Wargaming 주식은 더 이상 판매되지 않으며 회사가 벌어들이는 금액은 없습니다.  Wargaming은 플레이어를 속이고 있습니다. 월드 오브 탱크 월드 오브 탱크 회사

Wargaming 주식은 더 이상 판매되지 않으며 회사가 벌어들이는 금액은 없습니다. Wargaming은 플레이어를 속이고 있습니다. 월드 오브 탱크 월드 오브 탱크 회사

Wargaming 관리는 점점 더 플레이어를 속이고 있습니다. 이 회사는 게임을 개선하는 것이 아니라 플레이어로부터 돈을 갈취하기 위한 목적으로만 기능을 사용하고 있습니다. 온라인 게임 월드 오브 탱크(World of Tanks)의 엄청난 성공은 큰 관심을 끌었습니다. 현재까지 그녀는 해당 부문에서 확실한 리더이자 CIS 국가에서 가장 인기있는 게임입니다. 매일 수십만 명의 사람들이 가상 전장에 나가 탱크 전투에 참가합니다. 게임에 대한 액세스는 완전 무료이지만 Wargaming은 탱크 전투 팬에게 실제 돈으로 다양한 "상품"을 제공합니다. 동시에 많은 플레이어가 프리미엄 계정, 차량용 문자 및 위장, 게임 내 화폐, 특수 장비 등의 유료 제품에 대해 기꺼이 비용을 지불합니다. 게임 팬들을 점점 실망시키는 것은 프리미엄 유료 탱크입니다.

월드 오브 탱크 세계의 최신 뉴스

Wargaming은 은밀하게 프리미엄 탱크를 너프하고 있습니다.

개발자들은 프리미엄 기술 학교는 절대 너프되지 않는다고 말합니다. 당신이 실제 돈을 지불했기 때문에 우리는 업그레이드된 차량만 업그레이드하고 너프할 수 있습니다. 최근 프리미엄 차량이 플레이어로부터 너프된 것으로 밝혀졌습니다(차량의 성능 특성을 줄이고 숨겨진 특성, 분산, 회전 속도, 혼합...). 항상 너프하는 것처럼 보였지만 증명할 수 없었기 때문에 영어를 사용하는 Stallman 사용자 중 한 명이 공성 모드에서 프리미엄 strv s1 구축 전차가 숨겨져 있음을 알게되었습니다. 이제 다음 메시지가 있습니다. Anton Pankov "hello ps1이 확인할 것입니다. 신호 덕분에 버그 표시 일 가능성이 큽니다." 낮아졌지만 증거가 있습니다. 09 17 업데이트에서 0.9.19 업데이트로 전차의 성능 특성이 변경되어 선회 속도가 2배 이상 너프되고 하이킹 모드로 전환하는 시간이 1.25/100, 1.3이 되어 차이가 0.05, 또한 크로스 컨트리 능력으로 이동했습니다. 이 잠재적인 선회 속도는 단단한 지면에서 중간 정도의 단단한 지면에서 선회하는 속도이며 단단한 지면에서 저항 차대입니다. 이제 개발자가이 상황에서 어떻게 벗어날 것인지가 흥미로워졌습니다. 알려진 한 WOT 익스프레스 사이트를 열었습니다. 많은 사람들이 이미 알고 있고 여기에서 무엇을 볼 수 있는지 많은 플레이어가 환불을 요구하기 시작했습니다. 이전에 스웨덴 스웨덴 탱크(이 경우 프리미엄 탱크 8 level strv s1)를 구입하기 위해 지출한 비용입니다. 나는 그것이 어떻게 끝날지 궁금합니다. strv s1을 구입 한 사람들은 개발자가 끝났고 당신이 완전히 옳을 것이라는 의견을 쓸 것이라는 것을 알고 유감입니다.

이 경우 wargaming은 마침내 큰 증거로 잡히고 모든 데이터가 작성되었으며 많은 사람들이 이미 환불을 요구할 것이며 우리는 이벤트 과정을 따르고 있다는 사실로 어떻게 상황에서 벗어날 수 있습니까?

새로운 월드 오브 탱크 밸런서

World of Tanks의 밸런서에 대한 새로운 정보는 최신 테스트에서 볼 수 있듯이 새로운 밸런서 0.9.18 World of Tanks가 올바르게 작동하지 않습니다. 우리는 서로 다른 계정에서 일련의 20번의 전투에 대한 테스트를 수행할 것입니다. 테스트 결과 플레이어는 레벨 차량의 낮은 레벨에서 TOP에 들어가는 빈도가 훨씬 적으며 다른 차량에서 20번의 전투 후에 플레이어는 80% 이상의 경우 목록의 맨 아래 또는 중간에 도달합니다.

또한 맵 랭킹은 0.9.17 패치에서와 같이 상황이 바뀌긴 했지만 반복되는 맵의 분포가 부정확한 것을 보여 밸런서가 매우 특이하고 혼란스럽게 작동하고 있음을 알 수 있습니다. 새로운 밸런서가 서버의 내부 통계에 따라 불리한 팀에 당신을 던질 것이라는 사실 외에도 당신은 돌파하지 않고 목표물에 맞지 않는 것을 즐길 것입니다.

밸런서는 전투의 100%에서 15-20%% 이하로 TOP에 진입할 수 있는 방식으로 작동하며, 다른 모든 전투는 하단 또는 중간에서 수행할 수 있습니다. 목록에서 이것은 레벨 6과 8의 차량에서 명확하게 볼 수 있습니다. 6레벨 차량의 경우 전체 팀이 6레벨로 구성된 경우가 가장 자주 TOP에 진입하며 레벨 8의 경우 상황은 거의 동일합니다. 이기기 시작하면 밸런서는 주기적으로 팀 선수의 통계가 상대 팀보다 낮은 팀에 던져서이 "문제"를 매우 간단하게 해결합니다. XVM 모드를 설치하면 간단히 관찰할 수 있습니다.

개인 준비금

또 다른 속임수로 개인 준비금을 사용합니다.

월드 오브 탱크에서 개인 전투 예비군을 사용하면 플레이어가 적대 행위에 완전히 참여할 수 있는 능력이 감소하고, 전투 예비군을 포함할 때마다 전투에서 모든 탱크의 동적 특성이 감소합니다. 플레이어가 전투에 참여하면 직접 군사 장비의 특성을 결정하는 특수 모드입니다. 테스트에서 알 수 있듯이 평균적으로 정확도 및 정보 특성의 10 % 변화, 이동 중 분산, 전체 정보로 타격 정확도 및 기타 매개 변수를 사용할 때 감소했습니다.

Wargaming이 전투 경험치나 은화를 무료로 얻을 수 있는 또 다른 기회를 제공했다고 생각하는 순간, 개인 보호 구역을 사용할 때마다 전투에서 차량의 특성이 감소하기 때문에 큰 착각을 하고 있는 것입니다.

예비군을 사용하고 승리 통계가 감소하기 시작합니다. 기본 그래프를 작성하고 전투 예비군을 활성화하고 전투 예비군을 사용하지 않고 며칠 동안 승리 통계를 분석하면 전투 예비군을 사용할 때 다음 통계가 탱크에서의 승리는 활성화하지 않은 것보다 훨씬 낮습니다. 결론적으로 이것은 단 한 가지를 의미합니다. World of Tanks에서 개인 전투 예비비를 사용할 때 탱크가 최대 경험치를 얻거나 많은 돈을 벌 수있는 조건을 스스로 만들 수 없도록 인위적인 문제가 생성됩니다. 이것은 플레이어에게 돈을 버는 것이 주요 목표인 Wargaming 회사에 주로 이익이 되지 않기 때문입니다.

스포츠 관심의 눈에 띄는 측근과 게임에서 경쟁적인 순간을 만들기 위해 YouTube에서 스트리밍하는 광고 및 유료 블로거 방법이 사용됩니다. 후원을 통해 모든 플레이어의 평등과 게임에서 탱크 사용 가능성에 대한 환상을 만드는 스포츠 팀을 유치하지만 연습에서 알 수 있듯이이 모든 것은 사기이며 이는 Wargaming의 부정직에 대한 또 다른 증거입니다. 모든 플레이어에게.

결과적으로 위의 모든 내용은 Wargaming이 공정한 싸움에 관심이 없으며 Wargaming의 유일한 목표는 어떤 방법으로든 플레이어로부터 돈을 갈취하는 것임을 분명히 보여줍니다.

의도적인 사기

World of Tanks 커뮤니티의 최근 전문가 이후 전투 유출 프로그래밍을 목표로 하는 Wargaming net의 사기에 대한 소문이 돌기 시작했습니다. 클레임의 본질은 플레이어의 숙련도와 상관없이 고의적이고 체계적인 배틀 드레인을 수행하는 게임의 균형이 흐트러진 데 있습니다.

우리 웹 사이트에서 World of Tanks 게임의 사기에 대한 기사를 작성하기로 결정했습니다. 물론 Viktor Kisly의 잘 알려진 특허에서는 플레이어를 패배하는 전투에 참여시키는 것과 지속적으로 승리하는 차량을 너프하는 것에 대해 언급하지 않습니다. 특허는 차량 전투 수준의 표와 플레이어가 특정 탱크에서 특정 전투 수준에 들어가는 조건만 언급합니다.

게임에 대한 비디오를 만들어 YouTube에 올리는 블로거 중 한 명이 이 문제에 대한 일련의 비디오를 할애했습니다. Bee Channel Buzz와 제작자는 모든 사람들이 당분간 프리미엄 차량 구매를 거부하고 일반적으로 게임에 대한 금전적 투자를 자제할 것을 촉구합니다. 그의 불만의 이유는 프리미엄 차량의 정기적인 "너프"였습니다. 주장의 본질은 World of Tanks 개발자가 자신의 돈을 투자하는 플레이어를 정기적으로 속여 단순한 탱크뿐만 아니라 돈으로 만 얻을 수있는 탱크의 기술적 특성을 감소 시킨다는 사실로 귀결됩니다.

게임 내 모든 기계의 매개 변수 변경은 지속적으로 발생했습니다. 이는 새로운 국가, 개발 지점 및 개별 기계가 지속적으로 추가되기 때문입니다. 그러나 프리미엄 유료 전차는 오랫동안 불가침이었습니다. 이제 게임 제작자가 이를 채택했습니다. 거의 모든 패치에서 독점 차량의 몇 가지 새로운 샘플이 출시됩니다. 또한 플레이어가 구매하도록 강요하기 위해 개발자는 플레이어가 이미 경쟁력이 떨어지는 탱크를 점차적으로 만들고 있습니다. 속도가 감소하고 갑옷이 악화되며 기동성이 사라집니다. 모든 상대를 뚫는 데 익숙한 플레이어는 갑자기 자신이 "조준을 잃었다"는 사실을 발견하고 발사된 포탄은 점점 더 자주 "우유"에 빠집니다. 또한 이러한 모든 문제는 신선한 "프렘"을 구입하면 즉시 사라집니다. 그러나 그는 또한 하나 또는 두 개의 새로운 업데이트가 출시된 후 "아프기" 시작합니다. 블로거는 이에 대한 회사의 나쁜 믿음을 보고 개발자가 문제에 주의를 기울이고 모든 사람에게 적합한 솔루션을 제공할 때까지 게임의 모든 팬에게 Wargaming의 모든 유료 제안을 무시할 것을 촉구합니다.

탱크의 세계 또는 방법 Wargaming은 수백만 달러를 버는 플레이어에게 거짓말을 하고 있습니다.

게임으로 돈을 벌려면 인기가 있어야 합니다. 그리고 그렇게 되려면 모든 게임이 한 가지 경우에만 될 수 있습니다. 플레이어는 무언가가 자신에게 달려 있다고 믿어야합니다. 어떤 이유로 그 반대가 발생하면 모든 게임이 사실상 파멸됩니다. World of Tanks의 기반 기술에 관한 출판물을 공개하는 서부 게임 언론의 일련의 출판물 이후 World of Tanks의 인기는 크게 떨어졌습니다. CIS 국가의 경우 이 스캔들은 거의 눈에 띄지 않았습니다. 여기 있는 모든 사람들은 유럽, 미국 및 러시아 서버의 플레이어 수 사이의 심각한 차이가 실제 탱크와 진정한 장갑 기량에 대해 전혀 이해하지 못한다는 사실 때문이라고 생각하는 데 익숙합니다. 그러나 그렇지 않습니다. 이유는 다릅니다.

Viktor Kisly의 특허

출시 직후 많은 간행물이 소위 "Kislyi 특허"에 대한 자세한 설명을 웹사이트에 게시했습니다. 저자 Victor Kisly는 회사 창립자 중 한 명입니다. 회사가 오늘날까지 성공적으로 사용하고있는 "게임에 대한 관심 유지"기술을 개발 한 사람이 바로 그 사람이었습니다. "Sour의 특허"의 본질은 아주 간단합니다. 모든 플레이어는 전반적인 관심을 원하는 높은 수준으로 유지하기 위해 정기적으로 이기고 져야 합니다. 이를 위해 특별한 기술이 만들어졌습니다. 시스템은 자동으로 플레이어에게 0에서 2까지의 특수 계수를 할당합니다. 이 계수의 크기는 전투에서 승리한 횟수에 따라 다릅니다. 너무 성공적이어서 항상 승리하기 시작하면 시스템이 자동으로 차량의 특성을 줄이기 시작합니다.

월드 오브 탱크 무작위 규칙에 따라 여러 가지 중요한 게임 지표가 크게 변동될 수 있습니다. 그 중:

발사 시 흩어짐;

1회성 손해액

도탄 확률;

치명타 피해를 입히는 능력;

내부 모듈 손상

적의 갑옷 등을 뚫는 능력.

밸런서월드 오브 탱크에서의 전투

그러나 World of Tanks 팬들은 일련의 승리가 반드시 일련의 배수구로 대체된다는 사실을 점차 알아차리기 시작했습니다. 많은 사람들이 자연스러운 질문을 합니다. 무작위 전투의 결과가 99% 미리 결정된 경우 어떻게 병합할 수 있습니까? 99%의 확률로 패배할 팀은 어떻게 구성되어 있습니까? WBR 플러스 또는 마이너스 25%에도 불구하고. 그러면 워게이밍은 배수를 어떻게 프로그래밍할 수 있습니까?

세심한 WOT 플레이어는 두 가지 가장 분명한 방법에 주목합니다.

World of Tanks에서 배수하는 첫 번째 방법은 플레이어가 선택한 지도, 부활 및 모드를 말합니다. 특허는 차량의 각 전투 레벨과 각 탱크에 대해 일정 비율의 승리가 저장된다고 말합니다. 중매인은 팀을 구성하고 지도를 선택한 다음 두 팀을 전투에 보내는 일만 담당한다고 합니다. 또한 게임 서버, 즉 동일한 VBR 플러스 또는 마이너스 25%. 따라서 모든 예측에 따르면 약한 팀이 전투를 병합해야 할 의무가 있고 갑자기 적극적으로 저항하고 승리하기 시작하면 악명 높은 VBR이 모든면에서 승리를 방해하기 시작합니다.

두 번째는 팀의 균형과 직접적인 관련이 있습니다. 이것은 팀 간의 총 강점 차이가 아니라 전차 유형의 비율을 의미합니다. 예를 들어 조우 전투 모드에서 두 팀이 싸웁니다. 한 팀은 주로 중형전차, AT, 두 대의 중전차로 구성됩니다. 반면에 적 팀은 주로 중화기를 사용할 수 있습니다. 이 상황에서 공통 기지를 차지하면 중형 전차를 보유한 팀이 그러한 적과 싸우는 것이 매우 어려울 것입니다. 따라서 무작위 팀의 공동 행동 및 후속 승리 확률은 0이 되는 경향이 있습니다.

월드 오브 탱크 밸런서의 주요 규칙

World of Tanks 서버에 연결하는 모든 사람은 자신의 계정뿐만 아니라 격납고의 모든 장비에도 특정 상태가 할당됩니다. 순진한 사람들은 전투에 들어갈 때만 밸런서에 의해 배포된다고 생각합니다. 그래서! 게임에 들어가자마자 밸런서는 전투에 들어갈 때 탱크를 결정하기 위해 어떤 범위의 맵과 어떤 팀에 무게와 통계를 기준으로 알고 있습니다.

첫 번째 전투 규칙 월드 오브 탱크

아시다시피 동일한 탱크에 대한 다른 맵에서 승리 비율이 다릅니다. 모든 카드는 격납고에 있는 각 탱크에 대해 두 그룹으로 나뉩니다. 첫 번째 그룹은 이 탱크에서 승률이 더 높은 카드 그룹이고 두 번째 그룹은 백분율이 더 낮습니다. 첫 번째 전투에 들어갈 때 밸런서는 이 유형의 차량에 대해 게임에 대한 귀하의 영향력이 평균 이하인 맵에서 귀하를 결정합니다.

Wargaming에서 무료로 2, 3, 5배의 경험치를 얻을 수 있다고 생각하셨나요?

단일 탱크 승리 규칙

계정 전체 승리 규칙

규칙탄도학

스킬 밸런싱 규칙

기술 수준에 따른 전투에 미치는 영향 규칙

이 모든 것이 전능한 VBR 또는 Great Belarusian Random에 의해 규제된다는 것이 일반적으로 인정됩니다. 그러나 실제로는 모든 일이 우연히 발생하지 않습니다. 따라서 일부 플레이어는 너무 자주 이기고 다른 플레이어는 너무 자주 패하면 시스템은 기술의 모든 지표를 독립적으로 수정하기 시작합니다. 예를 들어 일회성 손상 수준은 +/- 25% 정도 다를 수 있습니다. 다른 모든 중요한 지표는 거의 동일한 범위에서 변동합니다. "너무"성공한 플레이어의 경우 모든 것이 "갑자기"불행 해지며 이제 10 단계 구축 전차는 상상할 수없는 방식으로 분명히 약한 적을 공격하거나 뚫을 수 없습니다. 껍질은 우유에 들어가거나 가장 가볍고 무방비 상태 인 탱크의 궤도를 무너 뜨려 규정 된 손상을 입히지 않습니다. 반대로 비뚤어진 상대는 "위에서"원하는 픽셀을 치기 시작합니다. 그리고 틀림없이 치명적인 화재를 일으키고 탱크의 내부 모듈을 파괴합니다. 여기에 시스템이 참가자를 독립적으로 배포하여 전투에서 TOP 또는 목록 맨 아래에 배치한다는 사실을 추가하십시오. World of Tanks 플레이어의 기술이나 기술에 거의 의존하지 않는 것으로 나타났습니다. 모두가 훌륭한 개발자로부터 공평한 승리를 거둘 것입니다. 가장 중요한 것은 "Sour 특허"에서 제공하는 프리미엄 장비, 우대 계정 및 기타 혜택을 기부하고 지불하는 것을 잊지 않는 것입니다.

World of Tanks 게임의 인기와 독특한 콘텐츠에 대한 플레이어의 욕구를 이용하여 사기꾼은 사용자로부터 돈을 유인하려고 합니다. 공격자의 가능한 모든 속임수에 대해 알아보십시오. 가장 인기 있는 World of Tanks 관련 사기 중 하나는 게임 내 금으로 구매할 수 없는 항목을 포함하여 게임 내 자산을 받는 데 필요한 보너스 및 초대 코드를 구매하라는 제안입니다.

초대 코드

초대 코드 - 계정을 만들 때만 입력됩니다.

보너스 코드 - 게임 중 언제든지 입력할 수 있습니다.

공식 보너스 코드를 받는 방법:

1) Wargaming이 주관하는 이벤트에서

2) 회사 및 제휴사의 공식 상품과 함께

3) 프로모션 기간 동안 공식 웹 사이트에서.

보너스 코드를 획득하는 다른 방법은 사기에 대한 옵션 중 하나입니다.

사기 옵션:

보너스 코드

1) 게임 골드로 구매할 수 없는 장비를 구매할 수 있는 보너스 코드를 제공합니다.

이러한 코드는 Warganing 및 공식 파트너만 배포할 수 있으며 이러한 보너스 코드의 수는 무시할 수 있으므로 실제 코드가 제공될 가능성은 낮습니다. 판매자와 즉시 활성화할 수 있는 경우에만 이러한 코드를 구매할 가치가 있습니다.

2) 보너스 코드를 판매하는 사이트.

사이트 활동이 설득력있게 보이도록 모든 코드가 작동하는지 확인하는 댓글이 게시됩니다. 당연히 그들은 공격자 스스로 떠났습니다.

3) 사기꾼은 자신을 Wargaming의 파트너 또는 직원이라고 소개하거나 설득합니다.

우선, 판매자가 실제로 Wargaming의 대표자 중 한 명이라면 왜 코드를 판매하고 제품 구매에 대한 보너스로 코드를 배포하지 않거나 그들이 주최하는 이벤트에 참여하는지 고려할 가치가 있습니다.

이전에 Wargaming 증권을 거래했던 키프로스 증권 거래소는 연례 보고서가 제때 제출되지 않았기 때문에 이 활동을 중단했습니다.

정보 업데이트!

WG가 2015년에 4억 4,600만 달러를 벌어들였다는 새로운 보고서가 발표되었습니다. .

Wargaming 실시간 수익 모니터링 페이지가 있습니다.

더 이상 Wargaming 주식을 사지 않으시겠습니까?

구매가 거의 불가능하다는 사실부터 시작하겠습니다. CSE (Cyprus Stock Exchange) 대표에 따르면 오랫동안 유가 증권 거래가 없었습니다. 벨로루시 개발자는 2011년에 그곳에 있었습니다.

차단 이유는 World of Tanks 개발자의 2013년 연례 보고서가 부족했기 때문이지만 문제가 해결되는 즉시 경매를 복원하겠다고 약속했습니다.

2013년 CSE 데이터에 따르면 회사의 주식은 다음과 같이 분배됩니다.

  • 지분의 38.5%가 속해 있습니다.
  • 25.5% - 블라디미르 키슬로이;
  • 17% - 니콜라이 카셀라포프;
  • 17% - Ivan Mikhnevich에게.

따라서 회사 주식의 최대 2%가 유동적일 수 있습니다.

그러나 기록에 따르면 WG 주식 거래는 거래소에 기록되지 않았다.

회사 자체의 소식통에 따르면 IPO( Initial Public Offer - 주식회사 주식의 첫 번째 공개 판매) 주로 "휴식하지 않음"을 목표로 수행되었습니다. 이 사실은 재무 보고서 및 보도 자료 게시를 포함하여 회사에 특정 의무를 부과하기 때문입니다.

Wargaming은 얼마나 많은 돈을 벌고 있습니까?

회사의 주요 수입원은 여전히 ​​있습니다. 이 게임은 비교적 짧은 시간에 세계에서 가장 인기 있는 게임 중 하나가 되었습니다.

  • 요점:- 분당 얼마를 받는지 알아보세요!

회사의 최신 보고서에 따르면 2013년 상반기에 대해 다음과 같이 밝혔습니다.

  • 회사 수익 - 3억 2,040만 달러;
  • 이익 - 3,500만 달러.

따라서 6개월이라는 이상적인 기간(수치가 발표된 기간)을 취하고 매우 대략적인 추정, Wargaming은 약 $73 756,91 시간 안에, 그 중 $8,057.09의 이익이 발생했습니다..

분석 회사인 SuperData는 Wargaming의 수익이 다음과 같이 예측했습니다.

  • 2013년 4억 7,500만 달러;
  • 2014년 5억 600만 달러;
  • 2015년 5억 9천만 달러.


2013, 2014, 2015년 Wargaming 수익 예측.

동일한 SuperData가 발표한 보고서에 따르면 2012년에 각 World of Tanks 플레이어는 평균적으로 연말에 게임에 매달 $7.58를 지출했으며, 이는 비교를 위해 League of Legends보다 6.2배 더 많은 금액입니다.

그러나 2014년에는 이 수치가 약간 떨어졌고 동일한 분석가는 플레이어가 월 평균 $4.51를 기부한다고 주장하지만 World of Tanks는 여전히 이 지표에서 나머지보다 앞서 있습니다. 그러나 총 수익 측면에서 WOT는 무료 2플레이 게임 중 4위에 불과합니다.


MMO 게임에 대한 대략적인 월 평균 플레이어 지출.

Wargaming에 가까운 소식통은 이 모든 수치가 실제에 가깝다고 말합니다. 예측이 현실이 된다면 워게이밍은 CIS 최대 게임 퍼블리셔이자 개발사가 되어 Mail.ru!

World of Tanks 게임 덕분에 Wargaming은 약 6억 달러의 매출을 올리는 국제 기업으로 변모했습니다.

워게이밍 창업자 빅터 키슬리 (사진: RBC의 Andrey Kovalev)

"맙소사, 나 워게이밍에 있어" - 회사에서 실시한 인터뷰의 약 80%가 이 단어로 시작했다고 CIS 국가의 플레이어를 위한 이벤트 조직 부서장인 Anastasia Blokhina는 회상합니다. 팬이 월드 오브 탱크라고 부르는 "탱크" 게임에 대한 헌신은 회사 경영진이 소중히 여깁니다. 직원을 고용하면 게임에서 계정이 생성되고 보너스 포인트가 적립되며 Blokhin 부서의 각 직원은 하루 평균 8번의 탱크 전투를 수행해야 하며 모든 업데이트를 실패 테스트하지 않고 수행해야 합니다.

2008년 탱크에 대한 게임 아이디어가 탄생한 이후 Wargaming 직원 수는 100명 미만에서 15개 사무실(2016년 초)에서 4천 명으로 10배 증가했습니다. 세계에서 가장 큰 개발사 중 하나인 Activision Blizzard는 10개의 사무실에 약 7,000명의 정규직 및 파트타임 직원을 보유하고 있습니다.

“저는 세계 시민이 된 것 같은 느낌이 듭니다. 거의 모든 대륙에 제가 갈 수 있는 사무실이 있고 그들은 그곳에서 저를 환영할 것입니다. 흥미 롭습니다.”라고 Wargaming의 창립자 인 Viktor Kisly는 RBC와의 대화에서 인정합니다. 그는 일부 문구를 영어로 발음한 다음 정신이 번쩍 드는 것처럼 러시아어에 해당하는 문구를 선택합니다. 몇 년 동안 Kisly는 2011년부터 Wargaming의 본사가 위치한 키프로스에서 가족과 함께 살고 있습니다.

4월 중순에 Kisly는 60명의 관리자와 함께 "빠르게 변화하는 세계에서 혁신에 직면한" 리더십에 대해 특별히 고안된 1주일 과정을 공부하기 위해 스탠포드 대학으로 날아갔습니다. 새로 만들어진 억만 장자는 그의 자손에게 효과적인 기업의 "매너"를 심어주고 어려움에서 이익을 얻는 방법을 배우려고 노력하고 있습니다.

먼저 CIS에서

2016년 Bloomberg는 처음으로 Sour를 "억만장자 지수"에 포함시켜 Wargaming의 사업 가치를 15억 달러로 평가했습니다. 비교를 위해 2014년 컬트 게임 Minecraft를 Microsoft Corporation에 매각하여 스웨덴 프로그래머 Markus Persson에게 25억 달러를 가져왔습니다. Sour 엔터테인먼트 인터넷 포털 "Kanobu"Gadzhi Makhtiyev의 창립자는 CIS 게임 업계 최초의 억만 장자라고 말합니다.

Kisly 자신은 비즈니스의 재정적 측면에 대해 이야기하기를 꺼립니다. 그는 "경쟁자에게 모든 카드를 공개"할 준비가되어 있지 않습니다. 그는 회사의 수익이 "수억 달러"로 측정된다고만 말합니다. Bloomberg에 따르면 Wargaming은 2015년에 5억 9천만 달러의 수익을 올렸으며, 조사 회사인 Newzoo의 전문가들이 같은 금액을 계산했습니다. Wargaming 주식이 증권 거래소에서 거래된다면 개발자는 상위 30대 게임 회사에 들어갈 것이라고 Newzoo 마케팅 이사 Emma McDonald는 말합니다.

워게이밍은 8월이면 창립 18주년을 맞이하지만 2010년에야 MMO 게임(Massively Multiplayer Online, 대규모 멀티플레이어 온라인 게임)인 월드 오브 탱크를 출시하며 돌파구를 마련했다. 현재까지 "탱크"에 등록된 플레이어의 수는 전 세계적으로 1억 1천만 명(CIS에서 4천만 명)을 초과하며 그 중 거의 97%가 약 30세의 남성입니다. 비교를 위해: 한국의 인기 슈팅 게임인 Cross Fire(Mail.Ru Group이 러시아에서 배급)에는 약 4억 명의 등록 사용자가 있습니다. 동시에 지금까지 단 하나의 러시아 게임도 관객 규모가 1억 1천만 명에 도달하지 못했습니다.

Sour는 플레이어를 "메인 보스이자 투자자"라고 말합니다. 회사 수익의 80% 이상을 차지하는 World of Tanks(Superdata Research의 데이터 기준)는 무료 플레이 방식으로 수익을 창출합니다. 지불에. 탱크 전투 팬의 약 1/3이 550 루블 또는 월 $ 10 (회사는 고정 환율이 있음) 프리미엄 계정을 구매하여 플레이어 시간을 절약하고 게임 개발 속도를 높입니다. 수익의 대부분은 프리미엄 액세스에 대한 지불에서 발생합니다. 사용자의 약 1/3이 추가 옵션에 대해 지불합니다. 예를 들어 프리미엄, 즉 특성 측면에서 최대로 펌핑되는 탱크의 경우 143 ~ 2640 루블을 지불할 수 있습니다.

이제 월드 오브 탱크는 거의 모든 기존 플랫폼에서 플레이할 수 있습니다. 개인용 컴퓨터인 PlayStation4, Xbox 360 및 Xbox One 콘솔(게임은 Wargaming이 처음부터 구매하거나 제작한 여러 스튜디오에서 제작함)과 스마트폰에서도 플레이할 수 있습니다. - 월드 오브 탱크 버전 블리츠. 2015년 게임의 모바일 버전은 러시아에서 매출 1위가 되었다고 맥도날드는 정확한 숫자를 공개하지 않고 계산했습니다. 모바일 수익 측면에서 Wargaming은 작년에 러시아에서 세 번째로 높은 수익을 올린 모바일 퍼블리셔라고 그녀는 말했습니다.

"탱크"의 성공으로 Kisly는 전 세계에 회사 대표 사무소를 개설해야했으며 그의 의견으로는 이미 많은 사람들이 "Wargaming을 기업으로 만듭니다." 처음에는 기업가들이 모든 회계를 스스로 관리했다면, 지금은 고임금 전문가들이 Wargaming에서 "세금 납부와 같은 지루한 일"에 종사하고 있다고 Kisly는 말합니다. 2015년 9월, Barclays Bank의 전 COO인 Andrew Tinney가 벨라루스에 뿌리를 둔 회사의 CFO가 되었습니다. 또한 미국과 벨라루스의 IT 전문가 급여 차이에도 불구하고 게임 탱크를 만드는 데 필요한 교육 수준은 벨라루스 개발자에게도 "상당히 높은 급여"를 의미합니다.

"tanchiki"가 만들어진 방법

Wargaming의 첫 번째 사무실은 민스크에있는 Viktor Kisly의 아파트에있었습니다. 그와 그의 형제 Evgeny는 한 방으로 이사했고 두 번째 사무실은 일을 위해 비워졌습니다. 최초의 온라인 게임은 Kisly 자신이 공부한 Belarusian State University의 학생들이 개발했습니다. 턴 기반 전략 Iron Age, Victor와 그의 형제가 어린 시절에 생각해 낸 종이 버전이었습니다.

처음으로 Victor는 아버지가 일하던 실험실에서 컴퓨터를 보았습니다. 회색 녹색 화면의 간단한 게임이 그를 놀라게했습니다. Kisly는 이렇게 회상합니다. “이 철 조각이 영리하다는 것을 깨달았습니다. World of Tanks가 출시되기 전에 그의 회사는 DBA Online, Massive Assault, Operation Bagration, Inhabited Island 게임을 출시했습니다. 2008년 12월 Sour와 그의 동료들은 탱크에 대한 MMO 게임을 만들기로 결정했습니다. 이 틈새 시장에는 인기 있는 제품이 없었습니다. 그로부터 약 1년 전에 회사는 이미 과장된 World of Warcraft, Blizzard Entertainment의 오크 및 엘프 롤플레잉 게임과 경쟁할 온라인 판타지 게임을 작업하고 있었습니다. 2009 년 초부터 디자이너와 프로그래머는 미래의 월드 오브 탱크에 대해 적극적으로 작업하기 시작했으며 같은 해 5 월에는 오크가 엘프와 싸우고 그들이 공격하는 게임의 첫 번째 비디오가 공개되었습니다. 탱크. 몇 달 후 친숙한 Wargaming 직원이 참여한 게임의 첫 번째 테스트가 진행되었습니다. 2010년 봄에 World of Tanks는 공개 베타 테스트로 전환되었고 8월에 러시아에서 공식적으로 게임이 출시되었습니다.

그러나 작년에 Sour는 많은 사람들이 성공의 열쇠일 뿐만 아니라 문제이기도 하다는 것을 깨달았습니다. 회사는 빠르게 발전했지만 항상 효율적이지는 않았다고 Wargaming의 설립자는 인정했기 때문에 2015년부터 경영진은 구조 조정 계획을 승인했습니다. 2월에는 리그 오브 레전드 게임을 만든 American Riot Games의 전 인재 이사인 Jerry Prohazka라는 새로운 HR 부서장이 회사에 합류했습니다. Makhtiev에 따르면 Riot Games는 Wargaming이 지금까지 채택한 것과 비교하여 인력 채용에 "거울 접근 방식"을 사용합니다. 지원자의 인터뷰 횟수는 종종 12회를 초과하고 새로운 국가의 회사 사무실 책임자를 검색할 수 있습니다. 2.5년 이내.

3월 말부터 Wargaming은 소위 분산 개발 구조로 전환하고 있습니다. 다른 지역의 직원이 하나의 프로젝트에서 작업할 수 있으며, 그 결과 게임의 개별 "조각"이 세계 각지에서 생성됩니다. Wargaming의 창립자는 World of Tanks 게임을 툴루즈에서 조립되는 Airbus A380과 비교하며 중국의 전선, 이탈리아의 의자 등 전 세계에서 부품을 가져옵니다. 게임 구성에서도 거의 비슷해 보입니다. "적절한 수준"의 비디오 감독이나 아티스트를 찾는 것이 동유럽보다 할리우드가 가까운 캘리포니아에서 더 쉽습니다. Sour는 그러한 비즈니스 개혁이 작업 프로세스를 복잡하게 만들 것임을 인정합니다. 직원은 "더 훈련을 받아야" 하고 경영진은 새로운 관리 방법을 찾아야 합니다. 그럼에도 불구하고 Kisly는 단호합니다. 현재 비즈니스 규모를 고려할 때 구조 조정이 합리적입니다.

회사는 수익 금액을 공개하지 않지만 Sour는 수익의 대부분이 비즈니스 개발에 사용된다고 주장합니다. 그는 이를 "가혹한 재투자"라고 부릅니다. 2010년 World of Tanks가 구소련 시장에서 "촬영"했을 때 Wargaming은 거의 즉시 World of Warplanes("World of Aircraft")와 World of Warships("World of Ships")라는 두 가지 게임을 추가로 개발했습니다. "). 새로운 게임을 만드는 데 평균 3~4년이 걸렸고 200~400명의 노력이 필요했다고 Kisly는 말합니다. 그는 이러한 게임에 대한 투자 금액을 공개하지 않습니다. Nival 개발자 회사의 CEO이자 설립자인 Sergey Orlovsky는 World of Warplanes와 World of Warships가 출시될 때까지의 비용을 각각 2천만 달러와 3천만 달러로 추정했습니다.

그러한 금액의 "가혹한 재투자" 전략이 항상 작동하는 것은 아닙니다. 2013년에 출시된 World of Warplanes는 성공적인 프로젝트가 아니었다고 Sour는 인정합니다. 키슬리는 “사람이 기껏해야 비행기를 타거나 나무에 오르는 것은 당연하지만 3차원 공간을 400km/h의 속도로 비행하면서 동시에 촬영하는 것은 아니다”라고 키슬리는 설명한다. 실패. World of Tanks를 리뷰하는 비디오 블로거 Pavel Sukhanov YouTube에서, 역사적 특징으로 "이륙하지 않은 항공기"를 설명합니다. 반대로 영국이나 미국에서는 할아버지가 날고 수영했습니다. 따라서 우리의 국가 정신은 탱크에 관한 것이고 세계에서는 선박에 관한 것입니다.”

2015년 9월에 출시된 World of Warships 게임의 등록 사용자 수는 약 700만 명에 달합니다. "놀라운 속도"라고 Kisly는 말합니다. 그러나 "비행기"와 "배"는 뛰어난 형제의 그늘에서 힘든 시간을 보내고 있다고 그는 계속합니다. 한 게임이 다른 게임을 "먹습니다". 청중은 탱크 전투에 너무 몰두하여 다른 유형의 전투를 할 시간이 거의 없습니다. 그러나 Sour는 World of Warplanes를 종료할 준비가 되어 있지 않습니다. 이것은 비록 작지만 형성된 플레이어의 핵심이지만 "불행하게 만들 것"입니다. 예를 들어 2015년 7월 Electronic Arts는 Battlefield Hero, Battlefield Play4Free, Need for Speed ​​World 및 FIFA World와 같이 한 번에 적절한 인기를 얻지 못한 여러 게임의 종료를 발표했습니다. .

큰 스포츠

지난 3년 동안 Wargaming은 전문 e스포츠 이벤트에 3,200만 달러를 지출했습니다.

"마지막 싸움 봤어?" 사워가 묻습니다. 4월 초 바르샤바에서 3년째 개최되는 월드 오브 탱크 토너먼트 - Wargaming.net 리그의 절정기에 대해 이야기하고 있습니다. 워게이밍 창업자의 등 뒤에는 전투를 중계하는 거대한 스크린이 있다. 사업가는 빡빡한 회의 일정으로 모든 시합에 참석할 수 없지만 순위 변화를 모니터링합니다.

결승전의 마지막 경기를 위해 Sour는 여전히 Torwar Hall 스포츠 단지의 경기장에 와서 5 천 명의 관중 속에서 길을 잃습니다. 헤드폰을 쓴 선수들이 컴퓨터 앞에 앉아 있는 무대를 보지 않으면 경기장에서 벌어지는 일을 고전적인 축구 경기로 착각할 수 있습니다. 팀, 싸움의 하이라이트는 화면에 "스크롤"됩니다. 관중 (대부분 남성과 청소년)은 좋아하는 팀의 상징이있는 스카프로 싸여 있으며 큰 소리로 탱크에서 포탄이 맞을 때마다 만납니다. 승리 팀의 이름 - Navi - 경기장은 서서 노래하고 있습니다. Kisly 자신이 챔피언을 너무 크게 맞이하여 목소리를 잃었습니다.

국제 토너먼트 외에도 Wargaming은 2015년에만 러시아에서만 약 35개의 오프라인 이벤트를 개최했습니다(예: Yuzhno-Sakhalinsk 및 Yakutsk). 플레이어는 가족과 함께 그러한 행사에 참석합니다. 남편은 탱크 전투로 바쁘고 특별히 장비를 갖춘 지역의 아내는 메이크업, 매니큐어를하거나 미용사를 방문 할 수 있으며 아이들은 그림을 그리거나 놀 수 있다고 Blokhin은 말합니다. Wargaming의 "지역" 이벤트 예산은 공개되지 않습니다. Blokhina는 회사의 지역 토너먼트가 Wargaming이 러시아의 모든 도시에 있는 자원 봉사자들에 의해 도움을 받고 있으며 필요한 장비 중 일부(예: 컴퓨터)가 지역을 돌아다니고 있다고 말합니다.

2015년 Wargaming에서 조직한 가장 큰 행사 중 하나는 승리의 날 축하 행사였습니다. 회사는 Olimpiysky 스포츠 단지를 임대하고 조종사 겸 우주 비행사 Alexei Leonov, Chizh and Co 그룹, MTV Russia CEO Yana Churikova를 호스트로 초대했습니다. Churikova는 행사를 준비하는 동안 처음으로 "tanchiki"를 시도한 기자 회견에서 "아직 운동 능력과 반응 속도가 많지 않습니다. "라고 인정했습니다. Wargaming은 이미 게임에 익숙하고 이 주제에 대해 농담을 할 수 있는 유명인을 선택하여 대규모 이벤트를 주최하려고 합니다. 승리의 날을 축하하기 위한 예산은 $300-500,000에 달했습니다.

Kisly는 Wargaming에 얼마나 많은 러시아 플레이어가 있고 그들이 회사에 얼마나 많은 수익을 가져오는지 공개하지 않습니다. 그러나 회사는 모스크바에 본격적인 사무실을 열지 않았습니다. 2013년부터 2015년까지 약 25명이 수도의 Wargaming에서 일했다고 RBC와의 대화에서 이 직원 중 한 명이 회상합니다. 우선 그들은 박물관, 정부 부처 및 민간 기업과의 관계 구축에 참여했습니다. 예를 들어 Wargaming은 Kubinka에 있는 기갑 무기 및 장비 군사 역사 박물관과 협력하고 국방부 및 Uralvagonzavod와 공동 행사를 개최했습니다. 현대 사회에서는 특히 모스크바가 가장 저렴한 도시가 아니기 때문에 모든 것을 원격으로 수행할 수 있습니다. Kisly는 회사가 수도에 사무실이 없는 이유에 대한 질문에 대답합니다. 동시에 Wargaming은 World of Warships를 개발하는 St. Petersburg에 Lesta 스튜디오를 보유하고 있으며 회사의 본격적인 부서는 도쿄, 시카고, 파리 및 세계에서 가장 저렴한 도시가 아닌 다른 대도시에 열려 있습니다.

Wargaming은 프로모션을 위한 총 예산을 공개하지 않습니다. Sour는 이 지출 항목이 회사에서 가장 큰 세 가지 항목 중 하나라고만 지정합니다. 이제 사업가는 "탱크"의 모바일 버전에 베팅하고 적극적으로 광고할 것입니다. "Wargaming의 글로벌 경쟁업체는 광고 구매에 하루에 수백만 달러를 지출하고 말 그대로 모든 사용자를 죽이고 있습니다."라고 Kisly는 말합니다. "따라서 게임이 아주 훌륭하더라도 그것만으로는 충분하지 않습니다. 그에 상응하는 예산이 필요합니다." 예를 들어 미국에서는 몇 년 전부터 모바일 게임 개발사들이 슈퍼볼 미식축구 결승전 경기 사이의 휴식 시간, 즉 가장 '맛있는' 광고 시간에 광고를 해왔고, 그들이 공개하는 영상은 칸 라이언즈 국제 영화제에 걸맞은 자격이 있다고 Kisly는 열정적으로 말했습니다. Wargaming의 설립자는 "우리는 아직 완전히 배치되지 않았으며 준비 중입니다."라고 세부 사항을 언급하지 않고 약속합니다.

벨로루시에 뿌리를 둔 게임 회사의 적극적인 투자가 곧 필요할 것입니다. 경쟁자들은 "탱크"의 완전한 지배를 참을 준비가 되어 있지 않습니다.

플레이어를 위해 싸워라

"탱크"는 게이머 시장을 크게 확장했습니다. 이전에 이러한 목적으로 컴퓨터 앞에 앉지 않은 사람들이 게임을 시작했다고 Makhtiev는 Wargaming의 장점을 설명합니다.

Kisly의 회사는 탱크에 관한 인기 게임을 처음으로 제작했습니다. 6년이 지난 후에도 경쟁자들은 이 틈새 시장을 정복할 희망을 포기하지 않습니다. 2015년 9월 탱크에 관한 게임인 Armored Warfare: Project Armata는 멀티플레이어 게임의 연간 수익이 거의 90억 루블에 달하는 Mail.Ru Group 회사에서 출시했습니다. Mail.Ru Group은 주요 "영웅" 중 하나가 2015년 모스크바 붉은 광장의 승리 퍼레이드에서 공개된 최신 탱크인 T-14 Armata인 현대식 탱크에 대한 프로젝트를 만들었습니다. 게임 이름에 "Armata"라는 언급이 있으면 홀딩은 국방부 및 Uralvagonzavod 탱크 제조업체와 협력해야했습니다.

탱크에 관한 게임 Mail.Ru Group COO Vladimir Nikolsky는 느린 저격수 범주를 말합니다. “게임을 하고 싶지만 카운터 스트라이크와 같이 필요에 따라 빠르게 버튼을 누를 수 없는 사람들이 많습니다. 그들을 위해 World of Tanks가 출시되었고 Armored Warfare: Project Armata는 이 시리즈를 계속했습니다. Nikolsky는 설명합니다.

Nikolsky는 시장 경쟁에 대한 질문에 "엔터테인먼트 시장은 매년 새로운 항목이 등장하도록 설계되었으며, 그 목적은 사용자를 즐겁게 하고 놀라게 하는 것입니다."라고 대답합니다. Armata 프로젝트에서 탱크는 더 빠르고 역동적으로 운전하고 게임 내 구매 가격은 약 20% 저렴하며 Mail.Ru 그룹은 새 프로젝트의 장점을 나열합니다. Nikolsky는 회사가 Wargaming의 "탱크"에서 빼낼 계획인 플레이어의 정확한 비율을 밝히기를 거부했습니다. Orlovsky는 원본 이후 짧은 시간 내에 시장에 출시된 고품질 클론 게임이 메인 프로젝트 관객의 10%를 끌어들일 기회가 있다고 믿습니다.

500만 명 이상의 플레이어가 Armored Warfare에 등록되어 있으며 회사의 청중을 구축하는 것이 이제 수익 창출보다 더 중요하다고 Mail.Ru Group의 CEO인 Dmitry Grishin은 최신 보유 보고서에서 인용했습니다. 러시아 회사는 이미 대규모 광고 공격을 시작했습니다. Kommersant 신문의 문제 중 하나에서 Make Love Not WoT라는 슬로건이 전체 페이지를 차지했습니다. 회사는 이를 "보지 말고 사랑하라"고 번역했다. WoT는 World of Tanks의 일반적인 축약형 이름이지만 Mail.Ru Group은 다음과 같이 주장합니다. 우리는 안정적인 표현인 Waste of Time("Waste time")에 대해 이야기하고 있습니다. 조금 후에 Mail.Ru Group은 현재 World of Tanks 플레이어가 Armata에 등록할 때 게임 보너스를 받고 "모든 Tier 6 차량에서 싸울" 기회를 갖는 프로모션을 시작했습니다.

Sour는 특별한 감정 없이 Mail.Ru Group의 공격을 인식합니다. 사업가는 청중의 일부를 잃을 가능성과 잘못된 단계에 대해 심리적으로 준비되어 있습니다. 2015년 10월 Wargaming은 주요 업데이트(패치) "Rubicon"을 발표했습니다. 이 업데이트는 여러 가지 개선 사항을 계획했습니다. 탱크는 롤오버 방법을 배우고 새로운 사운드 팔레트를 획득해야 했습니다. 회사는 몇 달 동안 출시를 준비하고 있었습니다. , 그러나 한 달 후 Wargaming 웹 사이트에 Kisly의 호소가 나타 났으며 "부당한 기대에 대해"선수들에게 사과했습니다. 새로운 업데이트는 사용자가 기대한 방식으로 게임을 변경하지 않았기 때문에 플레이어는 매우 날카롭게 반응했다고 Sukhanov는 회상합니다.

그러나 최근 몇 년 동안 Sour는 문제를 자신에게 유리하게 만드는 방법을 배운 것 같습니다.


월드 오브 탱크 게임의 조각

해외 시장

2013년 Wargaming은 다른 두 명의 주요 투자자와 함께 키프로스 은행인 Hellenic의 주주가 되었습니다. Wargaming과 미국 투자 펀드인 Third Point는 각각 4000만 유로를 지불하여 30%의 지분을 받았으며 키프로스 투자 펀드인 Demetra Investment는 2000만 유로를 지불하고 15%를 받았습니다. 2014년 말 게임 개발자와 Third Point는 또 다른 Hellenic 주식 20% 추가 발행을 위해 4,500만 유로.

상황에 따라 Wargaming이 은행의 주주가되었습니다. 키프로스에서 금융 위기가 발생하고 은행이 예금자의 돈을 동결했으며 게임 회사가 그중 하나였습니다 (고착 된 자금의 양은 공개하지 않음). 오늘날 Sour는 Hellenic 인수를 "훌륭한 재정적 투자"라고 부릅니다. 키프로스는 정치 분야에서 극단적인 규율을 보여주었다고 그는 계속합니다. "트로이카"(유럽 연합, 유럽 중앙 은행 및 국제 통화 기금)의 모든 요구 사항이 충족되었으며 몇 달 전에 이러한 조직의 대표가 떠났습니다. 섬.

Kisly는 "이제 국가로서 자신 있게 미래를 내다보고 있습니다."라고 열정적으로 말하며 "우리"는 키프로스를 언급합니다.

Sour는 게임의 공식 출시 이전에도 World of Tanks를 CIS 외부로 가져오기로 결정했습니다. 2010년에 그는 "탱크"에 대한 팜플렛 세트를 가방에 넣고 상하이로 갔다. 중국의 법률은 엄격합니다. 모든 개발자는 현지 퍼블리셔를 통해 작업해야 하며 게임 자체는 거의 불가피하게 수정되어야 합니다. 예를 들어 소련 국기 대신 중국 버전의 월드 오브 탱크는 시각적으로 유사한 국기를 사용합니다.

중국에서 일하기 위해 Wargaming은 2011년에 중국 최대 개발사 중 하나인 컴퓨터 및 모바일 게임 퍼블리셔인 KongZhong과 합의했습니다. Sour가 KongZhong의 책임자 인 Leilei Wang에 처음 왔을 때 그는 그의 사무실 전체가 탱크 모델로 가득 찬 것을 보았습니다. 중국 사업가의 아버지는 군인이었고 그 자신은 위대한 역사 애호가였습니다. Wargaming은 중국에서 게임을 적극적으로 홍보했습니다. 회사는 탱크 박물관에서 기자 회견을 열었고 Kisly는 이벤트 중 하나에서 러시아어로 "The Internationale"을 불렀습니다. 2012년 양 당사자는 계약을 체결했습니다. KongZhong은 개발자의 향후 게임을 처음으로 출시할 권리를 얻었고 Wargaming은 중국 회사의 주식을 매입할 수 있는 옵션을 받았습니다(각각 $5.94의 가격으로 500만 미국 예금 영수증). .

Wargaming은 현재 KongZhong의 약 10%를 소유하고 있습니다. "우리는 이제 한 세기 동안 형제라고 믿어집니다. 싸움 대신 협력하고 게시자와 개발자 사이에 항상 발생하는 분쟁을 해결하는 것이 더 유리합니다."라고 그는 덧붙였습니다. 중국 시장은 워게이밍에서 CIS(현재 루블화 절하로 인해 매출의 절반 정도를 가져옴)와 독일과 폴란드가 월드 오브 탱크에 가장 큰 관심을 보이는 유럽 다음으로 큰 3대 시장 중 하나입니다. Sour는 더 정확한 데이터를 공개하지 않습니다.

지난 5년 동안 탱크는 한국, 미국, 일본, 유럽 및 동남아시아에도 등장했습니다. 글로벌 확장은 초기에 Wargaming의 개발 전략에 포함되었을 뿐만 아니라 위기 상황에서 굳건히 서 있는 데 도움이 된다고 Kisly는 말합니다. Wargaming의 경쟁사인 War Thunder 비행 시뮬레이터의 개발사인 Gaijin Entertainment는 달러 기준으로 러시아로부터의 수익 점유율이 2014년 30-35%에서 2015년 10-15%로 줄었습니다. 회사 설립자 Anton Yudintsev , RBC에 말했다. 러시아에서 Gaijin Entertainment의 수익은 루블 단위로 계속 증가하고 있으며 일반적인 수익도 마찬가지입니다. 위기로 인해 회사는 러시아 이외의 지역에서 게임을 홍보하는 데 집중하기로 결정했습니다. Yudintsev는 서구 시장이 더 많은 수입을 가져다 준다고 말합니다. 가이진 엔터테인먼트는 대부분의 수익을 미국과 유럽에서 받고 있다.

서로 다른 시장에서의 존재로 인해 Wargaming은 현지 플레이어의 취향에 적응해야 하며 그들과 협력하는 것이 아마도 회사 활동의 핵심 부분일 것이라고 Kisly는 인정합니다. “미국인들은 긴장하고 경쟁하는 것보다 즐기는 것보다 좀 더 편안한 방식으로 플레이하는 것을 좋아합니다. 반대로 러시아어를 사용하는 플레이어는 경쟁력이 있습니다. 가능한 한 빨리 탱크에 도착하여 전투에 참여해야 합니다.”라고 Kisly는 말합니다.

워게이밍이 2012년 도쿄에 사무실을 열었을 때 직원들은 고양이 한 마리를 키우고 게임에 등장하는 대전차 자주포의 이름을 따서 이름을 헬캣이라고 지었습니다. 고양이는 특별한 옷을 입고 소셜 네트워크에 계정을 만들어 현지 플레이어와 "소통"했습니다. 그리고 World of Tanks에서 쉽게 돈을 버는 중국 플레이어를 위해 Wargaming은 파트너의 요청에 따라 기록적인 가격인 $400의 독점 "황금" 탱크를 개발했습니다. 이것은 러시아어를 사용하는 플레이어들 사이에서 분노를 불러 일으켰고 Wargaming 대표는 사고 방식의 차이를 설명해야했습니다. 예를 들어 중국 게임에서는 부를 과시하기 위해 플레이어를 팀에서 쫓아낼 수 있는 권리를 구매할 수 있습니다.

언리얼 탱크

워게이밍(Wargaming)의 역사가이자 개발자인 페트르 비츄코프(Petr Bityukov)는 RBC와의 인터뷰에서 월드 오브 탱크의 탱크 중 40% 이상이 실제로 존재했다고 말했습니다. 또 다른 30%는 프로토타입이고 약 20%는 종이로만 제작되었습니다. 자동차의 약 5%는 완전히 허구입니다. 원래 게임의 차량은 XX세기의 50년대보다 오래되지 않도록 계획되었지만 프로토타입이 부족하여 기한이 1965년으로 변경되었습니다. 그러나 그럼에도 불구하고 모든 "국가"를 무장시킬 기계가 충분하지 않았습니다.

개발자는 실제 자동차를 기본으로 사용할 수 있지만 수정할 수 있다고 Bityukov는 계속합니다. 이것은 독일 자주포 그룹에서 발생했으며 그 중 절반 만 실제로 존재했고 나머지 절반은 종이에만 존재했습니다. 설정 중 하나를 발명해야 했습니다. "이 대전차 자주포는 게임의 균형을 너무 많이 깨뜨려 여러 번 다시 만들어야 했습니다. 플레이어는 여전히 우리가 아무도 설계하지 않은 기적의 유도를 게임에 도입했음을 상기시킵니다."라고 Bityukov는 한탄합니다. 최근 독일 기록 보관소에서 Wargaming은 발명 된 자동차를 교체 할 수있는 설치 프로젝트를 찾았으며 가까운 장래에 게임에 나타날 것입니다.

지역이 확장됨에 따라 최고 경영진의 구성도 확장되었습니다. 처음에 리더십에 벨로루시 인, 러시아인 및 우크라이나 인이 있었다면 이제 Kisly를 포함하여 Wargaming의 4 명의 리더 만이 러시아어를 사용하고 나머지는 미국인, 영국인, 그리스 키프로스, 프랑스 인, 한국인 및 핀란드 인입니다. Sour는 이 중추를 "이사회와 유사하다"고 말합니다. 사업가 자신은 몇 년 동안 운영 관리에 참여하지 않았지만 그의 참여 없이는 단 하나의 전략적 결정이 내려지지 않습니다. Kisly의 개인적인 이니셔티브 중 하나는 Wargaming이 2013년에 인수한 우주 전략 Master of Orion의 재출시이며 아르헨티나의 대규모 스튜디오인 NGD Studios와 함께 작업하고 있습니다.

몇 년 동안 새로운 혁신적인 제품을 찾기 위해 노력해 온 Apple과 마찬가지로 Wargaming도 찾고 있습니다. 회사는 다양한 개발 단계에서 "상당한 수의 아이디어"를 가지고 있다고 Kisly는 말합니다. 그러나 그 중 주요하고 획기적인 "비밀 프로젝트"가 있는지 여부는 인식되지 않습니다. 사업가 자신이 쇼 비즈니스의 법칙을 참조하는 것을 선호하지만 이것이 기업이하는 일입니다. 발표하기 전에 그는 새로운 아이디어가 "점화"되는지 확인해야합니다. 결국 Sour는 플레이어를 실망시킬 권리가 없습니다.