NVIDIA는 Tegra K1 기반 태블릿과 무선 컨트롤러를 출시했습니다.  Tegra K1은 무엇을 할 수 있습니까?  Nvidia tegra k1 게임 리뷰 wot

NVIDIA는 Tegra K1 기반 태블릿과 무선 컨트롤러를 출시했습니다. Tegra K1은 무엇을 할 수 있습니까? Nvidia tegra k1 게임 리뷰 wot

Kepler 그래픽 코어를 탑재한 회사 최초의 모바일 SoC

소개

회사 이름 엔비디아는 항상 3차원 그래픽과 관련이 있으며 모바일 솔루션을 포함하여 처음부터 사용자 및 검토자가 이러한 관점에서 모든 솔루션을 고려한다는 것은 놀라운 일이 아닙니다. 지난 몇 년 동안 3차원 그래픽은 IT의 다른 모든 영역보다 거의 더 활발하게 개발되었습니다. 예를 들어, 실시간 하드웨어 3D 렌더링의 경로가 막 시작되던 지난 세기의 90년대 중반에 사용할 수 있었던 것을 기억하십시오. 현실 엔진회사에서 실리콘 그래픽, 오늘날의 기준으로 볼 때 다소 한심한 능력을 가지고 있습니다. 현재의 스마트워치는 당시 값비싼 상자보다 훨씬 더 많은 일을 할 수 있습니다.

그리고 그것은 전문적인 장치였으며 앞으로 몇 년 동안 소비자 시장에서 집중적으로 개발 된 3D 그래픽 - 모두가 회사를 기억합니다. 3dfx현재 대부분이 은퇴한 경쟁업체입니다. 하지만 엔비디아-이 기간 동안 캘리포니아 회사는 선두 위치를 유지했으며 첫 번째 소비자를 출시 한 사람들이었습니다. GPU(명목상 그렇지는 않지만 그 이야기는 시즌3 10년이 채 안되어 구름이 많이 끼었습니다.

하지만 지금은? 몇 년이 더 지났고 우리는 주머니에 컴퓨팅 장치를 휴대하고 있습니다. 그 성능은 과거의 데스크톱 전문 솔루션보다 몇 배나 더 강력합니다. 모바일 3D 그래픽은 데스크톱 그래픽의 경로를 따라 활발히 발전하고 있으며 기능 면에서 약간 뒤쳐져 있습니다. 최신 모바일 GPU는 몇 년 전에는 대형 게임 콘솔도 처리할 수 없었던 복잡한 장면을 렌더링할 수 있습니다.

NVIDIA의 Dan Vivoli는 브랜드 자동차의 예를 사용하여 3D 그래픽의 급속한 발전에 대한 좋은 예를 제공합니다. 렉서스다른 해. 이 기간 동안 자동차 산업이 3D 그래픽만큼 빠르게 발전했다면 현대 자동차는 1000배 더 빠른 속도에 도달하고 400배 적은 연료를 소비하며 500배 적은 비용을 들일 것입니다. 수치를 스스로 추정할 수는 있지만 그것이 전부는 아닙니다. 자동차의 크기는 루빅스 큐브보다 작을 것입니다!

비교는 물론 우스꽝스럽습니다. 현대 3D 그래픽 기술을 수년 전의 솔루션과 비교하는 이유는 무엇입니까? 사실 최초의 Tegra 모바일 칩도 곧 6년이 될 것입니다! 시간이 얼마나 빨리 지나갔는지, 그리고 NVIDIA는 여전히 모바일 칩에 구식 비디오 코어를 가지고 있었습니다. 이는 그래픽 기술의 리더라는 이미지에 분명히 긍정적으로 작용하지 않았고 Tegra 솔루션을 시장에 홍보하는 데 도움이 되지 않았습니다.

몇 년 동안 우리는 NVIDIA 대표자들에게 회사의 최신 데스크탑 그래픽 아키텍처의 기능이 통합은 물론이고 모바일 칩에 언제 적용될 것인지를 물었습니다. 이것은 쉬운 일이 아니며 회사는 오랫동안 이 방향으로 노력해 왔지만 이전의 모든 NVIDIA Tegra 모델은 비디오 코어를 사용했으며 그 기반은 수년 전에 - 심지어 4세대에서도 GPU 칩은 기능적으로 회사의 첫 번째 모바일 솔루션과 크게 다르지 않았습니다.

다른 모든 측면에서 NVIDIA Tegra 시스템 온 칩에 대한 불만은 거의 없었습니다. 항상 매우 생산적인 CPU 코어를 가지고 있었고 더 높은 에너지 효율성을 달성하기 위한 흥미로운 솔루션으로 구별되었습니다. 수년의 수준. 오래 전에 잘 작동했습니다. 테그라 3, 스마트폰과 특히 태블릿에서 상당히 인기를 얻었지만 더 이상 테그라 4. 또한 데스크탑 아키텍처의 통합된 CUDA 호환 비디오 코어가 오랫동안 케플러- Tegra의 가까운 장래의 문제.

그리고 이제 이전에 코드 이름으로 알려졌던 그의 다섯 번째 모바일 칩에서 로건, 회사는 마침내 우리의 오랜 희망을 실현했습니다. NVIDIA는 잘 알려진 컴퓨터 그래픽 컨퍼런스의 일환으로 처음으로 새로운 세대에 대한 일부 데이터를 공개했습니다. 시그래프 2013회사가 항상 참여하는 곳. 이번 전시회는 GPU가 가장 중요한 구성요소인 모바일 시스템온칩(System-on-a-Chip)의 그래픽과 컴퓨팅 성능을 선보일 수 있는 좋은 자리다.

그러나 Tegra K1에 대한 모든 세부 사항의 발표 및 공개를 위해 NVIDIA는 맞춤형 전자 제품을 겨냥한 쇼를 선택했습니다. 국제 CES 2014요즘 라스베가스에서 벌어지고 있는 5세대 테그라 기반의 실제 제품은 2014년 상반기에 출시될 예정이다. 그들이 기대하는 모바일 칩에서 NVIDIA가 무엇을 하고 변경했는지 살펴보겠습니다.

5세대 NVIDIA Tegra

의 주요 혁신은 오랫동안 알려져 왔습니다. 테그라 K1그래픽 코어와 나머지 부분에 관한 것입니다. 수정을 거치긴 하지만 어떤 계시도 없이 매우 쉽습니다. GPU 아키텍처 케플러 Tegra K1을 출시하는 것이 타당한 주요 변경 사항이었습니다. 결국 새로운 GPU는 크게 향상된 그래픽 기능뿐만 아니라 다양한 컴퓨팅 기능과 향상된 에너지 효율성을 제공합니다. Tegra에 대해 일부 불만이 있었던 또 다른 특성입니다.

가능성이 있다는 것은 놀라운 일이 아닙니다. GPU우리의 주요 관심사입니다. 지금은 Tegra K1에 사용된 비디오 코어에 대해 이야기해 보겠습니다. 여기에는 우리에게 알려진 아키텍처의 192개의 컴퓨팅 CUDA 코어가 포함되어 있습니다. 케플러, 그리고 그래픽 코어가 OpenGL ES 3.0, 하지만 또한 OpenGL 4.4, DirectX 11 및 CUDA 6.

보편적 인 형태의 또 다른 중요한 부분에 관해서는 CPU-핵, 그러면 훨씬 덜 급진적인 변화가 있었습니다. 물론 NVIDIA도 언젠가는 64비트 CPU 코어를 만들겠지만 아키텍처는 ARMv8아직 Tegra에는 없지만(기사 끝 부분의 추가 참조) 이들은 여전히 ​​동일한 네 가지입니다. 피질-A15두 번째 수준의 2MB 캐시 메모리와 다섯 번째 보조 코어 - "동반자"(Cortex-A15도 포함)는 계산 부하가 낮은 경제 모드에서 작동하도록 설계되었습니다.

새 칩의 CPU 부분에서 중요한 변경 사항은 이것이 정확히 동일하지 않다는 것입니다. 피질-A15첫째, NVIDIA 엔지니어들은 Tegra 4를 설계한 경험을 바탕으로 Tegra K1의 성능을 향상시킬 수 있었고, 둘째, 모든 4+1 범용 A15 코어에 수정 버전이 있습니다. R3, Tegra 4는 덜 고급 R2. 수정의 이점 R3-코어는 필요한 작동 전압과 전력 소비를 줄이는 것을 목표로 하는 아키텍처 변경으로, 각각 더 나은 에너지 효율성으로 변환되며, 이에 대해서는 나중에 확실히 설명하겠습니다.

Tegra K1의 특성을 계속 고려하면 카메라 모듈에 강력한 듀얼 이미지 프로세서( ISP), 용량이 최대 1.2기가픽셀해상도 지원 센서 최대 100메가픽셀. 이미지 출력 장치 작업을 위한 모듈은 최대 해상도를 지원합니다. 울트라 HD, 또한 ~으로 알려진 4K(그러나 Tegra 4에도 있음) HDMI 1.4a를 통해 연결된 내장 디스플레이 및 외부 디스플레이의 경우 동시에 칩은 형식의 데이터 디코딩을 지원합니다. H.265이 결의안에서. I / O 포트 중 한 쌍의 커넥터에 대한 지원에 주목합니다. USB 3.0.

새로운 NVIDIA 칩은 28nm "HPM" 공정 기술대만 회사 TSMC의 공장에서 Tegra 4에 사용되는 동일한 회사의 28nm "HPL" 공정 기술과 대조적으로 우리는 이미 TSMC가 여러 유형의 28nm 공정 기술 및 "HPM"을 가지고 있다고 썼습니다. 모바일 칩의 경우 더 높은 클럭 속도를 달성하는 데 도움이 되고 "HPL"이 낮은 누출에 최적화되어 있으므로 여러 가지에 적합합니다. 아마도 이것이 Tegra 4 컴퓨팅 코어의 최대 주파수가 1.9-2.0GHz로 제한되었던 이유이기도 하며 Tegra K1의 경우 CPU 코어가 최대 2.3GHz.

케플러 그래픽 아키텍처

마지막으로 NVIDIA의 기존 그래픽 아키텍처 중 최고가 Tegra 모바일 칩에 등장할 때가 되었습니다. 물론 Tegra 4가 출시되는 동안에도 이런 일이 일어나기를 원하지만 무언가가 작동하지 않았고 내부에 Kepler가 있는 모바일 칩이 아직 생산 준비가 되지 않았습니다.

그러나 이제 모든 것이 괜찮습니다. Tegra 4의 오래된 비디오 코어에 더 나은 기능을 갖춘 데스크톱 Fermi가 수반된다면 Kepler를 시작으로 NVIDIA는 모바일 GPU의 기능에서 질적인 도약을 이루었습니다. 위의 다이어그램에 따르면 미래. NVIDIA는 아키텍처가 맥스웰모바일 칩의 미래 응용 프로그램을 고려하여 이미 개발되었으며 두 개의 다른 라인이 마침내 하나로 병합됩니다.

흥미롭게도 1세대 Kepler를 설계하는 동안 이 아키텍처는 아직 Tegra 제품군의 모바일 칩에 사용할 계획이 아니었지만 아키텍처의 두 번째 버전(GK2xx 비디오 칩)을 만들 때 NVIDIA는 그렇게 하기로 결정했습니다. 그렇다면 Kepler 아키텍처의 비디오 코어 기능 측면에서 Tegra K1은 무엇을 제공합니까? 모바일 GPU에는 코드명이 있습니다. GK20A 192개의 CUDA 코어로 구성되며 통합된 2단계 캐시, 기하학 및 테셀레이션 처리를 위한 전용 블록 및 블록이 있습니다. .

Kepler 아키텍처가 기억나지 않는 경우 이 제품군의 모든 GPU는 하나 이상의 그래픽 처리 클러스터로 구성됩니다. GPC, 자체 래스터화 엔진이 있고 하나 이상의 다중 프로세서를 포함할 수 있습니다. SMX. 그리고 이러한 다중 프로세서에는 192개의 컴퓨팅 코어, 기하학 및 테셀레이션 처리 엔진, 텍스처 모듈이 포함됩니다. TMU.

지금까지 Tegra K1의 모바일 GPU는 너무 많은 실행 장치를 포함할 수 없기 때문에 엔지니어는 동일한 SMX 멀티프로세서를 포함하는 하나의 GPC 클러스터를 사용하기로 결정했습니다. 192개의 컴퓨팅 코어, 1개의 래스터화 및 테셀레이션 장치, 4개의 ROP 장치, 8개의 TMU 장치, 공유 캐시 메모리 및 기타 기능 장치로 구성됩니다.

잘 알려진 데스크탑 및 랩탑 솔루션과 비교할 수 있는 것이 많습니까? Tegra K1의 GK20A는 데스크탑 비디오 카드의 처리 능력의 절반과 같다고 말할 수 있습니다. 지포스 GT 640기초에 GK107, 스트리밍 CUDA 코어가 정확히 두 배입니다. 다른 매개변수에서 모바일 GK20A는 4배 열등합니다. TMU 및 ROP가 4배 적습니다. 그러나 잊지 마십시오. 모바일 GPU를 데스크톱 솔루션과 비교하고 있지만 다소 약한 것입니다! 또한 Tegra K1의 GPU 클럭 주파수는 상당히 높으며 950MHz, GeForce GT 640의 비디오 칩 주파수보다 약간 더 높습니다.

랩톱 용 유사한 비디오 카드의 경우 GK107에는 향상된 형제가 있습니다. GK208, Tegra K1의 모바일 GPU에 가장 가깝습니다. GK107 및 GK208에는 각각 192개의 CUDA 코어가 있는 2개의 SMX 멀티프로세서가 있는 반면 GK208에는 약간의 추가 처리 능력이 있고 비디오 메모리 버스 너비가 128비트에서 64비트로 감소했습니다. 이 GPU는 여러 노트북 그래픽 카드의 기반이 됩니다. 지포스 GT 720M, 730M, GT 735M 및 GT 755M, 데스크톱 솔루션: 지포스 GT 635그리고 두 번째 수정 GT 630 및 GT 640.

당연히 모바일 GPU는 심각하게 재작업되고 수정되어야 했습니다. 모바일 장치에는 너무 많은 블록이 필요하지 않습니다. ROP 및 TMU, 기능의 작은 부분에만 사용되는 지오메트리 처리 및 테셀레이션 블록은 말할 것도 없습니다. 훨씬 더 중요한 것은 에너지 효율성에 도움이 되는 다른 변화입니다. 예를 들어, GK20A하나의 GPC와 하나의 SMX가 있는 모바일 버전의 경우 단순히 다른 SMX와 클러스터 간에 데이터를 전송하고 작업의 균형을 맞출 필요가 없기 때문에 GPU 블록 간의 통신이 심각하게 단순화되었습니다. 따라서 제어 로직의 일부가 제거되었으며 일반적으로 모바일 GPU는 훨씬 간단하고 에너지 효율적이 되었습니다.

그러나 이것은 데스크탑 Kepler의 기능과 완전히 일치하는 비디오 코어의 기능에는 영향을 미치지 않았습니다. 지오메트리 및 테셀레이션 처리 가능성 포함 - 지오메트리 프리미티브를 더 작은 것으로 분할. 모자이크 세공이는 Kepler의 큰 장점이며 기존 방법에 비해 복잡한 형상을 보다 효율적으로 처리할 수 있기 때문에 모바일 장치에 특히 중요합니다.

예를 들어, 주어진 세부 수준에서 지형 및/또는 수면 지오메트리를 동적으로 생성하면 삼각형 수의 직접적인 증가와 비교하여 (NVIDIA에 따르면 50배 이상) 성능 향상을 제공할 수 있습니다. OpenGL만 지원하는 오래된 비디오 코어에서 사용 가능 ES 2.0.

테셀레이션이 올바르게 수행되면 생성된 이미지의 사실성을 향상시킬 수 있다는 것을 PC 게임에서 이미 알고 있습니다. 이 방법을 사용하면 3D 장면의 개체, 특히 가장자리에서 눈에 띄는 세부 사항을 추가할 수 있으므로 그림자와 전역 조명을 올바르게 계산할 수 있으며 기하학적 데이터는 필요한 곳에만 동적으로 추가됩니다.

이러한 예 중 하나로 NVIDIA는 OpenGL 4를 사용하여 완전히 테셀레이션된 지형 데모를 제공합니다. 여기서 Tegra K1 GPU는 안정적인 60FPS에서 프레임당 수백만 개의 다각형을 쉽게 처리합니다. 다른 유사한 데모를 기억할 수도 있습니다. , 모바일 GPU용으로 재설계되었습니다.

또는 약 3년 전에 그러한 데모 벤치마크 프로그램이 있었던 것을 기억하십시오. 돌 거인 Direct3D 11 및 테셀레이션을 지원하는 하드웨어가 있는 그래픽 카드에서 실행되는 BitSquid 및 Fatshark에서? 이제 Tegra K1 모바일 칩에서 전체 해상도로 완벽하게 작동하지만 이전에는 모든 데스크탑 GPU가 이를 처리할 수 없었습니다!

새로운 NVIDIA 모바일 칩이 지원하는 것은 Kepler 아키텍처가 열어준 또 다른 가능성입니다. 예를 들어, 모든 데스크탑 GPU와 마찬가지로 신제품은 소위 바인딩리스 텍스처링. 이전 그래픽 아키텍처에서 텍스처 바인딩 모델은 바인딩 테이블에 고유한 고정 슬롯이 할당된 128개의 텍스처만으로 동시 작업을 지원했으며 Kepler는 셰이더 프로그램이 메모리의 텍스처에 직접 액세스할 수 있을 때 "unattached" 텍스처를 도입했습니다. 바인딩 테이블을 사용하지 않고 :

이 솔루션은 하나의 셰이더 프로그램에서 처리되는 텍스처의 동시 수를 100만 이상으로 증가시켜 하나의 장면에서 고유한 텍스처와 재료의 수를 늘릴 수 있고 잘 알려진 것과 유사한 기술에 사용할 수 있습니다. 메가텍스처엔진에 사용 아이디 소프트웨어. 또한 바인드리스 텍스처링은 비디오 드라이버가 요청을 처리하는 데 필요한 시간을 줄여 렌더링 중 CPU 사용량을 줄이는 데 도움이 됩니다.

데스크톱 대응 제품과 마찬가지로 모바일 Kepler 아키텍처 GPU는 그래픽 파이프라인의 다양한 부분에서 정보 압축을 광범위하게 사용합니다. 압축 및 버퍼링이 사용되는 곳이 많이 있는데, 이는 항상 공급이 부족한 비디오 메모리와 대역폭을 보다 효율적으로 사용하는 데 도움이 됩니다.

모바일 칩은 메모리 액세스 버스가 좁고 메모리 칩은 더 낮은 클럭 속도로 작동하여 대역폭이 부족하기 때문에 텍스처 압축은 PC보다 모바일 장치에서 훨씬 더 중요합니다. 따라서 NVIDIA는 메모리 대역폭을 절약하기 위한 다른 방법뿐만 아니라 서로 다른 GPU 단위 간의 효율적인 데이터 압축 및 데이터 버퍼링에 많은 관심을 기울였습니다.

따라서 Tegra K1 비디오 코어에서는 원시 폐기가 사용됩니다( 원시적 컬링), 계층적 Z 컬, 압축 초기 Z그리고 Z 버퍼, 여러 가지 방법으로 색상 버퍼 압축 및 텍스처 압축: DXT, 기타, ASTC(Adaptive Scalable Texture Compression).

ASTC ARM에서 개발한 블록 손실 이미지 압축 알고리즘으로 OpenGL 및 OpenGL ES의 공통 표준이자 공식 확장입니다. 이 방법은 DXT 및 ETC보다 장점이 있고 다양한 크기와 형식(HDR 포함)의 블록을 지원하며 더 나은 이미지 품질을 제공하고 메모리 대역폭을 크게 절약합니다.

예를 들어, 이 NVIDIA 그림은 43%에서 76% 사이의 압축을 달성하는 일반적인 Kepler 모바일 UI 이미지의 이미지 압축 비율을 보여줍니다.

최신 Kepler 아키텍처의 비디오 코어가 도입되면서 Tegra K1은 3D 그래픽과 직접적인 관련이 없는 다른 기능을 추가했습니다. 예를 들어, 경로 추적으로 알려진 GPU 가속 2D 그래픽 렌더링( 경로 렌더링). 이 방법은 2차원 드로잉을 색상, 그라디언트, 이미지 등으로 채울 수 있는 일련의 화면 해상도 독립적인 윤곽선(경로)으로 정의합니다.

비트맵과 달리 경로 추적을 사용하면 픽셀화 아티팩트 또는 기타 이러한 문제 없이 이미지를 회전하고 크기를 조정할 수 있으며 PostScript, PDF, SVG, Flash, TrueType 및 OpenType 글꼴 렌더링, 벡터 이미지 및 캔버스로 작업할 때 매우 유용합니다. 캔버스) HTML 5.

이제 벡터 이미지를 그리기 위한 모든 작업은 CPU에서 수행되지만 GPU 가속 지원에는 장점이 있습니다. , 복잡한 범프 매핑, CPU에서 느림), 빠른 이미지 블렌딩이 지원됩니다. 다른 장점들 중에는 이미지를 텍스처로 렌더링할 필요가 없고, 벡터와 3D 개체가 하나의 버퍼에 혼합되어 있고, 훨씬 더 높은 성능과 CPU 코어의 부하 감소가 있습니다.

NVIDIA는 많은 2D 그래픽 애플리케이션이 곧 CPU에서 수행되는 경로 렌더링 작업을 보다 효율적인 비디오 코어로 이동하여 유연성과 성능 이점을 얻을 것이라고 믿습니다. 특별한 NVIDIA 이벤트에서 기자들은 Tegra K1이 장착된 일반 태블릿에서 이 기술의 시연을 보고 CPU 및 GPU 버전을 차례로 출시했습니다. 실제로 HTML 페이지와 SVG 이미지의 콘텐츠를 렌더링, 크기 조정 및 회전하는 작업은 GPU에서 훨씬 더 빠르게 수행되어 육안으로 확인할 수 있었습니다.

Tegra K1 그래픽 처리 기능

따라서 출시된 Tegra 칩의 모바일 GPU 코어는 NVIDIA의 최신 그래픽 아키텍처를 기반으로 하기 때문에 Tegra K1 비디오 코어의 그래픽 기능은 해당합니다. Tegra K1 비디오 코어는 두 가지를 모두 지원합니다. OpenGL 4.4가 포함된 OpenGL ES 3.0, 그리고 모든 가능성 다이렉트X 11, 테셀레이션을 비롯한 NVIDIA CUDA 6.0 및 OpenCL.

가장 중요한 것은 새로운 모바일 GPU가 구형 GPU보다 훨씬 간단하고 전력 소모가 적다는 것입니다. 모바일 비디오 코어는 GeForce GTX Titan과 동일한 모든 것을 지원하지만 에너지 소비는 100배 적습니다! NVIDIA는 칩 소비량을 2W로 나열하지만 일부 리소스 집약적 작업에서 일반적인 소비량은 2.5-3W, 이는 태블릿 및 5인치(또는 그 이상) 화면의 대형 스마트폰용으로 설계된 강력한 모바일 SoC에 일반적입니다.

우리는 이미 위에서 3D 하드웨어 그래픽 개발의 몇 가지 중요한 발전을 인용했습니다. 90년대 RealityEngine의 도입, 1999년 NVIDIA의 하드웨어 가속 기하학 처리를 갖춘 최초의 게임 GPU 출시, 2001년 프로그래밍 가능한 셰이더 프로그램의 도입 및 최근 몇 년간 GPGPU 기반 GPU 출시. 각 단계는 새로운 기회를 제공했으며 모바일 솔루션에서 이러한 고급 아키텍처의 비디오 코어의 등장은 NVIDIA에게 중요한 이벤트입니다.

새로운 GPU의 성능은 복잡한 3D 그래픽을 사용하는 게임 애플리케이션뿐만 아니라 이미지 처리, 자동차의 SoC 애플리케이션 및 기타 작업에서도 드러날 것입니다. 그러나 사용자에게 가장 큰 영향을 미치는 것은 3D 그래픽의 새로운 가능성인 것은 당연합니다.

NVIDIA는 언리얼 엔진. 물론 그 안에 미리 계산된 것들이 있지만, 조명의 주요 부분은 실시간으로 계산되고 HDR 렌더링과 복잡한 재료가 사용됩니다.

결과는 매우 인상적입니다. 서사시 게임- 예를 들어 마크 레인. 이전에는 상당히 강력한 데스크탑 GPU가 필요했던 복잡한 장면을 렌더링하는 것이 이제 고급 스마트폰 및 태블릿에 적합한 새로운 모바일 칩에서 잘 작동합니다.

그래픽 품질이 Watch_Dogs, Battlefield 3/4, Assassin's Creed IV와 같은 PC 게임과 거의 유사하기 때문에 강력한 시스템에서 모바일 3D 애플리케이션 개발자에게 새로운 기회가 열립니다.

이 모든 것이 Tegra K1이 탑재된 모바일(모바일뿐만 아니라 포켓용!) 장치에서 가까운 장래에 사용할 수 있습니다. 강력한 Kepler 비디오 코어는 이전에 유사한 장치에서 사용할 수 없었던 많은 새로운 기능을 제공합니다.

Tegra K1 그래픽은 모바일 장치를 위한 유연한 프로그래밍 가능성과 탁월한 성능을 제공하여 고품질 3D 이미지를 쉽게 생성하고 "성인용" 플랫폼(PC 및 콘솔)에서 게임 애플리케이션을 전송할 수 있습니다. 가까운 장래에 모바일 시스템에서도 테셀레이션, 사실적인 PhysX 물리적 효과, 복잡한 조명(글로벌 포함) 및 후처리, 심지어 레이 트레이싱과 같은 효과 및 알고리즘을 사용할 수 있습니다.

이전 모바일 칩에서 Tegra K1에 이르기까지 3D 성능에서 상당한 도약이 있었고 기능에서 엄청난 도약이 있었습니다. 이 점프는 벤치마크의 그래픽을 비교하여 추정할 수 있습니다. GLB벤치마크 이집트 NVIDIA의 유명한 데모 프로그램의 얼굴로.

이미 알고 있는 사람의 얼굴과 표정을 시뮬레이션하는 데모 프로그램입니다. 페이스웍스 아이라. 몇 달 전 최고의 데스크탑 솔루션의 데모로 처음 선보인 가장 상세한 사람 얼굴 시뮬레이션 중 하나가 이제 Tegra K1을 사용하여 모바일 장치에서 작동합니다.

물론 모바일 버전의 데모 프로그램은 2-3W를 소비하는 비디오 칩이 아직 초당 5조 개의 부동 소수점 연산을 처리할 수 없기 때문에 약간의 단순화가 필요했습니다. 완전한 HDR 렌더링, FXAA 앤티 앨리어싱 및 반투명 인간 조직을 통한 빛의 전파를 시뮬레이션하는 표면 아래 산란과 같은 모든 기본 효과를 유지하는 것이 중요합니다. 셰이더는 데모의 모바일 버전에서 더 적은 수의 오프스크린 버퍼, 저해상도 텍스처 및 단 하나의 패스를 사용하여 단순화되었습니다. 그러나 화질은 다소 떨어졌지만 이전에는 달성할 수 없었던 컴팩트 솔루션의 경우 여전히 매우 높습니다.

일부 독자는 고품질 3D 그래픽이 필요한 진지한 게임이 모바일 장치에서 거의 플레이되지 않는다는 점에 분명히 반대할 것입니다. App Annie와 Flurry 분석사용자가 구글 플레이 스토어 2012년에도 소프트웨어 구매에 지출한 총 금액의 76%를 게임에 지출한 반면 게임이 아닌 소프트웨어는 24%만 지출했습니다. 또한 태블릿과 같은 모바일 장치를 사용할 때 사용자는 게임 시간의 67%를 보내고 나머지 3분의 1만 다른 모든 활동에 사용합니다.

다양한 게임 플랫폼을 대상으로 하는 게임 개발자의 점유율을 보면 전체 개발자의 55%가 모바일용 게임을 개발하고 있으며, 이는 PC(48%)보다 훨씬 많은 수준이며, 다양한 데스크톱 콘솔용 게임을 개발하는 회사의 5~13%는 말할 것도 없습니다. . 이것은 주로 모바일 장치에 대한 보다 저렴한 재정 개발로 인한 것임이 분명하지만 이것이 사실을 변경하지는 않습니다. 대부분의 게임 개발자는 모바일 장치를 목표로 합니다.

그리고 더 많은 데이터와 예측이 있습니다 DFC 인텔리전스모바일 게임 애플리케이션 시장은 다른 모든 게임 플랫폼보다 빠르게 성장하고 있습니다. 따라서 고품질 3D 그래픽을 도입할 가능성은 모바일 게임에서 요구될 수 있습니다. 성인 게임 플랫폼에서와 같이 여전히 2D 그림에 만족하는 사람들도 마찬가지입니다.

그러나 PC 및 콘솔에 게임 개발자를 위한 전문 소프트웨어가 많이 있고 이 모든 것이 스마트폰 및 태블릿용으로 초기 단계에 있는 경우 모바일 장치용 고품질 게임을 개발하는 방법은 무엇입니까? 결국, 여러 면에서 이것이 Android 게임이 게임 콘솔만큼 인상적이지 않은 이유입니다. 개발자의 어려운 작업을 돕기 위해 NVIDIA는 3D 게임 제작에 유용한 다양한 추가 소프트웨어를 오랫동안 개발해 왔습니다.

이러한 유틸리티는 이제 PC에서와 동일한 프로그램인 모바일 장치에서도 사용할 수 있습니다. 예를 들어 유명한 패키지 게임웍스 Kepler 비디오 코어가 있는 Tegra K1의 경우 작동하며 VisualFX SDK, Core SDK, Graphics Lib, Game Compute Lib, Optix 및 PhysX와 같은 PC, 알고리즘, 효과, 엔진 및 라이브러리에서 알려진 SDK를 포함합니다. 또한 NVIDIA는 모바일 애플리케이션의 오류를 포착하기 위한 특수 유틸리티를 가지고 있습니다. Visual Studio 및 NVIDIA Nsight Tegra- 모바일 그래픽을 위한 전문 디버거. 이 모든 것은 이미 매우 기능적이며 개발자가 사용합니다.

패키지 위 게임웍스 300명 이상의 NVIDIA 직원이 작업하며 다음으로 구성됩니다. VisualFX SDK - 복잡한 사실적인 효과 세트, Graphics Lib - 문서 및 교육 예제가 있는 효과의 예, PhysX SDK - 500개 이상의 게임에 사용되는 가장 일반적인 물리 엔진, 게임 Compute Lib - 예제는 CUDA, DirectX 및 GLSL, Optix SDK - 레이 트레이싱 엔진 등의 셰이더를 계산합니다.

NVIDIA 개발자 유틸리티에는 친숙한 환경에서 Android 게임 앱을 구축하는 데 필요한 모든 것이 포함되어 있습니다. 비주얼 스튜디오, 특수 버전의 디버거가 이를 위해 사용됩니다. 엔비디아 엔사이트 테그라. GeForce 데스크탑 및 Tegra K1 모바일 칩에서 NVIDIA 유틸리티에 대한 완전한 지원은 PC와 모바일 프로그래밍이 동일한 접근 방식이며 플랫폼 간에 비교적 쉽게 이식할 수 있음을 의미합니다.

당연히 NVIDIA의 새로운 솔루션과 개발자 도구는 이미 개발자들로부터 열광적인 지원을 받았으며 회사는 모든 주요 게임 엔진 제작자와 협력하고 있습니다. CryEngine, Unreal Engine, id tech 5, Frostbite, Unity, 소스다른 사람. 그들은 서로의 소스 코드에 액세스하고 새로운 모바일 플랫폼에 대한 렌더 엔진을 포트합니다. NVIDIA는 성능을 최적화하고 물리적 효과를 포함한 새로운 기술을 도입하는 데 도움을 줍니다. PhysX.

동일한 Unreal Engine이 300개 이상의 게임(최근 몇 가지 예: Bioshock Infinite, Hawken, Borderlands 2, Mass Effect 3, Gears of War 3, Batman Arkham City)에서 사용되기 때문에 이러한 지원은 매우 중요합니다. 상업적으로 성공한 게임 엔진의 세월이 흘렀습니다. 그리고 엔진의 네 번째 버전 언리얼 엔진 4그래픽 효과의 품질을 포함하여 훨씬 더 완벽합니다.

이 엔진은 최신 세대 콘솔(PlayStation 4 및 Xbox One)과 최신 PC를 대상으로 하며 지연( 연기) 렌더링, 테셀레이션, 계산 및 지오메트리 셰이더, 바인드리스 텍스처링 및 ASTC 텍스처 압축, 물리적 효과 및 엔진에 대한 시스템 요구 사항은 필수 지원을 나타냅니다. DirectX 11 또는 OpenGL 4.4.

따라서 OpenGL 4를 지원하지 않는 모바일 칩에서는 Unreal Engine 4 기반 게임이 작동하지 않습니다. 그러나 Tegra K1 모바일 칩에 있는 Kepler 그래픽 코어의 기능은 OpenGL ES 3.0 사양을 훨씬 능가합니다. 아마도 모바일 칩에서 처음으로 데스크톱 PC에서 이미 본 모든 것(성능은 낮지만 성능은 고려하지 않은 모든 것)이 가능하므로 Unreal Engine 4 기반 게임 응용 프로그램도 만들 수 있습니다. 새로운 NVIDIA 칩을 기반으로 하는 모바일 장치.

기자를위한 행사에서 일종의 데모를 보여주었습니다. 언리얼 엔진 4 데모 슈터모바일 장치에서 매우 인상적으로 보이는 은 복잡한 그래픽 및 물리적 효과를 제공합니다. 그러나 이것은 모두 가깝지만 여전히 미래의 문제입니다. NVIDIA Tegra K1이 완벽하게 지원하므로 일부 PC 게임을 Android로 이식하는 것은 가까운 시일 내에 가능합니다. 오픈지엘 4.4일부 게임은 매우 쉽게 전송할 수 있습니다.

예를 들어, 게임 진지한 샘 3: BFE 2011년에 PC로 출시된 는 그래픽 단순화 없이 이미 Tegra K1에 이식되었으며 전체 이식 프로세스는 단 며칠 밖에 걸리지 않았습니다! 이는 게임 엔진이 처음에 DirectX뿐만 아니라 OpenGL 4에도 중점을 두었고 Tegra K1의 Kepler 비디오 코어가 이러한 지원을 했기 때문입니다. 그러나 게임 렌더러가 원래 Direct3D용으로 작성되었더라도 NVIDIA가 개발자에게 필요한 모든 유틸리티를 제공했기 때문에 모바일 Tegra K1 칩에서 작동하도록 이식하는 것은 그리 어렵지 않습니다.

Tegra K1을 가장 먼저 받고 이미 새로운 모바일 GPU에 대한 프로그래밍을 시작한 게임 개발자는 그 기능에 깊은 인상을 받았습니다. 그러한 개발자 중 하나는 11비트 스튜디오, 게임에서 알려진 변칙 2스타일 타워 디펜스, 2013년 5월에 PC로 다시 출시되었고 가을에 Android로 포팅되었습니다. 현재 모바일 버전은 OpenGL ES를 사용하고 데스크톱 버전에 비해 약간의 단순화가 있지만 폴란드 회사는 이미 OpenGL 4를 사용하고 단순화가 전혀 없는 Tegra K1용 버전을 만들었습니다!

실제로 Tegra K1이 탑재된 태블릿에서 언론인에게 보여지는 데모 버전은 휴대용 장치에 매우 좋은 그래픽을 제공합니다. 또한 최대 게임 설정에서 Tegra K1 기반 장치는 입자 시스템, 효과와 함께 60FPS를 제공합니다. PhysX(돌, 연기 등), HDR 렌더링 및 후처리 효과. Google Play에는 별도의 벤치마크( 이상 2 벤치마크), Tegra K1에도 최적화될 예정입니다.

11 Bit Studios의 폴란드 개발자는 일반 Android 버전과 비교하여 Tegra K1으로 게임을 이식하는 데 몇 개월이 소요되는 며칠이 소요된다고 주장합니다. 결국 일반적인 OpenGL ES 버전에서 일부 효과와 알고리즘을 제거하거나 다시 작성하고 리소스를 단순화해야 했다면(저해상도 텍스처와 덜 복잡한 모델을 준비하기 위해) Tegra K1의 본격적인 Kepler를 사용하면 다음을 수행할 수 없습니다. 이러한 단순화에 시간을 낭비하여 이식을 크게 촉진합니다.

"탁상용" 게임을 휴대용 장치로 이식하는 것이 그 어느 때보다 쉬워졌으며 앞으로 더 많은 예가 예상됩니다. Android로 이식되고 NVIDIA Tegra K1에서 멋지게 보이는 훌륭한 그래픽을 갖춘 또 다른 PC 게임은 논리 물리학 플랫폼 게임입니다. 트린 2. 새로운 NVIDIA 칩이 탑재된 태블릿에 표시된 이 게임의 모바일 버전은 이전 게임 플랫폼보다 더 나빠 보이지 않습니다!

최근에 그래픽의 가치가 OpenGL API, 모든 Android 모바일 장치, Linux 및 Apple PC는 물론 일부 데스크톱 게임 콘솔에서 사용됩니다. 그리고 출구와 함께 밸브의 SteamOS- Linux를 기반으로 하고 다음을 위해 설계된 운영 체제 증기- 게임을 통해 OpenGL의 위상을 더욱 강화할 수 있습니다. 그리고 이것은 항상 이 API 지원에 특별한 주의를 기울인 NVIDIA의 손에 달려 있습니다.

다목적 컴퓨팅

그러나 현재의 그래픽 프로세서, 심지어 모바일 프로세서에서도 이제 그래픽 처리가 필요합니다. NVIDIA 경쟁자들은 꽤 오랫동안 비문을 과시해 왔습니다. OpenCL사양 라인에서 (그러나 이것의 실제적인 의미는 여전히 눈에 띄지 않습니다). NVIDIA의 경우 가장 많은 경험을 가지고 있기 때문에 모든 것이 더 좋습니다. GPGPU- 그들은 이미 8년 동안 해당 칩을 생산하고 있습니다!

네, 2006년 이후로 많은 시간이 흘렀고, G80 GPGPU 컴퓨팅을 목표로 한 최초의 비디오 칩이었습니다. 그 이후로 많은 아키텍처와 세대가 변경되었으며 이제 Tegra K1 모바일 칩에서 비디오 코어는 데스크톱 대응 제품과 정확히 동일한 Kepler 아키텍처를 기반으로 합니다. 또한 이것은 보편적 인 비 그래픽 계산과 관련하여 완전히 본격적인 Kepler입니다. 명령 세트 측면에서 GTX Titan과 100% 호환및 기타 비디오 카드에는 동일한 캐싱 기능이 있습니다. 공유(공유) 및 첫 번째 수준 캐시 간에 구성 가능한 64KB 메모리 등

배정밀도 계산 비율( FP64) NVIDIA 모바일 비디오 코어는 Kepler 아키텍처의 예산 솔루션(코드명 GK10x로 알려짐)보다 결코 열등하지 않습니다. 이러한 계산은 빠른 속도로 수행됩니다. 1/24 단정밀도 계산에 관하여. NVIDIA는 범용 컴퓨팅에 많은 시간과 돈을 투자했으며 개발자를 위한 프로그래밍 언어, 라이브러리 및 기타 유틸리티와 같은 GPGPU에 대한 업계 최고의 지원을 제공하는 것은 바로 NVIDIA입니다.

그리고 Tegra K1의 출시와 함께 그들의 CUDA 병렬 컴퓨팅 플랫폼은 모바일에서 회사의 모든 솔루션에서 실행됩니다. 테그라전문 계산기에 테슬라. 개발자 유틸리티 CUDA6 개발자 도구 NVIDIA Nsight Eclipse Edition, Visual Profiler, Cuda-gdb, Cuda-memcheck 등 기타 소프트웨어는 물론 회사의 모든 최신 그래픽 솔루션을 지원합니다.

데스크탑 GPU는 꽤 오랫동안 3D 장면을 렌더링하는 것 이상의 작업을 수행할 수 있었고 마침내 GPGPU 컴퓨팅이 NVIDIA 모바일 솔루션에 도착했습니다. 예, 여기에서 그들은 GPU에서 범용 컴퓨팅의 가능성을 오랫동안 발표한 경쟁업체보다 약간 뒤처져 있지만 여전히 거기에 있습니다. 우리는 모바일 장치에서 GPGPU를 사용하는 눈에 띄는 사례를 하나도 기억하지 못합니다. 그러나 NVIDIA의 경험과 다른 시장에서의 상대적인 성공을 통해 우리는 이러한 기능이 더 광범위하게 배포되기를 희망합니다.

Tegra K1에 Kepler 기반 비디오 코어가 도입됨에 따라 얼굴, 음성 및 이미지 인식, 컴퓨터 비전, 고급 실시간 이미지 처리, 고급 증강 현실 시스템, 피사계 심도 및 정지 이미지 재초점화와 같은 계산적으로 까다로운 기능이 추가되었습니다. 그리고 우리가 아직 상상조차 할 수 없고 모바일 장치에서 진정한 혁명을 일으킬 수 있는 다른 많은 것들.

NVIDIA Tegra K1의 크게 향상되고 질적으로 향상된 컴퓨팅 기능과 가장 관련성이 높은 애플리케이션 중 하나는 다음과 같습니다. 컴퓨터 사진, 우리는 Tegra 4 리뷰에서 이미 언급했습니다. 회사 모바일 칩의 다섯 번째 버전은 컴퓨터 사진 엔진의 두 번째 버전을 지원합니다. 키메라 2, 일부 변경 및 개선 사항이 있습니다.

엔진 자체가 양적으로는 오히려 향상되었고, GPU 컴퓨팅 코어의 이미지 처리 능력에서 질적인 비약이 관찰되며, GPU 컴퓨팅 코어는 점점 더 많아지고 프로그래밍하기 더 편리해졌습니다. 결국 Kepler는 대규모 데이터 어레이의 병렬 처리를 위한 유연하게 사용자 정의할 수 있는 고효율 아키텍처입니다. 그리고 컴퓨터 사진의 관점에서 볼 때 GPU 코어와 Chimera 2 엔진 간의 빠른 연결, 즉 Tegra K1에서 이러한 블록의 기능을 긴밀하게 통합해야 합니다.

새로운 Tegra 모바일 칩에는 이미지 처리를 위한 듀얼 엔진이 포함되어 있습니다. ISP다음 세대(Tegra 4에 있던 것과 비교). 두 ISP 각각은 초당 최대 600메가픽셀을 처리할 수 있어 전체 성능을 제공합니다. 1.2기가픽셀/초. ISP 블록은 최대 해상도의 디지털 카메라 모듈을 지원합니다. 1억 화소, 색상 깊이는 최대 14비트픽셀당.

왜 그런 힘이 필요합니까? 고품질 노이즈 감소, 스케일링 및 색상 보정과 같은 일반적인 작업 외에도 다음과 같은 작업을 즉시 수행할 수 있습니다. 로컬 톤 매핑(큰 범위의 밝기를 작은 밝기로 변환하는 과정) 초당 30프레임으로 실시간, 고해상도 파노라마 실시간 촬영, 동영상 촬영 시 안정화 작업, 엄청난 수의 초점 지원 - 까지 최대 4096가로, 세로 및 대각선의 모든 방향으로 프레임에서 움직이는 개체를 추적하는 데 유용한 64 x 64 격자의 조각입니다. 그리고 이 모든 것은 Chimera 2 엔진이 이러한 계산에 최적화되어 있기 때문에 매우 높은 성능과 상대적으로 낮은 전력 소비로 이루어집니다.

그러나 사진과 동영상을 촬영할 때 성능만이 사용자를 걱정하는 것은 아닙니다. 이미지 품질의 개선 가능성에 대해 더 많은 질문이 발생합니다. 또한 고품질 노이즈 감소, 톤 매핑, 스케일링 및 색상 보정을 위해 이미 나열된 알고리즘 외에도 NVIDIA는 센서에서 캡처한 이미지 품질 측면에서 자사 솔루션의 장점을 주장하며 이는 더 나은 신호 대 노이즈로 표현됩니다. 비율, 즉 더 낮은 소음 수준:

품질 및 일반적으로 슬라이드에 제공된 이미지와의 긍정적인 차이에 대해 이야기하는 것은 매우 어렵지만 NVIDIA는 사진이 낮은 무대 조명(18lux)에서 보정된 광원과 함께 특수 장비를 갖춘 스튜디오에서 촬영되었음을 보장합니다. 새로운 ISP3이러한 조건에서 Tegra 4에서 사용된 이전 것보다 이점이 있습니다.

기자들은 카메라에서 비디오를 처리하기 위한 데모 프로그램을 보여주었습니다. - 카메라가 초당 30프레임으로 캡처한 실시간 이미지에 대한 로컬 톤 매핑 및 이러한 리소스 집약적인 작업을 위해서는 다음의 GPGPU 기능을 사용해야 합니다. Kepler 아키텍처의 강력한 비디오 코어. 그리고 데모가 가장 인상적이지는 않았지만 분명히 복잡한 계산을 사용합니다. 이것은 Tegra K1에서 인상적인 기회를 제공한 개발자에게 달려 있습니다.

그건 그렇고, Tegra K1에 있는 Chimera 2의 컴퓨팅 아키텍처는 CPU와 GPU 리소스를 동시에 사용할 수 있는 파이프라인을 제공합니다. GPU에서 더 잘 실행되는 작업은 비디오 칩에 줄 수 있고 많은 분기와 조건이 있는 계산의 일부는 CPU에서 수행할 수 있으며 이러한 명령을 효과적으로 혼합하여 하나의 목표를 달성할 수 있습니다.

Chimera 2의 기능은 사진 및 비디오 촬영뿐만 아니라 컴퓨터 또는 머신 비전( 컴퓨터 시각 인식), 객체 인식 및 기타 작업에 매우 복잡한 알고리즘을 사용하기 때문입니다. 특히 이것은 자동차 컴퓨터 비전입니다. 보행자 인식, 차선 및 기타 표시 분할, 도로 표지판 및 기타 물체 인식, 백미러의 "사각형" 영역 모니터링 등 작업.

자동차에 Tegra를 사용하는 것은 이미 NVIDIA에서 매우 성공적이었으며 많은 자동차 제조업체가 자동차 모델에 캘리포니아 회사의 모바일 칩을 사용합니다. Tegra 칩이 내장된 자동차의 총 판매 대수는 수백만 대가 되었습니다. .

사실, 지금까지는 위에서 설명한 고급 용도에 도달하지 못했지만 자동차의 시스템 온 칩은 내비게이션 및 엔터테인먼트 시스템에서 앞유리에 정보를 표시하는 데 사용되며 완전한 디지털 계기판 형태로도 사용됩니다. 화살표와 숫자가 있는 모든 장치는 실시간으로 렌더링되어 일반적인 "따뜻한 튜브" 다이얼을 대체합니다.

NVIDIA가 보여준 데모로 판단하면 디지털 계기판은 자동차의 모든 것을 자신의 취향에 맞게 변경하도록 팬을 끌어들일 수 있으며 자동차 제조업체는 값비싼 금속 가공 대신 단순히 그림을 그릴 수 있기 때문에 재료 비용을 절약할 수 있는 기회를 제공할 것입니다. LCD 화면에 디지털 모델입니다. 이것이 장난처럼 보이는 사람들에게는 마킹 라인과 표지판을 정의하는 것과 같은 기회가 있습니다. 이러한 기능이 완전히 새롭다고 할 수는 없지만 표시된 데모는 잘 작동했습니다.

성능 및 에너지 소비 평가

평소와 같이 새로운 Tegra K1 칩의 성능 및 전력 소비에 대해 현재 가지고 있는 모든 정보를 제공하려고 노력할 것입니다. 분명한 이유로 지금까지는 NVIDIA 자체의 공식 데이터만 사용할 수 있습니다. 결국 신제품의 좋은 결과에 관심이 있는 당사자의 데이터이므로 건강한 회의론으로 다루어야 합니다.

성능으로 CPU-Tegra K1의 일부는 이제 모든 것이 명확합니다. 동일합니다. 피질-A15코어의 속도 특성은 오랫동안 알려져 왔습니다. 이전 버전의 NVIDIA SoC와 비교할 때 유일한 변경 사항은 Tegra K1의 CPU 코어 클럭 속도가 도달할 수 있다는 것입니다. 2.3GHz- 또한, 동시에 모든 코어에 대해 칩에는 하나의 코어가 더 높은 주파수에서 작동하는 터보 모드가 없습니다(분명히 컴패니언 코어는 처음에는 저전력 소비에 최적화된 상태로 유지됨). 개선된 세 번째 개정판 Cortex-A15 범용 컴퓨팅 코어의 에너지 효율성에 대한 첫 번째 데이터를 살펴보겠습니다.

이 다이어그램에서 NVIDIA는 서로 다른 세대의 두 가지 솔루션인 Tegra 4와 Tegra K1을 비교합니다. CPU 부분에서 이들 간의 차이점은 프로세서 코어의 서로 다른 "개정판"에 있습니다. R2 및 R3, 각각. 또한 소비의 차이는 다른 기술 프로세스를 사용하여 보완됩니다. 28nm "HPM", 모바일 칩 및 기타 수정에 최적화되었습니다.

CPU 코어의 새로운 개정과 다른 기술 프로세스는 이전 Tegra에 비해 신제품의 에너지 효율성을 크게 향상시켰습니다. 코어의 동일한 전력 소비 수준에서 다섯 번째 Tegra 모델은 다음과 같은 성능 향상을 제공합니다. 40% 벤치마크에서 SPECint2k. 그리고 소비전력의 절반 이상으로 이전 칩의 속도와 동등한 컴퓨팅 성능을 구현합니다.

결과는 매우 좋은데 NVIDIA의 이전 버전의 모바일 시스템온칩과 비교했을 뿐인데 에너지 효율성을 경쟁사와 비교하면 어떨까요? 결국, 그들 중 많은 사람들이 훨씬 앞서 갔고, 퀄컴말할 것도 없이 몇 가지 새로운 솔루션이 나왔습니다. 사과고유한 64비트 칩으로 집진 장치.

적어도 벤치마크에서 NVIDIA 자체의 비교 옥탄 Tegra K1이 CPU 부분에서 가장 에너지 효율적인 모바일 칩이 됨을 보여줍니다. 다양한 주파수와 전압의 새로운 NVIDIA 칩은 최근의 최고 성능보다 분명히 더 에너지 효율적입니다. 퀄컴 스냅드래곤 800이 가장 중요한 매개변수에 따라 칩 테그라 K1 64비트 칩과 거의 같은 수준으로 밝혀졌습니다. 애플 A7 1.3GHz의 주파수에서 작동합니다. NVIDIA의 솔루션이 약간 더 낫지만 그 차이는 무시할 수 있습니다.

이러한 CPU 코어의 높은 에너지 효율성은 스마트폰과 태블릿에 널리 사용되었던 Tegra 3 칩 이후로 다소 잃어버렸던 위치를 회사가 되찾는 데 분명히 도움이 될 수 있습니다. 그러나 지금까지 우리는 CPU 코어에 대해서만 이야기했지만 GPU 코어의 성능과 에너지 효율성에 대해 더 관심을 갖게 되었습니다. 먼저 이론적 비교를 살펴 보겠습니다. Tegra 4 및 Tegra K1:

실제로 데이터에는 예상치 못한 것이 없습니다. 피크 수 측면에서 새 GPU는 구형 Tegra 4 비디오 코어보다 성능이 훨씬 뛰어납니다.(클럭당) 속도의 2배 차이가 텍스처링 측면에서 눈에 띄지 않고 증가하는 경우 전체 수학적 능력이 3배 값에 도달하지 않은 경우 속도 래스터화 및 기하학적 성능의 차이가 훨씬 더 인상적입니다. 또한 Tegra K1의 L2 캐시가 유연하게 구성되고 다양한 범위에서 유용하기 때문에 Kepler 컴퓨팅 코어가 훨씬 더 발전되고 유연하며 캐시 메모리 양의 직접적인 비교가 완전히 정확하지 않다는 것을 잊어서는 안됩니다. 작업.

일반적으로 이론에 따르면 Tegra 4와 Tegra K1 사이에는 엄청난 차이가 있습니다! 네, 그리고 에너지 효율성의 개선은 매우 인상적일 것으로 예상되지만 이에 대해서는 나중에 이야기하겠습니다. 이제 Tegra K1 GPU가 오늘날에도 많은 게이머가 플레이하는 이전 세대의 데스크탑 콘솔의 기능에 얼마나 근접했는지 살펴보겠습니다.

물론 콘솔의 아키텍처가 Tegra K1의 PC와 모바일 모두와 매우 다르기 때문에 비교가 가장 간단하고 정확하지 않습니다. 예를 들어, 엑스박스 360 10MB의 특수 메모리의 경우 256GB / s가 훨씬 높습니다. 그렇지 않으면 Tegra K1의 GPU는 이전 세대 콘솔과 거의 같습니다. 거의 모든 이론적 피크 매개변수에서 새로운 NVIDIA 모바일 칩은 더 나쁘지 않습니다. 플레이스테이션 3 및 Xbox 360, 메모리 대역폭(Microsoft 콘솔의 빠른 10MB 메모리를 고려하지 않은 경우에도) 및 텍스처링 속도를 제외하고.

Sony 콘솔의 경우 더 강력한 추가 CPU 코어가 고려되지 않기 때문에 수학적 성능의 비교조차도 명확하지 않습니다. 선택된 개발자만 사용할 수 있습니다. Tegra K1의 경우 프로그래머는 PC에서 이미 친숙한 아키텍처를 볼 수 있습니다. 케플러, 모든 가능성과 기능이 연구되었습니다. 일반적으로 어디에서나 장단점이 있으며 이론적 수치로 판단하면 칩 테그라 K1데스크탑 콘솔에 설치된 GPU 및 CPU와 경쟁할 수 있습니다. 플레이스테이션 3 및 Xbox 360. 그리고 사용 가능한 메모리 및 GPU 기능의 양과 같은 일부 측면에서는 완전히 능가합니다.

이 모든 것이 Tegra K1을 모바일 중에서 가장 강력한 게임 플랫폼 중 하나로 만듭니다. 물론, 이 비교는 순전히 이론적이며 콘솔에는 단일 하드웨어 구성을 포함하여 가능한 한 게임 코드를 쉽게 최적화할 수 있는 장점이 있다는 점을 기억해야 합니다. 또한 콘솔용 게임은 방대한 경험과 하드웨어 기능을 최대한 활용하는 데 필요한 지식과 기술을 모두 갖춘 업계 최고의 회사에서 개발합니다. 따라서 모바일에서 콘솔 품질의 게임을 기대하지 마십시오. 적어도 조만간은 아닙니다. 그러나 NVIDIA는 다른 모바일 솔루션에 비해 고유한 장점이 있습니다. 게임 개발자 및 게임 플랫폼을 위한 탁월한 소프트웨어 지원 테그라존그래서 그들은 성공의 기회가 있습니다.

특정 성능 수치에 대해 이야기한다면 NVIDIA 이벤트에서 기자들은 그래픽 벤치마크의 일부 성능 수치를 보여주고 실제로 새로운 Tegra K1의 성능과 에너지 효율성을 시연했습니다. 벤치마크 수치가 있는 슬라이드 GFX벤치 2.7.5 GPU 코어의 명백한 우월성을 보여줍니다. 테그라 K1~ 전에 아드레노 330스냅드래곤 800 및 파워VR G6400 Apple A7에서 유사한 폼 팩터 7-9인치 태블릿에서 테스트되었습니다.

오래된 알고리즘, 효과, API까지 사용하고 Tegra K1의 새로운 기능을 다루지 않는 구식 GFXbench 2.7.5에서도 강력한 라이벌에 비해 새로운 NVIDIA의 이점이 2배 이상이라는 것은 분명합니다! 보다 현대적인 3D 테스트에서 최신 NVIDIA 그래픽 코어의 이점은 훨씬 더 높아져야 합니다.

그러나 Tegra K1 비디오 코어가 너무 많은 전력을 소비할까요? Kepler 자체는 매우 전력 효율적인 아키텍처로 알려져 있으며 데이터 캐싱 및 버퍼링, 그래픽 파이프라인의 여러 지점에서 공격적인 데이터 압축, Z 버퍼링 최적화 등에 대해 이미 이야기했습니다. 그리고 심지어 Kepler 아키텍처 데스크탑 비디오 칩에도 에너지 효율성을 증가시키는 것을 목표로 하는 많은 특정 기능이 있습니다.

그러나 모바일 칩의 경우 이것으로 충분하지 않습니다. 모바일 케플러의 경우 클럭 주파수와 전압에 다단계 변경이 적용되며 현재 사용하지 않는 GPU 기능 장치를 비활성화하는 두 가지 수준이 있습니다( 파워 게이트), 추가로 최적화된 칩 간 연결(GK20A에는 하나만 있기 때문에 서로 다른 SMX 다중 프로세서 간의 통신 부족에 대해 이미 이야기했습니다) 및 실행 장치의 부하가 낮거나 높은 유휴 상태에서 특수 작동 모드를 도입했습니다. .

이러한 추가 조치로 인해 Kepler 아키텍처 칩의 상당히 경제적인 "노트북" 버전과 비교해도 에너지 효율성이 크게 향상되었습니다. 소비는 절반 이상 감소했습니다. 5~2와트. 유사한 기능이 아키텍처를 기반으로 하는 향후 솔루션에서 초기에 사용될 가능성이 높습니다. 맥스웰, 그리고 모바일 Kepler에서 달성한 에너지 효율성의 개선은 미래의 데스크탑 GPU에도 도움이 될 것입니다.

NVIDIA 행사에서 기자들은 다양한 태블릿과 스마트 폰이 연결된 모바일 장치의 에너지 소비를 측정하기위한 특별 스탠드를 보여 주었고 이러한 데이터에 따르면 Tegra K1이 장착 된 태블릿도보다 에너지 효율이 훨씬 높은 것으로 나타났습니다. 모든 경쟁자, 그 중에는 잘 알려진 제조업체의 최신 모델이 포함되어 있습니다. 에너지 효율을 비교해보자 Snapdragon 800 및 Apple A7이 탑재된 Tegra K1이미 새로운 GFXBench 3.0 3D 성능 테스트에서:

따라서 시스템 온칩의 전원 공급을 다음 프레임워크 내에서 완전히 제한하면 2.5W(고부하에서 고급형 스마트폰의 일반적인 소비) 이 테스트에서 Tegra K1의 성능을 경쟁 제품의 성능으로 가져옴은 동일한 성능으로 Tegra K1이 PowerVR에 비해 이 3D 테스트에서 눈에 띄게 적은 에너지를 소비하는 것으로 나타났습니다. iPhone 5S 및 Qualcomm Snapdragon 800(Sony Xperia Z Ultra)의 Adreno 330을 실행하는 Apple A7의 G6400.

테스트는 NVIDIA의 특수 스탠드에서 수행되었습니다. NVIDIA에 따르면 새로운 칩의 일부인 모바일 케플러는 동일한 속도에서 Apple의 최신 시스템 온 칩보다 1.5배 더 에너지 효율적이고 Snapdragon 800보다 1.5배 더 효율적이지만 소비는 감소합니다. 즉, 회사의 데이터에서 진행하면 현재 주요 경쟁자가 패배 한 것으로 나타났습니다. 탁월한 결과입니다! NVIDIA가 마침내 모바일 칩에 가치 있는 그래픽 코어를 탑재하여 기능과 성능 면에서 모든 면에서 경쟁자를 능가하는 것으로 보입니다.

결론

모바일 장치용으로 설계된 모바일 시스템 온 칩 시장은 매우 빠르게 발전하고 있으며 모바일 칩은 세대를 거듭할수록 더욱 기능적이고 빨라지고 있습니다. 그리고 이는 데스크탑 솔루션 시장이 상대적으로 침체된 상황을 배경으로 하고 있는데, 이는 좁혀지지는 않더라도 매출 면에서 안정을 취하고 있습니다. 모바일 SoC 제조업체는 허용 가능한 한도 내에서 에너지 소비를 유지하기 위해 점점 더 강력하고 고급 솔루션을 출시하고 있습니다. 모바일 제품의 높은 에너지 효율성은 항상 가장 중요한 매개변수였습니다.

그리고 높은 효율성을 제공하지 못하고 출시될 때까지 기술이 뒤처지는 모바일 칩은 단순히 시장에서 폭넓은 응용 프로그램을 찾지 못합니다. 예를 들어 가장 성공적인 시도는 엔비디아 테그라 4. CPU 성능의 관점에서 이 칩의 모든 것이 매우 좋고 GPU 코어는 상당히 생산적입니다. 하지만 그 기능 면에서는 회사의 첫 번째 모바일 솔루션과 그리 멀지 않습니다. 예, 일부 수정이 이루어졌지만 몇 년 동안 기본은 변경되지 않았으며 이는 GPU 시장에서 인정받는 리더에게는 단순히 외설적이었습니다. NVIDIA와 모바일 부문에서 최소한 경쟁자보다 열등하지 않은 3D 기능 측면에서 항상 최고의 솔루션이 기대됩니다.

또한 Tegra 4는 다른 특성 측면에서 많은 유사한 솔루션 중에서 눈에 띄지 않았습니다. 나중에 발표될 수도 있지만 실제로 거의 동시에 사용 가능하게 되었습니다. 즉, 이전 NVIDIA 칩은 분명히 시장에 출시되지 않았습니다. 그리고 이번에는 이전 솔루션의 모든 단점이 완전히 제거되기를 진심으로 바랍니다. 적어도 기술적인 관점에서 그는 많이특히 GPU 부분에서 더 좋습니다.

CPU의 경우 4개의 범용 피질-A15고급 개정판의 커널(및 다섯 번째 동반 커널) R3, 추가 최적화 및 생산을 기술 프로세스로 이전 28nm "HPM", Tegra 4(최대 코어 주파수가 2.3GHz로 증가)에 비해 CPU 부분의 성능을 높이고 새로운 솔루션의 에너지 효율성을 크게 향상시킬 수 있습니다. NVIDIA의 예비 테스트는 새 칩의 코어의 고성능 및 에너지 효율성에 대해 말하지만 최종 결론을 위해서는 테스트 랩에서 최고의 경쟁업체와 독립적인 비교를 기다리는 것이 좋습니다.

아마도 NVIDIA는 모든 면에서 확실한 리더가 되기 위해 64비트 ARM 코어를 마스터하는 데 있어 다른 업계 리더보다 약간 뒤쳐져 있지만 지금까지는 4GB지원되는 메모리는 충분하지만 이 "지연"은 그다지 관련이 없습니다. 예, 64비트 명령 시스템을 완전히 사용하려면 ARMv8소프트웨어 지원 필요 Google및 기타 소프트웨어 공급업체. 지금까지는 오직 사과, 하드웨어뿐만 아니라 소프트웨어(운영 체제 및 기타 소프트웨어)도 자체 인프라를 단독으로 소유합니다.

중요한 것은 NVIDIA가 마침내 구식 그래픽 코어를 제거하고 마침내 가장 진보된 아키텍처를 모바일 칩에 통합할 수 있었다는 것입니다. 케플러. 이것만으로도 이미 Tegra K1은 최고의 솔루션을 위해 설계된 모바일 시스템 온 칩 시장에서 2014년의 유력한 리더 중 하나가 되었습니다. 새로운 모바일 GPU는 여러 면에서 경쟁사를 능가하는 데스크톱 솔루션의 모든 기능을 제공할 뿐만 아니라 업계 최고의 개발자 유틸리티와 게임 제작자와의 우수한 협력 프로그램을 갖추고 있습니다. 자체 게임 플랫폼. 테그라존.

NVIDIA의 예비 테스트에서 Tegra K1 그래픽 코어의 기능과 성능으로 판단하면 이전 세대 게임 콘솔용 콘솔 프로젝트와 유사한 품질로 게임 애플리케이션의 이식 및 개발을 가능하게 하는 것은 이 칩입니다. 플레이스테이션 3 및 Xbox 360. 예, 어제의 많은 PC 게임에서는 4개의 Cortex-A15 코어와 가장 강력한 Kepler 그래픽 코어가 잘 작동합니다.

이 참신함을 통해 테셀레이션, 고급 PhysX 물리 효과, 복잡한 셰이더 및 텍스처링, 컴퓨트 셰이더를 사용한 후처리 등 모바일 게임에서 훨씬 더 많은 기능을 포함한 복잡한 지오메트리를 게임 PC에서 사용하는 데 사용할 수 있습니다. 예에서 볼 수 있듯이 최근의 심각한 게임은 며칠 또는 몇 주 만에 Tegra K1으로 쉽게 이전됩니다. 세로이우스 샘 3 및 변칙 2. 그리고 고려하여 테그라존, 포켓 콘솔의 후속 버전 출시 가능성이 높습니다. 엔비디아 쉴드, 사용자가 강력한 모바일 장치를 구매하도록 동기를 부여하는 이유 중 하나가 될 수있는 것은 이러한 게임입니다.

이번에 NVIDIA는 이전 세대에 비해 기술 및 시장 관점 모두에서 훨씬 더 흥미로운 모바일 칩을 내놓았습니다. Tegra의 새 버전은 약간 더 강력한 CPU 코어, 훨씬 더 강력하고 기능적인 GPU 코어를 특징으로 합니다. 이는 우리가 Tegra 4에서 본 것보다 몇 배나 더 좋습니다. 그리고 이러한 모든 개선으로 에너지 효율성은 더욱 높아졌습니다. 새 칩은 Tegra 4보다 더 많은 에너지가 없으며 GPU의 성능이 크게 향상되었습니다. 이번에 NVIDIA는 일종의 성공적인 시스템 온 칩을 얻은 것 같습니다. "Tegra 4 제대로 했어"- 작년에 출시된 회사의 이전 칩이 정확히 이와 같았어야 하는 것 같습니다. 그러면 훨씬 더 큰 시장 점유율을 얻었을 것입니다.

모든 것이 매우 좋은 것 같지만 여전히 몇 가지 질문이 있습니다. 자료에 모뎀 부품 및 기타 무선 인터페이스에 대한 단어가 없다는 것을 알고 계셨습니까? 그리고 거기에 변경 사항이 없기 때문에 Tegra K1에 내장 모뎀 부품이 없으며 외부 새 칩이 없습니다. 이세라제시되지 않았습니다. 예, 사실 필요하지 않습니다. 왜냐하면 칩의 최신 수정 사항이 있기 때문입니다. 이세라지원하다 LTE, 테그라 K1은 셀룰러 지원이 필요한 스마트폰 뿐만 아니라 태블릿, 게임기 등 다른 기기에서도 활용될 예정이다. 또 다른 흥미로운 점이 있습니다. NVIDIA는 Tegra K1 기반의 기성 스마트폰과 태블릿이 Icera 칩을 사용할 필요가 없다고 조심스럽게 암시하고 있습니다. 회사가 Icera 소프트 모뎀의 판촉을 포기하고 천천히 "상점을 덮고" 있거나 단순히 장치 제조업체에 더 많은 유연성을 제공하기를 원합니다.

어떤 의미에서 Tegra K1의 모바일 네트워크를 통한 데이터 전송을 지원하기 위해 추가 칩을 사용해야 하는 것은 단점으로 간주될 수 있습니다. 퀄컴 LTE 모듈이 내장된 경쟁력 있는 시스템 온 칩이 오랫동안 존재해 왔습니다. LTE 지원이 내장된 단일 칩 시스템은 제조업체에게 여전히 더 많은 수익을 제공하며, 이는 솔루션 비용에도 영향을 미칩니다. 그러나 이것은 여전히 ​​가장 강력한 GPU 코어와 가장 현대적인 수준의 CPU 성능으로 충분히 커버될 수 있는 너무 큰 단점이라고 할 수 없습니다. 최고급 스마트폰과 태블릿의 경우 이것이 훨씬 더 중요합니다.

분명히 Tegra K1 칩의 기능과 성능으로 모든 것이 괜찮습니다. 가장 중요하고 아픈 점은 시장에서 최종 모바일 장치의 가용성입니다. 실제로, 거의 모든 이전 솔루션에서 NVIDIA는 분명히 시장에 늦게 출시되었으며 Tegra 4 및 Tegra 4i에 특히 슬픈 영향을 미쳤습니다. 그러나 우리는 아직 미래를 예측하는 방법을 배우지 못했고 NVIDIA의 희망에 따라 이제 막 시작된 ​​2014년 1분기와 시기 적절한 소프트웨어 지원을 위해 최신 칩을 사용하는 모바일 솔루션의 출시가 예상됩니다. , 그들은 몇 달 전에 이미 많은 소프트웨어 개발자에게 개발 키트를 제공했습니다.

그리고 태블릿, 스마트폰 및 기타 장치(누가 방패 2?) NVIDIA에 따르면 Tegra K1 기반의 Tegra K1이 실제로 내년 상반기에 나올 예정이며, 그러면 새 제품은 타사 솔루션에서 널리 사용되지 않는 이전 제품의 "성공"을 반복할 것 같지 않습니다. 또한 Tegra K1이 4번째 버전의 칩을 대체하지 않고 Tegra 라인의 최상위 솔루션이 될 가능성도 있습니다. 아마도 Tegra K1 출시 후 Tegra 라인의 여러 칩이 동시에 생산되어 다양한 클래스와 목적의 모바일 장치에 사용될 것입니다. 그건, 테그라 4 및 테그라 4i더 간단하고 더 컴팩트한 장치에서 계속 사용할 수 있습니다. 아니면 Tegra K1 브랜드로 다른 특성을 가진 여러 칩이 생산될 것입니다. 누가 알겠습니까?

NVIDIA는 올해 상반기에 태블릿과 스마트폰뿐만 아니라 출시를 기대하고 있습니다. 아마도 휴대용 및 고정식 타사 게임 콘솔이 될 것입니까? 그러나 Tegra K1을 기반으로 하는 다른 회사의 장치에 대해 이야기하기에는 너무 이르지만 이 시스템 온 칩은 분명히 다음 버전의 휴대용 게임기의 기반이 될 것입니다. 엔비디아 쉴드. 우리는 Shield의 두 번째 버전을 Tegra K1 칩으로 전환하는 것 외에도 장치가 다소 크고 첫 번째 버전이 화면 주위에 베젤이 있기 때문에 회사의 콘솔 참신함이 더 큰 디스플레이를 얻을 수 있다고 가정합니다. 크기의 화면을 수용하여 그것들을 줄이는 것은 충분히 가능합니다. 5.5~6인치 및 FullHD 해상도, 그리고 그것은 충분한 근거가 있는 업그레이드가 될 것입니다.

NVIDIA는 또한 참조 태블릿 출시를 계속할 계획입니다. 테그라 노트. Tegra 4가 탑재된 이 7인치 태블릿은 이미 세계 여러 지역에서 다양한 브랜드 이름으로 판매되고 있다는 사실을 알고 계실 것입니다. EVGA, PNY, 굴, ZOTAC, 컬러풀, XOLO이러한 모바일 장치의 장점: 강력한 스터핑, 시기 적절한 펌웨어 업데이트 릴리스 및 상대적으로 저렴한 비용.

현재 섀시 테그라 노트 7에 기반한 개선된 참조 정제의 기초가 되었습니다. 테그라 K1, 새 버전의 모양은 동일하지만 다음과 같이 표시되는 화면이 있습니다. 1920x1200해상도 및 RAM의 양은 다음과 같습니다. 4GB. NVIDIA 사무실의 언론 행사에서 우리는 이러한 개선된 버전의 Tegra Note가 존재하고 작동하는지 확인했습니다(확대된 이미지에서 기사 텍스트에 언급된 모든 소프트웨어의 레이블을 볼 수 있음).

독자들과 함께 우리는 대량 생산 및 시장 출시를 통해 NVIDIA가 종종 이 문제에 대해 종종 늦었던 이전 Tegra 모델보다 훨씬 더 나은 성과를 낼 수 있기를 바랍니다. 지금까지는 Tegra K1이 탑재된 장치의 대량 진입이 누구에게 달려 있는지 또는 생산 능력에 달려 있는지 완전히 명확하지 않습니다. TSMC, 엔비디아. 그러나 적어도 NVIDIA는 영향을 줄 수 있는 지연을 제거하기 위해 최선을 다하고 있는 것 같습니다. 방패와 메모거의 전적으로 TSMC 및 NVIDIA에 의존합니다.

추신 자료에 대한 작업이 완료된 후 NVIDIA의 공식 정보에 따르면 Tegra K1의 두 가지 버전이 출시되고 핀으로 서로 호환됩니다. ARMv8 아키텍처를 기반으로 하고 코드명 Denver로 우리에게 알려진 자체 디자인. 새로운 코어의 다른 하이라이트로는 최대 2.5GHz의 훨씬 더 빠른 클럭 속도와 더 큰 캐시 메모리가 있습니다. 이 버전에서 Tegra는 시장에서 훨씬 더 강력한 플레이어가 될 것이지만... 칩이 너무 늦게 나오지 않는 경우에만 가능합니다. 지금까지는 올해 하반기로 지정된 출시 예정일만 있지만 NVIDIA는 이미 첫 번째 작동 칩을 보유하고 있으며 꽤 최근에 생산되었습니다.

우리는 이를 뒷받침하는 Tegra 4 시스템 온칩이 여전히 우수한 3D 성능을 가지고 있지만 NVIDIA는 이미 Tegra K1 SoC를 기반으로 하는 다음 게임 장치를 준비하고 있다는 결론으로 ​​SHIELD 핸드헬드 콘솔에 대한 최근 검토를 마쳤습니다. 그런 다음 여전히 동일한 콘솔의 새 버전 또는 더 친숙한 형식인 태블릿 컴퓨터가 무엇인지 알 수 없었습니다. 그리고 그것은 어떤 식 으로든 판명되었습니다. 태블릿과 별도의 무선 컨트롤러는 별도로 판매되고 사용할 수 있지만 실제로는 서로가 없으면 생각할 수 없습니다.

그 자체의 장점 외에도 SHIELD 태블릿은 Tegra K1의 공식 화신으로서 우리에게 특히 관심이 있습니다. K1을 기반으로 한 첫 번째 장치는 중국 태블릿 Xiaomi MiPad였으며 다른 옵션은 전혀 없습니다. 새로운 시스템이 무엇을 할 수 있는지 빨리 확인합시다.

테그라 K1: CPU

Tegra K1 칩은 이전 Tegra 4와 마찬가지로 28nm 공정 기술을 사용하여 대만 TSMC에서 제조했으며 4개의 ARM 아키텍처 코어가 있는 SoC입니다. 이 영역에서 NVIDIA는 거의 변경되지 않았습니다. Tegra K1 중앙 프로세서는 모든 컴퓨팅 코어가 Cortex-A15 아키텍처를 기반으로 구축될 때 여전히 단순하고 대략적인 계획에 따라 설계되었습니다.

CPU에는 여전히 코어당 2MB의 공유 L2 캐시와 64KB의 L1 캐시가 있습니다. 64비트 인터페이스가 있는 LPDDR3 칩은 RAM으로 사용됩니다.

널리 사용되는 Cortex-A9에 비해 생산성이 높은 코어인 A15도 소비 전력이 증가한 것이 특징입니다. 지금까지 A15 기반 마이크로프로세서가 많지 않으며 Tegra 4 자체와 Tegra K1 외에 가장 눈에 띄는 예는 Samsung Exynos 5 칩 제품군입니다. 그러나 Exynos에서는 Cortex-A15 코어와 동시에 최대 4개의 부품이 있을 수 있는 Cortex-A7 코어가 통합되어 있으며 이는 특별히 단순화된 디자인의 A8 파생 제품입니다. "ARM big.LITTLE 이기종 아키텍처"라고 하는 이러한 CPU 장치 덕분에 시스템은 코어의 클록 주파수를 변경할 뿐만 아니라 연산 분산을 통해 넓은 범위에 걸쳐 성능 및 수반되는 전력 소비를 확장할 수 있습니다. 요구 사항 및 우선 순위에 따라 크고 작은 코어 사이의 스레드. "무료"코어가 비활성화되어 전력 소비 측면에서 모든 것이 좋아 보입니다.

Tegra 4와 그 이후 Tegra K1에는 4개의 주요 코어와 비교하여 잘린 다섯 번째 Cortex-A15 코어인 소위 섀도우 코어 형태로 이러한 디자인의 배아가 있습니다. "섀도우" 코어는 최소한의 OS 활동으로 실행되며 화면이 꺼진 상태에서 장치가 주머니에 있는 동안 가장 까다로운 작업(예: 메일 수신)을 처리합니다. 그렇지 않으면 스케일링은 주파수 조작에 의해서만 이루어집니다. 결과적으로 Tegra 4의 에너지 효율성은 NVIDIA 모바일 SoC에 대해 생각하는 것만큼 나쁘지는 않지만 ARM bit.LITTLE 아키텍처와 오리지널 디자인 코어(Apple A7, Qualcomm 스냅드래곤 801).

Tegra K1 CPU가 Tegra 4의 기반에서 구조적으로 벗어나지 않고 여전히 28nm의 기술 표준에 따라 제조된다는 사실에도 불구하고 NVIDIA는 성능 대 전력 비율을 높이는 다른 방법을 찾았습니다. 첫째, 코어의 로직이 버전 r2p1에서 r3p3으로 업데이트되었으며, 이러한 Cortex-A15 버전 사이에 에너지 효율성 향상을 목표로 하는 변경이 있었습니다. 둘째, Tegra K1 칩은 TSMC에서 28HPm(고성능 모바일) 공정 기술을 사용하여 제조되며, 이는 칩의 누설 전류를 줄이는 것이 특징입니다. 결과적으로 K1은 이론적으로 Tegra 4와 동일한 전력 소비에 대해 40% 더 많은 성능을 제공하거나 동일한 성능에 대해 55% 더 적은 전류를 소비할 수 있습니다.

또한 전력 효율성이 향상되어 활성 코어 수에 관계없이 칩의 주파수 한도를 1.9GHz에서 2.2GHz로 높일 수 있었습니다. Cortex-A15 섀도우 코어 주파수는 최대 1GHz까지 확장됩니다. SoC 제조사들은 최근 자사 제품의 TDP 공개를 꺼렸지만(그리고 개별 CPU와 GPU를 사용하더라도 상황이 점점 흐려지고 있음), SHIELD 태블릿과 SHIELD 콘솔의 특성으로 판단하면 시스템은 실제로 더 경제적이 됩니다. Tegra K1 태블릿에는 19.75Wh 배터리가 필요하고 Tegra 4 콘솔에는 28.8Wh 배터리가 필요하며 더 작은 크기와 화면 해상도에서도 제공됩니다. 물론 테스트를 실행하지 않고는 방정식의 마지막 용어인 배터리 수명을 알지 못하지만 SHIELD 태블릿은 최소한 SoC를 최대 주파수에서 실행하기 위해 활성 팬 냉각이 필요하지 않습니다.

흥미롭게도 NVIDIA는 모바일 SoC의 코어 수 경쟁의 이니셔티브 중 하나인 동시에 원래 아키텍처의 듀얼 코어 CPU인 두 번째 "분기" Tegra K1을 개발하고 있습니다. 두 칩은 핀 수준에서 절대적으로 호환되며 동일한 GPU를 사용하지만 라이선스가 부여된 IP Cortex-A15와 달리 자체 설계의 코어(코드명 Denver)를 사용합니다.

지금까지 우리의 호기심이 요구하는 것보다 훨씬 덜 알려져 있습니다. NVIDIA는 Denver가 ARMv8 명령어 세트를 지원하는 64비트 코어이지만 동시에 실행되는 최대 7개의 명령어와 같이 비정상적으로 높은 슈퍼스칼라를 가지고 있다고 주장합니다. Intel 프로세서가 x86 명령어를 RISC와 같은 마이크로 명령어로 코딩하는 것과 유사하게 Denver에서 ARMv8 명령어를 다시 코딩해야 한다는 추측이 있습니다. 이 경우 숫자 7이 특히 Denver 내부 형식의 명령을 나타내는 것이 매우 논리적입니다.

"넓은" 파이프라인의 명령어를 트랜스코딩하면 추가 ILP(명령 수준 병렬성 - "명령어 수준의 병렬성")를 추출하여 4개 이상의 개별 "좁은" 코어가 있는 시스템보다 와트당 더 높은 성능을 달성할 수 있습니다. 실행 코드에서. Denver 클럭 주파수가 2.5GHz에 도달할 수 있다고 발표되었습니다. 어쨌든 우리는 아직 Denver 코어 기반 Tegra K1의 상업적 구현을 ​​기다리지 않았으며 SHIELD Tablet에서는 일반 Cortex-A15를 다루고 있습니다.

Tegra K1: GPU, ISP, 통신

Tegra K1의 주요 경로는 CPU 최적화가 아니라 완전히 재설계된 GPU에 있습니다. Tegra 4의 GPU(GeForce ULP, Ultra Low Power라고도 함)는 통합 셰이더 아키텍처의 출현 이전에 존재했던 방식, 즉 픽셀 및 정점 셰이더를 처리하기 위한 별도의 ALU가 있는 방식에 따라 구축되었습니다. Tegra 4는 3D에서 상당히 좋은 성능을 보여주며 이 영역에서 NVIDIA도 클럭 부스트에 만족할 수 있습니다.

대신 Tegra K1은 Kepler 아키텍처를 기반으로 하는 완전한 GPU를 받았으며, 최소한의 변경으로 "이산" 실리콘에서 이식되었습니다. NVIDIA는 이제 전략적 수준에서 개별 GPU 및 통합 GPU의 개발을 동기화할 계획이며 Maxwell을 시작으로 하는 아키텍처의 새로운 반복은 에너지 효율성을 최우선으로 하는 통합 솔루션으로 설계될 것입니다.

그러나 Kepler 아키텍처는 TDP에 대한 요구 사항에 따라 크게 형성되므로 모바일 SoC에 잘 맞습니다. 개별 GPU에서 개발자는 192개의 CUDA 코어와 8개의 텍스처 모듈(이산 GPU의 절반)과 PolyMorph Engine 2.0 기하학적 논리(변경되지 않음)를 포함하는 가장 큰 통합 아키텍처 블록인 SMX(Streaming Multiprocessor) 하나를 가져왔습니다. ).

SMX 외부에는 4개의 ROP와 Kepler 제어 로직이 있으며, 이는 SoC가 여러 SMX 간에 로드 밸런싱할 필요가 없기 때문에 단순화되어야 합니다. GPU 주파수가 950MHz를 초과하지 않고 기술 프로세스의 최적화를 고려하더라도 NVIDIA가 선언한 2W의 열 패키지는 상당히 안정적으로 보입니다. 그러나 우리는 GPU에 대해서만 이야기하고 있으며 SoC 전체의 전력 소비에 대해서는 이야기하고 있지 않습니다.

GeForce ULP에서 본격적인 Kepler로의 전환은 최소한 성능 측면에서 큰 진전이었습니다. 그러나 그 외에도 Tegra K1에는 개별 NVIDIA GPU와 동일한 하드웨어 기능 및 API 지원 세트가 있습니다. "카운팅" 작업을 위해 OpenGL 4.4, DirectX 12, OpenCL 1.2 및 CUDA 6.0을 지원합니다. 모든 최신 모바일 GPU에서 사용되는 OpenGL ES 3.1을 잊지 마세요. 어떤 면에서 Tegra K1은 개별 제품보다 훨씬 앞서 있습니다. 예를 들어 하드웨어 수준에서 ASTC 텍스처 압축을 지원합니다.

NVIDIA는 Tegra K1이 이전 세대 콘솔 GPU와 컴퓨팅 성능 면에서 비슷하다고 주장합니다. 다양한 측면에서 성능을 추정한 결과 이에 동의할 수 있습니다. Tegra K1은 셰이더 계산 속도 면에서는 분명한 장점이 있지만 메모리 대역폭과 채우기 속도에서 일정한 단점이 있습니다.

Tegra K1은 크게 업그레이드된 ISP(Image Signal Processor)를 받았습니다. 이 블록은 자동 초점, 노출 조정, HDR 등 사진 및 비디오 처리를 담당합니다. Tegra 4와 비교할 때 Tegra K1의 두 ISP의 결합 성능은 1.2Gpx/s로 3배입니다. SoC는 30Hz에서 2160p 해상도의 H.264 코덱으로 하드웨어 비디오 인코딩/디코딩을 제공합니다. H.265도 지원되지만 부분 하드웨어 가속에서만 지원됩니다. SoC를 사용하면 30Hz 이상의 프레임 속도로 4K 해상도로 비디오를 출력할 수 없는 DisplayPort 1.4 및 HDMI 1.4b 포트를 분리할 수 있습니다.

개별 장치와의 저장 및 연결을 위해 Tegra K1은 3개의 USB 2.0 포트, 2개의 USB 3.0 포트, eMMC 및 PCI-E x4를 사용합니다. 물론 모바일 장치에서는 이 모든 것이 동시에 사용되지 않습니다.

쉴드 태블릿

SHIELD Tablet의 기반이 되는 시스템에 대한 논의를 마치면 장치 자체에 대해 살펴보겠습니다. 태블릿의 일부인 SoC Tegra K1은 설계에서 제공하는 최대 주파수인 2.2GHz에 도달할 수 있습니다. 다행스럽게도 이것은 SHIELD 콘솔에서와 같이 내장 팬으로 불지 않아도 됩니다. RAM 용량은 2GB입니다.

태블릿의 외관은 Tegra 4의 기준 장치 역할을 했던 Tegra Note 7과 비슷합니다. 그러나 Tegra K1의 출시는 NVIDIA에 매우 중요하기 때문에 SHIELD Tablet은 모든 면에서 상위 장치입니다.

화면은 1920x1200픽셀 해상도의 8인치 IPS 매트릭스를 사용합니다. 이 익숙하지 않은 형식은 실제로 SHIELD 태블릿에 이상적입니다. 인치 라인을 따라 더 나아가는 것은 불가능합니다. 대형 태블릿에 대한 수요가 의심스럽고 가장 중요한 것은 3D 애플리케이션에서 해상도를 높이고 높은 수준의 성능을 유지하기 위해 상호 모순적인 요구 사항이 발생한다는 것입니다. 반면 8인치 16:10 화면은 좁은 7인치 Full HD 센서보다 세로 방향에서 더 편안합니다.

따라서 치수 측면에서 SHIELD 태블릿의 가장 가까운 아날로그는 Google Nexus 7보다 iPad mini에 더 가깝습니다. 재료의 품질 측면에서 NVIDIA 태블릿은 물론 Apple을 쫓지 않습니다. 케이스 전체가 플라스틱이지만 백래시와 부품 도킹에 대한 불만은 없습니다. 뒷면 전체는 SHIELD 로고의 글로시한 레터링으로 부드러운 터치 마감으로 마감되었습니다. Tegra Note 7에서 태블릿은 케이스의 홈에 보관된 스타일러스를 계승했습니다. 일반적으로 SHIELD Tablet의 디자인은 이미 잘 알려진 NVIDIA의 스타일을 구현하고 있습니다.

SHIELD 태블릿은 기본적으로 게임용 기기이기 때문에 태블릿의 디자인은 가로 방향으로 사용하도록 설계되었습니다. 동시에 넓은 스테레오 스피커 그릴이 화면 측면에 일렬로 늘어서고 모든 하드웨어 버튼은 위쪽을 향한 케이스 가장자리에 남아 있습니다. 헤드폰 잭, Micro USB 및 Mini HDMI가 한 곳에 집중되어 있습니다. SHIELD의 경우 마그네틱 스탠드 커버는 별매입니다. 커버의 가장자리 부분이 전면 패널에 달라붙어 닫힌 상태로 유지하거나(닫을 때 잠자기 상태로 들어가고 열 때 빠져나가는 기능이 있음) 후면 중앙에 달라붙어 안정적인 지지대를 형성합니다.

태블릿은 Wi-Fi 인터페이스 또는 Wi-Fi + LTE 버전으로 제공됩니다. 셀룰러 버전의 모뎀은 러시아 네트워크에서 작동하는 데 필요한 밴드 7 및 밴드 20 주파수를 지원합니다.

빠른 충전을 위해서는 제공된 11W 전원 공급 장치(5.2V 2.1A)를 사용하는 것이 좋습니다.

수정 c LTE에는 두 배의 내부 메모리(32GB)도 부여됩니다. 두 경우 모두 최대 128GB 용량의 microSD 카드로 확장할 수 있습니다. 그러나 여기서 Android는 일반적으로 외부 드라이브에 응용 프로그램을 설치하는 것을 허용하지 않으며 모든 것이 시작되는 강력한 게임은 몇 기가바이트의 볼륨을 쉽게 차지할 수 있음을 즉시 기억해야 합니다.

기술적 특성에 대한 형식적인 설명으로 우리 자신을 제한한다면 SHIELD 태블릿은 또한 "네이티브" OS 인터페이스와 디자인 프릴이 없는 Android 태블릿의 강력한 예입니다. 특이성은 Wi-Fi 구성에서만 나타납니다. SHIELD 콘솔과 마찬가지로 태블릿에는 2x2 MIMO 어댑터가 있습니다. 즉, 2.4 또는 5GHz에서 2개의 스트림을 지원합니다. 후자의 경우 300Mbps의 PHY 계층에서 최대 처리량이 제공됩니다. 맥도날드에서 Facebook을 읽는 일반적인 모바일 동반자는 그러한 속도가 필요하지 않습니다. 이것은 순전히 PC에서 게임을 스트리밍하기 위해 수행됩니다.

NVIDIA SHIELD 태블릿 사양
표시하다 8인치, 1920x1200(283ppi), IPS
터치 스크린 용량 성
에어 갭 있다
소유성 코팅 ND
편광 필터 ND
CPU NVIDIA Tegra K1, 4+1 ARM Cortex-A15 코어, 최대 2.2GHz, 28HPM 제조 공정
그래픽 컨트롤러 Kepler, 192개의 CUDA 코어, 8개의 텍스처 유닛, 4개의 ROP
2GB LPDDR3
플래시 메모리 16/32GB + 최대 128GB microSD
커넥터 1 x 마이크로 USB 3.2(MHL),
1 x 3.5mm 헤드셋 잭,
1 x 마이크로SD
1 x 미니 HDMI 1.4a,
1 x Micro-SIM(옵션)
세포의 2G/3G/4G
셀룰러 2G GSM/엣지
셀룰러 3G HSPA+: 대역 1,2,4,5(2100, 1900, 1700, 850MHz) - 북미
HSPA+: 밴드 1,2,5,8(2100/1900/850/900) - 북미 이외 지역
셀룰러 4G LTE: 대역 2,4,5,7,17 ​​​​(1900, 1700, 850, 2600, 700MHz) - 북미
LTE: 대역 1,3,7,20(2100/1800/2600/800MHz) - 미국 외 지역
와이파이 802.11a/b/g/n, 2.4/5GHz, MIMO 2x2
블루투스 4.0
IR 포트 아니다
항해 GPS, 글로나스
센서 주변광 센서, 가속도계/자이로스코프
메인 카메라 5MP, 자동 초점, HDR
전면 부 카메라 5MP, HDR
음식 비분리형 배터리, 19.75Wh
크기 221x126mm, 본체 두께 - 9.2mm
무게 390g
물 및 먼지 보호 아니다
운영 체제 구글 안드로이드 4.4.2(킷캣)
추정 가격 RUB 13,990 (와이파이)
RUB 18,990 (LTE)

쉴드 컨트롤러

SHIELD 태블릿은 SHIELD 콘솔의 이념적 후계자입니다. 그러나 업그레이드된 SoC와 더 큰 화면을 제외하고 주요 차이점은 게임 장치가 이제 태블릿과 무선 컨트롤러의 두 가지 구성 요소로 분할된다는 것입니다. 후자는 59달러 또는 3,490루블의 권장 가격으로 별도로 구입되며 일반적으로 전혀 저렴하지 않습니다. 하지만 SHIELD 컨트롤러도 쉽지 않다. 게임패드가 블루투스가 아닌 Wi-Fi Direct를 통해 태블릿에 연결된다는 사실부터 시작하겠습니다. 결과적으로 입력 지연이 줄어들고 잠재적으로 더 나은 사운드 전송이 가능합니다. 게임패드에는 마이크와 헤드폰 잭이 내장되어 있습니다. 태블릿 외에도 컨트롤러는 SHIELD 콘솔 및 PC와 함께 작동하지만 후자의 경우 USB 케이블을 통해서만 작동합니다. 이를 통해 분리할 수 없는 배터리가 충전됩니다.

케이스의 모양과 컨트롤의 위치 면에서 게임패드 전체는 SHIELD 콘솔과 다르지 않습니다(물론 내장 디스플레이 제외). 인체 공학은 여전히 ​​​​최고입니다. SHIELD와 충분한 시간을 보낸 후 알아차린 유일한 기계적 결함은 아날로그 스틱을 더 단단하게 만들고 싶다는 것입니다. 그렇지 않으면 극단적인 위치에 추가하여 특정 경사각을 유지하는 것이 다소 어렵습니다. 다른 사람에게는 게임 패드가 너무 가벼워 보일 수 있지만 죄송합니다. 여전히 모바일 장치입니다.

SHIELD 콘솔의 게임 패드와 달리 Android 탐색 요소를 복제하는 버튼은 터치 감지 방식으로 만들어졌으며 이는 훌륭하지만 전혀 편리하지 않습니다. 그리고 어떤 이유로 볼륨 버튼은 가장 물리적입니다. 오른쪽 아날로그 스틱과 함께 마우스 커서를 제어하는 ​​소형 터치패드도 있습니다.

게임패드는 SHIELD 장치와 완벽하게 통합됩니다. "페어링" 및 게임패드 활성화는 NVIDIA 로고가 있는 버튼을 길게 눌러 수행됩니다. 최대 4개의 컨트롤러가 하나의 호스트에 연결됩니다. 실제로 Wi-Fi Direct 게임패드의 제어는 매우 반응이 좋습니다. SHIELD 콘솔에 내장된 게임패드와 비교하여 인풋랙의 차이는 전혀 없습니다.

소프트웨어

SHIELD 태블릿은 NVIDIA 게임 소프트웨어의 형태로 최소한의 추가 기능으로 베어 Android 4.4.2(KitKat)를 실행합니다. SHIELD Hub 프로그램은 적어도 SHIELD 하드웨어 컨트롤러와 좋은 친구인 Play 스토어의 게임에 대한 링크를 제공합니다. 여기에서 Android용으로 설치된 게임 또는 PC에서 방송이 시작됩니다.

게임패드 매퍼 유틸리티가 있습니다. 이 유틸리티를 사용하면 하드웨어 컨트롤러를 지원하지 않는 게임에서 게임패드 버튼을 화면 영역이나 제스처에 연결할 수 있습니다.

바탕 화면에서 SHIELD는 내장 H.264 인코더를 사용하여 ShadowPlay 비디오를 녹화할 수 있는 기능과 함께 제공됩니다. 규칙은 정확히 동일합니다. 프로세스가 임의로 시작 및 중지되거나 프로그램이 항상 백그라운드에서 기록하고 마지막 20분 이내에 기록된 내용을 언제든지 검색할 수 있습니다. 화면에서 일어나는 일은 웹캠의 이미지와 마이크의 소리와 함께 나타날 수 있습니다. 비디오는 MP4 컨테이너에 저장되며 Twitch 서비스에 대한 지원이 내장되어 있습니다.

Tegra Note 7에 이어 SHIELD 태블릿에는 필기 인식 소프트웨어와 함께 GPU의 계산 기능을 사용하여 물리학을 시뮬레이션하는 스타일러스가 포함된 그리기 프로그램인 NVIDIA Dabbler가 함께 제공됩니다. 오일 페인트의 스트로크 등.

놀이: 무엇을 그리고 어떻게

SHIELD Tablet에는 내장 디스플레이에서 재생하거나 HDMI 케이블을 통해 외부 패널을 연결하는 두 가지 사용 시나리오가 있습니다. 인터페이스 버전 1.4b는 30Hz에서 Ultra-HD(2160p) 해상도 또는 60Hz에서 1080p를 지원합니다. 이 경우 이미지가 내장 화면에 복제되거나 비활성화됩니다.

그러나 무엇을 할 것인가는 더 어려운 질문입니다. NVIDIA 직원들은 NVIDIA가 제품에 게임을 집중하지 않고 Android와 PC 모두와 호환되는 보편적인 개방형 플랫폼을 만들기 위해 노력하기 때문에 회사가 마지막 순간까지 게임 장치에 적용된 "콘솔"이라는 용어를 거부했습니다. .

게임 환경으로서의 Android 자체는 첫 번째 SHIELD가 빛을 발했던 작년과 여전히 같은 상태입니다. 음, 즉, 한편으로는 캐주얼 게임과 타임 킬러의 바다가 있는 반면, 프로세스에 깊이 몰입하는 게임이 급격히 부족하고 개발자는 기술적 한계에 따라 안내됩니다. 하드웨어 기반의. 이 부분에서 엔비디아가 단독으로 돌을 옮기는 작업을 맡았고, 드디어 그 과정이 시작된 것 같습니다. 최소한 Tegra K1은 이전에는 불가능했던 모든 것을 코드로 구현하기에 충분한 컴퓨팅 성능을 가지고 있습니다.

SHIELD 태블릿의 Trine 2, ShadowPlay로 녹음

Android 및 iOS용 War Thunder 버전이 곧 출시될 예정입니다. 큰 화면에서 우리에게 보여진 베타 버전은 아마도 이전 세대의 콘솔을 위한 최고의 게임보다 더 나빠 보이지 않을 것입니다.

Tegra K1에서 실행되는 실시간 Unreal Engine 4의 경쟁 데모

안드로이드에 대한 대규모 게임 프로젝트의 부족은 컴퓨터 게임의 방송을 보충합니다. 이렇게 하려면 Wi-Fi 또는 케이블 이더넷(USB 어댑터 사용)을 통해 데스크탑이나 노트북(물론 GeForce 그래픽 카드와 NVIDIA 소프트웨어가 있어야 함)에 연결해야 합니다. 내장 디스플레이의 게임은 모호한 즐거움이며 SHIELD는 TV와 무선 게임 패드를 연결하는 노드로 가장 잘 사용됩니다.

이해할 수 있는 회의론과는 달리, 이런 식으로 플레이하는 것은 매우 편안합니다. 좋은 채널에서는 화질이 완벽합니다(최대 1080p 해상도 지원). 물론 입력 지연이 존재하지만 때로는 구별 직전에 있습니다. 그리고 가장 중요한 것은 지원되는 게임에서 게임 패드 컨트롤이 초기에 구성되어 있으며 컨트롤러의 버튼을 나타내는 프롬프트도 화면에 표시된다는 것입니다.

실제로 더 이국적인 실험적 옵션은 고정 IP 주소가 있는 원격 컴퓨터에서 인터넷을 통해 브로드캐스트하는 것입니다. 마지막으로, 소규모 게임 라이브러리가 포함된 NVIDIA GRID 클라우드 서비스가 베타 버전으로 출시되었습니다. 베타 버전은 무료로 사용할 수 있으며 캘리포니아에 있는 NVIDIA 서버에 대한 고품질 연결을 조건으로 합니다. 이러한 조건에서 시스템이 모스크바에서 100메가비트 채널에 만족하고 어느 정도 견딜 수 있는 지연으로 플레이할 수 있다는 것은 일반적으로 놀라운 일입니다. 그러나 사진은 강력한 압축으로 인해 매우 흐릿했습니다.

Nvidia는 CES 2014에서 Tegra 5를 시연하는 대신 K1이라는 차세대 모바일 프로세서를 선보였습니다. 이 프로세서는 192코어의 성능으로 확신할 수 있습니다.

K1의 콘솔 성능은 Nvidia가 새로운 프로세서가 장착된 12개의 7인치 태블릿에서 시도할 것을 제안한 매우 상세한 태블릿 게임을 가능하게 합니다. 두 개의 본격적인 게임에서 한 번에 놀라운 그래픽을 볼 수 있습니다.

Android 버전의 Serious Sam 3는 새로운 플랫폼으로 전환할 수 있었고 K1이 Unreal Engine 4를 이길 수 있었던 덕분에 1인칭 슈팅 게임의 자유로운 스타일을 유지할 수 있었습니다. 3D 그래픽 기능은 우리가 기대할 수 있는 모든 텍스처를 제공했습니다. PC 버전에서 게임. PC에서 Android로 이식된 슈팅 게임에서 일반적으로 발견되는 흐릿한 세부 정보를 감지할 수 없었습니다.

물론, 놀라운 데모 경험에 중요한 추가 기능은 Nyko의 무선 컨트롤러로, 게임을 PC 버전처럼 보일 뿐만 아니라 느껴지게 만들었습니다. 물론 훌륭한 그래픽이 제 역할을 하고 프레임 속도가 느려지기도 했지만 GPU보다 메모리에 문제가 더 많다는 말을 들었습니다.

테그라K1 2D 게임 및 데모

Trine 2는 3D 게임이 아니라 본격적인 정식 게임만큼 많은 성능을 소모하는 2D(또는 2.5D) 퍼즐 게임에 가깝습니다.

테스트를 거친 Nvidia Tegra K1 태블릿은 활성 화면 애니메이션과 결합된 동적 조명 덕분에 Xbox 360, PS3 및 Wii U와 유사한 소프트웨어 결과를 제공했습니다. 이것이 바로 Android 게임에서 누락된 것이므로 Trine 2는 칩의 새로운 기능에 대한 매우 매력적인 쇼케이스가 됩니다.

데모 릴 거실이 살아납니다.

K1 칩의 데모는 Digital Ira Faceworks 처리가 적용된 본격적인 비디오 게임을 기반으로 하므로 소름이 돋을 때도 사실적인 거실을 재현할 수 있습니다.

데모 영상은 시리어스 샘 3, 트린 2와 같은 강렬한 액션으로 K1 칩을 구동하지 않았음에도 불구하고 사실적인 비주얼을 보여주었다.

엔비디아유리 뒤와 라디에이터 뒤에 있는 Tegra K1

Nvidia K1 프로세서는 태블릿 외부에서 볼 수 있었지만 유리 시트로 덮여 있었습니다. 유리와 함께 프로세서는 프로세서에 필요한 냉각 수준을 제공하기에 충분히 큰 방열판으로 덮여 있습니다.

이 히트싱크는 칩이 작아야 하기 때문에(28nm) CES에서 K1을 처음 봤다고 많은 사람들을 혼란스럽게 했습니다. 그래픽 칩을 둘러싸고 있는 방열판은 두 배 크기 때문에 이 작은 프로세서는 출시 당시 새 태블릿에 훨씬 덜 친숙했습니다.

냉각 시스템이 아직 Nvidia의 차세대 프로세서를 따라잡지 못했지만 회사의 그래픽 솔루션은 Microsoft와 Sony가 차세대 비디오 게임에서 하고 있는 것과 일치하지만 Nvidia는 이를 태블릿에 제공할 것입니다.

Nvidia는 DirectX11 호환 Tegra K1과 DirectX9 호환 Xbox 360 및 PS3를 비교한 차트를 자랑스럽게 선보였습니다. K1은 5W에 불과한 더 적은 전력을 필요로 하는 동시에 높은 CPU 및 GPU 성능을 보여줍니다.

Nvidia Tegra K1 대 Xbox One 및 PS3.

예비 평결

Tegra K1은 태블릿의 그래픽 기능을 위한 큰 발전입니다. 성공하면 Nvidia의 칩은 32비트 2.3GHz 및 64비트 2.5GHz 변형으로 출시될 때 다중 플랫폼 게임을 이해할 수 있습니다. 결국 개발자는 Xbox 360 및 PS3보다 작지 않은 플랫폼을 만들기 위해 모든 태블릿을 K1으로 변환하려는 유혹을 받을 수 있습니다.

NVIDIA Shield 콘솔에는 가까운 친척이 있습니다. 오늘 회사는 매우 인상적인 특성을 가진 같은 이름의 태블릿을 출시했습니다. GeForce 600 및 700 시리즈 비디오 카드와 동일한 Kepler 아키텍처와 2.2GHz 4코어 A15 프로세서를 기반으로 합니다. RAM 용량은 2GB입니다. NVIDIA Shield 콘솔에는 이전 세대 칩인 Tegra 4가 장착되어 있습니다.

IPS 기술을 사용하여 만든 디스플레이의 대각선은 8인치이고 해상도는 1920x1200입니다. NVIDIA는 데이터 저장을 위한 16GB 스토리지(Wi-Fi 전용)와 32GB(Wi-Fi + LTE)의 두 가지 모델을 출시할 계획입니다. 그들은 다른 방식으로 다르지 않습니다. 둘 다 베이스 리플렉스가 있는 전면 스테레오 스피커, 최대 128GB의 microSD 카드 지원, 전면 및 후면 5MP 비디오 카메라, 미니 HDMI 포트, 마이크로 USB 2.0 호스트, DirectStylus 2 기술용 독점 스타일러스, GPS 및 GLONASS가 있습니다. 모듈과 표준 센서의 전체 세트. 장치의 무게는 390g입니다.

어제 NVIDIA 모스크바 지사 프레젠테이션에서 보고된 바와 같이 완전히 충전된 배터리는 간단한 것을 재생하거나 HD 비디오를 연속 10시간 동안 시청하기에 충분합니다. 더 진지한 게임(예: 태블릿과 함께 발표된 Android 버전)은 3~5시간 안에 배터리를 "소모"합니다.

물론 Android용 게임을 출시하는 것은 Shield가 할 수 있는 것 중 극히 일부일 뿐입니다. 클램셸 콘솔과 마찬가지로 태블릿은 클라우드에서 게임을 스트리밍하거나 PC에서 직접 1080p 해상도로 연결된 TV 또는 자체 화면으로 게임을 스트리밍할 수 있습니다. 우리는 이것을 예에서 보았습니다. 그림이 멋지게 보였습니다. 또한 Shield는 스크린샷을 찍고, 게임 플레이 동영상을 저장하고, Twitch 및 YouTube를 통해 생중계하도록 훈련되었습니다.

표준 버튼 세트 외에도 여러 서비스 버튼(볼륨 제어, 시스템 뒤로 및 홈), 스테레오 헤드셋 잭, 내장 마이크(음성 제어 포함), 소형 터치 패널( 하단의 은색 삼각형).

출시 시 Tegra K1(OpenGL 4.4 및 DirectX 12 등의 기술 지원)에 최적화된 7개의 게임을 사용할 수 있습니다. 그것: ,

전통적으로 라스베이거스에서 개최되었던 CES 2014 전시회가 시작되기 직전에 NVidia는 Tegra K1이라는 일반 이름을 가진 두 개의 모바일 칩을 발표했습니다. 두 프로세서 모두 상당한 차이가 있지만 통합 요소는 더 심각하며 주요 요소는 192코어 Kepler 비디오 가속기입니다. 프레젠테이션에서 NVidia의 CEO는 다음과 같이 주장했습니다. Tegra K1은 모바일 칩뿐만 아니라 과거 세대 콘솔의 스터핑도 능가할 수 있습니다.온라인에 공개된 테스트에 따르면 Jen-Hsun Huang이 이번에는 과장되지 않았음을 알 수 있습니다.

우리는 이미 NVidia Tegra K1이 드로잉 단계를 떠났고 제조업체가 칩 버전 중 하나의 프로토타입을 가지고 있다고 썼습니다. 또한 참조 태블릿에 설치되어 Ira 데모 응용 프로그램이 라이브로 시연되었습니다. Nvidia는 일부 대형 파트너에게 프로토타입을 제공하기도 했으며 Lenovo도 그 중 하나입니다. CES에서 회사의 스탠드는 통합 컴퓨팅 플랫폼인 ThinkVision 28이 있는 4K 모니터로 장식되었습니다.

NVidia Tegra K1, 2GB DDR3 RAM, 데이터용 32GB eMMC, 여러 USB 포트, Bluetooth, Wi-Fi, 메모리 카드 슬롯, 카메라, 마이크, NFC 및 훨씬 더. 화면 대각선은 3840x2160(4K) 해상도에서 28인치입니다., Android 4.3이 OS로 사용됩니다.

Tom's Hardware 기자는 Lenovo ThinkVision 28 벤치에 액세스하여 여러 응용 프로그램을 실행할 수 있었습니다.Windows에서 Android로 마이그레이션한 유명한 CPU-Z 프로그램은 채우기의 일부를 확인, 4-PLUS-1 시스템에 결합된 Cortex-A15 코어가 있는 Tegra K1 변형 인식. 흥미롭게도 메인 4개의 최대 주파수는 2GHz로 표시되며, 이는 NVidia가 칩 발표 당시 언급한 것보다 약간 적습니다. 이것은 그것을 증명합니다 벤치 내부의 ThinkVision 28은 최종 버전이 아니라 프로토타입입니다.

당연히 Nvidia Tegra K1의 가장 흥미로운 부분은 192코어 비디오 가속기이며, 이것이 이 칩을 특별하게 만듭니다. 그리고 Futuremark의 3DMark의 도움으로 수행된 첫 번째 테스트는 기존 프로세서보다 새로운 프로세서의 우수성을 보여주었습니다. 720p 해상도의 오프스크린 모드에서 표준 테스트를 실행한 후 벤치마크는 다음 결과를 생성했습니다. Ice Storm Unlimited는 22,285점, 그래픽 성능은 24,927점, 물리 계산은 16,299점입니다.위의 다이어그램에서 일부 다른 장치와의 비교를 볼 수 있습니다. 요약하면 3DMark에서 CPU(및 GPU) 주파수가 감소된 Tegra K1 프로토타입조차도 경쟁자가 없다고 말할 수 있습니다.

Tegra K1이 테스트된 다음 벤치마크는 신뢰할 수 있는 크로스 플랫폼 GFXBench였습니다. Tom's Hardware는 최신 버전의 응용 프로그램이 Lenovo "모니터"에 설치되지 않았음을 지정합니다. T-Rex HD의 1080p 버전에서 장치는 초당 48프레임의 결과를 보여주었습니다., 이는 Apple iPhone 5s에 직면하여 가장 가까운 경쟁자의 거의 두 배입니다. 참고로 Snapdragon 800은 23fps에 불과했습니다. 그러나 온스크린 테스트에서 NVidia의 Tegra K1은 초당 16프레임으로 꼴찌였습니다. 그 이유는 초고화질 화면 해상도와 프로세서의 최종 수정 버전이 아니었기 때문입니다.

그다지 좋지는 않지만 NVidia의 신제품은 AnTutu에 대처했습니다. 그녀는 겨우 33,917점을 얻었고 전임자에게 패했습니다.그러나 퀄컴 스냅드래곤 800은 한참 뒤처져 있다.테그라 K1 프로토타입의 실패 원인을 추측하기 어렵지만, 최종본은 다른 결과가 나올 것이라는 점은 확실히 말할 수 있다.

흥미로운 정보의 또 다른 부분은 중국에서 왔습니다. 그녀에 따르면 GFXBench의 일부인 Offscreen 1080p T-Rex HD 테스트에서 Tegra K1이 탑재된 참조 태블릿은 초당 60프레임에 도달. 이것은 Lenovo의 위에서 언급한 ThinkVision 28보다 많습니다. 즉, 후자는 실제로 새로운 칩의 일종의 중간 프로토타입이 있음을 의미합니다. 또한 NVidia Tegra K1은 Intel i5와 최신 세대의 통합 그래픽 카드인 HD Graphics 4400이 탑재된 노트북보다 성능이 뛰어났습니다.안타깝지만 스마트폰-태블릿 칩은 여전히 ​​모바일 지포스 740이 탑재된 인텔 i7에 미치지 못한다.

최종 NVidia Tegra K1과 향상된 CPU뿐만 아니라 새로운 가속기를 약속한 Qualcomm Snapdragon 805를 비교하는 것도 흥미로울 것입니다. 그러나 성능 외에도 개발자를 위한 독점 도구 및 기술 지원이 중요합니다. DirectX 11이 두 칩 모두에서 지원되는 경우(Windows 및 Windows Phone 팬은 만족해야 함), 본격적인 OpenGL 4.4는 NVidia 프로세서 만 자랑 할 수 있습니다.. 사실, 우리는 여전히 주요 게임 제작자 중 한 명이 그것을 사용하여 개발을 시작할 때까지 기다려야 합니다.