Efekt masowy andromedy do stworzenia pionierskiego napierśnika.  Najlepsza zbroja w Mass Effect: Andromeda - jak zdobyć.  Ważne decyzje dotyczące sojuszników i związków

Efekt masowy andromedy do stworzenia pionierskiego napierśnika. Najlepsza zbroja w Mass Effect: Andromeda - jak zdobyć. Ważne decyzje dotyczące sojuszników i związków

Do przedsprzedaży różnych edycji efekt masowy Andromeda otrzymuje wiele smacznych bonusów. Oto codzienne ubrania Pathfindera, zbroja Scavenger, elitarny zestaw broni, kadłuby Nomadów, zestaw Deep Space, a nawet zwierzak Pyzhak. Pozostało tylko jedno pytanie - gdzie zebrać wszystkie te przedmioty w grze? Teraz ci powiemy.

telegraf

ćwierkać

Do przedsprzedaży różnych wydań Mszy Efekt Andromedy przyznawanych jest wiele pysznych bonusów. Oto codzienne ubrania Pathfindera, zbroja Scavenger, elitarny zestaw broni, kadłuby Nomadów, zestaw Deep Space, a nawet zwierzak Pyzhak. Pozostało tylko jedno pytanie - gdzie zebrać wszystkie te przedmioty w grze? Teraz ci powiemy.

Gdzie znaleźć bonusy przedsprzedażowe w Mass Effect Andromeda

Na samym początku gry nie będziesz w stanie zdobyć wszystkich bonusowych przedmiotów - będziesz musiał trochę poczynić postępy w fabule. Po ukończeniu pierwszej misji i zostaniu Pathfinderem uzyskasz dostęp do statku kosmicznego Tempest. Wejdź na pokład.

Potrzebujesz trzeciej talii Burzy. Tutaj, na dziobie statku, znajdują się gigantyczne prywatne kwatery Pathfindera: łóżko, część wypoczynkowa, ogromne panoramiczne ekrany i biurko po prawej stronie wejścia. ty do niego.

Na stole oprócz terminala pocztowego i terminala SAM, obok figurki robota znajduje się specjalny terminal. Aktywuj ten terminal, a wszystkie przedmioty bonusowe będą w Twojej kieszeni. Pozostaje tylko otworzyć ekwipunek i wybrać najlepszy sprzęt i broń.

Przestrzeń sprzęt w Mass Effect Andromeda różni się nie tylko wyglądem, ale także cechami. Najbardziej atrakcyjny pancerz nie zawsze jest skuteczny w walce. Powiemy Ci, które zestawy narzędzi są w tej chwili najlepsze.
Jeśli pompujesz do walki wręcz lub hybrydy

Jedność kettów lub jedność kettów , daje wzrost siły, premie za małe ramiona, ale prawie nie ma przetrwania. Nie wygląda zbyt atrakcyjnie, ale w akcji bardzo dobrze się prezentuje.

2. zestaw kettów — zbieg , ma podobne parametry jak pierwsza opcja, ale będzie można ją uzyskać znacznie szybciej, co jest korzystne dla wczesne stadia Gry.

Seth Obrońca Helejusza Występuje w dwóch częściach, więc łatwo je zdobyć. Daje duży wzrost siły fizycznej, zwiększa obrażenia zadawane przez broń dystansową, a także daje niewielki wzrost odporności na różne rodzaje szkoda. Ponadto są aż cztery miejsca na instalację ulepszeń.

Dla techników

partyzant angarański daje dobry wzrost wskaźników umiejętności technicznych, zwiększa czas trwania i obrażenia niektórych umiejętności. Wzmacnia także tarcze gracza. Jeśli lubisz budować wieżyczki i często korzystasz z dronów, to jest to najlepszy wybór.



Biotykam

Gra ma kanoniczny zbroja N7, przeniesiony z trylogii ME. Jest to dość drogi zestaw ekwipunku, ale znacznie zwiększa obrażenia zdolności biotycznych, skraca czas odnowienia umiejętności, a także zwiększa tarcze.

Przetrwaj w każdych warunkach

Jeśli chcesz przeżyć jakąkolwiek walkę bez zranienia, to najlepszym rozwiązaniem są poniższe dwa zestawy ekwipunku.

Pancerz dziedzictwa pozostałości nie zapewnia premii do obrażeń, ale ma najwyższe statystyki zwiększające przeżywalność. Cały zestaw zwiększa odporność na wszelkiego rodzaju obrażenia, zwiększa tarcze i zdrowie, znacznie przyspiesza regenerację zdrowia i tarcz poza walką, co pozwoli Ci przetrwać w każdych warunkach. Ciężko ją zdobyć.

Zbroja hiperstrażnika będzie cię kosztować tylko 725 punktów badań, a w zamian otrzymasz niezłą premię do maksymalnej tarczy, zdrowia i niewielką premię do obrażeń w walce wręcz.

Na łamach naszego portalu znajdziesz więcej ciekawych poradników, informacji, recenzji, a także różnych trenerów dla ME Andromeda.

Gracze znajdą się teraz daleko poza Drogą Mleczną, w głębi galaktyki Andromedy. Główny bohater (lub bohaterka) wcieli się w rolę Pathfindera i tym samym poprowadzi poszukiwania nowego domu nie tylko dla ludzkości, ale także dla wielu innych ras w nowym, wrogim zakątku kosmosu. Odkryj nowe i zupełnie nieznane sekrety nieskończonej galaktyki, eliminuj obce zagrożenia, stwórz własną potężną i gotową do walki drużynę, zanurzając się w głęboki system rozwoju i ustawień umiejętności (zdolności).

Galaktyka Andromedy jest absolutnie nowy rozdział w historii ludzkości, więc tylko od Twojego wyboru będzie zależeć, czy nowi założyciele będą w stanie w niej przetrwać i odnaleźć się nowy dom. Zagłębiając się w tajemnice i sekrety Andromedy, mając na swoich barkach przyszłość wielu gatunków, zadaj sobie pytanie... Co chcesz zrobić, aby przetrwać?

Tworzenie postaci

Jak zwykle przejście zaczyna się od stworzenia postaci. Do wyboru masz: płeć (męska lub żeńska), wygląd (domyślny lub niestandardowy), trening (klasa postaci, które opisujemy poniżej), imię i historię.

. Klasa żołnierza- podczas serwowania w siły zbrojne Sojusz próbowałeś dowiedzieć się wszystkiego o broni i taktyce. Klasa posiada trzy unikalne umiejętności początkowe. Pierwsza umiejętność to "Ogłuszający Strzał" (umiejętność początkowa) - bohater wypuszcza naprowadzaną termicznie amunicję, która powala przeciwnika. Druga umiejętność "Turbo Charge" (Open Skill) - krótko, ale znacznie zwiększa szybkostrzelność broni i skuteczność ładunków termicznych. Trzecia umiejętność (Open Skill) - "Stamina in battle" - zwiększa wytrzymałość i pozwala zabrać więcej broni do walki.

. Klasa biotyczna- Podczas służby w siłach zbrojnych Sojuszu byłeś biotykiem i pomagałeś swoim towarzyszom dzięki umiejętności kontrolowania pól efektu masy. Klasa posiada trzy unikalne umiejętności początkowe. Pierwsza umiejętność to "Rzut" (umiejętność początkowa) - umiejętności biotyczne pozwalają wyrzucać przeciwników w powietrze. Druga umiejętność to "Singularity" (Otwarta umiejętność) - trąba powietrzna trzyma wrogów na drodze. Trzecia umiejętność to "Bariera" (Open Skill) - twoją obronę wzmocni potężna bariera biotyczna.

. Klasa inżyniera- Służąc jako technik w wojsku Przymierza, nauczyłeś się latać dronami i włamywać się do systemów wroga. Klasa posiada trzy unikalne umiejętności początkowe. Pierwsza umiejętność "Restart" (umiejętność początkowa) - powoduje wyładowanie elektrostatyczne, które powoduje duże uszkodzenia tarcze i syntetyczni wrogowie (mogą trafić wiele celów pod rząd). Druga umiejętność to "Inwazja" (Open Skill) - hakujesz zbroję i broń przeciwnika, zarażając go wirusem komputerowym, osłabiając ochronę (wirus rozprzestrzenia się na pobliskich wrogów). Trzecią umiejętnością jest „Wsparcie grupowe” (Open Skill) - specjalna technologia zwiększa szansę przetrwania oddziału.

. Klasa lidera- Podczas służby w siłach zbrojnych Sojuszu byłeś graczem zespołowym i pracowałeś ze swoimi towarzyszami dla własnego bezpieczeństwa. Klasa posiada trzy unikalne umiejętności początkowe. Pierwsza umiejętność to "Wchłanianie Energii" (umiejętność początkowa) - pochłanianie energii tarcz celu pozwala na zregenerowanie jej (umiejętność ta jest szczególnie skuteczna przeciwko syntetycznym przeciwnikom). Drugą umiejętnością jest Havoc (Open Skill) - otaczająca Cię aura pól efektu masowego powoli zadaje obrażenia pobliskim wrogom. Trzecia umiejętność to "Wsparcie grupowe" (Open Skill) - specjalna technologia zwiększa szanse na przeżycie.

. Klasa łobuza- gdy zaczyna się walka, zawsze znajdujesz się w jej epicentrum - często zgodnie z zaleceniami Sojuszu, ale nie jako para. Klasa posiada dwie unikalne umiejętności początkowe. Pierwszą umiejętnością jest "Dash" (umiejętność początkowa) - lecisz na wrogów jak kometa, odnawiając część tarcz po uderzeniu. Druga umiejętność "Wytrzymałość w walce" (umiejętność otwarta) - zwiększa wytrzymałość i pozwala zabrać więcej broni do walki. Trzecia umiejętność to "Dash" (Otwarta umiejętność) - patrz wyżej.

. Klasa operacyjna- Podczas służby w siłach zbrojnych Sojuszu studiowałeś tajne operacje i sprzęt używany przez siły specjalne. Przed przystąpieniem do Inicjatywy Andromeda taka wiedza była rzadko stosowana. Klasa posiada dwie unikalne umiejętności początkowe. Pierwsza umiejętność to "Tactical Disguise" (umiejętność początkowa) - technologia zaginania promieni świetlnych pozwala stać się niewidzialnym na krótki czas (ataki z niewidzialności powodują większe obrażenia, ale niszczą przebranie). Druga umiejętność "Wytrzymałość w walce" (umiejętność otwarta) - zwiększa wytrzymałość i pozwala zabrać więcej broni do walki. Trzecia umiejętność to "Tactical Disguise" (umiejętność otwarta) - patrz wyżej.

Prolog: „Hyperion”

Po utworzeniu postaci rozpocznie się film wprowadzający. Kontrola nie przejdzie od razu w twoje ręce - wcześniej będziesz musiał porozmawiać z niektórymi członkami załogi statku Hyperion. Na początku gry zapoznasz się ze stylami odpowiedzi. Styl odpowiedzi określi charakter protagonisty, więc zawsze zastanów się, zanim odpowiesz. W sumie będą cztery style reakcji: 1 – Emocjonalny, 2 – Rozsądny, 3 – Swobodny, 4 – Profesjonalny.

Tak więc po krótkiej rozmowie ze statkiem dochodzi do dziwnego incydentu, więc Pathfinder prosi głównego bohatera (lub bohaterkę), aby pojawił się na mostku kapitańskim. Są więc dwa zadania: główne - «» , dodatkowy - «» (lub brat, jeśli grasz jako dziewczyna). Ponieważ kapsułka siostry została uszkodzona podczas wyłączania grawitacji, należy ją dokładnie zbadać. Kapsuła stanie 9 metrów od postaci. Z siostrą wszystko będzie dobrze, ponieważ SAM nie wykryje niczego niepokojącego, więc możesz bezpiecznie udać się na mostek kapitański statku (główny cel to ikona z gwiazdką).

Po przybyciu nastąpi niewielka eksplozja spowodowana resetem systemu, więc pojawi się nowe zadanie główne - «» . Kiedy Kora powie ci, na czym polega problem, będziesz musiał przeskanować obwód zasilania i dowiedzieć się, jaka jest przyczyna problemu. Teraz możesz się pomylić, ponieważ na początku nie jest do końca jasne, co należy zrobić. Cora kazała zeskanować obwód zasilania, który znajduje się bezpośrednio nad kluczem (w środku ogromnego generatora). Następnie zeskanuj część po prawej i zdobądź następujące zadanie - «» . W tym celu podejdź do kolejnego znaku i wejdź w interakcję z panelem sterowania. Zrobiony? Potem nadszedł czas, aby udać się na kolejkę jednoszynową. Otwórz drzwi na wprost i idź dalej do znaku. Po przybyciu uruchom kolejkę jednoszynową, po której rozpocznie się przerywnik filmowy.

Otóż ​​po dość ciekawej scenie Pathfinder uznał, że konieczne jest zbadanie planety, bo nie wiadomo, co czeka w tym miejscu Hyperiona. Rozkazuje zebrać oddział do zwiadu, więc gdy kontrola nad postacią ponownie przejdzie w twoje ręce, zbierz rzeczy: hełm i broń. Następnie udaj się do hangaru.

Misja: „Na powierzchni”

„Wyprawa do Domu 7 zakończyła się katastrofą. Planeta nawet nie zbliżyła się do skarbu, który pokazały skanery: jej atmosfera jest toksyczna, a śmiertelne burze elektryczne zniszczyły oba wahadłowce.

Lądowanie na pierwszej planecie w galaktyce Andromedy nie było zbyt udane: wystąpiła kolejna niezrozumiała anomalia, która unieruchomiła statek. Ostatecznie główny bohater a Liam spadł na planetę i stracił kontakt nie tylko z resztą zespołu, ale także z Hyperionem. Więc pierwsze zadanie wygląda tak - «» .

: Skanując próbki nieznanych technologii i form życia, postać otrzyma naukowe punkty danych - „ND”. Z kolei ND można wydać w centrum badawczym, zdobywając w ten sposób nowe rodzaje zbroi i broni.

Ścieżka będzie na razie całkowicie liniowa, więc po drodze będę notować po drodze najbardziej niezwykłe i ważne szczegóły. Tak więc przede wszystkim młodzi bohaterowie natkną się na ścieżkę, po której uderzy piorun - tutaj musisz zrobić kreskę i szybko pobiec do jaskini Przeciwna strona. Najważniejsze, aby nie zwalniać, w przeciwnym razie bohater zostanie zraniony. A po wyjściu z małej jaskini po drugiej stronie będzie można przetestować broń do woli strzelając kilka razy w ogniwo paliwowe. Dalej ścieżka pozostanie ta sama liniowa, ale teraz musisz nauczyć się korzystać z plecaka odrzutowego, co nie jest skomplikowane. Dlatego po dotarciu do kluczowego punktu rozpocznie się przerywnik filmowy.

Podczas przerywnika bohaterowie natykają się na nieznane istoty, które są uzbrojone i sądząc po wygląd zewnętrzny niebezpieczny. Ale najważniejsze jest to, że wśród wraku statku leży ranny Fisher, który potrzebuje pilnej pomocy. Jedynym problemem jest to, że wkrótce odnajdą go nieznane stworzenia. Twój nowe zadanie - «» . Radzę nie czekać, aż wykończą Fishera i zaatakować ich w pierwszej kolejności. Po walce rozpocznie się kolejny przerywnik filmowy.

Nie ma więc jak zabrać ze sobą Fishera, bo złamał nogę, więc prosi o pójście dalej i odnalezienie reszty grupy rozpoznawczej Pathfinder. Jest więc dodatkowe zadanie: «» . Zadanie jest łatwe do wykonania, ponieważ kontener z zaopatrzeniem znajduje się w pobliżu, więc zabierz wszystko, co jest w środku, a zadanie zostanie wykonane. W każdym razie idź dalej, ścieżka jest znowu liniowa.

Kiedy dotrzesz do ogromnego budynku kosmitów, ponownie znajdziesz nie tylko przedstawicieli obcej formy życia, ale także swojego przyjaciela, który wkrótce zostanie zabity. Dlatego śmiało rozpocznij strzelaninę i zabij wszystkich wrogów. Po walce poszukaj Kirklanda. Niestety facet zginął, więc jest nowe zadanie dodatkowe: «» . Przy okazji nie zapomnij przeszukać zwłok kosmitów i innych szczątków.

Idąc nieco dalej, bohaterowie na niebie zauważą światła sygnalizacyjne, więc pojawi się zadanie: «» . Polecam od razu tam pojechać. Nie spiesz się jednak zbytnio, bo nieznana i niewidzialna istota nagle wybiegnie do wąwozu w drodze na spotkanie z bohaterami. Od razu w tym momencie cofnij się i zastrzel potwora z daleka. W przyszłości takie potwory natkną się na ciebie więcej niż raz, więc bądź przygotowany. Dodatkowo, gdy dotrzesz do drugiej połowy swojego statku (upadłej części po katastrofie), obce istoty ponownie zaatakują bohaterów, których trzeba będzie pokonać. Jednocześnie idź cały czas do przodu i sprawdzaj wszystkie gruzy, pudła, wrogów i nie tylko. Nie pomijaj przedmiotów.

Dodatkowo, gdy dotrzesz do dziwnych ruin, pojawi się odpowiednie zadanie dodatkowe: «» . Nie bój się. Zapraszam do wejścia do budynku, na którym znajduje się pomarańczowy znak. Przenieś się w głąb budynku, gdzie bohaterowie wkrótce natkną się na dziwne, zapieczętowane drzwi.

: W tym momencie zwróć uwagę na ikonę w postaci radaru. Najważniejsze jest to, że ta ikona wskaże najbardziej interesujące miejsca. A im bardziej migocze, tym bliżej celu będzie postać. Więc zwróć uwagę.

Tak więc, aby otworzyć zapieczętowane pomieszczenie, musisz przywrócić zasilanie. W innej części kompleksu znajduje się maszyna odpowiedzialna za tę sprawę. Można nawet powiedzieć po przeciwnej stronie. Ponieważ nic nie będzie działać bez zasilania, radzę nawet nie marnować czasu na żadne urządzenia, więc przejdź do odpowiedniej ikony i kliknij panel sterowania. W rezultacie zasilanie zostanie przywrócone, więc wróć do zapieczętowanych drzwi i pamiętaj, aby po drodze zebrać wszystkie przedmioty. Generalnie wejdź do pomieszczenia, w którym spotkasz dziwnego robota. Nie powinieneś go długo podziwiać, więc szybko rozpraw się z nim, zeskanuj i zbierz wszystkie przedmioty, a następnie opuść ten kompleks kosmitów.

Zanim jednak wyjdziesz na zewnątrz, przygotuj się do walki, bo wróg zastawił zasadzkę z udziałem niewidzialnych potworów. Podnieś jakąś szybkostrzelną broń, aby szybciej reagować i zabijać wrogów. Po zabiciu wszystkich wyrusz na poszukiwanie Greera.

Aby znaleźć swojego partnera, musisz udać się przed siebie z budynku obcych bezpośrednio pod dużym mostem powyżej. Następnie przejdź przez skały i spójrz w lewo - jest przejście do jaskini. Tuż przy wejściu słychać głos Greera, który nie rozumie, co się dzieje i czego te stworzenia potrzebują. Gdy podejdziesz trochę bliżej, jak najszybciej otwórz ogień, inaczej Greer zostanie zabity. Po walce okazuje się, że Greer nie był w stanie skontaktować się z innymi z powodu zepsutego odbiornika. Ale to już nie jest takie ważne, bo czas ruszyć dalej.

Ponieważ beacony zostały wystrzelone z tego samego miejsca co główny cel, skieruj się prosto na niego. Gdy się zbliżysz, usłyszysz sygnały „SOS” z Cory, więc tak wygląda zadanie: «» . Nie trać czasu i ruszaj dalej. I pamiętaj, że prawie wszystkie trudno dostępne miejsca można pokonać plecakiem odrzutowym.

Gdy dotrzesz do drugiego wahadłowca, pojawi się zadanie: «» . Więc weź to wkrótce wygodna pozycja zbliż się do swoich towarzyszy broni i zacznij celnie i pewnie strzelać do wrogów. Dodatkowo dodam, że wrogowie tym razem będą próbowali rzucać w bohaterów granatami, więc albo szybko uniknij za pomocą rolek, albo z pomocą plecaka odrzutowego. Gdy nadejdzie chwila spokoju, przegrupuj się, podnieś poziom bohaterów i przygotuj się na kolejny atak wroga, ponieważ teraz wrogi odpowiednik lądowania zacznie lądować z statki kosmiczne. Nie zapominaj też, że w swoim arsenale masz też granaty (najlepiej rzucać je w gęstwinę wrogów), a na potwory walczące w zwarciu (niewidzialne potwory) doskonale sprawdza się strzelba (o ile oczywiście jej nie przegapiłeś). A jednak, jeśli tarcza zniknęła, lepiej usiąść za jakimś schronieniem, na przykład za kamieniem, dopóki nie zostanie przywrócona.

Na samym końcu bitwy twoja drużyna zaatakuje "Coś ciężkiego". Lepiej więc uważać z tym obcym stworzeniem, bo w jego rękach potężna broń, który szybko usunie tarczę, a następnie całe zdrowie. Staraj się atakować z podciągnięcia i mniej "świecić" swoim ciałem, aby nie uderzył cię krytycznie. Po walce załączy się cut-scenka.

Dzięki udanemu odpartemu atakowi i nawiązanej komunikacji udało się skontaktować z SAM-em, który z kolei połączył głównego bohatera z Pathfinderem, ale okazało się, że został uwięziony, więc trzeba było go jak najszybciej odnaleźć i uratować. jak to możliwe. Twoje nowe główne zadanie: «» . Kieruj się na wschód od aktualnej lokalizacji do kluczowego punktu na mapie. Po drodze musisz zabić jeszcze kilku przeciwników o kamiennych głowach, a po przybyciu rozpocznie się kolejna scenka przerywnikowa.

Pionier powiedział, że będzie musiał zniszczyć ogromną wieżę obcych. W przeciwnym razie nie tylko bohaterowie nie będą mogli wybierać z tej planety, ale i Hyperion nie będzie w stanie wydostać się ze swojej pułapki, więc popełnia dywersję, podkopując kilka ważnych struktur, po czym piorun zaczyna uderzać w całą powierzchnia. To prowadzi nas do kolejnej ważnej kwestii: «» . Ogólnie rzecz biorąc, teraz wszystko będzie proste, bo wystarczy tylko pchać do przodu, mniej się odsłaniać i więcej zabijać wrogów - generalnie szturm.

Jeśli wybrałeś postać, która ma jakieś skuteczne umiejętności przeciwko wrogom, to teraz jest czas, aby z nich skorzystać. Nie zapominaj też o plecaku odrzutowym, bo jeśli zbyt trudno będzie dalej wyłamywać się do przodu, możesz go wykorzystać do szybkiej zmiany pozycji lub kontrataku. I nie zapomnij zebrać po drodze wszelkiego rodzaju przydatnych przedmiotów z pojemników i innych rzeczy. Przejdź do następnego kluczowego punktu, który jest wskazany na radarze.

Gdy dotrzesz do bramy wieży, pojawi się dodatkowe zadanie: „Rozkaż Cora lub Liamowi ochronę obu flanków”. W tym celu wciśnij klawisz zarezerwowany dla rozkazów i przenieś oddział w dowolne dogodne miejsce. Bezwzględnie działają też rozkazy związane z atakiem - wystarczy wskazać cel. W sumie będą dwa punkty i tylko ty możesz wybrać, do którego punktu i do kogo wysłać, a to nie odgrywa szczególnie ważnej roli.

Gdy rozkażesz drużynie obronę punktów, ponownie pojawi się zadanie „Chroń tropiciela” i kolejna linia z postępem deszyfrowania. Wszystko, co musisz teraz zrobić, to poczekać na zakończenie pobierania. Zadanie komplikuje tylko fakt, że teraz wrogowie zaczną atakować, z których musisz walczyć, więc znajdź dogodne miejsce i walcz. Po zakończeniu pobierania przejdź do drzwi, kliknij je. Uruchomi się następny wygaszacz ekranu.

Misja: „Połączenie z Nexusem”

„Hyperion zadokował w Nexusie, który ma koordynować prace uczestników Inicjatywy Andromeda.

W wyniku nieprzewidzianych okoliczności zmarł ojciec Ryderów, więc dowodzenie nad Hyperionem przejmuje główna bohaterka (lub bohaterka), której przeniósł Pioneer, plus sztuczna inteligencja – SAM. Teraz musisz udać się do Nexusa kolejką jednoszynową, więc udaj się do wskazanego znaku, po drodze kontrolując statek. Po przyjeździe będziesz musiał znaleźć pracowników Nexusa, więc otwórz drzwi i najpierw porozmawiaj z sztuczna inteligencja, który pomaga w kwestiach imigracyjnych, zwany „Aviną”. Chociaż nie da niczego użytecznego, stanie się jasne, że ma nieaktualne dane.

Zejdź po schodach nieco niżej i idź przed siebie, gdzie natkniesz się na wszystkie skrzynie i lampy pracownika, z którym możesz porozmawiać. Wkrótce do rozmowy włączy się Kandros, który powie, że przybyli tu czternaście miesięcy temu. Podążaj za nim do centrum dowodzenia Nexusem na kolejce jednoszynowej. Po przybyciu rozpocznie się kolejna przerywnik filmowy.

Po małej szokującej scenie otrzymasz dodatkowe zadanie «» , którego fragment to - . Jednak teraz nie jest to ważne, ponieważ pierwszą rzeczą do zrobienia jest rozmowa i omówienie wszystkiego szczegółowo z dyrektorem Tannem w siedzibie Pathfinderów. Zejdź na dół i skręć w prawą stronę do drzwi, gdzie rozpocznie się kolejna przerywnik filmowy z mnóstwem dialogów. Na tym jednak zakończy się obecna misja i rozpocznie się kolejna.

Misja: „Z czystej karty”

Nexus potrzebuje placówki, by dostarczać zasoby, ale jedyną planetą w zasięgu jest Eos. Ty, Pionier, zostałeś poproszony o dokonanie niemożliwego: znalezienie sposobu, aby Eos nadawał się do zamieszkania i pomógł Inicjatywie zdobyć przyczółek w systemie. Dyrektor Tann zapewnił fundusze na tę desperacką operację. Dostaniesz zarówno statek, jak i zespół wsparcia.

Po rozmowie z reżyserem Tannem nowy „Pionier” dowiaduje się o wielu wydarzeniach, które miały miejsce przez cały ten czas. W ten sposób pojawia się nowe zadanie: «» . Czas wrócić na swój statek, więc wsiądź na kolej jednoszynową i przenieś się na nią w inne miejsce.

Biegnij do Atrium, a stamtąd do think tanku SAM po bardzo poważne i ważna rozmowa. Po dialogu postać będzie miała możliwość wybrania unikalnego „Profilu”, który poprawi ogólne umiejętności człowieka. Ponadto do wyboru będzie łącznie siedem profili, z których każdy jest na swój sposób wyjątkowy. Wszystkie profile zostały opisane poniżej.

Wszystkie profile i bonusy

. Profil „”- Żołnierze specjalizują się wyłącznie w walce. Nikt nie wie, jak radzić sobie z wrogami tak, jak oni. Profil umożliwia SAM rekonfigurację implantu Pathfinder, aby: najlepsza wydajność na polu bitwy. Wszystkie profile i bonusy pierwszej rangi:

♦ Sniper Focus: Zwiększa obrażenia zadawane każdemu zniszczonemu celowi w krótkim czasie.

>+10% obrażeń od broni

>+10% broń: celność

>+2 odporność na obrażenia

>+10% Broń: Pojemność Magazynka

. Profil „”- Inżynierowie rozumieją zarówno ofensywne, jak i defensywne technologie. Ten profil dostosowuje implant, który nosi Ryder, umożliwiając mu latanie małym dronem bojowym. Premie za pierwszą rangę:

♦ Dron bojowy: Mały dron, który przyspiesza przeładowanie technologii i ulega samozniszczeniu, emitując impuls elektromagnetyczny, gdy wrogowie się do niego zbliżą. Po zniszczeniu drona prędkość przeładowania wraca do normy.

> +20% obrażeń dla wszystkich kombinacji

> +20% Technika: Zdrowie konstrukcji

> +20% Technika: Odzyskiwanie zdrowia struktury

> +20% Technika: Obrażenia strukturalne

> +20% Technika: Odzyskiwanie i Ochrona

. Profil „”- adepci specjalizują się w biotyce i potrafią niszczyć i ogłuszać wrogów za pomocą pól efektu masowego. W tym profilu biotyczny implant, który nosi jeździec, został zmodyfikowany, aby eliminować wrogów bez oddania strzału. Premie za pierwszą rangę:

♦ Biotyczne Echo: Kombinacje biotyczne mogą dodatkowo eksplodować wszystkich dotkniętych nimi wrogów.

> +15% Biotyka: Siła

> +15% Biotyk: obszar obrażeń

> +15% Biotic: obszar działania promienia

> +20% Biotyka: czas trwania efektu

> +20% Kombinacja biotyczna: promień

. Profil „”- Strażnicy to wyjątkowi wojownicy, którzy jednocześnie wykorzystują na polu bitwy ekwipunek i zdolności biotyczne. Ten profil tworzy bezpośrednie połączenie między implantem Pathfindera a wbudowanymi systemami komputerowymi jego pancerza, dając Pathfinderowi dodatkową ochronę przed tarczami Blitz. Bonusy pierwszej rangi:.

♦ Tech Armor: Pochłania znaczną ilość obrażeń, które przechodzą przez tarcze.

> +15% obrażeń dla wszystkich kombinacji

> +10% Technika: Szybkość przeładowania

>

> +20% umiejętności: regeneracja i obrona

. Profil „”- Szturmowcy działają agresywnie w walce, woląc zbliżać się do wroga na niewielką odległość i zadawać duże obrażenia. Ten profil w subtelny sposób zmienia fizjologię Pathfindera, pozwalając mu absorbować ciosy wroga i wykorzystywać energię zewnętrzną do wzmacniania tarcz. Premie za pierwszą rangę:

♦ Siphoning Strike: Ataki wręcz przywracają tarcze.

♦ Biotyczne skoki i uniki: Użyj biotyki zamiast skoku.

> +20% do obrażeń w walce wręcz

> +50% do walki wręcz: siła

> +10% Biotic: Szybkość ładowania

> +20% Umiejętność: Redukcja Kosztów Tarczy

> +10% maksymalnych osłon

. Profil „”- zwiadowcy rozumieją zarówno broń, jak i technologię. Wolą eliminować wrogów za pomocą bezpieczna odległość. Dzięki temu profilowi ​​Ryder stanie się bardziej zwinny i będzie mógł śledzić swoich wrogów nawet w najbardziej zaciekłej walce. Premie za pierwszą rangę:

♦ Obserwacja w walce: Wrogowie są widoczni przez celownik przez ściany.

♦ Taktyczny odwrót: Unik tymczasowo aktywuje urządzenie maskujące.

> +20% broni: celność

> +20% Broń: Stabilność

> +20% Technika: Szybkość przeładowania

> +10% Broń: Zwiększone obrażenia przy trafieniach w głowę/słabe punkty

. Profil „” jest mistrzem wszystkich zawodów, posiada zarówno umiejętności bojowe, techniczne, jak i biotyczne. Ten profil zmienia umysł i ciało Pathfindera w kierunku wszechstronności, pozwalając mu szybko przełączać się między strzelaniem, technologią i biotyką. Premie za pierwszą rangę:

♦ Biotyczne mignięcie: Uniki pozwalają szybko pokonywać krótkie dystanse, nawet jeśli na drodze znajdują się ciała stałe.

> +5% do obrażeń od broni

> +5 do odporności na obrażenia

>+ 15% Technika: Szybkość przeładowania

> +15% Biotyk: Obrażenia umiejętności

> +15% Umiejętność: Odzyskiwanie i Obrona

Tak więc po ustaleniu profilu swojego bohatera pojawi się następujące ważne zadanie: «» . Dodatkowo otrzymasz dodatkowe zadanie «» - zaliczenie wszystkich dodatkowych zadań. W każdym razie idź na statek. Po przyjeździe uruchomi się wygaszacz ekranu. Kiedy kontrola wróci do twoich rąk, możesz się rozejrzeć, ale nie zapominaj, że musisz podejść do mostu. Na moście uruchomi się wygaszacz ekranu z kilkoma dialogami, po czym bohaterowie ruszą w drogę.

: Koniecznie odwiedź znajdujący się poniżej terminal naukowy, ponieważ w sekcji "Badania" możesz otwierać nowe rysunki i ulepszenia, korzystając z wcześniej wydobytych danych naukowych - "ND". A w sekcji „Rozwój” będzie można tworzyć nowe przedmioty i różne ulepszenia.

: W sekcji Badania każda kategoria ma różne rodzaje dane naukowe. Obejmuje to „Drogę Mleczną”, „Eleus” i „Relikwie”.

Niedługo przed Twoimi oczami pojawi się mapa galaktyki, a zadanie będzie brzmiało: «» . Nie ma nic szczególnie skomplikowanego: wybierasz system, po czym wybierasz planetę. Z kolei na planecie wybierz miejsce lądowania i wyposażenie. Następnie pojawia się ekran powitalny.

: Dodatkowo przy pierwszym lądowaniu na Eosie polecam zabrać ze sobą Vetrę, gdyż bardzo pomoże to w nawiązaniu relacji z nowym towarzyszem - Drakiem.

Otóż ​​po wylądowaniu na planecie Eos są dwa główne zadania. Więc pierwsze zadanie to: «» . Drugie zadanie: «» . Przechodź więc do budynków i zbieraj po drodze przedmioty + staraj się czasem oglądać różne obiekty za pomocą skanera, ponieważ w ten sposób możesz zebrać wiele przydatnych danych.

Gdy dotrzesz do miejsca o nazwie "Centralna dyspozytornia placówki", będziesz musiał znaleźć kod dostępu do zamkniętych budynków. Kod (w postaci bloku danych) znajduje się w budynku obok - po północno-wschodniej stronie wejścia do zamkniętych budynków. Oprócz kodu w środku znajdzie się również ciekawe nagranie audio oraz „Dziennik: analiza botaniki”. Generalnie wróć teraz do zamkniętych drzwi i otwórz je.

Wewnątrz zeskanuj drzwi przed sobą i skręć lewa strona. Na korytarzu będzie terminal z „Wiadomością dla Nicka Taniopulisa” i wpisem „Ay?”. Nieco na końcu będzie kolejny terminal, ale z nagraniem audio. Dodatkowo możesz tu zebrać wiele przydatnych przedmiotów oraz zeskanować wiele obiektów. W każdym razie konieczne będzie odsłuchanie nagrania fabuły, z którego okaże się, że w tym miejscu działa zdalna blokada, dlatego nie ma zasilania. Tak wygląda zadanie: «» .

Więc teraz musisz udać się do budynku na niewielkim zboczu, który znajduje się za „Burzam”. Wejdź po schodach do góry, wejdź w interakcję z drzwiami, a rozpocznie się dialog z żywą postacią w środku. Ocalałym będzie ktoś o imieniu Clancy, więc trzeba go przekonać w dowolny wygodny sposób, że trzeba włączyć zasilanie. Możesz obiecać, że rozprawisz się z kettami. W każdym razie następnym zadaniem będzie: «» . Szybko okazuje się, że generatory nie działają, więc musisz zeskanować wieże energetyczne, aby znaleźć miejsce do podłączenia. Nawiasem mówiąc, najłatwiej byłoby skorzystać z generatora, który będzie stał tuż obok domu Clancy'ego, ponieważ wieża energetyczna również będzie stać tuż obok niej. Po zeskanowaniu będziesz musiał włączyć dwie wieże zasilania. Odnalezienie ich nie stanowi problemu, więc aktywacja ich jest tylko kwestią czasu, ale gdy to zrobisz, posterunek zostanie zaatakowany przez kettów, więc będziesz musiał ich pokonać. Fal nie będzie wiele, więc po zniszczeniu kilku grup desantowych będzie można wreszcie uruchomić stację kontroli mocy. Wróć do Clancy Arquista, by obejrzeć scenkę przerywnikową.

Więc teraz nadszedł czas, aby znaleźć transport, o którym mówił Clancy. Aby to zrobić, musisz dokładnie sprawdzić pojemniki za pomocą skanera.

Misja: Promień nadziei

Wszystkie zakończenia i kluczowe decyzje

W Mass Effect: Andromeda, podobnie jak we wszystkich innych grach studia BioWare, istnieją różne zakończenia, z których każde zależy od tego, jakie decyzje podjęli gracze podczas przejścia gry (a nie tylko części fabularnej). A takich rozwiązań jest zazwyczaj niesamowita ilość. Jednak oprócz tego istnieje wiele innych decyzji i wyborów dotyczących rozwoju fabuły/świata w grze, które w taki czy inny sposób zostaną odzwierciedlone na końcu gry. Niektóre opcje mają duży wpływ na zakończenie, na przykład kto dokładnie przyjdzie na ratunek w końcowej części. Istnieją nawet takie rozwinięcia fabuły, które wpływają na przyszłość (przyszłe gry z serii). Poniżej znajduje się szczegółowy opis wszystkich zakończeń i decyzji w Mass Effect: Andromeda, które istnieją w grze i na co wpływają.

Niektóre wybory i decyzje protagonisty (bohaterki) można znaleźć w Kodeksie. Przykładowo, będzie można znaleźć konsekwencje wykonania misji fabularnych, stosunek do sojuszników i satelitów (w odpowiedniej sekcji). Ale w rzeczywistości w Mass Effect: Andromeda jest wiele zakończeń, ponieważ wszystkie zależą wyłącznie od decyzji, które podjąłeś po drodze. I wszystko jest brane pod uwagę: od fabuły po dodatkowe misje. Dlatego poniżej znajdują się wszystkie opcje decyzji i wyborów.

Ważne decyzje dotyczące fabuły

- Prolog. Czy bohater/bohaterka szczegółowo zbadał planetę Habitat 7? Wysoko ważny punkt. Jeśli tak jest, to Alec Ryder zajmie wysoką pozycję w rozmowach i wiadomościach dla przyszłego Pathfindera jako pracowity i pełen ducha przywódca.

- Misja - 1: "Z czystej karty". Na planecie Eos na końcu będziesz musiał dokonać wyboru, którą placówkę zbudować: naukową czy wojskową. Jeśli wybierzesz naukowy, wszystkie kolejne dialogi i przerywniki filmowe będą przesyłane do tego momentu. Ta decyzja nie będzie miała znaczącego wpływu na fabułę, ale decyzja o sprawach wewnętrznych będzie zależeć od Ciebie. Jeśli wybierzesz wojsko, to w kolejnych dialogach będą właśnie o tym wspominać. W przyszłości, w trakcie rozwoju fabuły, jeśli będziesz potrzebować wsparcia militarnego od Prodromos, będzie można je uzyskać.

♦ - Misja - 3. Będąc na Voeld (Nol), bohater/bohaterka będzie musiała walczyć z kardynałem kettów na samym końcu zadania. Po walce i krótkiej cut-scence pojawi się trudny wybór: 1 - „Zniszcz cały obiekt wraz z kardynałem kettów”, 2 - „Zachowaj obiekt, ale strzel w kardynała kettów”, 3 - „Uratuj przedmiot i życie kardynała kettów”. Jeśli uratujesz obiekt, ale zabijesz kardynała kettów, to w ostatniej misji na Meridian na pomoc głównemu bohaterowi/bohaterce przyjdą przedstawiciele angarów.

- Misja - 4. Czy umowa ze Sloane Kelly została zaakceptowana? Czy pozwolisz jej zabić Verena, czy nie. Jeśli uratujesz życie Verenowi, pojawi się on w ruchu oporu w Angarsku. Jeśli zgodzisz się ze Sloane i zabijesz Verena, nadal będziesz mógł z nim porozmawiać, po czym zostanie stracony. Tym samym niezależnie od wyboru bohater/bohaterka nadal będzie mógł je zobaczyć.

♦ - Misja - 5. Kogo postać uratowała z okrętu flagowego Archonta pod koniec misji po walce z Bossem zmodyfikowanym przez Krogan? Wszystko zależy od tego, kto został znaleziony: Krogan Pathfinder czy Salarian Pathfinder. Najważniejsze jest to, że wybór wpływa na to, kto dołączy do „pioniera” ludzi w ostatniej misji fabularnej. Co do frazy ucieczki, to na nic nie wpływa. W rezultacie kroganin lub salarian po prostu dołączy do bohatera / bohaterki. Więc nadal musisz odeprzeć fale nacierających kettów, cokolwiek by się nie dało. Ponadto, jeśli Drac jest z tobą w drużynie, to na pewno wypowie się o każdej podjętej decyzji.

- Misja - 6: "Punkt bez powrotu". teraz to Los kapitana Dunna(jest także kapitanem arki Hyperion). Może zarówno umrzeć, jak i przeżyć. Jak uratować kapitana Dannę? Aby kapitan Danna przeżyła, konieczne jest ukończenie misji lojalności Kory i przekonanie Avitusa, by został turiańskim „pionierem” w budynku Turiańskiej Arki przed rozpoczęciem zadania. Tak więc w ostatniej misji Pionier powinien mieć trzech innych Pionierów: pierwszy to jeden z dwóch salarian, drugi to turianin, trzeci to asari. Tylko w takim przypadku kapitan Danna przeżyje awaryjne lądowanie. Jeśli warunki nie zostaną spełnione, zginie po bohaterskim uratowaniu załogi.

. Więc teraz historia zakończy się, gdy Ryder będzie musiał zdecydować, kogo uczynić ambasadorem w Nexusie. Tutaj wszystko jest proste, ponieważ możesz nawet wybrać ten, który ci się bardziej podoba. Ta decyzja na nic nie wpływa.

Ważne decyzje dotyczące misji pobocznych

Ważne decyzje dotyczące sojuszników i związków

Drodzy goście! Kompletny przewodnik Mass Effect: Andromeda jest w fazie rozwoju, więc dodaj tę stronę do zakładek, aby uzyskać więcej informacji!

Nowy projekt BioWare przyniósł do zbadania całą galaktykę, ale aby być gotowym do podjęcia obowiązków pioniera, zapoznaj się z naszym przewodnikiem dla jednego gracza Mass Effect: Andromeda.

Pomimo tego, że gra pod wieloma względami nie spełniała oczekiwań zwykłych graczy, wciąż grają w nią tysiące, dziesiątki tysięcy osób. Nawet najwyższej jakości animacja i czasami nudna proces gry Nie udało się wycisnąć głośnego tytułu, zatytułowanego kultową płytę „Mass Effect”.

Więc jeśli planujesz w najbliższym czasie zapisać się na kolejny Arkship zmierzający w kierunku galaktyki Andromedy, pomocne może być poznanie tego, co spotkasz w tym miejscu, obcym dla ludzi i innych ras Przymierza.

Zapomnij o pobocznych treściach na planecie Eos (na razie)

Planeta Eos od samego początku spotyka gracza z bardzo radioaktywnym środowiskiem: poruszanie się jest możliwe tylko na stosunkowo niewielkich przestrzeniach, a wyjście poza nie szybko zabija postać i całą jego drużynę. Dlatego jeśli nie chcesz zepsuć wrażenia eksploracji drugiej planety w grze, opuść ją, gdy tylko wykonasz główne zadanie oczyszczenia atmosfery.

Nie bój się, że coś przegapisz: wszystkie ciekawe miejsca pozostaną bezpieczne i będą czekać na Twój powrót.

Po wykonaniu głównej misji odleć od planety i kontynuuj śledzenie głównego wątku, a po chwili ponownie odwiedź Eos. Dzięki twoim działaniom ta planeta nie próbuje cię już zabić. Przynajmniej nie tak bardzo jak wcześniej. Możesz bez problemu zbadać całą lokację bez uszkodzeń radiacyjnych, a gra nie będzie już odpierać dziwnych decyzji zespołu deweloperskiego.

Nie spiesz się z badaniami i rzemiosłem

Jeśli grasz na normalnym poziomie trudności, nie będziesz musiał w ogóle badać nowych technologii ani wytwarzać sprzętu, ale na wyższych poziomach trudności, zwłaszcza Madness, Mass Effect: Andromeda może być dość trudny.

Ale nawet w tym przypadku nie spiesz się z wydawaniem punktów badań i cennych zasobów, ponieważ są one dość ograniczone w grze i dlatego warto dokładnie zastanowić się, jak efektywnie z nich korzystać. Na przykład niektóre rodzaje zbroi dają premie do umiejętności biotycznych i będą bezużyteczne, jeśli jesteś, powiedzmy, technikiem. Oczywiście nikt nie zadaje sobie trudu, aby stworzyć klasę hybrydową, ale na początku „rozprzestrzenianie się przez drzewo” nie jest zalecane, jeśli ustawiona jest wysoka złożoność.

Dotyczy to zwłaszcza technologii droga Mleczna. Badania w tej gałęzi są najbardziej wartościowe w grze ze względu na niewielką ilość dostępnych punktów. Jednocześnie w tej branży skupia się wiele bardzo dobrych pozycji. Na przykład zbroja N7, znana wielu z oryginalnej trylogii Kapitana Sheparda.

Podobnie jest z craftingiem. Większość sprzętu, który można wytworzyć, jest faktycznie kupowana od kupców w grze bez żadnych problemów i znajduje się w porozrzucanych tu i ówdzie pojemnikach. To, na czym naprawdę powinieneś się skupić podczas tworzenia przedmiotów, to ulepszenia broni, ponieważ nie zawsze jest możliwe szybkie znalezienie niezbędnych „gadżetów” u najbliższego kupca, ponieważ w Mass Effect: Andromeda istnieje wiele rodzajów broni.

Innym powodem, aby nie marnować zasobów na tworzenie przedmiotów początkowych, jest to, że będziesz je wymieniać na późne etapy. A ponieważ trudności zaczną się właśnie na nich, warto oszczędzać środki, aby sprostać im w pełnej gotowości bojowej.

Nie marnuj punktów umiejętności

Ważną cechą systemu odgrywania ról w Mass Effect: Andromeda jest to, że postać może używać tylko 3 aktywnych zdolności w walce. W menu gry są one oznaczone "kółkami", podczas gdy zdolności pasywne są oznaczone "trójkątami".

Ze względu na limit trzech aktywnych umiejętności, musisz bardzo dokładnie przemyśleć wydatkowanie punktów umiejętności, które postać zdobywa dzięki zdobywaniu poziomów. Bardzo najlepsza opcja- Zmaksymalizuj trzy aktywne umiejętności z tej samej gałęzi. Z reguły umiejętności tego samego typu (walka, technika, biotyka) są ze sobą lepiej połączone, łatwiej jest z nimi osiągnąć synergię i wykonywać ataki combo.

Resztę punktów przekaż na zdolności pasywne. Działają zawsze iw każdych okolicznościach.

Oczywiście nikt nie zadaje sobie trudu, aby „wpompować” bardziej aktywne umiejętności w różnych sytuacjach bojowych. Na późniejszych etapach system profili może być bardzo pomocny. Ale na początku staraj się nie wydawać na wszystko punktów umiejętności.

Mądrze korzystaj z systemu profili

W pewnym stopniu ta rada jest kontynuacją poprzedniej. W Mass Effect: Andromeda gracz może tworzyć profile bojowe, z których każdy może mieć inny zestaw aktywnych umiejętności. Przełączanie się między nimi pozwala na bieżąco zmieniać build postaci i dostosowywać się do zmian na polu bitwy.

Gra w żaden sposób nie ogranicza cię w doborze umiejętności tworzenia profili, co nie neguje faktu, że gra posiada efektowne buildy i niezbyt dobre. Najbardziej przydatne są te umiejętności, które pozwalają na wykonanie tzw. kombo linków, a te z kolei najłatwiej wykonuje się za pomocą umiejętności z tej samej gałęzi.

Oznacza to, że najbardziej logiczne jest stworzenie jednego profilu dla każdego archetypu: żołnierza, technika i biotyka. W każdym z nich zbierz maksymalnie trzy rozwinięte umiejętności, a resztę przełóż na umiejętności pasywne.

Jeśli pospieszyłeś i „rozrzuciłeś” punkty umiejętności losowo, a teraz nie masz wystarczającej liczby punktów, aby stworzyć naprawdę efektywne profile, wróć do swojego statku, Burzy, i skorzystaj ze specjalnej stacji redystrybucyjnej. Znajduje się na niższym poziomie, w zatoce medycznej.

Zawsze wypróbuj nową broń przed wyrzuceniem starej.

Mass Effect: Andromeda oferuje bardzo rozbudowany arsenał różnorodnych broni. Istnieją prawie wszystkie próbki z poprzednich części, a także zupełnie nowe rodzaje broni.

Każda „beczka” ma unikalny zestaw cech, a także animacje przeładowania w bitwie. I tutaj jest bardzo „subtelny” moment: dalekie od zawsze liczby pozwalają dokładnie zrozumieć, jak broń będzie się zachowywać w bitwie.

Na przykład karabinek Hoe zadaje imponujące obrażenia jednym strzałem, ale ze względu na niską szybkostrzelność nie jest odpowiedni dla każdego gracza. Faktem jest, że możesz się dowiedzieć tylko w walce.

Jednocześnie zmiana ekwipunku w trakcie misji jest zazwyczaj niemożliwa, przez co możesz znaleźć się w bardzo delikatnej sytuacji: po dwóch minutach trudna walka z „szefem” i masz trzymać się w twoich rękach, co jest mocne zgodnie z arkuszem danych, ale nie jest to czyn po prostu niewygodny w użyciu w tej sytuacji.

Aby uniknąć takich incydentów, zawsze wypróbuj nową broń przed wyrzuceniem starej. Oczywiście przyzwyczajenie dużo tutaj decyduje, ale nawet słabsza, ale znajoma broń może być bardziej użyteczna niż niesprawdzona nowość.

Często lepiej jest zdemontować niechciane przedmioty niż je sprzedać.

Jak wspomniano powyżej, w Mass Effect: Andromeda ilość zasobów do craftingu jest ograniczona, dlatego tworzenie przedmiotów należy traktować poważnie. Częściowo dlatego warto również zastanowić się, czy sprzedać niepotrzebną broń lub zbroję.

Ponieważ gracz spędza większość czasu w mało zbadanych miejscach, w których brakuje sensownej infrastruktury, warunkowa wartość pieniędzy w grze, czyli kredytów, jest znacznie niższa niż w poprzednich częściach serii. Kupców nie widuje się zbyt często, a ciągłe wracanie na stację Nexus nie ma większego sensu: miejscowe „bigwigi” mają skromny asortyment.

Dlatego często lepiej jest zdemontować niechciane przedmioty niż je sprzedać. To dużo szybciej – wystarczy nacisnąć jeden przycisk, a w nagrodę otrzymasz nie bezużyteczne pożyczki, ale cenne zasoby, które prawie zawsze są potrzebne.

Nawiasem mówiąc, możesz zdemontować nie tylko broń lub zbroję, ale także ulepszenia broni. W grze są one podzielone skutecznością na klasy od 1 do 5, więc jeśli właśnie zmieniłeś ulepszenie swojej ulubionej broni na takie samo, ale lepsze, to możesz spokojnie zdemontować starą - już nie będziesz jej potrzebować .

Ponadto, demontaż przedmiotów pozwala zwolnić miejsce w ekwipunku, które jest ograniczone do 50 miejsc. Nie zapomnij o tym!

Zapamiętaj wagę broni, wpływa ona na odnawianie się umiejętności

Gdy ulepszasz swoją postać, dodając możliwość noszenia większej ilości broni (maksymalnie czterech rodzajów), nie spiesz się z uzbrojeniem po zęby, ponieważ waga ekwipunku odgrywa bardzo ważną rolę. znaczenie w Mass Effect: Andromeda.

Faktem jest, że czas regeneracji aktywowanych umiejętności jest proporcjonalny do „ładowania” postaci. Nie chodzi tu o ilość przedmiotów w globalnym ekwipunku, a jedynie o uzbrojoną broń. Jeśli więc twoja postać zadaje większość obrażeń za pomocą aktywnych umiejętności, to przewaga przy zabraniu 3 lub 4 "dział" znacznie zmniejszy skuteczność.

Dlatego biotycy są zwykle wyposażeni w pojedynczy pistolet lub w najgorszym przypadku w strzelbę. Oni też nie potrzebują karabiny szturmowe, ani potężnych karabinów maszynowych, ani snajperów, ponieważ zadają one główne obrażenia umiejętnościami biotycznymi i zestawami kombinacji.

Nie zapomnij o walce wręcz i materiałach eksploatacyjnych

W Mass Effect: Andromeda broń do walki wręcz jest podzielona na osobny przedmiot, który można zmieniać w trakcie gry. Dzięki temu po pewnym czasie Twój pionier może stać się prawdziwym „rzeźnikiem”, uzbrojonym w niebezpieczna broń walka w zwarciu i zbieranie specjalnego zestawu umiejętności.

Na początku będziesz miał tylko podstawowe omni-narzędzie, które z trudem pozwoli ci skutecznie rozprawiać się z wrogami z bliskiej odległości. Nie ignoruj ​​jednak możliwości ulepszenia lub wymiany tych broni. Na przykład broń specjalna Biotyka jest świetna z odpowiednimi umiejętnościami, a drzewka Żołnierza i Strażnika mają ulepszenia, które zwiększają obrażenia w zwarciu nawet o 140%!

Nie zapomnij również o przedmiotach eksploatacyjnych. Mogą to być wzmacniacze amunicji z różnymi efektami, takimi jak ogień lub zamrażanie, przywracanie tarczy, skrzynki z amunicją, a nawet niszczycielski ładunek Cobra - najlepsze rozwiązanie wszelkich problemów w bitwie.

Cóż, najsmaczniejsza rzecz: materiały eksploatacyjne nie wpływają na twoją wagę, co oznacza, że ​​w żaden sposób nie ograniczają szybkości wycofywania umiejętności.

Zawsze staraj się mieć coś do niszczenia tarcz wroga

Oczywiście tarcza jest twoim najlepszym przyjacielem w Mass Effect: Andromeda, ale jest przyjazna nie tylko tobie, ale także niektórym przeciwnikom. A potem zrzucenie tarcz może sprawić wiele problemów, ponieważ dobrze „pochłaniają” obrażenia i mogą stopniowo się regenerować, jeśli wróg schowa się za osłoną i przez jakiś czas nie otrzyma obrażeń.

Dodatkowo tarcza (niebieski pasek nad zdrowiem) pozwala wrogom unikać efektów wielu umiejętności. Na przykład Biotic Push nie poruszy wroga, jeśli znajduje się on pod tarczą. Ponadto wiele umiejętności zadaje tylko ułamek swoich nominalnych obrażeń przeciwko tarczom.

Aby uniknąć konieczności wielokrotnego zdejmowania osłon temu samemu wrogowi, zawsze trzymaj w swoim arsenale coś, co pozwoli ci je usunąć w bardzo krótkim czasie, abyś mógł następnie wykończyć wroga bronią główną lub przy pomocy umiejętność.

Niektóre z tych ostatnich są przeznaczone tylko do zdejmowania tarcz. Na przykład „Przeciążenie” dla technika. Zadaje duże obrażenia tarczom, ale słabo uderza w zdrowie lub pancerz.

Jeśli build postaci nie ma tych umiejętności, możesz pomyśleć o czymś innym. Na przykład użyj szybkostrzelnej broni lub użyj specjalnych „elektrycznych” nabojów, korzystając z odpowiedniego „materiału eksploatacyjnego”.

Jeśli nie udało ci się zabić wroga bez tarczy, postaraj się przynajmniej opóźnić jego powrót do zdrowia. Najlepiej sprawdzają się w tym przypadku bronie zapalające, ale każda broń, która zadaje obrażenia w czasie, zrobi to, nawet jeśli jest to minimalne.

Prawidłowo penetruj zbroję

Tarcze nie są jedyną przeszkodą dla „tuszy” wroga. Niektóre typy wrogów mają zbroję, ich zdrowie jest koloru żółtego. Nie ma ich wielu, ale walki z nimi też mogą być trudne ze względu na to, że pancerz doskonale absorbuje normalne obrażenia.

W przeciwieństwie do tarcz, zbroja dobrze trzyma się broni szybkostrzelnej, więc skuteczna walka przeciwko opancerzonym celom najlepiej używać ciężkiej broni, która rzadko strzela, ale celnie. To są strzelby snajperki i różne granatniki.

Ponadto zdolności zadające obrażenia od ognia są bardzo skuteczne przeciwko zbroi. A jeśli nie było ich pod ręką, możesz użyć nabojów zapalających i krio.

Walka jest szybsza niż kiedykolwiek

Jedną z największych zmian w systemie walki Mass Effect: Andromeda jest znacznie zwiększona dynamika. Postać porusza się szybciej, a także potrafi skakać i wykonywać błyskawiczne skoki w dowolnym kierunku. Wrogowie stali się również znacznie bardziej zwrotni i czasami mogą zbliżyć się do ciebie w ciągu kilku sekund.

Stare schematy taktyczne są przestarzałe, dlatego będziesz musiał uczyć się od nowa, korzystając z nowych możliwości. Staraj się zawsze być wyżej od przeciwnika, w tym celu skacz na wysokie miejsca. Pamiętaj, że wrogowie rzadko pojawiają się nad tobą, więc wysokość często będzie twoim zbawieniem.

Każda z wrogich frakcji otrzymała specjalne jednostki, które atakują wyłącznie w walce wręcz. Są to „psy” kettów i rabusiów oraz małe drony relikwii. Mogą powodować wiele problemów, a żeby nie być w niewygodnej pozycji, częściej się rozglądaj. Jeśli zobaczysz wroga walczącego w zwarciu, skocz w przeciwnym kierunku od niego.

Mruganie może być również bardzo przydatne, gdy podczas strzelaniny twoje tarcze zostaną zniszczone, a twoje zdrowie zacznie się wyczerpywać. W takim przypadku musisz jak najszybciej wycofać się, aby przeczekać niebezpieczeństwo i przywrócić tarcze. Skoki bardzo w tym pomagają, a doświadczony pionier będzie w stanie użyć ich do niemal natychmiastowego przeskoku.

Powróć do Burzy po każdej większej misji

Ta wskazówka raczej nie przyda się tym, którzy grali w poprzednie gry z serii Mass Effect, ale nie każdy nowicjusz wie, że wiele dialogów z bohaterami jest związanych z postępem głównej historii.

Dlatego po ukończeniu kolejnej misji fabularnej nie bądź zbyt leniwy, aby wrócić na swój statek Burza i porozmawiać z członkami drużyny. Z pewnością opowiedzą Ci wiele ciekawych rzeczy, a może, jeśli będziesz wystarczająco uprzejmy, zaproponują Ci romans.

Pamiętaj też, aby od czasu do czasu wracać do Stacji Nexus. Jej mieszkańcy okresowo otrzymują także nowe uwagi do dialogu i zadania poboczne.

Ulepsz transport Nomada i użyj go

Lokacje w Mass Effect: Andromeda są znacznie większe niż w Mass Effect 3 i eksploracja ich pieszo nie zawsze jest efektywna. Na planecie Eos znajdziesz garaż, aw nim transport „Nomad”. Dzięki niemu podróżowanie stanie się znacznie szybsze i przyjemniejsze.

Nawiasem mówiąc, „Nomad” ma bardzo przydatne funkcje. Po pierwsze, klikając prawym przyciskiem myszy, aktywujesz tryb zwiększonej przyczepności, co z kolei kilkakrotnie zwiększy zdolność pojazdów do jazdy w terenie. Po drugie, Nomad może przyspieszać, naciskając klawisz Shift, a nawet skakać za pomocą spacji.

Jeśli podobał Ci się ten pojazd terenowy, możesz go ulepszyć za pomocą Centrum Badań w burzy. Odpowiednie technologie uzyskasz rozmawiając z inżynierem z rasy Angara. Znajduje się ona w bazie rebeliantów, którą na pewno odwiedzisz w trakcie przechodzenia głównego wątku fabularnego.

Użyj oddziałów uderzeniowych i zdobądź darmowe łupy

Przybywając do Nexusa, spotkasz się z wieloma postaciami i będziesz miał czas na rozmowę z nimi. Jeden z nich, turianin odpowiedzialny za ochronę stacji, opowie ci o systemie oddziałów uderzeniowych i udostępni interfejs do zarządzania nimi.

Oddziały uderzeniowe można wysyłać na misje specjalne. Nie możesz sam w nich uczestniczyć, chyba że są to specjalne misje APEX dla gra sieciowa. Zadania są podzielone według rangi na brązowe, srebrne i złote. Im wyższa ranga, tym trudniej drużynie wykonać zadanie, a czas potrzebny na to rośnie.

W nagrodę za wykonanie zadania gracz otrzymuje specjalne punkty, dzięki którym może ulepszyć skład. Ale co ważniejsze, każde ukończone zadanie daje ci kilka kontenerów z darmowym ekwipunkiem.

Te kontenery to jedyny sposób na zdobycie niekończących się przedmiotów, zasobów i waluty w grze. Dlatego jeśli nie możesz iść dalej w grze, możesz wykonywać misje „farmowane” dla oddziałów szturmowych. Prędzej czy później zdobędziesz wystarczająco dużo przedmiotów, aby się wzmocnić i mimo to przejść przez trudną sekcję.