Juegos móviles de diferentes naciones.  Ficha de juegos al aire libre de los pueblos de Rusia

Juegos móviles de diferentes naciones. Ficha de juegos al aire libre de los pueblos de Rusia

JUEGOS MÓVILES DE DISTINTOS PUEBLOS.

Kalmuk juego popular"Girando alrededor de la clavija" (gas erglgen)

Se clava una pequeña clavija en el suelo, uno de los jugadores la sujeta con la mano derecha y comienza a girar en el sentido de las agujas del reloj. Al mismo tiempo, el jugador intenta alcanzar su oreja derecha con su mano izquierda debajo de su mano derecha.

El juego requiere gran destreza y flexibilidad.

Reglas del juego: los que sobreviven cinco o seis vueltas se consideran ganadores.

Dibujaremos un reloj, la flecha seremos tú y yo.
El que complete el círculo más rápido ocupará el primer lugar.

Juego popular Bashkir "Yurt" (tirme)

Subgrupos de cuatro niños forman un círculo alrededor de un pañuelo doblado que yace en el suelo. Tomados de la mano, los niños caminan en círculos a ritmo variable al son de la música nacional. La música termina y los niños despliegan sus pañuelos. Para los cuatro extremos, levántalo por encima de tu cabeza.

El primer grupo de niños en construir una yurta gana.

La arena seca del viento da vueltas, los niños dan vueltas en un baile circular.
No hay tablas para construir una casa, eso realmente se está quedando sin fuerza.
Pero se les ocurrió y en un momento todos se dedicaron a la construcción.
¿Quién construirá una yurta más rápido? ¿Quieres primero? ¡Mover!

Juego popular de Daguestán "Blind Bear" (soqur ayuv. Betsab qi.)

Los niños que juegan se acomodan libremente en un área limitada. Cada jugador tiene dos palos: uno liso, el otro con dientes. Los jugadores eligen un oso líder que tiene los ojos vendados. Conducen a lo largo de un palo dentado: se obtiene suavidad y sonido. el oso viene al son, tratando de manchar a uno de los niños que jugaban. Aquel a quien el oso mancha se convierte en líder.

Perros furiosos atacaron al oso,
Gira y ruge.
Aunque ciego, intenta que te atrapen
Roto en pedazos de inmediato.

Juego popular tártaro "Zorros y gallinas" (telki ham tavyklar)

En un extremo del sitio hay gallinas y gallos en un gallinero. En el lado opuesto hay un zorro. Los pollos caminan por el sitio, fingiendo picotear granos. Cuando un zorro se les acerca sigilosamente, los gallos gritan coo-ka-re-ku. A esta señal, todos corren hacia el gallinero, seguidos por un zorro que intenta manchar a alguno de los jugadores.

Los pollos caminan por el prado, junto a ellos hay un gallo.
Camina con un andar importante, peine de oro.
El zorro se deslizó desapercibido, corrió hacia las gallinas, en un instante
Gritaron y corrieron directo al gallinero.
Quien no es diestro, no tiene prisa, no huirá del zorro.

Juego popular bielorruso “Mill” (millones)

Todos los jugadores se paran en un círculo a una distancia de al menos 2 m entre sí. Uno de los jugadores recibe el balón y se lo pasa a otro, éste a un tercero, etc. redondo. Gradualmente, la velocidad de transmisión aumenta. Cada jugador intenta atrapar la pelota.

Reglas del juego. Un jugador que pierde la pelota o la lanza incorrectamente está fuera del juego. El que permanece en el último juego gana.

El molino de viento giraba, girando sus alas.
El molino es un holgazán, dando vueltas lentamente.
Pero soplará un viento seco, funcionará más rápido.
Sopla el viento, sopla la brisa, el jugador atrapa rápidamente la pelota.
Quien no atrapó su pelota probablemente esté cansado.
Se mantendrá al margen y mirará a los demás.

Juego popular checheno "Duck" (Bobeshk)

Dos chicas se sientan una frente a la otra en sillas. Las piernas se tiran hacia adelante, los dedos de los pies hacia arriba, los calcetines se conectan y se obtiene un puente. Se elige un pato, el resto de los niños son patitos. El pato llama a sus patitos. Los patitos se alinean uno tras otro detrás del pato y cruzan el puente, tratando de no lastimarlo. El que golpea el puente queda fuera del juego, los demás van al otro lado. El pato vuelve a construir sus patitos y pasan por el puente, pero el puente ya está más alto (las niñas cruzan las piernas y las conectan). Pueden jugar de 10 a 12 personas.

Reglas del juego. Debe caminar con cuidado, levantando las piernas en alto.

El pato llamó a los patitos y los puso a todos en fila.
Quack-quack-quack sígueme y no te salgas del camino.
Y recorrieron el camino importante, madre e hijos con valentía.
Adelante hay un puente peatonal a través de una corriente rápida.
Es necesario pasar por ese puente, y no solo pasarlo por alto.
No tropieces, no te caigas, para que puedas caer.

Juego popular tártaro "Skok-jump" (Kuchtem-kuch).

Se dibuja en el suelo un círculo grande con un diámetro de 15-25 m, dentro de él hay círculos pequeños con un diámetro de

30-35 cm para cada participante en el juego. El conductor se para en el centro de un gran círculo. El conductor dice: “¡Salta!” Después de esta palabra, los jugadores cambian rápidamente de lugar (círculos), saltando sobre una pierna. El conductor intenta tomar el lugar de uno de los jugadores, también saltando sobre una pierna. El que se queda sin lugar se convierte en líder.

Reglas del juego. No pueden empujarse unos a otros fuera de los círculos. Dos niños jugando no pueden estar en el mismo círculo.

Tomaremos nuestras tazas, nos pararemos en silencio en ellas,
Pero, habiendo escuchado "Jump", rápidamente nos apresuraremos a saltar.
Estoy saltando sobre una pierna, quiero ir a otro círculo.
Tengo que adelantarme a todos, no quiero conducir.

Juego popular tayiko "Juego silencioso" (Gungakbozi)

Los jugadores se sientan en círculo. El líder es elegido. También se sienta en círculo con los niños. El conductor empuja lentamente el hombro del jugador en el lado derecho (o izquierdo) de sí mismo. Él, a su vez, transfiere este movimiento a un vecino en un círculo, y esto continúa hasta que el movimiento vuelve al conductor.

El significado del juego: hacer hablar o reír al vecino. Si se rió o habló, está fuera del juego.

Reglas del juego: Los perdedores deben cantar o bailar al final del juego.

Jugaremos contigo, tú eres tonto y yo soy tonto.
No hay necesidad de palabras en el juego "silencioso", estamos felices de jugar y así.

Juego popular Bashkir "Tocones pegajosos" (Iebeshkek bukender).

Tres o cuatro jugadores se ponen en cuclillas lo más separados posible. Representan tocones pegajosos. El resto de jugadores corretean por la cancha, tratando de no acercarse a los tocones. Los tocones deben tratar de tocar a los niños que pasan corriendo.

Reglas del juego. Los tocones no deben levantarse.

De repente aparecieron tocones en un claro junto al río.
Alguien les echó resina encima, les echó de arriba abajo.
Vamos a rodearlos, sin tocar ni lastimar,
Encontraremos un tocón seco, descansaremos sobre él, sentándonos.

Juego popular yakuto "Chamán blanco"

Los jugadores caminan en círculo y realizan diferentes movimientos. En el centro del círculo está el conductor. Este chamán blanco es una persona amable. Se arrodilla y toca la pandereta, luego se acerca a uno de los músicos y le entrega la pandereta. El receptor de la pandereta debe repetir exactamente el ritmo tocado por el líder.

Reglas del juego. Si el destinatario de la pandereta repite el ritmo incorrectamente, está fuera del juego.

Hay niebla sobre el agua, el chamán toca la pandereta con fuerza,
Tocará más rápido y luego se callará de repente.
Deje que alguien más intente delatar ese motivo.
Lo tomas y repites, comenzamos “Uno, dos, tres”.

Juego popular judío "Encuentra el afikoman"

Los niños juegan a este juego en la noche de Pascua. Al comienzo de la tarde, el padre toma una hoja de matzá y la parte en dos. La pieza más pequeña se llama afikoman. El padre les dice a los niños que ahora esconderá el afikoman, y tendrán que buscarlo, el que lo encuentre recibirá un premio. Los niños buscan afikoman durante la noche.

Reglas del juego. Todos los niños participan en el juego. El buscador del afikoman recibe un premio al final de la velada.

Romperé el pastel, esconderé el más pequeño de ti.
Búscala un poco, donde yace ahora.
Quien encuentre el afikoman recibirá un premio en su bolsillo.

Juego popular azerbaiyano “Día y noche” (Gedzha ve Gunduz).

Se dibujan dos líneas a cierta distancia una de la otra. Los niños se alinean en una línea, las niñas se alinean en la otra. líder entre ellos. El equipo masculino es "Noche" y el equipo femenino es "Día". A la orden "¡Noche!" los niños atrapan a las niñas, en el comando "Día" las niñas atrapan a los niños.

Reglas del juego. Los niños salados van al equipo contrario.

La noche pasará, el día llegará. La luz vendrá, la sombra retrocederá.
El sol alcanza a las estrellas y no puede alcanzarlas,
Para recoger una cesta llena de estas luces.

Juego popular ruso "Ppleten"

Los niños se construyen en dos filas opuestas, con las manos entrelazadas en una posición cruzada. A una señal, la primera fila va al encuentro de la segunda fila, que se detiene y le hace una reverencia. Luego se retira a sus posiciones originales. La segunda línea hace lo mismo. A una señal, los niños comienzan a moverse aleatoriamente por el patio de recreo y luego se sientan. A la señal, los niños deben formar fila.

Reglas del juego. El equipo que construye rápida y correctamente gana.

Hay un viejo juego llamado "Wattle".
Queremos jugarlo, no somos demasiado flojos para jugarlo.
Una cerca de zarzo, dos cercas de zarzo, escondámonos del sol en la sombra.
Sentémonos, descansemos y empecemos a jugar de nuevo.

10 o más personas juegan.
Las sillas de acuerdo con el número de jugadores se colocan en un círculo, con la espalda hacia adentro. Los jugadores (bomberos) caminan alrededor de estas sillas al son de la música (golpes de pandereta, tambor). Tan pronto como la música se detenga, los jugadores deben colocar una prenda de ropa en la silla junto a la que están parados. El juego continúa. Cuando cada participante retira 3 objetos (terminan en sillas diferentes), suena una alarma: "¡Fuego!". Los jugadores deben encontrar rápidamente sus pertenencias y ponérselas. Gana el que se vista más rápido.

Etiquetas africanas en un círculo

Tanzania


10 o más personas juegan.
Inventario: una hoja de un árbol.
Los jugadores se paran en un círculo mirando hacia el centro. El conductor camina detrás de ellos y toca las palmas de las manos de los jugadores con una sábana. Luego pone la hoja en la mano de alguien y corre. El jugador de partituras está detrás de él. Si el conductor da una vuelta y no lo alcanzan, se parará en lugar libre, y el jugador que lo persigue se convierte en el nuevo conductor.

Trenes

Argentina


7 o más personas juegan.
Equipamiento: silbato.
Cada jugador construye un depósito para sí mismo: dibuja un pequeño círculo. En el medio del sitio hay un conductor, una locomotora de vapor. No tiene depósito propio. El conductor va de un coche a otro. A quien se acerca, lo sigue. Así se ensamblan todos los vagones. De repente, la locomotora silba y todos corren hacia el depósito, la locomotora también. El jugador que se queda sin lugar se convierte en conductor, una locomotora.

Búfalos en un potrero

Sudán


10 o más personas juegan.
Los jugadores se paran en círculo y se toman de la mano. Dos o tres jugadores se paran en el centro. Estos son búfalos. Su tarea es salir del círculo. Están tratando de romper el círculo con un comienzo de carrera, levantando las manos. No se permiten trucos bruscos. Si no logran abrirse paso en un lugar, intentan abrirse paso en otro. Si tienen éxito, los jugadores que no lograron contenerlos se convierten en búfalos.

gato enfermo

Brasil


Juegan más de cinco personas.
Un jugador es un gato saludable que intenta atrapar a todos los demás. Cada jugador que haya sido manchado debe colocar su mano exactamente en el lugar donde fue manchada. También se convierte en gato, pero enfermo y ayuda a un gato sano a la hora de atrapar. Un gato enfermo solo puede mancharse con una mano sana. El jugador que no se empaña gana. Se convierte en un gato saludable para la siguiente ronda.

equilibristas

Uzbekistán


5 o más personas juegan.
En el patio de recreo, los chicos dibujan una línea recta de 6 a 10 metros de largo. Tienes que moverte a lo largo de él como una cuerda floja. Se le permite mantener las manos a los lados. Aquellos tipos que se salen de la línea pierden: "volar fuera de la cuerda".

Normas:
1. Uno de los jugadores está mirando a los equilibristas.
2. El que se bajó de la "cuerda" se convierte en observador.

Potyag

Bielorrusia


10 o más personas juegan.
Los participantes del juego se dividen en dos grupos iguales. Los jugadores de cada grupo se agarran unos a otros y forman una cadena con los brazos doblados por los codos.
Delante de la cadena hay participantes más fuertes y diestros: "groovy". De pie uno contra el otro, el "reloj" también se toma de los brazos doblados por los codos y tira de cada uno en su propia dirección, tratando de romper la cadena del enemigo o tirar de ella sobre la línea prevista.

Regla:
Empiezan a tirar exactamente de la señal.

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JUEGOS MÓVILES DE LOS PUEBLOS DEL MUNDO

BRIGADA DE BOMBEROS.

(Alemania)

10 o más personas juegan.

Inventario: Las sillas según el número de jugadores se instalan en círculo, con el respaldo hacia adentro.

Progreso del juego:

Los jugadores (bomberos) caminan alrededor de estas sillas al son de la música (golpes de pandereta, tambor). Tan pronto como la música se detenga, los jugadores deben colocar una prenda de ropa en la silla junto a la que están parados. El juego continúa. Cuando cada participante retira 3 elementos (terminan en sillas diferentes), suena una alarma: "¡Fuego!". Los jugadores deben encontrar rápidamente sus pertenencias y ponérselas. Gana el que se vista más rápido.

PIERNAS AFRICANAS EN CÍRCULO.

(Tanzania)

10 o más personas juegan.

Inventario: una hoja de un árbol.

Progreso del juego:

Los jugadores se paran en un círculo mirando hacia el centro. El conductor camina detrás de ellos y toca las palmas de las manos de los jugadores con una sábana. Luego pone la hoja en la mano de alguien y corre. El jugador de partituras está detrás de él. Si el conductor da vueltas y no lo alcanzan, se parará en un lugar vacío y el jugador que lo persigue se convierte en el nuevo conductor.

TREN.

(Argentina)

7 o más personas juegan.

Equipamiento: silbato.

Progreso del juego:

Cada jugador construye un depósito para sí mismo: dibuja un pequeño círculo. En el medio del sitio está el conductor, una locomotora de vapor. No tiene depósito propio. El conductor va de un coche a otro. A quien se acerca, lo sigue. Así se ensamblan todos los vagones. De repente, la locomotora silba y todos corren hacia el depósito, la locomotora también. El jugador que se queda sin lugar se convierte en conductor, una locomotora.

BUFFALES EN EL PAD.

(Sudán)

10 o más personas juegan.

Progreso del juego:

Los jugadores se paran en círculo y se toman de la mano. Dos o tres jugadores se paran en el centro. Estos son búfalos. Su tarea es salir del círculo. Están tratando de romper el círculo con un comienzo de carrera, levantando las manos. No se permiten trucos bruscos. Si no logran abrirse paso en un lugar, intentan abrirse paso en otro. Si tienen éxito, los jugadores que no lograron contenerlos se convierten en búfalos.

GATO ENFERMO.

(Brasil)

Juegan más de cinco personas.

Progreso del juego:

Un jugador es un gato saludable que intenta atrapar a todos los demás. Cada jugador que haya sido manchado debe colocar su mano exactamente en el lugar donde fue manchada. También se convierte en gato, pero enfermo y ayuda a un gato sano a la hora de atrapar. Un gato enfermo solo puede mancharse con una mano sana. El jugador que no se empaña gana. Se convierte en un gato saludable para la siguiente ronda.

CAMINANTES DE LA CUERDA.

(Uzbekistán)

5 o más personas juegan.

Progreso del juego:

En el patio de recreo, los chicos dibujan una línea recta de 6 a 10 metros de largo. Tienes que moverte a lo largo de él como una cuerda floja. Se le permite mantener las manos a los lados. Aquellos tipos que se salen de la línea pierden: "volar fuera de la cuerda". Normas:

1. Uno de los jugadores está mirando a los equilibristas.

2. El que se bajó de la "cuerda" se convierte en observador.

BOLSA.

(Bielorrusia)

10 o más personas juegan.

Progreso del juego:

Los participantes del juego se dividen en dos grupos iguales. Los jugadores de cada grupo se agarran unos a otros y forman una cadena con los brazos doblados por los codos. Delante de la cadena, los participantes son cada vez más fuertes y diestros: "mecanismo de relojería". De pie uno contra el otro, el "reloj" también se toma de los brazos doblados por los codos y tira de cada uno en su propia dirección, tratando de romper la cadena del enemigo o tirar de ella sobre la línea prevista. Regla:

Empiezan a tirar exactamente de la señal.

UNO EN EL CÍRCULO.

(Hungría)

5 o más personas juegan.

Material: pelota.

Progreso del juego:

Los jugadores se paran en círculo y se lanzan una pelota grande y liviana hasta que alguien comete un error y la deja caer. Este jugador entra en el círculo y se para en el medio. Los jugadores continúan lanzando la pelota, pero intentan no agarrar al que está parado en el centro, pero la pelota lo golpea. Si, a pesar de todo, el jugador central logra atrapar la pelota, puede lanzarla a cualquiera. El que pega, ocupa su lugar. El juego se vuelve más interesante si se va a buen ritmo y con una transferencia rápida es posible hacer que la persona que está en el centro gire y salte bien.

JUEGO DE TRILLA.

(Yemen)

Juega a partir de 6 personas o más.

Progreso del juego:

Los jugadores se paran juntos en un círculo cerrado. Uno se queda afuera. Intenta entrar en el círculo. Para hacer esto, debe sacar a alguien del círculo. Los que se paran en el círculo tratan de evitar esto y corren como caballos de carrusel alrededor del círculo. Si alguien es sacado del círculo, entonces él lidera.

PELOTA EN LA PALMA.

(Birmania)

Juegan al menos 6 personas.

Inventario: una pelota o un guijarro.

Progreso del juego:

Los jugadores se alinean a una distancia de 30-40 cm entre sí. Los brazos extendidos con las palmas abiertas se mantienen detrás de la espalda. Uno de los jugadores está detrás de ellos. Tiene una pelota o un guijarro en la mano. Caminando a lo largo de la línea, finge querer dejar caer la pelota en la palma de alguien. Los jugadores no deben mirar hacia atrás. Finalmente, deja caer la pelota en la mano de alguien. El jugador que recibió la pelota de repente sale de la línea. Los vecinos a la derecha y a la izquierda deben agarrarlo (o tocarlo) antes de que se mueva. Pero al mismo tiempo, no tienen derecho a abandonar la línea. Si no logran capturarlo, puede regresar a su asiento y el juego continúa. Si es atrapado, cambia de lugar con el líder.

¡ENCUENTRA EL CHAL!

(Austria)

Juegan cuatro o más personas.

Equipo: bufanda.

Progreso del juego:

Los jugadores eligen un conductor que esconde un pañuelo, mientras que el resto cierra los ojos en este momento. La bufanda está oculta en un área pequeña, que está marcada de antemano. Habiendo escondido el pañuelo, el jugador dice: "El pañuelo está descansando". Todos comienzan a buscar, la búsqueda la dirige el que escondió el pañuelo. Si dice "calor", el caminante sabe que está cerca del lugar donde se encuentra la bufanda, "caliente", en las inmediaciones de él, "fuego", entonces debe tomar una bufanda. Cuando el buscador se aleja del lugar donde está escondido el pañuelo, el conductor le advierte con las palabras “fresco”, “frío”. El que encuentra el pañuelo no habla de ello, sino que se acerca sigilosamente al jugador que está más cerca de él y lo golpea con el pañuelo. En la siguiente ronda, esconderá la bufanda.

LEÓN Y CABRA.

(Afganistán)

Juega 10-20 personas.

Inventario: máscaras de un león y una cabra.

Progreso del juego:

Elija "león" y "cabra". El resto de los jugadores, sosteniendo

Las manos forman un círculo. "Cabra" se encuentra dentro del círculo, "león", fuera del círculo. Debe atrapar a la "cabra". Los jugadores saltan libremente la "cabra" y el "león", por el contrario, se retrasa. El juego continúa hasta que el "león" atrapa a la "cabra". En caso de suerte, se intercambian roles o se elige otra pareja.

¡EMPUJA TU CABEZA!

(Canadá)

Dos personas están jugando.

Equipamiento: bufanda larga.

Progreso del juego:

Dos personas se ponen a cuatro patas una frente a la otra y se atan un pañuelo sobre ambas cabezas. Ambos jugadores se arrastran hacia atrás, tratando de arrastrar al enemigo con ellos. Las manos y las rodillas deben permanecer en el suelo. El ganador es el que atrajo al enemigo a su lado por un orden de magnitud. El jugador también pierde cuando la bufanda se desliza de su cabeza.

Y BUENO, REPITE!

(Congo)

Juegan cuatro o más personas.

Progreso del juego:

Los jugadores forman un semicírculo, el conductor está en el centro. De vez en cuando hace algún tipo de movimiento: levanta la mano, gira, se agacha, patea, etc. Todos los jugadores deben repetir exactamente su movimiento. Si el jugador comete un error, el conductor ocupa su lugar y el jugador se convierte en el conductor. Si varias personas cometen un error al mismo tiempo, el propio conductor elige quién ocupará su lugar.

BALTENÍ.

(Letonia)

Juegan cinco o más personas.

Equipo: palo.

Progreso del juego. Los jugadores se acuestan boca abajo en el césped (en un círculo cabeza a cabeza) y cierran los ojos. el conductor tira balteni - un palo tallado de 50 cm de largo - en arbustos o matorrales para que no se pueda encontrar de inmediato. A la señal del conductor, todos saltan rápidamente y corren a buscar un palo. El que lo encontró primero se convierte en el líder.

¡BUENOS DÍAS, CAZADOR!

(Suiza)

10-15 personas juegan.

Progreso del juego:

Los jugadores se paran en círculo, eligen un cazador que camina a espaldas de los jugadores. De repente, toca el hombro del jugador. El que fue tocado se da vuelta y dice: “¡Buenos días, cazador!”, e inmediatamente va en círculo, pero en dirección contraria a donde va el cazador. Habiendo pasado por alto medio círculo, se encuentran, el jugador dice nuevamente:"¡Buenos días cazador!". Y ambos corren a ocupar un lugar vacío en el círculo. Cualquiera que no haya tenido tiempo para hacer esto se convierte en cazador.

¡SÁLTENSE EL MANTÓN!

(Azerbaiyán)

10 o más personas juegan.

Equipo: bufandas.

Progreso del juego:

Dos equipos se alinean uno frente al otro a cierta distancia. Se dibuja una línea entre ellos. Cada uno tiene un pañuelo o bufanda metido en su cinturón detrás de su cinturón. Por sorteo, uno de los equipos se convierte en el líder. A la orden del juez, los niños avanzan (los conductores se quedan quietos), cruzan la línea y luego el juez grita:"¡Fuego!" Los jugadores corren hacia atrás y los oponentes (conductores) intentan alcanzarlos para sacar una bufanda de su cinturón.

Luego los equipos intercambian roles. El equipo que captura gana más bufandas.

INCAPACITADO.

(Ucrania)

10 o más personas juegan.

Progreso del juego:

Marcar los límites del sitio. Seleccionado"incapacitado" el resto de los jugadores se colocan aleatoriamente en la cancha, de pie sobre una pierna, y la otra pierna doblada por la rodilla se sujeta con la mano. Después de las palabras"El sol está en llamas, comienza el juego" "pato" saltando sobre una pierna, sosteniendo la otra pierna con la mano, tratando de lastimar a uno de los jugadores. Los salados la ayudan a salar a los demás. El último jugador no etiquetado se convierte en el pato cojo.

Regla:

Un jugador que se para en ambos pies o salta fuera de los límites se considera tocado.

UNA ESTATUA.

(Armenia)

5-20 personas juegan.

Progreso del juego:

Los jugadores se dividen en receptores y evasores. Se designa un receptor por cada 5 personas. Por designación del jefe, los receptores abandonan el campo y los evasores se ubican libremente en el sitio. A la señal, los receptores persiguen al resto de los jugadores, intentando derribar a uno de ellos. El salado debe detenerse inmediatamente (congelar en el lugar), en la posición en que fue salado. El que está congelado puede ser "liberado" por cualquier jugador al tocarlo. El juego termina cuando todos los jugadores han sido etiquetados. Después de eso, se eligen nuevos receptores y el juego continúa. Normas:

1. Puede tocar a un jugador tocando cualquier parte del cuerpo con la palma de la mano, excepto la cabeza.

2. Un fugitivo que, por inercia, salió corriendo del campo, se considera fuera del juego.

¡ATRAPA LA BOLSA!

(Juego de los indios de Alaska)

8 o más personas juegan.

Inventario: una bolsa llena de arena (con un peso de 200 g para niños de 5 a 6 años; 400 g para los mayores).

Progreso del juego:

Los jugadores se paran en círculo y se lanzan una bolsa. Quien no atrape la bolsa queda fuera del juego. Gana el que se queda en el círculo.

Opción. Al lanzar una bolsa, puede nombrar la primera sílaba de una palabra, y el receptor debe terminar, por ejemplo: primavera, flor, etc.

MORDEDURA DE SERPIENTE.

(Egipto)

Juegan más de dos personas.

Progreso del juego:

Dibuja un círculo en el suelo. Un jugador salta al círculo, el resto lo rodea, arrodillándose. Intentan agarrar al jugador que salta en el círculo por las piernas. Quien tenga éxito, cambia de lugar con el jugador en el círculo.

OKSAK-CARGA.

(Uzbekistán)

"Karga" en la traducción del uzbeko - "cuervo", "oksak" - "cojo". ¿Por qué el cuervo es cojo? Porque el que representa a este cuervo salta sobre una pierna. Y la segunda pierna está doblada y atada, digamos, con un cinturón o una bufanda. (En qué pierna cojeó el cuervo no es importante).

Juega el juego como quieras. Si solo sois dos, participad en una carrera. Si al menos tres (papá, mamá y yo), puedes obtener etiquetas de cuervo. Se ha reunido mucha gente: organice un relevo de salto, dividiéndose en dos equipos. Al mismo tiempo, el cinturón o bufanda con el que se ata la pierna pasa de un "cuervo" a otro.

SAHREOBA.

(Georgia)

Este es un juego de salto georgiano que requerirá varios palos como murciélagos de ciudad (no más de 5 cm de grosor).

Progreso del juego:

Los palos se colocan en el suelo paralelos entre sí a una distancia de medio metro. Cuantos más palos, más difícil será el juego. Al lado del primer palo y el último - en una piedra plana: aquí los saltadores pueden descansar (¡no por mucho tiempo!).

Un principiante en el juego debe, saltando sobre una pierna, sortear todos los palos con una serpiente. En el camino de regreso, debes saltar sobre los palos, colocando los pies perpendiculares a ellos. Y de nuevo a la piedra, pero ahora los pies se colocan paralelos a los palos. Termina el juego saltando de palo en palo.

Si se pierde, comete un error, inmediatamente cede el paso al siguiente saltador, y usted mismo, después de haber esperado su turno nuevamente, comienza de nuevo.

El ganador será el que, con menos intentos, complete todas las tareas acordadas sin errores.

YAGULGA-TAUSMAK.

(Turkmenistán)

"Saca el pañuelo": eso es lo que significa en la traducción del nombre turcomano de este juego.

Progreso del juego:

La bufanda se cuelga de un poste (o se ata a una cuerda tirada sobre la rama de un árbol). En general, es necesario arreglar para que la bufanda se pueda levantar más y más alto.

El juego comienza: puedes obtener un pañuelo solo saltando ligeramente (con una carrera). Todo el mundo tiene éxito. Una nueva entrada, la bufanda se elevó más - aquí tienes que esforzarte mucho para alcanzarla. Cada vez la tarea es más y más difícil, y ahora para alguien un pañuelo está fuera de su alcance. Al final, habrá uno que logró saltar más alto.

Suponer.

(Daguestán)

El juego recuerda a los errores.

Progreso del juego:

El conductor tiene los ojos vendados y comienza a saltar sobre una pierna en círculos. Mantiene la otra pierna extendida hacia adelante. Cualquier niño puede abofetear suavemente al conductor en la pierna extendida. Se detiene y trata de adivinar quién lo golpeó en la pierna. Si el conductor acertó, entonces el jugador perdedor reemplaza al conductor. De lo contrario, el juego continúa y el conductor nuevamente comienza a saltar en círculo con una pierna.

CIGÜEÑAS.

(juego ucraniano)

Los chicos representan cigüeñas. Cada cigüeña tiene su propio nido (aro). El conductor no tiene nido. A la señal, comienza el juego. Todas las cigüeñas se paran sobre una pierna, con las manos en el cinturón. El conductor elige cualquier nido para sí mismo y salta a él. Tan pronto como dos cigüeñas están en este nido, ambas saltan del nido y corren alrededor de las banderas a poca distancia de los aros. El que regresa primero se lleva el nido, y el que llega tarde se convierte en el líder.

MIRSHIM.

(juego kazajo)

Los niños se convierten en un círculo común. El conductor se hace a un lado y cierra los ojos. A uno de los participantes se le da un trozo de queso o caramelo. Cuando el conductor regresa, todos deben pronunciar continuamente una palabra: "Myrshim", "Myrshim". El conductor intenta adivinar quién tiene queso en la boca. Para hacer esto, se le permite caminar en círculo y escuchar a todos. Si acertó, se une a los jugadores. Se nombra un nuevo conductor.

SAKE BURTS.

(juego georgiano).

Entonces en Georgia se llama el juego con una pelota y un palo.

Equipamiento: puerta de alambre, bola.

Progreso del juego:

2 equipos están jugando. Los representantes de los equipos se turnan para hacer rodar la pelota, empujándola con un palo, tratando de que atraviese la portería (deben ser 20-25 cm más anchos que la pelota). Gana el equipo que haga rodar el balón a través de la portería más veces.

BULBA.

(juego bielorruso)

Los participantes se dividen en 2 equipos y se alinean en 2 columnas. Delante de ellos hay "agujeros" (aros) donde debes plantar "papas" (pelotas de tenis). Luego da la vuelta a la bandera y recoge las papas en un balde o canasta. El equipo que completa la tarea primero gana. Si la bola sale rodando del aro, el propio jugador debe devolver la patata al hoyo.

SAFED - CHUBAK

(juego tayiko)

Dos equipos se paran en una línea a lo largo de la línea que pasa por uno. La distancia entre los jugadores es de 1 metro. Cada jugador tiene un palo o un bolo. Los palos de los dos equipos difieren en color. Al comienzo del juego, los vecinos cambian de palo. En una señal, todos deben lanzar lo más lejos posible, en la segunda señal, correr detrás de ellos. Además, todos deben recoger su varita (que fue abandonada por un vecino). El ganador es el equipo cuyos jugadores regresan primero a su lugar con sus palos.

ARRASTRE.

(juego popular osetio)

Para llevar a cabo este juego, debe atar firmemente los extremos de una cuerda de 2-2,5 m de largo y, dibujando un círculo con un radio de 2 m en el suelo, divídalo con una línea en dos mitades iguales.

Los niños de una pareja que medirá la fuerza se paran de espaldas uno al otro, lados diferentes línea a la misma distancia de ella. Cada participante está "enganchado" a una cuerda atada a un anillo, desde su costado. Se pasa la cuerda por debajo de las axilas y tira de ella con suavidad. El resto de niños vigilan atentamente que, habiendo tomado su posición inicial, ambos participantes se encuentran a la misma distancia de la línea divisoria.

A la señal acordada, los rivales tiran de la cuerda, cada uno en su dirección. El ganador es el niño que arrastró al oponente a su lado del círculo y luego, en general, lo sacó del círculo.

Normas:

1. No puedes tirar del oponente hacia un lado, los jugadores deben "tirarse" entre sí solo en la dirección "hacia adelante".

2. El tirón se realiza con todo el cuerpo, pero no puede apoyarse en el suelo con las manos.

El perdedor es el jugador que pasó por encima de la línea del círculo con ambos pies.

DEPREDADOR EN EL MAR.

(Juego popular de Chuvash)

Para este juego, debes fijar una clavija (columna) en el centro del campo o plataforma. Se coloca una cuerda en la parte superior de esta clavija, que se fija a una altura de 20-30 cm del suelo mediante un lazo que no se aprieta. El líder se toma por el otro extremo de la cuerda. Presiona este extremo de la cuerda contra su muslo y corre en círculos.

El círculo formado con la ayuda de la cuerda es el "mar", y la cuerda es el "depredador". El resto de los niños son "peces" que buscan escapar del "depredador" - la cuerda, saltando sobre ella.

El conductor puede girar la cuerda en el sentido de las agujas del reloj o en el sentido contrario, o acelerarla o disminuirla, y el "pez" que golpea al "depredador" (cuerda) queda fuera del juego. El juego debe continuar hasta que solo queden 2-3 "peces" en el mar. Luego puedes elegir un nuevo controlador y continuar el juego.

Normas:

1. No levante la cuerda por encima del nivel de la cadera, porque esto hará que el juego sea peligroso.

2. Los "peces" que saltaron del "mar" se consideran perdedores.

BILYASH.

(Juego popular Mari)

Los jugadores se dividen en dos equipos, que se alinean uno frente al otro a lo largo de líneas paralelas trazadas a una distancia de varios metros entre sí. Se decide por sorteo qué equipo comienza el juego. Uno de los jugadores de este equipo gritando:"¡Biliasha!", dirigiéndose hacia las líneas enemigas. Los niños del otro equipo esperan que se acerque, cada niño estira su mano derecha hacia adelante. El conductor agarra la mano de cualquier jugador y trata de empujarlo hacia el lado de su equipo, y él descansa con todas sus fuerzas.

Si el conductor logró sacar a un jugador de otro equipo por encima de la línea de su equipo, entonces lo toma prisionero y lo pone detrás de él.

Ahora un jugador del otro equipo puede probar suerte. Si logra ganarse para su lado al jugador detrás del cual se encuentra el prisionero, será una doble victoria: liberará a un miembro de su equipo y capturará al enemigo. El juego continúa hasta que uno de los equipos captura un cierto número de prisioneros o todo el equipo contrario.

Normas:

1. No puede esconder las manos detrás de la espalda, resistiendo así la captura.

2. Puedes tirar de un jugador hacia ti con cualquier mano, pero solo_ no con ambas manos a la vez.

3. Los jugadores solo pueden apoyar a un miembro de su equipo que se resiste gritando o cantando.

4. Un preso es un jugador que cruza la línea del otro equipo con ambas manos.

PELEA DE GALLOS.

(Juego popular Mari)

Todos los jugadores deben dividirse en parejas para que los niños de la misma edad y aproximadamente de la misma fuerza estén uno frente al otro. Luego los equipos se alinean en dos filas, una opuesta a la otra, de modo que cada niño quede frente a su oponente. Los niños se paran sobre una pierna; la otra pierna, doblada por la rodilla, se sostiene detrás de la espalda con ambas manos. A la orden, todos los niños comienzan a saltar sobre una pierna hacia sus rivales, empujando sus hombros hacia adelante. Habiéndose acercado, los oponentes se empujan con los hombros, rebotan y vuelven a chocar desde la carrera. Si durante una pelea de gallos un jugador pierde el equilibrio y se para sobre ambas piernas o se apoya en su brazo para no caerse, entonces se le considera perdedor y la pareja queda fuera del juego. Cuando todas las parejas han terminado de competir, se calcula cuántos jugadores de cada equipo han resultado ganadores en una pelea de gallos. Así es como se determina el equipo ganador.

Normas:

1. Solo puede empujar hombro con hombro, otros golpes están prohibidos.

2. Solo puedes empujar a tu oponente en un par.

SOMBRERO DE CAMINANTE DE CUERDA.

(Daguestán)

La historia de este juego se remonta a las antiguas costumbres de los pueblos serranos, para quienes una de las principales habilidades era la capacidad de mantener el equilibrio en los empinados senderos montañosos. Inicialmente, el juego se jugaba así: se colocaban dos piedras grandes de hasta 50 cm de altura a una distancia de 3 a 5 pasos entre sí y se colocaba un poste encima de ellas. El jugador tenía que mover los sombreros de todos los participantes por turnos de una piedra a otra, sin tropezar nunca y sin dejar caer un solo sombrero. Para el juego, puede usar un banco de gimnasia, en el que los niños tendrán que caminar durante el juego. En este juego, los niños pueden simplemente practicar llevar objetos en una mano (por ejemplo, sus sombreros de Panamá), moverse de un extremo al otro del banco y regresar.

Normas:

1. El jugador debe trasladar rápidamente todos los sombreros doblados en la base del banquillo de un lado al otro.

2. No puede llevar más de un sombrero a la vez.

3. El jugador lleva su sombrero en último lugar.

4. Si un jugador está cansado, puede descansar deteniéndose en un extremo del banquillo, pero nodebe descender al suelo e incluso tocar el suelo con el pie.

CONDUCE EL GUANTE.

(Juego popular Buryat)

Eligen al líder y se sientan a su alrededor en un círculo cerrado o frente al líder en el banco, pero también tan cerca que no hay espacios entre los que están sentados. Todos los jugadores se llevan las manos a la espalda. Uno de los jugadores está sosteniendo un guante. comienza a cantar en voz alta: "¡Conduce la manopla!",al mismo tiempo pasando la manopla a su vecino. Él, a su vez, recoge la canción en voz alta y pasa la manopla lo más rápido posible. El conductor señala al jugador que debe mostrar las manos. Si tienen una manopla, el perdedor se convierte en el líder, si no, el juego continúa.

Normas:

1. Solo canta el de la manopla.

2. No puede intentar mantener la manopla en su poder, debe pasarla rápidamente al siguiente jugador, quien inmediatamente comienza a cantar. Esto crea un efecto de "cacofonía" cuando varios jugadores cantan al mismo tiempo, con un ligero retraso de tiempo.

3. Si el conductor indicó correctamente el jugador que tiene el guante, no tiene derecho a pasarella más lejos, pero debe mostrárselo al conductor y tomar su lugar.

"LENOK" (juego bielorruso)

Se dibujan círculos en el suelo: nidos, que son uno menos que los jugadores. Todos se paran en círculo, tomados de la mano. El líder del círculo hace varios movimientos, todos los repiten. Al comando "Plantar

¡lino!" jugadores ocupan los nidos, el que no tuvo tiempo de ocupar el nido se considera "plantado": está "plantado" en el nido hasta el final del juego. Luego se quita un nido en el suelo y el juego continúa. Gana el que ocupa el último lugar libre.

Gatitos (Katsyanyatki)(juego bielorruso)

Descripción. En el suelo (piso) dibujan una línea - "calle", seis u ocho metros frente a ella - un círculo ("casa").

Después de eso, se selecciona "gato". Ella entra en la "casa", los que juegan - "gatitos" - se acercan a ella por 2 pasos, y el "gato" pregunta: "Gatitos-niños, ¿dónde estabas?"

La conversación posterior puede tener lugar, por ejemplo, así: "Gatitos": - ¡En el jardín!

Gato: ¿Qué hicieron allí?

"Gatitos": ¡Las flores se rompieron!

"Gato": ¿Dónde están estas flores?

El número de preguntas y respuestas depende de la imaginación y el ingenio de los jugadores. “Gatitos” puede dar varias respuestas, pero “gato” elige una y, dependiendo de su contenido, establece nueva pregunta. Tan pronto como los “gatitos” hacen una pausa al responder, el “gato” grita: “¡Oh, son unos engañadores!”. - y trata de atrapar a uno de ellos. Para escapar, los "gatitos" deben salir corriendo a la calle, es decir, pararse en la fila, tomados de la mano. Para llevar,a quien el "gato" atrapa, lo lleva a la "casa". Después de un tiempo, el resto de los "gatitos" se acercan a la "casa", y todo comienza de nuevo.

MIJO (MILLET) (juego bielorruso)

Descripción. Por sorteo o simplemente por elección, eligen al "propietario" (o "anfitriona") y se paran en una fila, tomados de la mano. El “maestro” pasa por la fila, se detiene cerca de alguien y dice:

Ven a mí a desherbar el mijo.

¡No quiero!

¿Tienes papilla?

¡En este momento!

¡Oh, holgazán! - exclama el "maestro" y corre hacia cualquier extremo de la fila.

"Loafer" también corre hacia este extremo de la línea, pero a espaldas de los jugadores. Quien de ellos es el primero en agarrar la mano del último en la fila, se para junto a él, y el resto cambia su papel con el "dueño".

Normas.

1. Después de las palabras "Oh, holgazán", el "propietario" tiene derecho a hacer varios movimientos engañosos y solo después de eso corre hacia cualquier extremo de la línea. El jugador que compite con él debe correr al mismo fin sin falta.

2. Si los corredores agarran la mano del jugador extremo al mismo tiempo, entonces el "propietario" anterior continúa conduciendo.

BOSQUE, PANTANO, LAGO (BOSQUE, BALOTA, VOZERA)

(juego bielorruso)

Descripción. Se dibuja un círculo de tal tamaño que todos los jugadores puedan caber en él, y 3 círculos más aproximadamente a la misma distancia del primero (cuando se juega en el salón, estos pueden ser tres esquinas opuestas del mismo, delimitado por líneas). Los jugadores se convierten en el primer círculo (o esquina), y los círculos restantes reciben los nombres: "bosque", "pantano", "lago". El anfitrión llama al animal, pájaro, pez o cualquier otro animal (también puede acordar nombrar plantas) y rápidamente cuenta hasta el número acordado. Todos corren, y todos se paran en el círculo que, en su opinión, corresponde al hábitat, nombre del animal o ave, etc. I (por ejemplo, en un círculo que significa un bosque si se nombra un lobo, en un círculo que significa un lago si se nombra un lucio). La palabra "rana" te permite pararte en cualquier círculo, ya que las ranas viven en el lago, en el pantano y en el bosque. Esos ganan. que nunca se ha equivocado con un cierto número de caballos.

SABUESO (HORDO) (juego bielorruso)

Descripción. Se dibuja una "jaula" en el suelo: un círculo con un diámetro de 3 * 5 m. Los niños se convierten a su alrededor: "liebres", quienes, de acuerdo, eligen al "rey liebre". Entra en medio de la "jaula" y dice, señalando cada palabra por turno a cada jugador:

Liebre, liebre, ¿dónde has estado? - En el pantano.

¿Qué has estado haciendo? - Lo siento por la hierba.

¿Dónde te escondiste? Bajo cubierta.

¿Quien lo tomo? - Liebre.

¿Quién está atrapando? - ¡Hort!

A ultima palabra todos los jugadores se dispersan, y ese. sobre quien cayó la palabra “hort”, comienza a atraparlos y lleva a los atrapados a la “jaula”, donde deben estar hasta el final del juego. Esto continúa hasta entonces. hasta que todas las "liebres" sean atrapadas.

Normas.

1. Las "liebres" no tienen derecho a salir corriendo del "campo".

2. "Liebre" se considera atrapada si "hort" le agarra la mano o le toca el hombro.

LOBO Y KITS (KITS VOVK TA) Juegos de Ucrania

Los niños de 7 a 12 años (5 a 10 personas) juegan en un parque infantil de aproximadamente 20x20 m.

Descripción. Se dibuja un círculo con un diámetro de 5-10 m en el sitio (dependiendo del número de jugadores), y alrededor de él a una distancia de 1-3 m - círculos con un diámetro de 1 m - "casas" (una menos que el número de "cabras"). Según la rima de conteo, eligen al "lobo". Se convierte entre un gran círculo y "casas". Los "niños" están en un gran círculo. Después de contar hasta tres, salen corriendo del círculo para ocupar las "casas". "Lobo" en este momento no los saluda. Una de las "cabras" no consigue la "casa". Huye (entre las "casas" y el círculo grande) del "lobo", que busca dominarlo. Osalil: cambian de rol, si no lo hacen, seguirán siendo un "lobo", y el juego comienza de nuevo.

Normas.

1. Después de contar "tres", todas las "cabras» debe necesariamentesalir corriendo del círculo grande.

2. Si la "cabra" perseguida por el "lobo" corre alrededor de un círculo grande 3 veces y el "lobo" no la alcanza, entonces el "lobo" debe dejar de perseguir y permanecer en el mismo papel para la próxima ronda. del juego.

CAMPANA SONANDO) juego ucraniano

(Este juego tiene otros nombres: "Bell", "Ring")

Este juego fue registrado en Ucrania en el siglo pasado por P. Ivanov (en la región de Kharkiv) y P. Chubinsky (en la región de Poltava). En nuestro tiempo, la existencia del juego se encontró en las regiones de Vinnitsa y Ternopil, por lo general, niños y niñas de 10 a 15 años (a veces incluso mayores), juegan 10 o más personas.

Descripción. Tomados de la mano, los jugadores forman un círculo. El conductor, elegido según la rima de contar, se convierte en el interior del círculo. Apoyado en las manos del círculo, trata de separarlos, diciendo: "Bov". Repite esto hasta que abre las manos de alguien, después de lo cual sale corriendo, y los dos que abren las manos lo atrapan (salat). El que atrapa se convierte en el líder.

COLOR (COPIADORA) juego ucraniano

Descripción. Acordar los límites del sitio. De acuerdo con la rima de conteo, se elige al conductor. Los jugadores forman un círculo. El conductor, cerrando los ojos, se vuelve de espaldas al círculo, a 5-6 m de él. Nombra cualquier color, como azul, rojo, verde, cian, blanco. Luego se vuelve hacia los jugadores. Los que tienen ropa del color mencionado o algún otro objeto, agarran estos objetos para que el conductor pueda ver. Los que no los tienen huyen del conductor. Si alcanza y se burla de alguien, entonces el etiquetado se convierte en el líder y el exlíder se para con todos en un círculo. Juega varias veces.

GARZA (CHAPLYA) juego ucraniano

Descripción. De acuerdo con la rima de conteo, eligen al conductor: "garza". El resto son "ranas". Mientras que la "garza"

"Combinar" (se para inclinado hacia adelante y apoyando las manos sobre las piernas rectas), el resto de los jugadores se ponen en cuclillas, tratando de imitar los movimientos de una rana. De repente, la "garza" "se despierta", lanza un grito y comienza a atrapar (salar) a las "ranas". Salado reemplaza a la "garza". Suelen jugar 5-6 veces.

TOALLA (TOALLA)juego ucraniano

Descripción. Según el relato de los conductores “times. dos. tres “parejas derecha e izquierda separan sus manos y corren una hacia la otra para cambiar de lugar, y la pareja del medio atrapa, sin separar las manos, a ninguno de los corredores (Fig. 2). Una pareja, uno de cuyos jugadores es atrapado por los conductores, cambia de lugar y de rol con ellos. Si los conductores no logran atrapar a nadie, conducen de nuevo.

INCAPACITADO juego ucraniano

Descripción. Se selecciona un "pato cojo", el resto de los jugadores se colocan aleatoriamente en la cancha, de pie sobre una pierna, y la otra pierna doblada en la rodilla se sostiene con la mano. Después de las palabras: "El sol se enciende, comienza el juego": el "pato" salta sobre una pierna, sosteniendo la otra pierna con la mano, tratando de tocar a uno de los jugadores (Fig. 3). Los salados le ayudan a salar a los demás, el último jugador que no está salado se convierte en el pato cojo.

CUADRADO (CUADRADO)juego ucraniano

Descripción. Por lo general, el orden del juego se determina de esta manera: "¡Chur, soy el primero!" - "¡Soy segundo!" etc. A veces se distribuyen según la rima. Cada jugador debe completar los siguientes ejercicios:

1) salta al centro del cuadrado (Fig. 4, a), luego las piernas hacia los lados con un salto a las paredes del cuadrado, sin pisar la línea, salta al centro nuevamente, luego salta hacia adelante a través de la línea sin girar, luego salta al centro y más allá de la línea del cuadrado. El jugador que comete un error queda fuera de esta ronda y espera su próximo turno. Habiendo completado el ejercicio sin error, procede a los siguientes ejercicios;

2) saltar al centro sobre dos piernas; saltando de piernas a los costados de las paredes de la plaza, sin pisarlas; de vuelta al centro; salto giro de 90 grados, piernas a los lados; saltar al centro y fuera del cuadrado (Figura 4, b);

3) saltar sobre una pierna al centro del cuadrado; saltando las piernas hacia los lados y girando, convirtiéndose en piernas en las esquinas del cuadrado (Fig. 4, c); nuevamente un salto en una pierna hacia el centro y un salto con giro, convirtiéndose en piernas en otras esquinas; un salto al centro sobre una pierna y un salto desde la escuadra.

En este juego, el número de saltos y la combinación de saltos en una y dos piernas no está estrictamente regulado. Los jugadores suelen ponerse de acuerdo sobre cuántos y qué saltos realiza el jugador en cada serie de movimientos. El ganador es el que primero completa todos los tipos de saltos que se han acordado de antemano.

A veces juegan por ingenio: cada uno de los jugadores por turno ofrece su propia versión, el resto debe repetirla. El ganador en este caso es el jugador que ofrece la opción más difícil o interesante.

LOBO GRIS (SARY BURET) juegos tártaros

Uno de los jugadores es elegido como un lobo gris. en cuclillas, Lobo gris se esconde detrás de la línea en un extremo del sitio (en los arbustos o en la hierba espesa). El resto de los jugadores están en el lado opuesto. La distancia entre las líneas dibujadas es de 20-30 M. En una señal, todos van al bosque a recoger hongos y bayas. El anfitrión sale a su encuentro y les pregunta (los niños responden a coro):

¿Adónde van, mis amigos?

En el denso bosque vamos

Que quieres hacer ahí

Recogeremos frambuesas allí.

¿Por qué necesitan frambuesas, niños?

haremos mermelada

¿Si un lobo te encuentra en el bosque?

¡El lobo gris no nos alcanzará!

Después de este pase de lista, todos se dirigen al lugar donde se esconde el lobo gris, y al unísono dicen:

Recogeré bayas y haré mermelada.

Mi querida abuela será tratada

Hay muchas frambuesas aquí, no puedes recolectarlas todas,

¡Y los lobos, los osos no se ven en absoluto!

Después de las palabras, el lobo gris se levanta y los niños corren rápidamente sobre la línea. El lobo los persigue y trata de empañar a alguien.

Lleva a los cautivos a la guarida, donde se escondió.

VENDEMOS OLLAS (CHULMAK UENA) juegos tártaros

Los jugadores se dividen en dos grupos. Los niños que van al baño, arrodillados o sentados en el césped, forman un círculo. Detrás de cada bote hay un jugador

El dueño de la olla, las manos a la espalda. El conductor está detrás del círculo. El conductor se acerca a uno de los dueños de la olla e inicia una conversación:

Oye amigo vende la olla!

comprar

¿Cuántos rublos darte?

Tres devuelven

El conductor toca tres veces (o tanto como el dueño accedió a vender la olla, pero no más de tres rublos) con la mano al dueño de la olla, y comienzan a correr en círculo uno hacia el otro (corren alrededor del círculo tres veces). El que corre más rápido hacia un lugar libre en el círculo ocupa este lugar, y el que está detrás se convierte en el conductor.

SKOK-JUMP (KUCHTEM-KUCH) juegos tártaros

Se dibuja en el suelo un círculo grande con un diámetro de 15-25 m, dentro de él hay círculos pequeños con un diámetro de 30-35 cm para cada participante en el juego. El conductor se para en el centro de un gran círculo.

El conductor dice: "¡Salta!" Después de esta palabra, los jugadores cambian rápidamente de lugar (círculos), saltando sobre una pierna. El conductor intenta tomar el lugar de uno de los jugadores, también saltando sobre una pierna. El que se queda sin lugar se convierte en líder.

PALOMAROS (ABACLE) juegos tártaros

En lados opuestos de la sala o plataforma, dos ciudades están marcadas con dos líneas paralelas. La distancia entre ellos es de 20-30 M. Todos los niños se alinean cerca de una de las ciudades en una línea: mano izquierda en el cinturón mano derecha palma extendida hacia arriba.

El líder es elegido. Se acerca a los que están cerca de la ciudad y pronuncia las palabras:

Aplaude y aplaude: ¡qué señal corro y tú me sigues!

Con estas palabras, el conductor golpea levemente a alguien en la palma de la mano. Manejando y manchado corre a la ciudad opuesta. El que corre más rápido se quedará en la nueva ciudad, y el que se quede atrás se convierte en el conductor.

CONSIGUE UN LUGAR (BUSH URSH) juegos tártaros

Uno de los participantes en el juego es elegido como líder, y el resto de los jugadores, formando un círculo, caminan tomados de la mano. El conductor da la vuelta al círculo. lado opuesto y dice:

Como una urraca arekochu no dejaré entrar a nadie a la casa.

cacareo como un ganso

Te daré palmaditas en el hombro - ¡Corre!

Habiendo dicho correr, el conductor golpea levemente a uno de los jugadores en la espalda, el círculo se detiene y el que fue golpeado sale corriendo de su lugar en un círculo hacia el conductor. El que corre alrededor del círculo ocupa un asiento vacío antes, y el que se queda atrás se convierte en el líder.

KURAY (TUBO)

juegos baskires

El juego se juega con cualquier melodía popular Bashkir Los niños, tomados de la mano, forman un círculo y se mueven en una dirección. Hay un niño en el centro del círculo, toca kurai, tiene un kurai (pipa larga) en sus manos, camina en la dirección opuesta. Los niños caminan en círculo, corren, pisotean las palabras:

“Escuchamos a nuestro kurai,

Todos nos hemos reunido aquí.

Habiendo jugado bastante con un kuraísta.

Huyeron en todas direcciones.

¡Oye oye oye oye! En el verde, en el prado

Bailaremos al kurai

Los niños se dispersan por el patio de recreo, realizan los movimientos del baile Bashkir Shch con las palabras: "Tú, alegre kurai, juega más divertido, elige a los que bailan mejor".

El niño kuraista elige al mejor ejecutante de los movimientos, se convierte en el líder.

Reglas: dispersión solo después del final de las palabras.

MUYUSH ALYSH (ESQUINAS)

juegos baskires

En las cuatro esquinas del sitio hay cuatro estupas con cuatro niños en ellas. El conductor está en el centro. Se turna para acercarse a los que están sentados y

les hace una pregunta a todos:

Anfitriona, ¿puedo calentar su casa de baños?

1 jugador responde: "Mi baño está ocupado".

2 jugador responde: “Mi perro ha parido”

3 jugador responde: “La estufa se derrumbó”

4 el jugador responde: “No hay agua”

El conductor va al centro del sitio, aplaude tres veces y grita ¡Sop, salta, salta! Durante este tiempo, los propietarios cambian rápidamente de lugar. El conductor debe tener tiempo para tomar una silla libre.

Reglas: cambie solo después de que el conductor aplauda. El juego se puede jugar con gran cantidad niños: en este caso, el maestro debe poner tantas sillas como jugadores haya y hacer respuestas adicionales para los "dueños".

Los niños se paran en parejas en un círculo: frente a una niña detrás de un niño que conduce, en cuya mano hay un cinturón (cuerda), camina alrededor del círculo y pronuncia el texto:

Ha pasado el verano, ha llegado el otoño,

Los patos han volado, los gansos han volado.

Los ruiseñores cantaban.

¡Parada de cuervo!

¡Gorrión vuela!

El niño que fue elegido como "gorrión" huye del conductor en un círculo, y él trata de alcanzarlo y ponerse el cinturón. Si el conductor toca, toma el lugar del jugador y el tocado se convierte en el líder.

Reglas: no toques al que huye con la mano, sino solo con el cinturón. Huye tras la palabra "volar".

Los niños se paran en dos filas en el patio de recreo, uno frente al otro. El primer equipo pregunta al unísono: álamo blanco, álamo azul, ¿qué hay en el cielo?

El segundo equipo responde a coro: "Pájaros multicolores".

El primer equipo pregunta: "¿Qué tienen en sus alas?" El segundo equipo responde: "Hay azúcar y miel".

El primer comando pide: "Danos azúcar".

El segundo equipo pregunta: "¿Por qué lo necesitas?"

El primer equipo llama "Álamo blanco, chopo azul".

El segundo equipo pregunta: "¿A cuál de nosotros eliges?"

El primer equipo grita el nombre de uno de los jugadores del equipo contrario. El niño seleccionado corre hacia la línea de rivales, que se paran con las manos juntas, y trata de romper la "cadena" del oponente. Si rompe la "cadena", entonces lleva al jugador del equipo contrario a su equipo, si no, entonces permanece en este equipo. El equipo con más jugadores gana.

KUGARSEN (PALOMAS)

juegos baskires

Se dibujan dos líneas paralelas en el sitio a una distancia de 5-8 metros, se dibujan círculos ("nidos") a lo largo de estas líneas. Los niños se paran en círculos ("nidos") uno frente al otro. Liderando - "pastor", con Ojos cerrados camina entre las filas y dice el texto tres veces:

“Gur-gur, palomas, hay un nido para todos nosotros”

Con el final de las palabras, los niños cambian de lugar ("nidos"): corren a "nidos" opuestos. El pastor abre los ojos y trata de ocupar el "nido" vacío. El niño “paloma” que se queda sin “nido” se convierte en “pastor”. Reglas: solo se puede cambiar de lugar cuando el pastor dice el texto tres veces.

ENA MENYAN EP (AGUJA E HILO)

juegos baskires

Los niños se dividen en dos equipos, alineados en columnas uno tras otro en un lado del patio de recreo. Se coloca un punto de referencia (cubo, torre, bandera) frente a cada equipo a una distancia de 5 metros. A la señal, los primeros jugadores ("agujas") corren alrededor de los puntos de referencia y regresan al equipo. El próximo ifok ("hilo") está enganchado a ellos, corren juntos alrededor del hito. Así, todos los jugadores del equipo ("hilos"), encendiéndose por turnos, uno tras otro, corren alrededor de los puntos de referencia. Gana ese equipo (“aguja e hilo”), todos cuyos jugadores se enganchan y corren alrededor de los hitos primero.

Reglas: los jugadores no pueden desenganchar las manos mientras corren. Si esto sucede, entonces el equipo que violó las reglas comienza el juego nuevamente.

DEPREDADOR EN EL MAR ( KAYAK SHOTKAN TINESRE )

juego de chuvasio

Hasta diez niños participan en el juego. Uno de los jugadores es elegido como depredador, el resto son peces. Para jugar, necesitas una cuerda de 2-3 m de largo, se hace un lazo en un extremo y se coloca en un poste o clavija. El jugador que juega el papel de un depredador toma el extremo libre de la cuerda y corre en círculos para que la cuerda esté tensa y el brazo con la cuerda esté a la altura de la rodilla. Cuando la cuerda se acerca, los niños peces necesitan saltar sobre ella.

Reglas del juego. Los peces atrapados por la cuerda están fuera del juego. El niño, actuando como un depredador, comienza a correr ante una señal. La cuerda debe estar constantemente tensa.

En el sitio, se dibujan o pisotean dos líneas en la nieve a una distancia de 10 a 15 m entre sí. De acuerdo con la rima de conteo, se selecciona el conductor: un tiburón. Los jugadores restantes se dividen en dos equipos y se enfrentan detrás de líneas opuestas. A una señal, los jugadores corren simultáneamente frente aun rasgo a otro. En este momento, el tiburón saluda a los que se cruzan. Se anuncia la puntuación de los etiquetados de cada equipo.

Reglas del juego. La carrera comienza con una señal. El equipo que tiene el número de jugadores acordado, por ejemplo cinco, pierde. Los salados no están fuera de juego.

LUNA O SOL (UYOHPA HEVEL) juegos de chuvasio

Elige a dos jugadores para que sean capitanes. Acuerdan entre ellos cuál de ellos es la luna y cuál es el sol. Uno por uno, los demás, haciéndose a un lado, se acercan a ellos uno por uno. En silencio, para que los demás no oigan, cada uno dice lo que quiere: la luna o el sol. También se le dice en voz baja en qué equipo debe estar. Entonces, todos se dividen en dos equipos que se alinean en columnas: los jugadores detrás de su capitán, abrazando al que está frente a la cintura. Los equipos se tiran unos a otros a través de la línea entre ellos. Tira y afloja es divertido, emotivo incluso cuando los equipos son desiguales.

Reglas del juego. El perdedor es el equipo cuyo capitán cruzó la línea durante el tirón.

El juego es jugado por dos equipos. Los jugadores de ambos equipos se alinean uno frente al otro a una distancia de 10 -15 m El primer equipo dice al unísono: “Tili-ram, tili-ram?” ("¿Quién es usted, quién es usted?") El otro equipo nombra a cualquier jugador del primer equipo. Corre y trata de romper la cadena del segundo equipo, tomados de la mano, con el pecho o el hombro. Luego los equipos intercambian roles. Después de las llamadas, los equipos se arrastran sobre la línea.

Reglas del juego. Si el corredor logra romper la cadena del otro equipo, entonces toma a uno de los dos jugadores entre los que rompió para su equipo. Si el corredor no ha roto la cadena de otro equipo, él mismo permanece en este equipo. De antemano, antes del comienzo del juego, se establece el número de llamadas del equipo. El equipo ganador se determina después de un tira y afloja.

Los jugadores se paran en círculo y se toman de la mano. Caminan en círculo con la letra de una de sus canciones favoritas. El conductor se para en el centro del círculo. De repente dice: "¡Dispérsense!" - y luego corre para atrapar a los jugadores que huyen.

Reglas del juego. El conductor puede dar un cierto número de pasos (por acuerdo, dependiendo del tamaño del círculo, generalmente de tres a cinco pasos). El salado se convierte en el líder. Solo puedes correr después de la palabra dispersar.

AGUJA E HILO Juegos Buriatias

Los jugadores se paran en círculo, tomados de la mano. Elija una aguja, hilo y nudo con una sala de conteo. Todos corren hacia el círculo uno tras otro, luego salen corriendo.

Disparar a un clavijero de paja El tiro con arco contra fardos de clavijero de paja o un escudo hecho de fardos de paja o cuerdas enredadas se usa ampliamente bajo el nombre de surkharban, como uno de los elementos deportivos de la fiesta nacional.

Juegos de Tabun Buryat

Los participantes del juego se paran en un círculo frente a su centro, tomados de la mano con fuerza, representan caballos. En el medio del círculo están los potros.

Estamos buscando un palo Los participantes del juego se paran a ambos lados del tronco (bancos, tableros), cierran los ojos. El anfitrión toma un palo corto (10 cm) y lo tira a un lado.

Juegos buriatos SHAGAI NYAIALHA

Cada jugador coge un número determinado de huesos, todos se turnan para tirarlos y mirar la posición en la que cayeron: un tubérculo o un hueco, arriba o no. El que tenga más huesos en la posición de tubérculo comienza el juego.

Recoge todos los huesos y los tira desde una altura al suelo para que caigan al azar. Luego, con un chasquido del dedo medio sobre uno de los huesos, lo dirige al siguiente, acostándose con él en la misma posición, mientras trata de no lastimar a los demás. Si no da el paso previsto o toca a otros, y también si no hay más piedras igualmente acostadas entre las piedras, entonces entra en juego la segunda, etc. Con cada clic exitoso, el jugador deja de lado el paso golpeado. Después de eliminar todos los huesos, cada jugador pone en la línea el número de huesos igual al número más pequeño eliminado por uno de los jugadores. El juego se repite hasta que todos los pasos están en manos de una sola persona.

HONGORDOOKHO Juegos buriatos

Uno de los participantes en el juego toma un puñado completo de huesos, los arroja y atrapa reverso mano derecha, nuevamente lanza y atrapa con la palma de su mano. Los caminantes atrapados se dejan de lado. Los huesos restantes se recogen de la siguiente manera: se lanza un escalón hacia arriba y, mientras vuela, el jugador agarra tantos huesos del suelo como los que atrapó la primera vez y atrapa el escalón que cae. Si el jugador logra atraparlo en vuelo, aparta una ficha como premio. En caso de falla, el juego pasa al siguiente participante. El ganador es el que tiene más huesos.

Abuela-tobillos Los tobillos arrojadizos (astrágalos) tienen muchas variedades: 1. Se colocan varios tobillos en fila uno contra el otro a lo largo de los bordes de la mesa.

Lobo y corderos Un jugador es un lobo, el otro es una oveja, el resto son corderos, el lobo se sienta en el camino por el que se mueven las ovejas con los corderos.

Juegos de Azerbaiyán

DEL TAMBOR O DEL TUBO (TEBIL OYNU)

El líder del primer grupo se acerca al segundo e inicia una conversación, que finaliza con la pregunta: "¿Del tambor o de la pipa?" Si el líder del segundo grupo responde: "¡De la tubería!" - luego, el primer grupo, habiendo formado una cadena e imitando el sonido de la tubería "z ... u ... mm", pasa por debajo de su brazo extendido, y puede cambiar la dirección del brazo y, en consecuencia, la dirección de su movimiento. Si el líder del segundo grupo responde: "¡Del tambor!" - luego el primer grupo pasa bajo su mano, imitando el sonido del tambor. Habiendo pasado a mano, todos los que están en las filas se ponen en cuclillas varias veces.

Luego, el segundo grupo le hace una pregunta al primer grupo y, según la respuesta, el segundo grupo imita el sonido de una flauta o un tambor, pasando por debajo de la mano del líder del primer grupo.

Regla. Hasta que todo el grupo del líder pase a la mano, no se puede cambiar la dirección de la mano.

NIÑOS Y POLLA Juegos de Azerbaiyán

Uno de los jugadores interpreta a un gallo. El gallo sale de su casa, recorre el sitio y canta tres veces. Los jugadores que están en las "casas" (círculos dibujados con tiza de 1 m de diámetro), en respuesta:

gallo, gallo,

Peine de oro!

¿Por qué te levantas tan temprano?

¿Dejas que tus hijos duerman?

Después de eso, el gallo vuelve a cantar, bate sus alas y comienza a atrapar a los niños.

ella, que, saliendo de su casa, corretea por el patio de recreo. Si no funcionó para atrapar a los muchachos, nuevamente representa un gallo.

ánimo Juegos de Azerbaiyán

Se dibuja un círculo en el patio de recreo (el diámetro del círculo depende del número de jugadores) * Los niños se dividen en dos grupos iguales. Por sorteo, un equipo entra en el círculo, el segundo permanece detrás del círculo. A varios jugadores del segundo equipo se les dan balones (pasas), pero de tal forma que los que están parados en círculo no saben quién tiene el balón. Los niños con pelotas están numerados condicionalmente, pero solo el jugador y el conductor deben saber el número de cada jugador. Todo el mundo está caminando en círculos. El conductor llama al número de uno de los jugadores. Rápidamente lanza la pelota, tratando de derribar al jugador en el círculo. El jugador infractor está fuera del juego. Si el jugador que lanzó la pelota no golpea al jugador, entonces él mismo está fuera del juego y la pelota pasa a otro. El juego continúa hasta que solo quede una persona en el equipo.

Se dibujan dos líneas a cierta distancia una de la otra. Los niños se alinean en una línea, las niñas se alinean en la otra. líder entre ellos. El equipo de chicos es de noche y el de chicas es de día. por comando

de "¡Noche!" los niños atrapan a las niñas, a la orden "¡Día!" las chicas atrapan a los chicos. Salado de ir al equipo contrario.

Para jugar necesitas dos bolas de color blanco y negro (o de cualquier otro color, pero no igual). Los jugadores se dividen en dos equipos iguales, en cada uno de los cuales se selecciona un líder. A un líder se le da la pelota. el color blanco, otro negro.

A la señal, los líderes lanzan sus pelotas lo más lejos posible. A la segunda señal, un jugador de cada equipo corre por su balón. Ganador, es decir el que llevó la pelota a su líder más rápido obtiene un punto. El equipo con la mayor cantidad de puntos gana.

juegos armenios

PASTOR

El propósito del juego: el desarrollo de la atención, destreza, velocidad de reacción.

Se dibuja una línea en el patio de recreo: un arroyo, en un lado del cual se reúnen el pastor y las ovejas seleccionados, en el otro lado se sienta un lobo. Las ovejas se paran detrás del pastor, agarrándose por la cintura.

El lobo se dirige al pastor con las palabras: "¡Soy un lobo de montaña, me lo llevaré!" El pastor responde: "Pero soy un pastor valiente, no lo devolveré". Tras estas palabras del pastor, el lobo salta sobre el arroyo y trata de alcanzar a las ovejas. El pastor, extendiendo los brazos a los lados, protege a las ovejas del lobo, evitando que las toque. En caso de suerte, el lobo se lleva la presa consigo. El juego comienza de nuevo, pero los roles cambian.

Reglas del juego:

ARRASTRE DE PALO

juegos armenios

Propósito del juego: desarrollo de fuerza, resistencia, fortalecimiento de los músculos del cuerpo.

Dos jugadores se sientan en el suelo uno frente al otro, descansando los pies. Toman un palo en sus manos (puede usar una cuerda, una correa o simplemente tomarse de las manos). En este caso, una mano está en el medio del palo y la otra en el borde. A una señal, los jugadores comienzan a empujarse unos a otros, tratando de levantar al oponente para que se ponga de pie.

Reglas del juego: gana el jugador que logra poner de pie al oponente. El ganador tiene derecho a continuar el juego con el siguiente jugador.

FORTALEZA

juegos armenios

El propósito del juego: el desarrollo de la inteligencia, la destreza, la coordinación del movimiento.

Los jugadores se dividen en dos equipos. Se determina por sorteo qué equipo defenderá la fortaleza y cuál atacará.

Se coloca una tabla (piedra, alfombra) en el centro del patio de recreo. Esta es la fortaleza.

A la señal, los defensores rodean la fortaleza a una distancia de 2-3 m y la protegen del ataque de los rivales. Los atacantes van en diferentes direcciones. La fortaleza se declarará conquistada si uno de los jugadores pisa el tablero y no es atrapado por el defensor.

Los atacantes hacen varios planes para el asedio, se acercan a los defensores y los distraen de todas las formas posibles. Por lo tanto, los atacantes tienden a abrirse paso hacia la fortaleza y los defensores intentan atraparlos. Los defensores que quedan detrás de la línea discontinua están fuera del juego. Un atacante que logró atravesar la línea de los defensores, pero no tuvo tiempo de poner el pie en el tablero antes de ser atrapado, también está fuera del juego.

Reglas del juego: los atacantes ganan un punto si conquistan la fortaleza. Si todos los atacantes son atrapados por los defensores, los jugadores cambian de lugar, pero él no obtiene un punto. El equipo que anota el número de puntos establecido (por ejemplo, cinco) gana.

LADRONES DE FUEGO

juegos armenios

Propósito del juego: desarrollo de destreza, velocidad; fortalecer el sistema musculoesquelético de las piernas.

En un patio de recreo rectangular (longitud - 30-40 m, ancho - 15-20 m), en cada esquina se dibuja un círculo con un diámetro de 2-4 m Los círculos designan una fortaleza. Se dibujan líneas de peligro (o líneas de fuego) de 2-3 m de largo dentro del patio de recreo.Los jugadores se dividen en equipos de 10-15 personas. Cada equipo se ubica a lo largo de su línea de peligro. Los equipos eligen capitanes y un signo distintivo (un elemento del traje nacional). El equipo que comienza el juego primero se elige por sorteo. A una determinada señal, el capitán del equipo que inicia el juego se acerca a los adversarios, se dispara con un ligero golpe en la mano de cualquiera de los jugadores y huye hacia su borde. Corre tras él, tratando de atraparlo hasta que el primer jugador llega al borde. Si el jugador que huye es atrapado, se convierte en prisionero y es encarcelado en la fortaleza del enemigo. Si no es posible alcanzar al que está escapando y el jugador que está alcanzando ya llega a la línea de peligro, entonces otro jugador sale corriendo del equipo oponente e intenta capturar al jugador que está alcanzando.

Reglas del juego:

el juego continúa hasta que todos los jugadores de cualquier equipo sean capturados;

el perseguidor debe alcanzar al oponente hasta la línea de peligro desde donde comenzó el juego;

el perseguidor, que ha alcanzado a la persona que huía, se convierte en el portador del fuego. Puede acercarse a la línea del oponente y, después de golpear la mano de cualquier jugador, correr de regreso a su borde como titular del juego;

los cautivos son liberados cuando su amigo, habiendo recibido fuego de un oponente, pasa sin obstáculos a la fortaleza y los toca con la mano: todos corren rápidamente a su frontera.

Se dibujan dos líneas en el medio del área de juego a una distancia de 2 m. Detrás de ellos, a una distancia de 10-15 m, se dibujan dos líneas más. Se seleccionan dos equipos: flores y "brisas". Cada equipo se para frente a la línea interior frente al equipo contrario.

Las "flores" comienzan el juego eligiendo un nombre por adelantado: el nombre de la flor. Dicen: "¡Hola, brisas!" "¡Hola flores!" los vientos responden. “Vientos, brisas, adivina nuestros nombres”, vuelve a decir “flores”.

"Veterki" comienza a adivinar los nombres de las "flores". Y tan pronto como adivinan, las flores se escapan para la segunda línea. Los "vientos" los están alcanzando.

Reglas del juego:

los puntos están determinados por el número de flores capturadas; el ganador se determina por la cantidad acordada de puntos; Después de un juego, los equipos cambian de roles.


Para niños en edad preescolar

Kovalenko Lyubov Iosifovna,

educador

MBDOU Jardín de infancia"Blanco como la nieve"

Solnechny, distrito de Surgut



CAMPANAS

Los niños se paran en círculo. Dos personas van al medio, una con una campana o una campana, la otra, con los ojos vendados. Todos cantan:

Tryntsy-bryntsy, campanas,

Los temerarios llamaron:

digi-digi-digi-dong,

¡Adivina de dónde viene la llamada!

Después de estas palabras, el "ciego del ciego" atrapa al jugador que esquiva

Dos niños con ramas verdes o una guirnalda y forman una puerta.

MADRE PRIMAVERA

Todos los niños dicen:

Se acerca la primavera madre

Abre la puerta.

Llegó el primero de marzo

Pasó todos los niños;

y luego abril

Abrió la ventana y la puerta;

Y cómo llegó mayo -

¡Cuántas ganas de jugar!

Spring lleva una cadena de todos los niños a través de la puerta y los conduce a un círculo.

Liapka

Uno de los jugadores es el conductor, se llama lyapka. El conductor corre detrás de los participantes en el juego, trata de derribar a alguien y dice: "¡Tienes un blooper puesto, dáselo a otro!" El nuevo conductor alcanza a los jugadores e intenta pasarle el blooper a uno de ellos. Así juegan en la región de Kirov. Y en Región de Smolensk en este juego, el conductor atrapa a los participantes en el juego y le pregunta al atrapado: "¿Quién lo tenía?" - "A la tía" - "¿Qué comiste?" - "Dumplings" - "¿A quién le diste?" El que es atrapado llama por su nombre a uno de los participantes en el juego, y el nombrado se convierte en el líder.

Reglas del juego. El conductor no debe perseguir al mismo jugador. Los participantes en el juego observan atentamente el cambio de conductores.

¡PELOTA!

Los participantes en el juego se paran en un círculo, el conductor va al centro del círculo y lanza la pelota con las palabras: "¡Pelota arriba!" Los jugadores en este momento intentan correr lo más lejos posible del centro del círculo. El conductor agarra la pelota y grita: "¡Alto!" Todos deben detenerse, y el conductor, sin moverse del lugar, lanza la pelota al que está más cerca de él. El manchado se convierte en el conductor. Si falló, vuelve a ser el conductor: va al centro del círculo, lanza la pelota hacia arriba, el juego continúa.

Reglas del juego.

El conductor lanza la pelota lo más alto posible. Está permitido atrapar la pelota con un rebote desde el suelo. Si uno de los jugadores después de la palabra: "¡Alto!" - continuó moviéndose, luego debe dar tres pasos hacia el conductor. Los jugadores, que huyen del conductor, no deben esconderse detrás de los objetos encontrados en el camino.



"LENOK"

Se dibujan círculos en el suelo: nidos, que son uno menos que los jugadores. Todos se paran en círculo, tomados de la mano. El líder del círculo hace varios movimientos, todos los repiten. Al comando "Plantar

¡lino!" jugadores ocupan los nidos, el que no tuvo tiempo de ocupar el nido se considera "plantado": está "plantado" en el nido hasta el final del juego. Luego se quita un nido en el suelo y el juego continúa. Gana el que ocupa el último lugar libre.

Gatitos (Katsyanyatki)

Descripción. En el suelo (piso) dibujan una línea - "calle", seis u ocho metros frente a ella - un círculo ("casa").

Después de eso, se selecciona "gato". Ella entra en la "casa", los que juegan - "gatitos" - se acercan a ella por 2 pasos, y el "gato" pregunta: "Gatitos-niños, ¿dónde estabas?"

La conversación posterior puede ir, por ejemplo, así: "Gatitos":

¿Y qué hicieron allí?

"Gatitos":

¡Floristería!

¿Dónde están estas flores?

El número de preguntas y respuestas depende de la imaginación y el ingenio de los jugadores. "Gatitos" puede dar varias respuestas, pero "gato" elige una y, dependiendo de su contenido, hace una nueva pregunta. Tan pronto como los “gatitos” hacen una pausa al responder, el “gato” grita: “¡Oh, son unos engañadores!”. - y trata de atrapar a uno de ellos. Para escapar, los "gatitos" deben salir corriendo a la calle, es decir, pararse en la fila, tomados de la mano. Aquel a quien el "gato" atrapa, lo lleva a la "casa". Después de un tiempo, el resto de los "gatitos" se acercan a la "casa", y todo comienza de nuevo.

MIJO (MILLET)

Descripción. Por sorteo o simplemente por elección, eligen al "propietario" (o "anfitriona") y se paran en una fila, tomados de la mano. El “maestro” pasa por la fila, se detiene cerca de alguien y dice:

Ven a mí a desherbar el mijo.

¡No quiero!

¿Tienes papilla?

¡En este momento!

¡Oh, holgazán! - exclama el "maestro" y corre hacia cualquier extremo de la fila.

"Loafer" también corre hacia este extremo de la línea, pero a espaldas de los jugadores. Quien de ellos es el primero en agarrar la mano del último en la fila, se para junto a él, y el resto cambia su papel con el "dueño".

1. Después de las palabras "Oh, holgazán", el "propietario" tiene derecho a hacer varios movimientos engañosos y solo después de eso corre hacia cualquier extremo de la línea. El jugador que compite con él debe correr al mismo fin sin falta.

2. Si los corredores agarran la mano del jugador extremo al mismo tiempo, entonces el "propietario" anterior continúa conduciendo.

BOSQUE, PANTANO, LAGO (BOSQUE, BALOTA, VOZERA)

Descripción. Se dibuja un círculo de tal tamaño que todos los jugadores puedan caber en él, y 3 círculos más aproximadamente a la misma distancia del primero (cuando se juega en el salón, estos pueden ser tres esquinas opuestas del mismo, delimitadas por líneas) . Los jugadores se convierten en el primer círculo (o esquina), y los círculos restantes reciben los nombres: "bosque", "pantano", "lago". El anfitrión llama al animal, pájaro, pez o cualquier otro animal (también puede acordar nombrar plantas) y rápidamente cuenta hasta el número acordado. Todos corren, y todos se paran en el círculo que, en su opinión, corresponde al hábitat, nombre del animal o ave, etc. I (por ejemplo, en un círculo que significa un bosque si se nombra un lobo, en un círculo que significa un lago si se nombra un lucio). La palabra "rana" te permite pararte en cualquier círculo, ya que las ranas viven en el lago, en el pantano y en el bosque. Esos ganan. que nunca se ha equivocado con un cierto número de caballos.

SABUESO (HORDO)

Descripción. Se dibuja una "jaula" en el suelo: un círculo con un diámetro de 3 * 5 m. Los niños se convierten a su alrededor: "liebres", quienes, de acuerdo, eligen al "rey liebre". Entra en medio de la "jaula" y dice, señalando cada palabra por turno a cada jugador:

Liebre, liebre, ¿dónde has estado?

en el pantano

¿Qué has estado haciendo?

Lo siento por la hierba.

¿Dónde te escondiste?

Bajo cubierta.

¿Quien lo tomo?

¿Quién está atrapando?

En la última palabra, todos los jugadores se dispersan, y ese. sobre quien cayó la palabra “hort”, comienza a atraparlos y lleva a los atrapados a la “jaula”, donde deben estar hasta el final del juego. Esto continúa hasta entonces. hasta que todas las "liebres" sean atrapadas.

1. Las "liebres" no tienen derecho a salir corriendo del "campo".

2. "Liebre" se considera atrapada si "hort" le agarra la mano o le toca el hombro.



LOBO Y KITS (KITS VOVK TA)

Los niños de 7 a 12 años (5 a 10 personas) juegan en un parque infantil de aproximadamente 20x20 m.

Descripción. Se dibuja un círculo con un diámetro de 5-10 m en el sitio (dependiendo del número de jugadores), y alrededor de él a una distancia de 1-3 m - círculos con un diámetro de 1 m - "casas" (una menos que el número de "cabras"). Según la rima de conteo, eligen al "lobo". Se convierte entre un gran círculo y "casas". Los "niños" están en un gran círculo. Después de contar hasta tres, salen corriendo del círculo para ocupar las "casas". "Lobo" en este momento no los saluda. Una de las "cabras" no consigue la "casa". Huye (entre las "casas" y el círculo grande) del "lobo", que busca dominarlo. Osalil: cambian de rol, si no lo hacen, seguirán siendo un "lobo", y el juego comienza de nuevo.

1. Después de contar "tres", todas las "cabras" necesariamente deben salir del círculo grande.

2. Si la "cabra" perseguida por el "lobo" corre alrededor de un círculo grande 3 veces y el "lobo" no la alcanza, entonces el "lobo" debe dejar de perseguir y permanecer en el mismo papel para la próxima ronda. del juego.

CAMPANA SONANDO)

(Este juego tiene otros nombres: "Bell", "Ring")

Este juego fue registrado en Ucrania en el siglo pasado por P. Ivanov (en la región de Kharkiv) y P. Chubinsky (en la región de Poltava). En nuestro tiempo, la existencia del juego se encontró en las regiones de Vinnitsa y Ternopil, por lo general, niños y niñas de 10 a 15 años (a veces incluso mayores), juegan 10 o más personas.

Descripción. Tomados de la mano, los jugadores forman un círculo. El conductor, elegido según la rima de contar, se convierte en el interior del círculo. Apoyado en las manos del círculo, trata de separarlos, diciendo: "Bov". Repite esto hasta que abre las manos de alguien, después de lo cual sale corriendo, y los dos que abren las manos lo atrapan (salat). El que atrapa se convierte en el líder.

COLOR (COPIADORA)

Descripción. Acordar los límites del sitio. De acuerdo con la rima de conteo, se elige al conductor. Los jugadores forman un círculo. El conductor, cerrando los ojos, se vuelve de espaldas al círculo, a 5-6 m de él. Nombra cualquier color, como azul, rojo, verde, cian, blanco. Luego se vuelve hacia los jugadores. Los que tienen ropa del color mencionado o algún otro objeto, agarran estos objetos para que el conductor pueda ver. Los que no los tienen huyen del conductor. Si alcanza y se burla de alguien, entonces el etiquetado se convierte en el líder y el exlíder se para con todos en un círculo. Juega varias veces.

GARZA (CHAPLYA)

Descripción. De acuerdo con la rima de conteo, eligen al conductor: "garza". El resto son "ranas". Mientras que la "garza"

"Combinar" (se para inclinado hacia adelante y apoyando las manos sobre las piernas rectas), el resto de los jugadores se ponen en cuclillas, tratando de imitar los movimientos de una rana. De repente, la "garza" "se despierta", lanza un grito y comienza a atrapar (salar) a las "ranas". Salado reemplaza a la "garza". Suelen jugar 5-6 veces.

TOALLA (TOALLA)

Descripción. Según el relato de los conductores “times. dos. tres “parejas derecha e izquierda separan sus manos y corren una hacia la otra para cambiar de lugar, y la pareja del medio atrapa, sin separar las manos, a ninguno de los corredores (Fig. 2). Una pareja, uno de cuyos jugadores es atrapado por los conductores, cambia de lugar y de rol con ellos. Si los conductores no logran atrapar a nadie, conducen de nuevo.

INCAPACITADO

Descripción. Se selecciona un "pato cojo", el resto de los jugadores se colocan aleatoriamente en la cancha, de pie sobre una pierna, y la otra pierna doblada en la rodilla se sostiene con la mano. Después de las palabras: "El sol se enciende, comienza el juego": el "pato" salta sobre una pierna, sosteniendo la otra pierna con la mano, tratando de tocar a uno de los jugadores (Fig. 3). Los salados le ayudan a salar a los demás, el último jugador que no está salado se convierte en el pato cojo.

CUADRADO (CUADRADO)

Descripción. Por lo general, el orden del juego se determina de esta manera: "¡Chur, soy el primero!" - "¡Soy segundo!" etc. A veces se distribuyen según la rima. Cada jugador debe completar los siguientes ejercicios:

1) salta al centro del cuadrado (Fig. 4, a), luego las piernas hacia los lados con un salto a las paredes del cuadrado, sin pisar la línea, salta al centro nuevamente, luego salta hacia adelante a través de la línea sin girar, luego salta al centro y más allá de la línea del cuadrado. El jugador que comete un error queda fuera de esta ronda y espera su próximo turno. Habiendo completado el ejercicio sin error, procede a los siguientes ejercicios;

2) saltar al centro sobre dos piernas; saltando de piernas a los costados de las paredes de la plaza, sin pisarlas; de vuelta al centro; salto giro de 90 grados, piernas a los lados; saltar al centro y fuera del cuadrado (Figura 4, b);

3) saltar sobre una pierna al centro del cuadrado; saltando las piernas hacia los lados y girando, convirtiéndose en piernas en las esquinas del cuadrado (Fig. 4, c); nuevamente un salto en una pierna hacia el centro y un salto con giro, convirtiéndose en piernas en otras esquinas; un salto al centro sobre una pierna y un salto desde la escuadra.

En este juego, el número de saltos y la combinación de saltos en una y dos piernas no está estrictamente regulado. Los jugadores suelen ponerse de acuerdo sobre cuántos y qué saltos realiza el jugador en cada serie de movimientos. El ganador es el que primero completa todos los tipos de saltos que se han acordado de antemano.

A veces juegan por ingenio: cada uno de los jugadores por turno ofrece su propia versión, el resto debe repetirla. El ganador en este caso es el jugador que ofrece la opción más difícil o interesante.




LOBO GRIS (SARY BURET)

Uno de los jugadores es elegido como un lobo gris. En cuclillas, el lobo gris se esconde detrás de la línea en un extremo del sitio (en los arbustos o en la hierba espesa). El resto de los jugadores están en el lado opuesto. La distancia entre las líneas dibujadas es de 20-30 M. En una señal, todos van al bosque a recoger hongos y bayas. El anfitrión sale a su encuentro y les pregunta (los niños responden a coro):

¿Adónde van, mis amigos?

En el denso bosque vamos

Que quieres hacer ahí

Recogeremos frambuesas allí.

¿Por qué necesitan frambuesas, niños?

haremos mermelada

¿Si un lobo te encuentra en el bosque?

¡El lobo gris no nos alcanzará!

Después de este pase de lista, todos se dirigen al lugar donde se esconde el lobo gris, y al unísono dicen:

Recogeré bayas y haré mermelada.

Mi querida abuela será tratada

Hay muchas frambuesas aquí, no puedes recolectarlas todas,

¡Y los lobos, los osos no se ven en absoluto!

Después de las palabras, el lobo gris se levanta y los niños corren rápidamente sobre la línea. El lobo los persigue y trata de empañar a alguien.

Lleva a los cautivos a la guarida, donde se escondió.

VENDEMOS OLLAS (CHULMAK UENA)

Los jugadores se dividen en dos grupos. Los niños que van al baño, arrodillados o sentados en el césped, forman un círculo. Detrás de cada bote hay un jugador

El dueño de la olla, las manos a la espalda. El conductor está detrás del círculo. El conductor se acerca a uno de los dueños de la olla e inicia una conversación:

Oye amigo vende la olla!

comprar

¿Cuántos rublos darte?

Tres devuelven

El conductor toca tres veces (o tanto como el dueño accedió a vender la olla, pero no más de tres rublos) con la mano al dueño de la olla, y comienzan a correr en círculo uno hacia el otro (corren alrededor del círculo tres veces). El que corre más rápido hacia un lugar libre en el círculo ocupa este lugar, y el que está detrás se convierte en el conductor.

SKOK-JUMP (KUCHTEM-KUCH)

Se dibuja en el suelo un círculo grande con un diámetro de 15-25 m, dentro de él hay círculos pequeños con un diámetro de 30-35 cm para cada participante en el juego. El conductor se para en el centro de un gran círculo.

El conductor dice: "¡Salta!" Después de esta palabra, los jugadores cambian rápidamente de lugar (círculos), saltando sobre una pierna. El conductor intenta tomar el lugar de uno de los jugadores, también saltando sobre una pierna. El que se queda sin lugar se convierte en líder.

PALOMAROS (ABACLE)

En lados opuestos de la sala o plataforma, dos ciudades están marcadas con dos líneas paralelas. La distancia entre ellos es de 20-30 M. Todos los niños se alinean cerca de una de las ciudades en una línea: la mano izquierda está en el cinturón, la mano derecha se extiende hacia adelante con la palma hacia arriba.

El líder es elegido. Se acerca a los que están cerca de la ciudad y pronuncia las palabras:

Aplaude y aplaude: ¡qué señal corro y tú me sigues!

Con estas palabras, el conductor golpea levemente a alguien en la palma de la mano. Manejando y manchado corre a la ciudad opuesta. El que corre más rápido se quedará en la nueva ciudad, y el que se quede atrás se convierte en el conductor.

CONSIGUE UN LUGAR (BUSH URSH)

Uno de los participantes en el juego es elegido como líder, y el resto de los jugadores, formando un círculo, caminan tomados de la mano. El conductor da la vuelta al círculo en sentido contrario y dice:

Como una urraca arekochu no dejaré entrar a nadie a la casa.

cacareo como un ganso

Te daré palmaditas en el hombro - ¡Corre!

Habiendo dicho correr, el conductor golpea levemente a uno de los jugadores en la espalda, el círculo se detiene y el que fue golpeado sale corriendo de su lugar en un círculo hacia el conductor. El que corre alrededor del círculo ocupa un asiento vacío antes, y el que se queda atrás se convierte en el líder.



KURAY (TUBO)

El juego se juega con cualquier melodía popular Bashkir Los niños, tomados de la mano, forman un círculo y se mueven en una dirección. Hay un niño en el centro del círculo, toca kurai, tiene un kurai (pipa larga) en sus manos, camina en la dirección opuesta. Los niños caminan en círculo, corren, pisotean las palabras:

“Escuchamos a nuestro kurai,

Todos nos hemos reunido aquí.

Habiendo jugado bastante con un kuraísta.

Huyeron en todas direcciones.

¡Oye oye oye oye! En el verde, en el prado

Bailaremos al kurai

Los niños se dispersan por el patio de recreo, realizan los movimientos del baile Bashkir Shch con las palabras: "Tú, alegre kurai, juega más divertido, elige a los que bailan mejor".

El niño kuraista elige al mejor ejecutante de los movimientos, se convierte en el líder.

Reglas: dispersión solo después del final de las palabras.

MUYUSH ALYSH (ESQUINAS)

En las cuatro esquinas del sitio hay cuatro estupas con cuatro niños en ellas. El conductor está en el centro. Se turna para acercarse a los que están sentados y

les hace una pregunta a todos:

Anfitriona, ¿puedo calentar su casa de baños?

1 jugador responde: "Mi baño está ocupado".

2 jugador responde: “Mi perro ha parido”

3 jugador responde: “La estufa se derrumbó”

4 el jugador responde: “No hay agua”

El conductor va al centro del sitio, aplaude tres veces y grita ¡Sop, salta, salta! Durante este tiempo, los propietarios cambian rápidamente de lugar. El conductor debe tener tiempo para tomar una silla libre.

Reglas: cambie solo después de que el conductor aplauda. El juego también se puede jugar con una gran cantidad de niños: en este caso, el maestro debe colocar tantas sillas como jugadores haya y hacer respuestas adicionales para los "dueños".

Los niños se paran en parejas en un círculo: frente a una niña detrás de un niño que conduce, en cuya mano hay un cinturón (cuerda), camina alrededor del círculo y pronuncia el texto:

Ha pasado el verano, ha llegado el otoño,

Los patos han volado, los gansos han volado.

Los ruiseñores cantaban.

¡Parada de cuervo!

¡Gorrión vuela!

El niño que fue elegido como "gorrión" huye del conductor en un círculo, y él trata de alcanzarlo y ponerse el cinturón. Si el conductor toca, toma el lugar del jugador y el tocado se convierte en el líder.

Reglas: no toques al que huye con la mano, sino solo con el cinturón. Huye tras la palabra "volar".

Los niños se paran en dos filas en el patio de recreo, uno frente al otro. El primer equipo pregunta a coro: “Álamo blanco, álamo azul, ¿qué hay en el cielo?”.

El segundo equipo responde a coro: "Pájaros multicolores".

El primer equipo pregunta: "¿Qué tienen en sus alas?" El segundo equipo responde: "Hay azúcar y miel".

El primer comando pide: "Danos azúcar".

El segundo equipo pregunta: "¿Por qué lo necesitas?"

El primer equipo llama "Álamo blanco, chopo azul".

El segundo equipo pregunta: "¿A cuál de nosotros eliges?"

El primer equipo grita el nombre de uno de los jugadores del equipo contrario. El niño seleccionado corre hacia la línea de rivales, que se paran con las manos juntas, y trata de romper la "cadena" del oponente. Si rompe la "cadena", entonces lleva al jugador del equipo contrario a su equipo, si no, entonces permanece en este equipo. El equipo con más jugadores gana.

KUGARSEN (PALOMAS)

Se dibujan dos líneas paralelas en el sitio a una distancia de 5-8 metros, se dibujan círculos ("nidos") a lo largo de estas líneas. Los niños se paran en círculos ("nidos") uno frente al otro. El conductor es un “pastor”, con los ojos cerrados, camina entre las filas y pronuncia tres veces el texto:

“Gur-gur, palomas, hay un nido para todos nosotros”

Con el final de las palabras, los niños cambian de lugar ("nidos"): corren a "nidos" opuestos. El pastor abre los ojos y trata de ocupar el "nido" vacío. El niño “paloma” que se queda sin “nido” se convierte en “pastor”. Reglas: solo se puede cambiar de lugar cuando el pastor dice el texto tres veces.

ENA MENYAN EP (AGUJA E HILO)

Los niños se dividen en dos equipos, alineados en columnas uno tras otro en un lado del patio de recreo. Se coloca un punto de referencia (cubo, torre, bandera) frente a cada equipo a una distancia de 5 metros. A la señal, los primeros jugadores ("agujas") corren alrededor de los puntos de referencia y regresan al equipo. El próximo ifok ("hilo") está enganchado a ellos, corren juntos alrededor del hito. Así, todos los jugadores del equipo ("hilos"), encendiéndose por turnos, uno tras otro, corren alrededor de los puntos de referencia. Gana ese equipo (“aguja e hilo”), todos cuyos jugadores se enganchan y corren alrededor de los hitos primero.

Reglas: los jugadores no pueden desenganchar las manos mientras corren. Si esto sucede, entonces el equipo que violó las reglas comienza el juego nuevamente.



DEPREDADOR EN EL MAR ( KAYAK SHOTKAN TINESRE )

Hasta diez niños participan en el juego. Uno de los jugadores es elegido como depredador, el resto son peces. Para jugar, necesitas una cuerda de 2-3 m de largo, se hace un lazo en un extremo y se coloca en un poste o clavija. El jugador que juega el papel de un depredador toma el extremo libre de la cuerda y corre en círculos para que la cuerda esté tensa y el brazo con la cuerda esté a la altura de la rodilla. Cuando la cuerda se acerca, los niños peces necesitan saltar sobre ella.

Reglas del juego. Los peces atrapados por la cuerda están fuera del juego. El niño, actuando como un depredador, comienza a correr ante una señal. La cuerda debe estar constantemente tensa.

En el sitio, se dibujan o pisotean dos líneas en la nieve a una distancia de 10 a 15 m entre sí. De acuerdo con la rima de conteo, se selecciona el conductor: un tiburón. Los jugadores restantes se dividen en dos equipos y se enfrentan detrás de líneas opuestas. A la señal, los jugadores corren simultáneamente de una fila a otra. En este momento, el tiburón saluda a los que se cruzan. Se anuncia la puntuación de los etiquetados de cada equipo.

Reglas del juego. La carrera comienza con una señal. El equipo que tiene el número de jugadores acordado, por ejemplo cinco, pierde. Los salados no están fuera de juego.

LUNA O SOL (UYOHPA HEVEL)

Elige a dos jugadores para que sean capitanes. Acuerdan entre ellos cuál de ellos es la luna y cuál es el sol. Uno por uno, los demás, haciéndose a un lado, se acercan a ellos uno por uno. En silencio, para que los demás no oigan, cada uno dice lo que quiere: la luna o el sol. También se le dice en voz baja en qué equipo debe estar. Entonces, todos se dividen en dos equipos que se alinean en columnas: los jugadores detrás de su capitán, abrazando al que está frente a la cintura. Los equipos se tiran unos a otros a través de la línea entre ellos. Tira y afloja es divertido, emotivo incluso cuando los equipos son desiguales.

Reglas del juego. El perdedor es el equipo cuyo capitán cruzó la línea durante el tirón.

El juego es jugado por dos equipos. Los jugadores de ambos equipos se alinean uno frente al otro a una distancia de 10 -15 m El primer equipo dice al unísono: “Tili-ram, tili-ram?” ("¿Quién es usted, quién es usted?") El otro equipo nombra a cualquier jugador del primer equipo. Corre y trata de romper la cadena del segundo equipo, tomados de la mano, con el pecho o el hombro. Luego los equipos intercambian roles. Después de las llamadas, los equipos se arrastran sobre la línea.

Reglas del juego. Si el corredor logra romper la cadena del otro equipo, entonces toma a uno de los dos jugadores entre los que rompió para su equipo. Si el corredor no ha roto la cadena de otro equipo, él mismo permanece en este equipo. De antemano, antes del comienzo del juego, se establece el número de llamadas del equipo. El equipo ganador se determina después de un tira y afloja.

Los jugadores se paran en círculo y se toman de la mano. Caminan en círculo con la letra de una de sus canciones favoritas. El conductor se para en el centro del círculo. De repente dice: "¡Dispérsense!" - y luego corre para atrapar a los jugadores que huyen.

Reglas del juego. El conductor puede dar un cierto número de pasos (por acuerdo, dependiendo del tamaño del círculo, generalmente de tres a cinco pasos). El salado se convierte en el líder. Solo puedes correr después de la palabra dispersar.



HILO DE AGUJA

Los jugadores se paran en círculo, tomados de la mano. Elija una aguja, hilo y nudo con una sala de conteo. Todos corren hacia el círculo uno tras otro, luego salen corriendo.

Disparar a un clavijero de paja El tiro con arco contra fardos de clavijero de paja o un escudo hecho de fardos de paja o cuerdas enredadas se usa ampliamente bajo el nombre de surkharban, como uno de los elementos deportivos de la fiesta nacional.

REBAÑO

Los participantes del juego se paran en un círculo frente a su centro, tomados de la mano con fuerza, representan caballos. En el medio del círculo están los potros.

Estamos buscando un palo Los participantes del juego se paran a ambos lados del tronco (bancos, tableros), cierran los ojos. El anfitrión toma un palo corto (10 cm) y lo tira a un lado.

PASO NYAIALHA

Cada jugador coge un número determinado de huesos, todos se turnan para tirarlos y mirar la posición en la que cayeron: un tubérculo o un hueco, arriba o no. El que tenga más huesos en la posición de tubérculo comienza el juego.

Recoge todos los huesos y los tira desde una altura al suelo para que caigan al azar. Luego, con un chasquido del dedo medio sobre uno de los huesos, lo dirige al siguiente, acostándose con él en la misma posición, mientras trata de no lastimar a los demás. Si no da el paso previsto o toca a otros, y también si no hay más piedras igualmente acostadas entre las piedras, entonces entra en juego la segunda, etc. Con cada clic exitoso, el jugador deja de lado el paso golpeado. Después de eliminar todos los huesos, cada jugador pone en la línea el número de huesos igual al número más pequeño eliminado por uno de los jugadores. El juego se repite hasta que todos los pasos están en manos de una sola persona.

HONGORDOOHO

Uno de los participantes en el juego toma un puñado completo de huesos, los arroja y los atrapa con el dorso de la mano derecha, los arroja nuevamente y los atrapa con la palma de la mano. Los caminantes atrapados se dejan de lado. Los huesos restantes se recogen de la siguiente manera: se lanza un escalón hacia arriba y, mientras vuela, el jugador agarra tantos huesos del suelo como los que atrapó la primera vez y atrapa el escalón que cae. Si el jugador logra atraparlo en vuelo, aparta una ficha como premio. En caso de falla, el juego pasa al siguiente participante. El ganador es el que tiene más huesos.

Abuela-tobillos Los tobillos arrojadizos (astrágalos) tienen muchas variedades: 1. Se colocan varios tobillos en fila uno contra el otro a lo largo de los bordes de la mesa.

Lobo y corderos Un jugador es un lobo, el otro es una oveja, el resto son corderos, el lobo se sienta en el camino por el que se mueven las ovejas con los corderos.



DEL TAMBOR O DEL TUBO (TEBIL OYNU)

El líder del primer grupo se acerca al segundo e inicia una conversación, que finaliza con la pregunta: "¿Del tambor o de la pipa?" Si el líder del segundo grupo responde: "¡De la tubería!" - luego, el primer grupo, habiendo formado una cadena e imitando el sonido de la tubería "z ... u ... mm", pasa por debajo de su brazo extendido, y puede cambiar la dirección del brazo y, en consecuencia, la dirección de su movimiento. Si el líder del segundo grupo responde: "¡Del tambor!" - luego el primer grupo pasa bajo su mano, imitando el sonido del tambor. Habiendo pasado a mano, todos los que están en las filas se ponen en cuclillas varias veces.

Luego, el segundo grupo le hace una pregunta al primer grupo y, según la respuesta, el segundo grupo imita el sonido de una flauta o un tambor, pasando por debajo de la mano del líder del primer grupo.

Regla. Hasta que todo el grupo del líder pase a la mano, no se puede cambiar la dirección de la mano.

NIÑOS Y POLLA

Uno de los jugadores interpreta a un gallo. El gallo sale de su casa, recorre el sitio y canta tres veces. Los jugadores que están en las "casas" (círculos dibujados con tiza de 1 m de diámetro), en respuesta:

gallo, gallo,

Peine de oro!

¿Por qué te levantas tan temprano?

¿Dejas que tus hijos duerman?

Después de eso, el gallo vuelve a cantar, bate sus alas y comienza a atrapar a los niños.

ella, que, saliendo de su casa, corretea por el patio de recreo. Si no funcionó para atrapar a los muchachos, nuevamente representa un gallo.

ánimo

Se dibuja un círculo en el patio de recreo (el diámetro del círculo depende del número de jugadores) * Los niños se dividen en dos grupos iguales. Por sorteo, un equipo entra en el círculo, el segundo permanece detrás del círculo. A varios jugadores del segundo equipo se les dan balones (pasas), pero de tal forma que los que están parados en círculo no saben quién tiene el balón. Los niños con pelotas están numerados condicionalmente, pero solo el jugador y el conductor deben saber el número de cada jugador. Todo el mundo está caminando en círculos. El conductor llama al número de uno de los jugadores. Rápidamente lanza la pelota, tratando de derribar al jugador en el círculo. El jugador infractor está fuera del juego. Si el jugador que lanzó la pelota no golpea al jugador, entonces él mismo está fuera del juego y la pelota pasa a otro. El juego continúa hasta que solo quede una persona en el equipo.

Se dibujan dos líneas a cierta distancia una de la otra. Los niños se alinean en una línea, las niñas se alinean en la otra. líder entre ellos. El equipo de chicos es de noche y el de chicas es de día. por comando

de "¡Noche!" los niños atrapan a las niñas, a la orden "¡Día!" las chicas atrapan a los chicos. Salado de ir al equipo contrario.

Para jugar necesitas dos bolas de color blanco y negro (o de cualquier otro color, pero no igual). Los jugadores se dividen en dos equipos iguales, en cada uno de los cuales se selecciona un líder. A un líder se le da una bola blanca, al otro negro.

A la señal, los líderes lanzan sus pelotas lo más lejos posible. A la segunda señal, un jugador de cada equipo corre por su balón. Ganador, es decir el que llevó la pelota a su líder más rápido obtiene un punto. El equipo con la mayor cantidad de puntos gana.


PASTOR

El propósito del juego: el desarrollo de la atención, destreza, velocidad de reacción.

Se dibuja una línea en el patio de recreo: un arroyo, en un lado del cual se reúnen el pastor y las ovejas seleccionados, en el otro lado se sienta un lobo. Las ovejas se paran detrás del pastor, agarrándose por la cintura.

El lobo se dirige al pastor con las palabras: "¡Soy un lobo de montaña, me lo llevaré!" El pastor responde: "Pero soy un pastor valiente, no lo devolveré". Tras estas palabras del pastor, el lobo salta sobre el arroyo y trata de alcanzar a las ovejas. El pastor, extendiendo los brazos a los lados, protege a las ovejas del lobo, evitando que las toque. En caso de suerte, el lobo se lleva la presa consigo. El juego comienza de nuevo, pero los roles cambian.

Reglas del juego:

ARRASTRE DE PALO

Propósito del juego: desarrollo de fuerza, resistencia, fortalecimiento de los músculos del cuerpo.

Dos jugadores se sientan en el suelo uno frente al otro, descansando los pies. Toman un palo en sus manos (puede usar una cuerda, una correa o simplemente tomarse de las manos). En este caso, una mano está en el medio del palo y la otra en el borde. A una señal, los jugadores comienzan a empujarse unos a otros, tratando de levantar al oponente para que se ponga de pie.

Reglas del juego: gana el jugador que logra poner de pie al oponente. El ganador tiene derecho a continuar el juego con el siguiente jugador.

FORTALEZA

El propósito del juego: el desarrollo de la inteligencia, la destreza, la coordinación del movimiento.

Los jugadores se dividen en dos equipos. Se determina por sorteo qué equipo defenderá la fortaleza y cuál atacará.

Se coloca una tabla (piedra, alfombra) en el centro del patio de recreo. Esta es la fortaleza.

A la señal, los defensores rodean la fortaleza a una distancia de 2-3 m y la protegen del ataque de los rivales. Los atacantes van en diferentes direcciones. La fortaleza se declarará conquistada si uno de los jugadores pisa el tablero y no es atrapado por el defensor.

Los atacantes hacen varios planes para el asedio, se acercan a los defensores y los distraen de todas las formas posibles. Por lo tanto, los atacantes tienden a abrirse paso hacia la fortaleza y los defensores intentan atraparlos. Los defensores que quedan detrás de la línea discontinua están fuera del juego. Un atacante que logró atravesar la línea de los defensores, pero no tuvo tiempo de poner el pie en el tablero antes de ser atrapado, también está fuera del juego.

Reglas del juego: los atacantes ganan un punto si conquistan la fortaleza. Si todos los atacantes son atrapados por los defensores, los jugadores cambian de lugar, pero él no obtiene un punto. El equipo que anota el número de puntos establecido (por ejemplo, cinco) gana.

LADRONES DE FUEGO

Propósito del juego: desarrollo de destreza, velocidad; fortalecer el sistema musculoesquelético de las piernas.

En un patio de recreo rectangular (longitud - 30-40 m, ancho - 15-20 m), en cada esquina se dibuja un círculo con un diámetro de 2-4 m Los círculos designan una fortaleza. Se dibujan líneas de peligro (o líneas de fuego) de 2-3 m de largo dentro del patio de recreo.Los jugadores se dividen en equipos de 10-15 personas. Cada equipo se ubica a lo largo de su línea de peligro. Los equipos eligen capitanes y un signo distintivo (un elemento del traje nacional). El equipo que comienza el juego primero se elige por sorteo. A una determinada señal, el capitán del equipo que inicia el juego se acerca a los adversarios, se dispara con un ligero golpe en la mano de cualquiera de los jugadores y huye hacia su borde. Corre tras él, tratando de atraparlo hasta que el primer jugador llega al borde. Si el jugador que huye es atrapado, se convierte en prisionero y es encarcelado en la fortaleza del enemigo. Si no es posible alcanzar al que está escapando y el jugador que está alcanzando ya llega a la línea de peligro, entonces otro jugador sale corriendo del equipo oponente e intenta capturar al jugador que está alcanzando.

Reglas del juego:

El juego continúa hasta que todos los jugadores de cualquier equipo sean capturados;

El perseguidor debe alcanzar al oponente hasta la línea de peligro desde donde comenzó el juego;

El perseguidor, que ha alcanzado a la persona que huía, se convierte en el portador del fuego. Puede acercarse a la línea del oponente y, después de golpear la mano de cualquier jugador, correr de regreso a su borde como titular del juego;

Los cautivos son liberados cuando su amigo, habiendo recibido fuego de un oponente, pasa sin obstáculos a la fortaleza y los toca con la mano: todos corren rápidamente a su frontera.

Se dibujan dos líneas en el medio del área de juego a una distancia de 2 m. Detrás de ellos, a una distancia de 10-15 m, se dibujan dos líneas más. Se seleccionan dos equipos: flores y "brisas". Cada equipo se para frente a la línea interior frente al equipo contrario.

Las "flores" comienzan el juego eligiendo un nombre por adelantado: el nombre de la flor. Dicen: "¡Hola, brisas!" "¡Hola flores!" los vientos responden. “Vientos, brisas, adivina nuestros nombres”, vuelve a decir “flores”.

"Veterki" comienza a adivinar los nombres de las "flores". Y tan pronto como adivinan, las flores se escapan para la segunda línea. Los "vientos" los están alcanzando.

Reglas del juego:

los puntos están determinados por el número de flores capturadas; el ganador se determina por la cantidad acordada de puntos; Después de un juego, los equipos cambian de roles.

Invitamos a los maestros de educación preescolar en la región de Tyumen, YaNAO y Khanty-Mansi Autonomous Okrug-Yugra a publicar su material metodológico:
- Experiencia pedagógica, programas de autor, material didáctico, presentaciones para clases, juegos electrónicos;
- Notas y guiones diseñados personalmente actividades educacionales, proyectos, clases magistrales (incluyendo video), formas de trabajo con familias y docentes.

¿Por qué es rentable publicar con nosotros?

¿Te interesaría saber a qué juegan los niños de otros países del mundo? Siempre me ha interesado esta pregunta, así que comencé a recopilar información al respecto. Así que he acumulado una pequeña selección de juegos extranjeros. Curiosamente, muchos de ellos tienen análogos domésticos- y esto demuestra una vez más que las personas no son tan diferentes entre sí. Al menos en los juegos. **Grecia: "Amalgata"** Este juego recuerda a nuestro entretenimiento popular "El mar está agitado una vez", solo que de forma griega. Antes de comenzar el juego, es recomendable leer el libro "Mitos Antigua Grecia o al menos contarle algunas de ellas a un niño. _Accesorios:_ bufandas, gorros, broches, bastones... - para la indumentaria de los jugadores. _Reglas del juego:_ El conductor se para en el centro del sitio. Él tiene los ojos vendados. Cuenta y el resto de jugadores se pasean. Al cabo de un rato, el conductor deja de contar y dice en voz alta: “¡Amalgata!”. Significa "estatua" en griego. Se quita el vendaje de los ojos y mira atentamente a los jugadores. En el mismo momento, todos los jugadores deben congelarse en la pose de algún antiguo héroe griego. El líder se acerca a cada “estatua” y mira de cerca para ver si se está moviendo. Si solo la "estatua" tiembla o sonríe, está fuera del juego. El jugador más persistente se convierte en el ganador y se convierte en el líder en el próximo juego. **Israel: "Go-gos"** Go-gos en Israel se llama huesos de albaricoque. Pueden ser excelentes proyectiles para disparar en el campo de tiro. _Accesorios:_ huesos de albaricoque, cajas de zapatos con agujeros de varios tamaños cortados en ellos. _Reglas del juego:_ Antes de comenzar el juego, debes cortar varios agujeros en las tapas de las cajas. Uno es el más grande, el segundo es mediano, el tercero es pequeño (un poco más grande que el hueso mismo). Cada agujero en el cuadro tiene su propio valor: grande - 10 puntos, mediano - 15 puntos, pequeño - 20 puntos. Las cajas deben colocarse en el suelo o piso, y después de un metro y medio de ellas, dibuje una línea restrictiva. Todos los jugadores se paran detrás de la línea y lanzan huesos. El objetivo del juego es meterse en el hoyo y anotar tantos puntos como sea posible. El ganador es el que tiene más golpes certeros y, en consecuencia, puntos. **Argentina: "Tren tu-tu"** Un divertido juego al aire libre, apto incluso para aquellos grupos en los que los niños no se conocen. _Accesorios:_ unas pocas (según el número de jugadores) tizas y un silbato. _Reglas del juego:_ Primero, cada jugador construye un depósito personal: para ello, dibuja un pequeño círculo con tiza y se para en el centro. El niño será un vagón en el depósito. En el medio del campo de juego está el conductor. Tiene un silbato en la mano. Esta es una locomotora de vapor. La locomotora no tiene depósito propio. Comienza el juego, camina lentamente de un depósito a otro, y los carros (niños) se aferran a él. Cuando todo el tren está armado (todos los niños se paran uno detrás del otro), la locomotora acelera. Es importante que los vagones no se separen de la locomotora y la sigan, por muy rápido que vayan. De repente, la "locomotora" silba, en este momento los "vagones" deberían dispersarse por el depósito. La "locomotora de vapor" también corre y ocupa el depósito de alguien. El jugador que no tuvo tiempo de entrar en su círculo de depósito se considera un perdedor y ahora se convierte en una "locomotora". **Corea: "Bon Juggler"** A primera vista, esto es bonito juego sencillo. Sin embargo, cuanto más lejos, más difícil, pero también más interesante para jugar. _Accesorios:_ 5 pequeñas piedras lisas. _Reglas del juego:_ El primer jugador tira piedras al suelo. Intenta tirarlos para que queden lo más cerca posible uno del otro. Luego toma una piedrita y la arroja. Después de esto, el jugador recoge la segunda piedra. Lo sostiene en la mano y atrapa el primer guijarro al vuelo. Entonces el jugador tiene dos piedras en su mano. Vuelve a lanzar uno de ellos y en ese momento toma el tercer guijarro. Así que sigue tirando piedras hasta que tiene 5 piedras en la mano. La segunda parte: en esta etapa, el jugador debe recoger dos piedras del suelo durante el vuelo de la primera piedra. En la siguiente etapa, 3 piedras, luego, 4. Como resultado, el jugador arroja las 5 piedras al aire e intenta atraparlas con las palmas de las manos dobladas en un bote. Cuántos guijarros atrapó el niño, se le cuentan tantos puntos. El que tenga más puntos gana. Este juego existe en otros países bajo el nombre de "Five stones" (Cinco piedras, Batu Seremban). A veces, en lugar de piedras, se usan bolsas de arroz o frijoles especialmente cosidas:

**Chile: "¡Vamos, Guaraca!"** Qué tipo de personaje - Guaraca - nadie sabe. Sin embargo, esto no es tan importante, lo principal es que el juego sea divertido. _Accesorios:_ pañuelo. _Reglas del juego:_ Los jugadores se sientan en un gran círculo general. El conductor corre (por fuera del círculo) con un pañuelo en las manos. Los jugadores no miran al conductor y gritan fuerte a coro: “¡Adelante, Guaraka!”. Objetivo del juego: El conductor debe colocar discretamente un pañuelo en la espalda de uno de los jugadores. Si el jugador no se da cuenta de esto, el conductor corre otro círculo y el jugador queda fuera. Si el jugador nota un pañuelo en su espalda, debe saltar rápidamente, alcanzar y asediar al conductor. Si logra hacer esto, en el próximo juego él mismo se convierte en el conductor. Si no, entonces el mismo niño sigue conduciendo. **Pakistán: "Up and Down"** Si la compañía se quedó demasiado tiempo en un solo lugar, entonces los muchachos pueden entretenerse con divertido juego. _Accesorios:_ espacio abierto con gran cantidad de pequeños obstáculos (tubérculos, tocones, baches...) _Reglas del juego:_ Todos se reúnen en la misma plataforma, el conductor dice: “¡Arriba!” y todos los muchachos deberían pararse en algún tipo de colina. El conductor ordena: "¡Abajo!" Esto significa que no puedes quedarte en las colinas, tienes que bajar a una superficie plana. Después de cada comando, los niños se mueven por el patio de recreo y nadie sabe dónde lo encontrará el comando "arriba" o "abajo". El jugador que no pudo completar el comando a tiempo se convierte en el conductor. **Sumatra: "Insecto, elefante, hombre"** Tenemos un análogo de este juego. Es Piedra, Papel, Tijeras. _Reglas del juego:_ Llamamos tres dedos en la mano: el dedo meñique es un insecto, el dedo índice es un hombre, el grande es un elefante. Debe cerrar la mano en un puño y, a expensas del líder (uno-dos-tres), lanzar uno de estos dedos hacia adelante. Elefante más fuerte que un hombre por lo que gana. Un hombre es más fuerte que una hormiga, y una hormiga es más fuerte que un elefante. Dependiendo de esto, se determina quién ganó. Puedes contar puntos por cada victoria o simplemente jugar a tu antojo. _ **Lea también:**