매우 단조로운 작업으로 밝혀졌지만 이것이 재생 가치를 줄이지는 못했습니다.

모두 Blizzard가 나쁜 게임을 만들지 않는다는 것을 오랫동안 이해했습니다. 워크래프트 III는 그 당시 가장 기대되고 최고의 전략 게임이었습니다. 컴퓨터 게임그래서 아서스, 일리단, 스랄과 같은 다채로운 캐릭터를 한 번도 들어보지 못한 게이머를 찾기가 어렵습니다. 잘 선택한 음악을 통해 판타지 세계의 역사에 완전히 몰입할 수 있습니다. 훌륭한 스토리 외에도 워크래프트에는 뛰어난 그래픽과 유닛, 텍스처의 특성을 완전히 변경하고 자신만의 컷씬을 만들 수 있는 맵 편집기가 있습니다. 이로 인해 게임 플레이가 원래 게임과 매우 다른 많은 비공식 맵이 생성되었습니다. 가장 유명한 예별도의 대규모 프로젝트로 성장한 DotA입니다.

1. 스타크래프트 II: 자유의 날개

Starcraft II Wings of Liberty는 PC에서 가장 잘 알려져 있고 최고의 실시간 전략 게임이며 빠르게 새로운 e스포츠 분야로 자리 잡았습니다. 블리자드 개발자들은 게임의 주요 목적이 온라인 경기라는 사실조차 숨기지 않았습니다. 그러나 멋진 스토리 라인을 가진 싱글 플레이어 회사가 있습니다. 테란, 프로토스, 저그가 다시 한 번 장대한 전장에서 대결합니다. 모든 임무의 주요 임무는 적과 그의 건물을 완전히 파괴하는 것입니다. Havok 그래픽 엔진 및 훌륭한 그래픽과정의 즐거움만 증가시킵니다. 이 게임은 잘 발달된 세계, 흥미로운 파벌, 다른 플레이어와 싸울 수 있는 온라인 리그 덕분에 오래 지속되었습니다.

90년대 초반부터 00년대 중반까지 전략이 선수들의 마음을 지배했고, 마땅히 받아야 할 명예와 존경을 받았습니다. 아아, 그들의 황금기는 끝났습니다. RTS(실시간 전략)는 Overwatch의 역동성이나 Witcher 3의 줄거리로 다음 Battlefield와 엔터테인먼트에서 경쟁할 수 없습니다. 따라서 당신은 좋은 고전 고전의 또 다른 재생에 만족해야 합니다. 또는 새로운 "문명"의 출시를 기다리십시오.

그러나 모든 것이 그렇게 비관적인 것은 아닙니다. 최고의 전략에 대한 우리의 평가를 통해 장르에서 가장 가치 있는 대표자를 식별할 수 있을 뿐만 아니라 몇 가지 고전적인 전략에 두 번째 삶을 부여한 최신 릴리스에 대해 배울 수 있습니다. 이 TOP 10이 유익한 정보가 되기를 바랍니다. 그렇지 않은 경우: 도움이 되도록 기사 하단에 댓글을 달고 투표하세요.

10 강력한 홀드


Stronghold는 RTS의 황금 시대인 2001년에 태어났습니다. 당시 대부분의 전략은 C&C나 워크래프트를 모방하려고 했지만 Stronghold에는 다른 계획이 있었습니다. 비평가들은 이 전략이 장르에 중요한 의미를 부여하지 않았다고 확신하려고 노력하지만, 팬들은 이에 대해 논쟁할 것이고 제 생각에는 그들이 옳을 것입니다.

스트롱홀드는 상당히 잘 발달되고 광범위한 경제적 요소를 가지고 있었습니다. 사용 가능한 자원의 수는 표준 "나무 / 철 / 금 / 돌 / 음식"에서 멀지 않지만 게임은 "인기"와 같은 특이한 매개 변수를 가지고 있습니다. 그것은 도시에 새로운 거주자들의 유입을 제공했으며 세금, 이용 가능한 다양한 음식, 오락(에일을 곁들인 선술집) 등 많은 요인에 의존했습니다.

병사를 고용하려면 막사를 짓는 것만으로는 충분하지 않았습니다. 무기를 생산하는 건물을 세우는 것이 필요했습니다. 총포 제작사에게 필요한 건축 자재를 제공하고 위풍당당한 걸음걸이를 가진 절뚝거리는 할아버지가 손으로 자른 활을 무기고에 전달할 때까지 기다렸다가 궁수 한 명만 고용할 수 있습니다. 모든 유형의 군대도 마찬가지입니다! 단순히 병영을 설정하고 모든 부대를 "비명"하는 것은 불가능했습니다. 이것은 무기와 탄약 생산의 전체주기 조직이 선행되었습니다. 당연히 게임에는 군사적 임무보다 복잡하지 않은 경제적 임무가 많이 있습니다.


Stronghold Crusader의 전형적인 고요한 아침

그러나 특별한 인기를 얻은 첫 번째 부분이 아니라 그 다음 해인 2002년에 출시된 Stronghold Crusaders의 연속입니다. 이름에서 알 수 있듯이 이 게임은 아랍인과 십자군 간의 대결에 전념했습니다. 불행히도 성의 공격/방어 모드는 사라졌지만(첫 번째 부분에서 주의할 가치가 있는 유일한 것) 더 많은 유닛이 나타났습니다. 그 중 일부는 무기를 생산하지 않고 골드를 위해 고용될 수 있습니다. 돈을 위해 사막 전사들만 고용된 반면 유럽 병사들은 계속해서 자체 생산 무기만 독점적으로 장비할 것이었습니다.


이 게임은 멀티플레이어와 다양한 추가 기능(예: 2008년 Crusaders Extreme)의 출시 덕분에 오늘날까지 인기를 유지하고 있습니다. 이것은 또한 간단하지만 매우 다양한 건물 요새 시스템에 의해 촉진됩니다. Stronghold를 사용하면 높은 흉벽과 높은 탑으로 성을 둘러싸고 방어 무기와 궁수를 장비하고 추가 함정을 설치하거나 주변에 해자를 파낼 수 있습니다.

물론, 공성 무기의 무기고는 공성 숫양과 사다리에서 투석기와 투석기에 이르기까지 돌뿐만 아니라 소로도 적의 요새를 공격할 수 있습니다. 거기에 적의 도시에 불을 지르거나 경제를 굶어 죽게 하는 능력을 추가하십시오. RTS와 마찬가지로 결투 전략의 선택은 매우 광범위합니다. 이러한 다양성은 게임을 멀티플레이어 게임에서 상당히 흥미롭게 만들었습니다.


Command & Conquer의 첫 번째 부분은 1995년에 출시되어 그 당시 장르의 진정한 돌파구가 되었으며 워크래프트 및 Dune과 진지하게 경쟁했습니다. 지금은 친숙한 게임 플레이 기능 중 많은 부분이 그 당시에는 혁명적으로 보였습니다.

  • 플레이어는 전체 유닛 그룹을 선택하고 클릭 한 번으로 명령을 내릴 수 있습니다.
  • 지도에는 상호 작용할 수 있는 중립 유닛, 건물 및 기타 물체가 포함되어 있습니다(읽기: "파괴").
  • C&C에서 "돌, 가위, 종이"와 같이 클래스별로 유닛을 분리하는 시스템이 처음 등장했습니다. 첫 번째 유형의 유닛은 두 번째 유형에 효과적이지만 세 번째 유형에는 취약합니다.
  • 게임은 멋진 사운드트랙과 함께 비디오와 애니메이션 컷신을 사용하기 시작하여 플레이어가 C&C 세계의 역사에 "들어가"고 그것을 전술적 능력을 연마하기 위한 또 다른 이름 없는 체스판으로 인식하지 않도록 했습니다.
  • Command & Conquer의 또 다른 특징은 단 하나의 자원인 타이베리움이 있다는 것입니다. 바로 이 게임을 위해 이 게임 세계의 모든 전쟁이 일어납니다.

C&C는 모든 결과와 함께 엄청나게 인기 있는 것으로 판명되었습니다. 많은 게임 플레이 요소가 다른 게임으로 확산되어 대부분의 전략 게임에서 친숙한 요소가 되었습니다. 여전히 새로운 릴리스로 팬들을 기쁘게 하는 클래식 C&C 시리즈 외에도 시간이 지남에 따라 C&C 세계의 두 가지 "대체" 버전이 등장했습니다. Command & Conquer: Generals(2003)와 Red Allert 라인은 매우 인기를 얻었습니다.

  • 적색 경보


소련은 말 그대로 아인슈타인 노인에게 뜨거운 인사를 전합니다.

Red Allert는 별도의 기사가 필요합니다. 이 게임은 냉전과 NATO와 소련의 대결을 주제로 엄청난 양의 광기와 "크랜베리"를 흡수했습니다. 다음은 이 게임의 선사 시대에 대한 간략한 설명입니다. 2차 세계 대전의 공포를 충분히 본 후, 1946년 노인 아인슈타인은 타임머신을 만들고 히틀러를 파괴하기 위해 시간을 되돌리기로 결정합니다. 결과적으로, 저울은 다른 방향으로 움직였습니다. 스탈린 동지는 자신의 공산주의 제국을 건설하기로 결정하고 동맹국과 함께 유럽은 여전히 ​​싸워야 합니다.

게임이 얼마나 성공적이었는지 직접 판단하십시오. 전 세계적으로 3,500만 장이 팔렸고 Red Allert가 세계에서 가장 많이 팔린 RTS임을 보증하는 기네스북에 항목이 실렸습니다. 2000년과 2001년에 Red Allert 2와 Red Allert 2가 출시되었습니다. 여전히 노파들에게 고전적인 선택인 유리의 복수. 그러나 보다 현대적인 그래픽의 팬을 위해 RA의 세 번째 부분이 있습니다.


Warhammer는 많은 책, 만화, 영화, 컴퓨터 및 보드 게임이 구축된 광대한 가상 세계입니다. 동시에 이 우주에는 Warhammer Fantasy와 Warhammer 40,000의 두 가지 버전이 있습니다. 첫 번째 경우 이름에서 알 수 있듯이 Warhammer는 판타지의 정경에 충실하며 Tolkien과 다른 "엘프"의 팬을 기쁘게 합니다. 그리고 Warhammer 40,000은 판타지와 공상과학 소설을 혼합하여 대결을 별에 더 가깝게 만듭니다.

Warhammer 40,000과 관련된 게임은 약 20개 정도 있지만 전략 팬이라면 항상 "Warhammer"라는 단어와 연관되는 게임은 2004년에 출시된 유일한 Warhammer 40,000: Dawn of War입니다.

단어의 일반적인 의미에서 전략은 그렇게 많은 공간이 주어지지 않았습니다. 초점은 전술에 있습니다. 건물은 빠르게 건설되며, 자원은 2가지뿐입니다. 발전기를 구축하는 데 필요한 에너지와 적의 맹공격 아래 ​​체크포인트를 보유하여 얻을 수 있는 특수 포인트입니다.

게임 제작자는 처음 몇 분부터 직접 선언합니다. 이 모든 소란은 괴상한 사람들을 위한 기반 구축과 경제 개발로 남겨두십시오. WH40K 세계는 기갑 낙하산병이 다양한 몬스터(오크에서 더 이국적인 생물에 이르기까지)와 싸우도록 하기 위해 만들어졌습니다. 따라서 장기적인 경제 발전은 예상되지 않습니다. 처음부터 마지막 ​​순간까지의 전투만 있습니다.


Warhammer 40,000: Dawn of War 2는 Top Gear의 Jeremy Clarkson을 위해 만들어졌습니다. 플레이어는 "Power!!!"를 외치며 경로에 있는 모든 적을 쓸어버립니다. 전술? 아니오, 듣지 못했습니다.

2009년에는 플레이어들의 극찬을 받은 Warhammer 40,000: Dawn of War 2가 출시되어 많은 게임 출판물에서 극찬을 받았지만 ... 갑자기 전략 게임이 아닌 것으로 판명되었습니다. 1부의 충실한 팬들은 오랫동안 기다려온 Dawn of War 2가 5년 전보다 디아블로와 같은 RPG에 더 가까워졌다는 사실에 소름이 돋았습니다. 사실, 이것은 게임이 팬을 찾는 것을 막지 못했습니다. 팬은 멀티 플레이어가 RTS의 모든 필수 요소를 유지하고 매우 만족스럽다고 확신합니다.

7. 총력전


Total War와 Warhammer 40,000: Dawn of War가 최고의 전략 순위에서 옆에 있다는 것은 웃기는 일입니다. 왜냐하면 바로 올해 5월에 Warhammer 세계에 전념한 최초의 TW인 Total War: Warhammer가 출시되었기 때문입니다. 사실, Warhammer 40,000이 아니라 Warhammer Fantasy - 따라서 무엇보다도 판타지 세계의 팬들이 좋아할 것입니다. 그러나 모든 것에 대해 순서대로 이야기해 보겠습니다. 결국 이 게임의 출시는 TW의 세계적인 명성을 가져온 9개의 다른 부분이 선행되었습니다.

Total War의 주요 특징은 턴 기반 모드와 RTS의 성공적인 조합입니다. 각각의 레벨은 개별적으로 선택됩니다. 주요 액션은 모든 것이 단계별로 진행되는 세계의 글로벌 지도에서 진행됩니다. 그러나 전투는 별도로 다운로드되며 실시간으로 빠르게 발전하고 있습니다. 플레이어는 지형 기능과 다양한 유형의 유닛을 현명하게 사용해야 하며, 이를 통해 우세한 적군보다 우위를 점할 수 있습니다.


첫 번째 TW는 2000년에 나왔습니다. 그러나 시리즈의 세계적인 명성은 3차원 엔진을 사용하는 세 번째 부분인 Rome: Total War에서 가져왔습니다. 이름에서 알 수 있듯 이 사건은 로마 제국 시대에 일어났습니다. "고전적인" 유럽 국가 외에도 아랍 제국(이집트)과 야만인도 게임에서 사용할 수 있었습니다. 선택한 면에 따라 단위뿐만 아니라 도시의 건축도 달랐습니다. 후속 TW의이 부분의 인기는 능가 할 수 없습니다.

2013년에 Rome: Total War II가 출시되었습니다. 처음에는 버그가 있었지만 나중에 수많은 패치 덕분에 떠올랐습니다. 아마도 문명에서 영감을 받은 로마 2의 개발자들은 정복뿐만 아니라 문화와 무역을 통해서도 승리할 수 있는 능력을 추가했습니다. 하지만 주목해야 할 부분은 이뿐만이 아니다. 나폴레옹, 아틸라, 쇼군2, 앞서 언급한 워해머 역시 나름대로 흥미롭다.


내가 워크래프트만큼 성공적인 제품을 만들 수 있다면 나는 20년 동안 내 월계관에 안주하며 내 모든 돈을 완전히 무의미한 방식으로 지출했을 것입니다. 그러나 Blizzard의 직원들은 그렇지 않습니다. 워크래프트 2가 출시된 후 충분한 기립박수를 받은 후 Blizzard는 우주 RTS 작업에 착수했습니다. 결과적으로 그들은 여전히 ​​워크래프트를 가지고 있었습니다. 베타 버전은 무자비한 비판을 받았고 "우주의 오크"로 인식되었습니다. 다행히 개발자들은 비판을 듣고 그래픽 엔진과 설정을 완전히 다시 수정했습니다. 그래서 1998년에 전설적인 스타크래프트가 탄생했습니다.

이 게임에는 Warhammer 40,000 세계관(타이라니드, 엘다, 임페리얼 가드)에서 차용한 저그, 프로토스, 테란의 3가지 종족이 있습니다. 그러나 유사성은 극히 피상적입니다. StarCraft는 탄생한 후 자체 개발 방식을 취했습니다. 이 게임의 우주는 고유한 특성을 획득했으며 이제 Warhammer와 거의 공통점이 없습니다.

대부분의 전략에서 섬세한 균형을 유지하기 위해 모든 국가는 동일한 세트의 유닛과 건물 + 약간의 다양성을 가져오는 몇 가지 고유한 건물/병사를 갖지만 게임의 전술에 근본적으로 영향을 미치지는 않습니다. 스타크래프트는 이러한 대포에 대해 전혀 신경 쓰지 않았습니다. 3가지 종족 모두 완전히 다릅니다.

  • 저그기술과 과학과는 거리가 멀고 양적으로만 우위를 점합니다.
  • 매우 영적인 프로토스저그와 정반대입니다. 각 프로토스는 자신이 풍부한 내면 세계를 가진 중요한 사람이라고 상상하므로 많은 자원이 필요하지만 각각 고통스럽고 힘들게 공격합니다.
  • 테란("terra"라는 단어에서) 게임의 사람들을 나타냅니다. 그들은 저그와 프로토스 사이의 "황금 평균"입니다.


Star Craft 2의 아름다운 조명은 속기 쉬운 학생들을 유혹하고 늙은이들의 회의적인 미소를 불러일으킵니다.

종족 간의 이러한 현저한 차이는 게임에 나머지 RTS에 비해 확고한 이점을 제공하여 그녀를 "스마트" 전략으로 명성을 얻었습니다. 전술적, 전술적 기술을 미리 보여줍니다. 마이크로컨트롤도 중요한 역할을 합니다. 프로토스가 컨트롤 정확도를 특별히 요구하지 않는다면 다른 종족, 특히 저그의 공격 작전 성공 여부는 플레이어의 반응 속도와 정확성에 직접적으로 달려 있습니다.

스타크래프트 II는 2010년에 출시되었습니다. 현대적인 그래픽과 뛰어난 멀티플레이어 덕분에 게임은 이전의 영광으로 돌아가 e스포츠에서 정당한 위치를 차지할 수 있었습니다. 올드패그는 첫 번째 SC의 고유한 균형이 다소 떨어졌다고 주장하지만 스타크래프트 2는 다양한 게임 출판물에서 높은 평가(평균 10점 만점에 9점)를 받았으며 두 번째 생명을 얻었습니다.

5. 제국의 시대


1997년 Age of Empires의 첫 번째 부분이 출시되었습니다. 모두 동일한 워크래프트, 프로필만 있습니다. 판타지 종족 대신 이 게임에는 석기 시대에서 고대로 진화할 수 있는 12개의 인간 국가가 등장했습니다. 이 게임은 게임 세계에서 인기를 끌지 못했지만 전반적으로 호의적인 반응을 얻었고 제작자가 두 번째 부분 작업을 시작하도록 영감을 받았습니다.

2년 만에 에이지 오브 엠파이어 II: 에이지 오브 킹스가 나왔고, 그야말로 레전드가 되었습니다. 그녀는 첫 번째 부분뿐만 아니라 이 장르의 당시 많은 "고래"를 가리고 상당한 팬을 확보했습니다. 2000년에 애드온 Age of Empires II: The Conquerors가 등장하여 게임에 고유한 유닛이 있는 5개의 새로운 국가와 추가 임무 및 기술이 추가되었습니다. Age of Empires 시리즈에서 가장 인기를 얻은 것은 이 부분이었습니다. 그녀의 성공 이유는 무엇입니까?

  • 국가의 다양성.정복자에는 18개의 국가가 있었는데 그 중 많은 국가가 매우 이국적이었습니다: 훈족, 튜턴족, 사라센족, 켈트족, 페르시아인, 아즈텍족, 마야인 등. 사실, 이 게임은 다양한 문명의 전략을 위한 유행을 마련했습니다.
  • 개발 기회.전략 중 처음으로 구현 된 두 번째 "칩"은 정확히 한 역사적 시대에서 다른 시대로의 전환 인 AoE 2였습니다. 이 모든 것은 다양한 건물을 짓고 자원을 소비하는 데 필요한 연구를 위해 다소 광범위한 기술 트리를 동반했습니다.
  • 균형.물론 국가마다 건물의 색상과 디자인만 다른 것은 아닙니다. 그들 각각은 고유한 보너스와 고유한 유닛을 가지고 있었습니다. 일부는 경제적 이점이 있었고, 다른 일부는 더 강력한 기병을 보유했으며, 일부는 강력한 공성 무기를 보유했으며, 일부는 장거리 함대를 보유하고 있었습니다. 이 모든 다양성은 명확한 선호도 없이 상당히 균형을 이룹니다. 그 결과 Age of Empires 2는 온라인 전투의 많은 팬에게 어필했습니다.


결과적으로 아름다운 그림은 흥미로운 게임 플레이를 대체할 수 없습니다.

에이지 오브 엠파이어 III는 2005년에 출시되었습니다. 나쁘지는 않았지만 전작의 성공에 가까웠다. 결과적으로 Microsoft는 여러 애드온 후에 포기하고 팬들의 기쁨을 위해 Age of Empires 2로 돌아갔습니다. 2013년에 그들은 Age of Empires 2: HD 에디션과 2개의 추가 애드온을 출시했습니다. Forgotten(슬라브를 포함한 5개의 새로운 국가) 및 The African Kingdoms(4개의 추가 국가 및 "아프리카" 캠페인). 그래서 오늘날 AoE 2는 계속해서 발전하고 새로운 추가 기능으로 팬들을 기쁘게 합니다.

4. 코사크


Age of Empires의 성공은 자신의 "Warcraft"를 만들려는 시도를 중단하고 "Age of Empires"(의심할 여지 없이 워크래프트에서 영감을 받음)로 전환한 많은 게임 제작자들의 관심을 끌었습니다. 그래서 우크라이나 회사 GSC Game World의 사람들은 개념적으로 AoE와 많은 공통점이 있는 RTS를 만들었습니다.

2001년에 출시된 Cossacks 게임은 너무 성공적이어서 많은 국내 전략가들의 눈에는 오랫동안 Epoch를 가리켰습니다. Igromania에 따르면 Cossacks는 한때 가장 많이 팔린 국내 게임(100만 장 이상)이 되었습니다.

"Cossacks"는 수많은 플레이 가능한 국가에 대한 아이디어를 계속했습니다. "War Again"이라고 불리는 첫 번째 부분의 두 번째 애드온에서는 20개의 다른 국가를 사용할 수 있었습니다. 그리고 "Epoch"에 단일 슬라브 국가가 없었다면 "Cossacks"에서는 러시아뿐만 아니라 우크라이나도 사용할 수 있었습니다(개발자의 이름과 지리적 위치에 따라 논리적임). Piedmont와 Saxony와 같은 보다 세련된 국가도 있었습니다.


다른 전략과 달리 "Cossacks"에서 자원은 유닛 획득뿐만 아니라 유지 관리에도 사용되었습니다. 식량이 없어 기근이 닥쳤고, 금으로 사들인 용병들은 금고가 비워지자 반란을 일으켰다. 총기를 사용하려면 철과 석탄이 필요했습니다. 무기가 없으면 화살과 포병이 무방비 상태였습니다.

또한 게임에서 일부 적의 건물, 포병 및 농민을 캡처하는 것이 가능했습니다(우크라이나 제외, 평소와 같이 의지 또는 죽음). Age of Empires와 비교할 때 Cossacks는 더 역동적으로 보였고 어떤 종류의 미쳤고 두려움 없는 유닛을 엄청나게 많이 만들 수 있었습니다. 멀티플레이어 게임에서 그러한 무리의 전투는 장대하고 흥미진진해 보였습니다.

  • 코사크 2


2005년에 "Cossacks 2"가 나왔습니다. 많은 게임 출판물의 높은 평가에도 불구하고 게임은 첫 번째 부분과 같은 열광을 일으키지 않았습니다. 절대적으로 모든 것이 재 설계되었습니다. 더 현실적이고 사려 깊었습니다. 논쟁의 여지가 없는 국가, 두려움 없는 광인 무리의 습격, 칼라시니코프도 부러워할 정도로 효율성이 높은 고대 총기의 업그레이드.

"Cossacks II"의 전투는 지형을 고려하고, 총을 장시간 재장전하고, 냉담하고 느슨한 상태로 돌진 할 수있는 군인의 사기를 모니터링해야했습니다. 나쁘지 않은 것처럼 들리지만 네트워크 게임에는 이전 재미의 흔적이 없습니다.

  • 코사크 3


그리고 2016년 9월 21일, 누구도 꿈꾸지 못했던 대망의 "Cossacks 3"가 출시되었습니다. 그리고 제목의 숫자 3이 아니라면 모든 것이 괜찮을 것입니다. 모두가 시리즈의 연속을 기대했지만 첫 번째 부분의 리마스터링을 받았습니다. 이전 게임은 새로운 그래픽 엔진으로 이전되었으며 게임 플레이는 원래 Cossacks에서 완전히 가져왔습니다. 거기에 GSC Game World가 출시 이후 다양한 패치를 통해 적극적으로 수정해 온 버그의 상당 부분을 추가하면 많은 게이머가 사기를 당했다고 느끼는 이유를 알 수 있습니다. 그래도 GSC는 게임이 첫 번째 부분의 리마스터라고 발표했어야 했습니다. ~ 전에릴리스, 아니 ~ 후에그를.

3. 히어로즈 오브 마이트 앤 매직


턴 기반 전략 히어로즈 오브 마이트 앤 매직의 첫 번째 부분은 1995년에 출시되었습니다. 그 전신은 1991년에 등장한 King's Bounty였습니다. 그러나 HoMM에 대한 보편적인 사랑과 인정은 점차 1999년에 가까운 곳에서 Heroes of Might and Magic III를 덮었습니다.

모든 "영웅"의 행동은 판타지 세계에서 발생합니다. 종족이 있지만 플레이어는 종족에 얽매이지 않습니다. 영웅은 모든 진영의 성을 정복하고 사용 가능한 유닛을 고용할 수 있습니다. 따라서 동일한 깃발 아래 가장 잡다하고 야생적인 형제가 모일 수 있습니다. 엘프와 해골, 켄타우로스와 용, 사람과 정령.

전투는 타일(육각형)로 나누어진 필드에서 진행됩니다. 동일한 유형의 단위는 수에 관계없이 하나의 셀을 차지합니다. 이동은 차례로 수행되는 반면 영웅은 이 동작을 옆에서 바라보며 때때로 다양한 주문을 시전하여 군대를 돕습니다. 점차적으로 영웅은 경험을 얻고 새로운 기술을 배우고 그를 더 훌륭하게 만드는 다양한 유물을 수집합니다.


HoMM IV는 2004년에 출시되었으며 온화하고 모호하게 말하자면 너무 많은 혁신이 있다는 인식이 있었습니다. 영웅과 관련된 주요 혁신은 수동적인 관찰자에서 전투에 적극적으로 참여하여 다른 유닛처럼 이동하고 피해를 입히고 공격할 수 있다는 것입니다. 영웅은 군대 없이도 여행할 수 있습니다. 한 번에 하나씩 또는 7명의 갱단으로 이동할 수 있습니다. 제대로 펌핑하면 고독한 영웅이 큰 군대를 독립적으로 견딜 수 있습니다.

동전의 반대편도 있었습니다. 전투가 시작될 때 적 영웅을 죽일 수 있다면 확실한 이점을 얻을 수 있습니다. 예를 들어, 적에 대한 사보타주 공격을 조직하고 군대의 지도자를 내려 놓고 후퇴하는 것이 합리적이었습니다. 참수 된 군대는 광산과 성을 점령 할 기회를 잃어 후퇴하고 사령관의 생명이없는 시체를 집으로 끌고갔습니다.

이러한 모든 혁신은 논쟁과 홀리바를 위한 무수한 공간을 발생시켰습니다. 세 번째 파트가 출시된 지 6년이 지난 후 이전에 Heroes를 본 적이 없는 새로운 세대의 게이머가 나타났습니다. 그들은 HoMM4를 좋아했습니다. 하지만 전편에서 자란 버트루트는 만감이 교차했다.

  • 히어로즈 오브 마이트 앤 매직 V


네 번째 부분의 지지자와 반대자 간의 분쟁은 2006년에 발생한 Heroes of Might and Magic V의 출시로 중단되었습니다. 어제의 반대자들은 애니메이션 팬을 위한 만화 같은 그래픽에 대한 주장을 표현하기 위한 공통의 충동으로 힘을 합쳤습니다. 게임 플레이에 따르면 그림에서 눈을 감으면 "Heroes 5"는 세 번째 부분의 현대화된 사본이었습니다. 분명히 개발자는 시리즈 팬의 향수에 대해 추가 돈을 벌기 위해 실험하지 않았습니다.

여기에서 고전적인 "영웅"이 끝나고 완전히 이해할 수 없는 일이 시작됩니다. HoMM 6과 7은 일종의 대체 제품으로 바뀌었고 Heroes 4조차도 배경에 대해 정결한 표준처럼 보일 만큼 원본과는 거리가 멀습니다. 따라서 "Heroes"의 대부분의 팬은 3에서 5까지의 이전 버전을 선호합니다. 그러나 Third HoMM은 여전히 ​​가장 인기가 있습니다. 특히 이 게임의 HD 버전이 2015년에 출시된 이후로.

2 문명


첫 번째 "문명"은 1991년 shaggy에 등장했으며 그들이 말했듯이 80년대 초반에 나온 동명의 보드 게임의 디지털 버전이었습니다. 그 당시 평범한 인간에게는 컴퓨터가 없었기 때문에 새로운 전략 장난감을 의심하는 사람은 거의 없었습니다. 주로 연구 기관 및 기타 흥미로운 기업의 직원이었습니다.

그럼에도 불구하고 게임은 매우 성공적이었습니다. 스탈린이나 간디의 역할을 시도하려는 바쁜 교대 후에 어떤 엔지니어가 유혹을 물리칠 수 있겠습니까? 자세한 게임 백과사전인 Civilopedia의 존재는 Civilization을 당시의 다른 전략과 유리하게 구별했습니다.

  • 문명 II


1996년에 Sid Meier와 회사는 Ziva의 두 번째 부분을 출시했는데, 컴퓨터의 보급률이 높아짐에 따라 완전히 성공적인 상용 제품이 되었습니다. 평범한 그래픽에도 불구하고 게임에는 멋진 순간이 있었습니다. 예를 들어 세계의 불가사의를 구축할 때 실제 뉴스 영화의 비디오 클립이 재생되었습니다. 아폴로 발사나 핵 로켓 발사, 시스티나 예배당이나 노트르담 드 파리 총격 사건을 볼 수 있습니다. 후속 부분에서 영화는 기존 애니메이션으로 대체되었습니다.

  • 문명 III


2001년은 Civilization III: 멋진 그래픽을 갖춘 최초의 Civa가 출시된 해였습니다. 지금도 그것은 꽤 매력적으로 보이며 2001 년에이 사진은 진정한 기쁨을 불러 일으켰습니다. 게임 플레이에도 약간의 변화가 생겼습니다. 문명 2에서 플레이어는 한 셀에 많은 유닛을 모으지 않으려고 노력했습니다. 적의 공격과 그 중 하나가 사망하면 감방에 서 있던 모든 사람이 사망했습니다. 문명 3에서는 이런 일이 일어나지 않았습니다. 적의 세포를 제거하기 위해서는 그들을 모두 파괴해야 했습니다.

따라서 세 번째 문명에서 전쟁을 벌이는 명백하고 유일한 전술: 소위 스택의 생성 - 한 셀에 잡종 단위의 군중. 때때로 자신의 깃발 아래 3개의 유닛을 통합할 수 있는 지도자가 나타났습니다. 이러한 진형은 군대라고 불리며 HP가 20인 일종의 뚱뚱한 유닛이었다. 군대의 도움으로 거의 모든 것을 잘라낼 수 있었습니다.


Civilization III에서 가장 좋은 것은 도시 창입니다.

두 번째와 세 번째 시바의 특징은 기술적으로 낙후된 유닛이 전투 경험이 더 많아 미래의 기적의 무기를 쉽게 파괴할 수 있는 상황이었습니다. 예를 들어, 창병이 적의 전차를 정확한 일격으로 갈가리 찢어 버리거나 궁수가 줄을 제대로 당겨 적의 폭격기를 격추시키는 상황이있었습니다. 특히 재미있는 것은 비행기가 궁수뿐만 아니라 검사에게도 똑같이 성공적으로 격추되었다는 사실이었습니다. 이후 부분에서 이 문제는 부분적으로 해결되었지만 첫 번째 문명에서는 그러한 사건으로 인해 많은 히스테리가 발생했습니다.

Civilization III에는 시리즈의 모든 후속 게임으로 마이그레이션된 많은 혁신이 있었습니다. 지도의 다양한 리소스, 황금 시대, 이웃 정착지를 동화할 수 있었던 이웃 도시에 대한 문화적 영향, 기술 트리(이전에서 부분, 당신은 암기하거나 다양한 과학의 시퀀스 발견을 적어야했습니다).

  • 문명 IV


2005년 출시된 문명 IV는 입체적인 이미지를 획득했습니다. 세 번째 시바에 익숙한 플레이어들은 전편과 달리 특이한 그래픽에 주의를 기울였다. 종교와 첩보 활동이 게임(Beyond Sword 애드온)에 등장했으며 항공 액션이 더욱 현실적이 되었습니다. 한 셀에 많은 수의 유닛이 있는 문제는 항공이나 포병에 의해 부분적으로 해결되었습니다. 스택에 있는 모든 유닛은 공격으로 인해 피해를 입었습니다.


Warlords 애드온에 나타난 또 다른 멋진 혁신은 가신 국가입니다. 이제 부주의한 이웃을 완전히 정복하기 보다는 대부분의 군대를 물리치고 몇 개의 주요 도시를 점령하는 것으로 충분했습니다. 그 후, 적은 항복하기로 동의하고 가신이되었습니다. 또한 다른 대륙이나 섬에 있는 그들의 도시 집단에 가신의 지위를 부여하여 일종의 자치 공화국으로 만들 수도 있습니다.


2010년이 되면서 문명 V가 나왔고 정사각형 셀은 더 편리하고 실용적인 헥스로 대체되었습니다. 하나의 셀에 엄청난 수의 유닛을 축적하는 시스템이 철거되었습니다. 이제 하나의 육각형에 하나의 군대만 배치할 수 있습니다. 동시에 더 효율적이고 강력해졌습니다.

말, 철, 석유, 석탄 또는 우라늄과 같은 특정 유닛의 유지 관리를 위해 전략적 자원을 사용해야 했습니다. 그들이 손에 없으면 국가는 기병, 전함, 핵무기 및 항공기 없이 남겨질 위험이 있습니다. 이는 현실감을 더할 뿐만 아니라 플레이어가 원하는 모든 것을 믿을 수 없을 정도로 많이 사용하는 대신 자원을 신중하게 관리하도록 강요했습니다.


가능한 한 많은 도시를 건설하는 전술도 유용성보다 오래 지속되었습니다. 큰 제국은 문화와 과학에서 벌금을 받았고 인구는 불만을 나타내기 시작했습니다. 따라서 몇 가지 다른 전술이 있습니다. 인구가 더 많은 4-5개 도시를 통해 개발하거나 더 많은 정착촌을 건설하지만 도시에 더 적은 주민이 있습니다. 하나의 도시로 승리하는 것이 가능해졌습니다(베니스에서 인사드립니다).

또 다른 혁신: 세계 지배를 주장하지 않는 도시 국가의 출현. 그들과의 우정은 자원, 과학, 문화 또는 종교 점수, 단위 및 의회에서의 추가 표와 같은 다양한 보너스를 가져왔습니다.

이전 Civs에서와 같이 많은 기능이 애드온에 추가되었다는 점은 주목할 가치가 있습니다. 종교 및 스파이 활동, 대상, 의회와 UN에서 다양한 결의안을 채택할 수 있는 기능 - 이 모든 것이 애드온이 없는 초기 버전에는 없었습니다. 따라서 게임에 대한 리뷰를 읽으면 시리즈 팬의 분노가 점차 자비로 대체되는 방법을 보는 것이 어렵지 않습니다.


2016년 10월 21일 문명 VI가 출시되었습니다. 주목할 만한 혁신 중: 문화 및 과학 기술 트리 2개가 서로 독립적으로 열립니다. 도시 주변의 세포는 과학, 문화, 군사, 종교, 산업 등의 특수 영역으로 구성되어야 합니다. 모든 것을 구축하는 것은 확실히 불가능합니다. 단순히 세포가 충분하지 않을 것입니다. 또한 세계의 각 불가사의에는 별도의 타일이 필요합니다.

6번째 시바의 신선함 때문에 모든 혁신과 특징을 설명하기는 어렵습니다. 그러나 이 게임은 이미 다양한 게임 출판물에서 가장 높은 평가를 받았으며 Steam의 리뷰는 대체로 매우 긍정적입니다. 그리고 이것은 일반적으로 문명의 첫 번째 버전이 축축한 것으로 밝혀지고 시간이 지남에 따라 여러 애드온의 도움으로 걸작으로 변한다는 사실에도 불구하고입니다. 그러나 분명히 여섯 번째 문명은 처음부터 좋은 시리즈의 첫 번째 대표자가 될 수 있습니다.

1. 워크래프트


워크래프트는 수십 개의 후속 게임의 표준이 된 RTS 장르의 창시자 중 한 명인 최고의 전략 순위에서 큰 격차로 상위에 올랐습니다. C&C와 StarCraft가 Varych에 근접하지 못한 것은 놀라운 일이 아닙니다. Varych가 게임 산업에 미치는 영향은 과대평가될 수 없습니다. 도타, 월드 오브 워크래프트, 보드 및 카드 게임, 이제 장편 영화로 제작된 이 모든 것은 1994년에 출시된 블리자드의 게임 덕분에 가능했습니다.

워크래프트: 오크와 인간의 줄거리는 인간과 오크의 대결과 관련이 있습니다. 영화에서와 같이 오크들은 포털에서 사람들의 세계로 빠져나와 태양 아래 한 곳을 차지하기 위해 그들 사이에 투쟁이 시작됩니다. 그러나 첫 번째 부분은 큰 관심을 끌지 못했습니다. 모든 영광은 불과 1년 후 출시된 후속편 워크래프트 II: Tides of Darkness에 돌아갔습니다. 하지만 이 짧은 시간에 일정에 일어난 변화를 보세요! 재미있는 사진에 재미있는 비디오와 탄탄한 줄거리를 추가하면 끝입니다. 걸작이 준비되었습니다.


마치 "이전"과 "후"-연도가 헛되지 않은 것처럼

  • 워크래프트 III

그러나 연회를 계속하려면 무려 7년이라는 긴 시간을 기다려야 했습니다. 그리고 게임 커뮤니티의 첫 번째 반응은 모호했습니다. 게임에 의심스러운 혁신이 너무 많이 나타났습니다.

  • 3D 엔진;
  • 2개 종족이 4개로 늘어났습니다(나이트 엘프와 언데드 추가).
  • 많은 중립 유닛과 몬스터가 맵에 나타났습니다.
  • 경험을 쌓고 기술을 펌핑하고 모든 종류의 것을 캐스팅하는 영웅이 게임에 추가되었습니다(RPG가 아닌 이유는 무엇입니까?).
  • 롤러는 더욱 밝고 아름다워졌습니다.
  • 줄거리는 더 꼬이고 애처롭다.

세 번째 부분의 진화의 정점은 2003년 워크래프트 III: 프로즌 쓰론의 출시로 기억에 남는 닷컴이 탄생했습니다. 워크래프트 3 맵 에디터이며 본격적인 독립형 게임으로 간주되지 않았습니다.)

이전 주제

  • 전체 주제 목록
  • 전략은 PC 문화의 중요한 부분입니다. 액션으로 가득 찬 실시간 전투든 정신이 번쩍 드는 턴 기반 시뮬레이션이든, 훌륭한 전략 게임을 통해 제국을 지배하고, 우주 탐험 종족을 제어하고, 적에 대한 기병 돌격을 지휘할 수 있는 독특하고 방대한 시나리오에 빠져들게 됩니다. 군대.

    PC를 위한 최고의 전략 선택을 제시합니다. 실시간 전투를 좋아하든 턴 기반 전투를 좋아하든 전략을 통해 대규모 이벤트에 참여하고, 제국을 관리하고, 강력한 종족을 제어하고, 수천 개의 군대와 두려움 없이 싸울 수 있습니다. 이것이 우리가 그들을 사랑하는 이유입니다. 그러나 우리는 다른 사람들보다 더 사랑합니다.

    최고의 1인칭 슈팅 게임을 선택하는 경우와 마찬가지로 목록을 최대한 다양하게 만들고 여전히 숨을 쉴 수 있는 장르의 가장 가치 있는 대표자를 수집하려고 했습니다. 새로운 우수한 전략이 발표되면 이 기사는 확실히 업데이트될 것입니다.

    우리의 선택에 동의하십니까? 이 목록에 추가하시겠습니까? 의견에 제안 사항을 공유하십시오.

    메인 리스트에서 빠졌다

    이 게임은 기회의 부족을 매우 영리하게 이용하여 종종 플레이어를 맨 앞에 놓습니다. 어려운 선택. 한 번에 6개 지점만 스캔할 수 있지만 게임은 정기적으로 전투 기회를 제공합니다. 신입사원을 구해야 합니다. 엔지니어는 새로운 영역과의 접촉을 설정하기 위해 새로운 커뮤니케이션 센터를 구축해야 합니다. 무기와 갑옷을 업그레이드하려면 자원이 필요합니다. 한 번에 모든 것을 얻을 수는 없습니다. 이 목록에 있는 것으로 만족해야 할 수도 있습니다. 1989년에 Sid Meier는 게임을 "흥미로운 결정의 연속"으로 묘사했으며 XCOM 2는 이 순간 Firaxis의 손에서 나온 가장 정확한 표현입니다.


    Red Alert는 아마도 우리 목록에서 가장 관련성이 낮은 전략일 것입니다. 절대적인 전투에서 승리하려면 먼저 기술 센터를 구축하고 25개의 매머드를 적 기지로 보내거나 단순히 치누크를 가득 채운 상태로 보내면 충분합니다. 단순한 소녀들적진 바로 뒤에 있는 타뉴샤. 어떤 의미에서는 균형의 부족이 이 타이틀의 엄청난 인기를 얻은 이유 중 하나였습니다. 지금도 육지와 바다, 공중에서 벌어지는 혼돈의 현장이 매력적이다. 또한 게임은 무료로 만들어졌습니다.


    XCOM 공식을 단순화함으로써 Firaxis는 항상 시리즈의 핵심이었던 것들에 대한 지름길을 택했습니다. 핵심은 분대 액션으로, 당신이 가장 좋아하는 독특한 분대를 온 힘을 다해 돌보는 게임입니다. 그리고 전투기를 부피가 큰 것으로 옮기는 것은 중요하지 않습니다. 전투 차량, 또는 친구(또는 둘 다)의 이름을 알려주면 Enemy Within은 결정을 매우 진지하게 받아들여야 하기 때문에 다른 전략을 능가합니다.


    Firaxis는 Sid Meier의 세계 지배 게임을 반복하기 위해 처음부터 새로운 엔진을 구축했습니다. 3D 효과를 특징으로 하는 시리즈의 첫 번째 게임이었고 전설적인 Leonard Nimoy의 흉내낼 수 없는 목소리가 특징이었습니다. 광범위한 혁신과 개선 목록에서 더 똑똑하고 공격적인 AI는 별개의 라인이었습니다. 이 부분에서 게임의 모딩이 쉬워져 플레이어가 만든 몇 가지 우수한 애드온이 등장했다는 점은 주목할 가치가 있습니다. 문명 팬은 시리즈에서 어떤 부분이 최고인지에 대해 몇 시간 동안 논쟁할 수 있지만 내가 가장 좋아하는 부분은 4개입니다.


    FS의 특징은 양측이 동시에 이동한다는 것입니다. 사이버 군인 분대의 움직임을 계획해야 할 뿐만 아니라 적의 행동도 예측해야 합니다. 이동을 확인하기 전에 게임을 통해 플레이어가 매우 명백한 행동을 피할 수 있도록 수행 중인 행동을 볼 수 있습니다. 내 최고의 게임 중 하나에서 나는 의도적으로 병사를 적의 사격에 보내 적의 주의를 분산시키는 반면 나머지 전투기는 측면에서 들어오는 동안. 움직임 미리보기를 탐색하여 흠잡을 데 없이 정확하게 행동하고 손실을 피하십시오.

    보드 게임과 XCOM 디자인의 혼합으로 설명되는 BattleTech는 인상적인 캠페인 시스템을 갖춘 깊고 정교한 턴제 전략 게임입니다. 용병 그룹을 관리하고 사용 가능한 자금을 현명하게 할당하며 전투복과 로봇 컬렉션을 업그레이드합니다.

    전투에서는 장갑의 강도, 발사 속도, 발사 각도, 환경의 특성을 고려하여 적 로봇의 특정 부분을 조준해야 합니다. 게임이 초보자에게 특히 친숙하지 않기 때문에 처음에는 이 모든 것을 이해하기 어렵습니다. 그러나 세부 사항이 풍부한 전략을 좋아하거나 이미 이 세계에 익숙한 경우 BattleTech가 확실히 매력적입니다.

    바이킹 시대를 배경으로 하는 Northgard는 Settlers 및 Age of Empires와 같은 타이틀에서 많은 것을 차용한 실시간 전략 게임이며, 또한 점진적으로 영역을 확장할 수 있는 고유한 확장 시스템에 몰입하도록 우리를 초대합니다. 당신이 통제하는 영토.

    날씨도 게임 플레이에서 중요한 역할을 합니다. 특히 겨울을 대비하여 신중하게 준비해야 하지만 기술 개발 트리에서 적절한 분기를 선택하면 적의 영토보다 영토의 겨울이 따뜻해지며 전략적 이점을 얻을 수 있습니다. 솔직히 지루한 스토리는 스토리 미션의 뛰어난 디자인과 전투 모드의 믿을 수 없을 정도로 흥미진진한 전투로 보상됩니다.

    로봇과 FTL 제작자의 세련된 디자인으로 거의 완벽한 전술 액션. Into Breach에서는 다양한 요새와 이야기에서 중요한 물체가 있는 64개 구역으로 나누어진 맵에서 Vek 몬스터의 무리와 싸워야 합니다. 물론 Vek 몬스터를 제거하는 가장 쉬운 방법은 로봇과 공중 공격으로 몬스터를 제거하는 것이지만, 이를 위해서는 전략적으로 생각하고 건물에서 적을 멀리해야 합니다.

    민간인 건물은 전기를 제공하며, 이는 일종의 체력 바 역할을 합니다. 적이 그러한 건물을 공격할 때마다 패배에 한 발짝 더 다가갑니다. 전기가 다 떨어지면 팀이 과거로 돌아가 다시 세상을 구하려고 합니다. 이것은 상당히 복잡하고 간결하며 역동적인 모험입니다. 새로운 유형의 로봇을 잠금 해제하고 로봇을 업그레이드하면서 무자비한 적과 싸우는 새로운 방법을 점차 배우게 될 것입니다.

    첫 번째 Total War: Warhammer는 Games Workshop의 판타지 세계가 Creative Assembly로 알려진 대규모 전투와 놀라운 전장 디테일에 완벽하다는 것을 보여주었습니다. 두 번째 부분에서는 인터페이스, 영웅의 모양과 기술, 다양한 파벌의 군대와 같은 많은 개선 사항이 우리를 기다리고 있습니다.

    등장하는 4개의 진영(스케이븐, 하이 엘프, 다크 엘프, 리자드포크)은 서로 현저하게 다르며, 저자는 이들을 생성할 때 풍부한 워해머 세계의 배경을 철저히 연구했습니다. 오랫동안 Warhammer의 세계에 대해 알고 싶었지만 어디서부터 시작해야 할지 모르겠다면 이 게임이 적합합니다. 그리고 이미 훌륭한 원본이 있는 경우 하나의 대규모 캠페인을 찾을 수 있으며 그 작업은 하나의 거대한 지도에서 발생합니다.

    선택된 자의 전쟁 추가 기능은 게임에 여러 가지 사소한 세부 사항뿐만 아니라 메인 캠페인을 진행하면서 무작위로 나타나는 다채롭고 수다스러운 적과 같은 다소 흥미로운 요소를 제공합니다. 약한 측면. 또한 새로운 유형의 적군, 수천 가지 외형 변경, 버려진 도시에 서식하는 좀비 같은 적, 선전 포스터를 만드는 기능 등을 찾을 수 있습니다.

    결과적으로 선택된 자의 전쟁의 모든 캠페인은 약간 과포화되었지만 모든 변경 사항이 너무 잘 실행되어 XCOM 2 팬이 지나갈 수 없습니다.

    언뜻 보기에 게임 이름은 단순히 신성 모독으로 들립니다. 마지막 Homeworld가 출시된 지 10여 년이 지난 후, 그들은 우주선과 3차원 공간에서의 움직임으로 기억에 남는 게임을 또 다른 지상 기반 탱크 전략으로 바꾸기로 결정했습니다. 아직 프리퀄인가요? 그럼에도 불구하고 발생하는 모든 두려움에도 불구하고 카락의 사막은 모든 면에서 성공적인 것으로 판명되었습니다.

    다른 장르의 동시대와 차별화되는 놀라운 RTS일 뿐만 아니라 시리즈를 재창조하고 그 마법을 명확하게 포착한 위대한 Homeworld 대표자이기도 합니다.

    지금까지 시리즈 최고의 게임으로 다양한 세부 사항이 포함되어 있어 즉시 몇 가지 추가 기능이 포함된 것처럼 보입니다. 영역 시스템을 사용하면 거대한 도시를 건설할 수 있고 몇 걸음 앞서 행동을 통해 생각하도록 동기를 부여할 수 있습니다. 게임의 놀라운 디자인은 특별한 찬사를 받을 만합니다. 예, 즉시 현지 만화 스타일에 익숙해지지만 시간이 지남에 따라 이 결정이 프로젝트에 도움이 된다는 것이 분명해졌습니다.

    이 이미 풍부한 게임에 새로운 추가 사항이 무엇을 가져올지 보는 것은 매우 흥미롭습니다. 이 게임은 전체 전설적인 시리즈의 확실한 절정입니다.

    한 언론인은 릴리스 당일 자신의 기고문에서 "향후 패치와 추가 기능이 그 공백을 메울 수 있기를 바랍니다. Paradox의 공상과학 프로젝트는 아직 성장할 여지가 있지만, 높은 레벨업데이트와 정규 릴리스는 확실히 게임에 도움이 됩니다.

    예를 들어, Utopia 확장과 함께 게임의 내부 정치 시스템은 큰 변화를 겪었고(100개의 다른 작은 혁신은 말할 것도 없고), 우리에게 또 다른 100시간의 게임 플레이를 제공했습니다. 또한 이제 별 주위에 다이슨 구체를 만들어 에너지를 방출하여 인근 행성을 결빙으로 만드는 것이 가능합니다. 잔인하지만 매혹적인 광경.

    Endless Legend는 작년에 예상치 못한 돌파구 중 하나였습니다. Amplitude의 Endless Space에 이어 EL의 판타지 4X 전략은 매우 훌륭했지만 여전히 개발자의 잠재력을 완전히 실현하지 못했습니다. 그 출시는 고예산 Civilization: 의 출시 덕분에 눈에 띄지 않았지만 EL은 4번째 Civilization 이후 장르에서 당연히 최고의 게임이 되었습니다.

    더 깊고 다양하며 놀라운 비대칭 파벌, 하위 종족, 영웅, 퀘스트 등이 있습니다. 그리고 그녀는 게다가 멋지게 보입니다.

    전략 게임인 만큼 사회적 실험인 Neptune's Pride는 스타 시스템을 위한 전투에서 사람들을 서로 겨루게 합니다. 규칙은 간단합니다. 시스템을 개발하고, 함선을 만들고, 새로운 시스템을 정복하기 위해 보내십시오. 전쟁은 일주일 정도 천천히 진행되며 주의가 필요하므로 실제 생활을 약간 망칠 수 있습니다.

    단순하지만 우아한 메커니즘은 동맹을 만들고 깨는 것을 용인하며, 이는 시스템에서 어제의 친구들로부터 교활한 공격으로 이어질 수 있습니다. 당연히 새벽 3시에 두 번째 꿈을보고있는 동안. 수많은 놀라운 드라마를 제작하는 액세스 가능한 게임.

    나는 여전히 Westwood의 C&C 시리즈에 나쁜 타이틀이 거의 없기 때문에 처음 두 개의 Red Alert를 좋아하지만 이 부분에서는 모든 것이 완벽합니다. 여기에 가장 흥미로운 캠페인, 최고의 유닛, 멋진 지도, 그리고 물론 멋진 컷신이 있습니다.

    파벌은 모든 면에서 서로 다르며 원래 게임보다 훨씬 더 독특합니다. 예를 들어 동맹국 편에 있는 소비에트 문어와 돌고래를 예로 들 수 있습니다. 여기에서 저자들은 컷신에서 자기 아이러니와 진정성 사이의 완벽한 균형을 찾았고, 따라서 게임은 매혹적이면서도 적절한 순간에 미소를 불러일으켰습니다.

    슬프게도 EA의 Red Alert 3에 직면한 자연 재해에 대해서는 말할 수 없습니다.

    커스터마이징 가능한 거대 우주선 함대의 선두에서 우주를 정복하는 꿈을 꾼 적이 있다면 이 전략이 적합합니다. 스마트하고 창의적인 AI와 하나의 전체 게임몇 주가 걸릴 수 있습니다.

    경제, 기술, 외교, 문화를 모니터링하고, 군사력을 구축하고, 동맹을 구축하고, 전쟁을 치르고, 은하계의 다른 사람들을 지배해야 합니다. 문명 시리즈의 게임을 연상시키지만 더 큰 규모로, 어떤 곳에서는 훨씬 더 깊숙이 있습니다.

    역학 측면에서 Homeworld는 완전한 3D 게임 공간을 갖춘 경이로운 전략 게임입니다. 그녀는 단일 평면에서 그것을 꺼낸 zharn의 첫 번째 대표자 중 하나였습니다.

    게다가 이 게임은 오프닝 미션의 현을 위한 Adagio부터 멀티플레이어 전투의 심장을 뛰게 하는 드럼 롤에 이르기까지 훌륭한 분위기와 사운드 디자인을 자랑합니다. 재부팅된 Battlestar Galactica가 마음에 든다면 Howmeworld를 플레이하십시오.

    슈프림 커맨더의 전투 규모로 토털 워만이 경쟁할 수 있습니다. 여기에서 특정 엔지니어에게 명령을 내리고 마우스 휠을 돌리면 조감도에서 전장을 볼 수 있습니다. 그리고 몇 초 후 당신은 이미 첫 번째 병사에서 몇 킬로미터 떨어진 다른 병사의 얼굴을 보고 있습니다. 심지어 내 머리도 빙글빙글 돌고 있다.

    가느다란 기둥에 있는 수백 대의 기계로 구성된 군대의 충돌은 CPU가 처리할 수 있는 가장 유쾌한 총격전으로 플레이어에게 보상합니다. SupCom은 하나의 전투에서 해상, 지상 및 항공 차량을 결합하는 몇 안되는 RTS 중 하나입니다. 그리고 훨씬 더 - 포병, 전술 핵무기 및 거대한 규모의 실험용 로봇이 있습니다.

    SC2는 지난 10년간 최고의 경쟁 전략 게임의 후계자일 뿐만 아니라 전통적인 RTS 캠페인 구조를 재창조한 공로를 인정받았습니다. 이것의 좋은 예는 군단의 심장(Heart of the Swarm)이지만 기반을 마련한 것은 "인간" 자유의 날개였습니다. 새로운 임무작업 공식의 혼합물을 테이블에 제공합니다.

    좀비 방어 시나리오에서 몇 분마다 용암이 범람하는 행성에 이르기까지 SC2는 플레이어가 핵심 요소를 모두 다시 배우도록 합니다.

    이 목록의 가장 확실한 경쟁자는 아니지만 Tooth and Tail은 훌륭한 전략의 모든 요소를 ​​유지한 RTS(그리고 게임은 분명히 컨트롤러용으로 제작됨)를 단순하게 채택하여 우리를 매료시켰습니다. 게임은 Halo Wars보다 Pikmin에 훨씬 더 가깝습니다. 여기에 있는 유닛은 캐릭터 주위에 모여 가장 간단한 명령을 따르며, 유닛 생성은 인구 제한 및 사용 가능한 리소스에 따라 자동으로 발생합니다.

    전투는 10분 이상 지속되지 않으며, 액션은 의인화된 동물 파벌 간의 잘 쓰여진 정치적 갈등을 배경으로 진행됩니다.

    오늘날 워크래프트 III의 창시자로 기억되는 게임은 주로 많은 플레이어에게 영화 같은 판타지를 소개한 독창적이고 야심찬 전략 게임입니다.

    여기에 그 어떤 전략에서도 볼 수 없었던 영웅과 중립 유닛의 형태로 RPG 요소를 최초로 도입했으며, 대규모 캠페인은 흠잡을 데 없는 실행력으로 플레이어를 완전히 사로잡는 놀라운 스토리를 전했습니다. 보너스로 부름에 반응한 유닛들에서 재미있는 문구를 첨부했다.

    시리즈가 풀 3D로 전환되면서 이정표가 교차했습니다. 그 이상으로 점진적으로 누적되는 문제는 Empire 출시의 불안정성과 시리즈의 이후 게임에서 플레이어를 괴롭히는 장기적인 AI 문제로 이어졌습니다.

    원래 로마는 단순하지만 흥미진진한 모습을 보여주었습니다. 고대 전쟁그리고 훌륭하게 해냈습니다. 오늘날까지 흥미로운 군사 역사의 가장 흥미로운 시대 중 하나로의 장엄한 탈선.

    첫 번째 Dawn of War를 이 목록에 넣고 싶은 큰 유혹이었지만, 실험적인 속편을 고수하기로 결정했습니다. 이 속편은 대규모 분대를 킬러 능력 세트를 갖춘 가장 멋진 우주 깡패로 대체했습니다.

    오크 무리를 처리하려면 스톰트루퍼의 공격, 정찰병의 정확한 사격, 중화기 엄폐물과 함께 그들의 행동을 조정하면서 유전자 변형 특공대를 통제해야 합니다. 그리고 협동 모드인 Last Stand도 훌륭했습니다.

    SSE는 4X 전략의 몇 가지 트릭을 사용하지만 RTS 래퍼에서 작동합니다. 이것은 머나먼 미래의 먼 우주에서 흥하고 번영하고 죽는 항성 제국에 대한 게임입니다. 글쎄, 이 제국의 거대한 우주선이 초공간에서 불타는 세계로 어떻게 가는지에 대해.

    외교도 가능하지만 이것은 거대한 우주선입니다! Rebellion 확장팩을 플레이하고 이 함선이 정말 놀라운 크기로 성장하는 것을 지켜보세요.

    CKII는 정치적 전략입니다. 그것은 플레이어가 어떻게 그의 군대를 전투로 이끄는가에 관한 것뿐만 아니라 그의 멍청한 조카의 결혼식에 관한 것입니다. 각 캐릭터에는 가치가 있으며, 각각의 목표와 욕구가 있습니다. 네, 어렵습니다(봉건제 탓으로 돌리세요). 하지만 지금 여기에서 자신만의 드라마를 얻을 수 있습니다.

    상황은 종종 플레이어를 절망적인 상황으로 몰아넣고 권력을 위해 끔찍한 일을 하도록 강요합니다. 한번은 내가 갓 태어난 아기를 처형하여 그의 나이가 더 많고 똑똑한 누이가 통치할 수 있도록 해야 했습니다. 중세는 아직 시간이었다.

    DEFCON의 불길한 파란색 세계 지도는 핵전쟁의 시작에 대한 섬뜩한 이야기를 위한 완벽한 배경입니다. 먼저 창고에 보급품을 비축하고 발사 사일로, 핵 잠수함을 배치하고 미사일 방어 시설을 설치하여 아마겟돈을 준비합니다. 게임의 이 조직적 단계는 전략적 구성 요소에 대해 그 자체로 흥미롭지만 진짜 멋진 데프콘은 미사일이 하늘로 보내질 때 됩니다.

    폭발의 흐릿한 지점, 도시가 방사능 재로 줄어들면서 사상자를 계산합니다. 먼지가 가라앉으면 형식적인 승리에 신경 쓰는 사람은 거의 없을 것입니다. 실제 악몽이 벌어지고 있는 멀티플레이어는 정말 놀랍습니다.

    일부 게임은 자신과 거리를 두려고 합니다. 감정적 인면이제 막 끝난 전쟁. 하지만 컴퍼니 오브 히어로즈는 아니다. 긴장되고 복잡하며 잔인합니다.

    물론 이 게임은 순전히 헐리우드 트릭(라이언 일병 구하기에서 바로 이곳으로 이주한 포격의 진흙 술탄)을 사용하지만, 그 결과 세계에서 가장 강렬한 전략이 탄생하여 제2차 세계 대전의 전술적 불균형을 완벽하게 포착했습니다.

    깊은 전략적 요소와 투명한 턴제 전투 시스템 Xenonauts를 게임 재부팅의 모델로 만들었습니다. X-COM 시리즈의 오래된 팬이라면 고대 디스크와 20년 된 화석 그래픽을 잊어버리십시오. 영광의 날을 기억하는 가장 좋은 방법은 Xenonauts를 켜는 것입니다. X-COM이 익숙하지 않다면 이 게임을 통해 개선된 메커니즘과 세부 사항으로 시리즈의 기원을 즐길 수 있습니다.

    로마 이후, 시리즈는 빠르게 막다른 골목에 접어들면서 문제 더미를 끌어올렸습니다. 그러나 Shogun 2는 여전히 팬들이 Total War를 다시 보고 싶어하는 종류의 게임이었습니다. 세련된 환경, 세련된 역학 및 지도자의 명예, 불교와 기독교 사이의 균형. 클랜(Chosokabe 궁수가 최고입니다!)과 닌자 키쇼 폭격기와 같은 특히 재미있는 특수 유닛 간의 진정한 차이점.

    Shogun 2는 또한 2인 협동 캠페인과 같은 멋진 기능을 제공했습니다. 이는 대륙을 정복하는 훌륭한(느리긴 하지만) 방법입니다. TWS2의 후속작인 Rome 2는 매우 야심적이었지만 Creative Assembly가 Shogun 2에서 했던 것처럼 세련된 균형과 메커니즘을 달성하지 못했습니다. 두 번째 확장팩인 Fall of the Samurai는 플레이어에게 환상적인 19세기 중반을 제공했습니다. 총, 칼, 닌자 - 마음이 원하는 모든 것이 있습니다.

    2012년에 전략 전문가인 Tim Stone은 인상적인 AI를 칭찬하면서 이 게임을 "신선하고 친근한" 워게임으로 묘사했습니다. 컴퓨터 장군을 무찌르기 위해서는 전장의 장점을 최대한 활용하고 전술을 다양화해야 합니다.

    간단하고 접근 가능한 인터페이스는 일반적으로 전쟁 게임에서 높은 진입 임계값을 낮춥니다. 그리고 시스템의 복잡성을 연구함으로써 당신은 역학의 놀라운 깊이를 발견하게 될 것입니다.

    Age of Empires는 우리에게 30분 게임 세션에서 수세기에 걸친 발전을 살 수 있는 기회를 줬지만 RoN은 더 나아가 문명과 같은 턴제 전략 게임의 요소를 영리하게 도입했습니다. 군대를 직접 전투로 이끄는 대신 새로운 도시를 건설하여 국가를 확장합니다.

    국경이 충돌하면서 국가 간에 기술 경쟁이 벌어지고 미사일 공격과 창던지기로 중단되는 영향력 전쟁이 벌어집니다. 탱크와 스텔스 폭격기로 궁수와 기사를 분쇄하는 과정에 어떻게 지겨워질 수 있습니까?

    Rise of Nations가 여기에 제시된 모든 아이디어를 최대한 개발했다는 ​​사실을 고려하더라도 이 게임 없이는 목록을 만들 수 없습니다. Age of Empires II는 HD 재출시 덕분에 오늘날에도 여전히 PC에서 잘 보입니다. 가장 최근에 나온 것은 2016년 말에 출시된 Rise of the Rajas였습니다. 20년 가까이 된 게임치고는 나쁘지 않습니다.

    이 RTS에서 거대한 군대를 만들고, 업그레이드하고, 자원을 수집하고, 흥미진진한 캠페인을 즐기십시오. 제안된 캠페인이 지겹다면 언제든지 아마추어 추가 기능을 다운로드하거나 자신만의 시나리오를 만들 수도 있습니다. 우리는 게임의 네 번째 부분의 출시를 기대합니다.