와우 변경됩니다.  월드 오브 워크래프트의 간략한 역사

와우 변경됩니다. 월드 오브 워크래프트의 간략한 역사

선언문:
이 자료는 MMO 게임 World of Warcraft의 역사를 설명합니다.
워크래프트 세계관의 역사, 또는 워크래프트 연대기의 1, 2, 3권을 찾을 수 있습니다.
세계의 아주 짧은 역사가 설명되어 있습니다.

몇 년 전 Gamasutra 웹사이트에서 게임 개발자들은 21세기 첫 10년 동안 최고의 게임 10개를 선정했습니다. 이 등급의 첫 번째 줄은 World of Warcraft가 차지했습니다.

결정의 근거는 세련된 디자인과 게임 플레이뿐만 아니라 거의 모든 게임 장르에서 요소를 차용했습니다. 이 게임은 MMO 장르 자체의 돌파구였으며 일반 대중에게 공개되었습니다. 이 게임은 MMO 프로젝트의 표준을 설정했으며 성공을 재현하려는 개발자의 벤치마크가 되었습니다. 네, 그리고 PC 플랫폼의 오프라인 게임은 부스트를 받아 더욱 유명해졌습니다. 산업, 게이머, 심지어 비게임 문화에 미치는 영향은 엇갈리긴 했지만 컸습니다. 일반 게이머뿐만 아니라 정치인, 문화계 인사, 스포츠 스타 및 팝 장면도 재생됩니다. 사람들은 아제로스에서 만나 현실 세계에서 결혼합니다. 플레이어는 그림을 그리고, 마키니마에 올라타고, 팬픽과 코스프레를 쓰고, 리소스와 블로그를 유지 관리합니다. 수백만 명의 사람들에게 이 게임은 단순한 게임이 아닙니다.

월드 오브 워크래프트가 10주년을 기념합니다. 그것은 게임 프로젝트를 위한 많은 것입니다. "와우 킬러"로 간주되었던 일부 MMO 프로젝트는 이미 축소되었습니다. 가입자 기반이 지난 4년 동안 서서히 줄어들었음에도 불구하고 드레노어의 전쟁군주가 출시된 후 블리자드는 천만 명의 가입자를 보유하고 있다고 보고했습니다. 즉, 아제로스의 인구는 이제 작은 유럽 국가의 인구와 비슷합니다. 총 3천만 명이 넘는 사람들이 월드 오브 워크래프트를 통과했습니다.

그 14년은 어땠나요? 다음은 WoW에서 편집된 게시물 - 패치 시리즈의 역사, 내 블로그의 다른 자료 및 다른 리소스에 게시된 게임에 대한 텍스트를 요약한 게임의 간략한 역사입니다.

아래 비디오에서 Legion이 게임에 추가된 최고의 게임 중 하나가 된 이유를 확인할 수 있습니다.

그럼 - 가자.

개발 단계, 1999-2004

게임 개발이 정확히 언제 시작되었는지는 알 수 없습니다. 이 화면은 개발이 이미 1999년에 수행되었음을 보여주지만.

1999년에 MMO 장르의 기둥 중 하나인 Everquest가 출시되었음을 상기시켜 드리겠습니다. Ultima Online과 마찬가지로 "eka"는 하드코어 괴짜를 위해 설계되었지만 그럼에도 불구하고 Blizzard는 확실히 유망한 장르에 관심이 있었습니다.

게임의 발표는 2001년 9월 2일에 이루어졌습니다. Blizzard의 사장인 Bill Ropper는 무엇보다도 회사의 새로운 프로젝트를 발표하기 위해 ECTS를 위해 런던으로 날아갔습니다. 그때 블리자드는 이미 메이저리그 선수이자 히트기업이 된 상태였다. RTS 워크래프트, 디아블로1/2, 스타크래프트 - 이 게임들은 장르의 초석이 되었고 회사는 업계 리더로 여겨졌습니다. 런던에서는 많은 사람들이 스타크래프트 II의 발표를 기다리고 있었습니다(순진하죠?). Ropper가 회사가 MMO를 개발 중이라고 말했을 때 반응은 엇갈렸습니다. 당시 MMO는 틈새 장르였습니다. 어떤 사람들은 개발자들이 자신들이 무엇을 하고 있는지 이해하고 있는지 궁금해했습니다. 게임 출시 후 첫 달로 판단하면 그들은 제대로 이해하지 못했습니다. 그러나 그들은 참여했습니다. 이것은 약간 어리둥절한 청중들의 눈앞에 WoW가 나타난 방식입니다.

시간이 흐르고 가까운 사람들은 스크린샷과 비디오를 던지고 완료되면 약속하고 조용히 작업을 수행했습니다. 2002년 4월, 팀은 Everquest의 하드코어 플레이어와 함께 순위를 확장했습니다. Rob Pardo, Alex Afrasiabi, Jeff Kaplan은 모두 노련한 MMO 플레이어입니다. 움직임은 정확했고 초기 게임의 성공을 위한 토대를 마련했습니다. 원칙적으로이 시간에 대해 오랫동안 이야기 할 수 있지만 (아마도이 ​​주제로 돌아갈 것입니다) 5 년 전에 Rob Pardo와의 인터뷰에서 인용하는 것이 더 나을 것입니다.

“... 2004년 초, 어디선가 2월이었다. 게임은 이미 분위기가 있었고 미션 지향적인 게임 플레이의 자체 스타일과 개념이 있었지만 캐릭터는 레벨 15에만 도달할 수 있었습니다. 그 당시에는 이미 플레이 가능한 영역이 대부분 존재했지만 15레벨 이상을 위해 설계된 영역은 비어 있었습니다.

9개월 동안 얼마나 많은 일을 했는지!

이 기간 동안 많은 작업이 수행되었습니다. 예를 들어, 아직 게임에 모든 클래스가 있는 것은 아닙니다. 사냥꾼과 드루이드가 없었고 강도가 심하게 처리되었습니다. 세 개의 클래스가 처음부터 생성되어야 한다고 생각해 보십시오. 또한 모든 주요 게임 시스템이 준비되지 않았습니다. 전투 시스템은 존재하지만 지난 9개월 동안 완전히 재작업해야 했습니다. 게임 역학 및 성능 특성이 완전히 변경되었습니다. 게임의 정신을 만드는 많은 부분 - 회피 및 막기 작동 방식 -이 변경되었습니다.

길드와 채팅이라는 시스템이 있었지만, 그게 다른 플레이어들과 소통할 수 있는 전부였다. 경매장도, 우편물도, 재능도, 전장도, 명예 점수도 없었습니다. 제가 학과에 들어갔을 때는 PvP 시스템을 개발할 예정이었는데 기다려야 한다는 것을 금방 깨달았습니다. 내부 알파 및 베타 테스트에 참여한 플레이어들의 피드백에 따르면 캐릭터 커스터마이징 옵션이 부족했습니다. 예를 들어 어떤 사람들은 그들의 전사가 다른 전사와 다르지 않다고 불평했습니다. 그리고 별로였어요 외부 차이, 모두를 위한 동일한 게임 플레이에서 너무 많이: 통과 경험은 모든 사람에게 동일하게 나타났습니다 ... "

월드 오브 워크래프트

월드 오브 워크래프트 출시

이 게임은 2004년 11월 21일 미국에서 출시되었습니다. 이 게임은 몇 달 동안 유럽 사용자에게 도달했으며 2005년 2월에야 최초의 유럽 서버가 열렸습니다.

그렇다면 WoW 1.1.x는 어땠을까요? 칼림도어와 동부 왕국의 두 대륙. 최대 레벨은 60입니다. Stratholme은 10명을 위해 설계되었으며 Old World의 5ppl 인스턴스의 주요 부분은 손님을 맞이할 준비가 되었습니다. 두 개의 공격대 인스턴스, 화산 심장부와 오닉시아의 소굴... 아마도 릴리스에 없는 것, 지금은 당연하게 여겨지는 것을 말하는 것이 더 쉬울 것입니다. 인스턴스 주변에는 소환석이 없었고, 걸어서 입구까지 왔다. 게다가 그룹 검색 채널조차 빠져 있었다. 경매장은 아이언포지와 오그리에만 있었다. 길드뱅크는 없었다. 그리핀은 가장 가까운 역으로 만 날아갔고 플레이어는 내려서 원하는 웨이포인트를 선택했습니다. 그리고 계속해서. 그들은 개인 비행 탈것을 꿈꿨습니다. 전장과 투기장이 없었고 PvP는 열린 장소에서 자발적인 접전으로 축소되었습니다. 마라우돈이나 혈투 같은 경우는 없었다. 얼라이언스에는 주술사, 호드에는 성기사가 없었습니다. 일일퀘스트가 없었습니다.

목록은 길겠지만 거의 10년 전에 플레이하기 시작한 "바닐라"에 대한 대략적인 아이디어를 얻었으리라 생각합니다. 다음에 무슨 일이 일어났습니까?

1.2.0 패치 "마라우돈의 신비"

출시일(미국): 2004년 12월 14일
게임에 황무지에서 마라도나의 5ppl 인스턴스를 추가한 최초의 바닐라 콘텐츠 패치. 이곳의 거대한 동굴에는 테레드라스 공주와 세나리우스의 장남 자에타르가 살고 있습니다. 이들은 숲의 수호자의 길에서 벗어나 고대 신과 관련된 대지의 악한 영향에 굴복했습니다. 그들은 켄타우로스 종족을 낳았고 수세기 동안 마라도나의 동굴에서 통치했습니다.

플레이어 레벨 40-49를 위해 설계된 Maradona는 그 당시의 전형적인 게임이었습니다. 거대하고 쓰레기도 많고 보스도 꽤 많았습니다. 너프된 형태라도 완전히 완성하는데 3시간 정도 걸렸다. 사실, 개발자에게 경의를 표할 가치가 있습니다. 인스턴스가 잘 나타났습니다.

1.3.0 패치 "끔찍한 전장의 폐허"

출시일(미국): 2005년 3월 7일
두 번째 WoW 콘텐츠 패치에서는 또 다른 "클래식" 인스턴스인 페랄라스의 혈투의 전장(잊혀진 도시)을 도입했습니다. 사티로스와 오우거가 거주하기 전에는 페랄라스 중심부에 있는 도시를 엘드레탈라스라고 불렀습니다. 나이트 엘프가 거주하던 곳입니다. 수백 년 전에 건설된 엘드레탈라스 시는 여왕 아즈샤라의 비밀의 요새였습니다. 도시는 대 분리 중에 파괴되었지만 그 폐허조차도 놀랍습니다. 세 개의 날개에는 명가 유령, 사티로스, 오우거를 비롯한 다양한 종류의 생물이 살고 있습니다. 셴드랄라 종파의 일원인 나이트 엘프의 거주자들도 살아남았습니다. 이 인스턴스는 55-60 레벨의 플레이어를 위해 설계되었습니다.

기타 주요 혁신:

  • 첫 번째 야외 보스, 그 살해에는 많은 플레이어 그룹의 노력이 필요했습니다. 그래서 Azshara에는 Azuregos가 나타났고 저주받은 땅에는 Lord Kazzak이 나타났습니다.
  • 플레이어가 적합한 파티원을 찾는 데 도움이 되는 미팅 스톤; 그들의 도움으로 그룹의 다른 구성원을 소환(인스턴스로 소환)하는 것은 아직 불가능합니다.
  • 예를 들어 플레이어 수에 대한 제한이 도입되었습니다.
  1. 화산 심장부 및 오닉시아의 둥지 - 40명;
  2. 블랙 마운틴 피크 - 15명;
  3. 잊혀진 도시 - 5명;
  4. 기타 경우 - 10명;

1.4.0 패치. "콜 투 워"(콜 투 워)

출시일(미국): 2005년 4월 8일
패치의 주요 혁신은 순위 도입 측면에서 PvP 시스템의 변화입니다. 플레이어의 PvP 활동에 따라 다른 플레이어를 죽이면 다른 등급을 받을 수 있습니다.

1.5.0 패치. "전장"(전장)

Tom Chilton과의 인터뷰에서 또 다른 발췌문:

"- 마지막 질문. 당신은 6년 동안 이 게임을 하고 있습니다. 가장 기억에 남는 순간을 꼽으라면?
- 그런 순간을 꼽는 것은 어렵다. 가장 먼저 떠오르는 것은 당연히 새로운 게임의 출시입니다. 월드 오브 워크래프트, 불타는 성전, 리치 왕의 분노 출시 업데이트에 관해서는 전장의 모습이 기억에 남습니다. 전장의 존재 첫날을 아직도 기억합니다. 그전에는 PvP전투가 완전히 엉뚱하고 엉뚱해서 거의 무의미했다: 승리에 대한 보상도 없고 만족감도 없고 도덕적인 것 빼고는..하하하하하! .. 그리고 알터랙 계곡의 첫 전투와 비교 또는 전쟁노래 협곡, 진짜로 싸울 때 다른 플레이어들의 반응을 보면..."

첫 번째 전장(전쟁노래 협곡과 알터랙 계곡)이 1.5 패치에 등장했습니다.

1.6.0 패치. "검은날개 둥지 공성전" (발크윙 둥지 습격)

콘텐츠 패치는 Black Mountain에 새로운 공격대를 가져왔습니다. 이미 라그나로스를 파밍한 상급자에게는 데스윙의 아들인 네파리안을 최종 상대로 하는 8명의 보스가 제의되었습니다. 검은바위 산에 라그나로스와 같은 규모로 그와 끊임없는 전쟁을 벌이는 또 다른 우두머리가 나타났습니다.

또한, 패치 1.6.0에서는 Darkmoon Faire와 Battlemasters가 게임에 도입되어 어떤 도시의 전장에서도 대기열에 들어갈 수 있었고 그곳으로 연결되는 포털로 달려가지 않았습니다.

이것이 바로 바닐라 WoW가 콘텐츠 면에서 초기 몇 달 동안의 모습이었습니다. 나쁘지 않습니다. 내용이 많아 펌핑이 느렸습니다. 상한선 이전에는 일반 캐주얼 플레이어가 몇 달 동안 크롤링했습니다. 40바디 레이드는 하드코어 플레이어들에게 또 다른 도전이었고 두 개의 보스 아이템도 빨리 옷을 입는 데 도움이 되지 않았기 때문에 "내용을 더 줘!!! 11"이라는 외침은 자주 들리지 않았습니다.

그러나 조직적인 관점에서 볼 때 게임은 모든 면에서 정체되었습니다. 위에서 이미 언급했듯이 blizzies는 자신이 무엇에 빠져 있는지 이해하지 못했습니다. 처음 몇 달 동안 게임과 함께 상자에 대한 수요는 솔직히 말해서 급증했습니다. 상자 외에 서버도 필요하기 때문에 이러한 상자의 배달 시간도 단축해야 했습니다. 개발자들이 나중에 인정했듯이, 그들은 이것을 예상하지 못했습니다.

2005년 9월. WoW가 1주년을 앞두고 있었습니다. 플레이어는 콘텐츠를 마스터했고 개발자는 플레이어를보고 배웠습니다. 당시 수석 개발자 중 한 명인 Tom Chilton과의 인터뷰에서 발췌한 또 다른 내용입니다.

"...- 우리는 소위 "캐주얼"이 게임의 고급 수준에서 얻고자 하는 것이 무엇인지 거의 알지 못했습니다.
- 그런 다음 온라인 게임에서 "캐주얼"에 대해 듣지 못했습니다.
- 그게 다야
- 이 접근 방식은 언제 구체화되었나요?
- 줄구룹 시대를 생각합니다. 그런 다음 우리는 모든 사람이 40명을 조직할 수 있는 것은 아니며 성공으로 이끌 수 없다는 것을 이해하기 시작했습니다. 당시에도 최종컨텐츠를 마스터하려는 소규모 길드들이 많았기 때문에 끝없이 흑산상단을 지나 더 이상 전진할 수 없었고 더 발전하라는 지시를 받았다. 그런 다음 업데이트를 소규모 길드를 위한 새로운 던전을 여는 업데이트와 하드코어 플레이어를 위한 레이드 존을 도입하는 업데이트로 나누기 시작했습니다..."

1.7.0 패치 혈신의 부활

콘텐츠 패치의 기반은 WoW 최초의 20인 공격대 인스턴스인 줄구룹(Zul'Gurub)이었습니다. 인스턴스는 Bleeks가 캐주얼을 향한 첫 번째 단계였으며 UBRS(Upper Blackrock Mountain), 스칼로맨스, Stratholme 및 40의 거대한 화산 심장부 사이의 격차를 채웠습니다. Zul'Gurub은 6개의 필수 공격대와 4개의 필수 공격대가 있는 비교적 작은 공격대였습니다. 선택적 보스. 그 안에서 초보 습격자들은 차려입었을 뿐만 아니라 습격 경험도 얻었습니다. 사실, 베테랑들은 "중간 링크"가 작동하지 않았고, 레이드 훈련이 없는 플레이어에게는 인스턴스가 여전히 어려웠다고 말합니다.

패치 4.1에서 이 공격대는 창의적으로 재작업되어 5인 인스턴스로 바뀌었습니다.

기타 혁신:

  • 전쟁노래 협곡과 알터랙 - 아라시 분지에 전장이 하나 더 추가됩니다. 협곡과 아라티의 경우 대괄호는 20-29, 30-39, 40-49, 50-59, 60 수준에서 도입됩니다.
  • 편안한 휴가를 좋아하는 분들을 위해 가시덤불 골짜기에서 매주 낚시 대회가 열립니다.
  • 이제 아이템을 구매하기 전에 캐릭터에게 어떻게 보일지 확인할 수 있습니다.

1.8.0 패치 "악몽의 용"(악몽의 용)

출시일(미국): 2005년 10월 10일
에메랄드 드림. 워크래프트 III에서 처음 언급되었습니다. 고대 전쟁 이후 말퓨리온은 드루이드들과 함께 그곳에서 물러났고 티란데에 의해 다시 소환되어 불타는 군단에 맞서게 되었습니다.

그는 이 분야에서 많이 알려져 있지 않다. 에메랄드의 꿈은 타이탄이 만든 아제로스의 "참조" 버전입니다. 지능적인 활동, 전쟁 및 재난에 영향을 받지 않은 원시입니다. 태초의 세상은 이랬다. 그런 다음 트롤, 타우렌, 엘프 및 기타 종족이 등장했습니다. 살게라스는 그의 휘하에 있는 행성을 부숴버리기로 결정했고, 불타는 군단과의 전투가 끝난 후 칼림도어 하나가 여러 부분으로 나뉘었습니다. 그런 다음 오크와 드레나이와 같은 다른 행성의 외계인을 포함하여 다른 지능적인 존재가 나타났습니다. 에메랄드의 꿈은 아제로스의 역사 내내 변함이 없었습니다.

재미있는 문구가 Wikipedia에 있습니다. 말퓨리온은 꿈이 다층적이며 세계의 미완성 부분인 레벨이 있다고 말합니다. 타이탄즈는 실행에 옮기지 않은 스케치를 몇 개 만들었지만 쓰레기통에 버리기에는 아쉬웠다. 에메랄드 드림은 일종의 아제로스의 디지털 카피가 아니라, 세계가 구축된 대로 승인된 설계 문서의 상태에 도달하지 못한 "미완성 버전"은 타이탄즈가 작성한 프로그램의 작업 파일입니다.

원래 게임을 개발할 때 에메랄드 드림은 바닐라의 최종 게임이 될 예정이었습니다. 2003년에 Tigol은 이곳이 정말 멋진 곳이라고 말했습니다.

2005년 말에 개발자들은 Emerald Dream에 대한 계획을 유지했습니다. 어쨌든 이세라의 무리 중 네 마리 드래곤의 등장은 에메랄드의 꿈 이야기 전개의 프롤로그로 여겨졌다. 모든 생물에 대해 미치고 공격적인 드래곤들은 에메랄드의 꿈으로 통하는 차원문이 있는 나무 근처에 나타났습니다. 첫 번째 확장팩이 출시되기 전에는 이것이 메인 테마가 될 것이라고 생각했습니다. 또한 특히 호기심 많은 플레이어는 게임 파일에 포함 된 Emerald Dream에 들어가는 방법을 찾았습니다. Cataclysm과 Richard Knaack의 Malfurion이 출시되고 나서야 Metzen의 동료들이 Emerald Dream을 포기한 것이 분명해졌습니다.

그러나 Metzen에는 아직 하나의 장대한 테마가 더 남아 있습니다. 고대 신과 타이탄에서 그는 이미 패치 1.9에서 자신의 환상을 완전히 발전시켰습니다.

1.9.0 패치 - 안퀴라즈의 관문

고대의 전쟁 이후, 타이탄의 적 중 하나인 고대 신 크툰은 실리더스에 던져져 수천 년 동안 혼수 상태에 머물며 힘을 모아 지상으로 돌아올 준비를 했습니다. 그는 원시 생물인 실리시드를 자신의 의지의 안내자로 선택했으며, 이로부터 퀴라지 종족을 발전시켜 그들에게 이성과 의지를 부여했습니다. 퀴라지는 실리더스 남쪽에 요새를 건설하고 칼림도어 정복과 그들의 주인 크툰의 도래를 준비하기 시작했습니다. 퀴라지는 칼림도어의 땅을 습격하여 엘프들에게 많은 문제를 일으켰고, 엘프들은 결국 퀴라지로부터 나머지 세계를 보호하기 위해 풍뎅이 벽을 세웠다. 이동하는 모래의 마지막 전쟁에서 엘프와 드래곤은 퀴라지를 도시로 몰아넣고 관문을 봉인했습니다. 그들의 모든 지혜를 다해 그들은 그렇게 함으로써 크툰이 자신의 일을 더 쉽게 수행할 수 있게 되었다는 것을 몰랐습니다. 이제 크툰은 아제로스의 사람들과의 다음 전쟁을 안전하게 준비할 수 있었습니다.

수세기가 흐르고 아제로스의 영웅들은 관문을 풀고 침략자들과 전투를 벌이기로 결정했습니다...

1.9.0 패치의 하이라이트는 대규모 습격 지역으로, 입구는 실리더스 남쪽에 있었습니다. 오히려 두 번의 습격이 있었다. 첫 번째 안퀴라즈의 폐허는 레이드 콘텐츠의 "캐주얼화"를 계속했으며 수용 인원은 20명이었습니다. 두 번째는 이미 Molten Core 및 BWL의 화재, 수도 및 구리 파이프를 통과 한 사람들을 위해 개발되었습니다. 안퀴라즈 신전, 또 다른 40인 레이드. 마지막 레이드의 최종보스는 고대신 크툰이었다. 안퀴라즈의 보스들은 이전보다 더 어려웠습니다.

하지만 레이드 존에 진입하기 위해서는 최신 유행에 맞춰 장비를 갖춰야 할 뿐만 아니라. 안퀴라즈의 관문이 열리기 전에 대규모 전쟁 노력이 있었습니다. 이 기간 동안 플레이어는 자원을 수집하고 넘겨야 하는 글로벌 이벤트였습니다. 많은 리소스. 그 문을 열기 위해서는 모래의 홀을 되찾기 위한 어려운 퀘스트가 필요했다. 퀘스트는 상위 레이드 길드만 완료할 수 있습니다. 예를 들어, BWL 네파리안을 무찌르는 것뿐만 아니라, 침입자들이 발레스트라즈와 대화한 후 5시간 이내에 완수하는 데 필요한 작업 중 하나입니다.

게임에서 안퀴라즈의 문을 여는 것과 같은 이벤트는 이전에도 이후로도 없었습니다. 좋은가요 나쁜가요? 이런 이벤트는 게임에서 많이 부족합니다. 예, Wrathgate 전투는 잘 준비되었지만 대규모 이벤트에 직접 참여하는 것이 훨씬 더 흥미 롭습니다.

1.9 패치는 게임의 경제 시스템에 중대한 변화를 가져왔습니다. 경매장에서는 파벌이 하나의 먹잇감에 묶여 있습니다. 고블린들을 위한 중립적인 "암흑" 시장이 있었는데, 그곳에서 파벌들이 서로 거래했습니다. 거래 시스템은 우리가 지금 알고 있는 형태를 취했습니다.

PvP 팬들을 위해 한 번에 세 전장에 모두 대기열에 들어갈 수 있게 되었습니다.

습격 인스턴스의 재설정 일정이 대대적인 개편을 거쳤습니다. 화산 심장부, 검은날개 둥지, 안퀴라즈 사원이 일주일에 한 번 업데이트되었습니다. 3일에 한 번 안퀴라즈, 줄구룹, 오닉시아의 둥지의 폐허.

1.10.0 패치 "Storms of Azeroth"(Stroms of Azeroth)

출시일(미국): 2006년 3월 28일
이 패치는 또 다른 최종 게임 콘텐츠를 가져오지 않았지만 그럼에도 불구하고 게임에 매우 주목할만한 몇 가지를 도입했습니다. 첫째, 드디어 아제로스 세계에 날씨가 찾아왔습니다. 사소해 보이지만 여전히 중요하고 게임에서 특정 분위기를 조성합니다.

또 다른 변경 관련 항공편. 이전에는 A 지점에서 D 지점으로 이동하려면 A 지점에서 B 지점으로 날아가서 내려서 다시 그리핀에 앉아 C 지점을 선택해야 했고, C 지점에서 그리핀에서 떨어뜨리고 마침내 D 지점을 선택했습니다. 이제 우리가 타나리스에서 여명의 설원까지 가기 위해 얼마나 많은 노력을 기울였는지 상상해 보십시오. 패치 1.10.0에서 A에서 D로의 비행은 논스톱이었습니다.

60년대에는 패치에서 유용한 것이 제공되었습니다. 이제 퀘스트 완료 시 받는 경험치가 사라지지 않고 골드로 전환되었습니다.

습격 콘텐츠가 더 많았지만 본 사람은 많지 않은 것 같다. 분명히, 갓 구운 60년대의 삶을 더 쉽게 만들기 위해 Blizzards는 5-10명의 인스턴스에서 전리품을 개선하고 새로운 Dungeon Sets 2를 도입했습니다. 두 번째 세트는 첫 번째와 관련하여 업그레이드되었으며 다음을 통해 얻을 수 있습니다. 인스턴스에서 퀘스트를 완료합니다.

1.11.0 패치 "네크로폴리스의 그림자"(네크로폴리스의 그림자)

그는 강력한 마법사 집단인 키린 토(Kirin Tor)의 마법사 고등 평의회의 일원 중 한 명이었습니다. 강령술의 신비에 대한 그의 열정은 동료들과 공유되지 않았고 그는 더 알고 싶어했습니다. 당시 Ner'zhul만으로 구성된 Lich King은 강력한 마법사를 유망한 공격으로 인식했습니다. 켈투자드는 결국 노스렌드에서 왕을 섬기기 시작했습니다. 켈투자드는 나중에 브릴 마을 주민들에게 무슨 일이 일어났는지 조사하던 중 아서스에게 살해당했습니다. Arthas 자신이 "힘의 어두운 면"으로 넘어갔을 때 Kel'Thuzad는 그를 부활시켰고 Silvermoon City의 물을 영구적으로 더럽혔습니다. 그의 서식지(그리고 그에게 종속된 언데드)는 리치 왕의 마법에 의해 땅에서 추출된 이전 네루비안 묘지인 낙스라마스였습니다.

안퀴라즈가 도입된 지 6개월이 지났고 블리자드는 또 다른 격렬한 습격으로 하드코어 게이머들을 기쁘게 했습니다. 낙스라마스의 피라미드는 불타는 스트라솔름 위의 하늘에 나타났습니다. "Original Naxxramas" 또는 Nax-40은 가장 접근하기 어려운 바닐라 인스턴스가 되었습니다. 이를 완료하려면 Blackwing Lair 및 Ahn'Qiraj의 공격대 세트인 Tier 2-2.5의 플레이어가 필요했습니다. 물론 모든 사람이 그런 옷을 입는 것은 아닙니다.

Nax-40이 소수의 길드가 끝까지 통과할 수 있다는 내용으로 밝혀진 것은 당연합니다. 일부 추정에 따르면 모든 플레이어의 약 1%가 이를 극복할 수 있었습니다. The Burning Crusade 동안에도 습격에는 25-30명의 잘 장비된 플레이어가 필요했으며 Nax-40의 Four Horsemen은 게임에서 가장 어려운 만남으로 간주되었습니다.

그러나 낙스라마스는 아제로스뿐만 아니라 다른 묘지에도 나타났습니다. 이 월드 이벤트 기간 동안 요새가 아제로스 전역을 날아다녔고 플레이어가 싸울 수 있는 언데드가 생성되었습니다.

1.12.0 패치 "Drums of War"(Drums of War)

이 패치의 주요 혁신은 교차 영역 전장의 도입이었습니다. 서로 다른 서버의 플레이어들이 BG에 모였고, 물론 같은 서버의 플레이어들이 그룹을 형성했을 때보다 훨씬 빨리.

요약해보자. 2년 동안 게임 개발자는 많은 콘텐츠를 추가하고 많은 게임 메커니즘을 변경했으며 인터페이스를 개선하고 편리한 혁신을 도입했습니다. 처음 2년 동안 게임의 성공은 경이적이었습니다. Burning Crusade가 출시되기 전인 2007년 초에는 관객 수가 800만 명을 넘어섰습니다. 엔드게임이 하드코어 유저들을 위해 만들어졌음에도 불구하고 60레벨까지 올리는 데 시간이 오래 걸렸다.

월드 오브 워크래프트: 불타는 성전

WoW의 첫 번째 애드온 발표는 Blizzcon-2005에서 이루어졌습니다. Burning Legion 테마가 중심이 될 것이라는 사실은 놀라운 일이 아니었지만 Emerald Dream도 기대되었습니다. 파일에서 플레이어는 아웃랜드와 에메랄드 드림을 모두 찾았습니다. 우리는 아웃랜드와 불타는 군단에 정착했습니다. Blizzard 시리즈의 임팩트 게임인 RTS Wocraft 3는 아제로스의 사람들과 살게라스의 호스트 간의 이 특별한 대결에 전념했습니다. 때는 2007년이었고 워크래프트 III 레인 오브 카오스와 프로즌 쓰론의 연속을 플레이한 많은 사람들이 이 음모를 기억했습니다. 따라서 마케팅의 관점에서 그 움직임은 옳았습니다.

무엇이 게임 세계에 불타는 성전을 가져왔습니까? 아웃랜드 - 한때 드레노어라고 불렸고 살게라스의 의지를 이끄는 오크 주술사인 넬쥴의 마법에 의해 파괴된 세계의 잔해. 한때 오크와 드레나이 추방자들의 고향이었던 이 세계는 설명할 수 없을 정도로 얽힌 영토의 패치워크 이불이 되었습니다. 올드 월드에 새로운 지역과 인스턴스가 등장했습니다. 아제로스에서 가장 미스터리한 장소 중 하나인 메디브의 탑이 습격 인스턴스가 되었습니다.

신비한 시간의 동굴이 타나리스에 열리며 전체 5ppl 그룹에 액세스할 수 있습니다. 한 번은 메디브를, 다른 한 번은 스랄을 도와야 했습니다. 동굴은 정말 디자이너들에게 훌륭한 발견이 되었습니다.

Lore TVS는 실험적이었고 어떤 면에서는 도발적이었습니다. 예, 올드 월드에서 신비한 메디브 탑은 누구나 방문할 수 있게 되었지만 여전히 콘텐츠의 이 부분은 전통적인 환상으로 남아 있었습니다. 하지만 드레나이를 데려가세요. 뿔과 발굽이 있는 인간형은 악마, 사악한 생물 및 지하 세계에서 일을 하는 사람들과 관련이 있습니다. 여기에서 발굽이 있는 종족은 조건부로 긍정적인 얼라이언스의 편을 들었습니다. 사실, 이를 위해 Metzen은 세계 역사의 상당 부분을 다시 작성해야 했습니다. 드레나이는 원래 살게라스에게 패배한 사악한 종족인 에레다르였지만, 그가 몰락한 후 그를 섬기게 되었습니다. 세계 역사의 새 버전에서 에레다르는 처음에는 선량한 사람들이었지만 그들을 망쳐놓은 것은 살게라스였습니다. 3명의 에레다르 지도자 아키몬드, 킬제덴, 벨렌 중 2명이 그의 주요 부하가 되었습니다. 벨렌은 살게라스의 약속에 굴복하지 않고 사람들의 일부를 문자 그대로 우주 공간으로 데려갔습니다. 그들은 고향 행성을 떠나 ... 드레나이가 되었습니다. TVS의 "우주"에 대한 지식은 여기서 끝나지 않았지만 WoW의 "기술 관료적 환상"은 별도의 논의가 필요합니다.

콘텐츠는 제한되지 않습니다. 레벨 상한이 70레벨로 증가했습니다. 이미 언급한 드레나이 외에도 블러드 엘프가 호드의 대열에 합류한 두 개의 새로운 종족이 게임에 등장했습니다. 플레이어의 상당 부분이 미학적인 이유로 호드 캐릭터를 플레이하기를 거부했기 때문에 그렇게 했습니다. 당시 호드에는 예쁜 종족이 많지 않았다. 오크, 타우렌, 포세이큰, 트롤은 호전적으로 보였지만, 확실히 얼라이언스보다 송곳니와 뿔이 더 많았습니다. 그리고 소녀 캐릭터는 소년 캐릭터와 크게 다르지 않았습니다.

순수한 미적 목적 외에도 이 혁신은 얼라이언스 주술사와 호드 성기사에게 주어졌습니다. Blizzard는 애드온을 개발하여 Outland를 매끄럽게 만들고 결함을 만들었으므로 마침내 비행 마운트가 나타났습니다. 보석 소켓은 이제 누군가가 만들어야 하는 사물에 나타났습니다. 이것이 아제로스에 보석상이 나타난 방식입니다.

엔드게임의 개념이 극적으로 바뀌었습니다. 40명의 습격은 과거의 일입니다. 큰 길드만이 그들을 조직할 수 있고, 하드코어 길드가 성공으로 이어질 수 있습니다. 10명과 25명을 위한 두 가지 형식의 습격을 도입했습니다. 사실, 시스템은 아직 WotLK에서와 같지 않았습니다. 10인 공격대는 Karazhan이었고 훨씬 나중에 Zul'Aman이 소개되었습니다. 다른 모든 것은 대기업에서 걷는 데 익숙한 더 심한 사람들을위한 것입니다. 그러나 그것은 캐주얼을 만나는 또 다른 단계였습니다.

두 번째로 5인용 인스턴스의 "영웅" 버전이 등장했습니다. 그들은 70th에 착용되었으며 베테랑이 말했듯이 다른 모든 확장의 "영웅"보다 더 어려웠습니다. 그건 그렇고, 5ppl 자체가 짧아졌고 그 중 많은 부분이 "날개"계획에 따라 제작되었습니다. 즉, 지리적으로 인스턴스가 한 곳에 있었지만 여러 부분으로 나뉩니다.

릴리스에서 TVS는 Karazhan, Gruul 및 Magtheridon의 소굴, Serpentshrine, Tempest Keep 및 Hyjal과 같은 공격대를 열었습니다. 게다가 레이드에 들어가기 위해서는 장비뿐만 아니라 퀘스트 체인을 완료하기 위해 주어지는 열쇠도 필요했다. 일부 퀘스트는 그룹만 완료할 수 있습니다. 예를 들어 Karazhan에 액세스하기 위해 플레이어는 Dark Labyrinth, Arcatraz, Steamvault 및 Caverns of Time을 거쳐야 했습니다. 더 재미있는 것은, 영웅 버전의 교도소와 Gruul's Lair 및 Karazhan에서 퀘스트를 완료하지 않고는 뱀 성역에 들어갈 수 없다는 것입니다. 그리고 영웅적인 버전의 던전에 들어가기 위해서는 파벌과의 일정 수준의 평판이 있어야 했습니다. 일반적으로 영웅적인 5ppl에도 그렇게 거리에서 인스턴스로 들어가기가 어려웠습니다.

이제 2007년 1월과 2008년 11월 사이에 무슨 일이 있었는지에 대해 조금 더 자세히 설명하겠습니다. 1월 릴리스 이전에 패치 2.0.1 및 2.0.3이 있었는데, 이는 추가되지 않았지만 게임 메커니즘 및 클래스에 대한 변경 사항을 도입했습니다.

2.0.1 패치 "Before storm"(Before Strom)

  • 새로운 재능 분야, 따라서 새로운 재능;
  • 그룹 검색 인터페이스가 변경되었습니다.
  • 아이템에 새로운 PvP 매개변수가 등장했습니다 - "탄력성"(탄력성)은 상대의 치명타 및 받는 피해량에 "떨어질" 확률을 줄였습니다. PvP 활동의 명예 시스템이 크게 변경되었습니다. 그녀는 단순히 취소되었습니다. 위로의 의미로 플레이어들은 영예로운 농사를 지으면서 얻은 가장 높은 칭호를 아바타 머리에 씌울 수 있는 기회를 주었다.
  • 투기장. 플레이어가 2v2, 3v3 및 5v5 팀을 선택할 수 있는 새로운 형식의 PvP 전투가 도입되었습니다.

이후 2009년 11월 롭 팔도는 아레나 도입이 실수였다고 인정했다.

"가장 큰 실수에 대해서도 물었습니다... 게임 디자인의 실수에 대해 말하자면, 우리는 실제로 WoW를 e스포츠 플랫폼으로 설계한 적이 없지만 게임의 이 부분을 개선하려는 욕구가 있었고 소비자 요구가 뒤처지지 않았습니다. 뒤에. 이것이 우리가 아레나를 만들기로 결정한 이유입니다. 이제 나는 그러한 움직임이 합리적이고 옳았다고 더 이상 확신할 수 없습니다.

우리는 심각한 균형을 염두에 두지 않고 게임과 클래스를 설계했습니다. 우리는 새로운 것을 추가했을 뿐이어서 지금은 균형을 잡기가 정말 어렵습니다. WoW가 협동 PvP 게임인지 PvP 콘텐츠에 중점을 둔 것인지 확실히 말하기조차 불가능합니다. 밸런서 팀은 게임 시스템에서 지속적으로 무언가를 변경하고 있으며 일반적으로 게임은 지속적으로 변경되며 p를 선호하는 플레이어 군중은 모든 것을 보고 선호하는 클래스가 때때로 변경되는 이유를 이해할 수 없습니다. 우리는 게임 플레이를 좀 더 균형 있게 만들기 위해 얼마나 많은 작업이 필요할지 예상하지 못했습니다. 아무도 와우에 대해 들어본 적 없는 시대가 된다면 e스포츠의 영향에 덜 의존하도록 게임의 규칙을 바꿀 것이고, 그렇게 하지 않는다면 적어도 나는 이 영향은 중요하지 않다고 말하려고 했습니다. 이제 WoW는 매우 혼란스러운 게임이며 우리는 항상 우리가 한 일을 파악하려고 노력하고 있습니다."

그러나 Arena는 인기를 얻었고 WoW의 이 구성 요소는 자체 토너먼트, 스타 및 상금 풀이 있는 별도의 게임이 되었습니다.

패치 2.0.3 "불타는 군단"(불타는 성전)

일부 버그를 수정하고 Dark Portal 오프닝 전용 이벤트를 시작한 또 다른 사전 TVS 패치. 괴물 무리가 성문에서 쏟아져 나왔고 저주받은 땅에서 공포를 불러일으킨 군주 카자크는 그의 대리인 크루울을 남겨두고 반대편 드레노어로 갔다.

월드 오브 워크래프트: 불타는 성전 출시

추가 기능은 2007년 1월 16일에 공식적으로 출시되었습니다. 마른 수치에 따르면 이 게임은 첫날 240만 장이 팔렸습니다. 첫 달 - 3.5. 판매 시작에 따른 설렘도 컸다. 사람들은 저녁에 줄을 서서 상점이 자정에 문을 열기를 기다렸습니다. 그래서 그들은 집에 달려가서 추가 기능을 설치하고 Dark Portal을 통해 붐비고 뒤처진 시작 영역에서 자신을 발견할 수 있었습니다. 그러나 이것은 진정한 팬들을 귀찮게하지 않았습니다.

패치 2.1 검은 사원

추가 기능의 애니메이션 비디오는 Illidan이 추가 기능의 주요 악당이 될 것임을 분명히 암시했습니다. "포스의 어두운 면"으로 전환한 또 다른 좋은 녀석. Malfurion의 쌍둥이 형제에 대한 이야기는 Warcraft III Reign of Chaos와 The Frozen Thorne 확장팩을 플레이한 사람들에게 친숙합니다. 게다가 동생 말퓨리온의 쌍둥이 동생은 힘의 시험을 견디지 못하고 결국 악마가 된다.

TVS에서 그는 한때 구 카라보르였던 검은 사원, 드레나이 사원을 장소로 선택했습니다. 요새이자 사원이었던 거대한 복합 단지는 여러 번 주인이 바뀌었습니다. 굴단의 오크들은 드레나이를 추방하여 검은 사원에 정착했지만 불타는 군단에 의해 그곳에서 추방되었습니다. 결국 이들은 일리단에 의해 쫓겨났습니다.

이 인스턴스는 TBC 레이드 콘텐츠 체인의 마지막 부분으로 자리 잡았으며 Illidan을 포함한 9명의 보스가 포함되었습니다. 사실 2.4.0 패치 전까지 태양샘이 등장하기 전까지 일리단을 죽이는 것이 당시 레이드 공격수 경력의 정점이었다. 사실, TVS 콘텐츠의 복잡성을 감안할 때 도달한 사람은 거의 없습니다. www.guildprogress.com의 통계에 따르면 길드의 ~15%가 일리단을 죽이는데 성공했으며 이는 패치 3.0.2의 너프를 고려한 것입니다.

그러나 이 습격은 여전히 ​​흥미로운데, 그곳에 아지노스의 전설적인 칼날이 떨어지기 때문입니다. 이제 인스턴스는 30분 만에 100번째로 단독으로 농장을 운영합니다. 따라서 이 무기를 휴대할 수 있는 캐릭터가 있다면 시도해 보고 운을 시험해 보십시오. 무기가 매우 아름답습니다.

또한 패치 2.1.0에서는 다음을 게임에 도입했습니다.

  • 드루이드는 공중을 통해 이동할 수 있는 예산 옵션을 받았습니다. Settec Halls에서 퀘스트를 완료하여 배울 수 있는 "비행 형태"입니다.
  • 게임의 첫 번째 드래곤인 Void Dragon이 플레이어에게 제공되었습니다. 이제 퀘스트 체인을 완료하면 게임에서 가장 아름다운 비행 탈것 중 하나를 얻기 위해 명성을 쌓을 수 있습니다. 그리고 지금도 날아다니는 드래곤이 더 많다는 사실에도 불구하고 "비저드레이크"는 여전히 수집가들 사이에서 인기가 있습니다.
  • 로데론의 폐허에 pvpecher를 위한 새로운 경기장이 도입되었습니다.

TBC와 WotLK의 엔드게임 콘텐츠 진입 구조와 순서를 비교해보는 것도 흥미롭다. WotLK 및 후속 추가에서는 사격장이 하나씩 순차적으로 도입되었습니다. 각각의 새로운 패치는 새로운 레이드 티어입니다. TVS는 2개의 사격장(T4, T5)으로 시작했고, 6개월 후 T6을 도입했습니다. 애드온이 시작된 지 6개월 후, 엔드게임은 전체 스펙트럼으로 게임에 존재했습니다.

이것이 올바른 전략이었습니까? 아마도 그 당시에는 습격이 더 어려웠고 개발 속도가 지금과 거리가 멀었기 때문일 것입니다. Outland의 Heroics조차도 다른 확장의 Heroics보다 훨씬 복잡한 내용이었습니다. 대격변의 "5"가 릴리스 후 첫 달에 빛을 발하지 않는 한.

사실 당시 레이드 보스는 하드모드 형식으로만 존재했습니다. guildprogress.com의 통계에 따르면 T4(Gruul's Lair and Magtheridon)의 콘텐츠를 마스터한 플레이어는 3분의 1에 불과합니다. 일부는 검은 사원이 나올 때쯤 그곳으로 갈 준비가 되어 있었고, 다른 일부는 아직 카라잔을 통과하지 못했습니다. 이전에 도입된 습격은 새 애드온이 출시될 때까지 관련성이 유지되었습니다. 바로 그 이유는 그것이 어렵고 실제로는 옷을 입는 것만 가능했기 때문입니다. 예를 들어 패치 4.1의 "Zandalariks"나 "Trial of the Champion"과 같은 중간 옵션은 Ulduar의 "상위 10개"와 동일한 수준의 바디 키트를 포함하고 있었습니다. 최신 패치 2.4.0에서 배지를 사용하여 레이드 바디 키트와 같은 수준의 물건을 사는 것을 제외하고는.

다른 한편으로, 시스템의 변화는 이후 확장에서 이전 습격이 새로운 습격에 의해 "죽이는" 상황이 있다는 사실로 이어졌습니다. 그리하여 호화로운 울두아르는 회색의 "십자군의 시험"에 의해 폐허가 되었다. Throne of Thunder가 더 운이 좋았지만 Blinders는 11월과 10월에 Siege를 출시할 수 있었고 그때쯤에는 Throne이 계속 만족했을 것이라고 생각합니다.

2007년 가을, 개발자들이 4티어 레이드인 줄아만을 출시한 것은 콘텐츠가 어려웠기 때문일 것이다. 약간 비논리적이지만 여전히. 분명히 카라잔에 갇힌 소규모 길드가 많았고 그들에게도 일종의 엔터테인먼트가 필요했습니다. 그러나 이에 대한 자세한 내용은 나중에 순서대로 살펴보겠습니다.

패치 2.2.0. "음성 채팅"(음성 채팅)

출시일: 2007년 9월 25일
이 패치는 게임에 음성 통신의 가능성과 클래스 밸런스의 일부 변경 사항을 도입했습니다. 특히 습격이나 투기장 싸움에서 실시간 음성 통신의 이점은 설명할 가치가 없습니다. 사실, 저는 개인적으로 Blizz의 음성 채팅 기능을 사용한 적이 없습니다. 내가 기억하는 한, 그것은 항상 TeamSpeak이거나 러시아어를 사용하는 위도 "Venta"(Ventrillo) 또는 Raidcall에서 더 유명했습니다.

2.3.0 패치 줄아만의 신들

월드 오브 워크래프트의 "트롤" 테마는 별도의 논의가 필요합니다. 마야 문명과 부두교 신앙을 "기반으로" 개발자가 "구축"한 매우 다채로운 종족입니다. 트롤은 항상 아제로스의 역사에서 특별한 위치를 차지했습니다. 예를 들어, 나이트 엘프가 영원의 샘 근처에 살면서 돌연변이를 일으킨 트롤의 후손이라는 전설을 생각해 보십시오. 대부분이 인스턴스 구역인 트롤 도시는 항상 그림처럼 아름답습니다.

패치 2.3.0에서는 바닐라의 줄구룹과 마찬가지로 카라잔과 더 높은 단계의 공격대 사이의 중간 연결 역할을 하는 또 다른 트롤 도시인 줄아만(Zul'Aman)이 도입되었습니다.

이 인스턴스에는 6명의 보스가 포함되어 있으며 조정이 필요하지 않아 캐주얼 플레이어가 쉽게 플레이할 수 있습니다. 사실, 인스턴스가 통과했다고 말할 수는 없습니다. 티어 5의 그룹이라도 최종 보스는 도전적이었습니다. 이 인스턴스는 또한 플레이어에게 특별한 전리품을 제공하는 하드 모드가 처음으로 테스트되었다는 점에서 흥미롭습니다. 재향 군인은 무엇을, 왜 기억합니다. 아마니 전쟁곰은 네 번째 보너스 상자에 있었습니다. 그러나 그것을 얻으려면 타이머를 만나야했습니다. 작업은 매우 어려웠고 모든 사람이 완료할 수는 없었습니다. WotLK가 출시되기 전에 곰은 전리품 테이블에서 제거되었습니다. 따라서 그런 마운트에 있는 플레이어를 보면 알 수 있습니다. 그는 이미 TVS 시대에 훌륭한 공격수였습니다. 또는 매우 부유한 플레이어. 한때 Vovinsider에 paravosing을 위해 2만 명을 배치한 barrshe에 대한 기사가 있었습니다.

이 사례는 지식 측면에서도 흥미로웠습니다. 최종 우두머리는 2차 전쟁에 호드 편에 참가한 부족이 속한 숲 트롤의 지도자 줄진이었습니다. 전쟁이 끝날 무렵 그는 포로로 잡혀 고문을 당하고 눈이 뽑혔습니다. 그는 탈출에 성공했고 이를 위해 손을 잘라야 했습니다. 호드가 자신의 숙적 엘프를 자신들의 대열로 받아들인 것에 분노한 그와 그의 부족은 호드를 떠났습니다. Zul'Aman에 숨어 Zul'jin은 블러드 엘프를 상대할 새로운 트롤 군대를 만들었습니다.

패치 2.3.0에서 주목할만한 다른 점은 무엇입니까? 첫째, 길드 은행을 게임에 도입한 것은 이 패치였습니다. 둘째, 그들은 펌핑을 너프했습니다. 한편으로는 20~60레벨 사이의 레벨링에 필요한 경험치를 줄인 반면, 30~60레벨 퀘스트의 경우 경험치를 늘렸다. 인스턴스의 퀘스트는 더 많은 경험치와 평판 포인트를 주기 시작했습니다. 세 번째 흥미로운 점은 엘리트 몹의 복잡성이 감소하여 이제 일부는 혼자 쓰러뜨릴 수 있다는 것입니다. 이것은 최초의 글로벌 콘텐츠 너프 중 하나였습니다.

요약하자면, 패치 2.3.0은 캐주얼 플레이어에게 큰 진전이었습니다.

2.4.0 패치 태양샘의 분노

2008년 봄. 다음 확장팩인 리치 왕의 분노가 반년 이상 남았습니다. 하드코어 길드들이 한 달 넘게 검은사원을 농사짓고 있는데 점점 지겨워지기 시작합니다. 게임 커뮤니티의 가장 발전된 부분의 기대에 부응하여 Blizzards는 25명을 위한 격렬한 인스턴스인 "Sunwell Plateau"를 출시합니다.

태양샘은 하이 엘프들이 최초의 영원의 샘에서 가져온 물을 사용하여 설립했습니다. 이것은 세계가 처음으로 붕괴되기 전에 일어났습니다(대균열). Silvermoon은 그를 중심으로 세워졌습니다. 아서스가 샘을 사용하여 켈투자드를 부활시킨 후, 그 물은 오염되었습니다. 동시에 우물은 이미 타락한 에너지로 하이 엘프를 계속 먹였습니다.

습격 자체에 관해서는 그는 Tier 6의 전투기 그룹에 투옥되었습니다. 흥미롭게도 개발자가 콘텐츠 "게이팅" 시스템을 처음 적용한 곳입니다. 출시 이후 단 3명의 보스만 사용할 수 있으며 다음 보스의 문이 열립니다. 4월 8일에 첫 번째 게이트가 열렸고, 29일에 두 번째 게이트가, 20일에 세 번째 게이트가 열렸습니다. 따라서 마카르 블리지는 인스턴스의 발전 속도를 인위적으로 낮췄다. 5월 25일 SK-Gaming Guild는 메인 빌런인 Kil'Jaden을 다시 우물에 밀어넣었습니다. 사실 인스턴스의 가장 어려운 보스는 KL이 아니라 길드브레이커라는 별명을 가진 무루였다고 ​​한다. 너프 전에 그는 소수의 길드에 의해 살해당했다.

2.4.0 패치는 하드코어 플레이어 뿐만 아니라 그룹 콘텐츠도 충분했고 솔로도 충분했습니다. 동부 왕국의 북쪽에는 Aldor와 Scryers의 동맹인 Shattered Sun의 분파가 Sunwell의 포위 공격을 주도한 Quel'Danas라는 섬 전체가 나타났습니다. 플레이어는 새로운 일일 퀘스트를 완료하여 이 이벤트에 참여하도록 초대되었으며, 이는 25개의 일일 퀘스트로 늘어났습니다. 단계 기술은 먼저 Quel'Danas에서 테스트되었습니다. 플레이어가 일일 일지를 완료함에 따라 영웅으로 만든 배지에 대한 모든 종류의 상품을 판매하는 새로운 공급업체가 열렸습니다.

레이드 인스턴스 외에도 5ppl 인스턴스인 The Terrace of the Magisters가 열렸습니다. 줄거리와 마지막 보스에게서 떨어진 새로운 탈것 뿐만이 아니었습니다. 주목할 만한 것은 플레이어가 폭풍우 요새에서 이미 죽인 캘타스 왕자입니다.

패치 2.4.0은 새로운 확장팩인 리치 왕의 분노 이전의 마지막 콘텐츠 패치였습니다. 2.4.x 패치의 마지막은 2.4.3으로, 또 다른 너프가 발생했습니다. 탈것의 가격이 하락했고 가장 흥미롭게도 레벨 40이 아닌 레벨 30부터 사용할 수 있게 되었습니다. 이제 나는 미소로 이 소식을 기억합니다. 40호를 받았고 패치 2주전에 예전 가격으로 첫 양을 샀습니다. 그런 다음 가격과 필요한 수준의 감소.

2008년 여름의 또 다른 놀라운 점은 무엇입니까? 물론 러시아어로 월드 오브 워크래프트의 현지화.

약간의 선사 시대. 러시아어를 구사하는 WoW 플레이어가 좋아했습니다. 그리고 유로 세그먼트에서 "러시아인"은 Stonemaul, Warsong 및 Molten Core의 세 서버를 점유했습니다. 그런 영역에서 자신도 모르는 사이에 페르시아어를 생성한 스트레이 버그는 채널에서 러시아어 연설을 보고 "WTF??? 영어로 말하세요!”라는 메시지를 보낸 후 성보행 경로를 따라 무제한으로 전송되었습니다. 또한 많은 사람들이 "깨끗한" 영어 서버에서 플레이했다는 사실은 말할 것도 없고 Shadowmoon에서도 많은 수의 "러시아인"을 확보했습니다. 현지인들은 이를 무시했지만 결국 '러시아인'을 위한 현지화를 결정했다. Mike Morhaime은 2007년 12월 이 결정을 발표했는데, 이는 환호뿐 아니라 현지화 버전을 플레이할지 여부에 대한 뜨거운 토론을 불러일으켰습니다. 2008년 7월에 러시아 WoW 테스트가 시작되었고 2008년 8월 6일 현지화가 출시되었습니다. 그런 다음 "큰 러시아 이적"이 시작되었습니다.

처음에는 "Pirate Bay", "Azuregos" 및 "Ashenvale"의 세 가지 서버가 열렸습니다. 전송에는 대기열, 결함 및 유사한 문제가 수반되었습니다. 세 대의 서버로는 충분하지 않다는 것이 즉시 분명해졌습니다. 몇 주 안에 북쪽이 몇 개 더 도입되었습니다. 그들은 길드 전체를 집단으로 옮겼다. 모든 논란에도 불구하고 "신선한 피", 신병은 "러시아"서버에서만 얻을 수 있다는 것이 가장 완고한 사람들에게도 분명해졌습니다. 그 결과 이전에 점령된 돌망치, 전쟁노래, 화산 심장부, 어둠달은 완전히 비어 있었습니다. 그곳에서 플레이한 소수의 외국인들을 위해 그들은 다른 유로서버로 무료 이적을 열었습니다. 결국 '러시안'들이 떠난 뒤 서버는 폐쇄됐다. 블리자드가 이런 일을 한 것은 게임 역사상 처음이자 마지막이었습니다.

그러나 문제는 여기서 끝나지 않았습니다. 9월에 Blizzards는 무료 게임을 제공했습니다. 유로 계정을 ru 계정으로 전환할 때 한 달간 무료 플레이가 제공되었습니다. ru-servers의 구독료가 더 낮았습니다. 사람들을 무료로 데려갔습니다. 문제는 변환 후 플레이어가 Euroserver에서 더 이상 캐릭터를 생성할 수 없다는 것이었습니다. 따라서 악명 높은 "러시아 게토"가 형성되었습니다. 우리 플레이어는 유로 서버에서 캐릭터를 전송하고 생성할 수 없었습니다.

마지막으로 몇 가지 숫자를 기억할 가치가 있습니다. Burning Crusade 확장팩은 말 그대로 게임의 성공을 이어갔고 아제로스의 인구가 작은 실제 국가의 크기로 증가했다는 사실로 이어졌습니다. 2008년 가을까지 가입자 수는 1,100만 명으로 증가했습니다. 그것을 성공이라고 부를 수 있는 다른 방법은 없습니다. 아마도 이것이 이 추가가 많은 사람들에게 가장 성공적인 것으로 불리는 이유일 것입니다.

월드 오브 워크래프트: 리치 왕의 분노

리치 왕의 분노 추가 기능이 출시되기 전에 영어 블로그 중 하나에 흥미로운 기사가 ​​게시되었습니다. 그것은 그들이 언제 게임을 시작했는지에 따라 다른 세대의 플레이어에 대해 이야기했습니다. 그 당시 "바닐라"와 TVS의 세대가있었습니다. 저자는 그들 사이의 차이점에 대해 이야기하고 "분노의 아이들"에 대해서도 이야기했는데, 원본에서는 "분노의 아이들"처럼 들렸습니다.

기술적으로, 나는 WotLK가 출시되기 반년 전에 게임을 시작했습니다. 하지만 그 당시에는 레벨링이 더 어려웠고 출시 2주 전에 최종 게임에 도달했습니다. TVS의 최종 게임이 무엇인지, 나는 결코 알지 못했습니다. 아웃랜드의 모든 퀘스트를 다 진행한 것도 아니어서 스스로를 '리치의 자식'이라고 자부한다. 내가 왜 이것에 대해 쓰고 있습니까? 그런 다음 WotLK가 저에게 최고의 WoW 추가 기능이기 때문에 저의 편견을 용서하고 싶다면.

당시의 사건으로 넘어가자.

2008년 여름. 하드코어 플레이어는 Sunwell을 마스터하고 캐주얼 플레이어는 Zul'Aman과 대결합니다. 둘 다 같은 일을 기다리고 있습니다. 두 번째 게임인 Wrath of the Lich King의 출시입니다. 베타 테스트가 한창 진행 중이며 네트워크는 Northrend의 스크린샷으로 가득 차 있으며 게임의 혁신에 대한 점점 더 많은 정보가 공식 출처에서 나타납니다.

아마도 그 기간 동안 가장 많이 논의된 주제는 개발자들이 게임에 도입할 업적 시스템이었습니다. 예, 이제 "링크 아카이브"라는 문구가 당연하게 여겨지는 것입니다. 그러다가 6년 전 '과제 완수 - 10점 획득'이라는 개념이 대부분의 경우 '롤쉬또 그게 다냐'는 반응을 일으켰다. 글쎄, 가까운 사람들이 말했듯이, 우리는 또한 칭호와 탈것을 줄 것입니다. "그리고 에픽은?" 커뮤니티가 물었다. 아니요, 서사시의 경우 습격으로 가십시오. 가까운 사람들이 대답했습니다. "알았어." 커뮤니티가 말하고 기다렸습니다.

약탈자들에게 낙스라마스의 운명은 뜨거운 토론 주제가 되었습니다. 현재 가장 무거운 바닐라 습격 중 하나에는 소수의 플레이어가 참석했습니다. TVS 시대에도 전술에 대한 지식이 필요했습니다. 그리고 그들은 계속 거기에 갔고, 특히 Medivh의 전설적인 직원인 Atiesh를 위해서였습니다. 개발자는 Nux를 WotLK와 관련된 형식으로 리메이크하는 또 다른 당혹감을 불러일으키는 결정을 내렸습니다. 그래서 Nax-40은 Nax-10/25가 되었습니다. Atiesh와 T3 공격대 세트는 게임에서 영원히 삭제되었습니다. 역병지대에서 노스렌드로 비행한 후 Nax-40은 뚫을 수 없는 습격에서 초보자 캐주얼을 위한 샌드박스로 바뀌었습니다.

3.0.2 패치 "파멸의 메아리"

출시일: 2008년 10월 14일
부가 기능이 출시되기 한 달 전에 출시된 WotLK 사전 패치. 포함된 주요 상품은 다음과 같습니다.

  • 성취 시스템;
  • 새로운 직업 - 비문;
  • 헤어스타일을 바꿀 수 있는 이발소;
  • 포인트 수가 51로 증가한 특성 트리;
  • 통계 시스템이 약간의 업그레이드를 거쳤습니다.

내용이라고 하면 얼라이언스가 노스렌드로 향하는 길을 열어준 스톰윈드 항구와 북쪽으로 날아간 낙스라마스의 완공을 언급할 만하다. 낙스에 이어 달라란은 노스렌드로 날아갔다. 그는 향후 2년 동안 중립 수도로 향할 예정이었다.

하드코어 공격자들에게 패치 3.0.2는 또 다른 이유로 마음속에 남아 있습니다. 그것에서 TBC의 모든 습격 조우가 글로벌 너프를 받았습니다. 그들은 심각하게(30%만큼) 건강뿐만 아니라 입히는 피해량도 줄입니다. 일부 난이도 버프는 패치가 TBC에서 PvE를 죽였다고 말하면서 이것을 나쁜 소식으로 받아들였습니다. 이상한 상사뿐만 아니라. 오닉시아의 은신처 접근 퀘스트가 삭제되었습니다. 종점에서 멀어져 캐릭터를 펌핑한 이들에게도 면죄부가 주어졌다. 새로운 레벨에 도달하는 데 필요한 경험치가 20% 감소했습니다.

사용자 인터페이스가 재설계되었습니다. 먼저 길드 달력이 있었다. 둘째, 탈것과 애완 동물은 더 이상 가방과 은행 셀에서 공간을 차지하지 않습니다. 캐릭터 메뉴에 특별한 책갈피를 만들었습니다. 키와 마찬가지로 별도의 탭도 나타났습니다.

3.0.2에서 기억되는 그 밖의 사항은 무엇입니까? 물론 좀비의 습격. ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 이 월드 이벤트는 낙스라마스가 출시되었을 때 이미 패치 1.11에 있었던 것과 유사했으며, 비행 묘지가 아제로스에 나타나고 언데드 떼가 공격을 받았다는 사실로 구성되었습니다. Zombie Invasion 2.0은 꽤 재미있었습니다. 좀비는 죽일 수 있고 죽여야 하며, 좀비에서 떨어지는 파편은 낮은 수준의 에픽을 포함하여 모든 종류의 유용한 물건을 사는 데 사용할 수 있습니다. 그러나 가장 흥미로운 점은 스컬지가 플레이어와 NPC에 영향을 미치는 감염을 다시 가져왔다는 것입니다. 감염된 경우 10분 이내에 치료사(오줌을 싸지 않거나 감염을 물리칠 수 있는 플레이어)를 찾아야 했습니다. 이것이 실패하면 플레이어는 좀비로 변해 흥미로운 능력을 얻었습니다. 다른 플레이어와 NPC를 감염시키고 폭발시키는 능력입니다. 다음 몇 주 동안 도시의 수도는 때때로 공동 묘지로 변했습니다. 더러운 트릭을 좋아하는 사람들은 가미카제가되어 사람들이 많이 모이는 장소에서 스스로를 폭파하여 옥에서 거래하고 공급 업체에서 구매하고 양도하는 것을 방지했습니다. 그리고 퀘스트를 받습니다. 일반적으로 재미있었습니다.

그리고 아제로스에는 그림자가 있습니다.

월드 오브 워크래프트: 리치 왕의 분노 출시

출시일: 2008년 11월 13일
TBC가 시작될 때 지연을 염두에 두고 두 진영이 Dark Portal의 좁은 목을 통해 반도에 도달했을 때 Bliz는 4개의 노스렌드 진입 지점을 만들었습니다.

노스렌드는 풍경, 장대한 건축물, 북극광에 감탄했습니다. 우리는 디자이너들의 작업에 경의를 표해야 합니다. 그들은 최선을 다했습니다. WotLK에서 많은 솔로 콘텐츠가 이루어졌습니다. 간격 68-80에서 캐릭터를 펌핑하는 데 필요한 것보다 훨씬 많습니다. 제가 80회를 받았고, Gundrak, Icecrown, Storm Peaks의 모든 퀘스트가 아직 미숙했던 걸로 기억합니다. 그리고 좋았습니다. 개발자가 많은 게이머가 없다는 사실을 고려한 것이 분명하지만 적어도 몇 명의 캐릭터와 같은 장소에서 레벨링하는 것은 그러한 플레이어를 너무 기쁘게하지 않을 것입니다.

흥미로운 점은 캐릭터에게 보낼 수 있는 이른바 유전적 요소의 도입이었습니다. 그들의 특성은 캐릭터의 레벨에 묶여 있었고 일부는 경험치에 보너스를 주기도 했습니다. 트윙크와 알트 다운로드를 좋아하는 사람들에게 아주 좋은 솔루션입니다.

5명을 위한 인스턴스 형식은 TVS의 전통을 이어갔습니다. 즉, 짧고 선형으로 3-4개, 최대 5명의 보스가 허브로 결합되었습니다. 올드 킹덤이 비선형성과 규모를 가지지 않는 한. 일반적으로 패치 3.0.x에서 이러한 인스턴스를 80개 완료하는 데 평균 1시간이 소요되는 것이 정상입니다. 캐주얼을 향한 한 걸음 더. 그러나 가장 흥미로운 놀라움은 최종 게임에서 플레이어를 기다리고 있었습니다.

애드온 출시 3일 후, SK-Gaming과 Nihilum의 합병으로 결성된 TwentyFifthofNovember 길드는 WotLK의 모든 시작 레이드 콘텐츠를 클리어했습니다. WotLK가 시작될 때 하나의 긴 낙스라마스와 세 개의 짧은 습격인 Crypt of Archavon, Eye of Eternity 및 Obsidian Sanctuary가 있었습니다. 개발자들은 WotLK 습격의 첫 번째 계층이 간단할 것이라는 사실을 숨기지 않았지만, 하드코어 습격자들이 그러한 단순화를 기대했을 것 같지는 않습니다. 결국, 한때는 원래 낙스라마스의 4명의 기병만이 몇 주 동안 가득 찼습니다. 그리고 나서 3일, 그리고 여전히 캐릭터를 최대 레벨로 펌핑해야 했습니다.

개인적인 추억 몇 개. 낙스라마스는 나의 첫 번째 실제 습격이었습니다. 이미 3.1이 출시되고 나서 꽤 늦게 도착했지만, 예전 엠블럼 시스템에서 Nax의 통과는 Ulduar의 캐릭터를 드레싱하는 과정에서 필수 단계였습니다. 우리 길드는 캐주얼 그 이상이었고 문제없이 "톱 10"을했습니다. 나는 그것이 아주 간단하다고 말하지는 않겠지만 5-6 싸움 후에 보스의 메커니즘과 수행해야 할 작업이 명확해졌습니다. "스물"은 더 어려운 것으로 판명되었지만 우리 습격의 구성은 끊임없이 변동하고 스윕은 항상 균일하지 않았습니다. 때때로 그들은 Thaddius에 도달했고 때로는 Razuviya를 기어 다니지 않았습니다. 초심자 레이더들에게 Nax-10은 초심자 및 일반 레이더들에게 좋은 훈련장이 된 것 같습니다. 5ppl "영웅"보다 더 어려운 보스와 큰 그룹으로 플레이하는 경험을 얻을 수 있었던 곳입니다. 습격을 대중화한다는 관점에서 Blizzy는 원칙적으로 옳은 일을했습니다.

하지만 하드코어 플레이어들은 완전히 다른 것을 기다리고 있었습니다. 그리고 이것은 4월에 패치 3.1과 함께 나왔습니다.

패치 3.1 - 울두아르의 미스터리

이 패치는 두 버전의 Nux를 모두 사용한 많은 공격자들이 기다리고 있었습니다. PTR로 판단하면 Ulduar는 Naxxramas보다 더 복잡하고 흥미로울 것이라고 약속했습니다. 그러나 먼저, 패치 3.1이 게임 커뮤니티의 대부분에 가져온 것에 대한 몇 마디입니다.

이중 전문화. 1000골드를 지불한 레벨 40의 플레이어는 이미 매번 코치에게 달려가지 않고 두 재능 레이아웃 사이를 전환할 수 있는 기회를 얻었습니다.

이것은 레이아웃을 자주 변경해야 하는 하이브리드 클래스에 특히 편리했습니다. 캐릭터의 바디 키트를 빠르게 변경할 수 있는 빌트인 아웃포터는 이 혁신에 매우 편리하게 빠져 들었습니다. 마운트가 뜨기 시작했습니다. 그리고 말과 양뿐만 아니라 엔지니어링 오토바이까지. 이전에는 물 장벽의 깊이가 통과할 수 없는 경우 마운트가 라이더에서 내렸습니다. 3.1 이후에는 이 짜증나는 순간이 제거되었습니다.

얼음왕관 성채에서 멀리 떨어진 북쪽에 있는 은빛십자군은 호드와 얼라이언스 전사들이 죽지 않고 대결할 수 있는 은빛십자군 토너먼트를 열었습니다. 건축주가 우리를 실망시키든, 공급을 하든, 토너먼트가 열릴 당시 경기장의 주요 구조는 준비되지 않았습니다. 그 후 토너먼트의 일일 퀘스트를 완료한 사람들은 두 명의 도깨비 감독에게 많은 돌과 나무를 가져와서 마침내 건설이 완료되었습니다. 토너먼트에서는 탈것에서 내리지 않고 싸울 수 있게 되었습니다. 게다가 가장 진취적인 사람들이 거래하기 시작한 레벨 200 서사시, 탈것 및 애완동물과 같은 다양한 일일 및 상품. 반대 진영의 애완 동물 거래는 중립 경매를 사용하여 특히 수익성이있었습니다. 그러나 이곳은 조금 더 지나 2009년 8월에 삶의 중심지가 될 예정이었다. 프로그램의 하이라이트는 물론 울두아르였습니다.

울두아르. 오랫동안 기다려왔고 그 기대에 부응한 사례입니다. 그것에서 Blizzard는 처음으로 하드 모드(복잡한 모드)의 개념을 완전히 구현했습니다. 첫 번째 하드 모드는 흑요석 성역에서 구현되었으며, 여기서 3명의 미니보스가 Sartharion을 도왔습니다(brss와의 싸움 전에 그들을 죽이지 않았다면). "그냥 콘텐츠를 보고 싶어하는" 사람들을 위해 일반 모드가 남았고, 난이도 지우기 팬에게는 더 어려운 전투가 예상되었으며, 물론 더 심각한 보상이 주어지는 승리가 예상되었습니다. 하드 모드는 최종 보스인 Mimiron과 Yogg-Saron(가디언의 도움 없이)과 Algalon Watcher와의 싸움에서 절정에 달했습니다. 낙솜의 역사는 반복되지 않았습니다. Ensidia(동일한 TwentyFifthofNovember)는 2009년 6월 초에만 "톱 10"에서 Algalon을 죽일 수 있었습니다.

습격 콘텐츠는 플레이어가 수호자의 도움 없이 요그사론과 싸우는 하드 모드에서 절정에 달했습니다. 포럼의 전문가들은 현재 바디 키트에서 이 보스는 수학적으로는 죽일 수 없다고 계산했습니다. 그럼에도 불구하고 2009년 6월 말에 Ysondre-US 서버의 Exodus가 이 모드를 마스터했다는 소식이 게임 커뮤니티에 퍼졌습니다. 사실, 버그는 그들이 승리하는 데 도움이 되었고 Exoduses는 3일 동안 금지되었습니다. 하지만 열흘 뒤 별에서 온 중국인들이 불가능을 가능하게 만들었다.

인스턴스의 디자인은 솔리드 5로 만들어졌습니다. Freya의 녹색 정원과 지하철에서 Mimiron의 작업장, 수백 명의 적대적인 몹이 있는 거대한 열린 공간에 이르기까지 모든 것이 여기에 있었습니다. Ulduar의 지식은 자체 기사를 가질 가치가 있으며 일부 사람들의 의견으로는 Icecrown Citadel보다 훨씬 더 흥미롭습니다. 만남도 만족스럽습니다. 인스턴스가 출시된 지 1년이 지난 후에도 T10을 입은 습격은 전술을 모른다면 한 명의 수호자와 함께 Yogg-Saron을 쓸어버릴 것입니다. 저그는 오버기어에서 작동하지 않았습니다.

울두아르는 모든 면에서 성공했습니다. 좋은 의미에서 이것은 마지막 WotLK 습격이어야 합니다. 그래도 이렇게 알면 고대 죽음의 신 요그사론은 일종의 리치왕이 아니다. 수치가 더 큽니다. 그러나 리치 왕의 분노는 여전히 리치 왕의 이야기이고, 고대 신이 아무리 위대하더라도 그의 이야기는 여전히 부차적인 것으로 판명되었습니다.

그리고 6월 초 개발자는 3.2 콘텐츠 패치의 기반이 될 새로운 레이드 인스턴스를 발표했습니다. 성전사의 재판은 울두아르의 운명에 치명적인 역할을 할 운명이었습니다.

"WoW는 케이크가 아니다"라는 사실은 첫 번째 애드온인 The Burning Crusade가 출시된 후부터 거론되기 시작했습니다. 이 주제는 모든 주제 포럼의 고전적인 holivar입니다. 다양한 세대의 플레이어들이 잔디가 언제 더 푸르렀는지에 대해 쉰 목소리로 논쟁하고 있습니다. 어떤 사람들은 WotLK가 Blizzard가 캐주얼을 향한 큰 발걸음을 내디뎠고 "게임을 죽이기" 시작한 확장팩이라고 말합니다. 업데이트된 Naxx의 상대적 단순성에도 불구하고 WotLK의 전반부는 캐주얼하지 않았습니다. Ulduar가 단순한 하드 모드와 거리가 멀기 때문입니다.

유역은 패치 3.2였습니다.

이 패치 이전에는 WoW의 최종 게임 개념이 대부분 바닐라에 있던 기능을 유지했습니다. 레이드 콘텐츠는 점진적으로 마스터되었습니다. 최대 레벨에 도달한 플레이어는 모든 단계를 반드시 거쳐야 했습니다. 예를 들어 "바닐라"의 경우 이러한 시퀀스는 5ppl 55-60 레벨 - 상부 검은 산 - 줄구룹 / 화산 심장부 / 오닉시아의 소굴 - 검은 날개의 소굴 - 안퀴라즈 40 - t; 낙스라마스(원본). 오늘 60위를 차지한 선수는 한 달 만에 검은날개 둥지에 들어간다는 사실을 믿기 어려웠다. 거의 모든 TVS에서 동일한 상황이 지속되었습니다.

3.2 이전에는 새로 제작된 80-k가 먼저 영웅이 되고 나서 Nax가 되어야 했고, 그 다음에야 Ulduar의 습격을 기대할 수 있었습니다. 패치 3.2의 엠블럼 시스템의 급격한 변화는 모든 플레이어가 마지막 공격대 단계에서 분장할 수 있다는 사실로 이어졌고, 이를 위해 공격대 콘텐츠의 모든 단계를 거칠 필요가 전혀 없었습니다. 한편으로 되었다. 옳은 결정, 게임에 막 입문한 초보자나 세 번째 또는 네 번째 페르시안을 휘두르는 알토 리더에게 적합합니다.

반면에 3.2는 이전에 출시된 콘텐츠의 무덤이 되었습니다. 낙스라마스가 더 이상 불쌍하지 않다면 울두아르는 정반대입니다. 그러한 사례는 적어도 9개월에서 10개월 동안 관련성을 유지할 수 있습니다. 14명의 보스, 흥미로운 하드 모드, 인상적인 디자인, 강력한 스토리 라인. 3.2에서 플레이어는 다음을 얻었습니다. 그러나 아래 세부 정보를 읽으십시오.

3.2.0 패치 십자군의 부름

출시일: 2009년 9월 4일

PvP 팬을 위해 패치는 새로운 전장인 정복의 섬을 가져왔습니다. 이 곳에서 플레이어는 도당에 참여할 수 있습니다. 그러나 여전히 주요 혁신은 게임의 PvE 측면에 있었습니다.

지난 6월 커뮤니티에서 폭발적인 폭탄선언 중 하나는 가격과 라이딩 스킬을 구매하는 데 필요한 레벨이 낮아졌다는 소식이었습니다. 이제 그들은 이미 20레벨에 첫 탈것을 단돈 몇푼에 팔겠다고 약속했습니다. 저예산 에픽 전단은 60에 주어 속도가 150%로 증가했지만, 이전에는 70에 찍혀 속도가 60%였습니다. 플레이어는 다시 한 번 삶을 더 쉽게 만들었습니다.

더욱 인상 깊었던 것은 엠블렘 시스템의 변화 소식이었다. 정복의 상징이 이제 5ppl Heroics에서 Ulduar-25에 이르는 모든 보스에게서 드롭되었으며, 이에 대해 Dalaran의 상인은 레벨 226 장비(Tier 8.5와 동일)를 판매하고 있습니다. 또한 Heroic에서 일일 퀘스트를 완료한 플레이어는 Tier 9 스타터 키트 전체를 구입하는 두 개의 승리의 문장을 받았습니다.

PvE와 관련된 2개의 추가 포인트가 크게 변경되었습니다. 첫 번째는 인스턴스 사본을 일주일 동안 연장할 수 있는 기능입니다. 많은 길드에게 이것은 훌륭한 결정이었습니다. 특히 캐주얼 및 세미 하드 코어 길드의 경우 하루나 이틀 저녁에 수호자에게 도달하고 아마도 그들 중 하나를 죽일 수 있습니다. 이제 몇 주 동안 본 것을 지루하게 정리하는 대신 재사용 대기시간이 연장되고 다른 보스를 보낼 수 있습니다.

마지막 근본적인 변화는 전리품과 같은 섬세한 아이템에 관한 것입니다. 공격대원끼리 2시간 이내에 아이템을 교환할 수 있는 기능은 특히 "코끼리 분배" 중에 실수가 발생한 경우에 큰 혁신이었습니다. 동시에, 이 변화는 GDKP와 같은 WoW 경제 부문에 자극을 주었습니다. GDKP에서는 진취적인 GM이 보스로부터 전리품을 "매우 추가" 돈으로 판매했습니다.

토너먼트 지역의 건설이 완료되었고 이제 뱅가드 콜로세움의 건물이 경기장 한가운데에 자랑스럽게 서있었습니다. 콜로세움은 인테리어 디자인 측면에서 볼 때 WotLK 뿐만 아니라 WoW 전체에서 가장 원시적이고 단조롭다. 매우 겸손한 마감 처리와 포장 마차에 전설적인 non-pisyas 몇 개를 갖춘 큰 원형 방. 콜로세움에 한 번에 두 가지 인스턴스가 배치되었습니다. 5ppl과 10명과 25명을 위한 습격, 각각에 대해 두 가지 난이도가 있습니다. 그러나 행동은 같은 라운드 룸에서 발생했습니다. 5p에는 3명의 보스가 있고 레이드에는 5명의 보스가 있습니다. 챔피언의 시험에서 기마 전투를 제외하고는 쓰레기가 없습니다. HI의 일반 버전에서 드롭된 전리품은 이전 "heroics", "heroics"에서 드롭된 것과 동일합니다 - Ulduar-10에서 드롭. 레이드 인스턴스에서 전리품은 울두아르의 하드모드보다 레벨이 높았다.

콜로세움은 모든 수준의 플레이어를 위한 농장 구역이 되었습니다. 방금 80번째를 맞은 캐릭터는 보장되고 새로운 5ppl로 빠르게 옷을 입고 오래된 "영웅"을 뛰어 다니며 배지를 얻었습니다. 육안으로 볼 때 최종 공격대 인스턴스인 Icecrown Citadel에서 최대 수의 플레이어를 끌고 있다는 것이 분명했습니다.

패치 3.2.2 오닉시아의 귀환

출시일: 2009년 10월 4일
40명을 위한 레이드 인스턴스인 오닉시아의 소굴이 게임에 처음으로 함께 도입되었습니다. TVS Collector's Edition의 CD에는 Tigol이 이 보스를 개발한 방법에 대한 강의가 있습니다. TVS가 끝나면 5-6 명으로 구성된 습격이 시작되었습니다. WotLK가 출시된 후 Onyxia는 80년대도 아닌 솔로로 사망했습니다.

분명히 개발자는 전설적인 만남의 조롱에 질렸고 WotLK의 현실에 맞게 습격을 다시 만들었습니다. 10명과 25명을 위한 두 가지 버전, 약간 변경된 전투 방식, 새로운 전리품, 그 중 헬멧 모델만 오래되었습니다. 패치 후 몇 주 후, Onyxia는 버그에 의해 죽기 시작했습니다. 인스턴스는 IR 농장 구역에 좋은 추가 기능이었습니다. 전리품은 동일했습니다. 그리고 오닉시아에서 간신히 탈것이 떨어졌습니다.

Blizzards가 오래된 콘텐츠를 되살리고 있다는 바로 그 사실이 어떤 사람들에게는 고전을 모독하는 것으로 인식되고 다른 사람들에게는 중요한 사실로 인식되었습니다. 구세계의 습격을 업데이트하라는 요구는 대격변이 발표되기 훨씬 전에 들었습니다. 어쨌든 이 장소는 비어 있었고 고대, 업적 및 전설적인 항목을 좋아하는 사람들에게 관심이 있었습니다. 어찌됐든 실험은 성공적이었다.

3.3.0 패치 리치 왕의 몰락

이전에 아서스 왕자였던 리치 왕의 모습은 확실히 워크래프트 설정의 전설에서 중심 인물 중 하나입니다. 워크래프트: 레인 오브 카오스의 줄거리와 프로즌 쓰론의 연속이 연결되어 있습니다. 많은 플레이어에게 두 번째 추가는 RTS 워크래프트 시리즈의 주요 플롯의 논리적 연속이 되었습니다. 일부 플레이어가 나중에 말했듯이 WoW는 WotLK로 끝났습니다. "대격변"의 전반부가 여전히 오래된 이야기를 조화롭게 이어가려는 시도였다면 패치 4.3 Metzen 이후 그의 동료들은 기쁨으로 "놀라움"을 멈추지 않습니다. 세부 사항으로 넘어 갑시다.

새로운 내용이 좋습니다. 특히 확장팩의 마지막 레이드에서는요. 그러나 게임에 더 심각한 영향을 미치는 것들이 있습니다.

서버 간 5ppl 및 자동 그룹 조립 시스템은 가장 중요한 혁신 중 하나가 되었습니다. 3.3.0 이전에는 5명으로 구성된 회사를 중하위 계층 인스턴스로 구축하는 것이 어려웠습니다. 특히 중간 및 낮은 인구 밀도를 가진 서버에서. 그들은 한두 시간 동안 모인 다음 20분 동안 인스턴스에 도착했습니다. 그런 다음 누군가가 그룹에서 빠졌고 모두가 앉아서 대체자를 찾으려고 노력했습니다. 전반적으로 엉망이었습니다. 3.3.0 이후 상황은 근본적으로 바뀌었습니다. 이제 거래에서 스팸을 보내거나 그룹을 구성하기 위해 LFG에 매달릴 필요가 없었습니다. 남은 것은 인스턴스를 선택하고 버튼을 누르는 것뿐이었습니다. 이 시스템은 그룹 자체를 조립하고 거기에 있는 모든 사람들을 자동으로 낙하산시킵니다. 그리고 인스턴스가 완료된 후 다시 던졌습니다.

여느 주요 혁신과 마찬가지로 플레이어는 이를 모호하게 받아들였습니다. 물론 많은 사람들은 이제 그룹을 찾고 모으는 데 많은 시간을 할애하지 않아도 되어서 기뻤습니다. 반면에 때때로 시스템은 강력한 플레이어와 솔직히 약한 플레이어를 모두 포함하는 그룹을 "포장"했습니다. 이 모든 것이 포럼에서 많은 Vine을 발생시켰습니다.

새로운 콘텐츠의 경우 3.3에서 오랫동안 기다려온 Citadel뿐만 아니라 Ice Halls도 출시되었습니다. 각각 2~3명의 보스가 있고 "기존"과 복잡성이 크게 다른 3개의 5ppl 인스턴스가 있습니다. 5ppl, 3.0 -3.2에서 릴리스되었습니다. 그 안에서 연주하는 관객들은 쓰레기를 닦는 것이 어떤 것인지 다시 기억했습니다. 특히 리치 왕과의 싸움은 독창적인 것으로 판명되었습니다. 이것은 그를 죽이는 것이 아니라 그에게서 도망치는 첫 번째 보스였습니다. 전리품의 전리품은 십자군 시험의 "10"에 속하는 것과 품질이 동일했습니다.

Citadel 자체의 경우 인스턴스는 "대중을 위한 습격" 개념의 완전히 논리적 구현이 되었습니다. IR에서와 마찬가지로 Blizzard는 "일반"과 "영웅"의 두 가지 난이도를 추가했으며 두 번째는 일반 버전에서 리치 왕을 물리친 후에만 잠금 해제됩니다. 원칙적으로 보통의 난이도는 레이드 경험이 많지 않은 캐쥬얼 길드(특히 버프가 지속적으로 도입된 이후)가 많은 수준인 것으로 판명되었습니다. 신드라고사와 리치 왕 자신은 특히 "영웅" 버전에서 정말 진지한 보스로 간주되었습니다. 시타델의 날개가 순차적으로 열렸다. 1월까지는 4명의 보스가 있는 첫 번째 날개만 사용할 수 있었습니다. 그런 다음 속도가 빨라지고 하드 코어 플레이어는 2 월 초에 Leach에 직접 왔습니다.

일반적으로 리치 왕의 처형은 탑 길드 엔시디아가 심각한 영향을 받은 스캔들과도 관련이 있다. 상위 10명의 Arthas 중 첫 번째 Arthas가 Blood Legion에 의해 살해되었음을 상기시켜 드리겠습니다. 그들은 깨끗하게 죽임을 당했고 그에 대한 보상을 받았습니다. Kungen과 그의 회사는 상위 20위 안에 처음으로 포함되었지만 하루 후 Ensidia는 금지되었습니다. 사로나이트 폭탄으로 치트를 사용했습니다. 3일 동안 금지, 전리품 선택 및 업적 취소.

이번 진행 레이스에서 우리 길드 "엑소르수스"도 주목받았습니다. 그들은 TLK10hm에서 Putricide, Lana'thel 및 Sindragosa를 처음으로 죽이고 Glory of the Icecrown Raider 업적을 완료했습니다.

"영웅" 버전에서 하드 모드가 시작되고 리치 왕이 살해된 후 얼마 후, 플레이어가 입히는 피해와 체력을 증가시키는 구역 버프가 도입되었습니다. 매달 5%가 이해되었고 여름에는 버프가 30%로 증가했습니다. 즉, CLC는 쓰레기로 너프되었습니다. Heroic에서 Lich의 첫 번째 처치는 핀란드 팀 Paragon에 의해 수행되었습니다. 사실, 그들은 처음 5% 버프 후에 그것을 했습니다. 나중에 Arthas를 최대한 농사 한 후에도 그들은 여전히 ​​버프없이 그를 죽였습니다.

3.3.5 패치 루비 성소 방어

출시일: 2010년 6월 22일
한 공격대를 6개월 이상 농사짓는 것이 무엇을 의미하는지 나에게 말하는 것은 당신이 할 일이 아닙니다. WotLK 시대의 습격자들에게 CLC는 현재의 OO와 비슷한 것이 되었습니다. 지루한 습격자들을 조금이나마 해소하기 위해 개발자들은 "습격 필러"인 Ruby Sanctuary를 출시했습니다. 3명의 미니 보스와 드래곤 할리온은 습격자들을 조금 겁주기 위해 디자인되었습니다. 무슨 말을 할 수 있겠습니까, 한 보스는 그런 식으로, 한 cd로 마스터하고, 무뎌질 때까지 파밍합니다. 사실 패치 3.3.5는 이것 뿐만 아니라 의미가 있었습니다.

이 패치에서 Blizzards는 다른 Blizzard 게임을 하는 친구와 battle.net을 통해 통신할 수 있는 기능인 Real ID를 도입했습니다. 이름에서 알 수 있듯이 "실제 ID" - 귀하의 실명은 친구에게 공개되었습니다. 당신이 게임에 크롤링한 Alt 아래에 있는 것은 중요하지 않습니다. 당신의 Real ID 친구들은 그것이 당신이라는 것을 알았습니다.

글쎄요, 아직 괜찮습니다. 그러나 개발자들이 Real ID로 로그인해야만 포럼에 글을 쓸 수 있다고 발표했을 때 게임 역사상 가장 큰 덩굴이 생겼을 것입니다. 눈보라 중 하나는 자신의 이름으로 네트워크에 들어가기 위해 모든 것이 괜찮고 무섭지 않다는 것을 증명하기로 결정했습니다. 몇 시간 후, 그는 자신의 주소와 모든 개인 정보를 알아낸 후 좋은 선수들이 주문한 피자로 가득 찼습니다. 그 후 Blizzard는 플레이어를 익명화하는 것을 거부하고 문제를 종료했습니다.

WotLK는 이렇게 끝났습니다. 월드 오브 워크래프트의 인기를 절정에 달했던 서플리먼트. 2010년 12월이 다가오고 있었고 확장팩의 출시는 모든 면에서 정말 대격변이었습니다.

월드 오브 워크래프트: 대격변

대격변은 게임에서 가장 기대되는 추가 기능이었습니다. 2009년 8월 블리즈컨에서 그에 대해 많은 이야기가 있었습니다. 그리고 구세계가 바뀌고 마침내 그것을 뛰어 넘을 수 있다는 사실에 대해. 그리고 자랑스럽게 "거인의 길"이라고 불리는 레벨 캡의 새로운 캐릭터 개발 시스템에 대해. 그리고 고고학에 관해서는 타이탄의 길을 발전시킬 수 있는 것입니다. 그리고 물론, 많은 습격 및 기타 콘텐츠에 관한 것입니다. 우리가 그 결과로 얻은 것에 대해서는 나중에 이야기할 것입니다. 한편, 아제로스에서 가장 파괴적인 대재앙에 앞서 일어난 일에 대해 이야기합니다. 모든 면에서 파괴적입니다.

패치 4.0.1

출시일: 2010년 10월 12일
2010년 10월 중순에 발표된 사전 패치에서는 직업 체계에 근본적인 변화가 도입되었습니다. 예를 들어, 사냥꾼의 뇌는 빼앗겼고 마나는 집중으로 대체되었습니다. 회전을 다시 배워야 했습니다. 나머지도 얻었습니다. 출시 후 저녁은 아제로스의 주민들이 개발자들에게 선의의 광선을 보내고 구독을 취소하겠다고 위협하는 유쾌한 대화로 기억되었습니다.

이러한 문제에 사소한 불편이 추가되었습니다. 석고가 천장에서 쏟아지기 시작했습니다. 모든 도시에서 진동이 느껴졌습니다. 11월 초에 무슨 일이 일어났는지 분명해졌습니다. 아제로스는 데스윙에 의해 깨어난 정령들의 침략을 받았습니다. 그것은 모두 꽤 재미있게 시작했지만 어떻게 든 빨리 줄어들었습니다. 그것은 모두 수도의 거리를 무작위로 달리고 간단한 체인을 구현하는 것으로 귀결되었습니다. WotLK 출시 이전에 이벤트에 참여했던 사람들은 당시에는 "괜찮았지만" 지금은 "별로 좋지 않다"고 언급했습니다. 플레이어는 새로운 클래스 메커니즘에 익숙해졌고 포털을 닫은 것에 대해 "위대한 업적"을 받았습니다. 모두가 출시를 기다리고 있었습니다.

패치 4.0.3

출시일: 2010년 11월 16일
이 패치는 12월에 출시된 이후에 사용할 수 있을 예정이었던 새로운 대격변 콘텐츠를 모두 다운로드했습니다.

패치 4.0.3a "산산조각"

출시일: 2010년 11월 23일
구세계 아제로스를 영원히 바꿔놓은 것은 바로 이 패치였습니다. 동부 왕국과 칼림도어의 많은 위치가 큰 변화를 받았습니다. 예를 들어, 불모의 땅은 한 곳이었고, 황무지는 중간에 오아시스 없이 완전히 이름에 걸맞게 살았고, Thousand Needles는 물에 잠기지 않았고, Azshara는 버려졌고, Booty Bay는 안전하고 건전했습니다. 많은 퀘스트가 제거되었고 수백 개의 새로운 퀘스트가 추가되었습니다. 타우렌 성기사와 같은 새로운 종족 및 클래스 조합도 제공됩니다.

월드 오브 워크래프트: 대격변 출시

12월 6일부터 7일까지 천둥이 쳤다. 서버는 유럽 시간 자정에 오프라인 상태가 되었습니다. 인구 밀도가 높은 서버에 거주하는 사람들의 경우, 다시 공격할 가능성은 0에 가까웠습니다. 그럼에도 불구하고 아침에 이미 이 작업을 수행한 사람들은 서버 우선 순위로 대중을 "만족"했습니다. 첫 85마리는 6시간도 채 되지 않아 부화했습니다. 저녁이 되자 많은 85가 이미 최상위 서버에서 실행 중이었고 "영웅" 그룹을 찾고 있었습니다.

그리고 여기에서 "고통과 고통"이 시작되었습니다. 두려운 영웅들이 WotLK의 후반부에 익숙해진 "Fastbajrans"는 굴러가지 않았습니다. "대격변"의 "영웅"은 통제, 신중한 팩 분해, 전술 및 해당 클래스에 대한 지식이 필요했습니다. 포럼에서 심각한 덩굴이 시작되었습니다.

습격도 만만치 않았다. 하프킥으로 시타델의 보스들을 제압한 강인한 파이터들은 난관에 봉착했다. 그리고 열은 오리발로만 설정되지 않았습니다. 많은 사람들이 그들에게 도달하지 못했고, 눈먼 드래곤 아트라메다와 환생의 의회에 걸려 넘어졌습니다. 일부는 한 달 동안 Magmar를 닦았습니다. 네, 하드코어 플레이어는 만족했지만 나머지 청중은 이러한 어려움을 즐기지 않았습니다.

80~85레벨까지 올릴 수 있는 컨텐츠가 거의 없다는 점에서 문제는 더욱 복잡했다. 반쯤 구부린 Chilya, 캐주얼은 몇 주 안에 모자까지 펌핑 할 수 있습니다. 개인적으로 한 달 정도 걸렸지만, 그 다음에는 uk에서 많이 플레이했고, 플레이 시간의 절반을 옥션에서 보냈습니다. 사실상 남은 대안이 없었다. 강력한 레이드나 PvP에서.

마케팅 기간 동안 의지했던 레벨 1~60의 콘텐츠는 개발자들의 희망을 정당화하지 못했다. 네, 통과했고, 지식 애호가들은 새로운 퀘스트를 즐겼고, 비평가들은 Outland가 이제 일반적으로 어느 쪽인지 이해할 수 없다고 불평했지만 촬영하지는 않았습니다. 상속인과 길드 보너스로 레벨 업이 케이크 워크로 바뀌었기 때문입니다.

그 결과 3~4월에 실망감으로 인해 대규모 플레이어 이탈이 발생했습니다. 출시 이후 처음으로 구독자 수가 마이너스를 기록했습니다.

4.1 패치 잔달라의 현신

이 패치의 발표는 대규모 엑소더스를 배경으로 주로 부정적인 반응을 불러일으켰습니다. 전통적으로 콘텐츠 패치에는 본격적인 습격이 포함되었습니다. 4.1은 레이드가 없고 5ppl 인스턴스만 있는 최초의 패치 중 하나였습니다. 게다가 이들은 "창조적으로 재설계된" TBC 습격인 Zul'Gurub과 Zul'Aman입니다. 예, 이 20인 습격은 오랫동안 고대를 사랑하는 사람들만 끌어들였습니다. 이것은 주로 보스가 도마뱀과 표범과 같은 탈것을 떨어뜨린 줄구룹에 관한 것이었습니다. 따라서 재포맷은 적대적으로 인식되었습니다.

눈보라의 게으름에 대한 패치가 Vine에 릴리스된 후 새 인스턴스의 과도한 복잡성에 대한 비명이 추가되었습니다. 네, 바로 그 일이 일어났습니다. 첫째, 축소된 보스의 모습에서도 5인분에 너무 과했다. 마지막 몇 가지 추가 기능을 통해 플레이어는 컴팩트 인스턴스에 익숙해졌습니다. 여기에 Zuls의 복잡성이 추가되었습니다. 첫 번째 CD에서는 평균 플레이 수준의 그룹이 완료하는 데 2시간이 걸렸습니다. LFD에서 모인 그룹들은 가끔 중간 보스들에게 흩어져서 끝까지 못 가곤 했다. 줄구룹의 마지막 우두머리인 진도는 길드원들에게 발버둥을 치기까지 했다. 한편으로는 선택한 과정의 정확성을 본 복잡성을 좋아하는 사람들이 좋아했습니다. 반면 침묵하는 다수는 계속해서 게임을 떠났다.

패치 4.1의 줄거리는 평범하지 않았습니다. 데스윙의 귀환, 정령의 침공, 황혼의 망치단 숭배. 그것은 모두 매우 서사시 시작되었습니다. 사람들은 납치된 넵툴론과의 이야기, 더 나아가 데스윙과 그의 부하들의 분노, 그리고 일부 잔달라의 이야기가 이어지는 형태로 연회가 계속되기를 기다리고 있었다. 아니, 아무도 아제로스의 역사에서 이 부족의 중요성을 얕잡아보지 않았지만, 단순히 오래된 습격을 되살리기 위해 필요했기 때문에 모든 것이 메인 플롯에 꿰매어진 일종의 지역 갈등처럼 보였습니다.

패치 4.1은 모호한 것으로 판명되었습니다. Zuls는 5ppl 형식에 너무 어려운 것으로 판명되었지만 전통적인 레이드에는 미치지 못했습니다.
요약하다. "대격변"의 첫 달은 참신함에 만족했지만 봄에 문제가 눈앞에 나타났습니다. 사람들은 게임을 떠나기 시작했습니다. 재작업된 구세계는 높이 평가되지 않았습니다. 대격변의 발사 습격은 너프된 CLC에 익숙한 일반 대중에게 너무 어려운 것으로 판명되었습니다. 개발자는 최종 게임에서 대체 엔터테인먼트를 제공하지 않았습니다. 고고학은 가장 지루한 직업이라는 칭호를 정당하게 받았으며, 이는 또한 실질적인 이익을 내지 못했습니다. 그 결과 대규모 플레이어 이탈이 발생했습니다. 프로젝트가 인기를 잃기 시작했다는 사실에 대해 이야기하기 시작한 것은 2011년 여름이었습니다.

애드온의 첫 달은 흥미로웠지만 여름이 되자 "친척은 그렇지 않을 것"이라는 것이 분명해졌습니다. 그리고 이것은 플레이어뿐만 아니라 눈보라에게도 분명해졌습니다. 게임은 말 그대로 저장이 필요했습니다. 봄에 출시된 RIFT는 통나무를 불에 던졌습니다. 이 프로젝트는 Warhammer(2008년 가을) 이후 첫 번째 AAA 프로젝트로 WoW 관객을 확보했습니다. 그 당시 RIFT는 WoW 가입자의 상당한 부분을 끌어낼 수 있었습니다. 다른 WoW 경쟁자가 12월에 출시될 예정이었기 때문에 무언가를 해야 했습니다. 스타 워즈 오래된공화국. 그래서 상황이 안 좋았다.

4.2.0 패치 "불의 땅의 분노"

WoW의 첫 번째 "최종" 보스는 Firelord, Ragnaros였습니다. 패치 4.2에서 불의 군주의 재림이 우리를 기다리고 있었습니다. 왜냐하면 블랙 마운틴을 습격한 40명의 영웅들이 그를 물리치지 않고 그를 다시 같은 불의 땅으로 밀어냈기 때문입니다. 이제 우리의 임무는 마침내 데스윙의 동맹이 된 라그나로스를 끝내는 것이었습니다. 습격 자체가 모순되는 것으로 밝혀졌습니다. 6명의 보스와 라그나로스의 '환영'이 배분된 불타오르는 검은 그림자의 거대한 황무지는 개인적으로 나를 슬프게 만들었다. 일부는 이 밝은 색상 범위를 전혀 용납하지 않았습니다. 보스 자체의 메카닉에 관해서는, 제 생각에는 라그나로스 자신만이 일반적으로 흥미로웠습니다. 나머지는 모두 지루하고 표현력이 없었습니다.

패치 4.2의 별도 테마는 Molten Front였습니다. 모든 플레이어가 습격을 좋아하지 않는다는 것을 깨닫고 Blizzards는 Fiery Front라고 불리는 장대한 퀘스트 위치를 기록했습니다. 이곳의 주요 특징은 데일리로만 농사를 짓는 주요 NPC들에게 밧직을 넘겨준 후 순차적으로 위치를 오픈하고 단계적으로 오픈했다는 점이다. 새로운 단계와 함께 플레이어는 무기 및 조리법과 같은 모든 종류의 유용한 정보를 제공하는 새로운 위치 및 공급업체에 액세스할 수 있습니다. 물론 아이디어는 좋았습니다. 여기에 모든 것이 당신의 행동에 달려 있는 당신을 위한 콘텐츠가 있습니다. 그러나 그것은 이미 세 번째 주에 치아에 붙어 있던 일간지로 Ristalish-2로 밝혀졌습니다. 요컨대, 콘텐츠는 이미 유사한 퀘스트 허브가 있었고 페이징도 있었기 때문에 "두 번째 신선도"로 판명되었습니다.

패치 4.2에서 주목할만한 다른 점은 무엇입니까? 물론, 캐스터를 위한 전설적인 스태프. 직원을 잡는 사슬이 길어서 직원을 잡기 위해 농사를 짓는 데 오랜 시간이 걸렸다. 물론 가장 쉬운 방법은 OP25xm을 재배한 사람들을 위한 것이었습니다. 첫 번째 직원은 8월 초에 하드코어 플레이어들이 모였습니다.

이 추가 기능에 대한 마지막 게시물에서 이미 언급했듯이 대격변은 아제로스의 지식뿐만 아니라 그 이름에 걸맞게 살았습니다. 여름까지 선수들의 총 결과는 약 90만 명이었다(출시 전 상태와 비교). 상황을 구해야 했습니다. 그리고 긴급히 구조합니다. 공격대가 놀라울 정도로 작았기 때문에 이를 수행하는 방법에 대한 결정은 Firelands가 출시되기 전에 이루어졌을 것입니다. 7명의 보스로는 충분하지 않습니다. 예, WotLK에는 5개의 콜로세움이 있었지만 그 이전에는 14개의 Ulduar가 있었고 이후에는 13개의 CLC가 있었습니다. 패치 4.3이 발표된 후 병합되는 주제가 분명해졌습니다. 부가 기능이 출시되기 전에도 "고대 전쟁"과 같은 테마에 대한 습격과 해양 테마에 대한 습격을 약속했습니다. 결국, 우리는 Ozumat가 Neptulon으로 무엇을 했는지 결코 알지 못했습니다. 그래서 우리는 이것을 기다리고 있었습니다. 그러나 모든 것이 완전히 다르게 나타났습니다.

3개의 5ppl 인스턴스는 고대인의 전쟁 공격대에서 만들어졌습니다. "바다" 습격은 계획에서 제외되었습니다. 발표에 따르면 최종 습격에는 8명의 보스가 포함되어야 했으며, 이는 그 자체로 슬펐고 이제 모든 병력이 다음 확장팩에 투입될 것임을 암시했습니다. 그러나 여전히 맛있는 것이 플레이어를 준비했습니다.

4.3.0 패치 "황혼의 시간"

패치 4.3은 당시 WoW의 주요 경쟁자 중 하나인 SWTOR가 출시되기 3주 전에 출시되었습니다. "를 기반으로 한 온라인 우주 스타 워즈' 위협적으로 보였다. 컬트 프랜차이즈를 기반으로 한 저명한 스튜디오에서 제작한 킬러 조합입니다. 시간은 예산과 설정의 인기가 아직 MMO 프로젝트의 성공 요소가 아님을 보여주었습니다. 그러나 Blizzards는 늦은 TVS 이후 가장 큰 패치 중 하나를 준비했습니다. 엔드게임 부분에는 8명의 보스의 드래곤 소울 레이드가 포함되어 있었고, 우리는 두 번의 전투에서 데스윙과 싸워야 했습니다. 처음에는 등을 대고 혼돈의 소용돌이에 강제로 착륙시킨 다음 발톱으로 네 번이나 착지했습니다. 또한 패키지에는 휴일에 늦는 플레이어가 빠르게 옷을 갈아입을 수 있는 세 가지 사례가 있었습니다. 거기에 떨어진 물건은 레벨이 Firelands의 보스에게서 떨어지는 것과 같았습니다.

이 구성에서 우울한 것은 보스가 8명에 불과했다는 사실만이 아니다. 습격 자체는 "오래된 풍경"에서 이루어졌습니다. 이 행동은 한때 리치 왕의 성채를 습격한 함선에서 영원의 눈, 용의 안식처에서 일어났습니다. 육안으로 가까운 사람들이 최소한의 프로그램을 따라 자원을 절약하고 있음이 분명했습니다. 5명에 대한 인스턴스는 분명히 블리자드가 고대인의 전쟁 습격을 위해 마무리할 수 있었던 것을 기반으로 만들어졌습니다. 실망을 더하는 것은 스토리 라인이 손가락에서 빨려 들어갔다는 사실이었습니다. 먼 과거의 Dragon Soul에 대한 검색은 터무니없이 보였습니다. 개인적으로 '고대 전쟁'과 같은 서사적인 주제가 보잘것없게 병합되었다는 사실이 가장 속상했습니다. 아즈샤라가 5인 인스턴스 보스인가요? 그리고 마지막이 아닙니다. 데스윙과의 용군단의 전투는 흥미로운 만남이 될 수 있습니다. 말할 것도 없이, Zin-Azshari의 도시는 더 큰 화신을 가질 자격이 있었습니다. 당신은 Ulduar와 같은 것을 할 수 있습니다.

엔드게임의 희소성은 여러 게임 시스템의 도입으로 보완되었습니다. 첫 번째는 형상변환, 다른 아이템의 갑옷 "스킨"에 "부과"하는 능력입니다. 비슷한 "화장품"은 이미 다른 게임에 존재했으며 그 인기를 입증했습니다. 테마는 정말 잘 만들었고 일부 수집가에게는 진지한 취미가 되었습니다. 형상변환은 Ethereals가 처리했으며, Ethereals는 아이템을 위한 추가 저장 공간도 확보했습니다.

두 번째 주요 혁신은 급습 조립 시스템(LFR)이었습니다. 자동 공격대 조립은 확장이 발표된 블리즈컨 2009에서 약속되었습니다. 출시 후 많은 분들이 기다려주셨지만, 애드온 후반부에서야 도입했습니다. 이제 버튼을 누르기만 하면 적절한 바디 키트를 갖고 싶어하는 사람이라면 누구나 같은 "모험가"의 회사에 들어갈 수 있습니다.

최신 혁신은 Darkmoon Fair가 별도의 섬으로 이동하여 성장했다는 것입니다. 공급 업체와 함께 새로운 명소, 퀘스트 및 배지가 있습니다. 그러나 특별히 흥미로운 것은 나타나지 않았습니다. 그래서 일주일에 한 달에 한 번 나타나는 또 다른 퀘스트 지역.

패치가 가져오는 마지막 것은 전설적인 도적 사슬입니다. 새로운 퀘스트 체인이 도입 된 것은 그들과 그들에게만 주어졌으며 그 결과 캐릭터는 "아버지의 송곳니"라는 전설적인 단검을 받았습니다. 체인 자체에서 새로운 캐릭터가 판다리아 역사에서 큰 역할을 하기 시작한 Deswing의 아들인 Wrathion이 적극적으로 참여했습니다.

일반적으로 패치 4.3은 상당히 방대하고 일부 지역에서는 플레이어의 태도를 근본적으로 변화시키는 것으로 나타났습니다. 예를 들어 형상변환은 인기 있는 활동이 되었으며 이 주제에 대한 많은 사이트가 네트워크에 나타났습니다. 그리고 LFR은 영구 그룹에서 정기적으로 플레이할 기회가 없었던 많은 플레이어에게 공격대에 대한 액세스를 제공했습니다.

사실 모든 것. 11월에 패치 4.3이 출시되었을 때 다음 확장팩이 무엇인지는 이미 알려져 있었습니다. "Mists of Pandaria"는 게임 커뮤니티에서 엇갈린 반응을 일으켰습니다. 눈보라가 "연간 구독"을 제시하지 않았다면 게임이 구독자를 얼마나 많이 잃었을지 누가 ​​압니까? 플레이어는 WoW를 1년 전에 미리 지불하고 자동으로 Diablo III를 구입하고 Mists of Pandaria 베타에 액세스할 수 있습니다. 대격변에서는 사실 할 일이 없었지만 Diablo III와 Mists of Pandaria를 플레이하는 것조차 아무것도 아니었기 때문에 그 움직임은 옳았습니다.

그리고 "Cataclysm"은 간단한 것을 보여주는 추가로 밝혀졌습니다. 개발자가 긴장을 풀 자마자 플레이어는 즉시 다른 프로젝트로 도망갑니다. 플레이어가 급격히 유출 된 후 가까운 플레이어는 긴장을 풀고 말 그대로 혁신으로 채워진 추가 기능을 출시했습니다. 그러나 나는 다음 시간에 이것에 대해 이야기 할 것입니다.

월드 오브 워크래프트: 판다리아의 안개

2011년은 개발자들에게 가장 힘든 해였습니다. 가입자 수의 급격한 감소로 화재 명령은 계획을 수정하고 인기 없는 결정을 내렸습니다. 육안으로, 그들이 거의 모든 힘을 새로운 추가에 쏟았다는 것이 분명했습니다. 어느?

지난 8월, 차기작 발표 직후 네트워크에 소문이 퍼졌다. Blizzard는 "Fandaria의 안개"라는 단어의 문자 그대로의 의미로 이름에 대한 권리를 등록했습니다. 사람들은 어리둥절해 순무를 긁어모으며 블리즈컨을 기다리기로 했다. 우리는 Blizzcon을 기다렸고 애드온의 주요 테마가 확인되었습니다. 그런 다음 연주 관객은 두 부분으로 나뉩니다. 첫 번째는 중국 청중을 기쁘게 하려는 시도에 크게 분개했고 두 번째는 "기다려보라"고 말했다. 어떻게 든 청중을 유지하고 한 푼도 벌기 위해 가까운 사람들은 대담한 조치를 취하기로 결정했습니다. "연간 구독" 프로모션은 1년 동안 WoW를 플레이할 수 있는 권리뿐만 아니라 제공했습니다. 같은 돈으로 플레이어는 디아블로 III와 판다리아의 안개 베타에 대한 액세스 권한을 받았습니다.

어떤 의미에서는 이것이 2012년 상반기에 새로운 릴리스가 매우 많았던 플레이어의 더 큰 유출로부터 게임을 구했다고 생각합니다. 올 상반기 SWTOR는 여전히 빛났고, 논란이 많았던 여름에는 시크릿 월드가 출시될 예정이었고, 8월에는 가장 유망한 MMO 프로젝트 중 하나인 Guild Wars 2가 출시될 예정이었습니다. 이 게임은 2012년 8월 24일에 출시되었습니다. 경쟁자들의 게임을 방해하는 방법을 여전히 알고 있던 구식 kalachi가 Mists of Pandaria 사전 패치를 시작했습니다.

5.0.4 패치 판다리아의 안개

출시일: 2012년 8월 28일
이전의 모든 시험판 패치와 마찬가지로 이번 패치도 게임에 여러 가지 극적인 변화를 도입했습니다. 주요 변경 사항은 다음과 같습니다.

계급 체계의 또 다른 급진적 재작업. "나무" 시스템은 완전히 폐기되었으며 15레벨마다 3가지 특성 중 하나를 선택하는 기능으로 대체되었습니다. 이번 대회에서 발표된 이 사실은 "쇼, 또?!!!" 라는 식으로 또 한 번 떠들썩하게 만들었지만 사실은 새로운 시스템완전히 정당화되었다. MoP에서 Blizzards는 5ppl에 대한 챌린지 모드의 형태로 확장 가능한 콘텐츠를 도입할 예정이었습니다. 기존 시스템은 이에 적합하지 않았습니다.

서버 간 위치. 최초의 서버 간 위치는 원래 WoW 시대에 나타났습니다. 그들은 전쟁터였습니다. 훨씬 나중에 패치 3.3에서 5인 인스턴스가 크로스오버가 되었습니다. 패치 4.3은 레이드를 크로스서버로 만들었습니다. LFR 그룹의 조립은 같은 서버의 배틀 그룹의 플레이어들 사이에서 자동으로 이루어지며, 배틀 태그를 통해 친구의 그룹을 모을 수 있습니다. 그리고 이제 기술은 오픈 월드에 도달했습니다. 이제 서버의 플레이어는 수도를 제외한 열린 위치와 도시에서 함께 플레이할 수 있습니다.

올드 아제로스, 노스렌드, 아웃랜드의 대부분의 위치가 인구 측면에서 사막이었기 때문에 이러한 이동은 이미 오래 전에 이루어졌습니다. 스윙, 플레이어는 수십 레벨 동안 한 명의 플레이어를 전혀 만날 수 없었습니다. 이것은 특히 중소 규모의 서버에 해당되었습니다. 예전 메인 Deckven을 Nordrassill-EU에서 플레이했던 기억이 납니다. 서버는 진행 상황에서 상위 100위 안에 들었습니다. 그래서 아웃랜드와 노스렌드의 레어 처치 업적은 텅텅 비어있어서 큰 어려움 없이 해냈습니다. 일부 플레이어는 이렇게 말했습니다. 서버 간 영역이 도입되면서 서버를 병합하는 배후가 가깝습니다. 그러나 진정한 합병은 아직 멀었다.

탈것과 업적이 계정 전체에서 동일하게 변경되었습니다. 이 혁신은 아마도 가장 눈에 띄고 많은 플레이어를 기쁘게 했을 것입니다. 특히 몇 년 동안 연속으로 A'lar의 유골에 성공적으로 진출하지 못한 사람들은 푸고펀레이드에서 실수로 그를 알트로 약탈했습니다. 예, "Death Conqueror"와 같은 권위 있는 칭호의 소유자는 이제 이를 대체용으로 선택할 수 있습니다. 요컨대, 혁신은 대단했고 이제 마운토들러는 사용 가능한 모든 캐릭터로 오닉시아 또는 안주의 드래곤을 쫓을 수 있었고 칭호는 특별히 생성된 캐릭터가 얻었지만 "타이탄의 사절"이 메인이 될 수 있었습니다.

이 모든 것이 멋지고 정확했지만 프리릴리즈 이벤트와 함께 이번에는 가까운 이벤트가 우리를 실망시켰습니다. 다른 추가 기능이 출시되기 전의 경우처럼 몇 주에 걸친 작업 대신 20분의 짧은 시나리오가 주어졌습니다. 테라모어에게 일어난 슬픈 이야기가 우리의 이벤트를 대신했습니다. 그렉 크라보비치 스트리트(Greg Krabovich Street)는 일회성 이벤트를 만드는 것보다 일종의 장기 플레이 기능을 작성하는 데 리소스를 사용하는 것이 더 낫다고 말했습니다. 내가 아는 모든 사람들이 동의하지 않았습니다.

판다리아의 안개 출시

옛날 옛적에 추가 기능의 출시는 서버의 재부팅을 의미했습니다. 즉, 00-00 서버 시간이 지나면 게임이 잠복하고 수천 명의 다른 서버와 동시에 인증 서버를 돌파하는 것이 거의 불가능하기 때문에 운이 좋습니다. 이번에 블리자드는 서버 과부하 없이 순조로운 출발을 약속했다. 그리고 그렇게 되었습니다. 서버 시간 00시부터 00시까지, 플레이어는 판다리아 해안으로 보내는 퀘스트를 자동으로 받았습니다. 출시 당시 얼라이언스 소속으로 플레이하다가 진영의 항공모함에 도착했을 때 아래와 같은 사진을 보게 되었습니다.

이 헬리콥터 열은 좋은 것을 약속하지 않았으므로 다음 퀘스트를 수행하지 않기로 결정하고 즉시 배에서 물 속으로 뛰어 들었습니다. 그전에는 베타를 방문해서 퀘스트를 완료할 필요가 전혀 없다는 것을 알았습니다. 그 결정은 옳았다. 헬리콥터를 사용한 퀘스트는 시작 위치의 지연으로 인해 제대로 완료하고 통과할 수 없었던 많은 플레이어에게 함정으로 판명되었습니다. 하지만 크게 신경쓰이진 않고 비취숲을 질주했고, 사바람계곡에 도착해서야 비로소 안도감을 느꼈다.

2012년 9월 판다리아의 안개 확장팩의 새로운 기능은 무엇입니까? 위의 혜택 외에도 다음이 추가되었습니다.

  • 신대륙 - 판다리아. 거의 만 년 동안 떠돌아 다니는 섬의 모습은 약간 억지스러운 것으로 판명되었지만 우리는 경의를 표해야합니다. 다른 모든 것은 매우 잘 생각되었습니다.
  • 새로운 종족 - 판다렌, 그리고 물론 거대한 거북이 형태의 새로운 시작 위치. 판다렌은 게임에서 두 진영 모두에서 사용할 수 있는 첫 번째 종족이 되었습니다.
  • 새로운 클래스 - 수도사. 마신 맥주의 종류에 따라 모그는 탱크, 힐러 또는 데미지 딜러가 됩니다.
  • 레벨 상한이 90레벨로 증가했습니다.
  • 5명의 플레이어를 위한 7개의 새로운 인스턴스와 여전히 고전적인 던전의 리마스터 버전인 3개의 인스턴스.
  • Pandaria의 모든 던전에 대해 테스트 모드라는 특별한 형식이 도입되었습니다. 이 모드에서는 바디킷의 모든 특성이 463레벨까지 올라갔고, 몬스터들은 점점 더 뚱뚱해지고 화를 냈습니다.
  • 세 가지 공격대 - Mogu'shan Dungeons, Heart of Fear 및 끝없는 봄의 테라스. 이 습격에는 총 14명의 우두머리가 있었는데, 이는 시작 단계에서 꽤 괜찮은 숫자였습니다.
  • 전투 애완 동물. 꼬리로 플레이어를 쫓던 애완동물이 이제 훈련을 받고 서로 맞붙을 수 있습니다. 이 재미는 턴제 게임의 수집가와 팬 모두, 그리고 빠르게 달리고 다소 비싼 상품으로 변한 동물을 거래하기 시작한 Azeroth hucksters 모두가 좋아하는 것으로 판명되었습니다.
  • 암시장. 판다렌 중에는 양조업자, 농부, 싸움꾼 수도사만이 있는 것이 아닙니다. 지역 마피아와 그 지도자 중 한 명인 고야 부인은 아제로스의 골동품과 희소성을 거래하는 데 성공했습니다. Hidden Stairs 지역의 "지점"에서 Madame Goya는 희귀 탈것, 애완동물, T3 조각 및 영웅적인 바디 키트를 거래했습니다. 처음에는 특정 부류의 플레이어가 이에 대해 맹렬히 반발했지만, 나중에는 아무 것도 아닌 데 익숙해졌습니다.
  • PvE 시나리오. Blizzards는 항상 다른 사람들의 아이디어를 적절하게 처리하는 능력으로 유명했습니다. 따라서 SWTOR 개발자는 여러 캐릭터의 통과를 위해 설계된 열린 세계에 위치를 만들었으며 통로는 경직된 고전적인 "tank-heal-some dd" 체계에 묶이지 않았습니다. H2-H4 영역은 때때로 순수한 dd 설정으로 덮여 있었습니다. Blizzard는 아이디어를 채택하고 고전적인 계획에서 풀린 세 사람을 위한 좋은 엔터테인먼트를 얻었습니다.
  • "팜 프렌지". 퀘스트 체인을 완료한 후 지역 농민 협동 조합인 "The Farmers"는 플레이어가 Halfhill 지역에 6에이커를 말뚝 박도록 허용했습니다. 이제 빛의 용감한 전사나 호드의 자식은 칼이나 도끼뿐 아니라 괭이도 휘두를 수 있습니다.

동양적 주제에 대한 가파른 편향에도 불구하고 판다리아는 일반적으로 긍정적인 평가를 받았습니다. 사실, 어떤 순간은 여전히 ​​이를 갉아먹었습니다.

첫째, Pandaria의 파벌에 대한 평판은 일반 및 일일 퀘스트를 통해서만 펌핑되었습니다. 이전 확장팩에서 널리 사용되었던 팬 티셔츠와 영웅적인 달리기가 없습니다. 두 번째로, 음영파와 천상의 평판을 시작하려면 먼저 황금 연꽃과 확고한 동맹으로 레벨을 올려야 했습니다. 셋째, 일일퀘스트를 위해 용기 뿐만 아니라 작은 행운의 부적도 주었다. 이 부적은 큰 부적으로 교환되어 습격에 추가 롤 가능성이있었습니다. 사실, 환율은 3:90이었습니다. 즉, 작은 부적 90개에 큰 부적 3개가 주어졌습니다. 따라서 모든 평판을 펌핑하더라도 작은 부적을 위해서만 매일 이벤트를 수행해야했습니다. 마지막으로 하루 25회 제한이 해제되었습니다. 따라서 하드 코어 사람들은 "매일 모든 판다리아"의 얼굴이 파랗게 질 때까지 만들었습니다.

패치 5.1 상륙

패치 5.1은 습격을 포함하지 않은 최초의 "번호가 매겨진" 패치였습니다. 대신 Blizzes는 퀘스트 콘텐츠를 패치 5.1의 하이라이트, 즉 얼라이언스와 호드를 위한 두 개의 "캠페인"으로 만들었습니다. 용병의 전방 분리, 즉 우리가 상륙 한 후 파벌의 수장은 새로운 교두보에서 발판을 마련해야 할 새로운 영토를 정복하기 위해 정규 부대를 보내기로 결정했습니다. 얼라이언스의 캠페인은 "방벽 작전(Operation Barrier)"으로, 호드의 캠페인은 "침략 군대(The Invading Army)"로 불렸습니다. 명성을 높일 수 있는 두 개의 새로운 파벌도 있었습니다. 일반적으로 Landing은 Rally 및 Fiery Front와 비교할 때 이러한 콘텐츠의 가장 성공적인 구현으로 간주됩니다. 그러나 패치 5.1의 혁신은 여기서 끝나지 않았습니다.

내가 기억하는 한, 초기 WotLK 시대에 PvE 경기장에 대한 이야기가 있었습니다. 왜 안 돼? 뭔가, 하지만 그들은 보스를 만드는 방법을 알고 있습니다. 예, 다시 한 번 운동하는 것은 불필요하지 않습니다. 여기 패치 5.1에서 그들은 "Fighting Guild"를 도입했습니다. 다른 플레이어들 앞에서 컴퓨터가 제어하는 ​​몬스터와 싸우는 곳입니다. 이 경기장에 들어가기 위해서는 특별한 초청을 받아야 했다. 그는 새로운 퀘스트 지역에서 라닉에서 탈락하거나 암시장에서 많은 돈을 주고 샀습니다. 처음에는 가격이 폭등했습니다. 일반적으로 사람들은 새로운 엔터테인먼트를 좋아했습니다.

아이템 업그레이드. 조만간 잉여 배지는 가장 캐주얼한 플레이어들 사이에서도 형성됩니다. 따라서 Blizzards는 용맹과 정의의 도움으로 업그레이드하기로 결정했습니다. 처음에 가격은 지붕을 통과했습니다. 서사시에 대한 4개의 추가 레벨의 경우 750개의 가치를 배치해야 했지만 그럼에도 불구하고 사람들은 혁신을 좋아했습니다. 게다가 레이드 진행도 모두에게 순조롭지 않았다.

그라인더 페스트는 여기서 끝이 아니었습니다. Wrathion의 전설적인 사슬은 갈기의 신조일 뿐입니다. 첫 번째 단계에서는 힘의 인장 10개와 힘의 인장 10개를 수집해야 했습니다. 또한 흑태자와의 명성을 존중할 필요가 있었다. 그리고 네, 이것은 시작에 불과했습니다.

전반적으로 Pandaria 5.0.4-5.0.5는 성공적이었고 플레이어는 충분히 할 수 있었습니다. 그리고 콘텐츠 패치를 더 자주 내겠다고 약속한 가까운 사람들은 약속을 지켰고 이미 2012년 11월 말에 플레이어에게 패치 5.1을 퍼뜨렸습니다.

패치 5.2 천둥왕

추가 기능이 시작될 때 개발자는 점점 더 자주 패치를 발표하겠다고 약속했습니다. 그리고 이상하게도 그들은 약속을 지켰습니다. 패치 5.2는 5.1 이후 몇 달 후에 출시되었으며 여러 면에서 탁월했습니다.

패치 5.2의 줄거리는 매끄럽게 메인 라인을 이어갔습니다. Kun-Lai Summit 퀘스트를 모두 완료한 사람들에게는 단 하나의 에피소드가 눈에 띌 것입니다. 잔달라 트롤에 의해 전설적인 모구 왕 레이셴의 부활에 관한 것입니다. 이 왕은 오래 전에 다른 모구 족장들을 모두 물리치고 백성을 하나로 묶기로 유명했습니다. 게다가 그는 타이탄의 "큐레이터" 라덴을 물리치고 우주 외계인의 기술을 인수할 수 있었다. 그리고 수천 년 동안 다른 세계에서 살았던 레이셴은 이제 그의 전 노예인 판다렌을 무찌르고 복수하기 위해 돌아옵니다. 사실, Lets-Shen과 그의 mogu는 한 가지 요소를 고려하지 않았습니다. 이제 Pandaria에는 맥주를 마셔 부드러워진 착한 곰만이 아닙니다. 이 섬은 얼라이언스와 호드의 정기적인 행군뿐 아니라 불과 물, 구리 파이프를 통과한 용병 무리도 행군하고 있습니다. 내가 할 수 있는 한 최선을 다해 그들과 그들의 오랜 동맹인 분리 이전부터 잔달라 트롤에 맞서 싸워야 합니다.

이 음모는 새로운 게임 영역인 천둥의 섬과 습격인 천둥의 왕좌에서 모두 꼬이지 않았습니다. 천둥의 섬은 여러 퀘스트가 있는 단계적인 위치였습니다. 솔루션은 패치 2.4만큼 오래되었습니다. 이 개념이 처음 테스트되었기 때문입니다. 일일일 외에도 섬에서 희귀 몹이 발견되어 여러 플레이어의 노력이 필요했습니다. 만족스러운 또 다른 작은 것은 아케이드 구역인 천둥의 제왕의 보물창고입니다. 일주일에 한 번, 섬의 폭도들에게서 열쇠가 떨어져 모든 종류의 선물이 든 상자가 흩어져 있는 위치를 달려야 하는 솔로 시나리오에 액세스할 수 있었습니다. 돈, 귀중품, T14 습격을 위한 큰 부적. 실험은 성공적인 것으로 판명되었지만 불행히도 MoD의 개발자는 그러한 콘텐츠를 더 이상 제공하지 않았습니다.

위에서 언급했듯이 섬의 콘텐츠는 단계적, 즉 플레이어가 일정 수의 작업을 완료한 후에 열립니다. 일반적으로 장소는 분위기가 있지만 다소 우울한 것으로 판명되었습니다. 어떤 사람은 그 섬이 거대한 묘지라는 인상을 받았고 그곳에서 누군가가 죽은 자의 부활을 받아들이기로 결정했습니다.

천둥섬만이 아니었다. Pandaria의 북부 해안 근처에서 아무데도 (평소와 같이 - 안개에서) 또 다른 섬인 거인의 섬이 나타났습니다. 공룡과 큰 동물, 그리고 전적으로 엘리트들이 거주했습니다. 이 무리는 승리하기 위해 40명의 "구식" 습격의 노력이 필요한 거대한 공룡인 Undasta가 이끌었습니다. 뼈는 공룡에게서 떨어졌고 뼈는 모든 종류의 유틸리티 유형으로 교환될 수 있었습니다.

이제 "프로그램의 하이라이트"- "Throne of Thunder"습격에 대해. PTR에서 테스트하는 단계에서도 개발자가 대규모로 무언가를 준비하고 있음이 분명했습니다. 그리고 결국 그렇게 되었습니다. Blizzard는 최고의 전통에서 습격 지역을 만들었습니다. "영웅" 모드의 12명의 보스와 1명의 "비밀" 보스. 그 중 다수는 독창적인 역학, 인상적인 인테리어 및 많은 쓰레기, 흥미로운 줄거리를 가지고 있습니다. 나는 당신에 대해 모르지만 나에게 천둥의 왕좌는 울두아르와 검은 사원과 동등합니다. 모든 면에서 다소 지루했던 후기 대격변의 습격 콘텐츠 이후, 개발자들은 화약병에 화약이 여전히 있음을 보여주었습니다. 사실, 타르가 든 숟가락 몇 개가 여전히이 꿀 통에 들어 있습니다.

단점이 있었습니다. 첫 번째는 인스턴스의 선형성입니다. Blizzards가 PG를 이런 식으로 만들기로 결정한 이유 - 신은 알고 있습니다. 많은 수의 보스가 있는 많은 인스턴스에는 "쿼터" 구조가 있어 필요한 보스 중에서 선택할 수 있습니다. 여기도 순서는 같았다. 이것은 보스의 복잡성이 고르지 않게 증가했다는 사실로 인해 악화되었습니다. 그래서 꽤 단순한 진록으로 패스를 한 후, 공격대원들은 호리돈과 마주쳤다. 대부분의 애드와의 싸움에서 본질이었던 전형적인 쓰레기 싸움은 일부 길드가 몇 주 동안 통과 할 수없는 장벽이되었습니다. 그 뒤를 비교적 단순한 잔달라 의회가 이어졌고, 그 다음으로 가장 혼란스러운 전투인 토르토스가 이어졌습니다. 또, 비교적 단순한 메가에라와 치군. 그리고 다시 두르무 형태의 장벽. 첫 3쿼터의 모든 우여곡절을 겪은 후, 선수들은 4쿼터에 들어섰다. 처음 두 보스는 고전적인 "불 속에 서지 마십시오"였고 Lei Shen만이 독창적이었습니다.

다른 그룹의 디자이너가 다른 PG 블록을 만든 것처럼 보였습니다. 그것이 요점은 아니지만. 솔직함과 장벽 보스의 조합으로 인해 일반/영웅 브래킷의 공격수가 또 다시 감소했습니다.

이러한 매력에 5.2에서 "전설적인" 체인을 계속 제공한다는 사실이 추가되었습니다. 흑태자는 우리에게 배지 20개와 ​​배지 12개를 파종하자고 제안했습니다. 이 다음 주황색 물건의 드롭률은 많이 남아 있습니다. 여기에 직접 손이 필요한 솔로 시나리오가 추가되었으며, 특히 클래스에 자가 치유 기능이 없는 경우에는 더욱 그렇습니다.

그러나 패치는 성공적이었습니다. 솔로 플레이어와 하드코어 공격자, 업적 팬 모두 모두 알 수 있습니다. 사람들은 기뻐하며 얼마 남지 않은 다음 콘텐츠를 기다렸습니다.

패치 5.3 에스컬레이션

출시일: 2013년 5월 21일
가로쉬가 스랄의 가장 큰 인적 실패라는 사실은 대격변 이후로 분명해졌습니다. Cairn을 한 번 죽이는 것은 가치가 있습니다. 시간이 지날수록 상황은 더 나빠졌다. 결국 호드의 지도자들이 이끄는 가로쉬에 대한 반란이 일어났다. 물론 전투 작전을 수행하려면 먼저 보급품을 정리해야합니다. 호드의 지도자들이 군대와 용병(즉, 플레이어)의 도움으로 한 일.

5.3패치 비하인드 스토리입니다. 이를 게임에서 구현하기 위해 개발자는 ArenaNet에서 "동적 이벤트"의 개념을 차용했습니다. 대초원에는 목재, 기름 및 기타 유용한 물건이 추출되는 장소를 지키는 고급 캐릭터가 배치되었습니다. 이 장소들은 약탈을 당해야 했고, 때때로 가로쉬의 군대의 습격으로부터 보호받아야 했던 대초원에 소가 나타났습니다. 이 아이디어가 원본의 역학에 도달하지는 않았지만 일반적으로 잘 밝혀졌습니다.

패치의 또 다른 혁신은 "영웅적인" 시나리오였습니다. 평범한 것들은 이미 모든 사람의 치아에 붙어 있었고 더 이상 보상면에서 만족하지 않았기 때문에 HS는 휴가에 늦은 사람들을위한 "용기"와 바디 키트의 주요 소스가되었습니다. 시나리오 완료 후 주어지는 보라색 상자 중에서 516레벨의 에픽이 상당히 높은 확률로 떨어졌는데, 전혀 그렇지 않았다.
그리고 물론 Black Prince Wrathion은 전설적인 사슬의 새로운 단계로 플레이어를 다시 기쁘게했습니다.

5.4 패치 오그리마 공성전

자원이 수집되고 공격이 준비됩니다. "진실의 순간"은 가로쉬가 고대 신의 검은 심장을 판다리아의 신성한 샘에 가두기로 결정했을 때 찾아왔습니다. 음영파의 우두머리는 가로쉬에게 아버지의 운명을 상기시키려 한 다음, 그의 얼굴을 주먹으로 때리려 했지만 아무 소용이 없었습니다. 암흑 에너지의 흐름이 계곡의 매력을 파괴하고 영원히 모독했습니다. 가로쉬를 모두 함께 걷어차야 할 때입니다.

2013년에 개발자들은 속도를 늦추지 않고 약속을 지켰습니다. 채도 면에서 패치 5.4는 패치 5.2에 비해 그다지 열등하지 않았으며 게임에 심각한 구조적 변화를 도입했기 때문에 어떤 면에서는 이를 능가하기도 했습니다. "실험적" 장소인 Timeless Isle가 나타났다는 사실부터 시작하겠습니다. 거기에는 퀘스트가 거의 없었습니다. 꽤 자주 스폰되는 레어가 많았기 때문입니다. 또한 섬 곳곳에는 온갖 종류의 상자가 흩어져 있었다. 작은 행운의 부적은 몹과 상자에서 떨어졌고 레벨 496의 서사시에 대한 "공백"도 떨어졌습니다. 섬 한가운데에는 네 명의 Celestials가 플레이어의 힘을 테스트하는 경기장이있었습니다.

개발자들은 플레이어가 수십 개의 일간을 완료하는 데 제한을 받지 않는 위치를 만들고 싶었다고 말했습니다. 그런 "자유 지역". 네, 그렇습니다. 와우에게 영원의 섬은 실험이었지만 "행동의 자유"에 대해 주변 사람들은 흥분했습니다. 퀘스트가 있었고, rarniks의 살해가 즉시 스트림에 올라갔고, 이제 그들은 Small Amulets를 위해 여기에 왔고, 강박 일간을 만들지 않았습니다. 그러나 사실, 농장 구역은 재향 군인뿐만 아니라 새로운 플레이어, 새로운 플레이어를 드레싱하기 위해 만들어졌습니다. 496번째 바디킷에 갓 구운 90번째를 드레싱하고 나면 섬을 잊을 수 있습니다.

다음 두 업데이트는 습격 시스템의 변경 사항을 처리했습니다. "유연한" 공격대라는 새로운 형식이 도입되었습니다. 이전에 그룹의 사람 수가 10명 또는 25명이었다면 이제 그 수는 이러한 제한 내에서 변동할 수 있습니다. 이것은 틀림없이 모든 MoP에서 가장 보람 있는 구조적 변화였습니다. 첫째, 소규모 길드가 모든 사람을 습격에 데려갈 수 있도록 했습니다. 둘째, 이러한 레이드의 난이도는 LFR보다 높지만 일반보다 낮습니다. 이를 통해 기준을 다소 낮추고 평소에 클래스에 조금 못 미치는 분들도 플레이할 수 있게 해주었지만 동시에 LFR-퍼그들과 놀고 싶지 않은 분들도 플레이할 수 있었습니다.

두 번째로 중요한 구조적 변화는 Connected Realms - "결합된 서버"입니다. 이것은 처음으로 다른 서버의 플레이어가 5ppl에서 함께 플레이할 수 있었던 패치 3.3에서 시작된 이념의 연속이었습니다. 그런 다음 LFR, "오픈" 세계 및 전투 태그의 교차 영역 영역이 있었습니다. 그러나 서버가 병합되면서 상황이 어려워졌습니다. 여전히 병합되고 있습니다.

또 다른 흥미로운 혁신은 시련의 경기장(Arena of Trials)이었습니다. 그것은 플레이어가 피해를 입히고, 치유하고, 탱킹하는 기술을 테스트할 수 있는 일종의 "훈련장"인 솔로 시나리오였습니다. 이전에 한 역할을 수행한 사람들은 다른 역할을 수행할 수 있습니다. 이러한 "시뮬레이터"의 필요성은 인스턴스에서 수행하는 것보다 "아이젠으로" 훈련하는 것이 더 낫기 때문에 오랫동안 존재해 왔습니다.

래시온의 "전설" 체인이 완성되었습니다. 보상으로 플레이어는 전설적인 망토를 받았습니다. 보상은 그렇게 모호하지 않지만 망토는 WoW에서 가장 방대한 전설 아이템이 되었습니다. 그것을 얻으려면 일반 레이드 모드를 거칠 필요도 없으며 LFR로 제한 할 수 있습니다.

그리고 마지막으로 애드온의 마지막 습격 - Orgrimmar 공성전. 급습은 논란의 여지가 있는 것으로 밝혀졌다. 한편으로는 14명의 보스가 장난이 아니다. WoW에서 이렇게 많은 만남을 자랑할 수 있는 공격대는 거의 없으며, 그 중 다수는 흥미로운 메커니즘을 가지고 있습니다. 반면에, 니어들은 OO를 "있는 것에서" 조각하고 있는 것이 분명했습니다. 1쿼터와 2쿼터의 풍경은 영원꽃 골짜기와 오그리마였다. 아무도 새로운 보스 모델로 고통을 겪지 않았습니다. 세 번째 요점은 호드 플레이어에 관한 것이었습니다. 패치는 수도 자체를 변경하지 않았습니다. 즉, Garrosh는 가만히 있었고 경매는 성공했으며 판매업체와 트레이너는 서비스를 판매했습니다. 그리고 초대를 받은 후 포위된 수도의 버전에 들어갔습니다. 한마디로 인지부조화다.

왜 이런 일이 발생했는지는 분명하다고 생각합니다. 대격변에서와 마찬가지로 Blizzards는 기존 세트와 모델을 사용하여 저항이 가장 적은 경로를 선택했습니다. 그건 그렇고, 내부자의 소문에 따르면 1/4 분기는 완료하지 않기로 결정했지만 Siege에 포함된 완전히 다른 습격의 일부입니다. 그래서 우리는 영원꽃 골짜기를 통해 크게 우회하여 오그리마에 대한 공격을 시작합니다.

이미 언급했듯이 패치는 풍부하고 흥미로운 것으로 판명되었습니다. 그러나 ... 그 후에 개발자는 속도가 느려졌을뿐만 아니라 단순히 새로운 작업을 중단했습니다. 그 이후로 단일 주요 콘텐츠 패치를 출시하지 않았습니다. OO는 "장수"의 기록을 세울 습격이 될 것입니다 - 14 개월. 그것은 얼음왕관 성채가 서 있던 것보다 두 달이 더 긴 것입니다.

요약해보자. 결론적으로 판다리아의 안개 확장팩은 성공적이었습니다. 대격변과 비교하여 개발자는 애완 동물 전투, 도전 모드, 파이팅 길드, 시험의 경기장과 같은 플레이어를 위한 많은 새로운 엔터테인먼트를 도입했습니다. 습격 콘텐츠는 우리를 실망시키지 않았습니다. 그것은 Cataclysm 이상으로 만들어졌을 뿐만 아니라 Blizzard의 최고의 전통에서 고품질로 판명되었습니다. 모든 회의론에도 불구하고 애드온의 지식과 분위기도 성공적입니다. 혹자는 판다리아가 너무 평범해서 "가족, 친구, 음식, 나머지는 중요하지 않다"고 하는데, 퀘스트 사슬을 보면 극적인 순간과 악명 높은 "서사시"를 많이 찾을 수 있습니다. 그들을.

동시에 애드온은 콘텐츠 패치 발행 측면에서 고르지 않은 것으로 나타났습니다. 나는 심지어 가장 고르지 않다고 말할 것입니다. 업데이트 없이 1년 이상은 너무 많습니다. 특히 MoP가 시작될 때부터 개발자는 콘텐츠가 더 자주 제공될 것이라고 확신했습니다. 사실 그해가 첫해였다. 그리고 문제가 발생했습니다. 예, Blizzard는 원래 2014년 11월에 Warlords of Draenor를 출시할 계획이 아니었습니다. 그리고 최근 인터뷰에 따르면 WoD의 출시를 반년이나 연기했다고 합니다. 그 변명은 별로 설득력이 없어 보이지만, 오히려 개발팀의 최고위층에서 일종의 불협화음이 일어났다. 2013년 가을 Greg Street의 이탈과 최근 Rob Pardo의 해고가 이를 증명합니다.

월드 오브 워크래프트: 드레노어의 전쟁군주

조금 더 시작해 보겠습니다. 2013년 11월, 블리즈컨, Metzen에서 오크가 등장하며 관객들은 기쁨으로 환호성을 질렀습니다. 물론 그 대회의 하이라이트는 드레노어의 전쟁군주였습니다. 그 음모는 놀라움과 분노와 논란을 일으켰고 일주일 이상 계속되었습니다. 주둔군이 가장 궁금해합니다. Blizzies의 목소리는 진정한 관심을 불러 일으켰고 마침내 바닐라에 설정된 게임 개념에서 약간이라도 벗어날 수 있다는 소심한 희망을 불러 일으켰습니다. Garrisons는 모자에 캐릭터를 개발할 수 있는 또 다른 시스템으로 제시되었습니다. 다양한 보너스가 있는 다양한 건물 조합 - 필요한 것. 여기에 다운로드할 수 있는 많은 추종자들과 거의 타이탄의 길을 추가할 수 있습니다.

반면 대회에서 보여준 모습은 경기가 다소 눅눅한 느낌을 남겼다. 그리고 콘텐츠를 더 자주 그리고 더 많이 출시하겠다는 팀의 약속은 어쩐지 너무 낙관적입니다. 사람들은 WoD가 봄에, 적어도 여름에는 출시되기를 바랐습니다. 글쎄, 눈보라가 일년 내내 마지막 공격으로 사람들을 괴롭힐 수는 없습니다. 이 갈퀴를 얼마나 밟을 수 있습니까? 그러나 공성전은 이전 기록을 모두 깨고 14개월 이상 실제 레이드가 되어 얼음왕관 성채와 드래곤소울을 제치고 1위에 올랐다. 그러나 출시 전에 사전 패치가 있었고 우리의 이야기를 시작할 것입니다.

패치 6.0.2 강철의 파도

오랜 전통에 따르면, 애드온이 출시되기 전에 사전 패치가 뒤따랐고 이벤트와 게임 메커니즘의 모든 종류의 변경이 있었습니다. 사건은 갑자기 붉어진 다크 포탈에서 오크들이 지금까지 볼 수 없었던 무기로 다시 밀치기 시작한다는 사실로 구성되었습니다. 강철 호드는 국경에서 발판을 마련하려고 노력하고 있지만 우리는 그들이 저주받은 땅 너머로 넘어가도록 내버려 두지 않습니다. 이 모든 것이 Terramore 시나리오보다 더 흥미로웠지만, WotLK 이전의 좀비 축제를 능가할 수 없었다는 사실은 말할 것도 없고 사전 촉매 이벤트에도 도달하지 못했습니다.

클래스 역학의 변경 외에도 레이드 시스템에 주요 조정이 이루어졌습니다. 영웅적인 어려움은 신화가 되었으며 그 규모는 20명을 위해 설계되었습니다. 노멀은 영웅으로 알려졌고 플렉스는 노멀이 되었습니다. 이것이 오그리마 공성전 습격의 마지막 너프였으며, 남은 몇 주 동안 사람들은 철 스콜피온 농사에 열심히 일했습니다.

드레노어의 전쟁군주 출시

릴리스는 리치 왕의 분노 추가 기능이 출시된 지 정확히 6년 후인 11월 13일에 이루어졌습니다. 그렇다면 추가 약속이 그렇게 흥미로운 이유는 무엇입니까? 줄거리부터 시작하겠습니다.

...가로쉬 헬스크림이 과감하게 탈옥합니다. Infinity Flock의 드래곤 중 하나는 현재 사건보다 30년 앞서 있는 대체 현실로 들어가도록 도와줍니다. 가로쉬는 대체 드레노어에서 아버지 그롬을 찾습니다. 선전 활동의 결과 그롬과 올드 호드의 다른 지도자들은 만노로스의 칵테일을 마시기를 거부합니다. Hellscream 가족과 Mannoroth 사이의 싸움의 결과로 Mannoroth는 죽고 Gul'dan은 배경으로 강등되었습니다. Thunder는 일반 클랜 구성원에게 노예가 아니라 정복자가 될 것이라고 알립니다. 가로쉬가 현실에서 훔친 기술의 도움으로 드레노어의 지도자들은 강철 호드를 만들고 아제로스로 가는 차원문을 건설합니다. 우리의 목표는 대체 현실로 들어가 아제로스에서 호드의 새로운 침공을 막는 것입니다.

따라서 새로운 추가 작업의 장소는 대체 드레노어입니다. 지식의 복잡성에 익숙하지 않은 분들을 위해 아웃랜드는 넬쥴이 지옥 마법에 대한 실험에 실패한 후 드레노어에게 남은 것입니다. 따라서 대체 드레노어에서는 많은 위치가 아웃랜드 위치와 상관 관계가 있지만 일반적으로 매우 다릅니다. 요컨대, 자연 그대로의 거칠고 손길이 닿지 않은 땅이 우리를 기다리고 있었습니다. 위치, 퀘스트, 5ppl 등이 포함된 기존의 새로운 콘텐츠. 이전 확장의 대륙과의 유일한 차이점은 위치 중 하나인 Tanaan Jungle이 플레이어에게 폐쇄되었다는 것입니다. 시작 퀘스트 체인 만 거기에서 발생했으며 그 후 우리는 즉시 정글에서 멀리 떨어진 수비대에서 자신을 발견했습니다.

예상대로 레벨 상한선이 100라운드까지 증가했다. 또한 한 캐릭터는 90레벨까지, 나머지 캐릭터는 일정 금액으로 업그레이드가 가능해졌다. 이로 인해 포럼에서는 약간의 반발이 있었지만 일반적으로 더 이상 피할 수 없는 상황으로 커뮤니티에 삼켜졌습니다.

큰 발전으로 자리 잡은 또 다른 혁신은 새로운 캐릭터 모델입니다. 모델은 폴리곤을 추가하고 새로운 애니메이션을 만들었습니다. 예를 들어, blooddelphs가 목록에 포함되지 않은 것은 사실입니다. 모델이 비교적 최근에 만들어졌기 때문에 고블린, 늑대인간 및 판다도 변경되지 않았습니다.

게임의 역학은 크게 단순화되었습니다. 갑옷과 무기에서 소켓이 제거되었고, 챈터 스크롤의 수가 크게 감소했으며, 재련이 제거되었습니다. 마샤 인형 드레스업 게임이 더 쉬워졌습니다.

주요 혁신은 드레노어 정복자의 개인 요새인 수비대였습니다. 컨셉은 기본적으로 좋았습니다. 업그레이드할 수 있고 제작 및 전투에 보너스를 제공하는 일련의 건물입니다. 따라서 모자의 캐릭터를 커스터마이징할 수 있게 되었습니다. 이 건물을 지었습니다 - 이 보너스를 얻었고 또 다른 건물을 지었습니다 - 이 롤빵. 추종자의 개인 부대를 갖는 것은 우리에게 무게를 주고 또한 다양성을 위한 약간의 여지를 만들었습니다. 또한 수비대는 게임 경제에 심각한 영향을 미쳤습니다. 예를 들어, 풀이 수비대에서 자라고 광산이 있었고 가장 중요한 것은 풀을 추출하기 위해 광부나 약초사가 될 필요가 없었다는 사실을 생각해 보십시오. 그리고 제작과 관련된 건물을 통해 일일 CD로 상당한 양의 예비 부품을 생산할 수 있었습니다.

일반적으로 무릎을 꿇은 음모에 눈을 감으면 드레노어의 전쟁군주가 아주 좋은 추가물처럼 보였습니다. 전망은 고무적이었습니다. 현실은 어땠나요?

WoD의 출시는 WoW 역사상 최악의 출시였다고 해도 과언이 아닙니다. 그들은 바닐라의 첫 달만이 WoD가 출시된 후 일어난 일과 비슷했다고 말합니다. 캐릭터는 질감에 갇히고 공중에 매달려 있습니다. 수비대 앞 대기실에는 들어갈 수 없는 군중이 있었다. 사람들은 오랫동안 수비대에 머무를 위험이 있었기 때문에 수비대 자체에 개입하는 것을 두려워했습니다. 롤백된 퀘스트에 대한 분개한 외침이 채팅에 뛰어올랐습니다. 가장 진취적인 기업은 텍스처에서 캐릭터를 저렴한 비용으로 추출하는 유료 서비스를 제공했습니다. 오픈 월드에서 크로스 서버는 트릭을 만들고 NPC-퀘스트 제공자는 유령으로 변했습니다. 그것은 끔찍했다. 로그아웃했다가 다시 게임에 들어가려고 할 때 "캐릭터를 찾을 수 없습니다"라는 메시지가 나올 위험이 있었습니다. 이 모든 혼란이 며칠 동안 계속되었습니다. 블리자드의 최악의 상황은 아마도 디아블로 III의 시작에 불과했을 것입니다.

그런 다음 모든 것이 수정되었고 전체 게임이 시작되었습니다.

내가 말할 수 있는 것은, Blizzard는 수준 높은 콘텐츠를 만드는 방법을 알고 있습니다. 줄거리의 긴장에도 불구하고, 위치의 퀘스트 체인은 항상 그렇듯이 흥미로웠습니다. 잔인한 오크, 혹독한 겨울 풍경, 철과 불 - 이 모든 것이 플레이어가 판다리아에서 만난 것과 대조됩니다. 예, 그곳에도 잔혹함이 있었지만 일반적으로 안개의 섬은 드레노어보다 훨씬 더 평화로운 것으로 판명되었습니다. 대륙 자체가 정상에 올랐습니다. 눈 덮인 산, 그을린 계곡, 야생 정글. 그리고 어둠달 계곡의 가치는 얼마였습니까? 위치가 다양하고 흥미로웠을 뿐만 아니라 도시는 이미 게임에 있는 모든 것 중 가장 큰 것으로 판명되었습니다. Shattrath City는 단순히 거대했습니다. TVS에서 그에게 작은 영역 만 남아 있음이 밝혀졌습니다.

그러나 긍정적인 부분은 거기서 끝이었습니다. 제작이 크게 간소화되었습니다. 그는 수비대에 강하게 묶여 있었고, 건물에 묶여서 작업장을 가진 사람들을 하급 알트 제작에서 힘들게 만들었습니다. 메인에서 채집 직업을 가진 사람들도 고통을 겪었습니다. 이제 모두가 수비대에서 곡괭이를 휘두르며 적절한 양의 재료를 스스로 제공할 수 있습니다. 더군다나 드레노어 아이템을 생산하기 위해서는 600까지 스킬을 펌핑할 필요가 없었다. 이는 펌핑 시약 시장을 거의 죽일 뻔했다. 이 모든 것이 공예의 단순화와 시장의 느린 죽음으로 이어졌습니다. 공예와 무역에 종사하는 것은 단순히 흥미가 없었습니다.

그러나 플레이어의 삶에서 수비대의 역할이 널리 퍼졌습니다. 사실 이것들은 일간지라고 하지 않는 일간지였습니다. 광산과 정원을 달리고, 건물에서 쓰레기를 수집하고, 새로운 제작 작업을 제공하고, 추종자를 퍼즐로 맞추십시오. 그리고 매일 그리고 여러 캐릭터가있는 경우 여러 번. 많은 퀘스트 체인과 전체 경제가 수비대에 묶여있었습니다.

동시에 효과적인 건물 설정이 많지 않고 일부 건물은 전혀 필요하지 않다는 것이 곧 분명해졌습니다. 추종자들과도 약간의 헛소리가있었습니다. 수집, 펌핑 및 드레싱에는 기껏해야 몇 주가 걸렸습니다. 임무를 위해 그룹을 구성하는 데 특히 적절한 애드온을 사용하면 두뇌를 많이 사용할 필요가 없습니다. 그래서 팔로워 수 한 달이 지나면 신발을 신고 신을 수 있습니다. 즉, 주둔군이 대안적 발전 평면이 될 것이라는 희망은 희망으로 남아 있었다. 플레이어는 가능한 옵션의 매우 제한된 세트로 가려진 일일 퀘스트와 위압적인 게임 메커니즘을 얻었습니다.

전설적인 아이템. 출시 전에도 Blizzards는 MoP의 실수를 고려하고 전설적인 "예산"과 하드 코어 동지를 위한 무언가가 있을 것이라고 말했습니다. 예산 전설은 오히려 퇴색되었습니다. 첫째, 그것은 반지였습니다. 즉, 캐릭터의 외모에 영향을 미치지 않았습니다. 둘째, 습격에서 많은 물건을 파밍하여 얻을 수 있습니다. 즉, 프로세스가 독창적이지 않았습니다.

전통적으로 콘텐츠의 습격 부분은 강력했습니다. 시작 습격 - 오우거의 수도, 높은망치 -는 적당히 예쁘고 어려운 것으로 판명되었습니다. 사실, 보스의 수(단 7개)와 전리품 테이블에 토큰이 없다는 점은 이 습격이 오랫동안 관련이 없을 것임을 암시하는 것 같았습니다. 그리고 예, High Hammer는 통과 게임이었고 두 달 반 동안 플레이어를 기쁘게했습니다. 이미 2월 초에 두 번째 습격 T17이 열렸습니다. 바로 Black Mountain Clan의 Foundry입니다. 10명의 우두머리 중 마지막은 드레노어의 전쟁군주 중 한 명인 블랙핸드였습니다. 여기 모든 것이 더 흥미로웠습니다. 약간의 압박감이 부끄러운 것이 사실이었습니다. 좁은 복도, 비교적 작은 방, 어두운 구석, 장비, 컨베이어 라인. Highmaul은 전체적으로 작았지만 더 많은 열린 공간이있었습니다.

새로운 습격의 출시는 언제나처럼 게임 생활에 약간의 숨을 불어넣었지만, 아시다시피, 습격자들만 와우를 플레이하는 것은 아닙니다. 여러 캐릭터와 함께 모든 스토리 콘텐츠를 살펴보고 추종자들의 군대를 여러 번 펌핑하고 모든 드레노어 다람쥐에게 키스를 한 후 플레이어는 정말 지루해졌습니다. 그리고 이미 2월 말에 Blizzard는 서버에 새로운 패치 번호 6.1을 출시했습니다.

6.1 패치 주둔지 업데이트

이것은 새로운 레이드를 소개하지 않은 콘텐츠 패치 중 하나였습니다. 어떤 면에서 6.1은 공격대 없이 진행되는 MoP 패치의 전통을 이어가며 게임 메커니즘을 변경했습니다. 기술적으로 6.1은 WoD의 시작보다 챔피언스 리그 기간과 더 관련이 있습니다. 이 콘텐츠 패치의 새로운 점은 무엇입니까? 먼저 "사소한 혁신"에 대해:

가장 큰 변화는 수비대에 대한 것이었습니다.

  • 매일 방문객들이 퀘스트를 준 수비대를 방문하기 시작했습니다. 방문객 중에는 해리슨 존스와 같은 유명한 인물도 있었습니다. 퀘스트는 열린 위치와 공격대 보스와 관련이 있습니다.
  • 추종자 아이템은 최대 675레벨까지 올릴 수 있습니다.
  • 고고학을 포함한 직업과 관련된 추종자를 위한 새로운 임무와 검은바위 주조소와 관련된 추종자를 위한 새로운 공격대 임무가 있습니다.
  • 추종자의 임무 인터페이스가 변경되었습니다.
  • 사용자를 재교육하기 위해 책을 판매한 새로운 공급업체;
  • 한 명의 상인이 수비대에서 무작위로 스폰되기 시작했습니다. 우리는 특정 유형의 공예품과 관련된 상인에 대해 이야기하고 있습니다. 이 동료는 새로운 레시피를 판매할 뿐만 아니라 원료를 원시 정령과 교환하기도 했다. 이것은 게임의 경제를 약간 엉망으로 만들고 시장에서 게임을 더 흥미롭게 만들었습니다.
  • 변경 사항은 수비대의 건물에도 영향을 미쳤습니다.
  • 수비대 침공을 위한 새로운 차원의 어려움이 나타났습니다 - 플래티넘;
  • 오르골 - 원하는 경우 드레노어에서 찾은 음악을 재생하는 장치를 얻을 수 있습니다.
  • 전설적인 퀘스트 체인은 계속되었고 중간 보상으로 우리는 진정한 전설적인 추종자 가론(Garon)을 받았습니다(플레이어들은 특히 이 체인의 마지막 퀘스트를 기억했습니다).

사실 그게 다야. 모든 혁신을 요약하면 패치가 목표로 한 두 가지 주요 측면이 있습니다. 첫째는 주둔군을 다양화하는 것이다. 육안으로 보면 이 정비공이 출시된 지 몇 달 만에 지쳐버린 것이 분명했습니다. 선수들에게 새로운 기회를 제공하고 경기를 방해하는 요소를 개선해야 했습니다. 둘째, 함선을 고치려는 시도가 있었는데, 과언이 아닐 정도로 사망했지만 LCCG의 현실까지 끌어올릴 가치가 있었다.

일반적으로 처음 6개월 동안 모든 것이 아주 좋았습니다. 특히 이 추가가 오래 지속되지 않을 것이라고 생각했기 때문입니다. 특히 습격사격장 2곳만 약속했다는 점에서 이를 드러냈다. 사격장이 두 개뿐인 확장팩은 단 한 번도 없었습니다. 또한 블리자드가 약속을 지키고 콘텐츠를 더 자주 제공하고 글로벌 추가를 더 빠르게 만들 것이라고 여전히 믿었습니다.

6.2 패치 지옥불의 분노

패치는 규모가 크고 전통적으로 모든 범주의 플레이어를 위해 설계된 것으로 판명되었습니다. 활동의 중심은 초반에 작은 퀘스트 체인을 제외하고 출시 이후 폐쇄된 위치인 타나안 정글로 이동했습니다. 타나안 정글은 본질적으로 다른 드레노어 지역과 비슷한 규모의 본격적인 지역이었습니다. 일간지 외에도 많은 희귀 생물들이 이곳에 정착했고, 덤불 아래에는 온갖 보물들이 있었고, 그 중심에는 악의 세력이 숨어 있던 요새가 있었다.

또한 호드와 얼라이언스를 위한 두 개의 요새가 있었는데, 이곳에서 플레이어는 강철 호드의 힘을 약화시키기 위해 주변 지역을 습격했습니다. 사실, 이 힘은 이미 교단에서 약화되었습니다. 굴단과 킬록은 지도자들 사이에서 살아남았고, 그롬마쉬는 전복되고 사로잡혔습니다. 불타는 군단은 이제 강철 호드를 완전히 장악하고 또 다른 아제로스 침공을 준비하고 있었습니다. 지옥불 성채는 군단과 호드 군대의 주요 초점이 되었습니다. 킬록, 테론 고어핀드, 만노로스, 그리고 물론 아키몬드를 포함하여 13명의 보스가 시타델에서 플레이어를 기다리고 있었습니다. 패치 6.2는 또 무엇을 가져왔습니까?

수비대는 추가 건물을 받았습니다. 플레이어는 항구와 선박을 사용할 수 있게 되었습니다. 우리는 배를 만들고 장비하고 캠페인에 보냅니다. 수비대 임무와 달리 선원은 수비대 자원이 아니라 새로운 통화인 석유로 급여를 받아야 했습니다. 일반적으로 핵심은 임무 중 적에 의해 함선이 침몰할 수 있고, 그 후 다시 건조 및 업그레이드해야 한다는 점을 제외하면 동일했습니다. 추가는 쾌적하지만 화장품으로 판명되었습니다.

더 극적인 변화는 5명을 위한 인스턴스와 같은 형식에 영향을 미쳤습니다. 패치 6.2에서 WoD 인스턴스를 위한 신화 던전과 5ppl의 오래된 콘텐츠를 위한 시간 여행 모드의 두 가지 새로운 유형이 이미 도입되었습니다. 신화의 경우 보스에게서 드롭되는 전리품의 난이도와 레벨이 높아졌습니다. 685번째 항목은 일반 항목에서 떨어졌고 700번째 항목은 오리발에서 약간의 확률로 떨어졌습니다. "시간 여행"은 캐릭터의 레벨과 바디 키트가 인스턴스의 레벨에 맞게 조정되었던 이전 확장의 오래된 인스턴스였습니다. 시간 여행은 리치 왕의 분노 애드온에서 몇 주 안에 인스턴스가 열리면서 이벤트가 되었습니다. 여행에 대한 아이디어는 오래 전에 발표되었으며 원칙적으로 매우 성공적이었습니다. 던전은 관련성이 있을 때와 마찬가지로 재미있었습니다.

보너스 이벤트. 매주 플레이어는 작업 완료를 위해 받는 Apexis Crystal 및 기타 게임 내 통화에 상당한 증가를 제공하는 보너스 이벤트를 기다리고 있었습니다.

전설적인 체인. 6.2패치에서도 전설적인 사슬이 이어졌습니다. 완료하면 추가로 업그레이드할 수 있는 레벨 735 반지를 플레이어에게 보상했습니다. 이를 위해 일반 또는 영웅 모드에서 특정 기즈모가 아키몬드에서 넉아웃되어 사용 시 아이템의 레벨이 몇 퍼센트 증가했습니다.

드레노어 상공을 날고 있습니다. 과언이 아닐 정도로 화제가 됐다. 처음에 개발자들은 비행이 있을 것이라고 말했습니다. 그런 다음 그들은 비행이 없을 것이라고 말했습니다. 소음이 있었다. 아직 비행편이 발표되었지만, 공중에 뜨기 위해서는 온갖 업적을 완수해야 했습니다. "드레노어의 개척자" 업적에 대한 선행 목록은 다음과 같습니다. 대륙의 모든 위치 열기, 100개의 보물 찾기, 3개 진영의 평판을 매우 우호적으로 업그레이드, 드레노어의 로어마스터에 대한 모든 퀘스트 완료 및 다소 긴 목록 일간지의. 일반적으로 땀을 흘릴 필요가 있었습니다.

일반적으로 패치는 새로운 5ppl 형식과 같은 좋은 혁신으로 훌륭하고 상당히 방대했습니다. 모든 것이 괜찮을 것이지만 오래된 문제인 패치 릴리스 속도가 다시 한 번 역할을 했습니다. 이러한 전통이 발전한 이유는 추측하기 어렵지만 네 번째 추가의 경우 마지막 콘텐츠 패치가 1년 이상 라이브 서버에 있었습니다. 예, 물론, 일부 변경 사항이 있었습니다. 예를 들어 Archimonde를 죽이기 위해 마운트 엘크를 주기 시작했으며 용맹을 위해 다시 업그레이드할 수 있습니다. 그러나 전통은 흔들리지 않았다. 새로운 확장팩의 전반부는 다소 유쾌한 패치 릴리스가 특징이며, 그 다음에는 마지막 패치가 출시되고 상황이 1년 동안 정지됩니다.

사실, 패치 6.2에 대해 이야기하면 그게 끝입니다. 이제 요약해 보겠습니다.

드레노어의 전쟁군주: 결과

마른 숫자로 시작합시다. 2015년 8월 초 블리자드는 2분기 보고서를 발표했습니다. 기간 말 현재 와우 활성 가입자 수(560만 명)를 발표했습니다. 그리하여 드레노어의 전쟁군주는 가입자 감소율에 대한 기록을 세웠습니다. 다른 어떤 확장도 이렇게 급격한 감소를 본 적이 없습니다. 아마도 실망한 Blizzard는 효과를 측정할 수 있는 다른 방법이 있기 때문에 가입자 수에 관한 수치를 더 이상 발표하지 않을 것이라고 말했습니다. 동기는 분명합니다. 왜 다시 청중의 사기를 꺾습니까? 또한, 다른 MMO 프로젝트의 경험에서 알 수 있듯이 수십만 명의 가입자를 확보해도 괜찮은 수준의 수입을 제공합니다.

왜 그런 일이 일어났습니까? 나는 이미 이것에 대해 두 번 이상 썼지 만 반복하는 것은 불필요하지 않습니다. 월드 오브 워크래프트의 가장 큰 문제는 개념적 프로젝트가 몇 년 동안 변하지 않았다는 것입니다. 이는 캐릭터 개발 시스템과 주요 콘텐츠 형식 모두에 적용됩니다. 해마다 플레이어는 퀘스트를 완료하고 던전을 거친 다음 농장 습격을 하거나 얼굴이 파랗게 질릴 때까지 칭호, 탈것, 애완동물을 얻기 위해 갈고 닦습니다. 전투 애완 동물과 같은 가짜 휘파람은이 계획에 급격한 변화를 가져 오지 않으며 잠시 동안 플레이어를 산만하게 할 수 있지만 캐릭터 개발 시스템과 게임 세계에서의 잠재력 실현에 영향을 미치지 않습니다.

마이너스로 작용한 것은 무엇입니까? 제 생각에는 다음과 같습니다.

  • 수비대, 모자에 캐릭터 개발의 새로운 평면을 만들려는 시도가 실패했습니다. 첫째, 수비대와 추종자들이 몇 달 만에 펌핑되었습니다. 둘째, 수비대의 다양한 배치는 매우 겸손했습니다. 이 모든 것이 펌핑에 대한 관심이 다소 빨리 고갈되었다는 사실로 이어졌습니다.
  • 캐릭터 특성의 단순화. 바디 키트에서 리포징, 소켓을 제거하고 챈팅 가능성을 최소화하기로 한 결정은 근본적으로 잘못된 결정이었습니다. 예, 아마도 일부 플레이어의 경우 "옷을 벗기고, 입고, 뛰는"접근 방식이 상당히 수용 가능합니다. 그러나 Masha 인형 드레스업 게임은 항상 WoW의 초석 중 하나였습니다. 레이드에서 얻은 전리품을 가지고 돌아온 우리는 다양한 아이템을 조합하고 특성을 변경하는 미니 게임을 했습니다. 흥미로웠고 조금 긴장하게 만들었습니다.
  • 공예와 같은 게임의 측면을 거의 완전히 죽였습니다. 이는 부분적으로는 캐릭터 특성의 변화 때문이기도 하고 부분적으로는 공예 자체의 변화 때문이기도 합니다. 게임의 이러한 측면은 출시 이후 기간은 말할 것도 없고 확장팩이 끝날 때도 흥미로웠습니다. WoD에서 공예는 다시 불명예로 단순화되어 관심을 최소화했습니다. 무언가를 생산하는 것보다 3개의 높은 레벨로 여러 공격대를 경작하는 것이 더 쉽습니다. 나는 일반적으로 집단 직업에 대해 침묵합니다. 수비대는 캐릭터에 직업을 가질 필요성을 부정했습니다.
  • 연삭 및 농업은 여전히 ​​​​주요입니다. 우리는 같은 "시간 여행"을 봅니다. 다시 배지, 그리고 다시 이 배지에 대한 것입니다. 컬렉션에서 100번째 코냑을 중지하시겠습니까? 5000개의 배지와 브랜디는 건강을 위한 농장입니다.

사실, 이것은 단순한 사실을 받아들이기에 충분합니다. 드레노어의 전쟁군주는 또 다른 실패한 추가 항목으로 판명되었습니다. Mists of Pandaria의 혁신은 가입자 수의 감소를 심각하게 늦출 수 있었습니다. 드레노어의 전쟁군주 그 구불구불한 개념, 모든 것과 모든 것의 단순화, 향수를 가지고 노는 어색한 시도가 현재 상황을 이끌었습니다.

두 달 후, 게임의 역사와 전체 프랜차이즈의 새로운 장이 열립니다. 불타는 군단은 다시 아제로스를 파괴하기를 원하지만 우리는 다시는 그것을 원하지 않습니다. World of Warcraft: Legion 확장은 Blizzard가 심각한 인기 하락에 비추어 플레이하기로 결정한 와일드 카드입니다. 향수의 또 다른 게임? 게임과 전체 프랜차이즈의 향후 운명에 대해 - 다음 게시물에서.

패치 7.3.5는 마지막 군단 패치입니다. 가장 주목할만한 기능은 영역 확장, Ulduar Timewalking 및 Boiling Shore Battleground입니다.

패치 7.3.5 출시일

수정 스카라베, 사파이어 스카라베 등은 패치 7.3.5에서 게임에 추가된 새로운 Qiraji 몬스터입니다. 스카라베 소환 기간에만 사용할 수 있습니다. 풍뎅이 소환은 2018년 1월 21일에 예정되어 있으므로 7.3.5 패치가 이벤트 전에 실시간으로 업데이트를 시작합니다.

가능한 출시 날짜

1월 2일
1월 9일
1월 16일
Qiraji의 새로운 산(풍뎅이 초소형 축하를 위한 소환)

동맹 종족

패치 7.3.5에는 동맹 종족용 파일이 포함되어 있어 블리자드가 패치가 출시된 후 언제든지 이를 활성화할 수 있습니다. PTR 테스트 중에 잠금 해제 요구 사항, 특수 레거시 갑옷, 종족, 망토 및 잠금 해제 시나리오를 살펴보았습니다. 격전의 아제로스 이전에 4개의 연합군 전투가 제공됩니다. 검은무쇠 드워프와 잔달라 트롤은 새 업데이트에서 버려졌습니다. 아직 그들의 직업에 대한 정보는 없지만 Blizzard는 Q/A에서 검은무쇠 드워프를 죽음의 기사로, 잔달라 트롤이 드루이드를 선택할 수 있도록 허용하는 옵션을 찾고 있다고 언급했습니다.

잠금 해제 요구 사항

동맹 종족 캐릭터를 생성하려면 최소 레벨 110의 기존 캐릭터가 있어야 합니다. 동맹 종족도 평판 때문에 폐쇄됩니다.


레거시 갑옷

동맹 종족 캐릭터를 20에서 110으로 업그레이드하고 유형에 제한이 없는 특수 갑옷을 잠금 해제하십시오.


타우렌 드루이드 형식

높은산 타우렌은 독특한 드루이드 형태를 가지고 있습니다. 우리의 미리보기에서 우리는 그들의 여행, 고양이, 곰 및 비행 형태를 보았습니다!


마운트

동맹 종족에 4종의 새로운 종족 몬스터가 추가되었습니다. 한번 봐봐!


인종

새로운 종족에 사용할 수 있는 새로운 종족 능력과 패시브를 살펴보세요!


알레리아 윈드러너 & 투랄리온

아르거스에 대한 처절한 승리를 거둔 알레리아와 투랄리온은 아제로스로 돌아갑니다.


새로운 영역

연합군과 우나 시나리오

7.3.5 패치에 추가된 장막 장막, Forge of Aeons 및 기타 지역 미리보기.


파벌 대사관

오그리마와 스톰윈드에 파벌 대사관이 추가되었습니다. 그들은 동맹 종족을 모집하는 역할을 합니다. 거의 모든 파벌 지도자가 거기에서 찾을 수 있습니다. 또한 Baine Bloodhoof, Saurfang, Trade Prince Gallywix 및 Nathanos가 새 모델을 받았습니다.


앉아있는 해안

새로운 전장은 실리더스 연안에 있습니다. 이것은 자원을 위한 전투이며 두 진영은 승리를 주장하기 위해 아제라이트 노드를 수집해야 합니다.


시즌 챌린지 랭크 2

몇 가지 새로운 아이템과 보상이 Micro-holiday Trial of Style에 추가되었습니다. 새 키트는 Style Test TokenTrial Styles의 가치가 있었습니다.


울두아르의 귀환

Ulduar는 Wrath Timewalking 시간 초과 동안 사용할 수 있는 두 번째 양궁 공격대입니다. Algalon을 처치하면 이제 2개의 칭호를 보상으로 받고 Ulduar 공격대 업적(Ulduar Raider의 영광)을 완료합니다.


영역 확장

7.3.5의 환영 기능은 영역 크기 조정의 도입입니다. 영역에는 레벨 마커, 난이도 및 레벨에 따른 보상이 있습니다. 레벨 58에서는 아웃랜드 또는 노스렌드 중에서 선택할 수 있고, 레벨 80에서는 대격변과 판다리아 지역 중에서 선택할 수 있습니다. 아래에서 영역 확장에 대해 자세히 알아보세요!

Ion Hazzikostas에 따르면, 새 패치에서 얼라이언스는 호드에 반격할 것입니다. Tides of Vengeance는 파벌 간의 갈등을 더 깊이 파고드는 첫 번째 주요 스토리 업데이트입니다.

1. 플레이어는 군사 캠페인의 지속과 반대 진영의 반발을 보게 될 것입니다.
2. 침략이 게임에 나타납니다 - Legion의 침략과 유사합니다. 얼라이언스와 호드는 공개적으로 적의 땅을 침공할 것입니다. 침공은 마이너 캐릭터를 펌핑하는 과정을 단순화 할 것으로 가정합니다.
3. 새로운 월드 작업을 기다리고 있습니다.
4. 주요 인물들의 스토리는 계속됩니다. 우리가 스톰윈드의 감옥에서 마지막으로 본 사울팽, 텔드랏실의 죽음 이후 비통한 티란데, 그리고 무덤에서 신비롭게 영혼이 사라진 볼 "진에 대한 이야기가 될 것입니다.

WoW 8.1의 드워프와 블러드 엘프를 위한 전통 갑옷

1. 레거시 방어구는 동맹 종족뿐만 아니라 더 많은 종족이 사용할 수 있습니다!
2. 우선 혁신이 드워프와 블러드 엘프에게 영향을 미칠 것입니다.
3. 기존 갑옷은 최고 레벨의 모든 캐릭터가 사용할 수 있으므로 긴 작업 체인이 필요하지 않습니다.
4. 아제로스에 서식하는 종족의 역사에 대해 자세히 알아볼 수 있습니다.

새로운 전선 및 위치 변경: WoW 8.1의 Battle for Darkshore

1. 패치 출시와 함께 Battle for Darkshore 게임에 새로운 전선이 등장합니다. 그것은 나이트 엘프와 포세이큰 사이의 갈등에 초점을 맞출 것입니다.
2. 새로운 건물과 개선 사항이 전면에 나타납니다(예: 발리스타).
3. 이번에는 연맹 대표가 먼저 보급품을 넘겨준다.
4. 어둠의 해안에는 최고 레벨의 희귀 몬스터가 등장하며, 영토를 장악하고 있는 진영의 새로운 활동 유형도 추가됩니다.

WoW 8.1의 신규 및 업데이트된 군도 탐험

1. Jorundal과 Salvation의 두 가지 새로운 원정대가 게임에 나타납니다.
2. 이 탐험에서 새로운 이벤트와 적들이 여러분을 기다립니다.
3. 새로운 유형의 이벤트 - 방해 행위.
4. 새로운 유형의 개체 - 아제라이트 채굴 장치로 팀의 진행 속도가 약간 빨라집니다.
5. 신규 섬의 적 밀도가 이전보다 높아집니다.

새로운 공격대: WoW 8.1의 줄다자르 공성전

1. 다음 습격인 줄다자르 공성전의 이름은 최종적이지 않고 여전히 변경될 수 있지만 위치는 이미 결정되었습니다. 레이드에는 9명의 보스가 있습니다.
호드와 얼라이언스의 플레이어에게는 습격이 다르게 보일 것이기 때문에 완전히 새로운 경험이 여러분을 기다립니다.
2. 얼라이언스는 부두에 상륙하여 피라미드 꼭대기로 올라가 라스타칸으로 올라갑니다.
호드는 피라미드 북부에서 시작하여 라스타칸에 도달한 다음 부두에서 얼라이언스 사령관(제이나 포함)과 싸울 것입니다.
3. 레이드 완료 후 스카우트로부터 적의 움직임에 대한 정보를 받고 3명의 추가 보스와 전투를 벌일 수 있습니다.

새로운 공격대: WoW 8.1의 폭풍의 용광로

1. 업데이트의 2차 레이드는 폭풍의 용광로라고 합니다.
2. 두 명의 보스와 싸워 스톰송 계곡의 어두운 비밀을 파헤칠 수 있습니다.
3. 폭풍의 도가니는 줄다자르 공성전 이후에 게임에 등장합니다. 그 직전에 플레이어는 Stormsong Valley에서 무슨 일이 일어나고 있는지 설명하는 콘텐츠에 액세스할 수 있습니다.

WoW 8.1의 시스템 개선 및 기타 변경 사항

1. 복수의 파도에서 플레이어는 다음과 같은 시스템 개선 사항을 활용할 수 있습니다.
2. 한 캐릭터로 아제로스의 용사들에 대한 평판을 높이면 계정의 모든 캐릭터가 이 진영에 접근할 수 있습니다.
즉, 평판을 다시 올리지 않고도 퀘스트를 완료하고 아이템을 구매할 수 있습니다.
3. "X 진영 중 확고한 동맹" 시리즈의 업적은 계정의 모든 캐릭터에게 공통으로 적용됩니다.
4. Zandalari 트롤과 Kul Tiras의 사람들은 새 패치에 포함되지 않습니다. "하지만 지금은"입니다. 잔달라 공성전과 폭풍의 용광로에서 일어날 이벤트는 진영과 동맹 종족 사이에 강력한 유대 관계를 형성하게 할 것입니다.
5. 게임에서 잔달라 트롤 및 쿨 티라스 사람들과 관련된 새로운 평판은 없을 것입니다. 이 종족은 캐릭터를 생성하기 위해 잔달라 제국 확고한 동맹 또는 프라우드무어 해군이 필요합니다.
6. 이 외에도 직업 변경, 새로운 아제라이트 특성, 새로운 전문 기술 레시피 등을 기다리고 있습니다.

아르고스

부서진 섬에서의 최근 사건 이후, 아제로스와 킬제덴의 고향인 아르거스 사이에 연결이 형성되어 불타는 군단이 아제로스 파괴에 그 어느 때보다 가까워졌습니다. 그들은 알레리아, 투랄리온, 빛의 군대와 힘을 합쳐 군단의 본부에 대한 결정적인 공격을 시작하기를 희망하는 아르거스 자체입니다.

당신의 이동 기지이자 아르거스에서 몇 안 되는 안전한 장소 중 하나가 될 구원호에 탑승하십시오.

Argus를 탐험하면서 행성의 새로운 위치를 방문하고, Legion 스토리라인의 장대한 결말에 참여하고, 새로운 전역 퀘스트를 잠금 해제하는 등의 작업을 수행하게 됩니다.

침공 지점

아제로스는 이 위험한 곳과 연결된 유일한 세계가 아닙니다. 아르거스에서는 불타는 군단이 사용하는 차원문을 사용하여 다른 세계로 이동할 수 있습니다. 거기에서 시나리오를 진행하거나 보스를 물리쳐 장대한 보상을 얻어야 합니다.

새로운 던전: 삼두정치의 자리

한때 이 사원은 심장이었다 고대 제국 Velen, Archimonde 및 Kil "jeden이 그들의 백성을 통치한 곳에서 eredar입니다. 이제 왕좌는 폐허로 떨어졌습니다. Velen과 함께 이 신성한 장소로 돌아가 고대 유물을 찾고 여기에 정착한 어둠을 물리치십시오. 새로운 5-man에서 Argus의 Mak Ahri 폐허에 숨겨진 던전, 네 명의 새로운 보스가 여러분을 기다립니다.

  • 다시 태어난 주라알
    • Zuraal은 Darkguard의 첫 번째 성공적인 실험의 결과로 공허로 충전된 부서진 제정신의 생물을 만들어냈습니다. 전생에 Zuraal은 유명한 전사였으며 이제 그는 자신의 새로운 어둠의 힘을 기꺼이 적에게 사용합니다.
  • 사르피쉬
    • Sarpish는 다가오는 각 전투에서 Dark Guard의 모든 움직임을 신중하게 계산합니다. 그는 경험 많은 지휘관이자 재능 있는 전략가이지만, 그럼에도 불구하고 그는 전투에 개인적으로 참여하는 것을 결코 거부하지 않을 것입니다. 사르피쉬는 적의 약점을 능숙하게 이용하여 패배한 적들을 피에 굶주린 그의 하수인들의 자비에 맡깁니다.
  • 총독 네자르
    • 그의 모든 친척과 마찬가지로 총독 Nezhar는 자신의 야망을 충족시키기 위해 Abyss의 세력을 정복한다는 생각에 사로잡혀 있습니다. 그는 삼두정치의 왕좌 안에 있는 광대한 어둠에 이끌렸고, Nezhar는 그 힘을 휘두르기 위해 무엇이든 멈출 것입니다. 어둠의 에너지와 그것을 담는 용기에 대한 총독의 실험 결과는 성공할 경우 매우 슬플 수 있습니다.
  • 엘 "건배
    • Velen과 그의 추종자들이 Genedar에서 Argus를 떠났을 때, 나루 L "ura는 도망자들이 떠날 시간을 주기 위해 후퇴를 엄호하기 위해 남아 있었습니다. Kil" jaeden은 그의 옛 친구의 배신에 분노하여 부상당한 나루에게 명령을 내렸습니다. 삼두정치의 왕좌에 갇히게 된다. 수천 년 동안의 포로 생활은 L "ura를 망가뜨렸고 그녀는 심연의 부름에 굴복했습니다. 그녀의 희망의 노래는 절망의 장례 외침이 되어 그녀의 권력을 장악하려는 헛된 희망을 가진 사람들을 유혹했습니다.

업데이트된 기능

아르거스 전역 퀘스트

아르거스를 탐험하면서 새로운 전역 퀘스트를 잠금 해제하고 도움이 필요한 사절을 만나게 됩니다.

아티팩트 설정

아르거스의 힘을 활용하고 구원호에서 황천빛 도가니를 활성화하여 유물의 유물을 업그레이드할 수 있습니다. 도가니는 유물을 강화하고 맞춤화합니다. 유물의 힘을 직접 증가시키고 유물의 두 번째 기능을 비롯한 추가 기능을 선택할 수 있습니다.

전투 애니메이션

신규 및 업데이트된 효과, 애니메이션, 사운드가 세 가지 마법사 전문화, 세 가지 사제 전문화, 그리고 정령 및 복원 주술사 전문화에 모두 추가됩니다. 복원 드루이드의 애니메이션을 업데이트했습니다.

직업 전당, 방어자 및 퀘스트

당신의 직업 전당과 그 수호자들은 아제로스 방어에서 중요한 역할을 했으며 이제 그들의 노력이 아르거스에 필요합니다. 수십 개의 새로운 퀘스트와 새로운 유닛 유형을 사용할 수 있으며 방어자의 아이템 레벨이 950으로 증가합니다.

던전

일반, 영웅, 신화 던전의 아이템 레벨이 20 증가했습니다.

  • 일반: 아이템 레벨 845
  • 영웅: 아이템 레벨 865
  • 신화: 아이템 레벨 885

신화 쐐기돌 보상은 던전에서 아이템 레벨 915, 주간 상자에서 아이템 레벨 935가 될 수 있습니다. 두 경우 모두 최대 개수는 10개의 신화 쐐기돌로 제한됩니다. 나중에 이 숫자는 15로 증가할 것입니다.

영웅 및 신화 던전의 난이도가 개선된 보상에 맞게 상향되었습니다. 일반 던전의 난이도는 그대로입니다.

애완 동물 싸움

많은 기대를 모은 업적을 위해 새로운 전투 애완동물을 위한 대격변 확장팩을 습격하세요 - Raid Nursery V: 대격변. Blackwing Descent, Bastion of Twilight, Throne of the Four Winds, Dragon Soul로 돌아가 과시할 원소 애완동물 무리를 수집하세요.

정보 보고서에 따르면 아르거스의 여러 지역에서 18명의 전설적인 애완동물 우두머리가 발견되었으며 이 작은 괴물들은 무시무시한 "위대한 묵시록"과 같이 아제로스 주민들이 아직 경험하지 못한 능력을 가지고 있습니다. 게다가 아르거스에는 길들일 수 있는 애완동물이 12종 이상 있으며 아이템과 새로운 업적을 통해서만 얻을 수 있는 여러 애완동물이 있습니다. "가족의 수호자"

새로운 행성에서의 직업

새로운 약초학 및 채광 자원, 가죽 벗기기 및 재봉 재료, 개인 시약인 원시 살게라이트를 사용하여 Argus의 기술 개발이 한 단계 더 발전했습니다. 새로운 제작 가능한 아이템과 아르거스 고유의 재료를 찾을 수 있는 새로운 어깨 마법이 생겼습니다.

최근 낚시계에서 일어난 사건 이후, 6명의 유명 NPC가 등장했습니다. 매일 Riverhorn Shark, Corbin, Ilyssia Water, Bess, Reina Keeper 또는 Sha'yo를 방문하여 평판을 얻고, 새로운 보상을 잠금 해제하고, 보상으로 Underlight Artifact Fishing Rod의 낚시꾼 친구 업적과 새로운 스킨을 획득하세요. .

변경 사항

업적

  • "대표", "휘장 10개" 및 "휘장 25개" 업적은 이제 특정 수의 고유 휘장을 획득한다는 사실만 요구합니다. 더 이상 업적을 달성하기 위해 착용할 필요가 없습니다.

유물 지식

  • 이제 병과 전당이 함께 협력하여 유물 지식을 향상시킵니다. 이제부터는 주문할 필요 없이 모든 사람에게 매주 동등하게 유물에 대한 지식이 늘어납니다.

클래스

  • "회피" 속성 값이 모든 레벨에서 27% 감소되었습니다.
  • 죽음의 기사
    • 얼음 마법
    • 이 사양에서 Hungering Rune Weapon과 Breath of Sindragosa 사이의 상호 작용은 다양성을 위한 여지를 거의 남기지 않았습니다. 이번 조합의 값을 변경하여 보상으로 전체적인 데미지를 높였습니다. 결과는 더 경쟁력 있는 인재 조합이어야 합니다. 3가지 레벨 100 특성 모두 더 나은 균형과 더 즐거운 경험을 위해 통계가 조정되었습니다. 굶주린 룬 무기는 여전히 계획이 필요하지만 비용이 너무 많이 들지는 않습니다.
      • 모든 피해가 14% 증가했습니다.
      • 굶주린 룬 무기가 이제 58번째 줄에 있는 Frost Assault를 대체하여 100번째 줄로 이동했습니다.
      • 신드라고사의 숨결의 공격력이 10%만큼 증가했습니다.
      • 배고픈 룬 무기의 지속 시간이 12초로 감소했습니다. (이전에는 15초). 이 능력은 또한 가속을 20%만큼 증가시킵니다.
      • 파괴 능력의 지속 시간이 10초로 증가했습니다. (이전에는 8초).
      • Havoc가 활성화되어 있는 동안 Killing Machine은 Howling Blast(Froststrike와 함께)에서도 발동됩니다.
    • 이러한 변경 사항은 함께 많은 특성/전설 세트 비율에 걸쳐 자원을 과잉 공급하는 Frost의 경향을 줄입니다.
      • 겨울의 뿔피리의 재사용 대기시간이 45초로 증가했습니다. (이전에는 30초).
      • 킬러 효율 발동 확률이 50%로 감소했습니다(기존 65%).
      • 콜티라의 새로운 결의는 1개의 룬(기존 2개)을 생성하고 절멸의 피해를 10%만큼 증가시킵니다.
    • 다음 특성은 특성 트리에서 재배치되어 옵션에 더 다양하고 균형을 제공합니다.. 이를 위해서는 포인트 밸런스 변경이 필요합니다.
      • Runic Attenuation은 이제 레벨 56, Killer Efficiency는 이제 레벨 57, Frost Waves는 이제 레벨 90입니다.
      • 서리 안개 특성 효과가 20%(기존 30%)로 감소했습니다.
      • 한파의 피해가 39% 감소했습니다.
      • Talent of Ice Talent의 보너스가 10%에서 12%로 증가했습니다.
      • 산산이 부서지는 일격 특성의 보너스가 60%로 증가했습니다(기존 40%).
    • 여러 레벨 75 유틸리티 특성은 냉기 이동성이 상대적으로 부족한 경우 더 효과적입니다.
      • 불안정한 보호막을 사용할 때 대마법 갑각은 100% 더 많은 룬 마력을 생성합니다(이전에는 룬 마력이 생성되지 않음). 주문이 더 이상 피해를 입히지 않습니다.
      • White Walker가 새로운 특성인 Relentless Onslaught로 대체되었습니다. 전투 중 8미터 내에 적이 없으면 1초마다 Relentless Onslaught가 충전됩니다. 충전할 때마다 다음 일반 공격에 추가 냉기 피해가 추가됩니다.
  • 드루이드
    • 모든 전문 분야
      • Mass Entanglement는 이제 대상으로부터 15미터 이내의 지역에 영향을 미칩니다.
      • 웅크리기의 재사용 대기시간이 6초로 감소했습니다. (이전에는 10초).
      • 이제 모든 스킨에서 환생을 사용할 수 있습니다.
    • 짐승의 힘
    • 야성 업데이트는 야성 포효, 파열, 핏빛 발톱과 같은 어려운 특성의 우위를 줄이고 전문화를 마스터하는 것과 완벽하게 플레이하는 것 사이의 피해 차이를 줄이는 두 가지 문제를 해결하기 위한 것입니다. 야성 전문화는 전통적으로 플레이어에게 경험을 요구했으며 우리는 이것을 변경할 생각이 없습니다. 그러나 이러한 변경으로 인해 아직 배우는 과정에 있는 사람들이 전문화를 더 쉽게 마스터하고 덜 어렵게 만들 것입니다.
      • 모든 피해가 33% 증가했습니다.
      • 블러드 클로의 공격력 증가량이 20%로 감소했습니다(기존 50%). 이제 이 능력은 나무의 분노에서 발동합니다.
      • 엘룬의 인도의 재사용 대기시간이 30초로 감소되었습니다. (기존 45초), 콤보 포인트가 5초에 걸쳐 5 + 5로 감소했습니다. (이전에는 8초 동안 5 + 8).
      • Incarnation: King of the Jungle이 Ferocious Bite에 25의 추가 비용을 발생시키는 문제를 수정했습니다. 에너지가 의도한 대로 50% 감소하지 않았습니다.
      • 화신: 정글의 왕은 이제 지속 시간 동안 전투에서 웅크리기를 한 번만 사용할 수 있게 하고 표범 변신 상태에서 모든 능력의 비용을 50%만큼(기존 60%) 감소시킵니다.
      • 이제 열상으로 인해 찢기, 갈퀴 및 난타가 동일한 피해를 입히지만 시간이 20% 감소합니다(기존 33%).
      • Moment of Clarity에 기반한 능력 피해 보너스가 20%로 증가했으며(기존 15%) 이제 Vicious Claw에 영향을 줍니다.
      • 포식자의 신속함은 더 이상 환생에 영향을 미치지 않으며 흡수됩니다.
      • Sabertooth의 Savage Bite 추가 피해가 15%에서 20%로 증가했습니다.
      • 야성 포효의 모든 콤보 등급에서 지속 시간이 50% 증가하고 피해 보너스가 15%로 감소되었습니다(기존 25%).
      • Torn Flesh(유물 특성)는 이제 등급당 갈퀴의 피해를 6%(기존 7%)만큼 증가시킵니다.
    • 다음 특성은 특성 트리에서 재배치되어 옵션에 더 다양하고 균형을 제공합니다.
      • 엘룬의 인도를 100레벨로 이동하고 흉포한 발톱 베기로 장소를 바꾸었습니다. 이제 레벨 90입니다.
      • 열상이 75레벨로 이동하여 이제 90레벨인 야만인의 포효와 장소가 바뀝니다.
    • 지역 공격의 리듬은 나머지 Feral의 능력과 더 일치해야 합니다.
      • 휘두르기 에너지 비용이 40으로 감소했습니다. (이전에는 45개 단위).
      • 난타 에너지 비용이 45로 감소했습니다. (이전에는 50개 단위).
      • 난타는 이제 대상을 명중하면 1 연계 점수를 추가합니다.
    • 야성적인 포효는 대부분 일정하게 유지되므로 "지속 시간 동안 공격 피해를 증가시키는 것"이 ​​흥미롭기보다 더 어려웠습니다. 이에 비해 Tiger's Fury와 Bloody Claws는 한계로 인해 여전히 고유한 풍미를 더합니다.
      • Savage Roar는 이제 피해를 입었을 때 활성화되었는지 여부에 따라 지속 피해 효과로 인한 피해를 동적으로 증가시킵니다. 이전에는 지속 피해 능력이 지속 시간 동안 피해를 입힐 당시 야성의 포효와 상관없이 피해를 입혔습니다. Tiger's Fury와 Bloody Claws는 여전히 작동합니다.
  • 사냥꾼
    • 고슴도치 가족은 설치류로 이름이 변경되었습니다.
  • 수도사
    • 바람과 춤
      • 비취 바람 작렬의 공격력이 22%만큼 증가했습니다.
    • 다양성은 현재 거의 모든 손상 원인에 영향을 미치며 이 두 가지도 예외는 아닙니다.
      • 죽음의 손길 피해가 이제 유연성의 영향을 받습니다.
      • 카르마의 법칙 피해가 이제 유연성의 영향을 받습니다.
  • 팔라딘
    • 성기사 탈것 상인은 이제 성기사가 신성한 군마를 클래스 탈것으로 업그레이드할 수 있는 문양을 판매합니다.
    • 희생의 축복은 이제 성기사의 생명력이 20% 미만으로 떨어지는 것을 제대로 방지합니다.
      • 개발자 의견: 희생의 축복에 대한 이 수정 사항은 생명력이 일정량 이하로 떨어지고 때로는 캐릭터를 죽이는 문제를 해결하기 위한 것입니다. 이제 능력이 의도한 대로 작동해야 합니다.
    • 보복
    • 성전사 특성을 강화하는 특성과 전설 아이템은 여전히 ​​유효하지만 예전만큼 눈에 띄지는 않습니다.
      • 모든 능력으로 입히는 피해가 6%만큼 증가했습니다.
      • Chain of Train은 이제 Holy War와 올바르게 중첩됩니다.
      • 파멸의 인도자의 분노 버프가 2초로 감소했습니다. 순위당(이전에는 2.5초).
      • 심판의 데미지에 대한 마스터리의 효과가 46%만큼, 심판의 디버프에 대한 효과가 17%만큼 증가되었습니다.
      • 죽음의 선고로 입히는 피해가 17%만큼 감소했습니다.
      • 정의의 검 특성의 버프가 등급당 4%로 감소했습니다(기존 5%).
      • 수면 가스 용기의 효과를 받는 동안 Unbending Will이 더 이상 작동하지 않습니다.
    • 보호
    • 이제 DPS와 생존성 측면에서 Seraph 특성이 있는 개발 옵션과 없는 개발 옵션의 차이가 크게 줄어들 것입니다. 세라프 없이 개발하면 데미지가 증가하고, 세라프와 함께 개발해도 방어력이 예전만큼 떨어지지 않습니다.
      • 세라프 능력 재사용 대기시간이 45초로 증가했습니다. (이전에는 30초).
      • 다음 주문과 능력으로 입히는 피해가 8%만큼 증가합니다: 응징의 방패, 심판, 정의의 망치, 축복받은 망치, 성화, 정의의 방패, 티르의 눈.
      • 은빛 손의 요새는 이제 35%의 방어도를 부여합니다(기존 20%).
  • 무녀
    • 집단
      • 지진 피해가 19% 증가했습니다.
      • 변경된 정적 과부하: Stormkeeper를 사용한 후 다음 연쇄 번개가 각 대상에 원소 과부하를 적용합니다.
    • Elemental Adepts는 여전히 강력한 범위 공격을 할 수 있지만 단일 대상 피해를 조금 더 눈에 띄게 만들고 싶습니다.
      • 모든 능력으로 입히는 피해가 6%만큼 증가했습니다(연쇄 번개 제외).
      • 대지 충격의 공격력이 7%만큼 증가했습니다.
      • 냉기 충격의 공격력이 13%만큼 증가했습니다.
    • 이러한 변경으로 인해 정령 전문화는 발동 등급 상한선의 최대 100%까지 특화로 부스트할 수 있는 여지를 더 많이 제공합니다.
      • 원소의 일격 피해량이 7%만큼 증가했습니다.
      • 원소 일격은 이제 110레벨에서 능력치를 2400에서 2000만큼 증가시킵니다.
      • 원소 쇄도는 이제 85%의 피해를 입힙니다. 기본 피해(기존 75%) 및 발동 확률이 17% 감소합니다.
      • 토템 마스터: 폭풍 토템 보너스가 10%에서 5%로 감소했습니다.
  • 요술 장이
    • Health Stone은 이제 모든 레벨에서 25%의 생명력을 회복합니다.
업데이트: 2016년 8월 30일.

월드 오브 워크래프트: 군단이 출시되었습니다! 당신의 탐구에 착수할 시간이 왔습니다 부서진 섬찾아 마스터하다 유물 무기전설적인 힘을 발휘하고 같은 생각을 가진 챔피언을 당신의 대의에 모으기 위해 교실. 이 절박한 시간에, 당신은 또한 추방자와 금지된 계약을 맺어야 합니다. 악마 사냥꾼무시무시한 일리단 배신자의 지옥 뒤틀린 제자인 일리다리의 제자입니다. 당신은 실패해야합니다. . . 세계가 불타버릴 것입니다.

군단에는 다음이 포함됩니다.

  • 최대 레벨이 110으로 증가했습니다.
  • 탐험할 새로운 영역.
  • 새로운 PvP 명성 및 명예 특성 시스템.
  • 새로운 던전과 습격.
  • 전역 퀘스트.
  • 새로운 전투 애완 동물.
  • 전문 업데이트.

새로운 형상변환 수집 시스템: 외형

  • 새 컬렉션 탭: 모양
  • 영혼결속 무기와 캐릭터의 기본 방어구 유형의 방어구를 수집하여 새로운 모습을 잠금 해제하십시오.
  • 잠금 해제된 외형은 계정 전체에 적용되며 아이템을 장착할 수 있는 다른 캐릭터가 형상변환에 사용할 수 있습니다.
  • 7.0 패치 이후 캐릭터에 처음 로그인하면 가방, 은행, 공허 창고에 있는 적절한 아이템의 모양이 자동으로 학습됩니다. 추가 모습은 이전에 완료한 퀘스트를 기반으로 잠금 해제됩니다.
  • 대부분의 주요 도시에 있는 형상변환기가 추가 기능으로 개선되었습니다.
    • 마음에 드는 모양이 있습니까? 전체 형상변환 세트를 의상으로 저장합니다. 형상변환기에서 의상을 만들고 교체하세요.
    • 또한 형상변환을 현재 전문화와 연결할 수 있습니다. 원하는 경우 전문화를 전환할 때 의상이 자동으로 변경됩니다.
    • 어깨를 숨기는 새로운 옵션이 추가되었습니다.
    • 헬멧, 망토, 어깨를 숨길 수 있는 옵션이 형상변환 시스템으로 이동되었습니다.

개선된 PvP 진행 및 명예 시스템

  • PvP 보상 시스템은 이제 레벨 100 이하의 플레이어에게 적절한 아이템을 제공합니다.
  • 명예 점수와 정복 점수는 통화에서 제거되었습니다.
  • 명예 또는 정복을 사용하여 구매한 아이템은 이제 전장, 투기장 및 접전에서 획득할 수 있는 명예 훈장으로 구매할 수 있습니다.
  • 군단 PvP 미리 보기에서 향후 PvP 변경 사항에 대해 자세히 알아보세요.

균등화된 PvP 장비

  • PvP 전투에서 장비가 정상화되었습니다. 스커미시 투기장, 전장, 평점제 투기장, 평점제 전장 또는 아쉬란에 입장하는 캐릭터는 이제 전쟁의 원리라는 오라를 받습니다.
  • 전쟁의 원리는 장비에서 얻은 모든 능력치(힘, 체력, 가속 등)를 제거하고, 장비 관련 보너스(장신구 효과 및 세트 보너스 등)를 비활성화하고, 특성에 따라 캐릭터 통계를 제공하고, 전체 아이템 레벨에 따라 증가합니다. . 목표는 훨씬 더 미세하게 조정되고 균형 잡힌 PvP 경험을 제공하는 것입니다.

아레나

  • 이제 캐릭터 뒷면에 부착된 페넌트의 모양이 아레나 브래킷에서 플레이어의 최고 등급에 따라 변경됩니다.
  • 5v5 아레나 브래킷이 중단되었습니다. "아레나 마스터" 업적이 위업으로 전환되었습니다.

전장

  • 무작위 전장에 대기하고 레벨 110 미만의 캐릭터로 승리하면 이제 전장 물품 상자가 지급됩니다. 상대 팀의 플레이어도 경기 종료 시 팀 점수에 따라 증가하는 확률로 상자를 받을 수 있습니다. 상자에는 캐릭터의 레벨과 전문화에 적합한 갑옷 조각이 들어 있으며 상자에는 무기나 유물과 같은 추가 보상이 들어 있습니다.

습격 및 던전

지옥불 성채

  • 일반, 영웅, 신화 난이도의 적들은 이제 약 30% 적은 피해를 줍니다.

유산

  • 드레노어의 전쟁군주 이전의 레거시 공격대에서 정규화된 골드. 영웅 난이도 대격변 공격대에서는 이제 이전보다 더 적은 골드를 획득할 수 있으며, 판다리아의 안개와 리치 왕의 분노 공격대에서는 더 많은 골드를 획득할 수 있습니다.
  • 안퀴라즈의 폐허는 이제 3일이 아닌 매일 초기화됩니다.

약탈

  • 필요/탐욕 및 라운드 로빈 약탈 옵션이 그룹 전리품 설정에 병합되었습니다. 그룹 전리품을 선택하면 주 전문화 니즈가 오프 전문화 니즈보다 우선하고 탐욕/디스인챈트가 그 뒤를 잇습니다.
  • 마스터 전리품은 "길드 마스터 전리품"으로 이름이 변경되었으며 길드 그룹에서만 선택할 수 있습니다. 길드 그룹은 그룹의 80% 이상이 동일한 길드에 속한 그룹으로 정의됩니다. 그룹이 해당 요구 사항을 충족하면 그룹 리더는 자신의 길드 소속에 관계없이 길드 마스터 전리품을 선택할 수 있습니다.
  • 이제 개인 전리품을 사용하면 2시간 거래 타이머에 따라 플레이어가 아이템 레벨 업그레이드가 아닌 모든 항목을 적격 그룹 동료와 거래할 수 있습니다.
  • 아웃도어 월드 콘텐츠에서는 그룹 리더가 선택한 옵션에 관계없이 개인 전리품 방식으로 전리품이 배포됩니다.

퀘스트와 세계

레전더리 링 퀘스트 라인

  • 플레이어는 더 이상 전설 반지에 대한 퀘스트 라인을 시작할 수 없습니다. 현재 전설적인 퀘스트 라인에 있는 플레이어는 Legion이 출시될 때까지 완료해야 합니다. 이 시점에서 완료되지 않은 퀘스트는 퀘스트 로그에서 제거됩니다.

탭 변경

  • 이제 최대 5명의 다른 캐릭터가 모든 생물과 NPC를 탭할 수 있습니다.

세계 이벤트

  • 싸움꾼의 길드는 휴식을 취하고 있으며 나중에 다시 돌아올 것입니다.
  • 가시덤불 낚시 축제는 물고기가 재입고되는 동안 일시적으로 중단되었습니다.

항목 및 항목화

항목화

  • 전문화 간의 장비 교체량을 줄이기 위한 노력의 일환으로, 다음과 같은변경되었습니다.
    • 군단 망토, 반지 및 목에 착용하는 아이템은 더 이상 특정 기본 능력치에 연결되지 않으며 전문화 간에 관련성이 유지됩니다.
    • 스피릿과 보너스 아머가 제거되었습니다.
  • 멀티 스트라이크가 제거되었습니다. 멀티스트라이크가 있는 아이템은 다른 보조 능력치로 대체되었습니다.
  • 레이드, PvP 및 Warlords의 월드 드랍에서 얻은 장신구가 과도하게 조정되어 원하는 전력 수준으로 돌아 왔습니다.
  • 드레노어의 전쟁군주 이전 확장팩의 아이템 세트에 대한 세트 보너스는 비활성화되었지만 이전 기능을 설명하는 텍스트는 여전히 남아 있습니다.
  • 모든 시전자 무기의 주문력이 지능으로 통합되어 두 시전자 무기 간의 아이템 위력을 더 쉽게 비교할 수 있습니다. 전체 무기 위력은 변경되지 않습니다.

아이템

  • 행운의 물약과 상급 행운의 물약은 더 이상 효과가 없습니다.
  • 검투사의 구별 세트 보너스가 모든 PvP 장신구에서 제거되었습니다.

캐릭터 변경

전문화 시스템 변경 사항

  • 이제 캐릭터는 전투 중이 아닐 때 전문화 간에 변경할 수 있습니다. 작업 표시줄 구성 및 특성 로드아웃은 각 전문화에 대해 저장됩니다. 결과적으로 이중 전문화가 제거되었습니다.

전투 영상 및 오디오 업데이트

  • 자동 공격 및 많은 근접 직업 능력과 같은 핵심 전투 상호 작용의 애니메이션, 시각 효과 및 오디오가 업데이트 및 개선되었습니다.

인재 시스템 변경 사항

  • 이제 플레이어는 휴식된 XP 영역에서 자유롭게 재능을 변경할 수 있습니다. 인스크립션 전문 기술을 사용하면 현장에서 이를 수행할 수 있는 소모품을 제작할 수 있습니다. 또한 인스턴스 던전, 공격대 또는 PvP 콘텐츠에 대기열에 들어간 후 플레이어는 재능을 자유롭게 변경할 수 있는 유예 기간이 있습니다.

글리프 시스템 변경 사항

  • 글리프 패널이 게임에서 제거되었습니다. 특정 주문에 적용되지 않는 꾸미기 효과가 있는 일부 마이너 글리프가 이전과 동일한 효과를 제공하는 꾸미기 아이템으로 변환되었습니다.
  • 특정 주문을 외형적으로 변경한 일부 사소한 글리프가 주문서의 주문 자체에 추가되었습니다.

드레노어 특성 제거됨

  • 드레노어 특성이 게임에서 제거되었습니다.

방어구 변경 사항

  • 사냥꾼과 주술사는 이제 1레벨(40레벨에서 하향)부터 사슬 갑옷을 장비할 수 있습니다.
  • 전사와 성기사는 이제 1레벨(40레벨에서 하향)부터 판금 갑옷을 장착할 수 있습니다.
  • 저레벨 퀘스트에 새로운 메일 및 플레이트 보상 옵션이 추가되었습니다.

종족 능력

인간

  • 모든 남자는 이제 모든 기절 효과를 제거하고 유사한 효과를 가진 다른 아이템이나 능력과 30초의 재사용 대기시간을 공유합니다.
  • 인간 정신이 재설계되었습니다. 인간 캐릭터는 이제 모든 소스에서 모든 보조 능력치(가속, 치명타, 특화 및 유연성)를 1% 더 얻습니다.

수업 변경

모든 직업과 전문화가 능력과 역학에 변화를 겪었습니다. 이러한 변경 이면의 사고 과정을 더 잘 이해하려면 클래스 미리보기 로그를 확인하세요.

수비대

  • 주둔지의 많은 금 공급원이 감소하거나 제거되었습니다.
  • 인양소에서 새로 얻은 인양품에는 더 이상 장착 가능한 아이템이 포함되어 있지 않습니다. 패치 이전에 얻은 인양은 영향을 받지 않습니다.

컬렉션

장난감 상자

  • 참신한 효과가 있는 여러 항목이 장난감 상자에 포함되도록 변환되었습니다.
  • Orb of Deception은 이제 캐릭터가 변신할 때 착용하는 갑옷과 같은 기능을 유지할 수 있도록 합니다.
  • 새로운 장난감: 부드러운 거품 검, Jepetto Joybuzz에서 판매합니다. 장난감은 사소한 어려움의 적에게 치명상을 입힙니다(죽이지는 않음).

직업

  • 주요 글리프와 많은 마이너 글리프가 게임에서 변환되거나 제거되었습니다.

애완동물 대전

  • "쓰레기", "전투 애완동물 검거" 및 "동물원 마스터링" 퀘스트는 이제 감소된 보상을 제공하며 이제 하루에 계정당 한 번으로 제한됩니다.
  • 드레노어의 마스터 테이머는 이제 이전보다 절반의 애완동물 부적을 보상으로 받습니다.
  • Invulnerability Round 동안 Undead 애완동물은 -25%의 피해를 입습니다.
  • Kiss, Sleeping Gas, Screeching Gears 주문은 이제 1라운드 재사용 대기시간을 발생시키며 이를 고려하여 피해량이 조정되었습니다.
  • Thunderbolt, Avalanche, Grave Destruction, Carpnado, Arcane Storm, Psionic Strom, Dreadful Breath, Cleave의 기본 피해가 약 15% 감소했습니다.
  • 쉘 아머 지속 시간이 3라운드에서 2라운드로 감소했습니다.
  • 하울 피해 보너스는 이제 다음 공격에만 적용됩니다(다음 2회 전체 라운드).
  • Thunderbolt의 재사용 대기시간은 이제 5라운드입니다.
  • 판다렌 물의 정령의 소용돌이와 간헐천 능력이 이제 같은 단계에 있습니다.
  • 그레이브스의 기본 스탯이 감소했습니다.
  • Grave's Bonestorm과 Grave Destruction이 이제 같은 등급에 있습니다.

UI

  • 캐릭터 명판이 재작업되었으며 클래스 리소스를 표시하도록 업그레이드되었습니다. 플레이어는 인터페이스 옵션 메뉴에서 이러한 명판의 더 큰 버전을 선택할 수 있습니다.
  • 적 이름표는 이제 상태 효과에 대한 추가 정보를 제공합니다.
  • 캐릭터 바로 아래에 표시되는 클래스 리소스 표시줄을 추가했습니다.
  • API를 통해 완전한 상세 통계를 계속 사용할 수 있지만 캐릭터 시트가 잘렸습니다.
  • 인터페이스 옵션이 변경되어 더욱 간소화되었습니다.
  • 탭 타겟팅 로직이 재작업되었으며 이제 더 일관되고 예측 가능한 방식으로 작동해야 합니다.
  • 캐릭터의 XP 획득이 비활성화되어 있는지 쉽게 알 수 있도록 버프 아이콘이 추가되었습니다.

계정

  • 한 번에 보유할 수 있는 최대 골드가 9,999,999골드로 증가되었습니다. 길드 은행 최대치도 9,999,999골드로 증가했습니다.
  • 렐름의 최대 캐릭터 수가 12개로 증가했습니다.

그래픽 엔진

  • 모든 월드 콘텐츠에 대해 최대 그리기 거리가 크게 확장되었습니다.
  • 이전 'Ultra' 설정보다 3단계 더 높은 5단계의 그래픽 사전 설정이 추가되었습니다.
  • 안개에 대한 고급 렌더링 기술이 추가되었습니다.
  • 색상 및 기타 사후 효과를 렌더링하는 현대적인 기술이 추가되었습니다.