Китайские шахматы. Игра в китайские шахматы

Китайские шахматы. Игра в китайские шахматы

Китайские шахматы

(Сянцы, Xiangqi)

Война — это путь обмана. Поэтому, даже если ты способен, показывай противнику свою неспособность. Когда должен ввести в бой свои силы, притворись бездеятельным. Когда цель близко, показывай, будто она далеко; когда же она действительно далеко, создавай впечатление, что она близко. (Китайское изречение)

Согласно современным исследованиям игра Сянцы появилась из древней игры ЛюБо 3500 лет назад. В первоначальном варианте ЛюБо каждый игрок имел только 6 фигур: 1 генерала и 5 пешек.

Количество ходов определялось с помощью кубика.

В последствии, игра трансформировалась. Пройдя через множество названий, лишившись кубика, но получив несколько фигур, к XII веку игра превратилась в подобие современных Сянци.

В 80-х годах прошлого века была создана Азиатская Федерация Сянци (AXF), а в 1997 году окончательно сформулированы правила этой игры. Сейчас в китайские шахматы играет не меньше 500 млн. человек. Это более, чем в любые другие разновидности шахмат.

Поэтому Сянци можно смело назвать самой распространенной игрой в мире.

Шахматная доска

Западный современный вариант доски может выглядеть так.

То есть другие нумерация и обозначение полей. Доска имеет 9 вертикалей и 10 горизонталей, т.е. образует 90 пересечений или полей. Вот по этим полям от пересечения к пересечению и передвигаются все фигуры.

Между 4 и 5 горизонталями «протекает» река. Реку могут преодолевать не все фигуры.

Шахматные фигуры

1. Король (Полководец) — военачальник, который не должен покидать пределов своего дворца. Сходство с классическим Королем незначительное. Король передвигается только на одно поле по вертикали или горизонтали в пределах крепости.

В Сянци существует очень важное правило «открытой вертикали»: оба Короля не могут одновременно стоять на одной вертикали, если между Королями нет других фигур. 2. Адъютанты (Ши) — они же военные офицеры, гвардейцы, телохранители, мудрецы и советчики.

Ши так же не могут покидать пределов крепости-дворца и ходят на соседнее поле по прочерченным диагоналям. 3. Слоны (Сян) nbsp;— у красных-важное должностное лицо, а у черных-слон. Ходят Слоны по диагонали через одно поле, но только если это поле свободно.

Слон не может перейти Реку. 4. Конь(Ма) — конь. Движение коня состоит из двух частей. Сначала он идет на соседнее поле вдоль линии, а потом перескакивает на поле, расположенное по диагонали.

Конь не может перепрыгивать через фигуры, но и Река не является ему помехой. 5. Ладья (Че) — боевая колесница. Самая сильная фигура.

Для неё не существует препятствий. Двигается по вертикалям и горизонталям. Очень близка классической шахматной ладье. 6. Пешка (У Красных это — Бин. У Черных — Цзу) — солдаты.

Ходят только вперед поле за полем. Перейдя реку, становятся маневренней: могут делать шаги вправо и влево. На одно поле. Отступать пешки не имеют права никогда.

Дойдя до крайней противоположенной линии, пешка не становиться другой фигурой. 7. Пушка (Пао) — пушка или пушечный выстрел. Двигается Пао также как и ладья.

Но поразить фигуру Пушка может лишь в том случае, если между ней и жертвой расположена любая другая фигура.

Цель игры

Нанести поражение противнику или поставить его в безвыходное положение.

Это возможно, если:

Поставлен мат;

Вы создали патовую ситуацию. Тому, кто попал в данную ситуацию, засчитывается поражение.

Правила игры

Красные ходя первыми всегда;

Нельзя давать вечный шах с повторением позиции более трех раз подряд. Дающему такой шах в четвертый раз засчитывается поражение. При этом атакуемая сторона не обязана менять ходы, более того, четвертое повторение принесет ей победу;

Нельзя неопределенно долго повторять ход преследования фигуры противника, если он не имеет никакого другого способа избежать потери этой фигуры;

Два Короля не могут находиться на одной и той же открытой вертикали;

Если ни одна из сторон не может поставить мат или пат, то партия заканчивается вничью.


Наверное, называть эту древнюю и мудрую игру “китайскими шахматами” также нелепо, как называть нарды – персидскими шахматами. Вернее будет предположить, что сами китайцы для адаптации и популяризации в западном мире Сянци обозначают ее в англоязычном варианте как “Китайские шахматы” (Chinese Chess).

На сегодняшний день Сянци самая популярная в мире игра . В нее играют не только жители Китая, но и Тайваня, Таиланда, Сингапура, Вьетнама, Гонконга, Малайзии, Филиппин… А население этих стран, как известно, составляет более 20% от всех жителей Земли. Так что можно с уверенностью заявить, что в Сянци играет больше людей, чем в любые другие разновидности шахмат – ведь число играющих в Сянци хотя бы от случая к случаю не меньше 500 миллионов человек.

В последние годы игра Сянци становится все более популярной во всем Мире. Постоянно проводятся Азиатские (региональные) и Международные соревнования. Репортажи о этих соревнованиях во множестве можно найти в Интернете.

Сянци - неотъемлемая часть китайской жизни, в этой игре отразилась история Китая и менталитет китайцев, и потому без знакомства с сянци познание Китая будет неполным.

Существует две теории происхождения этой игры:

1) сянци ведут свое происхождение от индийских шахмат;

2) сянци возникли независимо задолго до новой эры.

В пользу теорий первой группы говорит то, что у сянци есть ряд общих черт с шатранджем (арабо-персидскими шахматами), ведущим свое происхождение от чатуранги - древнеиндийской шахматной игры.

Однако известно, что еще в глубокой древности, задолго до появления чатуранги (а это произошло в V веке) в Китае были настольные логические игры (в частности, игра под названием «ЛюБо»), черты которых можно проследить в сянци. Первое надежное упоминание о сянци датируется VIII веком.

Согласно современным исследованиям игра Сянцы появилась из древней игры ЛюБо 3500 лет назад . В первоначальном варианте ЛюБо каждый игрок имел только 6 фигур: 1 генерала и 5 пешек. Количество ходов определялось с помощью кубика. В последствии, игра трансформировалась. Пройдя через множество названий, лишившись кубика, но получив несколько фигур, к XII веку игра превратилась в подобие современных Сянци.

В период правления Династии Чжоу (1134 – 256 г.г.д.н.э.) в описании игры ЛюБо уже встречаются три понятия: Чжоу (Zhuo), Ци (Qi) и Цзюй (Ju).

Чжоу (Zhuo) – это игральная кость , она сделана из бамбука (точно такие же бамбуковые кости применяются в Китае и поныне в игре в кости). Эти кости использовались для того, чтобы определить количество шагов фигуры – Ци (Qi). Сами фигуры Ци делались из слоновой кости, поэтому уже тогда встречается называние этой игры, как Xiang Qi – Сянци, что означает “фигура из слоновой кости”. В те времена среди частей Ци имелся один генерал и пять воинов (пешек). Цзюй (Ju) – это прямоугольное поле битвы или попросту доска для игры.

Правила игры ЛюБо

Согласно правилам игры ЛюБо нужно было захватить генерала противника . В современной Сянци также как и в ЛюБо есть один генерала и пять пешек, и победа обеспечивается завоеванием генерала. Отличие же от ЛюБо в том, что ходы современной Сянци не определяются бросанием кости. Сянци также содержит большее количество фигур.

В сянци, как и в европейских шахматах, доска имеет 64 квадрата, у каждого игрока 16 фигур, из которых одна является главной, и с ее гибелью партия проиграна.

Первое правило Сянцы – Цель игры состоит в том, чтобы нанести поражение противнику или поставить его в безвыходное положение. Это считается выполненным если:

А. Король противника находится под шахом так, что не имеет никакого законного хода, чтобы выйти из под этого шаха.
В. Заведение в тупик вашего противника так, чтобы он не имел никакого законного хода, то есть ни одна из оставшихся у противника фигур не может выполнить ход – и это не ничья, а ваша полная победа!

Пат в Сянци – не ничья, попавшему в пат засчитывается поражение. Целый ряд игровых окончаний в Сянци построен на выигрыше патом.

Второе правило – Красные всегда ходят первыми.

Третье правило – Нельзя давать вечный шах с повторением позиции более трех раз подряд. Дающему такой шах в четвертый раз засчитывается поражение. При этом атакуемая сторона не обязана менять ходы, более того, четвертое повторение принесет ей победу.
Нельзя давать повторяющийся шах, прерываемый ходом, подготовляющим мат на следующем ходу.

Четвертое правило (подобно третьему), оно касается вечной угрозы любой фигуре, кроме Короля – Нельзя неопределенно долго повторять ход преследования фигуры противника, если он не имеет никакого другого способа избежать потери этой фигуры.

Пример, – если Вы переместили Ладью на e5, с угрозой Пушке на e6, противник, чтобы избежать потери, переместил пушку на f6. Затем Вы продолжили Ладьей преследование Пушки, перемещаясь от e5 до f5, Пушка вновь, уклоняясь от угрозы, вернулась на e5. И далее следует повторение тех же ходов. Некоторые из подобных ситуаций могут быть более сложными, но обычно человек, кто начинает бесконечную петлю хода, обязан прервать это.

Если такое преследование производится с повторением позиции, то на четвертом повторении игра заканчивается. Однако здесь имеется расхождение в правилах: в Китае в этом случае засчитывается ничья, однако за пределами Китая (например в Гонконге) этот запрет не отличается от предыдущих и нападающий в четвертый раз проигрывает.

Пятое правило (о нем упоминалось ранее) – Два Короля не могут находиться на одной и той же открытой вертикали.

Шестое правило – Когда ни одна из сторон не может уже создать матовой или патовой угрозы противостоящему Королю, в игре признается ничья.

Начальная расстановка фигур в сянци

Главные полководцы – Шуай и Цзян . На полководце лежит вся ответственность за исход сражения. “Король Боя” называют генерала его подчиненные. Поэтому для простоты и мы будем в дальнейшем именовать их Королями. Шуай в начале игры стоит на поле е1, а Цзян – на поле е10.

Король

Король в Сянци может передвигаться только в пределах крепости. Ход выполняется на соседнее поле по вертикали или горизонтали.


В
Сянци существует очень важное правило открытой вертикали: оба Короля не могут одновременно стоять на одной вертикали, если между Королями нет других фигур. Поэтому Король может быть и атакующей фигурой, что несомненно имеет особенно большое значение при окончании игры, когда фигур на доске остается мало. Также Король может оттеснять вражеского Короля на боковую сторону крепости для завершения игры победой или же защищать от Короля-противника свои фигуры на любой стадии игры.

Телохранитель

У каждого игрока две таких фигуры, они стоят справа и слева от короля. Как и король, они не имеют права выходить за пределы дворца. Ходят они на соседнее поле по прочерченным диагоналям. В то время как королю доступны все поля дворца, телохранители изображены кружками, что хорошо отражает назначение этих фигур – защищать короля, ведь кружок – это круглый щит.

Кроме того, это изображение, являясь простым и приятным для глаз, напоминает нам изображение золота в сеги, а телохранитель и золото – родственники, поскольку второй произошел от первого.

Китайцы называют телохранителя “ши”, это слово имеет целый ряд значений: воин, гвардеец, телохранитель; ученый, мудрец; благородный человек; советник. Телохранитель ходит как ферзь в шатрандже (арабских средневековых шахматах), но с одной разницей: последний мог ходить по всей доске.

Слон

Красные слоны стоят на с1 и g1, черные – на с10 и g10. Обозначаются красные и черные слоны разными иероглифами, но произносятся одинаково (если отбросить тональные различия) – сян.

Слон ходит по диагонали через одно поле, если оно свободно . Слон в сянци очень напоминает слона в шатрандже, но есть два отличия: в сянци слоны не могут переходить реку, а слоны в шатрандже могли ходить по шахматной доске от края и до края; в шатрандже слон мог перепрыгивать через фигуры, а китайские слоны этого не могут.

Из начального положения красный слон на с1 может пойти на а3 и е3, но если на d2 будет стоять какая-нибудь фигура, то ход на е3 станет невозможным (блокируется). Аналогично любая фигура на b2 блокирует ход на а3. Слону доступно всего лишь семь полей. А если бы слоны и могли переходить реку, то им было бы доступно 12 полей из 90 полей доски. Отметим еще один любопытный факт: если бы слоны в сянци и могли бы переходить реку, то красные и черные слоны не могли бы бить друг друга, как не могли бить друг друга белые и черные слоны шатранджа.

То же самое верно и для телохранителей: если их выпустить из дворца и дать свободу передвижения по всей доске, то красные и черные телохранители будут неуязвимы друг для друга (и здесь имеется аналогия с шатранджем: черный и белый ферзи шатранджа не могли нападать один на другого).

Конь

В сянци кони – почти полные аналоги фигур с тем же названием в обычных шахматах , они не только стоят на привычных местах (рядом с углами доски в первом ряду), но и ходят почти как “наши” кони.

Их движение состоит из двух отрезков. Сначала Конь пойдет на одно поле вдоль по линии, как Король, а потом – по диагонали на соседнее поле, как Адъютант. Но если поле, через которое Конь проходит первую половину своего хода, занято, то в эту сторону Конь идти уже не может, так как китайский Конь не может перепрыгивать через стоящую на его пути фигуру. Поэтому нередко Конь оказывается заблокированным. Ну а в общем то для Коней доступно все поле боя.

Боевая колесница – Че

Ее устрашающие действия по прямым горизонтальным и вертикальным линиям не ограничены и напоминают движения ладьи в традиционных шахматах. Русские князья перевозили свои войска по водным артериям - поэтому и в шахматах для этой фигуры прижилось красивое название “Ладья”.

Полноводный юг Китая был освоен китайскими императорами много позже, чем север с его сухими степями и едва покрытыми зеленью плоскогорьями, по ним не проплывешь на челне, - поэтому в Сянци – “боевая колесница”, которая давит врага, летя на него на всем скаку, а мы для этой фигуры в дальнейшем примем все же название – Ладья.

Пешка

В то время как численность королей, слонов, коней и ладей в “наших” и китайских шахматах совпадает, пешек в сянци меньше, всего пять, и стоят они в начале игры не плечом к плечу, а через свободное поле.

Как короли и слоны, пешки для красных и черных обозначаются разными иероглифами, которые и читаются по разному: красная пешка – бин, черная цзу. Пока пешка не перешла реку, она ходит и бьет только вперед на соседнее поле по вертикали. Т.е. до перехода реки китайская пешка действует как и пешка японская. В сянци пешка не превращается в другую фигуру, но перейдя реку, она усиливается и может ходить и бить не только вперед, но и по горизонтали справа и влево на соседнее поле. Ни при каких обстоятельствах пешка не может отступать.

Пушка

Напоследок оставлена самая экзотическая фигура сянци – пушка. Две пушки стоят в среднем ряду. Начальные “артиллерийские” позиции сторон таковы: красные пушки – b3, h3, черные b8, h8. Пока пушка не атакует, т.е. пока не бьет и не шахует, то она действует абсолютно так же, как и ладья. Но для взятия или шаха между пушкой и ее жертвой должна стоять другая, безразлично какая фигура, называемая очень образно – лафет. Лафет, пушка и ее жертва должны располагаться на вертикальной или горизонтальной прямой.

А атакует только “выстрелом” через стоящую на ее горизонтали или вертикали фигуру . То есть для взятия фигуры противника или шаха между пушкой и ее жертвой должна стоять другая, безразлично какая фигура. Значит простой ход Пушка делает как Ладья, а ударный ход выполняет через любую фигуру, перепрыгивая ее. Шах возникает, когда между разноцветными Пушкой и Королем находится только одна любая фигура. Любая Пушка может первым ходом в партии бить Коня, но обычно этого не делает, поскольку Пушка тут же бьется Ладьей, а в начале игры пушка как правило сильнее коня.

Оценка фигур в игре

В Сянци принята следующая стоимость фигур по их значимости. Хотя конечно же эти оценки могут изменяться в зависимости от ситуации в игре, а также и сам игрок может оценивать их индивидуально в определенной ситуации:

Ладья 9
Пушка 4.5
Конь 4
Слон 2
Адъютант 2
Пешка (после пересечения реки) 2
Пешка (до пересечения реки) 1

В самом Китае в настоящее время популярность европейских шахмат неуклонно возрастает , как и популярность китайских шахмат Сянци во всем остальном мире , в том числе и в России. Укажем к примеру, что в Москве уже в течение нескольких лет проводятся любительские турниры по сянци, а недавно была создана Российская федерация китайских шахмат.

Просмотры: 123

материал перепечатан с сайта www.narod.ru

Относительно времени возникновения китайских шахмат существуют разные точки зрения. В основном они сводятся к двум вариантам: китайские шахматы возникли независимо от других задолго до новой эры; китайские шахматы возникли в VI-VIII веке новой эры из шахмат индийской (западной) группы. В настоящее время большинство исследователей склоняется ко второй теории. Но и до проникновения шахмат из Индии или другой западной (по отношению к Китаю) страны у китайцев уже существовали национальные игры шахматного типа с фигурами, носившими названия небесных светил (небесные или астрономические шахматы). И хотя нынешние китайские шахматы в основном обязаны своему рождению шахматам индийского происхождения, но все же на них оказали влияние и древнекитайские шахматы, поэтому сянци - это гибрид обоих направлений, и первая теория до некоторой степени тоже верна. Возможно, что в сянци играет больше людей, чем в любую другую разновидность шахмат - ведь число играющих в сянци хотя бы от случая к случаю не меньше 500 миллионов человек. Число регулярно играющих превышает 100 миллионов человек. В настоящее время сянци обрели второе дыхание и выходят на международную арену. С 1980 года один раз в 2 года проводится розыгрыш кубка Азии по сянци.

Перейдем теперь к описанию правил игры. Если дать игре чисто словесное краткое описание, то может показаться, что китайские и международные шахматы очень похожи. Действительно, и в тех и в других количество квадратов доски и число фигур одинаковы - 64 квадрата, у каждого игрока по 16 фигур. "Съеденные" фигуры обратно на доску не возвращаются, "повышение в чине" получает только пешка - все это сближает сянци и международные шахматы. Но на самом деле различий между сянци и шахматами едва ли не больше, чем сходства. Взглянем на начальное расположение фигур, показанное на рисунке. Сразу же бросаются в глаза две особенности.

Восточный вариант

Западный вариант

Первая - фигуры стоят не внутри квадратов, а на точках пересечения вертикальных и горизонтальных линий. Именно эти точки и являются полями доски, как в го или рэндзю. Число полей китайской шахматной доски составляет 90, что почти в полтора раза превышает число полей на обычной доске.
Вторая особенность - сложность китайской доски. Она напоминает карту. Посредине мы видим полосу, на которой прерываются вертикали. Эта полоса называется пограничной или небесной рекой, но чаще - просто рекой. Китайцы называют Млечный Путь Небесной Рекой, и очень возможно, что река на китайской шахматной доске - это часть наследства от древне-китайских астрономических шахмат. У крайних горизонталей мы видим два больших квадрата с прочерченными диагоналями. Это дворцы. Каждый дворец состоит из 9 полей или четырех малых квадратов. Дворцы иногда называют крепостями или штабами. О назначении реки и дворцов будет рассказано ниже.
Фигуры в сянци - плоские круглые шашки, на которых написаны иероглифами названия фигур. Цвета фигур - красный и черный. Точнее, это не цвета самих фигур, а иероглифов на них.
Ходы в сянци совершаются по очереди красными и черными, по одному ходу за раз. Ходить можно либо на свободное поле, либо на поле, занятое чужой фигурой. В последнем случае эта фигура бьется - снимается с доски и больше в игре не участвует. Выигрыш в сянци возможен матом, патом и при нарушении противником правил.
При выборе символов для фигур взамен иероглифических обозначений будем исходить из тех же принципов, что и для сеги, т.е. если есть аналоги в шахматах, то берется обычный символ, в противном случае будут вводиться новые обозначения, по возможности простые и логичные. Для обозначения полей доски мы будем применять европейскую нотацию, т.к. китайская нотация слишком непривычна для нас. Китайцы обозначают вертикали цифрами, причем для каждого игрока свой отсчет - справа, а положение фигуры на указываемой вертикали описывается словами.
В настоящее время принято начинать игру красными. Ниже дается описание фигур.

Король
Собственно говоря, эта фигура переводится с китайского как полководец. Назвав так главную фигуру, китайцы устранили недопустимую для них ситуацию - наличие двух монархов на доске, что рассматривалось как скрытый призыв к бунту против единственного законного монарха. У китайцев красный и черный короли обозначаются разними иероглифами, которые произносятся по разному: у красных - щуай, у черных - Цзян. Король ходит только в пределах дворца на соседнее поле по вертикали и горизонтали. В сянци существует очень важное правило открытой вертикали, превращающее короля в атакующую фигуру, хотя он и узник дворца: оба короля не могут одновременно стоять на одной вертикали, если между королями нет других фигур. Мы будем это правило также называть правилом оппозиции (ради краткости). Оно позволяет в эндшпиле оттеснять вражеского короля на боковую сторону дворца, где он легко матуется или патуется, или же создавать связки на любой стадии игры. Шуай в начале игры стоит на поле е1, а Цзян - на поле е10. Мы будем применять для короля обычное сокращенное обозначение - Кр.

Телохранитель
У каждого игрока две таких фигуры, они стоят справа и слева от короля. Как и король, они не имеют права выходить за пределы дворца. Ходят они на соседнее поле по прочерченным диагоналям. В то время как королю доступны все поля дворца, телохранители изображены кружками, что хорошо отражает назначение этих фигур - защищать короля, ведь кружок - это круглый щит. Кроме того, это изображение, являясь простым и приятным для глаз, напоминает нам изображение золота в сеги, а телохранитель и золото - родственники, поскольку второй произошел от первого. Китайцы называют телохранителя "ши", это слово имеет целый ряд значений: воин, гвардеец, телохранитель; ученый, мудрец; благородный человек; советник. Телохранитель ходит как ферзь в шатрандже (арабских средневековых шахматах), но с одной разницей: последний мог ходить по всей доске. Сокращенно мы будем обозначать телохранителя Т. Иногда предлагают называть эту фигуру ферзем и обозначать Ф, но очень уж сильно он отличается от привычного нам ферзя, и потому мы этот вариант отбрасываем.

Слон
Красные слоны стоят на с1 и g1, черные - на с10 и g10. Обозначаются красные и черные слоны разными иероглифами, но произносятся одинаково (если отбросить тональные различия) - сян. Значения обоих иероглифов частично совпадают: иероглиф для черного слона означает слон. А также и фигура, а иероглиф для слона красного - только фигура. Иероглиф, изображающий черного слона, стоит на первом месте в названии китайских шахмат - сянци, а второй иероглиф в этом слове означает "игра". Поэтому сянци переводится либо как игра слонов, либо как игра фигур. Иногда дается и такое толкование - игра фигурами из слоновой кости.
Слон ходит по диагонали через одно поле, если оно свободно. Слон в сянци очень напоминает слона в шатрандже, но есть два отличия: в сянци слоны не могут переходить реку, а слоны в шатрандже могли ходить по шахматной доске от края и до края; в шатрандже слон мог перепрыгивать через фигуры, а китайские слоны этого не могут. Из начального положения красный слон на с1 может пойти на а3 и е3, но если на d2 будет стоять какая-нибудь фигура, то ход на е3 станет невозможным (блокируется). Аналогично любая фигура на b2 блокирует ход на а3. Слону доступно всего лишь семь полей. А если бы слоны и могли переходить реку, то им было бы доступно 12 полей из 90 полей доски. Отметим еще один любопытный факт: если бы слоны в сянци и могли бы переходить реку, то красные и черные слоны не могли бы бить друг друга, как не могли бить друг друга белые и черные слоны шатранджа. Кстати, то же самое верно и для телохранителей: если их выпустить из дворца и дать свободу передвижения по всей доске, то красные и черные телохранители будут неуязвимы друг для друга (и здесь имеется аналогия с шатранджем: черный и белый ферзи шатранджа не могли нападать один на другого). Хотя слон и имеет аналога в международных шахматах, но уж очень сильно различие между ними, и поэтому лучше изображать его не по "европейски". Сокращенно мы будем его обозначать точно так же, как европейского или международного шахматного слона, т.е. С.

Конь
В сянци кони - почти полные аналоги фигур с тем же названием в обычных шахматах, они не только стоят на привычных местах (рядом с углами доски в первом ряду), но и ходят почти как "наши" кони. Китайский конь может ходить в любую сторону и по всей доске, но как и слон, он не может перепрыгивать через фигуры. Уточним, по какой траектории ходит конь в сянци, чтобы понять, когда он может быть блокирован.
Конечные точки траектории хода коня в европейских и китайских шахматах одинаковы, но в сянци конь не ходит буквой Г, ход китайского коня состоит из двух шагов: первый - на соседнее поле по горизонтали или вертикали (как король) и второй - по диагонали на соседнее поле (как телохранитель). Любая фигура, стоящая в точке излома траектории хода коня (т.е. на стыке обоих шагов), блокирует коня, или как говорят китайцы, связывает коню ноги. Для пояснения возьмем начальную позицию. Конь на h1 может пойти на g3 и i3, но не может сделать ход на f2, т.к. его блокирует слон на g1. Ввиду почти полной идентичности китайского и европейского шахматных коней мы сохраняем для коня в сянци обычное изображение на диаграммах и обычное сокращение в записях партий и позиций (К). Китайцы называют шахматного коня "ма", что и означает конь или лошадь.

Ладья
Единственная фигура в сянци, которая без всяких исключений ходит так, как мы привыкли, это ладья. Естественно, что и символ на диаграмме и сокращенное обозначение для нее мы берем из международных шахмат, а именно рисунок крепостной башни и букву Л. Китайцы называют ладью "цзюй", что значит колесница, а иногда и попроще - "че" - повозка или телега.

Пешка
В то время как численность королей, слонов, коней и ладей в "наших" и китайских шахматах совпадает, пешек в сянци меньше, всего пять, и стоят они в начале игры не плечом к плечу, а через свободное поле. Как короли и слоны, пешки для красных и черных обозначаются разными иероглифами, которые и читаются по разному: красная пешка - бин, черная цзу. Пока пешка не перешла реку, она ходит и бьет только вперед на соседнее поле по вертикали. Т.е. до перехода реки китайская пешка действует как и пешка японская. В сянци пешка не превращается в другую фигуру, но перейдя реку, она усиливается и может ходить и бить не только вперед, но и по горизонтали справа и влево на соседнее поле. Ни при каких обстоятельствах пешка не может отступать. Обозначать пешку на диаграмме мы будем обычным символом, а сокращенно будем ее обозначать буквой "п", т.е. тоже как обычно. Однако мы будем применять и другое распространенное правило: при обозначении ходов пешки букву "п" можно опускать.

Пушка
Напоследок оставлена самая экзотическая фигура сянци - пушка. Две пушки стоят в среднем ряду. Начальные "артиллерийские" позиции сторон таковы: красные пушки - b3, h3, черные b8, h8. Пока пушка не атакует, т.е. пока не бьет и не шахует, то она действует абсолютно так же, как и ладья. Но для взятия или шаха между пушкой и ее жертвой должна стоять другая, безразлично какая фигура, называемая очень образно - лафет. Лафет, пушка и ее жертва должны располагаться на вертикальной или горизонтальной прямой.
Пушка - единственная фигура в сянци, которая может прыгать, правда, только при ударном ходе, а также единственная фигура, которая бьет не так, как ходит. Для символа пушки на диаграммах мы выбрали изображение пушечного ствола, точно такое же, как в знаках различия на форме артиллеристов. Сокращенно мы будем изображать пушку буквой П (не путать с "п" - сокращением для пешки!). Любая пушка может первым ходом в партии бить коня, но обычно этого не делают, поскольку пушка тут же бьется ладьей, а в начале игры пушка как правило сильнее коня. Китайское название пушки - пао (артиллерийское орудие).

Перейдем теперь к описанию некоторых общих правил сянци. Пат в сянци - не ничья, попавшему в пат засчитывается поражение. Целый ряд эндшпилей в сянци построен, как мы увидим ниже, на выигрыше патом.
В сянци существует целый ряд запретов. Об одном мы уже знаем - это запрет на оппозицию (правило открытой вертикали). Перейдем теперь к другим запретам.
Нельзя давать вечный шах с повторением позиции более трех раз подряд. Дающему такой шах в четвертый раз засчитывается поражение. При этом атакуемая сторона не обязана менять ходы, более того, она заинтересована в повторении, поскольку четвертое повторение принесет ей победу. Здесь - полная аналогия с сеги. Нельзя давать повторяющийся шах, прерываемый ходом, подготовляющим мат на следующем ходу.
Переходим к последнему запрету. Он касается вечной угрозы любой фигуре, кроме короля. Если такое преследование производится с повторением позиции, то на четвертом повторении игра заканчивается. Однако здесь имеется расхождение в правилах: в КНР в этом случае засчитывается ничья, однако за пределами КНР (например в Гонконге) этот запрет не отличается от предыдущих и нападающий в четвертый раз проигрывает.

Китайские шахматы (Xiangqi)

Xiangqi или Китайские шахматы является очень популярной игрой в азиатских странах. Предполагается, что и Xiangqi и классические западные Шахматы произошли от оригинальной индийской игры Чантуранга.

Начальная позиция и цель игры

Xiangqi играется на прямоугольной доске 9x10. В отличие от западных шахмат, фигуры помещены в пересечения линий, а не в поле. Каждый игрок начинает игру со следующими фигурами: 1 король (или генерал), 2 охранника (или советники), 2 слона, 2 коня, 2 ладьи (или колесницы), 2 пушки и 5 пешек. Стартовое положение показано на следующей картинке:

Маленькие квадраты, содержащие диагональные линии называют красным и черным дворцами, а толстую горизонтальную линию в середине доски называют "рекой".
Цель игры мат или пат королю противника.

Движение фигур

Все фигуры в Xiangqi (кроме пушек) используют те же самые правила как для ходови, так и для сбития фигур соперника. Пушки имеют специальное правило, которое будет разъяснено ниже.

Король (генерал)

Король перемещается на одно место вертикально или горизонтально, это не может перемещаться по диагонали. Он никогда не оставляет своего дворца. Как в стандартных шахматах, королю не разрешают делать ход под шах. Если король подвергается нападению (находится под шахом ), соответствующий игрок должен избавиться от шаха немедленно. Если это не возможно, игрок проигрывает.

Охранник (Советник)

Охранник перемещается на одно место по диагонали и точно так же как король, он никогда не оставляет своего дворца. Другими словами, каждый охранник имеет только 5 возможных положений в пределах области дворца.

Слон

Слоны могут перемещаться точно два места по диагонали, и они не могут пересекать занятые поля. Кроме того, слонам не разрешают пересекать реку, они должны остаться на своей половине доски. Это означает, что каждый слон имеет только 7 возможных положений.

Конь

Конь перемещается на одно место вертикально или горизонтально, и потом на одно место, по диагонали наружу. Есть существенное различие между западными шахматами и Xiangqi, потому что конь не может перепрыгнуть через занятые места. На картинке показаны (в зеленых местах) все возможные ходы красного коня, так как черная пешка блокирует левую сторону. .

Ладья

Ладья перемещается как ладья в стандартных шахматах - на любое число мест вертикально или горизонтально.

Пушка

Пушка перемещается таким же образом как и ладья. Однако, если пушка захочет сбить фигуру, то это должно быть сделано перепрыгивая через другую фигуру(свою или противника). Картинка показывает позицию, где все возможные ходы или захваты (отмеченая зеленой точкй черная ладья в верхней части доски) красной пушки отмеченны зелеными точками.
Черный конь на левой стороне доски не может быть захвачен, потому что между ним и пушкой нету одной фигуры. Верхняя черная ладья может быть захвачена пушкой перепрыгивая через красную пешку. С другой стороны, вторая черная ладья (справа) не может быть захвачена, так как пушка прыгает только через одну фигуру (черная пешка и красный конь) .

Пешка

Пешки перемещаются и сбивают только на одно место вперед (они никогда не идут по диагонали). Когда пешка пересекает реку, ее возможние движения увеличиваются - она может быть продвинута на одно место горизонтально.
Пешки не превращаются в другие фигуры. Когда пешка достигает последнего ряда, она может перемещаться только боком.

Другие важные правила

Смотреть также:

Правила CXQ ("Китайские правила сянци")

Правила сянци CXQ состоят из трёх частей:

(1) основные правила, говорящие о том, какие ходы разрешены;
(2) дополнительные правила, запрещающие некоторые ходы, чтобы обеспечить ясность игры, и
(3) правила ничьих, предотвращающие чрезмерное удлиннение игр.

1. Основные правила CXQ

Фигуры в сянци ходят так:

  1. Король двигается лишь на 1 пункт за ход, по горизонтали или вертикали. Кроме этого, король обязан оставаться в пределах дворца - квадрата из 9 пунктов, определяемого диагональными линиями.
  2. Советник (защитник) ходит за один ход лишь на 1 пункт по диагонали. Как и король, защитник не имеет права покидать дворец.
  3. Слон (министр) ходит ровно на 2 пункта по диагонали. Не имеет права пересекать реку. Любая фигура, стоящая между начальной и конечной точками его хода, блокирует слона, запрещая ему этот ход.
  4. Ладья ходит на любое число пунктов по вертикали и горизонтали при условии, что все пункты, через которые она проходит, пусты.
  5. Конь ходит на 2 пункта по горизонтали + один по вертикали (или на 2 по вертикали + один по горизонтали). Если соседний с конём по горизонтали или вертикали пункт занят, то он блокирует это направление, и ходы в этом направлении коню запрещены.
  6. Пушка ходит на любое число пунктов по горизонтали или вертикали, как и ладья. Однако при взятии между начальной и конечной точками её хода ровно один пункт ("лафет") обязан быть непустым. При ходах без взятия все пункты, через которые она проходит, обязаны быть пустыми.
  7. Пешка ходит ровно на один пункт. Если пешка ещё не пересекла реку, она может ходить лишь вперёд. "Переправившаяся" пешка может, также, ходить по горизонтали.
  8. Взятие: Когда фигура ходит в пункт, занимаемый фигурой противника, она съедает эту фигуру. Съеденная фигура при этом с доски убирается.
  9. Вертикаль короля: Короли не могут находиться на одной вертикали, если все пункты между ними пусты. Ход, создающий подобную ситуацию, запрещён.
  10. Безопасность короля: Нельзя оставлять короля в позиции, в которой противник может его съесть. Ход, оставляющий короля под ударом, запрещён.
Условия окончания игры: Игра заканчивается, когда происходит одно из следующих событий:
  • Мат: Угроза королю противника взятием, от которой противник не может избавиться, - это победа.
  • Пат: Тот, кто не может сделать хода по правилам, проигрывает.
  • Одна или обе стороны нарушает Дополнительные правила .

Дополнительные правила CXQ

Чтобы сделать игру честной, некоторые ходы запрещены. Вкратце, Правила CXQ запрещают игроку непрерывно угрожать взятием одной из фигур противника, используя одну или более фигур. Эти ходы - вечные шахи (если угрожают королю) или вечные атаки (если угрожают не королю).

Терминология : Чтобы сделать правила точными, используются следующие термины:

  1. Шах : Ход, угрожающий королю противника взятием следующим ходом.
  2. Однотипная жертва (размен) : Ход фигурой в точку, с которой она может взять фигуру противника того же типа так, что некая фигура противника тоже сможет взять эту фигуру следующим ходом.
  3. Атака : Ход фигуры в точку, с которой она может взять фигуру противника (не короля) следующим ходом. Атакой считается также ход фигуры, которая становится "лафетом" для своей пушки, нападающей при этом на фигуру противника. У этого определения есть несколько исключений:
    • Угроза взятия королём или пешкой за атаку не считается.
    • Угроза взятия ещё не переправившейся пешки за атаку не считается.
    • Однотипные жертва и размен - это не атака.
  4. Защищённость : Фигура защищена, если есть фигура, которая может взять любую фигуру, которая возьмёт эту защищённую. Исключение: ладья никогда не считается защищённой, если ей угрожают конь или пушка.
Дополнительные правила CXQ : Все ходы согласно основным правилам разрешены, исключая следующие:
  1. Вечный шах: Запрещено непрерывное шахование противника с помощью любого числа фигур.
  2. Вечная атака: Запрещена непрерывная атака на одну незащищённую фигуру любым числом фигур.
Если одна из сторон нарушает дополнительные правила, а другая - нет, то нарушитель проигрывает.
Если обе стороны наносят вечный шах, или обе - вечную атаку, то это ничья.
Если одна из сторон наносит вечный шах, а другая - вечную атаку, то шахующая сторона проигрывает.

CXQ разрешает игроку шаховать/атаковать: 6 раз подряд - одной фигурой, 12 раз - двумя фигурами и 18 раз - тремя фигурами прежде, чем эти шахи/атаки будут признаны вечными.

Правила автоматической ничьи CXQ

Когда в игре нет выигрыша, обоим игрокам сильно рекомендуется признать ничью самим. Чтобы предотвратить бессмысленное затягивание игры одним из игроков, CXQ содержит 3 правила автоматической ничьи:

  1. Э ффективность : Когда число эффективных ходов, сделанных каждой стороной (исключая шахи, нападения и ответы на шахи и нападения), достигает 120.
  2. П рогресс : Когда число ходов, сделанное каждой из сторон с момента последнего прогресса (т.е. последнего взятия или продвижения вперёд переправившейся пешки), достигает 30.
  3. Х оды : Когда число ходов, сделанных каждой из сторон, достигает 300. Это правило используется редко, оно здесь - для полноты.
  • Один (или много) шахов и одна задержка - разрешены.
  • Один (или много) шахов и одна атака - разрешены.
  • Одна (или много) атак и один шах - разрешены.
  • Одна (или много) атак и одна задержка - разрешены.
  • Один (или много) шахов и одна угроза мата - разрешены.
  • Вечная атака на две или более фигуры разрешена.
  • Вечное блокирование разрешено.

Отметьте, что ход является нарушением, если он нарушает Дополнительные правила любым образом. К примеру, если вечное блокирование является одновременно вечной атакой, то это нарушение, хотя в целом вечное блокирование и разрешено.